「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。いうのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います......。2019提案ありがとうございます。Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。(その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)以上、よろしくお願いいたします。2019提案ありがとうございます。こちら仕様を修正しようかと思います。(エフェクトの実装の兼ね合いで解除されない仕様になっていました)(コンボが強いから、、という面よりも、実装都合のわかりにくい仕様を減らせられれば、という観点が強いです)以上、よろしくお願いいたします。問題視するものでも無いと思います。「ラウンド終了時のダメージ以外」等の表記をお願いしたいですね。「ダメージを受けるまで」という書いてあることと違う、というのは確かにそうだと思うので、もし手を加えるならば文言の方を修正していただきたいです。回避ができない場合やはり一方的に攻撃を受け続けることになります。弓の性質上命中は非常に高いはずであり、メイジの魔法に抵抗するのと同じかそれ以上に回避が難しいと思います。実際に相手の方が装備を変えて試合に臨んできたのを見てそれに文句をつけるというのはさすがに支離滅裂なような気がします。Delete...PvP、PvEすべての話と言いますが、PvEにおいてさしたる影響がないとおっしゃられる根拠に乏しいと感じます。>実際に体験すればわかるMDEFを高めて臨んだところ対戦していただけず残念です。実際に体験できると思ったのですが......。結局対策が存在するコンボは『強力』とは言い難いと思いますよ。Delete...TCGのハンデス・マナロックなどにも言えることですが、相手をハメる行動は実際の勝率よりも高く評価されやすい傾向にあると思います。(実際にやろうとするとDPSが低すぎてSPが苦しいですし、PvPであればラウンド数というリソースも必要です)気になる点があるとすれば、「実際の挙動が書いてあることと違う!」とゲームのルールに不信感を抱くきっかけになってしまう所でしょうか。Delete...>Jabberwock>基本的にレンジ3以上の攻撃手段を持たない相手はなすすべがないというのはPvPの話でしょうか?PvP、PvEすべてにおいての話です。PvPのバランスを見ても提案であることは否定致しません。一方で、敵キャラクターのHP量が多くなる、敵キャラクターの数が多くなるPvEにおいては、この提案が通ったからといってさしたる影響はないとも考えています。>相手のスキルを抵抗するという対処法でもどうにもならないことなのでしょうかメイジのマジックマスタリーは容易にHIT4を稼げるスキルであり、さらに装備品によって最大で+8までのブーストが可能です。対して抵抗側は司祭帽による+3、ルーンシールドによる+1がせいぜいで、稼ぎやすさがHIT>RESIであることは否定できません。(実際にビルドを組んだことがある方ならわかると思いますが、攻撃側がHITのみ稼げば攻撃可能であることに対して、防御型はFLEE(もしくはDEF)、RESIを伸ばさなくては物魔に対抗できないため、CPが分散することも理由です。)>PvPのバランスを見て(そもそも超強力コンボというわけではないですが)全体のバランスを変更しようとするのはどうかと思います。PvPも遊び方の一つであり、バランスの観点に加えるべきでないという尺度には疑問です。Delete...反対です、基本的にレンジ3以上の攻撃手段を持たない相手はなすすべがないというのはPvPの話でしょうか?相手のスキルを抵抗するという対処法でもどうにもならないことなのでしょうか。PvPのバランスを見て(そもそも超強力コンボというわけではないですが)全体のバランスを変更しようとするのはどうかと思います。PvEの話であればマスター側が調整できることで有り、スキルを撃ってAPが削れた相手に味方が詰められると思います。in.Continue。