販売電子書籍コンテンツ数は、2008年1月現在26,649作品である。Japan」は独自開発のファイルフォーマットとビューアがあり、DRMも施されている。PC中心に展開しており、携帯電話向けコンテンツの販売は外部に委託している。携帯電話向けのコンテンツ数はPCに及ばない。PCを中心に販売コンテンツの権利処理を行っていたことと関係すると思われる。3G”(以下、原則としてiPhoneと表記)でも利用できる仕組みを開発し公開しているが、こうした他媒体への対応を電子書店側の判断で行うことに難色を示す出版社・版元もある。そのため全ての作品がiPhoneで利用できるようにはなっていない。iPhone関連事項は後述する。d)非ダウンロード型(期限付き閲覧許諾など)従来、電子書籍はユーザーが対象コンテンツを自分のPCへダウンロードして利用することが基本的な「かたち」であった。近年のPC用電子書籍の傾向として顕著になってきたのは、インターネット接続環境が進化して、「どこでも」接続型の環境が徐々に浸透してきたことにより、電子書籍コンテンツ利用のスタイルに変化が生じていることである。コンテンツをダウンロードしない、インターネットへの常時接続を前提とした読書スタイルの浸透である。この場合、コンテンツ配信側のサーバに自分の「本棚」をつくり、どこからでもアクセスできるようにする。購入した電子書籍は「本棚」に納められ、たとえ使用するPCが自分のものでなかったとしても自身のID/パスワードでコンテンツの利用が可能となる。この方法ではそもそも、ダウンロードという考えはないのであって、したがってダウンロードされたコンテンツの不正コピー等を防止するDRMへの対応の必要性もない。ユーザーの購入したコンテンツを一定の期間だけ利用可能とする「時間制限閲覧」のような販売方法も可能になる。講談社は「コミックプラス」という自社運営サイトにおいて、非ダウンロード型の書籍サイトを公開している。ここでは講談社発行のマンガ雑誌のほとんどが、冊子版の発行と同時に「立ち読み」として公開され、一定限のページ数を読むことが可能である。これを冊子版の販売促進につなげている。OSともに問題なく利用できる環境も、提供可能となった。一定時間の経過後は冊子版から電子へと有償販売のターゲットを切替え、引き続き展開する。PC上ではまず、冊子版の新刊プロモーションとして電子書籍を活用し、しかる後にPCや携帯電話向けを含む電子媒体による販売の流れが築かれている。雑誌連載から単行本、文庫本と流れていった紙媒体での販売スタイルが、ここでは電子に置き換わり同じような流れを形成しつつあるといえるだろう。「Yahoo!コミック」は同様に非ダウンロード型のいわゆる広い意味での「ストリーミング」式の販売サイトを構築している。Yahoo!コミックの場合、講談社のような出版社とは異なり、純粋に書店としてのビジネスを進めることができる立場にある。したがって、出版各社の電子書籍コンテンツを広汎に集めて取扱うことが容易にできる強味を持っている。取り扱いタイトル数は当然にも増大する。対応システムはWindowsのみである。)電子書籍の基本的な特徴は、物理的な形状を保持しない純粋コンテンツであるということができるだろう。電子書籍コンテンツ自体に物理的な形態や重量はなく、記憶媒体のなかに格納される性質のものである。一方で、だからこそ可読に際しては表示のためのデバイスを必要とし,コンテンツを格納するメモリーあるいは情報を取り込む通信機能を必要とする。以上の前提に立って電子書籍の特徴的なサービスについて言及する。立ち読み:物理的な形状をもたないコンテンツの中身は、読者が購入前にあらかじめ見あらためることに適していない。これは通常の本(書籍)との決定的な違いであろう。本の場合、書店に陳列される商品としての「本」そのものが見本である。そこで電子書籍では、立ち読みとしての見本を本来の商品とは別に用意し、一定の制限(多くは部分的な利用)をもって提供している場合が多い。時間制限を設けて、全ページを一覧できるサービスを提供しているものもある。印刷の可否:購入した電子書籍をプリントアウトして読めないかという読者の要望がある。電子書籍を印刷できるようにすることは、技術的に可能である。これを許容するかしないかは出版側の判断による。多くの出版社の判断は印刷を拒絶している。出版社は基本的に紙媒体の書籍を販売しており、同一作品の電子書籍を発行した場合のプリントアウトの許可は、紙媒体の作品との営業的競合を生じるという判断をしているからだと思われる。将来、紙媒体を販売しない出版社は当然に出現するであろう。印刷の可否は書籍それ自体の営業的な軸足がどの媒体にかかっているかによって、判断が大きく揺れ動くことだろう。書棚管理:従来からの電子書籍ビジネスではファイルのダウンロードが主流であった。インターネットの常時接続環境が徹底するなかで、必ずしも読者のパソコンにファイルをダウンロードすることもなく、読者が必要なとき書棚にアクセスすることで閲覧が保証できるようになってきた。読者にとってみれば購入した電子書籍を保守管理する必要もなくなり、また一方で出版元としては不正コピーへの複雑なDRMの対処からも解放され、本を一定時間の閲覧権として販売もできるというメリットも得ることになる。その意味でバーチャルな自分の書棚を持つことは今後ごく普通の読書スタイルとして当たり前に浸透していくのではないだろうか。購入した電子書籍は一定期間あるいは半永久的にネット空間の何処かに格納されており、読者を判別するID/パスワードによって、ネットにアクセスできるどのマシンからでも読めることになる。「しおり」を挟んだり、メモ書きをしたりという付加サービスの発展にもつながる諸機能を有することになるだろう。音声読上げ:パソコン上のテキスト情報を読上げるスクリーンリーダー機能は、徐々に当たり前のものとして浸透してきている。この点は2章の視覚障害者の読書と電子書籍の可能性で触れたとおりである。視覚的な障害をもつ人ばかりではなく、高齢化などによる視力の低下などによって、電子書籍の音読の必要性は明らかになってきている。電子書籍は特にパソコンでの音読には適した条件を備えていると言ってよい。視覚障害者向けのさまざまな音読ソフトも開発されている。区別なく、同一の電子書籍が両者の読書を可能にする状況が生まれつつある。Evolution=3Gの長期的進化・発展と称する延命策)に携帯電話はシフトしていく動きを見せている。両者は要素技術において非常に似通ったものを共有するため時期を同じくして導入が図られていくものと考えられている。パソコン向けCPUの最大手ベンダーであるインテル(intel)社が提唱する、新世代のモバイル・インターネット・デバイス(MID)の浸透もあり、圧倒的に優位を誇ってきた携帯電話市場は、パソコンに侵食され、あるいは取り込み、融合しながら機動性の高いモバイル情報端末として発展していく様相を示している。PC」「Beyondケータイ」の世界である。3G”やそれを追うかたちの“Android”を搭載するモバイル機は、こうした動きの先駆けとなった。以下こうしたモバイル情報機器としての端末(ゲーム機等を含む)について言及する。Assistant)というモバイル情報端末が人気を得た時代があった。携帯電話の隆盛と高機能化によってPDAは日本では姿を消したかに見えていたが、PDAに通話・通信機能を搭載したものが米国を中心にして広く普及をしている。したPDAに電話機能が備わったものを「スマートフォン」と総称している。3Gを日本を含む世界で導入した。グーグルは携帯電話向けOSとしてAndroid(アンドロイド)を無償提供し、これを搭載した携帯電話機能を持つモバイル情報端末は2008年秋から、米国で導入が開始されている。Mobile”でも、世界的な大手の携帯電話メーカーであるノキア(Nokia)の採用する“Symbian(シンビアン)OS”でも既に実施あるいは計画されている。ここでは既に市場での実績と期待をもって迎えられているiPhoneとAndroidについての配信・流通の概要について触れる。Store日本においてiPhoneは、携帯電話としてソフトバンクモバイルが販売を行っている。Store”を通じて行われている。Storeでの電子書籍コンテンツの販売を行うためには、コンテンツを制作する開発者としての登録(認定)を行い、アカウントを取得しなければならない。Program)と呼ばれる手続きによって行われる。電子書籍コンテンツの配信をしようとすれば、このiPDPを独自に取得するか、iPDPを既に取得している第三者のアカウントを利用することになる。OS”を搭載する複数のメーカーによる複数の端末が市場導入される可能性が高い。Market”と呼ばれる配信サービスが準備されている。OS搭載端末に配信されていくであろうと考えられる。持ったハイエンドな情報機器であるといっていい。近年では小型化、高機能化への長足の進歩を遂げている。新しいゲーム機のほとんどは通信機能を保持しているものが多い。任天堂のDSiやソニーのPSPなどはWi-Fi接続可能な無線LAN機能を装備しており、この通信機能を介してそれぞれの販売サイトへ直接アクセスでき、コンテンツを購入する仕組みが準備されている。通信機能を持たないものでも微小なメモリーカード等を介してPCからゲーム機専用のコンテンツをダウンロードさせることもできる。このようなことから、ゲーム機は必ずしもゲームだけの専用機ではなく、モバイル情報端末としても十分な機能を有していると言ってよい。従って漫画やアニメ、写真集、ライトノベル等のコンテンツが、ここで大きな市場を形成するであろうことは予想されることである。家庭用ゲーム機である任天堂WiiやMicrosoftのxboxも含め、ゲーム機へのコンテンツ配信はすでにスタートしている。コンテンツ配信をおこなう運営会社は、コンテンツを供給する出版社との提携関係を強化し、配信条件に合致したコンテンツ制作のツールなどを提供する、または制作そのものを請負う形をとっている。配信会社が出版社との合弁会社をつくる例もある。第2章でも取り上げたように、これまで日本において導入された読書専用端末は、いずれも成功したとは言い難い。ここではそうした失敗例については触れないが、日本にはまだ導入は始まっていない、アマゾンの読書専用端末“Kindle”については、言及しておきたい。Kindleには今までの読書専用端末の失敗を踏まえた対応がなされている。そのもっとも特筆すべき点として、Kindleには3G世代携帯電話のデータ通信を内蔵したことである。Kindleはダイレクトに電子書籍販売の「書架」に直結しており、欲しい本をPCを介さずに、Kindleだけで即購入できる仕組みを備えている。「書架」とは、いうまでもなくアマゾンのネット上の書籍販売システムのことを指している。3Gということでそれなりの通信速度もあり、1冊分1分以内のダウロードが可能であるとされている。Store”と名付けられた専用ページが用意されており、定期購読された雑誌、新聞などは、リアルタイムでPush型に配信されてくる。コンテンツはKindle発売当初約9万タイトルであったが、発売して約1年で約19.5万タイトルに成長している。これらの中にはニューヨークタイムズ紙が紹介するベストセラーの90%がカバーされているという。https://current.ndl.go.jp/taxonomy/term/139。