シェーダーを視覚的にビルドできる新しいツール「シェーダーグラフ」が公開されました。これに多数のエキサイティングな新機能が追加されました。シェーダーグラフに追加された新機能には以下が含まれます。3D、その他デモプロジェクトを使用するhttps://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2018/08/hdscene.webmサンプルプロジェクトを使って、シェーダーグラフで群葉のシーンを作成する方法を見ていきましょう。こちらからサンプルプロジェクトをダウンロードしてください。アーカイブをダウンロードすることも可能です。含まれており、使用ツールに関するドキュメンテーションを素早く参照できるようになっています。つのレンダーパイプラインの切り替え方法のデモ機能も付いています。レンダーパイプラインの切り替え用ボタンがあります。これらは主に、アセットを作成してパイプライン同士の互換性をテストするために使用します。種類のレンダーパイプラインのみを使用することが推奨されます。フォルダー内にあるサンプルシーンから始めましょう。以下、デモプロジェクト内にあるグラフのいくつかをそれぞれご紹介していきます。フォルダー内にサンプルグラフがあります。グラフのプロパティは標準サーフェスシェーダーのオプションとほぼ同じです。マップ用のパックされたテクスチャ形式に従っています。これはグラフですので、プロジェクトのニーズに合わせてカスタマイズすることができます。本プロジェクトの標準シェーダーには以下のような特性があります。このグラフは単純な頂点アニメーションを持つ標準シェーダーです。変化をつけるために少々の乱流が加えられた、非常に単純な揺らぎを生成します。アニメーションは頂点色で制御します。黒から赤になる単純なグラデーションを使用して簡単なアニメーションを作っているため、群葉の先端のみがアニメーション化され、根本は地面に固定された状態です。複雑なアニメーションの場合には複雑な色が必要になります。一般的に、質の良い群葉アニメーションの基礎となるのは、波です。このグラフは、時間入力およびリマップされた値を持つサイン波を使用して魅力のあるビジュアルを作り出します。黒線は基本のサイン波を表し、赤線はリマップされたサイン波を表しています。乱流波は、基本のサイン波の修正版です。これは振幅ではなく波の速度を変化させます。これによりランダムな揺らぎの値が生まれ、それを用いて基本の波の上に細かな変則的な揺れを作り出すことができます。ここでは、基本のサイン派と乱流波との違いを見せるために青線を追加しました。つの波を足し合わせて、それに希望の頂点色(上の画像の植物に塗られている赤いペイント)を掛けます。この波をオブジェクトの位置に追加して頂点のオフセットを作り出します。軸のみにオフセットを追加していますが、これはどの方向にも(あるいはすべての軸に同時にでも)行えます。スロットに接続すると、群葉が風に揺れるシンプルなアニメーションが出来上がります。複雑な群葉のグラフhttps://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2018/08/tree.webm本プロジェクトには、複雑な群葉のグラフも含まれています。氏の素晴らしい論文を基にしたものです。この論文では、本システムの基盤となる考え方が丁寧に解説されていますが、ここではそれを本プロジェクトにどのように適用しているかを簡単にご紹介します。このようなシステムは樹木などの大きな群葉に最適で、木全体が風に揺れた時の大きな波動運動(揺れ)を生み出し、枝にはより小さなバリエーション、葉にはそれよりさらに小さな揺れ(はためき)を生み出します。メッシュに適用された頂点色が波の位相を制御します。赤はメッシュの中で小さな葉の揺れが現れる箇所を指定するので、葉の縁に最適です。緑はすべての枝が同時に揺れないようにするためにタイミングのバリエーションを加えます。青は枝が幹に取り付けられる位置と、風の影響を最も受ける箇所を指定します。これはベースから外側に向かってのシンプルな黒から青に向かうグラデーションになっています。つの位相を組み合わせると、心地の良い風が吹いているような表現が作り出せます。グラフを見ると...複雑で、あまり心地良い見た目とは言えませんね。幸運なことにこれは見た目ほど複雑ではありません。小さなネットワークに分けて見てみましょう。幹の位相、枝の位相、葉の位相です!これがシステムの根幹となる幹の位相です。上述の単純な群葉グラフで使用されている乱流と同じノードから開始しています。この波に方向プロパティを掛けて、風が吹いている箇所をより精密に制御します。これは、上述の単純な群葉のグラフと同様に、バリエーションのあるリマップされたサイン波も使用しています。その上で、乱流および基本の波を足し合わせます。目の位相、つまり枝の揺れです。始めに、幹の位相の動きを単一のベクター値内に分離します。波と青の頂点色チャンネルを乗算して、メッシュのどの部分が「枝」になるかを指定します。次に波の強さを下げて速度を上げます。これにより、大きな動きに連動した、非常に小さな波動運動が作り出されます。枝の揺れのもう半分は、値を平滑化してより柔らかいグラデーションにします。いいですね!これはアニメーションの葉の位相で、高速な揺れの動きを加えるものです。メッシュの頂点色の赤と緑のチャンネルで、どの縁を高速で揺らすかを指定します。緑のチャンネルは動きのバリエーションを設定します。緑の値が強い領域は、低い領域よりも動きが激しくなります。赤のチャンネルはメッシュの中で激しく動かす部分を指定します。通常これは木のメッシュ上の葉の縁に適しています。フォルダー内のサンプルコンテンツをクリックして確認してみてください。ファイルが含まれており、皆様がご自身のプロジェクトを開始する際に参照していただけるようになっています。ご覧ください!シェーダーグラフについてのご質問やご意見はフォーラムにお寄せください。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。