(+その他)ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。この効果判定の復活を強く望みます。理由は大きく3つあります。【1】.物魔のバランスを崩壊させている。スリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。バランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。スキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。クエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。2019提案ありがとうございます。制限をかけるという以下のアプローチにしました。メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)>「知力」というステータスの価値>魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていないこちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)>耐性IDを同時に付与するこちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。以上、よろしくお願いいたします。2019提案ありがとうございます。行動阻害系については、「非常に強力」という状態を変えたいという方針があるので、以下の提案のアプローチで進めさせていただければと思います。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9?query=%E8%A1%8C%E5%8B%95%E9%98%BB%E5%AE%B3%E7%B3%BB%E7%8A%B6%E6%85%8B%E7%95%B0%E5%B8%B8%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6一方で知力ステータスが弱いという点については、なんらかのバフを検討させてください。(MATKへの反映かSPへの反映か)以上、よろしくお願いいたします。Delete...vosさんの「耐性IDの付与」に賛成します。現状の打破を望みます。Delete...成長によって効果ラウンドの期待値が1を超えうる以上は今まで通りの嵌めプレイが可能ですし、あまり効果ラウンドを削ってしまうと今度はクエスト内で活用させてやることが困難になるので「修正の方向としては少し食い違っているかな?」というのが本音でしょうか。【5R終了時までsleepの状態変化を無効化】といった耐性IDを同時に付与するやり方を提案しておきます。私たちがクエスト側で魔法攻撃を不当に扱っている部分も少なからずあると思います。「MATKはPCのレベルによるスケーリングが小さい」のであれば「Lv1帯とLv30帯のモンスターでMDEFをスケーリングさせない」ことで不均衡は緩和される筈です。一見すると魔法に弱そうな《DEF10、MDEF0》というステータスですらアーチャーの方が遥かに高いダメージを出してしまう状況が頻発するのはあまり周知されていません...。弓持った方が、クレイモア持った方が、という話になってしまうのではないかと。Delete...以上を理由とした上で、コメントで「結果的にどう修正して欲しいのか」を、具体的な意見として他のプレイヤーたちに求めたいです。私個人は以下のような案を唱えます。1効果判定を復活させ、持続ラウンド数を「1dの1/3(切り上げ)」とする。効果判定を復活させた上で、代わりにラウンド数を+1する案です。ラウンド数が短いと、本来のクラウドコントロール系スキルに求められる「一時的に敵の頭数を減らす」という役目を果たせず、クエストで使う価値がなくなってしまうため、ラウンド数の補填は必要かと思います。2効果判定を復活させ、持続ラウンド数を「1dの1/3(切り上げ)-1」のまま、スキルの「ラウンド+1」成長をLV1→2から可能にする。1の案からさらに一歩進めた案で、プレイヤーに「持続ラウンド」と「通しやすさ」をより自由に選択して貰う案です。持続ラウンドに特化すれば、最大で「1dの1/3(切り上げ)+2」ラウンドの持続が可能になる一方で、知力やHIT据え置きで使用せねばなりません。PvEにおいては前者、PvPにおいては後者がより求められやすい傾向にあるため、より広い幅のプレイヤーに満足いくカスタマイズが可能になります。in.Continue。