制作チームを束ねる多才なデザイナー。テーマ:真のリーダーになるための最初の一歩の踏み出し方さとこ:今日はオンラインビジネス部の富永さんにお話をうかがいます!富永さんは美大出身のデザイナーで、今は制作チームのリーダーをしていらっしゃるんですよね。自分の業務もありますけど、他の人に教えたり進行を調整したり、リーダーとしての仕事の方が多いですね。さとこ:朝会の資料でもリーダーになるにはという話をしていらっしゃいましたよね。リーダーとしての仕事を「できない」からリーダーなのだと考える、というのが真のリーダーへの第一歩だとのことでしたが、どういうことですか?富永:僕は今まで、「できるからリーダーなのだ」と思っていたんです。ゲームで言うとレベルが上がっていって勝手に称号が与えられるような感じですね。必要十分の条件を満たしたからリーダーという役職を与えられたのだと思っていたんです。なくて、職業としてリーダーを選んで、そこからレベルを上げて、少しずつ良いリーダーになっていくのだと今は思っています。できないから、できるようになるためにリーダーという肩書を与えられたというか...さとこ:資料にあった、「リーダーは役職ではなく仕事」、「新しい仕事だからできないところからスタート」というのはそういうことだったんですね!富永:そう、リーダーに限らずですが、肩書きを与えられるときって、将来的にはできそうで、でも今はできない仕事をするときだと思うんです。「今はできないかもしれないけど、まぁがんばってみなさいよ」って肩書きを与えられて。その肩書きをもってすべきことや、自分に足りないこと、「できないこと」に向き合うべきなんですよね。さとこ:たしかに最初から完璧にその役割を果たせるわけはありませんもんね。富永さんでも、仕事をしていてうまくいかないことがあるんですか?富永:もちろんです。リーダーという肩書きを持ったのは2年前のことなんですが、最初はリーダーという仕事がなにかもよくわかっていませんでした。プレイヤーとキャプテンとリーダーがぐちゃぐちゃになってしまっていたというか...さとこ:プレイヤーとキャプテンとリーダー...?富永:プレイヤーは自分の仕事をこなす人、キャプテンは「こういう業務を与えるよ、みんなでやってね」と言われたときにその小さな集団の中でリーダーシップを発揮する人、リーダーは自分の管理する集団をどうしていくのか考える人、です。プレイヤーやキャプテンは自分の能力を高めることを考えていればそれなりにうまくいくのに対して、リーダーは人のことを考える側面が強いと思っています。三者の違いが見えてきて、リーダーに求められていることはなにか、なにが足りないのかを考えて仕事をするようになりました。言っても、まだまだリーダーとしては能力不足なんですけどね。人数を増やすことも既にいる人の能力を伸ばすことも外注することもうまくできなかったことがありました。どの策をとるにしても人に向き合わなければならないんですが、それが苦手で...いろいろあるんですが、自分の管理する集団のなかで業務をうまくまわせなかったり楽しくできなかったりするとリーダーとしての力不足を感じます。結果や過程に満足できないときに対策をいくつか考えても、その順番とか実行の仕方とか、そういうことに関するノウハウが足りなかったりしますし...さとこ:富永さんは人に慕われていて、なんでもできるイメージですが...富永:いやいや、「人でなし!」とかよく言われますよ(笑)そういうふうに言ってもらえる関係があるのはまだ幸いですけどね。ほんとに毎年なにかしらの問題や変化があって、自分の新しい側面が出てくるんですよ。移り変わりが激しい業界ですし、自分も自分が管理する集団も変わり続けなければならないんですよね。変化や成長を楽しめる人には良い環境だと思います。さとこ:変化に対応し続けるからこそできないことが見えてきて、「できない」からやる、と思われるんですね。私もまずは、ルクレの社員という肩書と向き合います。植松:与野さん、朝会議おつかれさまでした~!与野:いやぁー、これは何回やっても緊張しますね。1か月前くらいからテーマを考えて、台本を作り込んで準備してきたんです。植松:えーそんなに言うほど苦手そうな印象なかったですよ!?与野さん、去年と比べて変わったこととして、チームとして制作をやっていることを挙げていましたが、実際やっていてどうですか?与野:そうですね、みんな大変だったんだなあと思いました。みんなっていうのは、上司とか先輩ですね。こんなに色んなことに気を配ってくれていたんだなぁと思って。これまで私は、どちらかというと本当に作るだけ専門で、誰かにお願いするというよりは自分がやらなきゃ!という意識が強かったんです。植松:人に伝えるとか、同じ方へ一緒にひっぱっていくって案外難しいところがありますよね。与野:そうなんですよ。教えたり、あがってきたモノのチェックをしたり、リテイクをお願いしたり。あ、いま仕事でいっぱいいっぱいになってるな、とか、楽しくやってるかな、大丈夫かな、とか気に掛けたり。言ったらアレですけど、入社して何年かは、ただのんきに作る事だけ考えてればよかったんですが、もうそうはいかないんですよね~。立場が変わってきたということですなんですね。依頼を受けてきてくれる営業さんとどういうイメージで作っていくか考えたり、エンジニアさんと並行して作っていくときにどうやったら相手がやりやすくなるか気にしたり、使ってくれるユーザーは使いやすいかどうかを考えたりすることも大切にしています。いろんな人との橋渡しをして、周りを巻き込んでいったほうが良いモノができるんだ!って信じてやってます。無事ひと段落、っていう感じですかね。そのあともしばらくはまだソワソワしてますし、反応もずーっと気になります。私たちが手掛けたモノを持っていて。植松:おおー!そんなことが!それは嬉しいですね。与野:いやいやいや、嬉しい気持ちもあったんですけど、「ヒィィィ!!」って思っちゃいましたよ。デザインって、ただ好きなように描くことではないんですよね。狙いを決めて、それが相手に伝わらなければデザインとは言えないんです。目に見えるモノを「これで!」って出して反応を聞くことができるのは、制作という仕事の魅力でもあるのかな、と。大変なんですけどね(笑)植松:大変とかいいつつ、楽しそうに話してる与野さんはなんだか頼もしいですね。ルクレ新卒一期生はこうして成長してきているわけですね!今日はありがとうございました~。技術者としての変遷、天野の場合。部長ルクレの木曜日は、おやつの日。