10:50ノーラン・ブッシュネル:アップルを拒否したヴィデオゲームの父アタリの創業者、ノーラン・ブッシュネルは2014年2月5日に71歳を迎える。人生のなかで、彼はあらゆることをしてきた。現在のヴィデオゲームを発明し、スティーブ・ジョブズに「ノー」と言った。いま、よりインテリジェントなゲームをつくろうとしている。雑誌『ニューズウィーク』にとって彼は、もっと控えめに「世界を変えた50人のひとり」だ。1966年、ユタ大学で電気技師を目指していたとき、彼は「Spacewar」を目の当たりにした。MITでつくられた宇宙戦争の初歩的な電子シミュレーションだ。このときノーラン・ブッシュネルはひらめき、そして6年後に彼が率いるアタリは、ヴィデオゲームを販売することを決めた最初の会社となった。一言でいえば、彼は創業の父だ。76年に、未来予測という点で彼は大きな過ちを犯した。うちの会社の従業員のひとりだったスティーブ・ジョブズという男が、わたしに3人目の仲間として彼の新しい会社、アップルに加わるように提案しました。わたしは拒否しました。いまは笑い話にしています。思い返して嘆くこともありますが......。──しかしなぜ拒否したのですか?わたしは愚かでした。アタリが最初のPCを販売しようとしていて、アップルが競合になるであろうことを知っていたからです。スティーブ・ジョブズはエンジニアとしてはひどいものでした。アタリのために彼とスティーブ・ウォズニアックが「Breakout」というゲームを開発していたとき(編注:75年に5,000ドルで。ジョブズはそのうち400ドルしかウォズニアックにわたさなかった)、2人のどちらが天才かはわたしにはすぐにわかりました。ジョブズもまた、抑えることのできない行動の意志と、可能なシナリオを思い描く類いまれな情熱をもっていました。──行動が必要なのですか?絶え間なく行動することです。ウィンストン・チャーチルが述べたように、イノヴェイションとは、熱意を失うことなく失敗に失敗を重ねることです。言い換えれば、偉大なアイデアを手にする唯一の方法は、アイデアをたくさんもって、失敗を恐れずにさまざまなプロジェクトに打ち込むことです。わたしは一度ならず的を外し、3、4回は派手にやらかしました。人々が覚えているのはわたしの成功だけです。IIIやLisaといった失敗作ではなく、iPhoneやiMacと結びつけます。秘訣は意欲を失わないことです。──少し漠然としています......。進歩に反対だと言う人はいないでしょう。困難は、個別のアイデアが明確になるとやってきます。あらゆる人々がアップルが世界を変革することを望んでいたとしても、誰も音楽市場に飛び込もうというジョブズの意図を共有しませんでした。iPodやiTunesは音楽の世界を変えました。──それが、設立した会社をすべて手放す理由ですか?どんな分野でも、3年間で90%を習得することができるとわたしは確信しています。人は残りの10%を完成させるために生涯を捧げることができます。わたしは退屈しないために、この増えていく90%にずっと挑戦するほうが好きです。わたしは常に新しいプロジェクトを必要としています。──いま「あなたの」ヴィデオゲームは成熟期にあるという考えに魅力を感じませんか?まず、従来のゲーム産業の死が予想されているとはいっても、いまほどヴィデオゲームが盛んになったことはなかったということを先に述べておきます。豪華なAAA(編注:ゲーム用語で、莫大な予算をかけたゲーム作品のこと)は、増え続けるインディーズゲームと共存し続けるでしょう。わたしはヴィデオゲームのもうひとつの側面により関心をもっています。何十年も前、深夜2時にわたしの兄弟が「Spacewar」を教えてくれたとき、わたしはすぐに「これが未来だ」と理解したことをまだ覚えています。いまやゲームは、ずいぶん前からわたしたちにとってプレカルチャー現象となっていて、かたちを変えてどのような分野でも活用することができます。教育を考えてみてください。認知的視点からは、脳のダイナミクスに基づくゲームのダイナミクスが最も効果的です。ヴィデオゲームによる教育法をモデル化することによって、旧来の方法よりも10倍速く教えることができます。言うまでもなく、お年寄りの知的能力を向上させることもできます。10万人の生徒に対するテストがわたしに確信を与えてくれました。普通は3、4時間で学習するはずのことを、ゲームのソフトウェアを通して10分で学ぶことが可能なのです。Games.comの目的ですね。それだけではありません。スマートフォンには5〜10年の寿命が残っていますが、近いうちにわたしたちはウェアラブル端末でゲームをして、AR(拡張現実)のビューワーやサイバネティックな装置を使うようになるでしょう。わたしたちの血管の中で、極小ドローンを使って遊ぶようになるのです。外的環境をヴァーチャルに再モデリングして、映画の情景を再現することも可能になるでしょう。──この種のエンターテインメントはイタリアではほとんどつくられていません。イタリア人には文化的な伝統と独自の感受性だけでなく、大きな未来があります。──それはただの社交辞令ではないのですか?とんでもありません。わたしはイタリアをよく知っています。わたしの妻のルーツはピエモンテにあります(編注:ドモドッソラ。フランスと同じように、イタリアでも失敗は制度上重くのしかかりますが、性格的に、あなたがたは敗北をあまり気にかけません。定義上、革新者は制度化したものを壊すものです。あなたがたイタリア人は歴史上最も偉大なルールの破壊者です。──そしてあなたは「Pong」(1972)の父であり、レオナルド・ディカプリオが伝記映画で演じるはずの人です。これからどんなゲームをつくるのですか?何百万人もの人が同時にプレイするゲームです。Warcraft」のようなオンラインRPGではありません。わたしにとって重要なのは、常にインタラクティヴなダイナミクスだけです。ある種の「キャプチャー・ザ・フラッグ(相手陣地の旗を奪い合うゲーム)」を夢想しています。ひとつの秘密の目的があり、そこでは西岸と東岸が、週末の間ずっと戦闘を行います。それをテレビの特別生中継で追います。これは遅かれ早かれ、映画とテレビとゲームが収斂していくかたちとなるでしょう。BrainRushとの仕事が終われば、わたしはそれに専念するでしょう。わたしはヴィデオゲームから離れることができないのです。NewPROMOTIONこれまでにない「新しい材料」を生み出す。それがよりよい社会をつくるから。──小川由希子PROMOTION深圳という「母なる大地」で闘い続ける。そのために、マイクはステージに置いてきた。ARの可能性PROMOTION七大陸最高峰を最年少制覇した南谷真鈴、「クルマで移動する自由」を体感する。PROMOTIONあまねく人に社会復帰の機会を。そのために、わたしは農業を続ける。──小島希世子PROMOTION難民は「難しい民」なんかじゃない。みんなが“自分らしく”暮らせる社会をつくる。