[1]本節の目的は、日本における電子書籍の流通をになう媒体について、媒体の現状を明らかにし、それぞれの媒体のもつ特徴を明示することである。ここではデバイスに備えられた(または追加した)通信機能を介してコンテンツを入手し利用する、以下の媒体を取り上げることとした。パッケージ媒体として流通する「パッケージ系」についてはここでは言及しない。携帯電話(1)配信キャリア携帯電話の通信事業者は通称、配信キャリアとか、単にキャリアと呼ばれている(以下本稿では、「キャリア」と記す)。総務省認可を受けた事業者であり、現在日本には5社存在する。イー・モバイル(EMOBILE)である。主なキャリアの通信規格(方式)は右の通りである。38,599※モバイルコンテンツフォーラムが電気通信協会と各社発表資料をもとに推計したもの携帯電話は、アナログ方式の「第1世代」(1G世代)、次いで登場したデジタル方式の「第2世代」(2G世代)、「第3世代」(3G世代)を経て、現在(2009年1月)の主流は、3G世代に高速データ通信規格に対応した、いわゆる「3.5世代」(3.5G世代)と呼ばれるものに、急速に移行している。通信方式は各世代内においても、複数の規格が並立しており、2G世代携帯電話はGSM方式が世界的に主流であったが、日本では、GSM方式は採用されなかった。そのために日本は携帯電話において独自の閉鎖的な環境のなかで市場が形成されていった。3G世代携帯電話では、2G世代携帯電話での全世界共通化が実現されなかった反省から、同一規格の採用が試みられたが、結果としてW-CDMA方式とCDMA2000方式が並行採用という形となった。現状携帯端末の機種は、主要3キャリアで合計340機種ほどが、市場に存在していると言われている。『ケータイ白書2009』のデータから、各キャリアの人気の上位31機種の販売割合を計算すると、docomoで56%、auで63%、SoftBankで75%となり、いずれも多数を占めている。従って現有する機種の種類の多寡について特別な意味があるわけではなく、極めて早いスピードで新機種への移行が進んでいく市場であることが特徴と言えよう。各キャリアとも上位31機種のなかに占める3.5G機種の割合は極めて高く、auにおいては全機種が3.5Gとなっている(1)。『電子書籍ビジネス調査報告書2008』によると、携帯電話でのコンテンツ市場を含む、電子書籍全体の販売規模は、2007年度で355億円といわれる。このうち携帯電話コンテンツは283億円を占めるとされている(2)。参考として、同報告書の刊行が開始された2002年度以降の市場推移を、図3.1に示す。当然のことながら、これらの売上推移は有償販売コンテンツをもとに示されたものであり,販売コンテンツに対する対価を集積したものである。いわゆる配信サイトの広告収入などについては一切含まれていない。ついての調査が示されている。うち、月額300円以下が35.0%、月額500円以下が26.8%、月額1000円以下が18.9%であるという(3)。購入冊数も月間2冊以内が全体の46.7%を占めている。一般的に女性の購入冊数は男性のそれにまさっており月間3冊が22.4%、年代的には男性10代で月間購入2冊以上が75%を示しているのに50代では50%までとなっている(4)。携帯電話のコンテンツ配信に関してはキャリアが公認する「公式サイト」がある。ここではキャリアの定める基準にしたがってコンテンツの流通が行われると同時に、料金の徴収もキャリアの通信料金と一緒に行われる仕組みとなっている。一方で料金徴収をキャリアに頼らず、独自の方法や基準でコンテンツ配信する「一般サイト」が存在する。キャリアの基準とは別に独自(勝手)に運営するという意味から、通称「勝手サイト」とも称される。「公式サイト」は一般にはコンテンツプロバイダ(CP)と呼ばれている。このCPの数は2005年には50サイト程度であったが、2008年12月の段階で600サイト以上にものぼっている。b)電子書籍配信:公式サイトと一般サイトの課金の仕組み公式サイトとなるためには各キャリアの定める基準をクリアする形で申請・認定のプロセスを経る必要がある。認定されることによって公式サイトとして販売サイトの運営が認められ、キャリアは当該サイトのコンテンツ販売の料金を代行徴収する。キャリアは一定期間ごとに代行徴収した売上を当該CPに支払う。この際キャリアは当該CPの売上からキャリアの代行手数料を差引くことになる。一般サイトはキャリアの運営するコンテンツ配信サービスを受けることなく、しかし原則キャリアの基準とは異なる独自の基準にしたがって配信サービスを行うものであり、キャリアによる料金徴収代行のサービスを受けることはできない。従って一般サイトは独自の決済機能を準備するか、決済代行を行うサービス提供会社との契約によってコンテンツの販売・配信を行うことになる。携帯電話で電子書籍コンテンツを利用できるようにするためのビューア・アプリケーションはさまざまに存在する。ここでは現状市場に影響力を持つ代表的なビューアであるブックサーフィン(BookSurfing)、ブンコビューア(XMDF)、フラッシュ(Flash)を念頭におき言及したい。携帯電子書籍ビジネスの流れを見ると、出版社(権利元)とコンテンツ関連各社(取次・コンテンツ制作会社・コンテンツプロバイダ)に分類される。コンテンツ作成の過程においては、紙やコンピュータデータなど、さまざまなフォーマットからなるコンテンツのオリジナルソースから、専用ビューアで利用できるようにするためのコンテンツ制作ツールが準備されている。コンテンツを制作あるいは準備する側は、この制作ツールに依拠する形で生産を進めることによって、配信・課金に深く関わるキャリアの推奨するビューアで円滑な利用環境を提供することができる。専用ビューアに対応するフォーマットで制作されたコンテンツはキャリアに渡され、専用ビューアを通じて利用者(読者・ユーザー)のコンテンツ利用を可能とする。これが一般的な公式サイトを利用したコンテンツ配信の流れである。ここでは公式サイトを管理運営するキャリアとビューアメーカーが強い提携を保っている。推奨とまでいかないまでも、キャリアは実勢として人気コンテンツを送り出すビューアを無視することはできない。ビューアを通じて人気コンテンツが提供される、すなわちビューアはコンテンツを囲い込んでいる状態といえよう。したがって、ビューアの選択如何が、売上に関わる問題となる。有力なコンテンツを提供するするビューアによって、サービス上のトラブルを未然に防止し、コンテンツ流通の秩序をある意味で制御することも可能となると考えられる。その意味において積極的、あるいは何らかの協力関係をもってキャリアは専用ビューアの推奨をはかっていく立場にあるといえる。キャリア公式サイトを通じたコンテンツ配信の流れ一方で一般(勝手)サイトでの電子書籍ビジネスにおいては、ビューアはむしろ携帯電話の端末本体(ハード)にあらかじめ組込まれたものを前提に流通している。CPは端末ハードに組込まれたビューアを前提に、電子書籍コンテンツを配信すればよいことになる。組込まれたビューアである以上、バグ等による修復変更、バージョンアップについては大きな問題を抱えざるを得ない。アドビ(Adobe)のFlashプレーヤーは、ハードに組込まれたビューア・アプリケーションとして有名だが、新しい端末と従来の機種では、アプリケーションのバージョンはまちまちになる傾向が、現実に存在する。Flashは電子書籍専用のビューアだとはいえない。さまざまな表現に活用できるアプリケーションを電子書籍のビューアとしても利用しているに過ぎない。したがってコンテンツ配信にあたっては、送り手側に課せられる複雑な負担は、避けられない。d)コンテンツ数及びコンテンツ・ジャンル(特徴・数量)携帯電話向け電子書籍のもっとも大きな特徴は、漫画コミックの圧倒的な多さであろう。売上の大きさもこれに準じている。出版界の売上低減の状況を反映して、出版社は紙媒体の雑誌での連載、「コミックス」と呼ばれる単行本の刊行、文庫本での出版、そして電子版という従来の展開順序から、相対的に電子媒体を格上げして、展開順や時期を従来よりも早め、コンテンツ数も強化する傾向にある。そのような戦略変更のもと、携帯電話向け漫画コミックコンテンツの数量は、飛躍的に上昇している。今回の調査により主な出版社から報告されたコンテンツの数量は以下の通りである。独自に調査したところ、主要3キャリアでの携帯電話向け電子書籍コンテンツの配信ファイル数は、230万ファイルを越えているものと思われる。この数字は、3キャリア合計のものであること、また携帯配信のファイルは、ファイル容量を通常1.5MB以下にパッケージする場合がほとんどであることから、単行本1冊分を複数ファイル(多くは6~10ファイル程度)に分割している場合が多い。これらを考慮してタイトル数を推計すると、現在市場で流通する携帯電話向け電子書籍のタイトル数は、およそ15万作品程度ではないかと考えられる。ここでいう作品とは単行本の1冊を単位としたものである。PC(1)PC向けコンテンツ配信及び販売の実態a)販売サイト(有償市販コンテンツ)『出版年鑑』2008年版には、電子書籍21,364点が収録されている(5)。この数字は1章でも取り上げているが、電子書籍を販売する10サイトからの情報を収集したもので、各サイト間の重複は除いていない。多巻物を1点とカウントしているため、それを展開すると78,675点、さらにオーディオブック825点、CD/DVD-ROM344点、オンデマンド出版707点も電子出版物として収録されている。インプレスR&Dの『電子書籍ビジネス調査報告書2008』では、10の主な電子書籍販売サイト(PC)のタイトル数単純合計が28万917点、これ以外のPCおよび携帯サイトのタイトル数も加算して32万点、重複を差引約15万点と推定されるとしている(6)。このような出版統計は、電子書籍を実際に販売しているサイトからだけの集計である。収録されていない電子書籍群が多数存在している。b)ファイルフォームとビューア(Viewer/Reader)PCをベースとした電子書籍コンテンツのファイルフォーマットとビューアには、現在のところさまざまな種類が存在する。全世界的に普及するものとしてはアドビのPDFが有名である。PDFは多岐な用途として利用されているものであり、そうした利用の1つとして電子書籍のフォーマットとする方法があるということである。Management:DRM)についての概要は他に譲るとして、限定的にユーザー(読者)にダウンロードされた電子書籍ファイルのセキュリティ、不正コピーの防止という観点からのみ言及したい。現在のDRMの考え方は多岐にわたり一様にとらえられるものではない。一般的に完全なDRMというものは存在しない。先端技術の特徴として、先端ほど古びやすいという矛盾のなかにあり、厳密に技術に依存すればするほど、技術的な陳腐化を招きやすく、かえってコンテンツそのものの商品価値を減ずる結果を引き起こす。DRMに含まれる高度な技術は、それを利用するものへのライセンス料金へとはね返ってくる。何よりも問題となるのは、読者に複雑な操作を求めるという決定的な負荷が生じてしまうことだ。悪意を持つユーザーはともかく、善意の読者に対する使いにくさは、もっとも回避したいことであり、利用手順の複雑化は読者にとって何のメリットもない。善意と悪意を区別することは現実的に不可能であり、一様に操作性をダウンさせざるをえない。OSは切り捨てというようなことが罷り通っているのが現状である。著作物の保護に関連して、漫画コンテンツ等の画面のキャプチャー(静止画像)作成に対する拒否感が、版元には強く存在する。これを防止する有効で低廉な方法はなく、無理に導入しても上記に示した操作の複雑化は免れない。漫画は画像コンテンツであることから当然といえば当然だが、平然と印刷物からスキャンして不正流通が横行している現実を無視して、電子書籍コンテンツのDRM導入に執心すること自体大きな矛盾を孕んでいると言わざるを得ない。DRM導入による操作感の悪化と、コンテンツ保護への要求の着地点として、PC向けのDRMとして定着しているのは「ゆるやかな」DRMであり、何らかの形で出所を明示する、通称「フットプリント」と呼ばれる方式である。購入者に関する情報が電子的に刻印され、コンテンツの不正コピーとともに、刻印もまたコピーされるという抑制効果を狙ったものである。