公式サイトゲームシステムゲームの流れバトルフェイズバトルフェイズバトルフェイズは、ユニットとリーダーがバトルに参加できるフェイズです。全てのユニットとリーダーは、自分のバトルフェイズで以下の行動を1回ずつ行えます。※特性-デバイスとして場に残っているカードはこれらを行うことはできません。バトルフェイズ開始宣言バトルフェイズの開始を宣言します。ユニットの移動が開始される前にチェイスする場合はこのタイミングで宣言します。バトルフェイズではターンプレイヤーが以下の行動を任意で行えます。これらの行為を行わずにバトルフェイズ終了宣言をすることも可能ですが、その場合でもバトルフェイズ自体は行われます。■移動リーダーおよびユニットは1体毎に1回、隣接ゲートへと移動することができます。指定がない限り、この移動は自身の影響範囲と関係なく、隣接ゲートであれば移動が可能です。リーダーはフリーズ状態であっても移動が可能です。※隣接ゲートとは、現在地から見て以下の範囲を示します。以下条件【A】~【D】を満たす場合は移動できません。移動先のゲートにオブジェクト(リーダー、ユニット、特性-デバイス)がある場合は移動できません。その場合の移動範囲は以下のとおりになります。※上記の場合、自分・相手を問わず、セットカードのある場所へは移動が可能です。カードが表側で装着されている場所へも移動が可能です。【B】そのターンに手札から生成されたユニットである場合そのターンに手札から生成されたユニットは、そのルールによりそのターン移動と攻撃ができません。他のカードの効果でデッキや手札から表側で生成されたときも、指定がない限りは移動と攻撃ができません。これらがそのターンバトルに参加するには【特性-奇襲】を持っている必要があります。※アクティブ状態のセットカードから表になって生成されたユニットは、そのターンバトルに参加できます。移動していないユニットであっても、すでに攻撃(後述)を行った場合は移動できません。移動は必ずそのユニットが攻撃をする前に行います。【D】その他カード効果の制限がある場合ダークストーン等、テキスト内に「移動できない」「攻撃できない」等の制約があればそれに従います。他のカード効果によって行動を制限される場合も同様です。■チェイスのタイミングについてバトルフェイズ時では、ユニットやリーダーが『移動した直後』にチェイス宣言が可能です。『デリートトラップ』等は、このタイミングで使用を宣言してください。■カードのスキルや効果による移動について『ユリス・クローラル』のリーダースキルや『フィアンケット・ライン』等、効果でカードを動かす場合はこの1ターンに1度の制約にかかりません。この効果で移動した場合でも、バトルフェイズで通常通り移動が可能です。■攻撃(ユニットのみ)ユニットに記載された影響範囲に相手のオブジェクト(HPを持つカード)がいる場合そのゲート1ヵ所に対し「攻撃宣言」が可能です。自分のオブジェクトや、何もオブジェクトがないゲートに対して攻撃を行うことはできません。対象となったゲートにいる相手ユニットは、宣言してきたユニットが自分の影響範囲にいる時自動で「反撃宣言」を行います。攻撃宣言はユニット1体がそれぞれ1ターンに1回しか指定できませんが、反撃はそのユニットがゲートにいる限り何度でも自動で行います。●攻撃宣言と反撃宣言の一例(相手のバトルフェイズで攻撃宣言されたとき)上記は、相手の『スピアレンジマテリー』から自分の『ショートレンジマテリー』がいるゲートが攻撃宣言を受けた場合です。スピアレンジマテリーは前方2箇所分のゲートのうち、いずれか1箇所を攻撃宣言できます。攻撃宣言を受けたショートレンジマテリーは反撃宣言を行いますが、影響範囲は隣接ゲート1ヵ所なので、上記のように離れた場所から攻撃宣言を受けた場合は反撃が行えません。よって、スピアレンジマテリーのATK分のダメージを受けて戦闘処理が行われ、ショートレンジマテリーは破壊されて自身のフラグメントファクターへ移動されます。※移動と攻撃は必ず1セットとなっています。Aのユニットが移動し、Aのユニットが攻撃をしないままその後Bのユニットが移動した場合、Aのユニットのバトルは終了となり攻撃できません。同様に、攻撃した後に移動をすることもできません。■攻撃時の流れ攻撃は以下の順番で処理が行われます。【1】と【2】の宣言後に【3】の戦闘処理が行われ、このタイミングでお互いのATK分のダメージがHPへ同時に与えられます。その後【4】の戦闘判定にて、HPが0になったカードは破壊されフラグメントファクターへ移動されます。チェイスをする場合は以下のタイミングとなります。●【1】【2】における、攻撃と反撃が宣言されたとき攻撃が行われる前に使用したい場合はこのタイミングとなります。攻撃が宣言され、反撃が宣言される前にチェイスすることはできません(これらは同時に処理される扱いのため)●【3】【4】における、戦闘結果が処理されたとき攻撃が行われた後の『ダメージを受けたとき』『破壊されたとき』『フラグメントファクターへ移動したとき』などは、このタイミングで処理を行います。■特殊な処理(宣言後の位置変更について)戦闘処理が正常に行われる条件は、攻撃(反撃)宣言したカードが互いにゲートを移動しないまま戦闘処理を行った場合です。それが自分のオブジェクトであっても攻撃は続行され、自分のカードがダメージを受けます。通常、自分のオブジェクトがいるゲートに対しては攻撃宣言できませんが、この場合はすでにそのゲートに対して攻撃宣言を行っている状態になるので、その後で対象が変わっても攻撃はキャンセルされません。●攻撃(反撃)宣言が無効になるケース・攻撃(反撃)宣言したユニットが戦闘処理までにそのゲート以外の場所へ移動した場合。・攻撃(反撃)宣言したゲートに、戦闘処理時オブジェクトが存在しなかった場合。●攻撃(反撃)宣言が無効にならないケース・攻撃(反撃)宣言したユニットが戦闘処理時にそのゲートにおり、かつ攻撃(反撃)宣言したゲートにオブジェクトがいる場合。■BP(バトルポイント)ボーナスバトルフェイズでは、その戦闘判定によって、BPをチャージすることができます。リーダーがフリーズしている場合はBPを蓄積することができません。蓄積される条件は以下の3通りとなります。■【+2】自分のユニットの攻撃で相手リーダーにダメージを与える自分のユニットの攻撃によって相手リーダーのHPを1以上減らした場合、自分のBPを+2チャージ(2枚表)にします。効率よくBPをチャージする方法で、積極的に狙うとゲームを有利に進めることができます。自身のリーダーがフリーズ状態である場合この恩恵は受けられず、表にする数は必ず2枚である点に注意です。■【+1】自分のユニットの攻撃(反撃)で相手のユニットを破壊する自分のユニットが攻撃(反撃)したことにより相手のユニットのHPを0以下にして破壊したとき、自分のBPを+1チャージします。ユニットで同士討ちになった場合は、お互いフリーズ状態でない場合はお互いに+1ずつチャージします。■【+1】相手ユニットの攻撃で自分リーダーがダメージをうける相手のユニットの攻撃によって自分のリーダーがHPを1以上減らした場合、自分のBPを+1チャージします。お互いにフリーズ状態でない場合、攻撃してダメージを与えた相手はBPが+2され、攻撃されてダメージをうけた自分はBPが+1されます。3つの共通点は、必ずユニットの攻撃によるダメージが発生していることです。パルスカノンなどのカードの効果によるダメージではこの条件が満たせません。ラインビット共通の効果で『LL』ユニットの攻撃を反射したとしても、それは『ラインビットの効果によるダメージ』として扱われますので、この場合もBPはチャージされません。BPの蓄積はゲームを大きく左右する重要な要素ですので、間違えないよう注意してください。行える行動がなくなった場合や、プレイヤーが任意でこのターンの行動を終了した段階でバトルフェイズ終了宣言に入ります。バトルフェイズ終了時にチェイスする場合は、このタイミングで使用を宣言してください。宣言後はエンドフェイズ開始宣言へ移行します。