QuestNotesQuestNotesユーザーボイスQuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。→アクティブシーン中の移動の禁止アクティブシーン中に限ってボード間の移動を制限するコマンド、あるいはそういった機能を付けていただけるとダンジョン探索系のクエストが作りやすくなるのでありがたいです。→NPCのIDを取得できるようにして欲しい現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。→チップオブジェクトの上にアイコンを設置したいチップオブジェクトにエンターイベントを設置してマップ間の移動をさせたい場合などに、チップオブジェクトの上に階段や矢印などのアイコンを設置できるようにすればマップの相関などがより分かりやすくなると思います。「どれか一つでも伸ばしていれば達成」という条件分岐を設定するのが面倒。「サバイバル(自然環境への適応)かメモライズ(記憶力)かマッピング(方向感覚)かパーセプション(違和感察知)があれば判定値に+」のような判定を作りたいときPCとGMの掛け合いで臨機応変に判定を出せるセッションならともかく、クエストでは膨大な組み合わせになってしまう。PCの個性をクエストに反映させるのに手間が掛かってしまえば「マスターが10の労力を使って作ったクエストが、プレイヤーは1しか楽しめない」ということになってしまう。判定画面から簡単に設定できるようにしてほしい。模範シナリオを公式で指定して欲しい公式で、これは非常にシナリオ作成の参考になるシナリオとして指定して欲しいと思います。いくつかこういった模範になるよーと言ったシナリオが公の場に出れば、シナリオの全体的な品質向上が見込めるだけに留まらず、プレイした人からの評価の基準も明確化され、評価水準も追随して上昇すると思います。→Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。目標値:10」などと出てもどのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。非アクティブシーンのNPCの挙動をプレイヤー側で設定できるようにしてほしい前衛タイプのNPC(ロット、ノキン)は何もないとその場にじっとしており、アクティブシーンに入ったとき置いていかれるのでいちいち操作して前に出さなくては行かず面倒でした。後衛タイプ(メイ、エル)は逆に主人公に追従するので主人公が回避した罠マスに続けて入って喰らってしまう、というようなことがありました。ルーチンを「主人公に追従する」「待機」などから選べるようにしてほしいです。→シナリオテンプレを充実させる組み合わせだけで、ある程度のシナリオが作れるようによくあるイベントやギミックをテンプレとして用意、コピーしやすい状況を作る冒険者の宿-ダンジョン1-ダンジョン2-ボス戦-エピローグのような話の展開に則したものや、スイッチを踏んだら戦闘が始まるマップ、ターンごとに敵が増えるマップ、ステータスに応じて成否が決定するイベントギミックなどのテンプレをまとめたマップがあるとその組み合わせで、シナリオ作成を効率化できると思います。→シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入するシナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入することにより敵がいつ襲ってくるか分からない緊張感をプレイヤーに与えることが出来ると思います。100%の確立でこの敵)95%の確立でこの敵グループと言った具合にですまた貴重品を落とす出現率2%の敵を設定することで戦闘後プレイヤーに達成感を与えることが出来ると思います戦闘後はスキルポイントと経験値を与えればいいと思いますがいかがでしょう?ボスが弱すぎるようになるのではないか?と言う意見については1シナリオで上げられるレベルの上限をマスターが決められるようにしたら大丈夫かとこの機能をうまく使うと闘技場イベントとかも作れると思います。自作シナリオのシステムメニューに在る「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を専用ボタンにする。自作シナリオ上のみシステムメニューにて操作可能な機能「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を、デバッグ操作等の作業にて利用する事が多々有る。上記機能を使用する為に、態々システムメニューを開くのは手間である。そこで、無駄な手間を減らす為に、ボード編集用ボタン「ポインタ」または「チップ」の様に画面上に常時表示される専用ボタンにして頂きたい。→クリア不可(テストボードやイベント用ボード)はクエスト新着に表示されないようにしてほしいユーザー投稿型オープンボード機能実装に伴ってこれは解決される予定なのかもしれませんが、一応提案として挙げます。全体チャット&ツイッターにて通知するかどうかはチェックボックスで各自選択できるような仕組みがあると親切かもしれません。別の視点から言えば、テストボードを投稿して検証したいことがあるけど、新着クエストを流してしまうのに後ろめたさを感じてテストに踏み出せず結果としてマスターに触れる機会を失ってしまっている方もいるようです。→クエスト内では全体チャットの通知が来るようにして欲しいルーム内の新着通知の実装ありがとうございます。RP用の舞台を想定したパブリッククエスト(いわゆるRPボード)では人が来るまで作業をするなどがあります。そのため、クエスト内では全体チャットの通知が来るようにすることを要望いたします。ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。現在のタイムライン表示アクティブシーンUIにおいて、行動順を分かりやすくしてほしい20180511のアップデートでタイムライン表示UIが全体適用になりました。行動順が(特に二巡目以降)分かりづらいので行動順を分かりやすくしてほしいです。二巡目以降のアクションの表示の左端は不揃いなので、実行順が分かりづらいです。spd補正があるスキルを使用する場合、spd補正があるという表示が少し該当スキルの枠がズレる程度なので分かりづらく、複数のキャラクターのアクションがあるタクティクスウィンドウ内では見逃しがちです。アクションの表示が横に長くなりましたが、タクティクスウィンドウのデフォルトの横幅サイズは変わらず、また最大の横幅サイズも短いので、右側に表示されているアクションが見切れ、見逃すということを招きます。タイムライン表示の前のUIでは縦だけにアクションの実行順の意味がありましたが、タイムライン表示では縦横の二次元を見なければならないようになりました。1.~3.の問題がより大きくなります。視線が迷いタクティクスウィンドウの情報を読み解くのが少なくとも私にとって難しいです。したがって、実行順がすぐに分かるようにしてほしいです。ご検討のほど、よろしくお願いいたします。近くに移動するキャラの移動先をぱっと見て分かるようにしてほしいアクティブシーンにおいて、敵との距離はrangeの関係上、とても重要です。現在、タクティクスウィンドウもしくはボード上のコマをクリックしないと移動先がグラフィカルに表示されません。これでは移動した後の座標が直感的に分かりづらく、ミスを誘発します。自キャラとの距離5以内の座標に移動するキャラクターの移動は、クリックなどの入力をしなくてもグラフィカルに表示するようにしてほしいです。距離5である理由はPCのスキルの最大rangeが5で、クエストの敵のスキルもほとんどがrange5以内だからです。→マスターにてPCの所持スキル参照が簡単にできるようにしてほしいAI作成において、PCの所持スキルに応じて行動を変えるというAIを作るのは現状ではワンステップでは出来ません。PCの所持スキルの参照をもっとスムーズに行えるようにしてほしいです。in.Continue。