Delete...直線攻撃などが作れるようになると表現の幅が広がってとても面白そうです。作る難易度が高そうなのと、スキルの詳細をぱっと見で効果が把握しづらくなるというハードルの高さがありそうです。扱いやすくて汎用性が高くなるかなと思いました。「せめて」などといいながら自説の補強のために最大限偏った数値の解釈をするのはやめませんか。そもそも、そこに至るまでのダメージの算出自体が(すでに削除されていますが)R・____さんのおっしゃるところによる火力能力値は+8が標準的で、決して少し低めなどではないという独断によるものです。逆に+7、+6以下の火力のメインアタッカーの方はほとんど見ません。いたとしてもタンクやサポートとしてのビルドを考えておられる方でしょう。旧アーススパイクの取得者の一人としては考えています。Delete...次にレベル5にシンクした状態でお互いにスキル、装備などを完全に整えた場合を考えます。火力の能力値はあえて低めに+3と設定してみましょう。知力+3、熟練のロッド装備、威力+3d成長のファイアーボールは4d+6=20魔法ダメージ。筋力+3、熟練のクレイモア装備、威力+2d成長のバッシュは5d+9=26.5物理ダメージとなります。レベル5の時点で20魔法ダメージと26.5物理ダメージ。実は最初から物理のほうが強いのです。仮にR・____さんの言う通り物理用の防具が優秀ということでその差を100%反映して-4としても、たったの0.5の差。+1でも能力を振れば相手が適正な防具を装備していたとしても物理のほうが強くなり、そこからは能力を伸ばせば伸ばすほど物理優位になっていきます。さん>「どちらも等しく2倍になる」という仮定はまちがいではないでしょうか。攻撃力と防御力を同じように上げるのが標準的なビルドなどと言った覚えはありません。仕組みとして、SENのMDEF1.5倍のスケールよりINTのMATKスケールのほうが低いのではあまりに低すぎるというのが私の言いたいことです。そもそも「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」というのが私にとってはまず疑わしいところなのです。さんにならって実際にそれぞれの数値を提示してみようと思います。完全なレベル1、装備も初心者用のもので、スキルも初期状態のメイジとウォリアーで比べてみましょう。能力値はお互い知力と筋力に+2だけ振ったものとします。メイジは初心者のロッドでMATK1d、知力で+3、マジックアローで+2ですから1d+5=8.5の魔法ダメージを与えることができます。SPは16ですので、これを7発までは気絶せずに撃つことができます。対してウォリアーは初心者のクレイモアで3d-2、筋力で+4、バッシュで+1dですから無限に放てる通常攻撃で3d+2=12.5、バッシュで4d+2=16の物理ダメージを与えることができます。さんの主張とはあまり関係ないかも知れません。Delete...>もし他に何か明確な物差しがあるならばおっしゃる通り、レンジ1の差によるダメージ性能がいくつかという基準は誰も知るはずのないものです。変更前の魔法スキルを見る限り、レンジが最長いくつかによっても別のダメージ差が設定されていたりしますので、レンジによって魔法の威力はこれが適正、などということは結局のところ判断できないはずです。別の視点から話をしたいと思います。私はINTによるMATKの上昇は最低でも1.5倍のスケールを持っていないといけないと思います。それがなぜかというと、SENの上昇によるMDEFの上昇は防御リアクションを取ったときに1.5倍になるからです。これがMATKのスケールが1.5倍を下回るとどうなるかというと、レベルの上昇に合わせてたとえば攻撃側のINTと防御側のSENが2倍になったとします。すると、防御側のHPがレベルの上昇に合わせて上がっているのも関わらず、ダメージはむしろ下がるということになります。スリーピングの睡眠効果が存在したとき、あらゆる場面においてメイジはその火力のお粗末さをスリーピングが強力であるという理由で不問にされてきました。それが消滅した今となってはメイジはれっきとしたアタッカーです。アタッカーとしてこれではいけないと私は思います。Delete...「魔法攻撃はレンジ攻撃なので必ず近接攻撃より1R早く攻撃できる」ものとする前提条件が間違っていませんか。距離1~5であれば近接型は1R目から殴りに行くことができます。距離9~からはまた近接型も魔法型も2R目に一撃目を浴びせられるという距離です。実際に攻撃一回分の差ができるという状況も多々あります。クエストで遊んだ経験を思い返すにあたって、本当にそんな状況ばかりでしたか?1R目からウォリアーが近くの敵に近づいて強力な攻撃で一撃で切り伏せる、そういう経験がないとは言わせません。レンジによる優位差は確かにあります。その優位差が100%発揮されるものとしてダメージを算出するのは机上の空論だと思います。「ほら物理より魔法のほうが強い」というのはやはりずるいような気がします。同じような魔法用の防具の実装を求めるのが筋のように思えます。R・____さんがDEF5のプレートメイルとMDEF1のローブを基準に考えているために齟齬が生まれているということはわかりました。火力ステータスを+10や+12まで上げている人は頻繁に見ますが+7や+6以下にしているアタッカーの人はほとんど見ないようにも思えます。人によって感じ方が違う部分かもしれませんね。Delete...>R・____さんちょっとよくわからなくなってきました。その論拠が「DEF2ほど無理やり下駄を履いていますよ」という話をしていたつもりですが、それについては特に別の意見などはないのでしょうか。ないのならMATKを2ほど下げたほうが適正という意見はちょうど相殺されていますよ、というのが私の言いたいことです。Delete...>後者の方が装備している層が多いなら装備者の数が少ないからというのは理由にならないのではないでしょうか?熟練のクロースアーマーの性能が適正ではない、という話であればまだわかります。本来FLEEを犠牲にして上げている物理軽減と同様の魔法軽減をあらゆるPCがデメリット無しで一律に受け取るということになります。>「急激なINT1.5化」ですでにバランスは崩れているそれはその通りですね。単純に一律でRESIを増やすのは厳しすぎるので反対という意見にとどめておきます。Delete...>最終的な算出ダメージは「熟練のプレートメイル」によって物理は-5、「熟練のローブ」で魔法は-1され熟練のローブと比較されるべきは熟練のクロースアーマーではないでしょうか?熟練のプレートメイルはFLEEを下げてまで防御特化にするという性質の装備です。これもRESIと同じく、なんらかのデメリットを持ったMDEF3の防具がほしい、ということであれば支持します。「魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり」というのを理由にしていたためです。それはクエストにおいては関係のないことです。過去のクエストについては大きくバランスが崩れることになります。具体的には、たとえばRESIをまったく伸ばしていない相手をハメるためのHIT0状態異常などです。Delete...反対です。逆に、物理攻撃と魔法攻撃ではいまだ物理攻撃の方が総合的に見て優遇されていると思います。具体的な数値の例が適当でないと感じます。両手持ち杖のマジックアローを片手剣通常攻撃と比較されていますが、マジックアローはれっきとした初期スキル枠を埋めるスキルであり、Lv4ということはCP9を支払っているわけです。28魔法ダメージとするべきです。これは+8というレベル30の火力ステータスとしては少し低めの数値によるもので、より高く伸ばしていくなら差は更に広がっていきます。筋力を伸ばすことでHPが伸びるため前衛を張ることができるという理由で、レンジ攻撃であるということも同じように無視するべきなのではないでしょうか。物理アタッカーと違ってそもそもSPがないと何もできなくなってしまうという魔法職のデメリットを埋めるものだと思います。物理職のみスキルを除いた比較例を出すのは明らかに不自然です。装備によってRESIを伸ばす選択肢を増やすというのは賛成ですが、あくまでRESIの高いタイプの防具を増やす、という方法にすべきだと思います。何よりPvPのバランスのみを見ての冒険者のステータスの底上げは危険です。Delete...斧については支持します。短剣については「最も効率よくステータスを振ったときに長剣より威力でまさるべきか」と言われると、イメージ的にそうでもない気がします。実質的に強化にもなるし、短剣持ちのイメージにそぐうようになるかと思います。Delete...一体の敵で多数の冒険者の相手にするようなパブリッククエストのボスについては微睡は通す代わりに睡眠を無効化する、という設定でマスターが作ることでまさにそのちょうどいい効果にすることができるのではないでしょうか。単純に戻すよりは不満が少ないかと考えました。in.Continue。