ダグラムを搭載したトレーラーとスタックした場合、連邦軍はダグラムのみ攻撃できる。�チコのユニットは使用できない。ロッキーはスタックしたトレーラーにも防御修整を使用できる。勝利条件:ダグラムと太陽の牙がエネルギー基地に隣接したらその時点で解放軍勝利。最終ターンにダグラムがエネルギー基地に隣接していたら引き分け。:画面にははじめデューイは5機でしたが、ダメージを負って1機は離脱、もう1機は追撃に参加しなかったようです。ソルティックについては、間抜けなこけっぷりから指揮官を(0)にしました。標準ルールではトレーラー輸送中のCBアーマーは攻撃不能ですが、劇中バンバン射撃しています。例外事項として特別ルール扱いとしました。今後物語をみて、必要なら標準ルールにしたほうがいいかもしれません。解放軍は逃走重視の行動ということで、チコを使用不能としました。目的はダグラムを送り届けることですが、太陽の牙が辿り着けば原作どおり。辿り着けなければ太陽の牙メンバー支援なしでは困難が予想されます。ため、数話費やしそうです。連邦軍A小隊(01):ダークH8×3(ダーク、ブルーム、ベリオン):任意の盤端(マップ��のヘクス列01XX、マップ��のヘクス列15XX、マップ�のヘクス列XX01、マップ�のヘクス列XX10)をひとつ選んでそこに全ユニットを後配置ターン数:8ターン特別ルール:�ダグラムはゲリラ97のチットを使います�ダグラムの射撃は−3の修整。以下の条件で解除されるA:一度でも損害チットを載せられるB:ブルームかベリオンから一度でも攻撃を受けるC:距離5ヘクス以内にダークがいない(この場合一度解除されても5ヘクス以内にダークがいれば再び修整を受ける)勝利条件:以下のいずれかを満たせば連邦軍勝利。阻止すれば解放軍勝利。解説:オリジナルのシナリオはダークとの一騎打ちをピックアップしていましたが、エピソードでは一応3機のソルティックが出てきているので、ゲームの内容的にこちらの方がおもしろいかなと思って追加してみました。配置と勝利条件については、ゲリラのアジトを考慮してみました。これについては#11も同じでいいかなと思います。登場キャラクターですが、デスタンは劇中震えていただけですが(笑)せっかくユニットも付いていることですし、ジョージ亡き後指揮官(0)よりはいいかなと。ゲーム上意味はありませんが。ダーク隊については資料がないので確信はないのですが、エンディングテロップとユニットの顔からダークの後にやられたのはブルームらしいので、するともう一機はベリオンかなと。あとはプレイバランス上悩んだのはロッキーが劇中「TOWミサイルがもういっこあったはずだ」というやつです。太陽の牙についてはチコの活躍が見られないことを考慮して差し引きゼロで持たせないことにしたのですが、一般ゲリラが撃っている描写についてどのくらいの割合で入れるか悩みました。競技者同士の合意で追加してもいいかもしれません。光の戦士リプレイです。特別ルールによって解放軍はひとつシークエンスを浪費することになります。状況にもよりますが、ダグラムがこれも特別ルールで第1ターン射撃不能なので攻撃浪費が基本でしょう。連邦軍が優位な位置につけてくるので回復と移動は残しておきたいところです。第1ターン、解放軍が主導権を握ります(1チット)。これで連邦軍に一方的に攻撃をうける確率が下がります。ロッキー、的確な判断で対応したようです。�解放軍:特別ルールによります。移動による回避ができるので、ここはひとつ強気に回復を浪費してみました。�連邦軍:マップ下方より登場、前回同様ソルティック2機とデューイが直進、残る1機が左から回ります。�解放軍割り込み:ダグラムはデューイの死角に回り、太陽の牙は谷間沿いにマップ上方へ移動。連邦の完全攻撃範囲外となります。これによりどちらも戦闘できないため、ターンが事実上終了します。第2ターン、主導権は解放軍ですがチットをとるには至らず、シークエンスはランダムとなります。�連邦軍:二手に分かれて攻撃に出ます。1機のソルティックが丘に上がりデューイとともにダグラムを牽制、2機のソルティックが太陽の牙に迫ります。�解放軍:連邦軍の積極姿勢が裏目に出ます。ロッキーの的確な指示で太陽の牙はソルティックを丘の死角に入り回避、同時にデューイの側面を射程にとらえます。ダグラムも巧みに移動しソルティックの背後につけます。�連邦軍:戦闘を浪費せざるをえません。�連邦軍:無常にも回復も浪費。�解放軍:チコの正確な射撃はヘリを撃墜、クリンもソルティックを一撃で破壊します。第3ターン、解放軍が主導権を握ります(1チット)。�解放軍割り込み:そのまま丘の上のソルティックをクリンが攻撃、損傷させます。�解放軍:どうも積極的にいくと裏目にでるようです。連邦軍の移動に備え回復浪費で移動を温存します。�解放軍:しかし流れは連邦軍、やむを得ず太陽の牙は丘の陰に隠れます。�連邦軍:ダメージを負ったソルティックは丘を駆け下り、もう1機と左右前方からダグラムを挟み撃ち。�連邦軍:しかしクリンは難なくこれをかわします。第4ターン、主導権は連邦軍(1チット)。�連邦軍:1機はダグラムの左から、ダメージを負ったもう1機は右の丘に駆け上がりダグラムの側面を捉えます。�連邦軍割り込み:しかし無常にも回避されます。�解放軍:ここぞとばかり丘の上のダメージを負ったソルティックの背後に太陽の牙がとび出します。クリンも丘を駆け上がり無傷のソルティックを捉えます。�解放軍:チコの攻撃はソルティックの装甲を貫通、撃破します。クリンの攻撃はクリティカル!連邦軍全滅で解放軍勝利となります。うーん、やはりダグラムは強い。連邦軍は慎重なほうがよいようです。光の戦士は、ICDGオリジナルのシナリオからトレーラーを排除したものです。基本戦略は変わりませんが、太陽の牙の動きが移動力の低さから制約を受けるため、ダグラムとの連携がとりにくくなります。ダグラムは強力ですが、決して無敵ではありません。死角に回られればクリンといえどもヤバイので、基本太陽の牙はダグラムの背後を固めるのがよいかと思われます。原作では撃ちもらしていますが、可能な限りヘリは優先目標です。連邦軍の鍵はデューイです。このゲームではイニシアティブを握ったときのヘリはかなり使えます。移動力に物を言わせたヘリとソルティックとの挟み撃ちが基本戦術となります。登場が一定方向のソルティックも、なるべく散開して多方向からの攻撃が有効かと思われます。ダグラム優先目標ですが、ジャマな太陽の牙を先に黙らせてから数に物を言わせてのダグラム集中攻撃という選択肢もあります。いずれにしても、イニシアティブが流動的であるためどちらにも転ぶ可能性があります。選択ルールは全て採用、チコとロッキーも登場させます。マップ3中央、左右丘の間にダグラムを配置、ダグラムの背後に太陽の牙を置いてゲーム開始です。第1ターン、イニシアティブはどちらもとれず、シークエンスは完全ランダムとなります。�連邦軍:マップ下方から進入、ソルティック2機とデューイが太陽の牙に接近、1機は挟み撃ちのため左から回り込みます。�解放軍:原作では完全奇襲でしたが、今回は素早い対応をします。ダグラムはデューイの死角に回り、太陽の牙は谷間沿いにマップ上方へ移動。連邦の完全攻撃範囲外となります。�連邦:攻撃をあきらめ、回復を残します。�連邦:しかし無常にも回復さえも浪費してしまいます。�解放軍:最終フェイズ、ダグラムのリニアガンが火を噴き、デューイを撃墜してしまいます。作中奇襲のため初っ端ダグラムは武装していなかった。「特別ルール2:イニシアティブにかかわらず最初のシークエンスチットは太陽の牙とする。このチットはランダムに引かれたものと同じ扱いとし、2枚目以降は通常のルールが適用される」では仕切りなおしでリプレイいってみよう。シナリオ#1-S光の戦士なにもここまでしなくても、という感じはなくもないですが、どうせなら徹底的に極めてみたいとも思っているので、シナリオ#1を自分なりに見直してみました。AMI様からのご回答をいただきまして、歩兵が乗車したことによる射界制限などのデメリットはいまのところないとの事。いまのところ作品映像を見る限りそんな描写はないのでそりゃそうです。第1話の映像では被害を避けるため太陽の牙は散開し、トレーラーに乗ったのはキャナリーだけです。チコにいたっては単身崖下のソルティックに立ち向かい、股下にもぐりこんで攻撃しています。ゲーム的には移動力増加の観点から乗り込まない手はありません。トレーラーが破壊されれば再攻撃を受けますが、自動で被害を受けるわけではないのでやはり乗り込むほうが得です。作品から特にトレーラーを(攻撃してはいますが)狙い撃ちしている様子はありません。いうわけで、現状ではこのシナリオにトレーラーを登場させるのは無しのほうがいいような気がします。(画面には出ていますが戦闘の対象外、指揮ヘリと同じようなもんです)これに伴い勝利条件についてはもとのまま「敵CBの全滅」でよいと思います。あと、チコとロッキーは標準で登場させるほうがよいと思います。その2ICDGに限りませんが、昔からキャラクター物、特に国産アニメ物のシミュレーションゲームは、能力評価パラメータやコンポーネントなどの雰囲気に重点が置かれることが多く、付属のシナリオひいては勝利条件にあまり力点を置いたものが多くありません。原作のエピソードに基づく戦力配分の設定はみられますが、「敵を全滅させれば勝利」「敵を多く倒したほうが勝利」といった勝利条件による戦力こそ違え似たようなシナリオが並んでしまいがちです。単純なアニメ画面の再現とすればある程度やむをえない部分があります。キャラクター評価を眺めるだけで楽しいというのもあります。好きなユニットによるバトルロイヤルのような楽しみもあります。以前書いたように、特に戦術級は、シナリオひいては勝利条件にも、パラメータやゲームシステムと同じくらいゲームを面白くするウェイトがあると思います。ICDGのように指揮やランダムシークエンスによる工夫によって、単調な流れになりがちなDM版に差をつけ格段に面白いのでよけいその思いが強くなります。簡易であることもこのゲームの魅力のひとつですので、ある程度限界はあろうかと思いますが、それなりに各シナリオにもなるべく個性をつけていけるよう少しシナリオ改造や追加をしていけたらいいなと(身勝手に)思っております。いえ、「敵を全滅させれば勝利」「敵を多く倒したほうが勝利」のような条件が全面的になしかというとそんなことはありません。シナリオ#1は「敵CBの全滅」ですが、劇中はじめから太陽の牙殲滅を目的とした攻撃隊派遣が宣言されているので、再現としてこの条件は妥当かと思われます。CBに条件を絞ったのもソルティック全滅後デューイは撤退したからだと思われます。個人的には、太陽の牙殲滅を目的としていることから「敵3ユニットを除去したほうが勝利。相打ちなら連邦軍勝利」としたほうがよいと思います。いずれにしてもいっぱい楽しめそうです。AMIさま、ありがとう。勝利条件改定案クーデター勢力に捕らえられたドナンらを救うべく編成された救出部隊と、これを迎え撃つ独立正規軍との戦いを描いたこのシナリオ、プレイバランスはかなり連邦軍有利です。連邦がソルティック4機(うち1機は増援)と歩兵に対し独立正規軍がクラブガンナー4機と、兵力的には互角なのですが、いかんせんパイロットと指揮官が違いすぎます。総指揮官がボイド、中隊長にダークをおいてパイロットもブルームとベリオン、あげくに増援がクリンとくれば、とうてい及びません。これをボンクラ指揮官率いる脚の遅い一般兵のクラブガンナーで突破しろなんてムチャです。連邦軍歩兵が下がって防御に回れば連邦はまず負けません。エピソード的に連邦軍の目的はドナン救出のための前進ですから、歩兵が逃げて時間稼ぎや防御に回るのは違うような気がしますし、なによりプレイバランスの問題があります。そこで勝利条件を改定してみました。「ゲーム終了までに歩兵2ユニットがマップ2のXX10に到達すれば連邦軍の勝利、1ユニットがマップ2のXX10に到達すれば引き分け、ゲーム終了までに歩兵がマップ2のXX10に到達できなければ独立正規軍の勝利」こうしておけば歩兵はいやでも前進しなければならないので交戦確率が上がり、独立正規軍にも勝ち目があると思います。Sunday紹介、アイアンコンバット:戦術級ダグラム勢いだけでプレイしまっくっていたのですが、気に入ったものってまず紹介するのが定石なんですね。いうわけでいまさらな感もありますが、他の方の真似をしてみて、アイアンコンバット:戦術級ダグラム(ICDG)を紹介してみます。ICDGはその昔放映されていた所謂リアルロボット物に属するアニメーション、「太陽の牙ダグラム」を戦術級で再現した同人ボードシミュレーションゲームです。1ユニットが1機、パイロット1名、歩兵は1個分隊のスケールで描かれ、主役のコンバットアーマーはもちろんヘリや車両や火砲に至るまで、劇中登場した主な兵器を網羅しています。シナリオは11本ありますが、使用しない兵器やパイロットもユニット化されているため、その気になればオリジナルシナリオも自作可能です。ベースになっているのは昔雑誌付録になっていたDM版のようで一見違いがないようにみえますが、シークエンスがチット引きによるランダム制となっておりこれに指揮官によるイニシアチブ制がからんで、単調なDM版とはかなり異なる趣をもちます。優秀な指揮官はシークエンスの順番をある程度決めることが出来、さらに優秀な指揮官はランダムな結果を見てからシークエンスに割り込みをかけて操作することができます。ソルティックやヘリなど地味な兵器でも、指揮官次第でダグラムを圧倒することもできます。攻撃の判定はサイコロとチットの併用ですが複雑な手順はなく一目で結果がわかる仕組みです。DM版にはなかった劇中しばしば描写のあった接近戦のルールもあります。DM版より複雑ですがゲームに慣れた方であればほとんど問題ないレベルです。ゲームとしては単調な部類に入るかもしれません。ディテールにこだわる方は物足りないかもしれませんが、上記システムから単純なルールによる駆け引きの要素が存在し、ダグラムが好きでDM版を楽しめた方なら楽しめると思います。作品が少数勢力の戦いだったので戦闘規模も小さいことから登場ユニットも少なくルールも簡単なので短時間で楽しめ、ソロプレイも容易です。Fridayダグラム登場アイアンコンバット:戦術級ダグラム(いまだパソコン苦手な私は毎回この文字を打たないといけないのがつらい。いうわけで勝手に略号化。以降ICDG)、ほんとにルールをこんなに掘り下げてみるシミュレーションってどのくらいぶりだろう。なんでこんなにはまったのか自分でもよくわかりませんが、AMIさまに感謝です。DVDでもようやくダグラムが登場してきました。第1話で登場してから過去に戻るストーリー構成ですが、主役メカが数話登場しないなんてよくスポンサーの許可が下りたなぁ。明日仕事なのにシナリオ#1を試しプレイ。太陽の牙側は主人公ですが、全然ヒロイックじゃありません。劇中と同じ苦戦を強いられる上、敗北も決して珍しいことではなさそうです。プレイバランスに関しては、ロッキーとチコは必須のように思えます。ちなみにプレイは連邦に運が傾き、無傷での太陽の牙壊滅でした。ルール疑問点としてはトレーラーに乗った歩兵の射界は前周のまま(乗車によるハンデがないので前方射界になるというハンデにしてもいいような気がします。ゲーム的ですが)、味方のいるヘクスへの射撃(防御射撃含む)可、敵とスタック中の他ヘクスへの攻撃不可という解釈でプレイしてます。あとゲーム的にはあまり関係ないのですが、CAは行動半径が狭いのが欠点だそうで、戦力に差がありすぎる解放軍・ゲリラにとって移動手段とくにCA輸送手段を奪われるのは致命的なのでは?するってぇと、太陽の牙側がトレーラーを破壊されるのはダグラム破壊と同じくらい痛いのではという気がします。#1に関しては劇中太陽の牙殲滅が目的と言っており、かつ正面きっての勝負を挑んでいるので、ゲームの勝利条件的にはトレーラーは対象外でいいとは思うのですが、連邦軍勝利条件は敵ユニット全滅でもいいような気もします。やりすぎると早く飽きてしまうような気もしますが、ガマンできんのでまだまだヤルぜ。改訂アイアンコンバット・戦術級ダグラムのデザイナーAMIさまが、私めの唐突で不躾な質問にもすばやく丁寧に答えてくださり、プレイがだいぶスムースになりました。このゲーム、はまりすぎて家族からダメだしをくらってしまい、しばらく謹慎しようと誓った矢先、takobaさまが面白いリプレイを公開されました。私は煙草を一切吸いませんが、禁煙中目の前で吸われるくらいなら先に吸ってやる(笑)というくらいガマンをしない性質なので、家族が寝静まったのを見計らってプレイ再開です。アイアンコンバット・戦術級ダグラムシナリオ#2、AMIさまに確認をとったところ前に書いていた通りやはりデューイは出ていないとのこと。ただでさえ地味なこのシナリオ、ソルティックVSジープというさらに地味なものとなってしまいました(笑)。おかげでテロリストにも勝ち目が出てきます。第1ターン、主導権は連邦軍+2でチット1枚獲得。�連邦:デューイがいなくなり、うかつに前進すると一方的に攻撃をうけてしまう可能性があるため、慎重に前進します。�バスク:ドナンの乗るシャトル(盤外)へ向け、全速で前進あるのみ。このターンは接触距離外で、共にこのあと何もできないので終了となります。第2ターン、主導権は連邦軍+4でチット1枚獲得。�バスク:ターン数に制限はないので慎重にいってもいいのですが、ここはひとつ勇気を持って突撃です。縦列体型のジープに接近戦を挑むべく前進するわけですが、ここで疑問。味方のいるヘクスへの射撃・防御射撃は可能か?という点です。個人的には第一話でダグラムをソルティックが拘束(近接戦闘)して他から狙い撃ちというシーン再現のため、可能というスタンスでプレイすることにしました。激しい防御射撃をかいくぐり、ジープの間近にせまるソルティック。スタックされた状態からの移動は可能か?という点です。難しいところですが、とりあえず可能でプレイ。�バスク→割り込み連邦:すんでのところでソルティックの足元をすり抜け、背後に回りこみます。�再バスク:相手に攻撃を受けることが確定したので、攻撃権を放棄、回復に備えます。劇中よろしく照準がつけられません。�バスク:先に回ってしまい、回復も消費してしまうことに。危うし、バスク!�連邦:「このド素人め」と言ったか言わないか、対CAライフルがソルティックに向けられます。攻撃は命中、結果は...チット20撃破!!史実(?)通り一撃でやられてしまいました。このシナリオではじめてソルティックがヘクス列10XXに到達できました。主導権の流れ次第では充分勝利できそうです。いえ物足りなくなってきたので、次に行ってみたいと思います。さあ、ダグラム出すぞ。実戦のコクピット」は無理そうだな。クリンが乗るソルティックと一般兵のクラブガンナーの一騎打ちなんておもしろくなさそう。物語そのものは面白そう。放映当時おバカ小学生だった私は地味な物語についていけず、ガンダムのぱちもんのレッテルをはって見ていなかったのですが、今見ると面白い。地球の圧政と差別にあえぐ惑星デロイアの反乱物語、ありがちですが分かりやすい感じでいい。地球の支配に今反旗を翻したところですが、何か裏があるらしい。Sundayアイアンコンバット追加シナリオ#3-Sとりあえずやってみたアイアンコンバットシナリオ#2ですが、どうにもテロリスト側が勝てません。プレイバランスからするとデューイを外したほうがいいのではという気がしました。触発されてDVDを見直してみた(というよりじつはまだ通しで見たことが無いのですが)ところ、第2話にデューイが出た形跡がありません。奥付の参考文献に小説版があるので小説には出てるのかもしれませんが、#2はB小隊はなしのほうがよいかと思われます。DVD見たついでにシナリオを自作してみました。1小隊(44):指揮官(0)F44A×2:01XXと08XXに1機ずつ任意配置(各列に1機ずつ)第2小隊(22):指揮官(0)MP2×2:01XXに任意配置ターン数:8ターン特別ルール:�ヘクス12XX(1205は除く)、13XX、14XXの計9ヘクスの丘は格納庫とします。CA車両とも1移動力で進入可能、高度1でLOS妨害、掩蔽1の地形です。2打撃で破壊となり残骸マーカーを置きます。このとき中にいたユニットは破壊となります。�それ以外の丘は飛び散った破片とみなします。進入に+1移動力、LOSや射撃解決に影響なし。�連邦軍はヘリに対する射撃の−2修正を無効とします。�クリンの乗るトレーラーは近接戦闘でのみ(車両として)攻撃することができます。その際旋回したヘクス(旋回しなかった場合は移動開始へクス。どちらもそのヘクスは含まない)から進入するまでに直進したヘクス数(相手へクスを含む)をそのままサイの目に加えます。結果にかかわらず、一度攻撃を解決したらトレーラーは除去となります。勝利条件:格納庫を9ヘクス全て破壊すれば独立正規軍の勝利。阻止すれば連邦軍の勝利。似たような勝利条件が続きそうなので、劇中レイク兄さんの「やつら格納庫を狙う気だ」という台詞をもとに少しいじくってみました。?なお、シナリオナンバーの後ろの「-S」は、オリジナル版に敬意を表して区別をつけるために自作シナリオに付けることにしました。連邦軍のソルティックをテロリストが奪取、ドナン・カシムが乗るシャトルの離陸を狙う。これを阻止すべく連邦軍守備隊がたちふさがる。こんな感じのシチュエーションだったかな?うろ覚えであんまり覚えてないけど、練習シナリオとして適していると思います。第一ターン、主導権は連邦軍、デューイに主導権チットを与えます。1:軍用ジープががれきをよけつつ前進、ソルティックの進路を塞ぎます。2:ソルティックは中央の戦列に向け突進。3:ジープは遠すぎてソルティックを捕らえ切れません。回復を残すため戦闘フェイズを捨てます。4:ここでデューイが低空から進入、ソルティックの真後ろに回りこみます。5:割り込みでデューイの攻撃フェイズを入れます。真後ろからの攻撃判定はソルティックに2ヒット、結果は「硬直」そして「制圧」。うまく動けないうちに、というかなにもできないままに、連邦軍の巧みな戦術のもとにソルティックは鎮圧されました。いや、原作でもうまく動かないソルティックをもてあましてバスクが「うまく動かん」とか叫んでいたようなきがするなぁ。このシナリオでは戦力が違いすぎてソルティックは厳しいのですが、いろいろ学ぶことが出来ます。久々ダグラムのDVDひっぱり出してみるか。Fridayアイアンコンバット:戦術級ダグラム(同人)こりゃひさびさフィットだ。アイアンコンバット:戦術級ダグラムは同人ながら、忘れかけていたなつかしい感覚を呼び覚ましてくれた。パラメータなど見た目はDM版の改造っぽいが、ランダムシークエンスと主導権チットのおかげで雰囲気はだいぶ違う。そんな暇はないのに、我慢できずプレイして、非常におもしろかった。デザイナーのAMIさまにいくつか疑問点を送ってみたのですが、その後また3つほど見つけた。1:歩兵の行動チットが88と89になっていますが、ユニットからすると81と82では?2:シナリオ#2で配置が16XXと17XXとありますが、付属のマップでは完全へクスは15XXまです。OR39Dの配置は15XX、MP2の進入は15XXを1ヘクス目、勝利条件は16XXへの到達(15XXから盤外への移動)では?3:ルール項目10.2、回復のためのサイは1個でなく2個まぁ、そんなにカタヒジはらずにプレイするのが本道かと思いますので、上記解釈のもとプレイしてます。(5)RSS1.0Atom0.3びぃぶろぐ。