Blog2017年本社忘年会挨拶みなさん1年間お疲れさまでした。P.A.WORKSにとって今年は大きな転換の年でした。今年は全員が社員にまりました。危機意識を持ったみなさんが自主的に、作画部も3DCG部も若手を育てることに今まで以上に組織的に、計画的に取り組んでくれました。素晴らしいとこだと思いますし感謝をしています。長年皆さんが育成に取り組んできたことが来春からはカリキュラムとして本格的に導入される段階にきました。業界全体では作品数の多さに対して力のあるクリエイター不足と、求められるクオリティーの高さから年々安定した作り方が難しくなっていますが、今の育成の取り組みを続けてさらに発展させられれば、業界の大きな流れに慌てず対応できるチームになると思います。全体的に見れば技術レベルはまだまだこれからだと思います。今日試写のあった【さよならの朝に約束の花をかざろう】を観ても明らかなように、原画では半分くらいの作画が大変なシーンを井上俊之さんをメインとした上手いフリーのアニメーターが担ってくれて、残りの部分の質を精一杯背伸びをして僕らが支える、というのが今の社内スタッフの役割でした。そこをしっかり担ってくれたからこそ、この映画が完成しました。長尺やTV全体の質を保つ為にはそういう役割を担うこともとても大切です。その役割を担った社内の若手スタッフが、これから中堅・ベテランになって、いずれは作品の中核を担って欲しいと思います。今の君たちが担ったようなチャンスを若手に与えて面倒を見てやって欲しいと思います。組織の中で役割は変わります。その中でP.A.WORKSが作品づくりで大切にしてきたことと技術が継承されていけばいいと思います。個人的にですが、【さよならの朝に約束の花をかざろう】は僕が現場で指揮をとる最後の作品だというつもりで作ってきました。これからの作品制作は、辻や相馬、山本、橋本たち若いプロデューサーに担ってもらいます。30年近く現場で作品を作ってきて、幸せなことに一度も辞めたいと思ったことはないです。作っているときは大変でも、作ることは性に合っているので楽しかった。この作品に携われてよかった、残せて良かったと思う作品がいっぱい出来ました。それでも、一番作りたかった、世界の子どもたちの好奇心を刺激するような高いレベルの教育アニメーション作品には辿り着けませんでした。組織で人を育てることの良い点は、自分自身は辿りつけなかった理想に、いずれ次の世代か、またその次の世代が辿り着いて見せてくれるという希望が持てることだと思います。みなさんがこれから生み出す作品で、いつかそれを見せてくれることを楽しみにしています。僕自身のこれからの役割は、自立した強い制作会社を作ることにシフトします。みなさんがしっかりとした作品を作ることができる会社になるよう、次世代の若いリーダーたちと勉強しながら頑張ります。みなさんはどうか大変な中でも楽しみながら、作品の中で今の自分の役割を精一杯担って、心に残る作品を残してください。コメントは受け付けていません。さんは今までにアニメーションの作品を見て、そこから感動を貰って、自分もこんな仕事に就きたいと考えた人たちだと思います。これからスタッフの1人として作品の制作に参加することになりますが、自分がやりたいこと、出来ること、望まれることが次第に見えてきます。入社したばかりの皆さんが今見えているものと、5年、10年、20年の経験を経て見えてくるものは違います。一歩ずつ階段を登って、何かを獲得した後に見えてくるものがあります。皆さんのようなクリエイターは、日常見ているものを独創的な視点で切り取って、それをどのように表現して、人に伝えるかというのが仕事だと思います。創作の過程で、ものの見方についてやってみて欲しいことがあります。作品で描いていることに、自分の周りで現実に起きていることを置き換えてみて欲しいんです。アニメーション作品の多くの物語は、主人公が様々な問題にぶつかって、苦しみながら奮闘して壁を突破して、自分の可能性を広げていく成長譚です。それを色々な物語の形に置き換えてエンターテインメントにしたものです。これらの作品を制作するときに、制作している自分の状況や姿勢とリンクさせて考えてみると面白いと思います。4月から放送が始まった【サクラクエスト】を制作しながら、P.A.WORKSと地域との関係や、共同体の存続というものについて僕は考えています。会社も、皆さんが在籍する制作チームも共同体です。間野山にはいろんな人がいるように、会社も全員が一流の職人ということはありません。持っている優れた技術だったり、人に教える素養だったり、面白い視点の発想力だったり、リーダーシップだったりムードメーカーだったり、それぞれが持っている良さを集めることです。共同体全体のパフォーマンスを上げるために、自分がやりたいことは何か、やれることは何か、望まれることは何かを考えることが、共同体の存続に繋げられるんじゃないかと思います。【サクラクエスト】の制作を通して少しずつ見えてきたことを、今後のP.A.WORKSの活動や、制作現場にフィードバックしていくと思います。【有頂天家族2】は、父と息子の関係が物語の1本の軸になっています。原作はまだ完結していませんが、個人的には、男の子が成長して父から自立する物語と、創作の女神的な魅力の弁天と矢三郎の関係が今後どうなるかを楽しみにしています。この父と息子の関係を、皆さんなら教えてくれる師匠と自分との関係に置き換えて仕事をしてみるのも面白いかもしれません。矢一郎のように、とても越えられそうにない偉大な父の模倣を目指すべきか、二代目のような拒絶の道を進むのか。この二つを同時に抱えて、師匠に対するアンビバレントな感情に苦しみながらも、自分の殻を内側から破って自立していく過程を自分の物語として想像してみるとかね。自分が描いた物語と比べながら【有頂天家族】の完結を楽しみに待つのも良いと思います。仕事を与えられて、ただスケジュールに追われて作るのと、その物語の一部にでも今の自分を重ねられるのでは、描くことの説得力も、そこに込められる熱量にも違いが出てくると思います。P.A.WORKSもアニメーション業界も、今は様々な問題を抱えて闘っている状況にあります。僕らはその壁を打ち破って乗り越える物語を思い描いて、現実の世界でも制作現場でも闘う。その姿勢で創作でも闘うヒーロー(ヒロイン)を描いていこうと思います。子どもの頃見た映画や、読んだ本の世界に自分を投影して皆さんが勇気づけられたように、皆さんが作った作品は、皆さんが考えている以上に見てくれた人々を元気にする力があります。皆さんが作った作品から人生に勇気を貰って、自分もこんな仕事がしたいと考えてくれる人が増えたらいいですね。コメントは受け付けていません。入社おめでとうございます。皆さんは好きなことを仕事にできたという喜びの気持ちで本日を迎えられたと思います。この先何十年経っても、この仕事を続けている限り、皆さんを支えてくれるのは、『仕事で感じる喜びと楽しさ』です。楽しさや喜びだけではなく、大変なこともたくさんあります。技能の壁や生産性の壁、進化を続けるテクノロジーを学び続ける努力。アニメーション業界を取り巻く環境の激変に対応する努力。これらの試練は、何年経験を積んでも無くなることはありません。プラスの活力と様々な試練の間を行ったり来たりしながら、自分の力で前に進んで欲しいと思います。個々のモチベーションを大切に育てて下さい。創作のモチベーションは人から与えられるものではありません。僕らはインスパイア―を人に与える側です。周りの人々を巻き込むエネルギーを内面に持っていなければ、人の心を動かすようなモノ、クリエイティブな力で常識や停滞を破壊するモノは創作できません。壁にぶつかったときの苦しみを撥ねかえす力は、内面から溢れ出る創作のモチベーションです。それは、好きな仕事に携われた今日の喜びから始まると思います。プロとして創作に携わって、作品に自分の名前がクレジットされたことの喜びを体験して下さい。技能が少しずつ向上する喜びを体験してください。人から評価される喜び...監督やスタッフから必要とされる喜びを体験して下さい。携わった作品を視聴者が楽しんでくれる喜びを体験して下さい。評価と自分を活かせる場を獲得すると、仕事がどんどん楽しくなります。20年もすれば自分が学んできたことを次の世代に残したい、人を育てたいという気持ちがモチベーションの1つになるかもしれません。僕らが創作する作品が、見知らぬ誰かの生きる道標のひとつになり得るかもしれません。素敵なモチベーションです。日々感じたことや苦しいこと、将来の夢を大いに語り合ってください。皆さんの周りには語れる機会と場所があります。同じ志のスタッフがP.A.WORKSには100人います。クリエイターの探究心とやりがいを刺激する作品を、人々の生きる力となる作品を、これから大勢の仲間といっしょに作って下さい。コメントは受け付けていません。お疲れさまでした!今年は例年になくよく映画を見ました。アニメーション作品のヒット作も多かった。アニメーション作品が一般の人々にも受け入れられるようになって、作品を通して僕らが出来ることの広がりを感じています。夢と可能性のある仕事です。アニメーションの制作スタッフとして食べていくということの難しさは、昔からあまり変わっていません。個人的な話ですが、厳しい業界なことは覚悟してアニメーションの仕事に就きたいと僕が言ったとき、兄貴に「食えなきゃ夢を見続けることはできんぞ」と言われたことを覚えています。厳しいながらも30年近く何とか食べて、夢を見続けてきました。若い頃に監督が「地獄へようこそ。業界の常識は社会の非常識」と笑いながら現場に迎えてくれました。それが僕には合っていたのかもしれません。僕にはサラリーマンのような仕事はできなかったと思います。若い頃からとても長時間働いたけれど、どこか緩い業界だから、人間としてネジが何本か外れた僕でも務まったと思っています。僕が見てきた多くのクリエイターも、サラリーマンのような仕事ができない人がはっきり言って多かったです。仕事は大変な反面、とても緩い部分が許容されているところもあって、それ故今もこの仕事が続けられている才能あるクリエイターも多いと思います。考えてみれば、この厳しさと緩さの中でのクリエイティブな仕事が、良くも悪くも今の日本のアニメーション業界の規模と制作スタイルを形作ってきたのだと思います。今後アニメーション業界の仕事の仕方は、一般企業化の方向に向かうことが望まれています。良いこともあると同時に、各々が出す結果に対して、今までのような緩さや甘さが排除されることを受け入れなければならくなるでしょう。それが今の業界にどれほどの激震をもたらすのか、新しく何を得て、今まで培ってきた何を失うのかはまだ想像ができませんが、遅かれ早かれやってくる時代の流れだと思います。来年からP.A.WORKSは速度を上げてこの問題に対応していきます。今まで以上にスタッフと話し合いながら改革を進めていきたいと思います。会社の中に、この新な挑戦を受け入れる前向きな空気を作っていきましょう。それが形になれば、これからもまともな作品を作り続けることができる制作会社として、今よりもずっと強くなれるんじゃないかと思います。新しいアニメーションの仕事のスタイルに挑戦していきましょう。コメントは受け付けていません。若手アニメーターが感じている不安このタイミングで僕が発言することに消極的な意見もありましたが、今までP.A.WORKSの考えを意図的にオープンにしてきた者として、今回考えたことも記録しておこうと思います。スタッフ個人のことは双方の合意が必要だと考えるので、発表されたこと以上のことには触れません。春から研修を始めて半年で動画500枚を達成するような、かなり有望な若手が感じていたことについて、今回は周りの人間は気づくことができませんでした。そのことに対して、P.A.WORKSはこれからどう取り組んでいくかを考えて、先日本社のスタッフと話す機会を設けました。長いので整理して、その具体的な内容をブログに記録しておきます。従来の弊社のやり方において改める必要があることについては、真摯にこれを受け止め、できるだけ早く改善をしていこうと思います。アニメーターの仕事がどんなもので、プロの職人を目指すことがどれくらい大変なものかを、今では様々な情報で知ることが出来るようになりました。若手のみなさんは、独立したプロのアニメーター、クリエイターとして生計を成り立たせるのは大変なことだということを覚悟してこの道を選んだと思います。それでも、実際に仕事を始めてみると予想以上だったということもあると思います。将来に不安を感じることもあるでしょう。アニメーターの成果物に対しての報酬について少し話をします。制作会社の経営と作品制作のビジネス面のことは、クリエイターのみなさんが知識として知っておくことも必要だと思いました。今までそういった話しを僕からみなさんに直接話す機会が無かったと思います。このことを反省して、今は目の前の仕事のことで手一杯で、あまり興味の無い内容かもしれませんが、今後は僕やプロデューサーが年に数回でも継続して話しをする機会を設けようと決めました。みなさんの報酬は制作会社に入る作品の制作費から支払われます。クリエイターに支払う報酬の問題は、直に制作費の問題になります。昨今のアニメーションビジネスの市場のことを考えると、僕らが「制作費を上げて欲しい」と個々に叫ぶよりも、新しいビジネスモデルを創る必要があると僕は考えています。アニメーターが情熱と多くの時間を注いで描いたものが、なかなかその対価に見合うお金に変わらないのと同様、大勢の制作関係者が情熱と膨大な時間を注いで発表したアニメーション作品で、そこにかかる制作費を回収することが今は難しくなっています。その現状を変えようと努力しています。このことはクリエイター個人の力でなんとかできるような問題だとは思えません。P.A.WORKSがこの問題に対して、事業構造の改革で具体的にどのように取り組んでいるのかを話すと長くなるので、また今度別の機会を設けてみなさんに話しをしたいと思います。事業構造を変えなければ報酬を上げることが難しいかといえば、容易なことではありません。制作現場でもできることはまだあります。アニメーターに支払われる報酬の向上を目指して、P.A.WORKSでも具体的に取り組んでいることがあります。クリエイターと企業がそれぞれの立場で協力して取り組み、どんな方法で報酬の改善が可能になるのかも、次回話してみたいと思います。今のみなさんとの契約条件がP.A.WORKSでは昔からずっと同じだったわけではなく、少しずつ改善されてきました。先人が長年真摯に仕事に取り組んでくれたので、P.A.WORKSの作品が評価されるようになったことでそれが可能になりました。年間の作画契約金や、現在行われている3か月毎の原画の評価です。数や技能の向上に応じた段階的単価の向上など、付加価値を報酬に反映することにしています。動画マンは、以前は原画試験に受からないと当社と引き続きアニメーターとして契約する選択肢はありませんでした。新社屋に移転する前は、会社が準備できる作業場のスペースを広げることが厳しかったからです。ここ数年は、本人の希望と適性に応じて作画以外のセクション、例えば動画検査やデザイン設計の担当を勧めたり、続けて動画マンとして当社と契約する選択肢も増やしました。別事業への移籍という前例もあります。先人の貢献による改善の恩恵を、若手が少しずつ受けられるようになりました。した改善を実際に積み重ねてくることが出来たということは、これからにも言えることです。必要以上に不安を抱えず、希望を持って取り組んで欲しいと思います。報酬面だけではなく若手が抱える個々の不安についても、もう一度考える必要があると思いました。大勢のクリエイターが一つ所で創作する制作現場を目指してきました。その際、個々のクリエイター同士の繋がりは、技術や考え方、「P.A.WORKSのスタッフが物作りで大切にしていること」を継承していくうえでとても大切なことです。一人前のアニメーターになるまでに大変な道を乗り越えてきた人の、経験から語られる言葉は、若手には励みになると思います。P.A.WORKSのスタッフがまだ数人のときには、狭い部屋で家族的な繋がりの会社でした。誰がどんな不安を抱えて悩んでいるかも、見ていればすぐに解りました。いっしょに飯を食べる機会も多かったので、よく話しをしてくれたし直接訊くこともできました。本社で作業するスタッフの人数が増え、会社自体も色んな組織ができたことで、この関係を続けることは難しくなりました。カンファレンスやミーティング、部活動など、スタッフ同士で交流する機会はあると思うけれど、現在はあまり上手く機能していないのかもしれません。『他人との関わり』の形が時代とともに変わってきていることもあると思います。僕や古株の人間から見れば、現場の人間関係は希薄になったように思えるけれど、時代が昔にさかのぼることはありません。それでも、多くのスタッフが共同で物を創る制作現場では、クリエイター達は個人のことから周りに少しずつ目を向け、ベテラン、中堅から若手へと技術と考えを継承して欲しいと思います。今の時代に合った縦と横の繋がりを考える機会を持ちましょう。日々の仕事の制作工程に組み込めるアイデアは無いものか。会社が業務以外にアニメーター同士で技術と考え方を継承する機会と場を用意できないか。自発的な集まりや、日頃の食事どきに、一人で食べている若手をちょっと意識する程度のことでもいい。複数の方法の組み合わせがあると思います。アイデアを出し合って、いろんな方法を試してみてはどうでしょう。「そういう関係が面倒だ」と思うかもしれません。上手くいかない取組の方が多いかもしれないけれど、共同で物を作る現場で人に何かを伝える役割を担う人間は、諦めてはいけないことです。諦めればこれからの時代、今回のような個人の不安に気づけない、彼らのサインを見逃してしまう問題はますます増えてくると思います。無力感と戦う気力が必要です。「俺たちが苦労をしたんだから君たちもやってあたりまえだ」、というものではありません。他方で、自分たちが若手の頃に理不尽だと考えて苦労したことでも、あの時は解らなかったけれど、振り返ってみれば、あれには意味があったんだと、後に語れるようになったこともあると思います。若手の疑問には、しっかりとした理由が説明できるようにするか、改善できるのならアイデアを出し合って変えていけば良いと思います。した工夫から狙っていなかった意外な効果が現れることもあります。その発見を大切に生かしましょう。若手が気軽に相談できるのは、やはり歳の近い人間だと思います。同じ制作現場のスタッフとして、その人が若手の疑問や不安に親身になって応えられるよう、もう一度作業環境の意識を変える取組みをしたいと思います。時間がかかっても、そういった粘り強い取り組みをしていくんだという文化を、僕はP.A.WORKSに根付かせたいと思います。以上の趣旨を話ました。今回のことで、僕も、作業現場の責任者も、何が足りなくて、早急に何に着手すべきかを改めて意識することになりました。現場で取り組んでいることも、今までよりももっと具体的な達成目標に置き換えることを、スタッフ個々人との話し合いで検討してみようと思います。自分たちの努力の成果が、小さなことからでも見える形での成功体験になることで、若手の不安は軽減できるのではないかと考えています。コメントは受け付けていません。TARI」と、ホラーの「Another」という両極端な作品を制作しています。TARI」を思いついたのは東日本大震災があったから。悲しいことがあっても希望を失わず前に進もうということを、歌と結びつけて形にできないだろうかと考えた作品です。Beats!」でやったので、同じ歌でももっと地味な合唱でやってみました。橋本(昌和)監督はテレビシリーズ初監督だったのですが、初監督って無茶をするもので。場合、その真剣な無茶は良い方向に向くんですよ。監督の大変な要求に応えていくのは大変でしたが、これも楽しかった作品ですね。――「Another」は、人気作家の綾辻行人のホラー小説が原作です。角川さんには、何年も前から一緒にやりましょうと声をかけてもらっていて。いろいろな小説を読み漁った中、この作品はウチに向いていると思ったんです。水島(努)監督とは、これが初めての作品だったんですけど、笑えるものが得意な方向性の人がホラーを作ったらどうなるんだろうと思って聞いてみたら、興味があるとのことで、ぜひにとお願いしました。富山を舞台にしているのですが、どんよりとした空気感を美術が綺麗に表現していて。何かが起こりそうな雰囲気を上手く出せたかなと思っています。――ショッキングな展開の連続で、「『Another』なら死んでた」という言葉もネット上などで流行りましたね(笑)。人が死ぬ話なので舞台を決めるときには困ったんですよ。地元の人なら許してくれるかなと思って、僕らの地元を舞台にしました(笑)。――2013年は、制作本数の多い年ですね。それまでずっと、動かす企画は僕が決めてきたのですが、若いラインプロデューサーが育ってきたので、彼らで考えた企画を動かす時期だろうと思ったんです。その1発目が「凪のあすから」。この作品は、辻(充仁)プロデューサーと篠原(俊哉)監督が企画の起ちあげから全部自分たちで作っていて。僕はそれを横で見ている形でした。彼らだからできた作品という要素はすごくあると思います。僕には14歳の恋心なんて純粋すぎて描けないですから(笑)。それを僕より年上の監督が生みだしているところがちょっと悔しいんですよね。会社の中でも、そうやって刺激しあえるのは良いことだと思います。――森見登美彦の小説が原作の「有頂天家族」も、毛色の違う作品ですね。それまでのウチにはないジャンルの作品になったと思います。あとは、吉原(正行)が初めてテレビシリーズで監督をした作品でもあります。僕はフリーの原画マンの集団が、吉原の要求にテレビシリーズのような量産体制で応えていくのは無理だと思っているんです。技術的なことから仕事に対する姿勢まで、要求度が非常に高いので。それを実現するには、ほぼ社内スタッフで作るしかないと思って、そのためにスタッフを育ててきました。I.Gに出向していましたが、「マイの魔法と家庭の日」あたりで戻って来て、現場の原画マンを育てていたんです。それが実った最初の作品。「動かす」というアニメーションの基本に忠実に作ることができた作品です。HOME」もこの年に公開されました。テレビシリーズの後、続きを観たいというお客さんの要望があって。そのチャンスがあるなら、何ができるだろうと考えて作った作品です。ウチの作品はどれも、最終回が綺麗に終わり過ぎて、続きが作りづらいんですよね(笑)。この作品に関しては、劇場版にするならこういう話が観たいという意見をいろんな人が出し、(脚本家の)岡田麿里さんが、その意見を聞いて書いたのが、あのお話です。レッドデータガール」も、荻原規子の現代ファンタジー小説が原作ですね。「PAさんなら、こういうものが向くんじゃないですか」と提案された作品の一つ。普通はアニメの企画として通りにくい児童文学でアニメを作れるというめったに無いチャンスだったので、喜んでやらせていただきました。この作品は、物作り、特に物語を作ることに関して、より深く考えるきっかけになりました。神話とか昔話とか、全部「RDG」から幅を広げて読むようになったんですよね。僕個人としてすごく影響を受けているし、この作品以降、僕の作品作りがずいぶん変わったと思っています。――2015年1本目の作品は、福井を舞台にしたファンタジックなラブストーリー「グラスリップ」でした。アニメーションって、最初にシリーズ構成(物語全体の大きな流れ)を決めてから作っていくんですけど。この作品くらいからは、結末が見えないままスタートして、テーマについて登場人物たちといっしょに考えながら物語を作っていきたいという思いが強くなってきたんです。「グラスリップ」では、自分が提示したテーマについての答えがなかなか見えなかったので、結末が見えず、途中で暗礁に乗り上がりそうにもなりました。僕の中では、「心の中に傷を抱えている人に対して、人はどのように寄りそえるのか」というテーマがあった作品でした。その結論はセリフとして視聴者に提示するようなものではなくて。観ている人々が自分の人生や経験に紐づけて、それぞれに解釈をしていくもの。その器になるのが作品だと思っていますし、今はそういう思いで作っている作品が多いです。この業界をどういう視点で捉えるかは人それぞれ。会社によっても違うので、作品として一つの形を示してしまうことに関しては、相当批判があるのも覚悟していたんです。業界の人からもわりと好意的に受け入れてもらえました。僕が業界に入ってからの25年間、アニメーションを作り続けながら感じてきた魅力、体験したこと、いろいろな人から聞いた台詞などを、形を変えて入れた作品なので。同じように、この仕事が面白いと思って作り続けている人には受け容れてもらえたのだと思います。Beats!」以来の麻枝准作品です。Beats!」のときは新人が多くて、麻枝さんが求めるものには全然届いていなくて。作品を面白いと言ってくれる人は多かったけれど、制作会社としては及第点じゃなかった。スタッフが成長してきた今、もう一度、麻枝さんとやってみたいと思ったんです。Beats!」のときに若いスタッフがものすごく楽しんでやっていたので、もう一度、若い人が楽しみながらファンの目線で作ってみるのも良いかなと。「凪のあすから」以降は、若いプロデューサーに任せた作品はないですが、視聴しているファンと同じ年代のプロデューサーや現場スタッフが中心になって動く作品はあるべきだと思っていて。今、動かしている企画の中にはそういう作品もあります。――「ハルチカ~ハルタとチカは青春する」では、社会的な問題も取り扱う青春ミステリー小説が原作となりました。堀川「KADOKAWAさんに勧めてもらったのがきっかけです。アニメ化したい原作を探していたのに、なんでこんな面白い小説に気づかなかったんだろうと思った記憶があります。アニメ化が決まって、ハルタとチカのやりとりはコメディーなんだけど、この小説が持っている品の良さは大切にしようと思いました。それと、僕が原作エピソードを読み終えたときの、ホロリとさせられた読了感を、視聴者と共有したかったですね。あと、メインキャラクターからゲストキャラクターまで、一人ひとりのキャラがすごく立っていて、上手いなと思いました。ハルタとチカと草壁先生の三角関係?を最初に提示することで、「ハルタとチカの恋愛ストーリーはありません」と宣言しているのも斬新でした。これは面白い青春群像劇になるぞと。謎解き解説のシーンは会話劇で動きがないので、どうやって視覚的な変化を作るか、という難しさは感じていましたし、彼らは吹奏楽部でありながら、練習風景はあまり描かれていないので、吹奏楽によるケレン味をどう効果的に使うかというのも難しいだろうなと思いました。それと、50年前の社会問題を扱った事件では、その時代を体感したことのない若い視聴者には伝わらないものがありますからね。さん石井百合子さんに続く次の世代のキャラクターデザインを社内から育てていきたいと思っていたから、社内コンペをやって決めました。橋本(真央)も制作デスクは初めてだったけれど、すごくよくやってくれた。これは大きな収穫でした。大東のサポートも含めて、現場を精神面でもかなり支えてくれた。いつも言っているんですけど、制作、特にラインPは、制作現場のムードを演出するのも仕事なので、橋本も将来自分のラインをもったときに、どんどんスタッフを巻き込んで“この作品で監督は何をやりたいか、制作現場は何に挑戦するか”ということをスタッフと共有して欲しい。――次に、現在放送中の「クロムクロ」では、15周年記念作品として富山を舞台に初のロボットアニメへ挑戦されています。堀川「巨大ロボットアニメは、昔からあるジャンルの一つだし、いつかはやりたいという思いがあったんです。それと、うちの作画をずっと支えてきた3D班が主役になるようなアニメーションもやってみたいと思いました。本社の作画スタッフも増えてきて、意外に女性スタッフがアクション作画に対して抵抗感なく、むしろ熱血ものも好きだということもわかりました。挑戦できるかな、と思ったのがキッカケかな。それと、黒部ダムという巨大な建設物にロマンを感じていたので、あそこに巨大ロボットを立たせたいというのはずっと言い続けてきました。――岡村監督とはP.A.WORKSとしては初めてタッグを組むことになりますね。堀川「これまで岡村さんから「なぜ俺に(監督の)声がかからないんだ」みたいなことを冗談っぽく言われてたんですけど、いやいやうちの力では監督のオーダーにまだ応えられないと思ってました。それでもようやく人も育ってきたし、そろそろやれるんじゃないかなと思って今回お願いしたんです。――ロボットアニメとして、特にこだわられたことなどはありますか?堀川「一つは、巨大ロボットの気持ちのよいアクションが見たいということ。ロボットを作画で描くのが難しい理由は、物理的に一枚描くにも手間がかかること。それから、重量感を表現するためにはスローな動きが必要で、膨大な枚数を描かなければならない。その手間と予算の問題がある。3Dではそれが表現しやすくなったけれど、ただのヌルヌルとした動きでは、手書きの作画が長年かけて作り上げてきた視覚的快感のあるアクションにはならないんです。スケール感と重量感をもった、作画的アニメーションのロボット戦闘アクションを見てみたいという思いはありました。一つは、戦闘シーンは市街戦で見たかった。――7月から2クール目に入りましたが、視聴者の方にはどういう点を見てもらいたいでしょうか?堀川「P.A.WORKSは、アニメーションを通して、見てくれた人にこれからの物語が生まれる作品を提示したいと考えています。『クロムクロ』のテーマは、人々が自分の物語について考えることです。物語というのは、目標そのものではなく、目標に至るまでの連続した冒険譚です。「クロムクロ」は勝負企画なので最後まで乗り切れるのかということですね(笑)。常にチャレンジを失わないことが大事かなと。tears」の現場で感じた、自分たちが1本の作品を作って発信できる喜びなどは、だんだんと慣れていってしまうんですよね。それはとても危険なことで、作品を作るチャンスを貰える喜びを失ったら終わりだと思っています。クリエイターにとっては、常に新しい刺激や課題を見つけながら作り続けることが大事なので、来年作る作品にしても、次の年にやるものに関しても、今までにやったことのないことが要素として入っています。今のウチの現場の力からしたら、150%くらいの力が必要になるでしょうね。――15周年事業も大きなチャレンジになりますね。昨年、ホームページで今後の事業展開を発表しましたが、最初に話したように、業界の環境が大きく変わっている今、僕らがアニメーションを作り続けるためには、制作会社が自立して強くならなきゃいけないんです。そのための足腰を鍛えるため、リスクを抱えて冒険している部分はあります。会社を立ち上げたときは、ただアニメーションを作りたかっただけでしたが、しばらく前から、僕らが富山でアニメーションを作ることの意味ってなんだろうって、よく考えるようになりました。富山県や南砺市に対して、どういう効果があるのかは、まだよく分かりません。今やってるいろいろなことが構造的に繋がったときには、きっとアニメーションにはこんな力もあるんだというものが見えるはず。僕は、アニメーション作りの一番の大きな力は物語を提示できることだと思っているので、観ている人も、南砺市も、僕ら作っている側も、関わっているみんなに前向きな未来を提示できるような、そういうポジティブな物語をこれからも作りたいと思っています。僕は行動が先の場合が多くて。人を育ててみたら、こういうことができるんだ。しよう、みたいなことが多いんです。AnimeExpoへの出展もいろんな事業展開も、やったことが刺激になって、周りに予測できない影響をいろいろと与えると思うんですよ。その中で面白そうな、未来に繋がることを大切にしていくのが今までの僕のやり方だし、経験的にその方が正解だと思っています。こんなに大がかりなこと、どれだけ大変か分からないじゃないですか。僕らが予想しているより大変なんでしょうね(笑)。それでも、まずはやってみることが大事なんですよ。コメントは受け付けていません。インタビュー・前編P.A.WORKSが本社を城端ハイウェイオアシスに移転し、もうすぐ3か月。社長挨拶でも紹介いたしました新たな事業展開も進行している中、7/1~ロサンゼルスでのAX(AnimeExpo)での15周年展開催も決まりました。tears」から「クロムクロ」までのP.A.WORKS歴代作品に対する思いや、今後のP.AWORKSについて語ったインタビューを掲載いたします。●2人ではじめた会社で将来のビジョンもなかった――まずは、創業15周年を迎えての率直な感想を教えてください。多くのチャンスに恵まれた良い15年だったなと思います。最初は2人から始めたので、ぼちぼち形になってきたかなとは思うのですが、同時にまだ全然形になってないという気持ちもあります。いうのも、この業界自体がいろいろな問題を抱えていて、アニメーションを作り続けるのが、ますます難しくなっているんです。そんな時期でも、今の状態までもって来られたのは良かったと思うのですが、理想の形にはまだ遠い。今、ウチの作画部長をしている吉原(正行)と2人ではじめた会社なんですけど。最初の目的は、アニメーターへの要求レベルがかなり高い吉原を監督にした作品もできるような制作現場を作ることだったんです。安定した組織を作る意識もなく、将来的なビジョンもありませんでした。業界全体の状況として、テレビシリーズのアニメーションを監督のオーダーに応えて作ることがどんどん難しくなる中、どうすれば、アニメーションを作り続けることができるのか考えて、本腰を入れて人を育てはじめたんです。すると、いろいろなビジョンも見えてきた。それがたぶん、3年くらい経った頃だと思います。監督のオーダーにしっかりと応えて1本の作品を作れる。継続して作り続けられるチームを作るには10年はかかると思ったんです。実際、もう10年以上は経っていますが、その理想にはまだ到達できていないですね。――作品づくりについて、ジャンルも、恋愛メインの青春物から人が次々に死んでいくホラーまで幅広いですね。ウチの色を決めたくはなかったので、いろいろな作品をやりたいとは思っていました。作画スタッフを育てるためにも、ジャンルは意識的に広げていったつもりです。その方がいろいろな技術が要求されるので。15年もやっていると、いろんなジャンルの作品を作ってきたとしても、技術的な面でのウチらしさは出てきたかなと。そこは大切に伸ばしていきながら、今後も「PAと言えば、このジャンルだよね」ということではなく、そのイメージを壊していきたいと思っています。tears」までの8年間はずっと下請けだったんです。tears」では、久しぶりに元請けとして作品を発信できる嬉しさはすごくありました。スタッフの人数も少なく新人ばかりで力的にもまだまだだったので、西村(純二)監督やキャラクターデザインと総作画監督の関口(可奈味)さんたちに面倒を見てもらいながら、かなりの準備期間もかけて作ったんですよ。上映会やイベントなどで観ると、当時の気持ちを思い出すし、初恋のような気分になります。●最初の10年を支えてくれた皆さんに恩返しを――次の作品はアクション物の「CANAAN」です。tears」が恋愛物で、繊細な感情のゆれを描く日常芝居を中心に描いたので、作画の次の課題としてアクション物に挑戦したかった。物量に対する挑戦でもありました。上海を舞台にしていたり、情報量もすごく多いんです。tears」と同じく、少人数で試行錯誤を重ねて、時間をかけて作った作品という印象ですね。完全に安藤(真裕)監督におんぶに抱っこだったと思います。監督は元々アニメーターで、絵も自分で描いちゃうような人。ウチのスタッフは、それになんとか付いていったという感じで、監督を助けるところまでは、全然いってませんでした。前半の作品はほとんどそうだと思います。自分にプラスになることは何もなかったのに、(新人たちの)将来性を見込んで面倒を見てくれた監督や総作監の人たちが、PAの最初の10年を支えてくれました。これからは、当時の新人たちが中心になって、皆さんに恩返しをしていかなきゃいけないと思っています。Beats!」では、ゲーム界のカリスマクリエイター麻枝准のアニメ進出が話題となりました。これはアニプレックスの鳥羽(洋典)さんから声がかかって、やることになった作品。僕は物を作る人に対する嗅覚みたいなものがあって。現場で物を作るということを理解してくれて、その立場に立ってくれる人だと感じられないと、一緒に仕事ができないんですよ。鳥羽さんは、そういう意味で、この人となら一緒に仕事ができると強く思えた人。その鳥羽さんが「麻枝さんをプロデュースしたい」という熱い思いを持っていたので、みんなでそれに乗って作った作品です。Monsterによるライブシーンや楽曲も印象的な作品でした。当時、負荷のかかるバンドや音楽の演奏シーンをアニメでもやろうという流れが出てきていたんですよね。大変なのは分かっていたけど、ウチも逃げずにやってみました。それまでのウチの路線とは全然違うし、キャラクターデザインも芝居の方向性も違うので最初は心配したんです。若いスタッフは水が合ってたようで、キャラクターに対して、すごく感情移入をしていったんですよね。自分はこのキャラが好きだみたいな完全にファン目線で作っていて(笑)。はちゃめちゃな現場だったんですけど、それがはちゃめちゃな熱量を生んで。ボロボロになりながらもみんな楽しんで、愛を持って作っていました。ウチにとって初めての完全なオリジナル作品で、この作品以降、オリジナルの作品に関しては、そのときに自分の考えていることをテーマとして強く打ち出していこうと思うようになりました。それまでは、シナリオに口を出すこともほとんどなかったんです。――作品の物語の部分にも、より深く関わるようになったのですね。僕のテーマはいつも地味なんですよね(笑)。それを監督やライター、プロデューサーたちが「そんなんじゃ売れませんよ」と言って、そのテーマありきで、いろんなアイデアを出してくれるんです。――「マイの魔法と家庭の日」は富山県が企画した作品とのことですが。富山には「家庭の日」という日があって、それを普及させるためのアニメーションを作らないかという話だったんです。富山の小学校では家庭の日に作文を書くことが多いらしいのですが、その作文の中の一つが原案になっています。その他にも良い話の作文がいっぱいあってネタの宝庫でした。企画が終わった後も過去の「家庭の日」の作文を集めたくらいです(笑)。コメントは受け付けていません。新社屋から城端にも春の便りが届き始め、本日より新しい年度がスタート。我々ピーエーワークスも新しい場所にてお仕事をスタート致しました。南砺市城端地域にあります豊かな水を湛える「桜ヶ池」のほとり。隣には南砺市さんが整備する「クリエイタープラザ(建設中)」があり、周辺には、宿泊施設や恋旅にも登場したボルタリング施設、美味しいお料理を出すレストランや地域のお米を毎日炊いて1つ1つをその場で握ってくれるおにぎり屋さん、同じく地元の食材をふんだんに使ったサンドイッチ店、個人的にいちおしふわふわ絶品かき氷とうどんを出すお店などなどが集まる、とっても素敵なところ。SA」の城端ハイウェイオアシスに隣接...というより、その中に社屋が建っております。先月より引越し作業を行い、ようやく落ち着いたところでしょうか。いっても来週には入社式、新しいスタッフも加わりますので、また賑やかになること間違いなし。ここから、これからも皆様にワクワクする物語をお届け致しますので、何卒何とぞ宜しくお願い致します。コメントは受け付けていません。放送スタート!「ハルチカ」2016.1.6新年あけまして、おめでとうございます。昨年もたくさんの皆様に作品を愛して頂きまして、本当にありがとうございました。本年も多くの作品を生み出し応援頂けるよう制作に企画に邁進致しますので、何卒宜しくお願い致します。放送スタート致します!春――それは新たな出会いと思わぬ再会、そしてミステリアスな旋律と共に幕を開ける。高校への進学を機に、吹奏楽を始めることを決意した穂村千夏(チカ)。目指すは華麗で乙女なキュートガール。音楽教師・草壁と出会い、憧れを募らせるチカだったが、幼なじみの上条春太(ハルタ)との再会に廃部寸前の吹奏楽部と、チカの青春は思いもよらない方向へ......。部員集めに翻弄する日々と、仲間たちと交わす友情、そして次々に現れる謎(ミステリ)。~ハルタとチカは青春する~」は、初野晴さんの吹奏楽青春ミステリ小説「ハルチカシリーズ」が原作です。廃部寸前&部員もかなり少ない吹奏楽部が、吹奏楽の甲子園「普門館」を目指すなかで起こる数々の事件をハルタとチカを中心に解決してゆく物語。さんの登壇もあり、イベントは盛況!当日はこんなにたくさんの皆様にご来場頂き、本当にありがとうございました。今晩、第1話「メロディアスな暗号」が放送されます。アニメ公式サイトでは、1話のあらすじと場面カットが公開されております。コメントは受け付けていません。すんずら昨日は、朝からきれいな青空が広がりました。本社のある城端は、どこもかしこも氷の下。家も車も木々も道路もつるつるぺかぺか。そんな冷え切った朝のお楽しみは、もちろんすんずらです。日中の暖かい陽気で積もった雪の表面が溶けて、その夜に溶けた雪が冷え込みでまた凍ることによって人が乗っても沈まなくなるほど硬くかたまること。お天気の良い暖かい日と、お天気良いけどもぐっと冷え込む晩が来ないと現れない、まれな出会いです。がる田んぼ一面「すんずら」になり、学校までの道をショートカットできるのでとても得した気分になります。普段歩けないところを歩けるあのウキウキした気持ちは格別。それが今朝現れました。ピーエーワークスには全国からスタッフが集まっており、ここら辺の言葉である「すんずら」なんてもちろん知りません。出勤が一緒になったスタッフをさっそくその不思議体験遊びに誘い込みます。!めっちゃ寒い日の朝に雪の表面が凍って人が歩けるくらいに固くなることですよ!そんでもって朝しかならんから学校行くときとか、田んぼとか突っ切っていけるからものっそい楽しいが。調子こいとったら、ずぼってハマるから気を付けんなんがやけどね。!社長へ大人でも出来ます。日中よく晴れてすごく冷え込んだ夜を越えた朝の城端で、すんずらをば。コメントは受け付けていません。9112345»102030...Last。