http://dota-auto-chess.sakura.ne.jp/ドタオートチェス攻略wiki全ユニット短評。勝率は40~50%のBishop3です。◆初心者がわからん殺しされる序盤戦用。Listアイテムはユニットに装備させないと意味がありません。「強いユニットにアイテムを装備させたい」と、アイテムを誰にも渡さないのは悪手です。アイテムはユニットを売却した際に回収出来るので、序盤~中盤用の、繋ぎのユニットにアイテムをとりあえず渡して、戦力の増強を図りましょう。未合成のユニットは元値で売却出来る為、損はありません。装備品は上の6つしか効果を発揮出来ません。下の3つは装備効果が発生しないので、ユニットにアイテムを6つ以上持たせないように注意しましょう。防具を持たせてよし、マナ回復アイテムを持たせて良し、かつ、気軽に売れて回収しやすい。◆50gold溜めて維持しよう!10goldにつき1goldの利子を、ラウンド毎に得られます。50gold溜めて5goldの利子を得続ける。それが勝利への近道です。序盤の敗北は気にせず受け入れましょう。◆ガチャはレベル7まで回さない。レベルが上がるとガチャの品質が向上します。私が本格的にガチャを回すのは、レベル8かレベル9です。mirana、riki、dpが追加された、2019年2月27日のバージョンです。★★★★★(R4~R10)1goldユニット最強。速い攻撃速度から来る圧倒的な攻撃力と、アサシン属性による敵後方へのダイビング、そこから生み出されるマナ回復。そのマナにより放たれるcd5秒の致死性を帯びたダメージスキル。★2BHこそが序盤戦最強の1gold。スキルが単体対象ということもあり、中盤以降はその地位を大きく下げていくものの、それはそれ。1goldユニットなので、★2にしても元値で売れるし、とにかく見かけたら雑に作ろう。★★★★(R4~R10)メック&ゴブリン、というだけの評価。このゲーム序盤は2gold最強のTimberと、1gold最強のbhを軸としたメックが最強なので、クロックワークの★★★評価は、クロックワークの性能に対しての評価ではなく、メック&ゴブリンに対する評価であると留意されたし。メック&ゴブリンなだけ。そのメック&ゴブリンの強さも、R10くらいで陰りを見せはじめる。オートチェスの序盤戦は、メック&ゴブリンを中心として展開される。ユニット性能は平凡だけれど、メック&ゴブリンなので★4です。★★★★(R4~R20)ほぼ完璧なタンク。orcシナジーを発生させることが出来れば、HPが増えるので、序盤の勝率が大きく上がる。axeの評価が高いのは、orc属性持ちの他ユニットが強いだけなのだが、それはそれ、これはこれ。序盤は取り得な、1goldユニット屈指の性能であることは確か。★3まで合成出来れば、ゲーム中屈指の拘束持ちになるものの、所詮は序盤向けでしかないorcという属性を持った1goldユニット。売却のタイミングは適切に。1goldユニットは★2にしても元値の3goldで売れるので、気楽に作って気楽に売ろう。★★★(R4~R35)明確に強く、明確に弱い。★3の性能だけを見れば1goldユニット中最強格。相手のArmorを下げるアンデッド属性と、攻撃力が上がるハンター属性を持ち、属性シナジーも完璧。速い段階で★3になるとゲームが壊れる。★★★(R4~R15)アンチメイジの致命的な弱点として、スキルは強いものの、殴った際にマナ破壊という特殊なパッシブであるが故に相手を選び、終盤の強いスキルを持った敵相手に有効かと思いきや、終盤は盤面のユニット数が増えるので狙ったスキル持ちを殴れない。★3にしてもHPが2000しかなく、終盤を生き抜く性能はない。言え、強スキル持ちを偶然殴れた際の貢献度は果てしない。序盤に拾ったアイテムを全て持たせて、序盤の終わり際にユニットを売却してアイテムを回収する、所謂歩くアイテム倉庫としてはそれなりに優秀。★2を2体置いてもマナ破壊によって戦えたりする辺り、並の1goldユニットではない。★★★(R4~R10)メック&ゴブリンなので3点評価です。メック&ゴブリン、それだけ。メックシナジーにより生み出されるHP回復と、それなりのダメージスキルを持つ、射程を持ったタンク。下から4列目の最前線に配置してください。★3を作るメリットは皆無なので、間違っても★3を目指さないように。6ゴブリンに行く際にも、中盤はベンチに下げて他のユニットを使いましょう。★★(R4~R10)すぐに売る序盤戦要員。スキルが単体強化なので、ユニット数が増えれば増えるほどその地位が低下する。1goldユニットなので、★2を作っても元値の3goldで売れます。間違っても★3を作ろうなどとは思わないように。2体並んだ際は確保しに行く価値のある、頼れる序盤戦要員。メイジ3じゃない場合は、R15までには必ず売りたい。★★(R4~R15)強くもなく、弱くもなく。★3を作れば終盤も戦えそうなのだけれど、所詮は1goldユニット。ウォリアー属性を持っているので、ウォリアーを3/6/9揃える時は、つなぎ要員としてどうぞ。最新のpatchでビースト属性の全ユニット攻撃力上昇が2/4/6で発生するようになったのは追い風。ビースト6による全ユニット45%攻撃力強化は、カタログスペック自体は強いのだけれど、ビースト属性を持つユニット自体が全体的に決定力を欠く為にR30を戦えず、★3を作るメリットは薄い。★★(R4~R20)弱いけれど、単体無効化であるhexというスキルが、数の少ない相手に強い。数が少ないというと、序盤戦とボス戦。ボス戦に勝てずアイテムが手に入らないのは凄く悔しいので、R10、R15、R20のボス戦勝率が大きく上がるのは一応のポイント。序盤★2が作れない時に、偶然★2が出来たら繋ぎ要員として使う程度。★(R4~R20)盤面に長く残り続ける事で人々の記憶に残り、初心者のユニット評価を掻き乱す、悪名高い初心者騙し。絶望的な攻撃速度の遅さから来る攻撃力の低さ、短い射程、勝てる相手には圧倒的優位を生み出すが勝てない相手にはきっちり負ける遅い回復力、すぐに居なくなる耐久力、マナの溜まりの遅さなど、死に能力のエレクトリックパレード。勝てる相手に勝つ為のユニットでしかない。ドルイド属性を持っているので、「もはやこのガチャ内容だとドルイドでしか勝てない」という場合は★★★★★。ドルイドラインナップであったとしても、★3の1goldユニットより、★2の4goldユニットの方が強いという事は決して忘れず、R25くらいで売りたい。エンチャントレス最大の長所は、2goldで作成して3goldで売れること。★2を作って売れば、1gold儲かる。★3であっても、ビースト6で無い限りは、R30までに差し替えてください。★(R4~R15)ゲーム中屈指の弱ユニット。スキルは相手を助ける罰ゲーム。なんだが、エレメンタル属性が近接ユニットに対するカウンターとなる。bh、timber、beam、juggと、序盤の強ユニットは悉く近接。エレメンタル2のシナジーを発生させる事で、勝てない相手に勝てたりするし、ボス戦も運で勝てたりする。それを含めても5段階中1点評価。9ウォリアーにおける罰ゲーム枠。HP、ゲーム中ワーストレベルの弱スキル。