跳ね兎で間合いを4に戻し、集中力2から梳流し。梳流しがデッキトップに戻り1対2。返しのターンの相手の攻撃を久遠で無効化して1対1。さらなる追撃に音無で対応して強制終了。デッキトップの梳流しを引いて、後退して間合いを4にし、攻撃してゲームセット。相手が審美眼デッキに慣れていないことによるプレミがなければ負けていた非常に厳しい試合でした。音無再起のためにオーラ0でターンを返すのは流石に慢心だったかもしれない。いうか音無を打つのが早すぎたかもしれない。と内心思いながら臨んだ3戦目。通常札に関しては2戦目で手応えを感じたためほぼ変わらず。切り札は相手の対応札が2/-攻撃である浦波嵐のみのため展開中は相手の対応を全てカットでき、鎚に対して刺さってもいる反旗の纏毒を前回出番のなかった音無の代わりに採用。2戦目と同様、序盤に毒を撒きつつ攻撃を行っていくが、ここで大会の緊張と1、2戦目と刀忍と戦って来たことから刀の相方を鎚ではなく忍だと思い込み、鎚の攻撃をもろに食らってしまう。2戦目の相手と違い切り札に使いたいカードが多かったのか、相手が幻覚毒ではなく弛緩毒を使用。この瞬間相手が対応を打ってこないことが確定したため2戦目同様ラッシュを仕掛けて勝利。反旗の出番もありませんでした。薙毒(扇)vs刀忍(傘)結果:勝ち傘は扇さえ使えればある程度有利ですが、薙毒では傘を開いての0距離戦術に対応できないので傘ban。相手は1戦目同様扇ban。1戦目の反省から毒霧を採用、切り札に音無を採用。この毒霧採用が1戦目から勝負の行方を分けます。1ターン目に展開中攻撃が打てない付与札弛緩毒を渡すと、ガンガン常に殴っていくデッキの刀忍はゲーム終了時まで握り続けます。そこで2枚目の毒としてフレアを削る幻覚毒を渡したところ、手札が毒2枚で埋まることを嫌ったのか、幻覚毒を積極的に使用して来ます。ここで、刀忍は対応札を切り札にしか有していない組み合わせです。そこで、幻覚毒でフレアが不足して対応が打てないタイミングを狙って、焦燥によって自分のライフにダメージを入れて無理やりフレアを生み出し切り札と通常攻撃によるラッシュを仕掛けて勝利。音無の出番はありませんでした。返信ここからが本題となります。使用メガミの話よりはさっくり行くと思います。内容が自分の記憶頼りなので......。薙毒(扇)vs刀忍(扇)結果:負け北海道で大会主催を行い、優勝経験もある強者が相手。刀忍はこちらの役割対象でありなんだかんだ扇は辛いことから扇ban。相手も同様に刀忍で扇を相手するのは非常に苦しいため扇ban。この試合は反省点が多いです。この相手に対して間合い5まで下がれる機会はほとんどないので、毒針ではなく毒霧を採用すべき。果ての果ても全国大会まで来ている人たちが有効に打たせてくれるはずがないので、連撃を防げる音無砕氷か最後の一押しに使える攻撃札の流転の霞毒にするべきでした。序盤はこちらの思惑通りに試合を運び有利に立ち回れましたが、薙毒では対応力に限界があり刀忍の猛攻に徐々に押されていきます。ここで、あと1点攻撃札があれば押し切れる場面があったので、流転にしておけばよかったと後悔。現実には存在しないので、無理に攻撃してこちらのリソースを吐き相手のフレアを溜めることを嫌い、(実際にはありませんが)見切りを警戒させるためにオーラ0、ライフ4、手札2枚、間合い4で終了。毒で手札を1枚圧迫されている相手では切り札を使わず前進して4点を削るのは難しいだろうと踏んでいましたが、分身の術鋼糸という完全に想定外の攻撃が来て敗北。音無を採用していればまだワンチャンありました。毒針を毒霧にして毒撒く量を増やしていれば、流転か音無を入れておけば、と後悔の試合。自分の毒薙経験の少なさからの敗北といったところでしたが、役割対象の刀忍に負けというのがショックでした。ここでこっぴどくやられたおかげで2戦目以降の薙毒をうまく使えたので、今思えば必要な敗北だったな、と。・扇薙毒この三柱をチョイスした理由として、まず前提として自分は扇が全メガミの中で一番好きです。扇というメガミは適正距離2-4であれば切り札以外を封じ込める雅打ち、間合いが限定的な攻撃なら切り札すら封じられる詩舞、そして万能カウンターの久遠の花を有する非常に対応力の高い優秀なメガミです。具体的には刀傘忍薙毒扇は扇とやりたくありません。そこで、やりたくないメガミ一柱をbanできる三拾一捨という環境では、扇は使わせてもらえない可能性が極めて高いです(逆にそれを見越して本命の二柱に扇を添えるという作戦もアリです。それを実践したのが刀傘扇や刀忍扇などの組み合わせです)そこで、どうしても扇を使いたい自分が考えたのが「扇よりも抜かなきゃいけないメタ性能の高いメガミで固めればそっち抜いてくれるんじゃね」ということでした。順に説明すると、薙は対応後にターンを終了させる切り札、音無砕氷により、連続攻撃を得意とする銃や刀、忍に相性が良く、間合い1-5で切り札が打たれた場合に対応で5/4という極めて強力な攻撃を行う果ての果てを持つことから刀の切り札や忍の熊介を牽制出来ます。自身の火力が高めであることも、残りの二柱(扇毒)の火力面が不安なところから評価が高いです。弱点は、自身の移動能力が低めなこと、キーワード能力の「八相」が扱いづらいことです。次に毒は、相手が毒を手札に持つということは、その分手札にある対応札が減っていて、次のターン攻撃に回せる札も減っているということであることから刀や扇や薙に強く、往復3ターンもの間ダメージに「-」がある攻撃の使用を封じる切り札、反旗の纏毒により刀や扇、鎚に相性が良いです。間合い1-2限定とはいえ間合いを2離した上でそのターンの基本行動前進を封じる対応札遁術を持つことから刀の通常攻撃にも強いです。弱点は、毒が相手の山札を増やしてしまい再構成を遅らせることから、デッキ回復と対応による待ちを得意とする扇と戦術が噛み合わない点です。ここまで長々と読んでくださった方ならわかると思いますが、この三柱は全員、刀への相性が良いです。この組み合わせは特定メガミへのメタ性能が高いメガミで固めることで扇を使用することと同時に、使用率1位メガミの刀に有利を取ることも狙っています。この組み合わせにも弱点があります。銃を相手に薙をbanされた場合、扇毒では火力、前進力ともに足りず、対応も刺さらないため厳しいこと。次に、結局三柱の得意間合いが3-5と中距離のためこちらも扇に相性が悪いこと。最後に、書は本当に相性悪いです。ライフ1の差が重要な扇、奥の手の特殊勝利生きる道を持つ毒に森羅版証が刺さります。対してこちらの数多くの対応札はそもそもの攻撃札が少ないため刺さらない上、対応の天敵であるハンデスを行う引用まで持っています。書に関してはトップクラスに使用率低いメガミですので、そこは切るしかないだろうということで、この三柱で挑むことになりました。返信それでは、需要があるようなのでレポートしていきます。・メガミ名は象徴武器で表記する(ユリナ=刀)・スイスドロー戦は三拾一捨形式(まずエントリー時にメガミを三柱申請する。対戦相手にその三柱のタロットを渡し、相手はそのうち一柱を取り除き、返す。いえば、7/2ふるよにの全国大会本戦行ってまいりました。参加者59名、スイスドロー4戦の後、上位4名が決勝トーナメント進出という形式で、スイスドロー3勝1敗で全体順位13位でした。需要があればざっくりレポートします。返信そういえば、7/2ふるよにの全国大会本戦行ってまいりました。参加者59名、スイスドロー4戦の後、上位4名が決勝トーナメント進出という形式で、スイスドロー3勝1敗で全体順位13位でした。需要があればざっくりレポートします。祭札は買ってあります。連投すみませんでした。参考にしていただけたら幸いです。プレイしたことのない拡張。説明を読む限り六角形に分割されたマップのタイルが収録されていて、カタンのようにマップを組み替えて遊べるようになる......っぽい。既存のマップに飽きたらどうぞ。物語と伝説スモールワールドに毎ターン変遷するイベントを足す拡張。イベント内容が書かれたカードが収録されており、毎ターンここからランダムで引いてイベントが起こる。1つ次のターンに起こるイベントまでが事前に公開されているため、それを前提とした行動、戦略を立てられる。全体として勝利点のインフレ、デフレが激しくなりパーティー性が増す。返信アンダーグラウンド追加ルールとそれに対応したマップ、種族特殊パワー、トークンなどが収録された大拡張。基本セットなしで単体で遊べる。種族特殊パワーが追加ルールを前提としたものがあるため基本セットの種族特殊パワーをアンダーグラウンドに持ってくることはできるが、アンダーグラウンドの種族特殊パワーを基本セットのマップでプレイするのは難しいことがある。そのため拡張というよりは第二の基本セットといった感じ。追加ルールは基本ルールより運要素が多少増す。恐れることなかれ、スパイダーウェブ前述の3つと同じ小拡張だが、収納用のケースが付属する。ケースは余裕を持って作られているため、ケースのない拡張を同時に収納できる。恐れることなかれ:種族5種類、特殊パワー5種類。癖が少なくオーソドックスな能力が多い印象。極端なパワー能力もないし、収納もあるオススメの拡張。収録されている種族特殊パワーの数も多くコスパが良い。(後述のスパイダーウェブと恐れることなかれは同価格)スパイダーウェブ:種族3種類、特殊パワー3種類。独特で面白い能力が多く個人的にはかなり好きな拡張だが、複雑なものが多い。収納がある拡張にしては収録されている種族特殊パワーの数が少なく、余裕があるため、前述のケースがない拡張と同時に購入すると良い。呪い!、女神たち、ロイヤルボーナスそれぞれ、新規の種族と特殊パワーを数種類ずつ追加する小拡張。ケース類の付属がない。呪い!:種族2種類、特殊パワー5種類。追加されるものの効果は表題となっている「呪いの」を除いて全て攻撃的。防御を考えるよりガンガン征服して行きたい人にオススメ。女神たち:種族3種類、特殊パワー2種類。呪い!とは打って変わって防御的な効果が多い。正直に言ってパワーが低めのものが多い。個人的に最も好きな種族である「ジプシー」が収録されている。ロイヤルボーナス:種族3種類特殊パワー3種類。種族1つを除いて強種族強特殊パワーの集まり。最初に組み込む拡張としてはオススメできない。購入してきたボードゲーム「スモールワールド」。数戦やって好評をいただいたので、今後の目安として拡張のレビューをしていきたいと思います。長文、連投になると思います、すみません。具体的な能力、効果は書きませんので詳しく知りたい方は部室で直接聞いていただければ。見かけたので貼っておきます。練習していってみてはどうでしょう。掲示板に戻る*掲示板をお持ちでない方へ、まずは掲示板を作成しましょう。無料掲示板作成ホームページへ管理者にメールteacup.レンタル。