近所で白版を3回ほどプレイ。2周目4面の研究をしたかったのだが、残念ながらそこまで辿り着けず。2-2、2-2、2-1、で終了というヘタレ振り。調子の良い時というのは例え死ぬにしてもいつどの瞬間にどの弾に当たって死んだかがちゃんと見える(つまり、死ぬ瞬間に、ああ死ぬ、というのが分かる)のだが、今日はそういう意味では最悪で、2周目のミスはすべて、気がついたら死んでいた、という状況だった。これ以上練習しても無駄だと悟り、早々に退散。オーバーとか、局地的には自己ベストが出ているのだけど、元々2-4の研究をしたくてゲーセンに行った訳なので虚しいことこの上ない。1-4前半コンボは3回中2回成功。途中経過はどうあれ、3面終了時にゲージをほぼ満タンにしておいて、4面の5個目の蜂回収までノーハイパーで繋げればゲージ調整は完璧。目下の課題は5個目の蜂を回収した直後の動きを安定させること。ここでコンボが切れたり死んだりすることが時々ある。鬱なのでシスプリ2でもやろうかと思います。シスプリ2を起動、ゲーム内時間で一週間ほどプレイ。順当に行けば当然ファーストプレイは花穂なのだけど、今日は癒されたい気分なのでマイシス可憐で可憐ルート進行。お前らは足音で分かるのか!?とか可憐の生肩が色っぽいとかテニス中の台詞がエロいとかツッコミ所は色々とあるのですが、今日はシリアスで。現時点では、残念ながら期待値を大きく下回っていると言わざるを得ません。致命的なのは、会話にセンスがまったく感じられないこと。脚本に不慣れな人が「頭を使って考えて」書いているという印象。ぎこちないというか、悪い意味で予定調和的というか。普通、二人の人間がいれば、彼らがどんなに仲がよくたって別々の人間である以上は気持ちを完全に共有するということはあり得ないはずで、つまり会話というものは常に幾分かの誤解を含まざるを得ないという宿命を負っていて、その上で意思の疎通を図ろうと努力するお互いの気持ちこそが会話を生き生きとしたものたらしめると思うのだが、どうもシスプリ2のテキストを読んでいるとそういう違う人間同士の会話としての基本的な部分が欠落しているような印象を受ける。このゲーム内の兄と可憐との会話は、音楽で言えば一度もしくは八度の和音だろうか。一度(八度)は完全に協和するが響きとしての面白みはあまりない。音楽の中で用いられるオクターブなんかはその場面にはそれしかないという必然性を持っているがゆえに美しいのだが、もっと単純に音の響き単体で考えるなら、少なくとも私は、三度や六度の、あの宥和と緊張が微妙なさじ加減で混じり合っている和音の方が遥かに好きだ。同じ音同士の響きは面白くない。違う音が響き合うから耳に心地よい和音が生まれるのである。.........この書き方では三度や六度の響きを想像できない人には訳が分からないかもしれない。シスプリに即して言えば、このゲームでの兄と妹との会話は、すべて妹の妄想の産物であるように見える、ということになるかもしれない。今の時点での印象として言えば、正直、私にはこのゲームの兄は少々気持ち悪い。この兄は今までのどのメディアのシスプリの物語にも見られなかったぐらい、妹萌えな兄として描かれている。妹のことが好きな兄、というのはそれ自体としては別に不自然である理由にはならない。この兄はあまりに妹に都合が良すぎるのだ。この兄は、妹が望むようなことしか言わない。脚本家としては、もちろん優しい兄を演出したかったのだろう。私の目には、この兄は優しい男性というよりも、妹の妄想の産物であるかのように映る。妹の妄想であるから、発想は妹の拙い経験の域を出ることは決してなく、多くの場合は非常に紋切り型だ。そこに私は、人の手によって作られた物の不自然さをどうしても感じないではいられない。先ほどの話とリンクさせれば、人はひとつの響きしか出すことはできなくて同時に人はそれぞれ違う響きを持っている。それだから違う響きを持った人間同士の接触は、協和であれ不協和であれ、私たちの興味を引くような響きを常に生み出すのである。ところがここには一種類の響きしかない。いや、あるいは妄想しているのは妹ではなくて兄の方であるのかもしれない。それはどちらでもよい。いずれにせよ、ここには一人の人間しかいない。それが、平穏というよりは退屈と呼びたくなるような、あの雰囲気を作り出す。しつこいようだが、前作の可憐血縁ルートは、夜遅くにパジャマのままで兄の家にやってきた可憐を健気だとは褒めないで逆に叱るからこそ面白いのである。あとLOVELESSの略。今後プレイを続けていく中で、この印象が修正されることを切に願います。あと、どうでもいいけど六度の響きは個人的に激萌えです。友人を誘って秋葉原へ。トライでトイレを借りてついでに大往生(黒)を1回プレイ。1周モードで6億ちょい。