スクリプティング方式でコードを作成できます。メンバー全員で共有するのに、これほど適したインターフェースはありません。部門が、ブループリントのグラフを操作し、バグを修正し、協力して作業することができました。覚えやすいため、最適な共通言語となります。最適なツールセットです。スケーリングが簡単です。フレームワークのあらゆる側面が調整可能です。サービスとの連携は、まだだったとしても問題になりません」。使用が長期的な投資として有効であると説明します。業界に参入しようとしている独立系のゲーム開発会社なら、考えてみてください。大手スタジオがプロジェクトを個人またはチームに依頼することを検討している場合、どのエンジンの経験を売り込めるのか。ポイントが多数あります。スケーリングに優れていることが知られ、多くの大手で採用されています。ここに至るまでに複数の課題に直面しました。デバイス向けに忠実に再現することが、大きな犠牲を払うことなく可能であるのか疑問でした。「当初のビルドは、ハイエンドのデバイスでのみ動作し、使用メモリが使用可能な容量を超えていました」と開発チームは説明します。大量の要素を廃止するという安易な解決策も検討されました。この問題に取り組むために数か月の猶予を与えてくれました」と開発チームは言います。その結果、問題の解決策を見出すことができました。それは、モバイル版ではレベルのコンテンツのストリーミング方法を変えるというものでした。スクリーンでも違和感なくゲームをプレイできるようにするのも課題のひとつでした。プラットフォーム向けに移植し、このような問題に対処した経験がありました。ここでの成功の理由としてイテレーションを挙げています。つのモットーから派生しています。それは、できる限りプレイヤーに親指の位置を意識させない、というものです。エクスペリエンスに集中できません。スキームを見ればわかります。スクリーン上での親指の位置は次の操作に重要ではありません」。スクリーンで直感的に理解でき、状況に応じて変化するコントロールを多数、実装しました。プレイヤーが走っている途中に小さな障害物があった場合は、自動的に飛び越えます。プレイヤーがそれぞれの建築を微調整できるよう、元に戻すボタンも追加しました。ゲームとして開発されたかのように感じられます。インターフェースをデザインしました。「自動化を試みたすべてのことについて、スクリーン上のホットバーを含め、専用ボタンのオプションを追加しました」。モバイル版は熱烈なファンだけのものではありません。開発チームは、ゲームをわかりやすくするための微調整も加えました。「フィードバックを追加しました。調理するときや、生物をテイミングするときの残り時間がわかるメーターなどです。生物の繁殖や刷り込みなど、タイマーの多くは減らしました」。モードも追加されました。これにより、初心者も恐れることなくゲームをプレイできます。システムも作成されました。スキームに適応するのを助けます。探求システムは、プレイヤーが島の中を進む際に目的とガイダンスを示します。壮大な世界を一緒に探求できるオンラインの仲間がさらに増えます。