(4315d)お名前:雑感:スパイ大作戦。COWBOY、重さ30gのボールペン型ビデオカメラhttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080424/dc.htmシビレてくるねぇ・・・これもまた、持っていても実際に使うか?というとかなり疑問ではあるが、割とほしい感じのアイテム。ボイスレコーダーと比べると決して長くはないが、そのあたりは感覚が麻痺しているところだろう。動画2時間って、かなりすごい。会議記録なんかには、かなり有効だと思う。・・・とりあえず、だ。座ってメモを書くふりしておねーちゃんのスカートのごにょごにょとか。・・・そういう意味で、また怖い機器ではあるね。お名前:↑LWシステムで格闘ゲー(第10回)。†チーム戦周りの『9.5回』をやらなきゃならないことはわかった。チーム戦関連自体がちと寄り道だったので、後回し。今回は格ゲーとLWとの間での差が目立つ、武器・防具周り。[-]大前提:武器・防具とは。格ゲーでも、武器や防具を装備しているキャラは、それなりに多い。ワールドヒーローズのキャラはほぼ全員、『ゲーム画像上は』何らかの武器と防具を身につけている。彼らの装備はゲーム中どんなことが起きても、彼らの体から離れることがない。これらはすべて『彼らの大きくて頑丈な腕や表皮』であってもいいわけだ。暗黙の前提で作られている。多くのキャラで盾は壊れるが、武器は壊れる人・壊れない人がおり、鎧の類はまず壊れない。LWでは、キャラクターの能力でこれを飛び出す例外もいるにはいるので、そこは要注意。QBトモエは、どんなものであっても、相手の兜を破壊することができる。どちらにしても、ある程度は元ゲームを無視してLWっぽくしたほうがいいのではないか、とは思う。ジャンヌ@WHを作った場合、彼女が剣を落とす結果・拾うアクションも作るのが自然だろう。以下の論では、原則的に『壊れる/外れる前提』でのシステムをメインとする。言い換えると『外れそうなものは、外れるようにキャラを作ろう』という方針。一応トモエのような『強制破壊』についても触れるが、それはできれば避けたい。相手がもっている武器を落とす攻撃。長期的な弱体化が発生する。格闘ゲーでは『武器を落とすだけ』という攻撃があるシステムは、ないはず。どちらかというと、攻撃ダメージの副次効果としての位置づけになる。このあたりは『相手を早く倒す==ゲーム時間を短くする』ことを命題においたアーケードゲームの特徴だろう。武器を落とせば有利とはいえ、その過程でダメージを与えることができないと、ゲームは長引くわけで。『武器を落とす→戦意を失う→即戦闘終了』と合意できるリアルand/orRPGの流れをくむLWとは、異なってくる。システムとして武器落とし攻撃が採用されているのは侍魂系。いわゆる『ゲージ技』の副次効果として、武器を落とせるようになっている。LWシステムの場合、ほぼすべてのキャラの標準行動として『武器落とし』がある。フェイント系・突き系への効果的な反撃として、それなりに重要な位置にある。ダメージは存在しない行動だが、前述の通り、格闘ゲームに順ずる必要はないところだろう。逆にキャラを作る場合、武器落としに『落とされる』仕組みも作り込んでおくべき。初めから『武器を落とそう』としていたわけではないが、結果として武器を落としてしまう、という系統。ストIIでの『バルログの爪』や侍魂系の『つばぜり合い』など。『バルログの爪』は、ガードし続けることで外れることがある。これは後述の『鎧破損』に関連するので、そちらを参照のこと。『つばぜり合い』は、武器同士が激突した場合に連打勝負・負けた側が落とすようなシステム。ある意味格げーのアクションゲームとしての一環。よって、LWシステムにする以上、ここにこだわる必要はないはず。相手の武器を破壊する攻撃。武器落としのより厳しいタイプ。侍魂系のゲージ技レベル。初代侍魂では、ガードしすぎでも壊れたような記憶もあるが、率が低すぎ&前述の『偶然武器落とし』と同じ世界なので、ここでは割愛。ゲーム的に『積んだ』状態にならないようにはなっている。LWシステムでも『壊れる武器・盾』を所有している場合、超強打(36)を受けると破壊されることがある。基本的にはこれに順ずるのが妥当だろう。壊れやすい装備なら、28や24、40などでも壊れるようにしておけばいいだろう。QBリスティの盾は、28でも破壊される可能性がある。『壊れない武器』を壊すことができるキャラクターはいないが、コメントを使えば対応は可能。その武器は破壊される。残りのゲームの間、その武器を使った行動は行えない』など。ゲームとしてはあまりにひどい。無条件ではなく、せめて高コストのファンタジーカードなどの『より使いづらい』形にすべきか。相手が魔剣などを使っていた場合、それでいいのか、というような問題もある。これはQBトモエなどにも通じる課題。『ゲーム終了後/大会終了後に修復できる』くらいにしないと、キャンペーン的には苦しいだろう。『拾いづらい』ような効果がほしいのであれば、ファンタジーカードやコメント類で『以後2手番の間は、たとえ武器をひろうことに成功する結果が出たとしても、それを無視する』というような効果を追加すればいい。持っている武器を自ら手放す代わりに、独特の攻撃を行う。ここでいう投擲は、『投げてしまったら自ら拾わないとダメ』な系統を言う。『いくら投げても予備が無限にでてくる鉄扇やせんべい』などは除外ということ。いう視点で、初出は餓狼伝説・ビリーの杖投げか。王虎の気功爆転法なども該当。自ら武器を失う==不利な状況に追い込む分、その効果は強力なことが多い。なっていないモノは、普通は使わない自爆技==弱点。王虎の爆転法は前者:挟み込みからの二択が強烈だった。ビリーの杖投げは後者:武器回収タイミングが対CPU戦闘での隙==攻略ポイントだった。LWシステムで十分実装可能。古くは『ヒルトロールの激怒こん棒投げ』『短剣戦士==QBイルマの短剣投げ』。最近では『Mersineのウォーハンマー投げ』==『QBいんく、Bathe』など。体の特定部位につけている『身を守る』装備が、なんらかの影響で失われるようなもの。格闘ゲームとしては、黄金の城の流れをくんだブランディアが初出か。毛色は違うが、ファイターズヒストリーの弱点システムもかなり近い。ブランディアでは、鎧があるかぎりその部分は一切ダメージにならない。鎧部分に数回打撃を受けると鎧が失われ、以後普通にダメージを受けるように。ファイターズヒストリーでは『弱点』として定義されている。その部位は普通にダメージを食らううえに、数発食らうと破損&気絶。以後そこへのダメージが威力アップする。LWシステムでは、鎧の効果は『該当する部位の得点値を、非装備状態よりも小さく』するもの。ブランディアのような『鎧がある限り無傷』というのは見習わなくてもいいだろう。逆にいえば、鎧が破損された効果を表現するのは、そのページの得点にペナルティをつければいい。クリティカルの扱いがやや気になるが、初めから防具なしのケースと比較して、それも補正対象とするべきか。例:53ページ胴負傷。『得点2、クリティカル6』『もし防具が破壊されているのならば、得点5、クリティカル9とする』LWでは鎧そのものの破損はないが、『武器破損』と同じルールを適用することは可能だろう。超強打(36)を食らったら破損、など。この場合『特定の行動でしか壊れない』し、『壊れるときは一発』。前述の格ゲーでの『どんな行動でも、数を当てることで破壊できる』というのとはちょっと違う。回数で破壊というのを実現したければ、QBナナエルの『飛行中2回ダメージを受けたら墜落』という作りを応用すればいい。『もしこのページを開いたのが2度目なら、胴の鎧は破壊されます。次の得点から鎧なしで計算すること。手間の増加・プレイアビリティの低下を覚悟すれば、鎧ごとに耐久力を設定するようなことも可能だろう。基本的にはナナエル方式だが、『2回目』というのを単純に覚えるのではなく、コメントで『あなたの胴鎧の耐久力が1減少します。』と伝えて、耐久力がゼロになったら破壊、という感じ。発想を変えて、ファンタジーカードのアイテムカードでフォローするという選択肢もある。この場合、本自体の記述は『鎧なし』の得点・クリティカルの記載、カードで鎧の効果を表現することになる。