00:18ガンダム、GGXXイスカ、バーチャロンフォース等の多人数プレイ作品のセオリーを突き詰めてみて下さい。比較的新しいジャンルなので、侃侃諤諤やっちゃってみてください。おとなげない態度は謹んでね。08:28バーチャロンはやりません。このジャンルはガンダム専門です。>>6の通り、1:2の状況にならない(逆の状況を作り出す)のが基本ですかね。ガンダムの場合は障害物を上手く使うと1:2でも有利になることが出来ます。相手を見下ろす形になれば一方的に攻めれます。このゲームの場合のセオリーって具体的にどんなことが挙げられるだろう。コストとかもそうかな。プレイヤーには基本の基本程度に考えられているけど。13:45>>8ひとりを墜とした時にそいつが戦場に復帰し充分援護できるまで近付くまでの間は2対1と言える。17:41なんか、度人どもが徒党を組んで対戦相手に文句ぶーたれてるシーンが浮かんできました。DQNが5人くらいでデブヲタを路地裏ハメプレイしてる光景が浮かびます。本当に恐ろしいゲームですね。01:02「均衡を自軍有利な形でどう破るか」の初動がゲームセオリーの一環になりそう。11:59>>8他にもダウンが挙げられます。キャノン砲やバズーカなど。他の武装でも、上空で被弾しそのままダウンした場合、硬直時間は凄まじいことになります。結果としては有利にもなりますね。そんな上手にことを運べないんですけどね。>>12難しいですね。相手の攻撃射程・自分の攻撃射程を考慮して、ジリジリにじり寄る、とかでしょうか。17:43この手のゲームで困る人のセオリー。連携その他を考えていない。21:07自分はいつもチーム戦で孤立してるから狙われてるな。一気に戦線離脱するわけですが。・避けれる自信がある時VO4はガンダムに比べレーダーと音である程度避けれるのでダブルロックオンが常。(だよね?)よって漏れに言わせると集中放火と2対1は別物。09:56集中砲火は火力(戦力)の集中であって、兵法のひとつのセオリー。ねらい目は上でいろいろ上げられている。多対1は戦力の分散(1側からして)であり、自軍では避け、敵軍には強いることがセオリー。相手に強いれば簡単に集中砲火ができる。>>20で言われているように、似てますが別物ですね上で上げられているさまざまな判断から、敵のうち1機に火力を集中した上で、ダウンや撃墜による一時的な1x2状況を多く作る、のが連ジにおいてもベストの戦法。敵相方を無視できない場合が多いので、逆に集中砲火を食らうのを避けるため1x1が2つ生まれることが多い。自軍不利状況>自軍有利状況なので。コンビ間の機体性能に格差が出やすいシステムも1要因。エース機に活躍してもらい、低コストで片方をひきつける、ほうが楽。相方がしょぼい、1機が特攻してしまう、など「実質1x2」状況は参加者のレベルが安定しないと良く起きる。10:49上で挙げ、だな。コスト問題はこのゲーム限定だけどいいのかな?2人組の場合、持ちコストが600、各機種固有のコストが「被撃墜時に」引かれる。よって、1でも5でもわずかでいいのでコストが残れば、オチた機体は完全な状態で復活するので、そのような組み合わせを選択する。例:ガンダム(コスト375)とガンタンク(200)なら、双方1回ずつオチても25だけ残る。コスト200とコスト195であれば、200の機体が3連続で落とされる以外は計4回オチても生き延びる。逆に落とす場合は、この効率を無駄にするように撃墜する。後者の例なら200×3、前者ならどちらかを連続で落とすなど。前者の場合、ガンダムなど高コスト機は弾数制限がきついので、リフレッシュさせないため、あえてタンクなど低コスト機のみ撃墜していくのも戦略。00:54相手がガンダムxジムの場合は、ジムを先に2回落とすか、ジムを放置するか、ですね。「落ちないジム」が強いと言われるのはガンダムを2回落とさなきゃいけなくなるから。18:01>>25>高コスト機体がダブルロックオンされる展開になりやすい同意。低コストが旧ザク並の回避能力しかなかったら倒しやすいこちらが優先してダブルロックオンされそう。>「A・B軍が位置関係的に(略コレも同意。相手の横ステップをいくら読んでいても弾は「発射した時に相手がいた位置」を狙って飛ぶという性質上、挟み撃ちは逆に同士討ちの危険すら孕んでしまう。>均衡を崩す為の捨て石となる先制キャラは低コスト機これは少し例外があると思う。高コストが囮っぽく立ち回り、ステルス等で接近したグフが格闘を叩き込むという展開。自分or相方の腕に自信がある場合はこの限りではないと思う。17:25ガンダムでセオリーといえば、「落ちる時期の見極め」かな。腕と機体に差がない限り、2VS2の試合であれば必ずどこかで落ちる。これは避けられない事態であろう。落ちる事によるリスクを少しでも減らす事が重要=セオリーだと思う。ライフル使い切ったHP1ケタなガンシャゲがいつまでも残っていた場合、これはもう戦闘不能状態といってもおかしくないと思う。この場合はさっさと特攻して落ちて弾数満タンにして復帰するべきだと思う。落ちたら負けが確定する場合はこの限りではないが。11:21>>32落ちる事による(伴う)リスク=戦力ゲージの低下、復帰までの相方の危機、それまでの自分の状態に関わらず、新品になる等。単純に、ただ上記のリスクを受けるだけよりも、できるだけ敵にダメージを与えてから落ちた方が、いいじゃないか。落ちた事によるデメリットを、落ちるまでにした行動のメリット(相手にダメージを与える、相手を分断した)で、できるだけ相殺するという考え。弾薬切れ以外のケースでわざわざ落ちる必要はないんじゃないかと。例にあげた弾切れ+瀕死なガンシャゲが落ちた方がいい理由。弾切れ状態では、当然のことながら敵にこのゲームのメイン攻撃手段である射撃ができない。時間によって回復するが、連続攻撃は不可能。瀕死のため格闘などのスキの大きい攻撃手段はイコール死を招くのでまず行えない。この状態で「落ちない事」を重視すると弾の回復を待ってできるだけ攻撃せずに回避に専念するという状態になると思う。そのような状態ではガンシャゲが相手に与えるプレッシャーが激減し、負担の軽くなった相手はそれまで以上にガンシャゲの相方(低コスト)を狙う余地が増え、ヘタをすればガンシャゲが落ちれなくなる状況になるかもしれない。同じ回避に専念する状態なら、弾・HP満タンのガンシャゲがそこに居た方が与えるプレッシャー、ダメージを与えるチャンスが段違いにいいと思うので、ここはさっさと落ちて新品になるべき。特攻モードに切り替える条件は......深く考えてなかったけど上記の様な「落ちた方がいい理由」を満たしていて、かつ相手が自分を放置気味(自分にプレッシャーを感じてない)と思ったとき。先に低コストを2落ちさせた瞬間に瞬殺する」という戦法が成り立つ以上、体力は無視できないファクターだと思う。(高コスト狙いなら2落ちさせたらそれで終わるので低コストをギリギリ生かしておくメリットはどこにもない。)それに、HPのない高コストは、チャンスがあっても一撃で死ぬプレッシャーにかかってチャンスを見逃す可能性まである。「弾切れ+瀕死でいつまでも残ってる高コストの戦略的価値」を考えれば分かりやすいと思う。戦力ゲージは満タンが前提で。自軍にとっては攻撃のチャンスが少なく、積極的に攻撃、援護ができないかつ、落ちると戦力ゲージが大きく減る。いう、半ばお荷物を抱えた状態となる。同じ状況ならば、お荷物よりも新品状態でその戦略的価値をいかんなく発揮できる状態でいるほうが望ましい...というような感じ。言葉足らずな上に自分でもまとめきれてないので誰か補足してくだちい。05:47VO4についてガンダムと比較すると回避能力が高い・武器性能がいい(前者と矛盾?)・非コスト制(リーダー制)の3点がセオリーに大きな違いを与えているのかな。∴1on1*2の展開になりやすい。そもそもこのゲームは同コストにもかかわらず機体性能に差がありすぎる上に機体を自由に選べない時点でバランスも糞もないわけだが...ガンダムより一人でできることが多い分戦術じゃなく個人の戦闘技術が重要だと思われる。13:59要するに満足に攻撃もカットもできず、すぐに落ちるような状態の高コストが居座ってると、低コストの相方に負担がかかりすぎるわけ。そんな状況だったらさっさと落ちて弾、体力満タンで居た方が戦力は高い。実質的な1ON2が展開される為、チャージを待ち続けてみすみす相方を危険、つまり撃墜されるはめになるよりかは、特攻して弾薬・耐久満タンで戦線に参加する方がマシなわけだ。勘違いしちゃいけないのはこの「特攻」が=「自爆」ではないという点。射撃によるプレッシャーとダメージを期待できない為、あくまで格闘(非弾薬)を仕掛けることで1ON2を避けつつ、落とされたとしても弾薬最大で参戦。決定的不利である1ON2=手出ししない、できない相方の存在なわけでこれがダウンだろうが弾切れだろうが状況的にはかわりはない。高コストで落とされたくないから弾薬チャージ待つことで自発的に相方が1ON2になる状況つくってたら本末転倒って事で。わかりきった事を長々とスマン。00:33死にに逝くことの意味について?ガンダムにおいては、残コスト補正というのがあるぞ。簡単に言えば残りコストが少なければ攻撃力と防御力が上がるってこった。詳しくは知らないが1〜2割ぐらい変わってると思われ。相方が先に落ちて、自分も体力無し残弾無しって時なら、下手に粘るより落ちた方がパワーアップできてお得。それとも皆そんなこと解ってるのかな・・・もしそうならスマン。19:25残弾数はやっぱり重要みたいね。武器によって距離による射程に近いものは存在するみたいね。どんなにそのキャラのことをロックオンしていても、ある距離以遠では発射自体にプレッシャーは生まれない間合いはあるように見える感じ。16:403ヶ月以上もたってあげてみる。14:59自爆ボタン...欲しいという意見が強いみたいですが、たいてい最初に落ちるのでぼくには要らない......。見知らぬ相方が弱すぎて負けた、というときは皆さんどのくらい腹が立つんでしょうか?僕弱いんで、遠慮して入れないことが多いんですよ。一人で特攻して援護する間も無く落ちたり、やる気が感じられなかったり(ビル斬ってるだけとか)でなければ「あー...まぁしょうがないか」で済むなぁ。裕企この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。