Arcade」やグーグルの「Stadia」などの定額制ゲーム配信サービスが始まり、世界市場13兆円超のゲーム業界で「エンドゲームが始まる」──。ウォートン・スクール卒の日本人で、誰よりもゲームビジネスに強い男・内海州史さんはそう話す。現在セガサミーホールディングスで上席執行役員を務める内海さんは、これまでソニー、セガ、ディズニー・インタラクティブ・アジアなど、名だたる企業でグローバルに活躍し、数々の有名プロジェクトを動かしてきた人物だ。そのプロフェッショナルとしての歩みと、冒頭の発言の真意を伺った。何歳になっても多様なインプットをしたほうがいいのは間違いありません。手軽なのは海外旅行に行くこと。できたら海外の友人を作ってたくさん話したほうがいいと思います。実際に多様性のなかに身を置かないと、日本のことを客観視できないですし、他国のことをリアルに考えることもできません。グローバル化がさらに進展していくビジネスシーンでは、海外のコンテクストを想像する力が不可欠です。じつは僕自身、ウォートンへ行くまで海外経験がほとんどありませんでした。大学時代からなんとなくビジネススクールへの憧れは持ち続けていたんですけどね。そこで新卒で入社したソニーに海外留学制度があったので、それを利用してウォートンへ行くことにしました。ニューヨーク大学からも合格をもらっていたのですが、パンフレットに「フィラデルフィアは歴史があって美しい街」と書いてあったのがウォートンにした決め手です。実際に行ってみると、想像とはまったく違う街でした(笑)。銃声は聞こえるし、物は盗まれる。買った自転車がたった3日で盗まれてしまったときは、日本の感覚でいたらダメなんだと切に感じましたね。当時の僕はそれだけ文化の違いを認識していなかったんです。ウォートンでは最初のファイナンスの授業で驚かされました。教授が「企業の目的は何か?」と問いかけたので、僕も頭のなかでごにょごにょと考えてみたんです。したら教授が最後、「株主利益の最大化だ」とたった一言で説明してしまった。新たな世界に足を踏み入れたような感覚がしました。ある意味で、資本主義には宗教的な側面もあります。いま振り返ってみると、ウォートンは“資本主義の修道院”じゃないかと思うんです。それぐらい資本主義の考え方をしっかりと学ばせてもらいました。各国からきた優秀な学生たちとともに学ぶことや、積極的に自分を高めようとしている人たちと言葉を交わすこと自体もすごく刺激的です。世界でビジネスをする際の“共通言語”を習得したことで、その後の活動フィールドが大きく広がったし、そこで“やり手たち”と渡りあったり、未来をグローバルに見渡したりする力に、大きなプラスになったと思います。Japon自信過剰なくらいがちょうどいい帰国してからすごく面白かった仕事は、やはり「プレイステーション」の事業化プロジェクトです。当時、プレステを本格的に事業化するにあたって新たに設立したのが、ソニー・コンピュータエンタテイメントでした。ソニー・コンピューターエンタテイメントアメリカ(SCEA)も立ち上げるということで、僕は再びアメリカへ行くことになったんです。最初は僕を含めて二人だけのスタートで、まさにベンチャーといった感じ。人がいないので何でもやらなければいけません。魅力的なゲームを作ってくれるサードパーティがいないか探し回って、何百社という企業と交渉をしました。結果的に大ヒットとなりましたが、忙しくて喜ぶ暇もありませんでしたよ。この頃は良くも悪くも自信を持っていたと思います。それくらいじゃないとアメリカでは通用しないと感じたんです。ゲーム会社って知的な印象よりもストリートやアウトローな感じが強いじゃないですか。ワッツァップ!」というスタイルになっていき、髪型もポニーテールにしていましたね。自由にやらせてくれたソニーは楽しくて仕方なかったです。──内海さんは抜群の行動力でプレイステーションの売上に貢献し、ついにはSCEAの副社長まで上り詰めた。一転、ライバル会社セガの開発トップとして迎え入れられ、今度は「ドリームキャスト」のローンチプロジェクトに携わることに。同時期に古巣ソニーが発売を控えていたのは「プレイステーション2」。プラットフォームの王座をめぐる戦いの結果は、「見事に負けてしまった......(笑)」。その後、内海さんを待ち受けていたのは新天地での伝説的プロジェクトだった。オファーをもらっていたディズニー・インタラクティブのアジア太平洋代表に就任しました。ハーツ』という作品です。スタートから例外ばかりのゲームでした。ディズニーにはゲーム化にあたって必要となる3Dのキャラクターモデルが公には存在していませんでした。当時ディズニーの異なる作品のキャラクターをひとつの場所に登場させることが許されていたのはディズニーランドだけです。なにより米国のウォルト・ディズニー側の正式なGOサインが出ないままに、熱い想いでスクウェア・エニックスがどんどんと開発を進めてくれていた状況でした。なんとしても正式な了解を得て、オフィシャルなプロジェクトにしなければいけません。いえ、新たなキャラクターイラスト1枚を米国に承認してもらうのでさえ大変な苦労を要します。社内にはできっこないという雰囲気すら漂っていました。その頃、ウォルト・ディズニーCEOだったマイケル・アイズナー氏が来日することになっていて、日本事業の活動報告をする機会もセッティングされる予定になっていました。ハーツ』がいかにディズニーにとって必要であるかを彼に説明し、トップから直接了解を得てしまおうと考えました。当日は非常にピリピリとした雰囲気。ゲーム部門とブランド部門のトップそれぞれからの援護射撃のおかげもあり、アイズナー氏からは「頑張ってほしい」との回答をもらうことができました。事実上このプロジェクトがディズニー内でオフィシャルになった瞬間です。関係者みんな大喜びでしたね。「外資系企業では根回しがない」とよく言われますが、どんな会社にもなんらかの根回しやプロトコルは存在しているのではないでしょうか。トップへの事業説明時にゲーム部門とブランド部門のトップが援護してくれたのも、事前に僕が作品のメリットを丁寧に説明していたからこそです。いくらヒットを予感させるものでも、正しい気持ちやいかにコミットメントできるかを周囲に伝えられなければ、日の目を見ることさえできません。Japon「エンドゲーム」を制するのは誰?──ディズニー・インタラクティブから飛び出した後も内海さんの挑戦は止まらなかった。2003年にはゲームコンテンツ開発会社「キューエンターテイメント」を起業し、2014年にはワーナーミュージック・ジャパンの社長に就任。2016年にはその経営手腕を買われ、モバイルコンテンツ開発を得意としていたサイバードの社長として事業再生を任された。国内外、さらに企業の大小を問わずゲームビジネスで活躍してきた内海さんは現在セガサミーホールディングスの上席役員を務めている。大企業で働く選択をしたのは、そんな彼だからこそ見える“ゲームの未来”のためだという。今後3〜5年で佳境を迎えるであろうゲームプラットフォームの“エンドゲーム”の中に身を置きたいと考えたからです。大きな企業だからこそ見える景色があるはずなんです。プレイステーションやドリームキャストというプラットフォームに携わっていた身としては、この最終決戦がどうなるか非常に気になります。ゲームは単なるコンテンツではないサービスになっています。クリアしたら終わりではなく、ユーザーがより長期的にゲームと関われるような仕組みになっている。海外では賞金の規模も含めてeスポーツの盛り上がりがとてつもないことになっており、世界のゲームユーザーは増える一方です。アメリカの大学で“ゲーマー”への奨学金制度が増えている『フォートナイト』や『エーペックスレジェンズ』など世界中でプレイされているゲームは、さまざまなハードに対してネットワーク経由でゲームを提供するため、コンテンツだけでなくサーバー設備への莫大な投資が欠かせません。その点で、自社でサーバー事業を展開しているグーグルやアマゾンは非常に強力なプレイヤーになる可能性を秘めています。ユーザーとの強いエンゲージメントを築けるゲーム事業は、彼らにとっても魅力的です。アップルやグーグルはクラウドゲームへ参入していますし、今後はアマゾンを始め、コンテンツ力のあるネットフリックスがゲーム事業を始めてもおかしくありません。ゲームをめぐるプラットフォーム戦争の幕開けは迫っています。年間1兆円を稼ぎ出すスーパーゲームが登場するでしょう。ゲームのクラウド化が進むにつれ、もはやどのハードで遊ぶのかはあまり関係がなくなっていきます。ハードがプラットフォームとして機能していた時代が終わり、スーパーゲームそのものがプラットフォームになるというわけです。そのとき、ハードを作ってきたソニーや任天堂への影響は避けられません。簡単にハードが廃れるとは思いませんが、主役から外れることは考えられます。本当にゲームに携わっている日本の会社には頑張ってもらいたいと願っていますし、セガとしても大きな波に乗らなければいけません。世界的ビジネスとして、ゲーム業界からは目が離せませんよ。1961年生まれ、ゲームプロデューサー。ハーツ』の制作に関わる。その後、キューエンタテインメントCEO、ワーナーミュージック・ジャパン社長、サイバード社長などを歴任し、現在はセガサミーホールディングス上席執行役員ライブエンタテインメント・オープンイノベーション担当を務める。