結果的に、カメラに近いシャドウの範囲では、事実上、マップの解像度がかなり低い事になります。高く、マップは通常カメラ上で正方形にはなりません。)すべてのマップを高解像度化すると、ある範囲が「粗く」みえる影響を減らす事ができますが、これは、メモリに使用率が上がり、レンダリング時の帯域幅のコストがより高くなります。図からわかるように、錐台の近端の部分は決して見えないため、シャドウマップの多くの部分が無駄になります。カメラから遠く離れたシャドウの解像度も高くなりすぎる傾向があります。錐台範囲は、カメラからの距離を基準にして分割することができます。別のシャドウマップを使用できます。ピクセル数は均一になります。level.カスケードを多く使えは使う程、パースペクティブエイリアシングがシャドウに与える影響は小さくなりますが、カスケード数を多くするとレンダリングのオーバーヘッドが発生します。このオーバーヘッドは、シャドウ全体に高解像度のマップを使用する場合よりはまだ少なくて済みます。out.シャドウディスタンスをできるだけ低く設定すると、遠くのオブジェクトをシャドウマップにレンダリングする必要が無くなるので、レンダリングのパフォーマンスを向上させるのに役立ちます。それだけでなく、シーンは、しばしば、遠くの影が排除されている方が、見栄えが良くなる事が多いのです。モバイルプラットホームでは、シャドウカスケードをサポートしていないので、シャドウディスタンスを正しく設定することが、パフォーマンスのために特に重要です。シャドウディスタンスでなく、ファークリップ面の距離を使用します。これを使うと、シャドウディスタンス、カスケード数、カスケードの分割の割合を丁度正しい値を得るのに役立ちます。この視覚化は、通常、シャドウディスタンスよりも大きいシーンビューのファークリップ面を使っています。カメラのゲーム内の挙動を小さなファークリップ面に一致させたい場合は、シャドウディスタンスを小さくする必要があるかもしれません。いう技術を利用できます。照明方向に沿ってシャドウマップをレンダリングするときに、使用する照明空間の範囲を減らすという考えです。結果として、シャドウマップをより正確にし、シャドウアクネを削減します。シャドウを投影するものを表しています。元の照明空間を表しています。最適化された空間のニアクリップ面に固定します。一般的にこの方法は効果的ですが、そのニアクリップ面を横切るとても大きな三角に関しては、アーティファクトを発生することがあります。つを最適化されたニアクリップ面の範囲内に置きます。ここうすると、三角の形状を変えるため、正しくないシャドウを作成してしまうことがあります。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。