満足のいくベースメッシュができたら、ハードエッジを分割して、モデルを正しいプロポーションに整えましょう。[Move]ブラシ(たまに[Standard]ブラシ)を使います。ジオメトリが必要な場所には、[ZModeler]ブラシで新しいエッジループを挿入します(ステップ03を参照)。ディテールは気にしないでください。この段階のモデリングは時間がかかり、永遠に終わらないと感じることもあるでしょう。試行錯誤を続けて、キャラクターの最適なプロポーションと形状を探っていくのみです。コンセプト画像が不完全でも、3Dで作業していけば、上手くディテールを修正できます。衣服の作成は(特にクリーンジオメトリの場合)、比較的シンプルです。キャラクターのジオメトリから必要なシェイプを抽出しましょう。>[Masking(マスキング)]>[ViewMask(マスク表示)]をオン、[Ctrl]キーを押したまま該当部分(今回は脚の部分)をペイントします。マスクを作成できたら、[Tool(ツール)]>[SubTool(サブツール)]>[Extract(抜き出し)]で選択範囲を抽出、新しいサブツールを作成できます。私は、後で調整しやすいように[Thick(厚さ)]を設定せずに衣服を作成します。厚みの設定が必要であれば、後から、いつでもジオメトリを押し出すことができます。衣服が肌の上にあるようなルックを作成するため、[Tool(ツール)]>[Deformation(変形)]>[Inflate(膨張)]で少し膨らませてください。このプロセスを衣服の他の部分でも繰り返しましょう。モデルのジョージは、シャツ、袖なしセーター、靴を身に着けています。衣服の各ピース(特に靴)に、ふさわしい形状とリアリズムを表現するため、ジオメトリを修正する必要があるかもしれません。その場合は、[ZModeler]ブラシと[Move(移動)]ツールを使いましょう。クリーンなジオメトリなら、衣服を簡単に作成できます靴の形をリアルにするため、さらに修正が必要ですステップ06:髪の毛のシェイプキャラクターを生き生きとさせるため、髪の毛を追加しましょう(後ほど、もう少しディテールのついたピースで入れ替えます)。[Sphere])、[Transpose(トランスポーズ)]ツールでちょうどいい場所に移動します。[Transpose]ツールは、[W]キーでオブジェクトを移動、[E]キーでスケール調整、[R]キーで回転できる素晴らしいツールです。モデリングプロセスではどの機能も重宝することでしょう。移動ツール([W]キー)を選択、球体をクリックして上に持ち上げます。直線的に操作するには[Shift]キーを押したままオブジェクトを移動します。配置したい場所に球体を移動できたら、[Q]キーを押して[Draw]モードに切り替え、スカルプトを始めます。Buildup]ブラシで自由にスカルプトしましょう。髪の毛は後で入れ替えるので、トポロジとディテールについてはそれほど気にする必要はありません。[Geometry(ジオメトリ)]>[DynaMesh(ダイナメッシュ)])に変換して、トポロジとメッシュを気にせず、好きなように髪の毛をモデリングしましょう。メッシュの調整が必要なときはいつでも、[Ctrl]キーを押したままキャンバスをドラッグしてください。自動的にメッシュを再計算してくれます。あごひげの作成も同じ方法で進めます。この段階の髪の毛のモデリングはシンプルなプロセスですステップ07:トランスポーズマスターでプロポーションの修正する衣服のサブツールで作業を終えたらジオメトリを分割し、しわなどの追加要素をモデリングしていきます。自分の衣服を観察して、折り目やしわがどうなっているか確認してください。深くシャープな折り目は必要ないと分かります。私は、この時点でキャラクターのルックを改善するため、プロポーションを少し変更しました。Master(トランスポーズマスター)]>[TPoseMesh(Tポーズメッシュ)]ですべてのサブツールを一時的にマージすると、個別ではなく一括して変更できます。Master(トランスポーズマスター)]>[TPoseSubTool(Tポーズ|サブT)]で、変更をそれぞれのサブツールに適用してください。テクスチャリングとペインティングをおこないます。2TweetPocket3dtotalの書籍や技術書をお探しなら3dtotalでは、数多くのCG・アート関連の書籍を取り扱っています。チェックしてみてください。ウェブ上で3D作品をビュー。革新的な作品10選シリーズ史上初のフル3DCGアニメーション。日本人アーティストお問い合わせプライバシーポリシーこのサイトについて広告についてリンク。