昨日と今日で7回ほどプレイ。2-5、2-1、2-1、2-5、2-3、2-4、2-5...今日は理不尽な死に方が多発してちょっとぶち切れ。2-4レール砲台と死闘中ボムを押したのに出ない(単に俺の反応が遅いだけ)とか、2-5メカ蜂地帯で避けるべき弾を避けたのに残っていた流れ弾に自分からつっこむ(集中力不足)とか、2-3ボス1次形態第3波で切り返そうと思ったらボスが画面端自機側によっていて道が見えないとか(どうしろってんだ)、色々と。同人」なんてワードで検索を掛けてうちにいらした方が。昔ネットでフリー公開されていたONEの同人ゲームですね。指定されたパネル(クレープ/傘/みゅ〜/カレー/キムチラーメン/スケッチブック/etc...)を次々にクリックしていくだけの単純なゲームなのに妙にはまるんだこれが。一応今でもHDD内に眠ってて、さっき試しに遊んでみましたが、やっぱり面白い。飛んでみましたが、現在はこちらに移転しているようです。作っていたサークルでわ。見たら、なにやらあのタイピングソフトの修正ファイルが。咲耶(HARD)で躓いてた人は私以外にもたくさんいたようで。試しに修正ファイルをDLして改めて遊んでみたら一発でクリアできました。咲耶のえっちシーンが見られた。どなたか存じませんが、結果的にとはいえこのような縁をくださいましてありがとうございます。亞里亞のイベント、アメが溶けてしまってベタベタになってしまった亞里亞の手を洗ってあげるというのも悪くはないけど、どうせなら、兄やの手に零れたソフトクリームを亞里亞が舐め取る、ぐらいはやってくれないものか。あと、苦いお薬を頑張って飲んだごほうびに兄やがベッドまで運んであげるっていうのは、日本語としておかしくないだろうか?薬っていうのは飲むんじゃなくて塗るものだろう?ベポラップとかベポラップとか。10歩譲って飲む薬だとしてもだ、せめて、亞里亞がどうしても嫌がるので仕方なく兄やの口うつしで飲ませる、ぐらいはやってくれないものか。飲み終えた後で亞里亞の唇の端から水が一滴、つぅーっと零れるのでそれも当然兄やがぺろっと舐めてあげると。海に行ったら「兄やーおしっこー」とか来て兄やは仕方なく人の来ない岩場に連れて行ってワンピース水着を脱がせて...吊ってきますさようなら。今日は館林さんの誕生日ですね。したと言われると困りますが。私は基本的に二次元キャラの誕生日とか血液型とかにはあまり興味を持たない方です。館林さんだけはなぜか覚えていた。一時期は彼女のことが本気で好きで、四六時中彼女のことばかり考えていて。彼女はときメモ本編では隠れキャラ扱いで出番も少なかったから、彼女のことを空想するにはあまりに情報が少なすぎた(当時はインターネット環境もなかったし)ということがあって、とにかく当時の私に可能な限りの方法を使って彼女の情報を集めました。そんなことがあって、当然、オフィシャルで設定されていたパーソナルデータも調べて、だから誕生日を知っているのです。ちなみに当時の私がどのくらい本気だったかと言うと、風邪をひいて高熱を出して臥せっていた時、ぼんやりした頭でそれでも館林さんに思いを馳せ、布団の上に指先で「館林見晴」という名前を何回もなぞったりしてました。あの時の私はそうせずにはいられなかったのです。今思い出すと赤面モノですが。GAMESTORIES」をぱらぱらとめくってみる。2巻の四葉の話、四葉が兄チャマに抱きつく一幕はとっても綺麗。抱きつくと兄チャマの顔が見えなくなっちゃうけど、その代わりに四葉の視界は全部兄チャマになっちゃう、とかのくだり。四葉の嬉しさがこちらにまで伝わってくるような見事な筆致。それから四葉視点での怪盗クローバーの話を読んでみて初めて気づいたのだけど、あれって本当は四葉なりのコミュニケーションの取り方だったのだな。ゲームの四葉シナリオをやった当時は私はてんで真面目には取っていなかったけど、妹視点で書かれたゲームストーリーズを読んでみると、四葉が彼女なりに真面目な態度であの予告状を書いて怪盗クローバーを演じていたのであることがよく分かる。彼女は兄チャマにかまって欲しくて、兄チャマと一緒に遊びたくて、その結果、“怪盗クローバーごっこ”という遊びを考えついたのである。彼女はそうしてその思いつきに夢中になり、出来る限りの真面目さを持ってクローバーという役割を演じる。真面目であるということは遊びであることと矛盾しない。そもそも「ごっこ遊び」というものは役になり切らなかったら楽しめないのだから。うっかりすると忘れてしまうが、四葉はまだ「ごっこ遊び」を楽しめる年齢だったのであり、それだから彼女のあの言動は決して単なる悪ふざけなどではなかったのである。してみると、あの時、四葉の怪盗クローバーごっこにちゃんと付き合ってあげたゲーム兄はなんていい男なんだろうと思う。考えてみると、私たちは今まであまりにも「兄」のことについて無頓着であったような気がする。最近になって思うようになったのだが、オリジナルアニメやリピュア・ストーリーズのように、一人の兄に12人の妹というのはあまりに無理がないだろうか。可憐や花穂の兄は航であっても別に構わないと思うが、しかし衛の兄としては航は適切だったろうか。私にはどうもそうは思えない。航が悪いというよりも、航であっては、衛の想いに十分な説得力を与えることができないのである。衛が憧れ、一緒にスポーツを楽しみたいと願っていた兄という人物は例えばリピュア・キャラクターズに見られたような、小さい頃からいつも衛の前を走っていたような少年であったほうがより自然ではないだろうか。あの2話Bパートが特に優れていたとは私には思われないのだが、ただ、衛の憧憬の対象としての兄というものを垣間見せてくれたという点ではやはり見るべきものがある。可憐とふたりの王子様[LOVELESS]。このシリーズは現在私の手元にあるだけで、1〜2巻と恋愛の教訓VIの3作を読むことができるのだが、この作者が可憐を書くためにオリジナル要素として付加した二人の兄という設定は、単に可憐の可愛さを引き出しているということを超えて興味深いものがある、と最近は思うようになった。MW公認の各種メディアで描かれている可憐という少女は私にはどうしても温室育ちのお姫様の雰囲気を自然に身に纏った存在としか思えなくて、それゆえに彼女に対しては、ほんの僅かの汚れた空気にすら耐えられないような儚さをどうしても感じないではいられないのだが、今になって改めて可憐とふたりの王子様シリーズを読み返してみると、この作者は単に可憐の魅力を引き出すためだけにこういうオリジナル設定を思いついたのではなく、むしろ可憐が現実に生きられるとしたらそのためには何が必要か、という辺りまで踏み込んでああいう話を描いたのではなかったろうかと思えてくる。私もまだ自分の内で言葉が明確になっていないのであまりたいしたことは言えないのだが、要するに優しい千歳君の方は可憐に夢を見せる存在であり、意地悪な千尋君の方は可憐に夢ではない人間関係のあり方を教える役割を担っているのではないだろうか。私たちは千尋君に対する時の表情豊かな可憐を、単純に、生き生きしていて可愛いなどという風に見てしまうのだが、しかし本当は、これを書いた作者は、ただ優しいだけではない千尋君という兄を可憐に与えることで、可憐に人間関係の距離感の掴み方とでもいったものを学ばせていたのではなかったろうか。千歳君は比較的原作のイメージに近い、優しくてカッコイイ兄なのだが、こと可憐という少女にリアリティーを与えるためには、彼はあまりにも理想的でありすぎる。各種メディアにおいて可憐の兄はいつでも優しくて、その優しさに包まれていればこそ可憐は世界との接点を持たなくても生きてこれたのだし、そうしてああいう奇跡のように完璧なお姫様が顕現し得たのではあるのだが、——こういう言い方をするのはやや抵抗を覚えるが——しかしこれは逆に言えば、兄はその優しさでもって可憐を温室に閉じ込めていたとも言えるのではないだろうか。そのことに気づいていたからこそ、これを描いた沢渡氏は可憐を普通の少女に戻すために、千尋君というもうひとりの兄を与えたのではなかったろうか。あの名作、可憐とふたりの王子様2での千尋君を前にはしゃぐ可憐を見る時、私はもう何の不安も抱かない。あそこでは可憐は本当にどこにでもいそうなひとりの普通の女の子として生きている。そんなことをぼんやりと考えつつ、私はもう一度、手元にあるLOVELESSのシスプリシリーズを片っ端から読み返してみたのだが、そうしてみて、驚いた。今までは妹たちの魅力に目を奪われていて気づかなかったのだが、よくよく読んでみると、この作者の沢渡悠花という人は、妹毎にそれぞれ兄を書き分けていたのである。可憐については前述の通りだが、それ以外でも例えば咲耶の兄と衛の兄はまるで違う。ここでは衛の兄は高校でバスケットボールをやっている長身の青年として描かれているのだが、これはあのリピュアキャラクターズ2話での、衛が背中を追い続ける相手としての兄を完全に先取りしている。それから特筆に値するのが雛子の兄。このサークルの雛子話はどれも彼女について実に愛に溢れた解釈をしているのだが、その中でも特に最初期に描かれたと思われる「プリティーマジシャン雛子」という短編で描かれた兄が素晴らしい。この兄は、少なくとも現時点までに発表されたMW謹製のどの兄とも違っている。このような、青年と呼ぶよりはむしろ少年と形容したくなるような兄を誰が想像できたろうか。この兄は、雛子のことを暖かい目で見守り時に抱き締めるような優しい青年ではない。いや、優しい兄には違いないのだが、それにも増して重要なのは、この兄が雛子とまったく同じ視点で語ることができ、同レベルの喧嘩ができるような少年であるということだ。このお話の後半、魔法使いの格好をした雛子が兄に魔法を掛ける(もちろん、ごっこ遊びで)。「今からおにいたまはヒナにらっぶらぶなんだよ〜」と雛子は言うのだが、それに対してこの兄は実にあっさりと「そんなの前からじゃん」と返答して雛子を赤面させる。実に興味深いのだが、この兄はまったく天然でこういう台詞を吐くのである。ここには例えば雛子を可愛がるゆえに雛子の望むような返答をしてあげようなんて計算は微塵もない。このお話はそれから更に雛子の反撃があり、その後兄妹喧嘩へと発展するのだが、当人たちの本気振りに比して、彼らの喧嘩は端から眺めているとあまりに微笑ましい。彼らが本気であればこそ微笑ましいのだ。作中では和浩という名前が与えられているこの兄は、雛子のわがままを年長者の余裕で受け止めないで雛子とまったく同レベルで言葉を返し、挙げ句の果てに雛子に翻弄されてしまいさえする。これを読んでしまった後では、もう雛子の兄にはこういう人物以外は考えられなくなってしまう。雛子の兄は、雛子を庇護の対象として見るような人物ではなく、雛子を自分と同じひとりの人間として尊重し、雛子の言葉を本気で受け止められるような兄でなければならなかったのである。第一、そうでなかったら、雛子があれほど兄に懐くはずがない。Love」のラストでは、和浩兄は、雛子にヒマワリの花を手渡して「ずっと雛子のことを見てる、高校生になっても、誰かのお嫁さんになっても」と告白するのだが、これは兄の台詞以外の何物でもなくて、しかも同時に雛子をきちんとひとりの女の子として大切に取り扱うことを心得ている兄の口から語られた、他に比べるもののないような美しい台詞である。ここに至って私はようやく気づいたのだが、もしかしたらこの作者は「可愛い妹たち」を描きたかったというよりは、「素敵な兄妹関係」というものを描きたかったのではなかったろうか。ここまで意識的に、それぞれの妹たちに最も相応しいパートナーになれるような兄というものをきちんと模索した人というのを、少なくとも私は他に知らない。LOVELESSのシスプリシリーズにおいては、いつも、世界にたった一人の大好きな兄、世界にたった一人の大切な妹、という関係が取られている。12人の、それぞれ性格も何もかもまるで違う少女がいるのであるから、当然、兄妹関係のあり方も12通りあって然るべきだ、という発想がおそらく根底にあるのだろう。私はもはや、この作者を前にして、尊敬の念を込めて頭を下げる以外に取るべき態度が思いつかない。実を言うと、私はシスプリキャラについて何かを語る際には、いつも若干の自信のなさを感じている。私は妹たちについて語る時、あたかも“正解をようやく発見した”という風に語る——それはその時の自分の気持ちを表すものとしては正しいとは思う——のだが、しかしシスプリに正解というものが存在しないことも心得ているので、気持ちと理屈が完全には噛み合わないということが、どうしても起きてしまうのだ。この際なので告白しておけば、私はある作品について考える時、いつも、作者はここまでは考えていたはずだ、という線引きを半ば無意識に行っている。リピュア1話Aパートで可憐が7時に起きてそれから8時すぎまでだかの間中ずっと兄妄想を繰り広げていたというのはネタとしては面白いかもしれないが、私にはそういう発想は出てこない。そんなところまで想定してあの脚本が書かれているとは考えられないし、そもそもそんなことを考えたところで可憐解釈のために何の足しにもならないからだ。いうことを考えている人が他にもいるのかどうか分からないが、私は、シスプリは正解の存在しない作品だと思っている。メディアワークス公認で展開されているオリジナルアニメ、リピュア、キャラコレ、ポケスト、語りCD、ゲーム、などですらあくまでもシスプリを楽しむ上での素材のひとつにすぎないのであって、それがシスプリについて考える上で絶対の基準でなければならないということはなく、むしろひとつの作品を絶対のものとして考えることは有害(もったいない)ですらあるかもしれない、という気がどうしてもするのである。シスプリには正解は存在しない。言えばそれぞれの妹たちを一番魅力的に書くことができた者が正解者なのであり、しかしそれすらも絶対ということはなく、結局妹がどんな女の子かを決定するのは個々の受け手に委ねられている。シスプリを味わい尽くすためには、ただMW公認の各作品を見ているだけではダメで、どうしても個々人が脳内補完を行う必要がある。普通に何も考えずに受け取っていても楽しめる場合もある。MW公認作品の妹解釈と自分の妹解釈が食い違ってしまったとしても、原作を尊重するということとは別の問題として、なお自分の妹解釈の方を信じていても全然差し支えないのではないか。これが今の私の考えていることである。思うのか?ということについて、残念ながら現在のところは説得力のありそうな理由を思いつけないのだが、ただひとつ思うのは、単純にMW公認と言っても展開されている作品がすべて公野氏の筆になるものではないのだし、他の人が作る場合でももちろんシスプリのイメージ(厳格な世界観なるもの)を可能な限り守っていくようMW側-外部間でミーティングやら会議やらが行われてはいるのであろうが、しかしそれでも作り手が違えば世界観もキャラ把握も公野/天広両氏のイメージしているものとまったく同じになることはあり得ないのであり、そうするとMW公認と言っても実質的にはそれぞれの作り手の解釈したそれぞれのシスプリ世界があるだけであり、だとすれば唯一無二のシスプリ世界などというものはどこにも存在しない、ということになりはしないだろうか。確かにシスプリの基礎を作ったのは公野/天広の両名であって、彼らの功績は計り知れないのだが、ただ、正しいか正しくないかという次元ではなく、私はことシスプリに関しては、MW公認であるかどうかということよりも、個々の妹を一番魅力的に書くことに成功したケースを自分にとっての一番として受け入れることを好む。趣味に走って具体的に記すことを許して頂けるなら、例えば花穂の解釈でならオリジナルアニメの16話Aパート、リピュア2話Aパート、リピュア5話Bパート(ED曲含めて)といった辺りを基準にして私は自分なりの花穂像を構築するし、咲耶についてなら、ゲーム版全般及び同人誌「嘘つきな恋人前後編」辺りを基準にして咲耶像を作るし、鈴凛なら、リピュア6話Bパート(ED曲含めて)とボイスCD1巻を理想の鈴凛像として受け取る。その他、雛子や白雪の解釈についても、私は別に公認作品には拘りを持たず、ためらいもなく同人サークルLOVELESSの解釈をもっとも尊重する。賛同してくれる人はいまのところ一人もいないが、特にLOVELESSの白雪解釈はもうほとんどトドメを刺したと言っても過言ではないくらい、彼女を美しく描いている。シスプリについては色々な楽しみ方があって良いと思うが、ただ私は、既存のシスプリ関連のあらゆる表現物をひとつの素材として捉えており、色々な作品を巡りながら自分が最も美味しいと思える素材を集めてきてそこから自分なりの妹像を構築していくことを至上の楽しみとする。シスプリというのは、そういうことが可能な作品なのであり、きっとそういうところをこそ私は気に入っているのだ。繰り返しになるが、シスプリには正解は存在しない。受け取り手がそれぞれ自分の好きなようにイメージして妹を脳内で作っていくことができる。自由であるといっても、例えば亞里亞や花穂が実は運動神経が良いなどということはあり得ない訳で、そういう意味ではそこには制限はあることはある。これは制限というよりは、アウトラインを設定することで我々の想像力に方向性を与える役割を担っていると考える方がおそらく正しいだろう。それに納得できないのであれば完全に一から自分のオリジナルキャラを作れば良いだけのことであり、そういう人はそもそもシスプリを必要とはしない人だ。いや、これは話が逸れている。いうか、正解が存在しないというのはあくまでも受け取り手が想像する余地が大きく残されているという意味に限ってのことであり、もっと深い意味でなら、正解は存在するという見方もアリだ。こんなことは何の理由にもならないかもしれないが、私は、目から鱗が落ちるような妹解釈に出逢った時、あるいは気づいた時、いつも、やっと正解に辿り着いたという感慨と充実感を覚えるからだ。正解などないと言いつつも、私自身は彼女たちの正解を求めて色々な作品を漁りまた自分で考えているというようなところがある。私個人の問題として捉えるなら、シスプリの妹たちには唯一無二の姿というものがあるはずだと信じているのである。その唯一無二の姿というのは、おそらく公野/天広両氏ですらきちんと意識していない領域にあるのだ。彼らはただアウトラインを取り出してみせたに過ぎない(それだってたいしたことではあるが)。スコアだけ更新、6.21億、2-5後半まで。1周目、3面終了時1.53億、4面終了時2億、5ボス前4.6億、ボスノーミスノーボムで残3、でちょうど5億。2周目、2面ボスでゲージ調整失敗して1ミス、3面ノーミスでエクステンド、4面中盤で嘘避けをかますもののレール砲台で1ミス、ボスで1ミスで4面終了時残0ボム1、5面開幕〜旧4ボスまで普通に避けて直後のザコラッシュでボム、その後メカ蜂地帯を気合いで突破(嘘避け1回アリ)、旧5ボス前ラッシュで緊急回避ハイパー、その後大型戦車x3手前の蛾爪ラッシュ時にハイパー未所持というヘマをやって切り返せず終了。私の通っていた小学校にもそういうクラブがありました。名前は「ペーパートラベルクラブ」と言いまして、まあ要するに時刻表を見て旅行計画を立てる、ということを毎週やっていた訳です。「やっていた」という書き方をしていることから推測されると思いますが、一度だけ私も入ったことがあります。私の場合は、鉄道好きというのではなくて、単にジャンケンで負けて第一志望のクラブの定員枠に入れなかった為なのですが。今にして思えば、うちの場合は「鉄道研究」とかじゃなく「ペーパートラベル」なのですから、別に四六時中時刻表とにらめっこをしている必要はどこにもなかったような気もします。旅行計画を立てるというコンセプトなのであれば、極端な話、飛行機で外国へ飛んで、そこからの移動スケジュールを細かく設定していく、なんて可能性もあったのではないかとか。そこまで行かなくても、旅行では複数の移動手段を時と状況に応じて使い分けるのが普通ですから、(私を含めた当時のクラブ員たちがやっていたように)時刻表とにらめっこして目的地までの電車のルートと発車時間等を紙に記すだけに留まっているというのは、今にして思うと、なんというか非常にもったいないと言いたい気がします。私は、去年の関西旅行の際には、かなり細かいスケジュール表を作成しました。高速道路のルートに始まって、京都市内での移動は例えば嵐山へ向かうにはホテルを出て二条駅まで歩いてそこから○○線に乗ってなんたら駅で降りてそこから歩いて回って帰りはバスでとか、行きたいお寺とお寺の間の距離を調べておよその時間を推定して効率よく回る順番を決めていくとか、△日には早瀬さんと京都駅で待ち合わせだからその前に少し時間に余裕を見て観光を切り上げるとか、まあそういうことを逐一紙に書いてスケジュール表を作って旅行の間中持ち歩いていたのです。旅行計画を立てることそれ自体を趣味的に行うのであれば、計画は細密であればあるほど面白いんじゃないかと思うんですよね。当時の私にペーパートラベルという言葉の意味をきちんと理解するだけの知識があったら、毎週時刻表を眺めるフリをしつつ友達とお喋りをして過ごしたあの半年という期間も、また少し変わったものになったのかなあとか思います。正直なところ、時刻表を眺めるというのは当時の私にはなんとも味気ない作業でしたし。当時はインターネットなどというものはなかったですし、小学生の財力と行動力では計画を立てるに必要な情報を十分に集められないのではないかという問題もあるのですけれども...。ちなみにクラブ発表会の際には、私は京都旅行のプラン(当時から京都には漠然とした憧れを抱いていたのです)を紙に書いて展示しました。電車での移動手段を記すだけの簡単なものでしかも移動手段に新幹線を使ってしまう辺りがもう阿呆というか情緒を解しないというか、今思い出すと我ながらなんとも可笑しいです。今日は昼間中ずっとゲーセンに入り浸って大往生。黒では1-4開幕から1up砲台までの繋ぎが2回ほど成功。どちらも1100HITぐらい。同じパターンで白版でもいけるはずなのだが、ゲージ調整を完璧にしないといけないのでなかなかに難しい。現状では、1面終了時ハイパー5個&ゲージ9割、2面終了時ハイパー1個(使用中)&ゲージ4割程度、3面中ボス時点でハイパー2個&ゲージ3割、3面終了時ハイパー無し&ゲージ満タン、と完全パターンになっているので4面の開幕以降で調整するしかない。レール戦車前のハイパー発動ポイントでゲージ95%以上であれば完璧(逆にそれ以下だと確実に失敗する)なのだが上手く行くものかどうか。