2016の12月5日の記事です。UE4は標準ではセルシェードに対応していません。そこでUE4でセルルック、セルシェードを実装されている方々の手法のリンクを纏めました。何か間違い有りましたら指摘ください。今後また見つけたら随時追加していきます。EmissiveマテリアルをUnlitにしたり、Emissiveカラーだけを出力に使用する。マテリアル内で自前でライティングを計算し、結果を出力に繋ぐ。Processマテリアルでライティングの数値を逆算して算出、そのライティングの数値を弄ってシェーディングする。ライティングの数値さえ取れれば使い勝手が良いので、多分現状だと一番使用されている手法っぽい。書きたいときに書きたいことを書くブログhttp://himazinn0523.blog55.fc2.com/blog-entry-1351.htmlエンジン改造UE4はソースコードが公開されているので、そっちを書き換える。拡張性は一番高いけど、多少コードを読み書き出来る必要有り。エンジンのバージョンが上がる度にマージしないといけないのでコストが高い。んちょーの技術日誌http://shop-0761.hatenablog.com/entry/2016/12/08/000026それぞれを複合されている模様。モデルを法線方向に拡大してバックフェイスをレンダリング→通常モデルをレンダリング。すると拡大した分だけ線が残ってアウトラインになる。メッシュ数・ポリゴン数が2倍になるので、モノが増えれば増えるほど処理負荷が高くなる。そのままだと、カメラ距離によって線の太さが変わる。Processマテリアルで、法線や深度をベースにLaplacianやSobel、Prewittフィルターを使用して輪郭を抽出してレンダリングする。実装しやすい、ポストプロセスなので処理負荷が一定になりやすい。キャラクターの一部分だけ線を細くしたい、とかカメラ距離によって線の太さを変えたい、となった場合は色々対応が必要。ぼっちプログラマのメモhttp://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2014/12/02/121649その他それぞれ複合されている模様。開発日誌http://ogimafu.blogspot.jp/2015/04/ue4.htmlその他リムライトやスペキュラ、ディフュージョンフィルター等など他にも色々要素があります。2016はkb10uyさん記事です。upLoginユーザーは見つかりませんでした。