ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。comment設定等をもう少し説明してみます。世代相当で固定パイプラインのみ。シェーダーは使えません。調べるとハードウエアアクセラレータとして認識していることがわかります。x2を実行できるということ。世代のレジスタコンバイナそのままです。有効になっていたのでこれを使用します。外部から与えられる定数がありません。Materialからパラメータを取れないか試しましたがだめでした。これはライティングユニットへの入力時にのみ機能するようです。外部から定数を渡すことが出来ればすぐにでもオブジェクトスペースのノーマルマップでテストできるのですがあきらめます。パラメータは頂点カラーとして渡すことにします。頂点を経由するなら最初からタンジェントスペースにします。せずにベクトルをそのままカラー値として出力します。ベクトルフォーマットを確認します。いくつかのカラー値を通してみてどのような復号が行われているか推測。モデルデータの頂点にはオブジェクトスペースからタンジェントスペースへの変換マトリクスを埋め込んでおきます。