これらの記事はページ下の「目次」より閲覧することができます。WaterソルバのFLIPソースシミュレーションとの整合性からなる水流の写実的な表現、さらにマテリアルをベースにした破砕ツールやコンストレイントネットワークの自動化による強力な物理シミュレーションなどが搭載されました。その他にも、改良されたTerrainは高度な浸食ツールや、オブジェクトを効果的に景観に配置する階層的散布を搭載し、新UVツールでは布等の自動生成や効率的なUVレイアウトが提供されました。アニメーションワークフローの改良に加え全身の自動リギングをサポートするフルボディIKやフェイシャルオートリギングツールなども完備しました。新機能の詳細についてはこちらをご覧ください。Soluver)Houdini17.0から搭載されたVellumマルチソルバは、クロス、ヘア、ソフトボディ、粒子(Grain)などのエフェクトのシミュレーションを高速化させ統合することが出来ます。OpenCLを使用しているため高速に動作し、ほぼリアルタイムで使用することが出来ます。SOPレベルでの操作が可能なため、DOPレベルでのシミュレーションだけで無くシーンに応じて柔軟に対応し、容易なセットアップとコントロールで制御することが出来ます。用いたシミュレーションを割り当てることも可能です。Clothを基にした、布の縫い付けのシミュレーションや、布が何層にも重なったClothシミュレーションを安定した挙動で実行することができ、布を引き裂く動作を表現することも可能です。Fieldでは水の流れ、降水、熱の各浸食の種類ごとにノードが作成されます。Viewで表示することができます。2.0では様々なAttributeをブレンドから、Volumeやボクセルのブレンドなどにも対応しています。Layoutでは、効率的かつ緊密に空いたスペースがない状態でUVをアイランド表示することが可能です。従来より、少ない量のParticleを使用し、水しぶきのシミュレーションなども現実的に表現できるようになりました。Fieldは、パーティクル間にフォースを加え密度を制御することが可能です。DOPフィールドとSOPボリューム(VDB)を組み合わせて計算処理ができるマイクロソルバが搭載されました。タブが追加され、16.5ではVolumeを使用したPyroシミュレーションは、17.0ではOpenVDBを使用することでシミュレーションのパフォーマンスが向上しました。■その他のノード(OBJ、ROP、CHOP、COPの新規・改良編)OBJでは、高密度のヘアカーブをポリゴンカードに変換し、ジオメトリとしてglTFシーンを読み込むことの出来るノードが追加されました。Geometryを読み込むことが出来ます。VOPやTrimノードが改良されました。ROPでは、新たにglTFが搭載されアプリケーションによる3Dシーン及びモデルの効率的な伝送やロードをすることができます。Texturesノードが追加され、ヘアカードに使用するためのヘアテクスチャをレンダリングします。Alembicノードが改良されAlembicがレイヤー化されました。COPでは、一部のノードのアイコンが変更されました。製品概要についてはこちらから参照ください。Inc.の商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。