消費動向は大きな混乱を経験しています。印刷メディアとデジタルメディア、ビデオゲームとスポーツ、無線インターネットと固定インターネットアクセス、有料テレビとOver-The-Top(OTT)、ソーシャルメディアと従来のメディアの違いは曖昧です。世界中の消費者にとって、娯楽はより必要不可欠になっています。それは人々がこの急速に進歩している世界で得る瞬間の呼吸スペースの間に、幸福と満足への入り口を提供します。当然のことながら、エンターテインメントおよびメディア業界は、世界中で年間2兆ドル以上の収益を生み出しています。アメリカ(7,500億ドル)、中国(1,900億ドル)、日本(1,750億ドル)がE&M市場の世界的リーダーです。Videoなどの積極的で積極的な野心的なオンラインストリーミングサービスプロバイダを、自分たちの肩越しに熱心に見ています。オンラインおよびオフラインのコンテンツプロバイダが統制を求めて取り組んでいる一方で、消費者は比類のないコンテンツの選択肢を持つ唯一の受益者です。寡占的なスタジオやプロダクションハウスから、志を同じくするビデオプラットフォームへの移行は、持続可能な選択肢でしょうか。コンテンツを熱望している消費者の期待を高め、同時にビデオを見たりレビューしたりしたことで報いるより良い選択肢があります。コンテンツプロバイダーとコンテンツ作成者の間に、強固で透明で平等な関係を維持します。娯楽とその対策は間違いなく肯定的です。メディア業界は、ブロックチェーンの混乱を経験し、実用的な暗号通貨の使用を取り入れています。オンラインビデオ業界の既存の欲張りビジネスモデルは、エンターテインメントエコノミー視聴者やクリエイターを養うユーザーの手にコントロールを戻すブロックチェーンベースのビデオプラットフォームの出現により、大きく後退しています。昨年のエンターテインメント業界の輝きと輝きは、今日のテクノロジーの輝きと共に後戻りすることができます。