2P側はダメ)から推測するに、やはり精神的なものだと思います。プレイ(練習)して、慣れるしかないかと思います。対戦専用台2P側の画面を左右反転表示させている筐体を見たことがあります。子供心に、当時はそのゲーセンの心使い(?)&改造(配線)技術に素直に感動したものです。「1Pスタートが圧倒的有利」といわれていた時代・・・。今ではメッキリ見かけなくなりましたが、対戦格闘ゲーム創世記の懐かしい思いでです。対戦専用台2P側の画面を左右反転表示させている筐体を見たことがあります。それ普通に福岡にありますよ。気の利いた所だと2台中1台は通常ってのもありますが。九州独特のものなのかなーって思ってます。ボタンで攻撃場所を指定するコマンドのアナカリスは困るって話も。余談ですが、東京小岩のゲーセンでも見た気がします。余談ですが、東京小岩のゲーセンでも見た気がします。20時20分33秒Xでサマーの無敵時間はどの位あるのでしょうか?昇龍拳に一方的に勝てる事も多いですね、(長年の恨みをはらした感じで嬉しいです)スカーレットテラーだと相打ちが多かった気がします。密着状態と刃の部分が当たる場合では、また結果は変わる物でしょうか?刃の部分にくらい判定があるのか気に成る所です。みなさんの知識をわけてください。ダブルサマーさんおせっかいですが、「無敵時間はどのくらい」という抽象的な質問よりも「XXのような使い方は可能か」(情報をどういう目的に利用したいのか)といった具体的な質問にしたほうが、レスがつきやすいと思いますよ。以下は私の感覚的な感想です。1発目は完全無敵、2発目は刃の部分が無敵で本体にくらい判定ありという感じなのではないでしょうか。飛び込んだときに、早出しのサマーをつぶせることがけっこうあるので、1発目と2発目の間のモーションは、上の方にくらい判定があると予想されます。頭突きなどでもつぶせる場合があったと思う(記憶があいまい)ので、おそらく一瞬無防備な状態なのではないでしょうか。このことからフレーム表を基に計算すると、大中小それぞれ、7・8・9フレームの無敵時間があることになります(もしかしたら各1フレーム短いかも)。リュウの小昇竜の足が地上から離れるまでが10フレームなので、ほんのわずかでも後出しできれば、勝てる見込みがあるのかもしれません。2発目の刃が見えてから昇竜に引っかかるところを見かけることがある(と思った)ので、サマーの1発目は攻撃判定が短いのかも知れません(1発目がすかって無防備なところを切られる)。いずれにせよ、投げと昇竜の二択をリバーサルサマーで回避することはできないのではないでしょうか。無敵時間は小のほうが長いようなので、無敵時間を利用する場合(ひきつけるときなど)は小を、2発目の出の早さと攻撃範囲と攻撃持続時間が長いのは大のようなので、早出ししたり遠距離(波動や地上技を切るときなど)の場合は大を使うとよいのかもしれません。非常に遠い間合いであれば、お互いの無敵状態の攻撃がすかって、昇竜の上昇中にサマー2発目の刃が勝つ間合いもあるのかもしれませんが、中足を切りにきた昇竜を返したいなら、すかりを確認してからサマーで切った方がずっといいでしょう。接近されたときにサマーの刃先を当てに行くというのは、もし昇竜に勝てるのならば、ある程度有効かもしれませんが、その間合いなら、ソバットやソニックの方が採算はよいかもしれません。相手を精神的に追い詰めて畳み込むために、あえてリードしている場面(とくに1ラウンド目)で使っていくというのはアリかも知れません(失敗するとそこまでの努力が水の泡になりますが)。体力リードしていないときに使ってもなかなかヒットしなさそうですが、相手が調子に乗っているときや、ラウンドの早い段階で使って出鼻をくじく効果は高そうです(ヒット後にめくりからの攻めがあるため)。前にも書きましたが、ガイルはリスクを最小限に抑えていくキャラだと思うので、自分からリスクを背負いに行く行動は、やはり「最後の手段」として「とっておき」にしておく必要があるのは、変わりないと思います。相手を「強引に前に出ざるを得ない」状況に追い込んでおくことが前提になると思います。