スロットさんのコモンを頂いて、お話を伺って、新しい手法をたくさん知ることができ、とても勉強になりました。細かい部分の改造は(誰でも)OKです。使いやすいようにしてやってください。それと属性データ数ですがコモンの動作的には「100以上」で合ってます。戦闘開始時に各キャラ(データ番号0~19)の属性/状態の開始時の耐性値をデータ番号20~39へコピーしているのですが、コピーしたのか確認するために項目99番を使っています。属性が100個あると動作しなくなるわけです。採用ありがとうございます。新Verの通常攻撃を例外にする処理もとても勉強になりました。みたいに並べて2=6でループとか7〜8でループみたいな処理を自分で追加すればかなり自由度の高い耐性操作も追加できそうですね。それから今更になって=*10000の処理の意味が理解できました。339行目から耐性が10000以上の場合は10000で割るという処理が入っていたんですね。そこを見落としてました。あと、非常に細かい話なのですが属性名のデータ数が「100以上」の場合ループを中断するという処理、これは「100より大きい」場合にループを中断するのが正当ではないでしょうか?データ数は0〜99番で100個になるので、100個目まではギリギリでセーフかと思われます。おみせがあるけど経営してみたくね?wということで作りました。えんどうウディタの基本システムのお店機能に商品の偽装表示発覚!?買った商品が買い物終了後に異なる物に変化したり、無くなったりする処理です。詳細はファイル内のReadmeで。治安の悪い場所に使おう。このコモンシュールそうなのでお借りします。これはwww治安の悪い街とかで嫌がらせに使えそうです。コモン」を導入することによって、属性に関わる攻撃補正の仕様が変更できます。�@技能の「付与属性」を各50個まで設定できる。(設定数の改造は容易です。)�A武器の「付与属性」を各50個まで設定できる。�B防具の属性補正も50個まで設定可能。�C属性耐性値を数値入力できる。�D上記の�@,�Aまたは�Bで同じ属性を複数個設定すると、より強力な属性補正が加わる。�@「<炎>効果[%]」が120の敵に対して「2つの炎属性の属性付与を持つ技能」で攻撃した場合。→属性補正は2重に計算され、効果量は1.44倍(1.2*1.2)になる。�A「<炎>効果[%]」が60の敵に対して「2つの炎属性の属性付与を持つ技能」で攻撃した場合。→属性補正は以下の様に補正されます。1:1回目の属性補正で効果量は6割となる。2:2回目の属性補正で残り4割の内の6割、つまり2割4分が、効果量に加算される。3:最終的な属性補正は効果量の0.84倍になる。�B「<炎>効果[%]」が-25の敵に対して「2つの炎属性の属性付与を持つ技能」で攻撃した場合。→属性補正は単純に足し算で計算され、効果量の50%(25%+25%)だけ回復(吸収)してしまう。[%]」が50の防具を「<炎>効果[%]」が120のキャラクターが装備した場合。[%]」が-50の防具を「<炎>効果[%]」が120のキャラクター装備した場合。[%]」が150の防具を「<炎>効果[%]」が120のキャラクター装備した場合。→基の「<炎>効果[%]」が正であるならば、その数値に関係なく、「<炎>効果[%]」は-50となる。(基の「<炎>効果[%]」が負である場合は、その値の1.5倍となる。・ファイルに同梱しています「read_me.txt」を参照ください。・バグが発生する場合は、コメントお願いいたします。可能な限り修正いたします。・本コモンは使い方が分かりにくいところがあります。「使い方が分かりません!」という方もコメントしていただければ、可能な限りなるべく早く回答いたします。・既存のコモンは一通り確認したつもりですが、もしも全く同じコモンがすでにある場合はコメントお願いいたします。早急に削除いたします。・本コモンの作成者を偽って使用しないこと。(同様に作成者を偽って頒布することも禁止です。)・上記内容を守っていただければ、使用の際に制限はございません。・本コモンを導入したゲームを配布する際は著作権表記をしてほしいです。(著作権表記に関しては強制ではありません。ダメージ減少処理で複数属性耐性の内一つでも100%耐性があると、強制的にその他の属性補正が解除される不具合がありましたので修正いたしました。現状は目論見通りの処理になっているとは思ってはいるのですが、とある設定ではおかしくなるといったものがあればご報告いただければ非常にありがたいです。aaaaa様>下記の件、「仕様変更」の中身は100と入力するとダメージ倍率は1倍となりダメージ無効とはならない仕様です。ダメージ無効は0と入力する必要がありますが、先ほど確認したところこの「無効」がうまく機能していないようです。こちらの確認不足で申し訳ございませんでした。修正したコモン「common165_rewritten」(165:×[戦]┗単体処理、に上書き願います。)を作りましたのでこちらを使用してご確認よろしくお願いいたします。したら、この変更でほかの機能に影響ある可能性がありますが、その時にはまた連絡いただければ幸いです。みずにかん様へ>ご報告いただきましてありがとうございます。条件分岐間違いでした。正しい条件分岐の対象はCSelf9です。条件分岐の前の処理ではCSelf7から文字列を1行切り取りし、それをCSelf9へ格納しています。ループでCSelf7は次々と切り取りされ最終的に空欄となりますが、それをもってループを離脱し余計な処理を行わないことを目的とした条件分岐だったのですが、それが機能していなかったようですね。修正版も念のために公開いたします。不具合ご指摘いただきましてありがとうございました。えんどう常用対数log10(x)の値を返すコモンです。ウディタは実数を変数に代入することはできないので整数に置き換えた形になります。・引数コモンセルフ0番には通常の100倍の値を代入します。(4.24ならば424にする)・返り値は10底とするコモンセルフ0番の対数を10000倍にしたものです。(0.6274ならば6274が返ってきます)このコモンによって取得できた値をご自由にお使いください(乱数の計算など)。※詳しくはファイル内のReadmeで。指定した数値分のウェイトを実行するコモンです。それぞれの受付をするかどうかの設定ができ、設定したキーが入力されると残りのウェイトをスキップします。マウスの左クリックの受付も設定できます。詳細はコモン内にコメントで記載しています。不明な点があれば報告よろしくお願いします。ST基本システムに職業システム(ジョブシステム)を導入します。作成できる職業は最大100種類。画面サイズ:320×240、640×480、800×600に対応。主人公キャラの基本ステータスの増減。属性/状態耐性が変更可能。戦闘コマンドが変更可能。装備タイプが変更可能。レベルアップ時の成長ステータスが変更。転職した職業ごとに技能を習得することができ、そのまま引き継がれる。転職しても習得した技能を忘れない。最大技能習得数は、主人公キャラと各職業の習得技能数の加算になるため50種類以上習得できる。職業時にレベルアップしたとき、攻撃力などのステータスにボーナス値を加算できる。職業のレベル/ステータス増減/装備タイプ/コマンド/属性耐性/状態耐性を表示する機能。転職しても、主人公キャラのレベル/ステータス/装備タイプなど元に戻せる。メニューからも開ける。ありがたくお借りしております。質問をさせて頂きたいのですが、転職時に主人公ステータスを初期化する場合には、どうしたらよろしいでしょうか。良いコモンだと思います。一つ要望で、CDBのファイルですが、読み込み順に番号をふってくださると、より分かりやすくなると思います。「X[移]装備変更」コモンは、職業を変更したときに、装備可能かどうかを判定して、装備できないのなら、現在の装備を外す、といった処理をしています。コモンは、装備可能かどうかを判定して、その結果を返すコモンです。キャラ専用装備の判定を加えたいなら、この2つのコモンを改造してください。ごめんなさい、説明が下手でした。「ウルファール」に『ウルファール専用』だけを付けたとします。「職業ステータス」の装備可能タイプで調節できると思います。素晴らしいコモンなので使わせていただきたいのですが、「職業ステータス」の装備可能タイプが「主人公ステータス」で設定したタイプが装備できる状態で『この職業でしか装備できない』というような事ができません。今はウディタを触る時間もないですし、戦闘中の職業変更は考えていないです。時間があれば、考慮したいと思います。コモンイベント「┣職業一覧表」の81行目〜111行目が無職(冒険者)を職業一覧に表示している部分です。回数付きループで囲まれているので完全に消去する場合は削除してください。残しておきたい場合は、回数付きループを「0」回に変更してください。素晴らしいコモンをありがとうございます!ところで、無職(冒険者)を職業一覧から消す方法はありますか。職業変更コモンイベントです。■出来ること......・職業に応じたステータスのボーナスが得られます・職業に応じた技能を習得できます・戦闘をすることで熟練度が上がってゆきます・熟練度が上昇すると、ステータスの上昇・技能の習得ができたりします。・おまけとして、職業コモン用のステータス表示が入っています。(スクリーンショットはver2.0のステータス表示です)旧バージョンは高機能ですが、動作が不安定かつ処理が複雑で改造しづらいです。ver2.0は、シンプルイズベストを目標に作りました。導入に苦戦する人が多いようなので、サンプルゲームを作りました。面倒ならサンプルゲームを改造してゲームを作ってください。食堂のようなコモンです。1つの料理に1つずつ上限がつけれます。食べたらステータス向上(低下も可)などの特典があります。食べるためには金が必要です。neity頭痛もちだから大好きなチーズとチョコレートが食べられず禁断症状を起こしているneityです。このコモンイベントはSPやHPの代わりに所持金を消費する技能を作れるようになるものです。FF5の「ぜになげ」やブレイブリーシリーズの闇商人がよくやる「金に物を言わせて攻撃したり戦闘中にお薬を買って回復/パワーアップする」を再現するために作ったものですが、それくらいならイベント技能で作った方が早いだろ、という身もふたもないような突込みはごもっともです。境界のRINNEにでてくる「使用するのにお金がかかるアイテム」みたいな感じになりました。傲慢な成金娘やあこぎな闇商人のような人間を主人公にしたゲームを作りたい、そんなあなたのためのコモンだと思います。このコモンは既存のUDBを1つ、コモンイベントを6つ上書きします。リール様>コモンのネタはブレイブリーシリーズやゼノブレイド、るーみっくワールドから探していることが多いです。次回は「HPが0になった瞬間HP1またはHP全快で復活する状態異常」もしくは「対象ないし発動者が状態異常になっている数だけ威力の上がる技能」というものを作ろうかと画策しております。実は前者はすでに完成しているのですがまだテストしていないのでまだ公開できません。面白い発想だと思います。Ver2.01(Ver.1.00)、2.24(Ver.1.10)皆さんこんにちは、Jupikaです。RPGエディター2基本システム用のコモンイベントです。このコモンイベントは、画面の右上に所持金、またはパーティー先頭キャラのHP、MPを表示することが出来ます。右上に呼び出し時の値を表示・値を更新・表示を消去の3つの機能があります。お金やHP・MPが増減するイベントであるとちょっと便利かも。コモンを任意の場所に読み込み、呼び出して使います。1.31で自分用に作ったのをごり押しで2.24に対応させたので、荒いのはご容赦下さい。★パーティー先頭キャラのHPまたはMPの表示に対応。これに伴いコモン名変更。(旧:所持金表示コモン)★ウディタ2.20以降の新解像度に今更対応。(16:9表示では旧コモンより横長で表示されます。)★変数の使い方が色々おかしなことになってたので整理。★ピクチャ番号を変数設定とし変更を簡易化。あと番号を小さいものに変更。