経験値計算にでもどうぞ。おまけで、上限100の立方根を同封します。両方)を1度に判定できるコモンです。使い方等は添付のReedmeテキストもしくは下記URLにて。http://ather-gamelabo.net/2017/03/12/cmn-conditional-branch-plus/・改造可能です。・作者名の記述は任意です。・二次配布は禁止とさせて頂きます。・導入による不具合が起きても、作者は責任を負いません。アマニアレベルアップ時の能力値の増加量を若干細かく設定できるようにします。基本システム用で上書きするタイプなので、導入は注意して行ってください。2時間ほどで作ったコモンですので、大したものではありませんが、よろしければお試しください。ゆむ「MapData」フォルダ内のシステムDBタイプ0「マップ設定」に登録されていないマップファイルを検出するコモンです。不要なマップファイルを消したいときに便利かと思います。yu-fu-nel■はじめに・このコモン基本システム2に上書きすることで導入できます。・本コモンを導入することによって、戦闘時の状態異常を文字ではなくアイコンで表示することが可能となります。(ScreenShotを参考願います。状態異常アイコンは4つまで表示可能です。コモンを上書きします。・データの「表示名」に好みのアイコンを指定します。○アイコンの拡大率、シフト量について・「178_X[戦]味方欄_単体描画」の42行、43行を変更して見た目のよいアイコン表示になる様に頑張ってください。初期設定はyu-fu-nelのセンスで設定した数値です。(アイコンのサイズは11×11です。)アイコンサイズが異なると、この二つの数値は変更する必要があると思われますので、適時調整願います。(シフト量:複数の状態異常アイコンが表示される際の、アイコン間の距離)○アイコン表示の数、優先度について番号が若い状態異常が優先的にアイコン表示されます。5つ以上の状態異常にかかっている場合では、番号の若い状態異常4つが表示されます。・既存のコモンは一通り確認したつもりですが、もしも全く同じコモンがすでにある場合はコメントお願いいたします。早急に削除いたします。・ScreenShotに使用しましたアイコンは「みざっきー」様作成のアイコンを使用しています。RPGエディター公式サイトの「画像・音声素材データ集」に登録されています。・不具合ある場合もご報告いただければ幸いです。↓の文章、とても分かりずらくてすみません。簡単に書くと、「戦闘顔グラ変更(基本システム2)」コモンでのコモン178内部にある状態異常表示部分を無効化すれば解決すると思われる。いうことを書いています。様へ>お久しぶりです。「戦闘顔グラ変更(基本システム2)」コモンの不具合報告ではお世話になりました。読み込んでくる」のコメントを含む回数付きループのすぐ下に「状態異常表示」のコメントを含む回数付きループがあると思われます。このループは不要ですので、ループ回数を「0」とすれば解決すると思います。文章での説明ですので分かりずらいかもしれませんが、ご容赦願います。以前「戦闘顔グラ変更」コモンで質問した者です。チェックポイント周りをコピペして合体を試しています。現状で、「状態異常時にその状態のデータIDの数値がアイコンと一緒に表示される」現象があります。・例)UDB8に登録している状態1の「眠り」と状態2の「毒」を受けると、眠り・毒アイコンと共に「1(改行)2」の文字が表示される。・この表示文字のピクチャ番号は10123でした。コモンセルフ7あたりを怪しんで調べているのですが...。ありがとうございます。mirror02このコモンはド○クエのボス等が使用してくる「い○つくはどう」(ほとんどの状態異常を問答無用で消去する技)が使えるようになります。状態を消去対象を除外する方法をもっと詳しくお願いしたい。状態を消去対象を除外する方法をもっと詳しくお願いしたい。状態を消去対象を除外する方法をもっと詳しくお願いしたい。状態を消去対象を除外する方法をもっと詳しくお願いしたい。基本システムにはFFのディスペルに相当するもの(有利な状態異常だけを消し去る機能)がなかったので助かります。Jupikaコモン初投稿で緊張気味のJupikaです。このコモンイベントは、それぞれの技能に状態異常を付与する確率を設定できるものです。ウディタの基本システムでは、対象の状態異常耐性のみで付与される確率が決まりますが、これがちょっと不便に感じて作ってみました。コモン1つ上書き、UDBのタイプの内容設定を3つ追加します。使用報告や改造なんかはご自由に。(使用報告あれば嬉しいです。)1.01の修正内容:無改造基本システムに入れると、DBの読み込み箇所がおかしいのを修正しました。グルどうも、グルです。このコモンの説明を付属テキストファイルより転載します。計4枠分割いていますが、これを(若干機能は落ちますが)1枠に収めるようにするためにあります。そのときの表示は状態の名前とその後に重ね掛けの数がつきます。際にはUDBに新規で1つ、CDBに新規で2つ、コモンイベントに改造分で10つありますので、今回は大規模とさせていただきました。変更分は下の通りです。付属のテキストファイルをご覧になって下さい。テキストファイルを少し修正しました。大規模から除外しました。それとver.2を作成しました。前提とした、能力値変化の状態異常の重ね掛けに特化した差分ファイルです。Jupikaさん、報告ありがとうございます。Jupikaさん、報告ありがとうございます。追記:2.10の基本システムにそのままの状態で入れてみましたが同様の現象が発生することを確認しました。使わせて頂いているのですが1つバグ報告です。(改変してVer.2を2.20βに組み込んでいるのですが、見た限り元コモンの時点でおかしいです)「それ以外の状態を解除する状態異常」の処理で、全解除後に残す状態を再設定するところで状態付与数の再設定がされていないようです。ダウンロードさせていただきました。ありがとうございます。NNP状態異常の数値に属性の影響を受けさせるコモンです。]属性名の設定で、バフという名前のデータを登録する。状態の設定で、攻撃力アップや防御力アップの分類をバフに設定する。技能名:"焼けつく波動"、解除する状態異常の分類をバフに設定する。戦闘中、仲間に攻撃力アップと防御力アップの状態をかける。その後、敵が技能"焼けつく波動"を使ってくる。仲間の攻撃力アップと防御力アップの状態が消える。こんなコモンイベント。導入はむずかしくない。neity懐かしい歌を新しく覚え、そのヒロイックさと歌いやすさに驚愕したので、その歌が主題歌または挿入歌として使われていた作品のリバイバル映画を近いうちにまとめて一気に見ようかなどと画策しているneityです。モンは付くけどポケモンでもモンハンでもないです。Editor上で再現したものです。具体的には「発動者及び対象者がかかっている状態異常の数だけ威力が変動する技能」を作れるようになるコモンです。らんま1/2の「猛虎高飛車」なるものをぜひともウディタで、というのがこのコモンイベントを作る動機でした。このコモンイベントは新規コモン1枠のほかUDB1枠、コモン1枠を上書きします。これまでに作ったコモンはこちらにまとめてあります。サルヤン状態異常にかかると、属性耐性や状態耐性を変化させます。一つの状態異常で10種類まで変化させれます。全属性、全状態もできます。計算は装備を含めた耐性からの50%や10%、200%などの掛け算で行います。スロット氏の"状態変化による耐性変化コモン"を参考にしました。この場を借りて御礼申し上げます。困っていたのでとても助かります。ああああ状態異常のときの耐性を設定できます。スロットこのコモンは、イベント枠を3箇所とユーザーデータベース枠を1箇所使います。UDB7番[属性名の設定]でデータ数が99番まであるとこのコモンは使えません。導入方法は説明テキストをご覧ください。その状態にかかっている間は、耐性値が指定した数値に増減・倍化・固定されます。(移動中は反映されません。これは元の耐性が高くても移動中では影響しない為です)何か不具合や要望がありましたら、ここの一言に書き込んでください。修正・機能追加がされるかもしれません。時間が経ってしまいましたが、倍率による属性・状態の耐性を変化可能にしました。ものすごく久しぶりのverUPをしました。固定させない数値直接入力や倍率による属性・状態の耐性変化の機能を追加した他、加減算や倍率の結果で耐性値の桁が大きくなりすぎると耐性値がおかしくなるミスを修正しました。旧verを使用の方はコモンイベントなどを上書きして更新してください。ウディタ基本システムの仕様としてある属性がダメージを吸収するくらい高い耐性で同じ属性の回復を受けると反転してダメージとなる、という仕様があります。いや、検証してみたらどうやら回復に対しては属性耐性の変化状況を固定で設定した場合に状態耐性を100より大きくするとダメージを受けるようになるようですね。ややこしい仕様でしたがこれで回復しようとするとダメージを受ける状態異常が作れます。属性の攻撃力が上がるコモンは以前から考えてはいたので、気が向いたら作る予定ではあります。別コモンになってしまうと思いますが、体制変化プラス属性攻撃力変動が両立する更に素晴らしいと思います。更新されていたようですね。verUP版をお借りします。全状態異常を一時的にガード(ただし攻撃力UPなどはちゃんとかかる)という感じですね。思ったのですが、状態異常への耐性付加は、全回復で解除されない有効なものは除外するような感じだと、より運用しやすいかなと思います。使うコモンイベントと同名のコモンイベントが後ろの番号の方にないかを確認したところ、無事に使用可能になりました。ご迷惑をおかけしてすいませんでした。状態を作り、技能で味方全体にその状態を付与しても反映されないという事でしょうか。自分の方でも初期状態のサンプルにこのコモンをいれて動かしてみましたが特に問題なく動きました。敵が属性耐性と同じ属性の攻撃を使ってきているか、使うコモンイベントと同名のコモンイベントが後ろの番号の方にないか、[同じ属性耐性で数値固定]の別の状態に同時にかかっていないか、[属性名の設定]が99番まで埋まっていないか(埋まっていると使えません)、これらを確かめてみてください。