大量の視覚効果を使っているからか、あるいはとんでもなく工夫されたスキルシステムを書いたからでしょうか?でも大丈夫。早合点する必要はありません!あらゆるパフォーマンスの問題を解決する第一歩は、必要な情報のそろった状態で解決方針を決められるように、情報を集めることになります。体を超えてるじゃないか!」と決め付けてしまうのは簡単です。適切なデータ収集を省いてしまうと、たとえ問題が全く関係ない単純なものであっても、レベル内のアクター数を減らすのに多くの時間を割いてしまう事になります。unit」を入力し、それぞれの作業にどれ程の時間が掛かったかを表示します。フレームを生成するのに必要な合計時間を指します。時間は多くの場合いずれかのスレッドの時間に近似します。時間はグラフィックカードはシーンのレンダリングに掛かる時間を測った数値です。時間と似た値を示すはずです。スレッドによってボトルネックが発生しています。スレッドによってボトルネックが発生しています。時間が近い場合は、グラフィックカードによってボトルネックが発生しています。スレッド内で発生した問題への対処法のみ記載します。スレッドでボトルネックが起きている事は分かりました。startfile」と入力する事でプロフィールが開始されます。秒間、もしくは多数のフレーム間での十分な平均が取得できるまで走らせます。分以下に留めることを推奨します。stopfile」を入力して終了させましょう。ファイルが作成されます、プロフィールを取得できました。サブタブを選択します。プロフィールを読み込むことができます。プロフィールを開く事はできましたが、ここから何をどうすればいいのですか?重要な情報が記されているのが、一番下にある関数ツリーです。いう項目が見つかるまで探索します。コールされた平均回数が「Calls」列に表示されます。Stall」項目に惑わされないようにしましょう。スレッドがボトルネックになっていない場合にのみ表示されるため、今回は関係ありません。以下のプロフィールでは、フォントのキャッシュに予想外の時間が掛かっていることが分かります。この場合、大量のテキストが、カメラと重要なゲーム内オブジェクトの間の距離に応じてサイズが変わりながら、表示されていました。キャッシュには、同じ文字列のサイズだけが異なる数百種類ものバリエーションで一杯になっていました。サイズが段階的に変更されるように修正することもできたでしょう。キャッシュ」以外に因るものである場合は?注意すべき要素は複数あります。重要な要素の一つが、「FTickFunctionTask」の項目です。この項目内には、チックによって動作するあらゆるアクターとコンポーネントが含まれます。フレーム毎のチックで動作するアクターとコンポーネントの数を減らす事は、ゲームの速度を上昇させる方法として最適です。コードを使用している場合は、そのアクターのコンストラクタに次の内容を組み込むことで、決してチックしないように設定することができます。false;関数「SetActorTickEnabled」を使用することで、チック機能を有効・無効に設定することが可能です。一つ注目すべき項目が、「BlueprintTime」です。包括ビューに切り替えて、リスト内から探すのが一番簡単に表示できます。これにより全ての「BlueprintTime」項目がひとつの行に集約されます。コードが実行された全ての場所を選択する事ができます。これにより、どのブループリントにどれくらいの時間が使われたかを概ね確認できるようになります。他によく問題を起こしやすいのが「TickWidgets」です。この数値が高い場合は、同時に表示されているウィジェットの数が多すぎるか、それらウィジェットの属性に使用されるデリゲートが複雑すぎるかのいずれかの問題になります。フレーム毎に複数回コールされる場合があるので、小さくかつ素早く送り返せるようにしておくのが得策です。ゲームに大量のスケレタルメッシュがある場合はどうでしょうか。チック」時間はコストがかさんでしまう場合があります。ブループリントの複雑さを減らすことを考えてみましょう。スケレタルメッシュが見えない時にアニメーションを更新する必要が無い場合は、スケレタルメッシュの「MeshComponentUpdateFlag」を「OnlyTickPoseWhenRendered」に設定してみましょう。起動しませんので、この点にはご注意ください。実は、定期的にフレームレートが突然落ちる問題を解決したいのですが。切り替えるのが一番効果的です。これにより表示される全ての数値が、選択したフレーム範囲の平均値ではなく、最大値になります。使用はゲーム全体のパフォーマンスにおいて重要であり、実際の問題に関する憶測を避けることで、不要な面倒を避けることができます。ページをご覧ください。Unreal最高にパワフルな制作エンジンを使って素晴らしいものを作りましょう。ニュース、アンケートならびに特別オファーを受け取ることに同意したものとみなします。elsewhere.サービス利用規約プライバシーポリシ。