目次S乱クリア難易度表S乱に関する雑談とか難易度議論や表の項目への意見とか■Lv19■Lv18■Lv17■Lv16■Lv15■Lv14■Lv13■Lv12■Lv11■Lv10■Lv9■Lv8■Lv7■Lv6■Lv5コメント資料館S乱クリア難易度表ページの容量が大きくなったためLv1~4は現在S乱Lv0難易度表にあります。基準としては「やや当たり気味の譜面」で、当初メロパンクEXがLv1の下限で旧42弱相当として位置づけられて作成されました。実際メロパンクEXは譜面構成が中々尖っているので、現在ではヒートアップEX(非微辛)、ハイスピード幻想チューンEX(微辛)辺りがLv1弱下限の基準にされるとか。S乱Lv0難易度表、S乱ノックのススメ▽表入り前の楽曲(~19/08/07)祭ノ痕、君ヲ憶フ。You!,ワールドツアー,Blind星屑の夜果て,一触即発☆禅ガールS乱に関する雑談とか難易度議論や表の項目への意見とか編集はページ右上の[編集]ボタンから行えます。表の解説欄にある[e]ボタンからでも編集可能です解説や属性、動画、譜面リンクなどの追加は自由です。空欄への解説追加は大歓迎ですすでに解説コメントがある場合も別視点からの解説を付け足すなどして難易度表を充実させていきましょうここは容量の大きいページなので文章量が多すぎないかなどはあまり気にしなくても大丈夫ですページ全体として煩雑になってきた場合は複数に分割することもあります難易度変更は一度コメント欄に意見を出して具体的な反対意見が出なかった場合に変更できますその際に変更した旨をコメント欄に一報入れましょう難易度表は「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」をもとに構成されているため「何回も粘着することでようやくクリアできるレベル」が適正Lvですそのため「○○は一回でできたのに△△はすぐには出来なかった」ではなかなか有用な情報とはなりにくいです「クリア状況は~~でも□□は○回粘着したらできた(orクリアできない)」のように報告するのが良いですゲージの増減推移の報告は曲ごとに局所難や全体難など様々な譜面構成であるためあまり参考にはなりにくいです。ボダクリや逆ボダは参考になりますS乱は個人差の大きいものですが個人差の一言で切り捨てず実体験や譜面傾向の近い譜面と比較して建設的な議論を行いましょうまたS乱は当たり外れも大きいのでクリア状況や試行回数なども併記するとなお良いです「~だけど個人差かな?」などのような個人差アピールは多用しないこと十分なソフラン耐性があることを前提としているためソフランが苦手な人には過小評価に感じることが多いかもしれません蔵9EXなど一部ソフランを考慮しているものもあります安定難易度は仮にBPM200の16分の赤ボタン20連打ラス殺しで終わった場合など考慮すると乱打譜面が圧倒的に強くなるため重視していません「やや当たり気味の譜面のクリア難易度」という表現を使っているのはもしかしたら正規とほぼ同じ譜面となったり、綺麗で簡単な交互連打が降って来るかもしれないという特殊な例を想定したものですある程度S乱で想定可能な譜面であれば十分な当たり譜面でも問題ない場合が多いですS乱初心者はヒートアップEX、ハイスピード幻想チューンEXがLv1弱の基準であることも念頭に置いて提議すると良いでしょう投票によって難易度を決定する場合もあるので適宜従いましょう新曲の追加は他の人の意見も仰ぎながら行いましょう投票などを待つ必要は特にありませんが、独断での決定を防ぐため、表入りは必ず提案後に意見を待って行ってください。意見がしばらくない場合は、様子を見て追加していただいて構いません。追加が有力視されている旧作譜面についてどうするか。正規Lv29~36は要注意リストがあるが、Lv37~41にも要注意リストを用意するか。総合...多数の属性があるもの。乱打...単押しが重要。二重乱打と呼ぶほど長い二重地帯が無く複合譜面と呼ぶものでも無ければ同時部分があっても乱打とみなす同時乱打(多重乱打)...主に元譜面が多重階段や多重交互のものなどが崩れた譜面。ついては表記揺れで、どちらも同じ意味を指す複合...単押しの中に無理押しが混ざる部分を拾っていく必要がある発狂...特筆すべき発狂がある精度...ゲージの関係で発狂以外の部分をできる限りつなぐ必要がある。基本的には全体難のことは指さないが辛ゲージはこれに含む。145ページの容量が大きくなったためLv1~4は現在S乱Lv0難易度表にあります。自分のレベルではかみ合い待ちが見込めない状況。撫子メタルは30回超えくらいでクリアしましたが、なごりさえは10回少々で心が折れました。メタルと同格以上はあると思います。00:15上記5曲の変更を反映しました。リリーゼ以外は満場一致という雰囲気でしたので変更。10残り2曲(もう片方は蔵11)まできてるのに黒菱さえ滅多に取れないです。体感差は大きいと思いますが、当たり前のように単独ロング拘束は繋げないとゲージが全然上がらないです。2本ロングは序盤および終盤がほとんどです。ラストの破壊力がすごいので、2本ロングも悠長にミスしてられないです。以降の回復が非常に長く、適度に回復にあてられる適正が14くらいではないかと思います。ラストだけじゃないラスゲー。最後は途切れ途切れなので、変なことを考えずゴリ押ししてた方が楽そう。15か16で迷ってますが、逆に道中が当たってフルゲージで入れたらラストが多少外れても対応可能な16の方が適正じゃないかな〜と思いました。二重乱打になっているところが総じて難しいです。ゲージに余裕があろうがなかろうがLNは捨てた方がクリア的にはいいと思います。縦連パターンを引くとLNの捨て、非捨てに関わらずラストで貯めてたゲージが全部無駄にされかねないです。BPM240って速いんですね。運要素が大きく絡むのでクリアできる配置引くまでの回数が多くなりがちですが、残る配置引けば15でいいと思います。→適正意見を優先させたいですが14でも良いとは思います。→個人的には15強の印象を持ちましたが16もありな範疇です。意見欲しいですがバトルダンス(UPPER)と同レベルはちょっと無いかなと思ってまして元々バトルダンス(UPPER)が16も疑問で17弱でも良い気がしていたのでzeerosが16で表入りした場合バトルダンス(UPPER)の17昇格も提案させてください。→15ど真ん中だと思いました。→流石に16かな~と思ってます。10:3215半埋め16無しです。クロインのチャージ版みたいな感じで15強だと思いました。11:01Lv5にしては随分密度高いこと延々とやらされるな......という感想をLv5を一通り複数回やった時に思いました。1段階昇格は異論なしです。17:10初書き込み。表入り前の曲をいくつか提案します。silverのみ、10が8割くらいクリア、11がクリアなし(あんまり触れてないのでちゃんとやれば11もいくつかできるかも)という感じです。序盤のロングが肘使いに有利な気がする。高速乱打の当たり外れがすごい。終盤のロング地帯次第なので個人差・運要素が大きそう。低速はそんなに難しくない。サビ前の12分二重乱打がけっこう難しい。サビの二重乱打は速いけど短い。二重乱打自体はビッグビートとかより速いけど合間で回復できるしアウトロもこぼしやすいとはいえ回復なので割となんとかなる。高速乱打以外も密度が高くて自分の実力ではちゃんと回復できないし体力もつらい。08:58難易度変更提案です。セイレーンex:15→14理由:出た当初はLN譜面が全くなかったが、今はLN譜面が充実して練習環境が整ったため。最悪LNが押せなくても始点だけとって捨てるやり方もかなり有効で、LNに慣れてしまえばメタモルフォーゼと相互互換的な難易度に収まると思われ。(メタモルと比べて体力や同時押しは楽だが、代わりにLNがキツいといった感じで)ヒプロ3:12→13理由:辛ゲージ、4〜5個の無理押し、微ズレのS乱譜面特有の二重ノーツの組み合わせが相互に組み合わさって明らかに12から逸脱していると思います。似たような譜面の童やカプなどと比べても遜色のないレベルだと思いますし、火風や令和の国と同じ難易度とは思えません。霖が哭く:14→13理由:謀叛と比べて密度があるし何度か発狂も来ますが、回復がない向こうと違って回復が長いので、謀反より楽だと思います。童よりは一回り弱い気がします。18:04セイレーンは13が2曲14、15クリア無しの時2回でできたから14はほぼ確実で13でもいいかも(やや当たり基準ならチャージは回復できるし)ヒプロ3はソフラン考慮で13無しなら12でもいい気がします。童カプはゴリ押しゲーでヒプロ3は精度ゲーなのでジャンルがちょっと違うと思いました。18:09あとリリーゼも14でいいと思います。クリア時期、安定度の観点から考えると13だと思うので一応賛成ですが、12のクリアが少ない頃に黒菱取っていたので、そのレベルでもいける譜面が時たま来るのでは?という疑問もあります。どちらかといえば賛成で処理願います。2つの発狂はいずれも前後に適正なら回復しやすい構成になっているので、耐えゲーに持ち込みやすいしそう考えたら13って感じですね。15→14よくわかりません。17→18クリア適正外なのでわかりません。現状の自分の感想ではヒプロ3.5同等以上に感じます。22:58便乗して難易度変更提案です。17→18難易度変更提案に賛成します。プレイ回数は50回ほどカムイ→複数回クリアするも他17より遥かにクリア回数も率も低いヘビメタ→逆ボムラクモ→逆ボ(揃えばクリアもありうる)最小三倍→黒◆(正直私の地力では揃っても厳しいと感じています)voltississimo→100回プレイでクリア1回、★4回、◆17回ファンソニ→何十回もクリアしてるファンソニと比較しても比べようがないくらい難しく、ヒプロ3.5と比較しても遜色ない長さと破壊力を感じます。23:09直近のS乱難易度Lv1,2を修正された方へ以前にも注意させていただきましたが、難易度の変更は以前どのような形かで提案されたものを納得がいく形で決定しているものかつ、変更の提案がない以上ある程度納得がいくと予想されるものなので、提案なしに難易度表を変更修正するのは、独断での変更ではないかと考えられますので、お控え頂きますようお願い致します。少なくとも私の確認した分には、前回の未提案の難度変更で困っている方もおられました。この表は、独断で変更して良い表ではありません。誰もが独断で難度変更をすると収拾がつかなくなってしまいます。今後難度に疑問を持った場合、難度変更の提案コメントを残し、暫く意見を仰ぐ時間をいただきたく思います。良い表にするためにご協力お願い致します。ご協力いただけない場合、当難易度表のルールに反しますので、当難易度表の編集はお控えください。以前の変更内容を含めた全件については、変更前の難度に異議がある場合、このメッセージの下でなくても良いので必ず再提案お願いします。これにつきまして、今コメントより7日間何のリアクションもない場合、前回の変更分も含めて差し戻させて頂きます。最後に、以前注意させていただきましたが、何の返事もなしに今回このような変更が行われているため、今回は警告とさせて頂きますが、今後もう一度提案なき難度修正を発見した場合、不本意ながら、本難易度表、もしくはwikiの編集禁止措置を取らせていただく場合がございます。本メッセージへの返信は不要ですが、過去の難度変更含めて正当に提案を行うよう、お願い致します。17:31色々ヘビメタHはロング絡みのことを考慮に入れると明確なあたりはかなり少なく2〜3に感じますあとクラ10なんですが、さすがにLv1はやりすぎな気がします。2強でいいかなぁと思います。21:12どーも、⬇の通り適正lv.1強(クリア率4割)ですが、ヘビメタHは勝率2割なのでギリギリ1強でいいかな印象でした。倉10は正規同様にサドプラのおかげで、熊蜂地帯にフルゲージで入れるので3割くらいは10本以上残せてウィニングランでした。あとターバンは今日5回やって4回クリア(1回は逆ボダ)だったのでこちらも1強に下げてもいいような気がします。15:16こんにちは。ご意見を拝見させていただきました。これを加味してのお話ですがクラ10についてですが、こちらの降格までの相談時間がなかった(実質1人の判断での降格)ことや、S乱Lv2以上の各曲との相対比較等がないことから、2強→1強の降格は不適当と判断しております。ターバンについてもほとんど判断を仰ぐ時間もなく、こちらも比較が不十分であると思います。なにより2強に置かれていたということは、過去に2強と判断された理由があると思われますので、変更を1人の判断で行ったのは少し良くないかなと思います。Shiyuさんは局所難譜面が得意であるとお見受けしております。こちらの2つの譜面は、全体的に難しい譜面ですが、クリア狙いとなると実際の難所は極一部であることはわかると思います。この極一部の密度はどちらもLv2の範疇を超えており、ここのやや当たりレベルや以降の回復の容易さを考えると、クラ10はゲージがとても甘いものの、Lv2強がうまいところにハマっていると私は思っております。上から見れば見るほど高く感じる譜面だと思いますが、それを加味した評価です。ターバンは同じBPMくらいの乱打譜面であるクラシック4Hに比べ、ゲージが1段階甘く、譜面が途切れ途切れなので休憩を入れやすいですが、最終盤の局所難を乗り越えた後はひたすら耐久が必要であり、こちらは2強にしては弱く感じるものの、それでも同じ局所難であるppのH譜面とはうまく釣り合いが取れてると感じており、2弱には収まる難度と思われます。した感想で申し訳ございませんが、御判断の程、よろしくお願いします。おまけですが、ヘビメタHはロング耐性のお話があって難しいところがありますので、もう少し他の方に意見を仰ぎたいところです。15:43けっこうキツイ言い方になっちゃったので申し訳ございません。いつも判断ありがとうございます。この表は意見出しできる人が少ないので、しばらく経って意見が出ないようであれば、これまで通り追加頂けると幸いです。非常に助かっております。You!以外は反映しようと思います。18:2925時はロング耐性次第としか言いようがないですが、多分3くらいかなと思いますログインするとコメントできます。以前のリビジョンバックリンク文書の先頭へ。