>「当たり判定が小さい」事をさも良い事だからと言って、今更のように見た目通りの判定のゲームを出そうとすると、余程見せ方やシステムがハマらない限りは、酷評の嵐になるでしょう。個人的には、見た目通りにする事が、逆にフェアじゃないと感じる層が多いように思えます。実際、見た目通りの判定にした例は「トライゴン」になるでしょうか。あのゲームも魅力はしっかりとあるのですが、当たり判定をもう少し小さくしたら、もっとマシなゲームになってたと思うんですよ。トライゴンが受けが取れなかったのは、異常なランク上昇も一つの原因でもあるのですが、不適切な当たり判定の設定もまた、一つの遠因だと感じられますね。当たり判定を今小さくしたければ、小さく描けば良いんですがね。320×240の画面で4×4ドットだった所に、1920×1080なら18×18ドットが入ります。ゼビウスやスターフォースの頃もそうでしたが、当たり判定<自機<ショットの当たり判定位が私も良いと思います。周囲に3ドットずつ足せば24ドット×24ドット。コレで自機を表示するとかなり小さき見えてしまう事は難点にはなりますが、弾幕系をやるなら、わざわざ自機を大きくする必要は無い、と言う事です。編集>木津健介さんただ、自機を小さくすると、逆に自機を見失うリスクがある点は否めないですね。今の弾幕STGにおける可視範囲と違う小さな当たり判定というものは、半ばスタンダードなものになっているような感があるので(XBLAのインディーズSTGですら割とそういったゲームが多め)、業界的にも今更判定を変えるというのは難しいことでしょう。自分で満足できるSTGを世界中に公表して、多くの人を納得させるぐらいしか術は無いと思います。編集その「当たり判定が見えなくなる」のが弾幕ゲームの問題だと言っているのに、貴方がそれを持ち出すのはおかしいでしょう?大体、小さい自機の大画面ゲームをやるだけなら、わざわざ作らなくても簡単ですし。エミュレーションソフトを、小さいウィンドウで動かせば良いだけなので。編集>木津健介さんこちらとしては「自機を見失うリスク」を見据えた上でコメントしたのですが・・・弾幕と同じ大きさの自機って、視覚的に案外見辛いものだと思いますよ。その点、見た目が大きくても、判定を小さく中央に置くことによって、自機を動かす実感もありますし、それに付随して「何故か知らないけど避けられる」カタルシスを感じる事ができるのは、むしろ大きな利点だと考えています。その利点があるからこそ、今の弾幕シューティングの隆盛があるような気もするわけで。逆に判定を文字通り大きくすることで、またトライゴンのようなものを出そうとするのは、製作者としては余り好ましく思っておらず、プレイヤーにとってもストレスになりかねないと感じます。最近XBLAで配信されたシネモラについての自分のレビュー記事はご覧になられたでしょうか。地形のみですが、見た目通りの判定を採用している箇所があり、その部分に関しては不評だったりします。あと、ゲームというものは、エミュレーションソフトをウインドウで動かすだけでは済まないようなものだと思っています。コード書くだけのものと、それを公表する事は全く別物だと思っておりますので。思った事を形にすることはできても、それを今度は他の人達に納得させる形にするのは本当に難しいことなのです。実際ゲームを作って2chで評価を受けたからこそ言えます。「簡単」とは言われますが、ご自分でゲームを作ってみて、それを公表して意見までもらった事があるのでしょうか?そうでないと、こういった自信のある返答はできないはずですよ。それよりも、まさか喧嘩売られるとは思ってもみませんでした。これまで貴方のやっている行為は、他人の家で靴を履いたまま上がる行為と一緒だという事を肝に命じておいて下さい。こちらとしても波風を立てられるのは非常に迷惑な行為です。他のコメントを見ても傍若無人な行為が非常に目立っています。以上の理由から、木津健介さんを今後書き込み禁止に致します。編集このゲームを実際にやったことも見たこともないのですが、いろいろな方からのサイトやコメントでよく耳にしますね。シューティングの攻略法に「気合」というのが出てくるのはさすがに笑ってしまいました。ビデオゲームで気合で攻略できるなんて理論上ありえませんから。体力や集中力がいるのは当然ですが、弾を避けるのに気合という方法はないだろうと・・ゲーム画面を見させてもらいましたが、思った点としては意外と弾速いですね。弾幕シューって弾遅いという先入観がありましたので、それだけでもかなり驚きです。明らかにゼビウスやグラディウスよりも速いです。ヘタレな私にしたらこれは反則ではないかと思ってしまいます。万華鏡のような弾ばかりなので、何だか訳が分からない内に自機を見失って殺られそうな感じがします。やらず嫌いでは駄目でしょうし、まして、やっていない人間が弾幕がどうたら言っても話になりませんので、もし見かけたら一回チャレンジしてみようかと思います。弾幕シューとはどういうものなのかをね。Aのレーザー強化でプレイしてました(Cがイマイチ面白くなかったので)自機が大きいのに当たり判定が小さいのは、避けの面白さが上手く表現出来ていると思います。困ったことに気合いで結構避けられるので、4面まで決めボムする場所がないんですよね。その割には事故死が多発するのですが(笑)(続編の大往生では決めボムする場面が多くて、ボム足りないです)見逃せないポイントとしては「ボスの体力が赤くなったら、レーザーボム発動すれば打ちきれる」所だと思います。ボム=弾消しだけではない所に好感が持てますね。そこまでボスの体力減らすのが大変ですけどね。>死ぬがよいPS2版大往生では、パッケージ裏面でデカデカとキャッチコピーになってましたね。弾避け=気合いと考えてる私。ボムボタン押すの遅れるんですよね。いうか押すの間に合ってるはずなのにやられてるという。編集>ZAKIさん攻略サイドも匙を投げたという話はこれまで聞き覚えがなく、まさに当時のシューターにとっては火蜂は「どうしようもないもの」としての印象が強く残る相手ですね。どんな強敵でも、何かしら攻略の穴の一つでも見つかりそうなものなのですが、火蜂は付け入る隙もなく、故に最強の座を欲しいままにしてました。>意外と弾速いですね。弾幕は遅いものだらけという認識が強そうなのですが、その中には割と速度が早い弾も幾らか混じってはいるんですね。例を挙げれば3面の中ボスとか。先のケイブ作品になると、同じ弾幕でも速い弾を混じえてくる敵が顕著になっているような気がします。>一回チャレンジしてみようかと思います。怒首領蜂は、これまでの弾幕作品のベーシックとも言える作品ですので、ゲーセンで見かけたら是非一度は触れてみることをオススメしておきます。Aは速度優先ではありますが、敵をまとめて倒せないという意味では、上級者用の自機ではありますね。1周だけなら、そう気張らずにボムを使いつつ進めば何とかなりますね。何よりも通常攻撃の威力の高さが強みです。>ボスの体力が赤くなったら、レーザーボム発動すれば打ちきれるこの辺り、怒首領蜂というゲームの巧みさが垣間見える気がします。あと一撃で止めを刺せる、というのは、エスプガルーダの独特の効果音にも相通ずるものがありますね。>弾避け=気合い弾幕系は、一部の攻撃でどうしても気合を要しますね。パターンにハマるようなら、それに越したことはないですが、気合の要素も十分必要だとも考えていますよ。3rdGenerationさすらいズム・シティゲームな日々そんなイオナじゃ許さない。