スムーズを使うか使わないかでの制作方法の違いポリゴンのモデリングをする上で、ある程度ルールとしている事があります。これはスムーズ化してレンダリングするものか、スムーズ化をしないものかで違います。■面の画数できるだけ4角形ポリゴンのみで制作しますが、それだけでは困難な場合は面に無理な角度がつかない部分に5角形を作ります。3角形ポリゴンはできるかぎり避けます。しても4角と3角に別れてしまうなら、3角形になる面のエッジのどこかを外して隣のポリゴンとあわせた5角形にします。6角形になる場合は基本的には4角形二つに分けます。基本は十字型に4本が一点に集まるか、それ以下の3本が一点に集まるように努力して、最高5本以上のエッジが交わるポイントは作らないようにします。それ以上のエッジが集まるのが避けられないポイントが発生した場合は、そのポイントをできるだけ平坦にします。基本的に3角形か4角形ポリゴンを使う。4角形以上のポリゴン面はできるだけ平面にする。完全な平面ならば5角形以上の多角形でも大丈夫なので使用可能。曲がった4角形の面ができた場合は、折り曲げたい方向にエッジを入れて3角ポリゴンに分けます。角を立てたいエッジか、滑らかにしたいエッジか、注意深くチェックして「法線角度の設定」や、選択したエッジの「ハードエッジ」「ソフトエッジ」でエッジの処理を明快に指定する。■スムーズすればMayaが全ての面を4角形ポリゴンで細分化するので、多角形があっても4角形されます。4角形に細分化される元となる分割が4角形ならば素直に細分化されるので破綻がなく理想的なのでできるだけ4角形を使う訳です。■スムーズ化しないものに3角ポリゴンを使うのは、レンダリングの時にそのままの3角ポリゴンになるからです。ねじれたような4角ポリゴンならば折り曲げたい方向へエッジを入れて3角ポリゴン2枚に分けてしまいます。下の画像は顔の(スムーズ化する)モデルですが、殆ど4角形で、所々に5角形があります。その5角形はできるだけ平面的のポリゴンにしています。分割線は5本以上集まるポイントがないように作っています。右画像はスムーズ表示にしたものです。見ると3角形がほんの僅かありますが、そこは3角型の方が結果が良かったので残しています。作例画像に人の顔を使っていますが、以上の事はポリゴンモデリング全般で決めている事です。スムーズを使うか使わないかでモデリング方法が違とという話をしましたが、柔軟に考えて下さい。このルールはケースバイケースで変えています。作りたい形がレンダリング時に破綻がでないようにするにはどうしようかというのはその都度考えなければならないことはよくあります。22:40に投稿されたエントリーのページです。ひとつ前の投稿は「Bevelを使ったヒンジの制作」です。