竹光を使用したロックデッキ。《魂を吸う竹光》の自壊や発動条件を《妖刀竹光》で克服し、永続的なドローロックをメインの目的とする。ロック性能は劣るものの、【八汰ロック】級のドローロックを再現できる数少ないデッキである。装備魔法このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):装備モンスターの攻撃力は0アップする。(2):このカード以外の自分フィールドの「竹光」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻し、装備モンスターはこのターン相手に直接攻撃できる。(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「妖刀竹光」以外の「竹光」カード1枚を手札に加える。名のついた装備魔法カードを装備したモンスター1体を選択して発動できる。次の相手のドローフェイズをスキップする。このカードは発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時に破壊される。†キーカードの《魂を吸う竹光》とその補助である《妖刀竹光》を手札に揃えるため、サーチ・サルベージを極力採用する。ドローロック中の相手の反撃をより効率よく潰すため、他のロックデッキやハンデスデッキも参考にしていただきたい。吸う竹光》のバウンス・竹光のサーチの両方を担うデッキのキーカードの1枚。装備魔法ゆえに手札に加えるのは簡単なので、序盤はコスト等にして《魂を吸う竹光》のサーチに使いたい。《魂を吸う竹光》キーカードの1枚でドローロックの主役。1枚あれば良いので、余った時は手札コストにすると良い。始まりの竹光ではあるが単体では役立たずで、コンボをするにも別途《魂を吸う竹光》をバウンスするカードが必要となる。同名カードの制約があるため、《妖刀竹光》からサーチできる唯一の竹光装備魔法ではある。竹光を必要とする擬似《強欲な壺》。ドロー効果と各種サーチカードのシナジーから採用は検討できるが、手札事故要因であることに注意。相手メインフェイズ1をスキップさせる竹光。ドローロックに加えメインフェイズまで止める必要性があるかは、考えるものがある。メインフェイズ1だけを止めてもバトルフェイズ・メインフェイズ2があるため、完璧なロックのためには【チャルアイーター】のようなギミックが必要となる。採用するならいっそ、ドローロックを撤廃した構築にシフトしても良いかもしれない。基本的に《妖刀竹光》と《魂を吸う竹光》が揃えば装備させるモンスターは誰でも構わない。そのためキーカードのサーチ・サルベージができるモンスターを優先的に採用したい。《アームズ・ホール》のデメリットや相手の妨害を考えると、自身を特殊召喚できる効果、ある程度の攻撃力や耐性、ハンデス効果を持ったモンスターがいると便利だろう。手札の魔法カードをコストとするが、デッキ・墓地の装備魔法をそのまま装備できる。この効果で装備したカードは手札に戻るため、1枚目の《妖刀竹光》を捨てて2枚目の《妖刀竹光》を装備すれば、《魂を吸う竹光》をサーチしつつ全てのパーツが揃う。装備魔法用のサーチモンスター。サーチとしては《アームズ・ホール》に比べてやや扱いにくいが、モンスターなので装備モンスターの役割が持てる。《妖刀竹光》が手札にあればそのまま手札コストにできる。一応《妖精伝姫−シンデレラ》をサーチする事もできるので、手札に余裕があるならエクシーズ召喚しつつ《妖刀竹光》でのサーチを狙うのも手かもしれない。サイクロン・クリエイター》等のバウンス効果持ちバウンスが可能なモンスターで、《折れ竹光》と同時に使用する事で《妖刀竹光》の代わりとして機能する。バトルフェイズ中にのみバウンス効果を発動するモンスターは相性が悪いため、極力避けるべきである(このデッキの歴史参照)。《首領・ザルーグ》・《魂を削る死霊》ハンデスにより、相手の反撃手段を奪う。《魂を削る死霊》は装備カードで自壊する事に注意。《妖刀竹光》を墓地へ送り、竹光をサーチできる。装備カードと相性のいい戦士族をサーチ・リクルート可能。イゾルデ》からリンク召喚することで、サーチした《黄金色の竹光》を即座に発動できる。墓地送りと安全に攻撃を通すための伏せ除去が同時にできる。《おろかな副葬》デッキの《妖刀竹光》を墓地へ送る事で竹光のサーチへ繋げられる。戦闘ダメージをトリガーとしてハンデスを行う。ドローロック中の相手の反撃を、より確実に封じる。吸う竹光》を1枚ずつ手札に揃える。それらを、以下の手順で使用する。《魂を吸う竹光》を発動、バウンスし直接攻撃を可能にさせてから改めて《魂を吸う竹光》を発動。装備モンスターで直接攻撃して戦闘ダメージを与え、ドローフェイズをスキップする。次の自分のターン、《魂を吸う竹光》をバウンスし自壊の帳消しと直接攻撃の付与を行ってから再度発動する。2.に戻るまた《妖刀竹光》の代用として《折れ竹光》とバウンス効果を持ったモンスターでもドローロックができる。これを繰り返し、ビートダウンで勝利を狙う。【チャルアイーター】のギミックを【竹光】で代替したもの。具体的には、「《タイム・イーター》と《ミラクル・フリッパー》のコンボ」を「《燃え竹光》の効果」に置き換えるだけである。Challhua》の運用法をコピーすればよい。竹光》の発動を軸に以下のカードと組み合わせることで次の相手ターンの行動を以下の形で封殺出来るようになった。:メインフェイズ2での相手の召喚行為及び魔法・罠カードの発動とセット【チャルアイーター】の欠点とも言える、《タイム・イーター》の召喚と《ミラクル・フリッパー》の送りつけを克服し、自分フィールドだけでコンボが完結する。《妖刀竹光》によるバウンスや《黄金色の竹光》を発動するだけで、《燃え竹光》によるロックが成立するため、比較的扱いやすい。戦闘力がある【閃刀姫】との混合構築。魔法カードを多用するコンセプトが合致しており、コンボが決まるまでの戦線を閃刀カードで補える。基本的な動きに繋げるうえでキーカードが明確であり、かつサーチが効きにくいモンスターで戦線を維持しなければならないコンボデッキであるため、弱点は多く、以下のメタカードがほぼ全て刺さる。そのため、それらメタカードが対抗手段が無いまま先攻で出されると最悪詰みかねない。バランスを崩さずに打開策をサイドデッキから投入出来るかが鍵となる。環境次第では《タイフーン》や《幽鬼うさぎ》等除去カードの採用も検討したい。ロックが決まるまでのタイムラグサーチが効きにくいモンスターを多用するコンボデッキである以上、展開が遅くロックが決まるまでに時間がかかる。基本的な動きに繋げてロックが完成するまでが大変なので相手の妨害を考えても、上記の流れは少ないターンで行いたい。LV8》や《ナチュル・ビースト》などで、永続魔法の発動を封じられてしまうと機能不全に陥ってしまう。《魂を吸う竹光》・《燃え竹光》は破壊耐性を持たないため場持ちが悪い。する現在のOCGの中では速度が緩いデッキであることは否めず、大量展開や除去カードを連発されると対処しきれなくなる。速攻を得意とするデッキ相手には初手で基本的な動きを行う過程に繋げることが重要なカギとなる。全体で見ても展開速度が遅いデッキではあるのでメタカード等を駆使してスローテンポのゲーム展開に持ち込みたい。ASSAULTで登場した《魂を吸う竹光》と《黒蠍−逃げ足のチック》等のモンスター効果とのコンボで使用する【セルフ・バウンス】のギミックをベースに誕生したデッキであった。当時はそれを可能とした《黒蠍−逃げ足のチック》になぞらえて【竹光チック】と呼ばれた。この時点では《魂を吸う竹光》が「2枚」なければ完璧なロックはできなかった。戦闘ダメージを与えた後、ドロースキップの処理前に《魂を吸う竹光》が存在しないと効果が発動されないためである。−魔轟神復活!!−でこのデッキと親和性が高い《霞の谷のファルコン》が登場した。†ネクスト・チャレンジャーズで登場した《妖刀竹光》により《魂を吸う竹光》が1枚でもコンボが成立し、さらにサーチまで可能となった。それ以外にも装備カードのサーチ・サルベージが増えたため、安定性が向上した。結果、全体的にこのデッキは扱いやすくなっていった。その一方で、かつてコンボのお供であった《黒蠍−逃げ足のチック》や《霞の谷のファルコン》等とは相性が悪くなったため、《黒蠍−逃げ足のチック》や《霞の谷のファルコン》等は採用されなくなった。Challhua》や《端末世界》との間にシナジーが形成された。結果、これを活かした【チャルア竹光】が誕生した。