****************************弾幕というシステムがメジャーになったのは「怒首領蜂」から。それ以前にも弾幕じみたゲームは点在していますが、活発に表面化してきたのは、この作品が一番貢献していると言っても過言では無いでしょう。これ以降のシューティングは商用・同人問わず「弾幕」がメジャーになってきています。この記事を書いている現在もその流れは揺るいでいませんし、この作品以降の他のシューティングゲームに対する影響度は誰もが認める事実でしょう。怒首領蜂は弾幕系の開祖と取ることもできます。いえ、実は怒首領蜂も他のゲームの影響を作られたゲームであるという事実もあります。雑誌のインタビューなどで、「沙羅曼蛇」「バトルガレッガ」の2作品を参考にしている事が語られていたのがその証拠です。東亜終期の作品「ヴィ・ファイヴ」もそのカリスマ度を作り出すにあたっては重要なゲームの一つとされています。沙羅曼蛇の高次周5面のザコが弾幕の原点であり、バトルガレッガはすさまじい物量の弾幕を生み出した原動力になったとか。今や弾幕のパイオニアとして君臨する感もある本ゲーム。パイオニアの存在であれど、実は他のゲームに触発されて象られたという事実を聞くと、ゼロから始めずとも何かしらの工夫があれば、既存のゲームを凌駕するほどの名作ができる。そんな気がしています。いつの時代でも言えることではありますが、こういった気概があってそ類稀なる「名作」が生み出される事を、クリエイター、メーカーサイドさんは常日頃から心掛けるべきなのでしょう。名作の試金石はすぐそこに転がってるかも...(何それ)****************************前述の通り、弾幕系のシューティングはもはやパイオニアというレベルであり、ケイブ純正の作品だけに限らず、アルファシステムの「式神の城」、マイルストーンの「ラジルギ」、童の「トリガーハートエグゼリカ」など、ここ近年も他社のメーカーの作品には弾幕系が取り入れられています。現状でも弾幕系の流れはまだ続いているという証左でもあります。今でも繁栄を極めつつある弾幕系は、すでに10余年という歴史を刻む財閥のような存在(少なくとも現状のシューティング界においては)。いった流れがあるせいか、似たようなタイプを嫌い、新しいジャンルが待たれる声も数多く聞こえてきます。この「怒首領蜂」がもたらした弾幕系の流れは思った以上に強烈でした。栄枯盛衰の名が示す通り、同じ流ればかりだと飽きられる。弾幕系は新たなる局面を迎えつつあるような雰囲気が漂っています。これからもシューティング界を引っ張り続けるケイブの動きは注目すべき点であるといえるでしょう。個人的に、書き出すと止まらなくなりそうなタイトル(笑)初めて火蜂の最終形態を見た時は、笑っちゃいました。密度は濃くても複雑さはないので、避けるの面白そうとも思いました。ここに来るまでがねぇ。(^^;2周目は、敵弾に殺気が感じられました。雷電で高次周に進んで、ビームのように弾が飛んで来る感じ(笑)「死ぬがよい」こんな挑戦的な内容のタイトルは私にとってはこれだけ(笑)そうそう、火蜂のボム無効ってのも強烈でした。それだけなら他のタイトルにもありそうですが、ラスボスであの攻撃を前にしてとなると。編集そういえばヴイファイヴはIKDさんが最初にメインプログラムを勤めたゲームでしたっけね。サターン版やってました。弾幕は2面ボスからあっとうされまくり・・・。生理的に受け付けません。撃たれる前に倒したっていいじゃない!(笑)とはいえシューティングがこういう流れに向かったのも時代の流れですよね。編集ホント、一見ムチャな高難易度なのに、いざプレイしてみると、拍子抜けするくらい簡単なゲームでしたね。(一周目限定の話ですがw)シューティング界のツンデレ。見た目と実難易度のギャップは相当なもんです。編集やってみると上手く見えるシューティングゲームですな。見た目よりも避けやすいという。1週目は5面がきついと思った以外はそんなに難しくない。2週目は......地獄だ。残機が消滅していき、2週目5面が最高。火蜂が小さい理由が火蜂を小型化してその分画面に表示できる弾の量を増やす為、だとか。そんなこと思いつくよ、全く......。毎回ここのブログを拝見させてもらっている者です。このブログのおかげで私はNMKのゲームやノストラダムスに嵌ってしまうことになりましたwwwなんて事だ!!さて本題ですが、怒首領蜂って弾幕云々以前に普通に面白いシューティングなんですよね。ぶっちゃけて言うと弾幕でなくても充分通用する面白さだったと。コンボシステムとか蜂集めとか地味に熱い要素もありましたし。ゲームテンポも快適で敵配置の妙も良かった。怒首領蜂がヒットしたのは「見た目よりも避けやすい」っていうのが大きいとは思いますが、普遍的な弾幕以外での面白さを追及していたところも結構重要ではと思っています。怒首領蜂のレビューがもう来ましたか。いえば「蜂」で思い出したんですがBATSUGUNのプレイヤー側の部隊の名前がスカル「ホーネット」なんですよね。蜂には妙な縁がありますな。何度か記事を読ませて頂いてましたが、怒首領蜂の紹介という事で、初めてコメントさせて頂きます。シューティングは下手な私ですが(クリアしたゲームは1つだけです)このゲームは大変楽しめました。(1週もクリアできませんが)皆が言うように、あの弾幕をすり抜ける時に出る脳汁は、それまでなかった感覚でした。敵の弾が比較的遅かったのも、非シューターであった私にとって、とっつきやすく感じられました。毎回詳細な解説を読むだけで、遊んだ事のない作品も楽しそうに思えます。これからも期待しております。編集>しろっちさん火蜂の攻撃見てて、「あ、もしかしたらこれって俺でも交わせるんじゃね?」と思って実際にやってみるとことごとく玉砕するんですねーw見るのとやるのとは全然違うってのを実感します。青蜂は無理ありすぎwww2番目間違ってますぞ。http://www.nicovideo.jp/watch/sm389575>WHKさんこれについては結構語れそうな方が多そうですね。火蜂を初めて見た時の衝撃は実に忘れられないですな。2周目の殺気も半端じゃないですし。ボスもザコ戦も辛すぎるの一言。ボム大量に抱えて挑まないと2-2あたりがヤバいです。火蜂へのボム無効もこれまた衝撃的。ブラックハートIIでもそうじゃなかったのにw>名無しのチ○コロボさんヴィファイヴについては、インタビューでも語られているようですね。ちなみに自分の中では怒蜂よりもヴイファイヴの方が神ゲーだと思ってます。>芸夢人さん2面からすさまじい弾幕が体験できますから、このあたりで受け付けるか受け付けないかの境界線になりそうな予感。2面中ボスの戦車も結構無茶してますからねー。>AEGさんまぁ弾幕は見方によっては気持ち悪いって方もいて然りですから。それにしてもこの流れが未だに続いてるってのは、何かすごいものがありますよね。>半ROMさん1周目限定だったら、ボムでゴリ押しすればなんとかなるので、逆にあっさりしてるなーって思ったりするんですよね。2周目の存在を知って熱くなると(または絶望するとか)。2周目でも、ある程度ボムを溜めてれば、4面あたりまではなんとかなりそうなのが心憎いです。>雷電の5面ボスがトラウマなヘタレでも2-6まで行けるんだから、>見た目と実難易度のギャップは相当なもんです。雷電とは全然質の違うゲームですから、このあたりは向き不向きにもよりそう。怒首領蜂を先まで進んだ後に、他のゲームにチャレンジしてみるとダメでしたーってのはよくあることですな、ホントwww>清老頭さん1周目は5面さえなんとかなれば、あとはスイスイ進むので良好ですよね。2周目で玉砕されるのはいつものパターンw見た目以上に避けやすく作ってるのは、流石だと思いますよ。火蜂のサイズを小さくする理由が「弾の量」を減らすためっていのは、本当によくやるなーって思います。徐々にこれがエスカレートしていって「スコア欄まで削ってみました」とか「最大表示2000発」とかに発展していくのが、まぁ何というか。>GDさんはじめまして。当ブログは楽しんでいただけてるでしょうか。シューティングを遊ぶきっかけになってもらえて、感無量です。怒首領蜂は弾幕ばかりに気を取られがちになるんですけど、それと同時に独特のスコアシステムとか敵の爆発の派手さなどに重点を置いた作りとかも賞賛に値する出来なんですよね。敵配置も絶妙で、例えば一件難しそうに見える4面後半をノーミスで抜けられると「本当、よく出来てるな」って思ったりもしてました。>BATSUGUN確かにこれも「蜂」ですよね。ネーミングの時に出てくる「スカルホーネット」のマークが非常に心に残ります。>kabukimonさんはじめまして。当レビューを楽しんでいただけて、ありがたく存じます。怒首領蜂はシューティングが苦手な方向けにも配慮されている作りが大受けして、これからの歴史を刻む礎になったんだろうと思います。弾幕をすりぬける快感をかなり味わえるのが強みですね。これからも当レビューを楽しみにご覧くださいませ。私も火蜂を見たいがために猛特訓しました。おかげでその後の怒首領蜂大往生がの緋蜂はすぐ見れましたがw話はまったく変わりますが。̄|○しかし、青蜂のコンボのつなぎ方は鬼過ぎる・・・大往生でもこうはいかなかったなぁ・・・・この弾幕は気合で避けてください。編集>E・F・A(たこさん)さん>おかげでその後の怒首領蜂大往生がの緋蜂は>すぐ見れましたがwおお、すごい。緋蜂が見られるだけでも素晴らしいですよ。自分なんかは1周目5面でひいひい言っている身にとってはうらやましい限りでございます。>マーズマトリックス一応DC版持っております。操作を簡略化するのはいいのですが、1つのボタンにあらゆる要素を詰め込みすぎてかえって煩雑になってしまったゲームの一つでございますよ。弾幕にクセがあるものも結構多かったような。>しろっちさんそういえばハイパーって青蜂からなんですね。あらゆる場所に大往生の要素があるのが素敵。1面全繋ぎができるのが面白かったですよ。>GALLOP!さん結構プレイする機会が多かった、という人も多かったりしそうですね。プロギアは、弾消しを意図的に行う事で有利に進めていくゲームになってましたけど、初期難易度の高さで敬遠してた人も多そう。ケイブには難易度の設定に波があるのは納得いきますよ。怒首領蜂シリーズは意外と難しすぎます。プレイヤー機が3種類に選択できて、IIも3種類。2002年で発売された怒首領蜂大往生においては、自機が3種類あったものが2種類に削減されたんですね。怒首領蜂大往生でも2周目に突入できますよ。やられた回数が2回、ボムを使った回数が3回以下、アイテムの完璧回数が4回以上だったような...。2周目突入のときに残数が没収される事がある。各ステージでも1ミスしたら即ゲームオーバー&コンティニュー禁止なんです。怒首領蜂大往生は難しいこともありますが、2周クリアは難しすぎるような...。怒首領蜂大往生の2周目は必然的に1回もミスしたら即ゲームオーバー&コンティニュー禁止の叩き落される鬼仕様だった。1周目でも2周目でも難しすぎます。編集>AB-SEIYAさん怒首領蜂は2周目の条件が絶妙だったわけなんですが、シリーズを経るにつれてその条件がだんだんとキツくなってきているようで。ケツイの裏2周の条件はさすがに度を越したのを悟ったのか、後に虫姫さまで「ウルトラモード」という別枠を設けるに至ってるんですよね。大往生も個人的にはやりすぎちゃうかな、って思うところもあったり。本来は2周目は無理して狙う必要のないオマケ程度のものと思っています。編集2周目のことを言っちゃってごめんなさいね。しても敵弾が多すぎて無理なんだから。