自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のハンター・クリーチャーをすべてアンタップする。してアンタップした光のハンター1体につき、自分の山札の上から1枚を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加えてもよい。W・ブレイカーDMR-01で登場したメカ・デル・ソル/ハンター。自分のターンの終わりに自分のハンターをすべてアンタップする能力とシールドを追加する能力を持つ大型ブロッカー。コストの重さから、バトルゾーンに出す手段は専ら《ヘブンズ・ゲート》を頼ることになるだろう。同弾で登場した《超次元マザー・ホール》を使用しても良い。自分のターンの終わりに自分のハンターをアンタップする能力は、攻撃的なハンターを相手の反撃から守ることができるため、かみ合っていると言える。地味ながら光文明らしい堅実な能力である。この能力で光のハンターをアンタップするとシールド追加が可能で、さらに守りを固めることができる。自身が光文明かつハンターなので能力が無駄になることが少なく、またアンタップ能力とは異なりシールド追加は任意のためライブラリアウトの心配もない。ハンター軸の【ヘブンズ・ゲート】では、同じくハンターの《勝利の女神ジャンヌ・ダルク》とともになかなかの活躍が見込めそうである。《シンクロ・シールド》との相性は最高。適当な光のクリーチャーを事前に最低1体並べておけば、リスクの伴う攻撃をする必要もターンのタイムラグも無く、即座にシールドを2枚も補充できる。《シンクロ・シールド》のコストであるクリーチャーのタップによってできる隙を、このクリーチャー自身の能力で補う万能なコンボの完成である。単純そうに見えてやや複雑なテキスト。上記のとおり自分のターンの終わりのアンタップは強制かつすべてのハンター。シールド追加は任意かつ光文明のハンターをアンタップした場合のみである点に注意。前述の通り《ヘブンズ・ゲート》では《勝利の女神ジャンヌ・ダルク》と相性がよく、攻撃とブロックを両立させることができる。光のハンターを出しておけば、即座にタップキルでき、ターン終了時にはアンタップとシールド追加ができる。攻撃したくないが、自分のクリーチャーをタップして能力を使いたい場合、《超次元シャイニー・ホール》でタップキルするのもいいだろう。そちらは光のハンターの《アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>》を出せるため相性は良好。《超次元マザー・ホール》から出ている頭はこのクリーチャーのものである。