◎正当な理由による書き込みの削除について:管理人の生島英之(福岡市西区)です、宜しくお願いします。ようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。1名前は開発中のものです。4の初心者質問用スレッドです。part5http://2chb.net/r/gamedev/1524231705/次スレは>>950がたてて2名前は開発中のものです。12:13:43.62ID:1mUhL1iM質問です。Engineのライティングのおかげで、いい感じに木陰の陰影が落ちているステティックメッシュがあります。この陰を木のオブジェをなくしても維持していたい。別のレベルに移動してもモバイル用にパッケージしても消えないようにしたい場合、どうしたらいいのでしょう?3名前は開発中のものです。ダメ?4名前は開発中のものです。11:11:02.99ID:WuRdmp49アニメーションBPでポーズのブレンドノードはAB二つを指定できますが二つ以上つなげたい場合はどうしたらいいでしょうか5名前は開発中のものです。11:35:43.12ID:6YY+wMHU2つ混ぜたものをベースにして再度別のを混ぜれば良いんじゃないかな6名前は開発中のものです。12:56:05.18ID:WuRdmp49>>5やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます!7名前は開発中のものです。07:42:48.35ID:XRybhIaUイベントが始まると電気がつく、という照明器具のBPクラスを作ったのですがこれをシーケンサーに配置して指定した時間にこのイベントが発生するようするにはどうすればいいでしょうか8名前は開発中のものです。調べてみそ9名前は開発中のものです。10:15:46.43ID:XRybhIaU>>8まさにそのもののようなページを見つけた気がしますさっそく試してみます。ありがとうございました10名前は開発中のものです。したら解決できるでしょうか?11名前は開発中のものです。01:12:47.99ID:HJUJULUFランドスケープの時はどうか分からないですが、通常のメッシュならそこに当ててるマテリアルをtwoside、両面にするとかですねランドスケープをカバーするくらいの大きなplaneを180回転させて光を遮るというのも有りかもです12名前は開発中のものです。14:19:10.01ID:Vapuyzh7>>11なるほど、やってみます13名前は開発中のものです。19:23:39.82ID:OVi+OYoh>>12ですが、やはりどうしてもライトが通過してしまいますtwosideにした場合少しましになる程度で、landscapeと密接する部分は若干ライティングされています大きなplaneを使った場合は防げますが、パフォーマンスが気になるところです密接するとライティングされますが、少しでも離れているとライティングはされないようです14名前は開発中のものです。20:07:13.77ID:CBTv/BIHここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として...夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうかあと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思うライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけどそれよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザインが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど15名前は開発中のものです。初期設定でmipmapがオンになっているのをどうしたらやめられるのでしょう?16名前は開発中のものです。20:17:23.65ID:xfT4VM01レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました失礼いたしました18名前は開発中のものです。08:13:06.85ID:z7xsTcfe自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか?19名前は開発中のものです。2dげーつくてる猛者おりん?20名前は開発中のものです。20:21:58.37ID:AIgqL2HMC++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ—ネントを指定して、そのシーンコンポ—ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。意図通りソケットの位置にスポーンされます。TEXT("SwrodGripPoint"));21名前は開発中のものです。SocketName);22名前は開発中のものです。21:59:24.91ID:hPUx4Idt>>21それだけでは変わらなかってのですが、KeepRelativeTransformへ変更、ルートコンポーネントをSwordMeshに、SwordMeshにUPROPERTY(EditDefaultsOnly)を設定してBP_SwordのEditorでMeshのトランスフォームをいじれば、シーンコンポーネントを使わなくても、Meshのトランスフォームを変更するという目的を達成できました。ありがとうございました。23名前は開発中のものです。01:57:11.07ID:bIbEz9b1少しわかりましたカメラが動き続けている区間のみ、他のオブジェクトも動き続けることができるという現象のようです原因は不明ですが、カメラを1mmでも動かせば他も動いてくれるのでギリ作業は続けれました25名前は開発中のものです。08:18:16.43ID:Vfjnllqvこれって2d向けではないよね?26名前は開発中のものです。22:57:43.62ID:LDByPJj/質問ですUE4製ゲームの内部データを見てみたいと思い.pakファイルをquickbmsで解凍して出てきたuassetを自前で作成したプロジェクトに取り込もうとしたのですが良くわかりませんでしたどなたかやり方をご教授いただけないでしょうか?28名前は開発中のものです。盗用出来るわけだし、その意図があろうがなかろうが少なくともグレー以上ではある話だから自分で調べるべきだと思う29名前は開発中のものです。07:35:30.10ID:YhN9+EyKリバースエンジニアリングの話かぶっこ抜き行為にしか見えないのでNGな内容だね30名前は開発中のものです。20:04:46.43ID:HC27mHZK無料配布アセットに盗作が発覚したとかメール来てたなそういやあ31名前は開発中のものです。21:43:29.90ID:CVAXUmXN自分で調べたら出来ました!!ありがとうございました!32名前は開発中のものです。15:11:53.96ID:6k0ADqlivega8でunreal動くですか?内蔵gpuですね33名前は開発中のものです。19:15:32.35ID:5dTsXd+d動くと思うけど、試してみるのが一番だと思います34名前は開発中のものです。20:03:32.36ID:6k0ADqliはいgtxの調子が悪いのです35名前は開発中のものです。21:04:23.05ID:d4eEzdhdスタティックメッシュとスケルタルメッシュの違いってボーンが入ってるでいいんでしょうか?36名前は開発中のものです。23:27:37.43ID:halMFIYLhttps://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/StaticMeshes/index.html37名前は開発中のものです。大雑把に言うとメッシュを動かすものとかキャラクターとかはスケルタルメッシュメッシュ自体動かないものとかはスタティックみたいな38名前は開発中のものです。01:02:42.24ID:MBEMaGCS>>36>>37ありがとうございますボーン一つ設置してみます!39名前は開発中のものです。00:10:02.98ID:eGXN5BYzナイアガラでエミッターのMaxLoopCount1なのにBPで呼び出すと三回ループ再生されるんだけどどこ見たらいいでしょうか40名前は開発中のものです。23:57:21.25ID:dvvcbavU情報が少なくてなんとも言えんタイムラインで何個も呼び出してたりBPで何個も呼び出してたりするのかもしれんし41名前は開発中のものです。00:11:40.91ID:CTUOWCup本を購入し、1からやってみようと思ったのですが、過去バージョンのインストールが出来ません。18.4EBと明らかにおかしい量のダウンロードが必要と言われており(SS1)、ただの表示エラーかなと思い数時間放置しましたが進捗はなく、回線が弱い環境なので単純に時間がかかっているのかな?と思い数日間そのままにしているのですが進展ありません。(SS2)ランチャーの再起動やいったんキャンセルしてからの再試行等行っていますがこちらもダメでした。4.21.1のほうはプロジェクトマネージャまで開くので正常動作していそうです。gyazoで申し訳ないのですが画像も添付させていただきます。http://gyazo.com/5e1782bc308bd6472ac7a2d2bb97833dhttp://gyazo.com/28fa96928f5b66ca499a681fea555c8e解決法をご存知の方居ましたらご教授願います。42名前は開発中のものです。10:06:09.19ID:cQZTYS1Cepicにきいたほうが良いんじゃないか43名前は開発中のものです。13:50:45.47ID:GO6H/nXaビルドをするとメッシュの影がベッタリとしてしまうんだけど、どうすればいいかなビルドしない状態だと自然なんだけど44名前は開発中のものです。14:05:43.45ID:hI+HcL/pライティングビルドでの事?ちょっとぺったりっていう表現がわからないんだけど影が投影されるMeshのスケールを変えていると、その分だけ影も荒くなるよだからMeshのスケールに合わせて、LightMapResolutionも倍とかにしてあげなきゃ綺麗な影にならないLightMapResolutionあげてるとビルド時間も増えるから、スケール変える必要が無いようなMeshを用意するかhttps://answers.unrealengine.com/questions/434324/view.html違ったら無視でええわ45名前は開発中のものです。17:05:39.78ID:GO6H/nXaありがとうございます、単純にスカイライトがなかったためでしたわざわざすみません46名前は開発中のものです。23:29:34.17ID:KQMYdv1fローディング画面で進捗率バー作りたいんですけどこれから読み込むアセットのサイズを取得するには、どうしたらいいでしょうか?47名前は開発中のものです。ローディング画面」で検索して出た上位ふたつが今のところUE4でローディング画面を達成する一番良い方法48名前は開発中のものです。11:11:52.73ID:LJ/0kmz6プレイヤーのキャラクターにカメラコンポーネントやスプリングアーム+カメラコンポーネントを追加してもプレビューするとカメラの位置が適応されていないようなのですがどこを修正すればいいでしょうか?49名前は開発中のものです。22:27:26.22ID:VKM4N/cdお前の頭50名前は開発中のものです。22:37:25.83ID:LiIwfHF5カメラは二つあるの?51名前は開発中のものです。23:08:10.37ID:LJ/0kmz6カメラひとつですカメラコンポーネントを追加しようとしまいとカメラ位置がカプセルコンポーネントの中心になります52名前は開発中のものです。ようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。