感想1実は私、アトリエシリーズはやったことがありません。一作目発売当時に、「つまり、トイズドリームやスラップスティックみたいな感じなんでしょ?」と後回しにしたところ、続編に大増殖されて手が出なくなったのです。うちのPS3さんが、「私本当はゲーム機なんです!たまにはBlu-rayプレーヤーじゃなくてゲームディスクを入れて下さい!」と泣いているという妄想が垣間見えたので、ヨドバシでこれをチョイスしました。実績のあるシリーズですし、上記のアイテムクリエイト系作品は、癖がなくて大外れがないという印象でもありましたし。アーランドの錬金術士3です。一応続編ではありますが、キャラを使い回しているくらいで、前作をやっていないとダメと言うことはないようです。実際、メニュー画面から見れる前作・前々作の概要ムービーで、本作との関連性は無いと言う事が確認できます。最初の年が終って新年に入る辺りまで進めたので、感想を。シナリオは、貧乏辺境国のお姫様となって、3年の間に錬金術で国を富ませると言う内容。この手のゲームでは鉄板と言えます。基本的に、時間(日数)をリソースとしてアイテムをクリエイトし、ミッションをこなしていく繰り返し。遠征は日数が必要と言う、とても合理的なゲームデザインになっています。全てのリソースが、日数に集約されるわけですね。ここに、ミッション達成の功績点で王国に施設を増設したり、採取の過程で戦闘が挟まったりと、RPGのシステムが上手く乗っかっています。長くやっているシリーズだけあって、隙がありません。ゲーム性の部分でちょっと「縛り」が大きすぎるな、とは感じました。基本的に、全てのリソースは日数に集約されるはずなのですが、細かなリソースが足を引っ張るのです。アイテムの所持上限は当初60、後80。増えるのでしょうが、採取地を2箇所もまわるとあっという間に溢れます。同様に、LP(行動値)も、採取地2箇所もまわればすぐに切れ、戦闘続行が不可能に。最悪なのが主人公のMPで、調合(アイテムクリエイト)を行う度に減り、すぐに数日の休みを要求されます。この休憩は、本来味方の全てのステータスを回復させる物なのですが、現実的に主人公のMP回復にしか使いません。あと、実質レアアイテム作成でしか起きないため、ペナルティが大きすぎて高確率でリセットされる調合失敗もね。した縛りが多いため、プレイ感覚は実際よりかなり窮屈な印象になります。何か一点特化でプレイしようとすると、すぐにリソース切れを起こして一休みを余儀なくされるのですから。今後、LPやMPの回復アイテムが出てくれば違ってくるのかもしれませんが、もう少し自由度を上げた方が、絶対面白くなると思うんですよね。そこは不満なのですが、ちょっと感動したのがインターフェイス。鬱陶しいチュートリアルが終わった瞬間、ボタン一発で町のどこにでも飛べるようになります。調合画面の扱いやすさ(特に、足りないアイテムを直接合成できるところ)もそうですし、面倒なエフェクトは全てスキップ可能です。採取時の「全アイテム一括取得」と言う、「無い事があり得ない」機能が省かれていたりするのですが、大きな不満はそれくらい。(ボタン余ってるのに、なんで入れなかったんでしょう?)固定カメラのせいで見にくいマップも、攻撃アクション(当てると先制)の範囲を広くすることでプレイアビリティを上げていたり、技術的誤魔化しを上手く行っている印象です。サイド視点固定カメラ・宙に浮いてて座標特定困難な敵山盛りの砦マップとかは、「このマップを作ったデザイナーは誰だ!」とか絶叫したくなりましたが、逆を言うとそこではじめて不満を持った位、しっかりしています。他にも、依頼は受けて即納品可能とか、ミッション画面で「手持ちのアイテムを持って行ったら達成可能か」が表示されるなど、凄く親切。気持ちよくプレイできます。言うわけで、PSすりーさんをゲーム機として酷使して、ちゃんと最後までプレイしてみようかと思います。いや、良くできてますよ。言う綺麗にまとまった作品は、続編を出しても「結局前作と変わらない」と言う印象になったりするのですが、シリーズ通して買ってる人達はどんな感じなんですかね?とりあえず私は、今までプレイした事がなかったので、満足してやって居ますが、シリーズ既プレイ者には違う感想があるかもしれません。当BLOG内の、その他ゲーム関係のエントリーはこちら。│ゲームこのBlogのトップへ│前の記事│次の記事この記事へのコメントふたたびお邪魔いたします。PS3を持っていない関係で、私はアトリエシリーズはマリー、エリー、ヴィオラートしかやっていませんが、ゲームバランスの根本が改悪されてバランス崩壊でもしていない限り、『縛り』に関する不満はゲームを進めて主人公の成長およびアイテムが揃うに連れて解消されると思います。RPGである以上最初はほとんど何もできなくてあたりまえ、それが成長にしたがって解消されていくところにカタルシスの根源(少なくともその一つ)があるという大原則に加えて、アトリエシリーズの場合、主目的がアイテム作成である以上『縛りを解消するためにアイテムを作成する』→『最初の縛りがそれなりにきつくないと、アイテム作成のモチベーションをプレイヤーが維持できない』という問題がありますので。真面目な話、ここの縛りを緩めにしてしまうと『ある程度慣れるとゲーム中盤には必要なアイテム、資金が溜まってしまい、後やることはイベント消化だけ』という状況に陥りやすいですから。イベントとストーリーラインがよくできていればそれでも『プレイして面白い』物にはなるでしょうが、アトリエシリーズは最後までシステムで引っ張ることを目標にしている節がありますので。システムバランス的には、かなりシビアでハードな作りになっているという事です。糖衣にごまかされちゃいけません(逆に言うと離陸するまではかなりきつい上、バランス上すぐには離陸させられないのでsnow-wind様の感想も納得はできるんですが)。いやエリーの時は、自分のMP回復+売却して資金調達用にワインの大量醸造に走って、工房が『ワインと爆弾と宝石の店』、店主はワインをぐびぐび呷りながら調合というカオスな状態になったものです(笑)。11:37名前:メール:URL:情報を記憶:コメント:上の画像に書かれている文字を入力して下さい<ご注意>書き込まれた内容は公開され、ブログの持ち主だけが削除できます。(20)記事の表題一覧はこちらBLOGデフォルトののカテゴリリストは見にくすぎるので、自前で追加。(12/7)「作家性」とは歪さと見つけたり/『君の名は。なっては、同じ名前の人が沢山いるので困りもの。心のバカゲーは「北へ。」の、神聖バカゲー騎士団残党。真っ当な方の心のゲームは、ときめきメモリアルとガンパレード・マーチ。つまるところ、好きになったものの続編は悲惨になる事が多い。ライトノベル全てのタグを見るInformationCopyright(C)2020/北へ。