「やはり、似通った問題領域に取り組んでいると考えることも似てくるな」と膝を打った次第です。テクスチャ・アニメーション。Maps”と名付けて、数年前から取り組んでおります。過去ログから御覧いただけます。ネットワークで実現すべきなのと、テクスチャ素材への分節化にコツがありますよね。御存知のことかと思います。さんに追いつけるよう、精進を重ねたいと思います。さんも仕事に、個人作品に素晴らしいお仕事をなさることを遠くから祈ってます。17:45Ushiyama@うっし~:蓮風さん、初めまして。記事を書いていて、この方法っていいのか?間違ったことを言っていないかといつも不安になります。「やはり、似通った問題領域に取り組んでいると考えることも似てくるな」と言って頂けると、とても嬉しいです。URL先を拝見しました。実は顔のジョイントに関して今回の記事が初挑戦で、ブレンドシェイプを使わないと細かなところが困難と思ってバンプやディスプレイスメントなども試したところです。英語はできないので内容が把握できなかったのですが、絵を見るとシステムのすごさが伝わってきました。Maps”もまたアニメーションの方法まで考えていない段階なので蓮風さんが遙か先をいっていると思います。デモリールをどこから見るのかも判りませんでした。海外のサイトはいつも迷います。エクスプレッションは書けないのでドリブンに頼ってしまいます。確かにドリブンは重ねても安定してて不具合が起きたことがないのでいいですね。DAGと言う言葉は知らなかったのですが、知らずになっているのでしょうか。アナログな人なので専門用語が苦手です..これでよく記事が書けるものだと自分でも思っています。テクスチャをどこで分けるかは、手など特に悩みますし模索して失敗ばかりですよ。14:28蓮風:うっし~さん。過分のお褒めをいただきありがとうございます。(苦笑)顔面のジョイント・リグは4,5年前に“Cane-Toad”という作例チュートリアルが有名でした。氏がつくったショート・ムーヴィーが素晴らしい出来で、それに触発されて、その筋肉版に挑戦し始めました。転がってるのかしらん?http://antropus.cgsociety.org/gallery/レイヤー・テクスチャーのアニメーションは、こちらも初心者だったので苦労しました。シェーダー・ネットワークで組んだのですが、手のシワの浮き沈みって複数の関節の関数みたいなところがあるので、もうグラフ構造が膨大で。メモリでギリギリ、という感じ。ノードがあって期待させるんですが、わたしの要件には合わないんですよね、いまのところ。次に挑戦するときはもう悲惨な重労働を覚悟してます。うっし~さんはデザイン寄りだったんですね。イラストの雰囲気、好きですよ。わたしは元理系なので。スタートはそこ、になります。念頭に作業しないと具象派の方たちは厳しいですよね。それも念頭に置いて、いまのフィギュアを商品化......あるいは頒布......してみたいのです。ありがちな発想ですね、この業界では。(苦笑)また、お邪魔します。今度とも宜しくお願いします。