兵どもが夢の跡Profile今年もよろしくでゲソツイッターはじめました。01/01「あたっく系」へようこそ。11/26お疲れ様でした。ダライアスII2007年10月07日(日)23:42175夜。200も近くなってきました。今回はタイトー続きで。「ダライアスII」をご紹介致します。****************************「ダライアス」の時代でプロコとティアットが惑星オルガで新世界を作って、1000年後の時代をモチーフにした作品。主人公は前作の主人公プロコ&ティアットの子孫「プロコJr」と「ティアットYoung」で、共にシルバーホークに乗り、太陽系を渡り歩きます。1レバー2ボタンでシルバーホークを操作。ボタンはそれぞれショットとボムに振り分けられております。設定によってはオート連射になっている場合もあります。自機のパワーアップは全部で4種類に細分化されています。前方に出るショット、斜め下に投下するボム、何でも貫通する能力を持つレーザー、そして敵の攻撃をガードするアームの4種類。レーザーはIIのみ装備されている武器で、ショットと一緒に発射されます。パワーアップアイテムは、所定の敵編隊を全滅させる事で出現します。赤ショットのパワーアップ。取る毎にショットの出る本数が増える。多く取得すると、威力の高い白玉になる。障害物はフルパワーでも貫通しない。緑ボムのパワーアップ。取るたびにボムの出る数が増える。パワーアップすると右下・左下方向に射出できるようになる。パワーアップすれば、地形を這うボムに進化。最終的には窪みを乗り越えるボムになる。青アームのパワーアップ。いわゆるバリアアイテム。一定数取る度にノーマル(緑)→スーパー(銀)→ハイパー(金)と進化。橙レーザーのパワーアップ。ショットのサブ兵器で、貫通力があるIIならではのアイテム。取る度に出る本数が増えていき、最終的には前方にも飛ばせる。前方に飛ばすと連射能力が落ちるので注意。実際には3色に光っている。自機の装備全てを1レベル(2レベル)引き上げるアイテム。1UP1UPのマーク。ダライアスIIでは、ミスするとアーム以外は全て最初の状態まで引き下げられるため、かなり復活が厳しいものになっています。基本ルールは初代「ダライアス」とほぼ一緒で、ステージ分岐制です。ステージをクリアするとステージ分岐画面になり、レバーの上下で次のステージを選択する事が可能。前作とほぼ同じギミックです。IIは初代とは違って、画面がステージセレクト画面に切り替わり、そこでステージを選択するようになっております。特殊武器として「核トーチカ」があります。ステージのあらゆるポイントに設置されており、カバーが開いた状態でショットを撃つと、大爆発を起こして敵を全滅させる(ボスなら大ダメージを与える)事ができます。ステージの種類は28種類です。****************************かの名作「ダライアス」の続編ということで、発売当初はゲーセン情報誌の「ゲーメスト」でもかなりのページを使って紹介していたような気がします。話題になるのが、2画面(場所によっては3画面)構成による特殊筐体。前作とほぼ同様の形である専用筐体は、既存のシューティングでは実現できなかった臨場感を高めてくれるのに一役買っていると言えます。前作同様に魚をモチーフにして巨大戦艦もまた、ダライアスならではの味。前作以上に攻撃の仕方がトリッキーさを帯びていて、戦艦の形相共々、見た目やらインパクトやらで楽しませてくれます。<ここからは戦艦名を語りつつご紹介>・ハイパースティングモチーフはミノカサゴ。画面前後から2体登場するが全然強くない。一緒に出てくる核トーチカで一撃。そんな「ダライアスII」ですが、前作に比べるとすっきりしている印象があります。前作は3画面だったのですが、それが今回は2画面。自機であるシルバーホークも、敵機や戦艦も前作よりは大きめに設定されています。初代ダライアスは画面の広さゆえの冗長さも見受けられました。初代の代表的なものとしては、レーザーやウェーブが画面端まで行かないと次のショットが発射不可能な点。レーザーでピラニア退治をする時には、この弊害を乗り越えないといけない辛さもあったことでしょう。今回、自機や敵を大きめに設定する事で、ショットがスマートに撃ち出せるように改善されていると思います。サブウェポンであるレーザーという貫通兵器はありますが、少なくともショットについては弾切れでショットが撃ち出せない事は少なくなりました。立ち回り的は1画面でも通用する造りになっていると思います。****************************・アロイランタンモチーフはアンコウ。口の中にいるスチールスピン(キラーヒジア)のせいで凶暴になった。核トーチカもあるので、攻撃自体は大したことがない。個人的には、初代「ダライアス」に比べてこのゲームを良作と言っている人は少ないように思います。横スクロールシューティングの中で、このゲームを駄作と思っている方も少なからずは見受けられるようでして。痛い仕様だったと思うのは、復活時の措置。前作ではレベルがある程度上がっていれば、ミスしてもそれなりに装備が整った状態で復活できましたが、今回はミスすると一切合財の装備が奪われてしまいます。今回は一定のポイントまで戻される「戻り復活」でなく「その場復活」ですので、ミスした場所によっては成す術も無く全滅というケースもあります。いうか、スムーズに復活できるポイントは非常に少ないです。前半戦でも装備が薄いと全然安心できませんし。装備が安定しだす4~6面の道中でミスすると、アームが出てこない限りは非常に厳しい戦いを強いられます。大概はそのままどんずべりで全滅のケースに陥ると思われますが。後半面は地形が複雑で、マルチボムやレーザーが無いと苦戦する箇所が多くなることから、一度装備を失う事は死活問題にもなり兼ねません。アームがあってもなかなか安心できないですし。救済措置として金色アイテムはあるものの、初期装備だとアイテムを持つ編隊を逃がしやすい上、必ずしもアイテムを落とすというわけでもないので、これでも全然安心できない辛さがあります。ボス戦でミスすると、それ以降は丸裸で戦わざるを得ないために、大苦戦させられることでしょう。ボンバーという類が全く存在しないので、残機をボロボロと減らされてしまいます。自機の当たり判定の大きさ、ショットの当たり判定の狭さなど、自機に関する足枷も弊害となって襲い掛かってきます。これでは流石に難しいと思われても仕方が無いです。・スチールスピンモチーフはハリセンボン。Bゾーンに出現する戦艦。謎の球体をまといつつ出現。球体は核トーチカで一撃。攻撃自体はレーザーに気をつければそこまで強くない。・キラーヒジアモチーフはアジ(の開き)。Cゾーンに出現する戦艦。逆から読めば例のアレ。実はかなりギリギリの制約の中で作られたと言われる戦艦。ゲーメストの紹介でも、確か一番最後に紹介されたボスだったはず。スチールスピンよりは強い。ボスが開いた姿は一見の価値有り。いった理由から、復活がすさまじいほどに難しいせいで、ほぼノーミスが前提の作りになっています。1度のミスが怖いゲームは当時は多かったものの、本ゲームでの復活はほとんど絶望的に近い事が多いため、これが逆にマイナスの面として響いてしまっているようにも見えます。前作では装備がやや整っていればそれなりにパワーを保っていた状態にできていましたので、今回の変更点はちょっと痛い仕様だと思えます。名作としてもてはやされるべきゲームの続編がこの有様ですから、その反動も大きかった事でしょう。結局、適正なバランスになっていなかったせいもあり、ダライアスシリーズの中では評判の良くなかったシリーズということになります。****************************しかしそうは言えども「ダライアス」シリーズの血統。演出は前作以上に磨きを増しています。ドリオサーム(3ボス)戦でのラスタースクロール。これは偶然の産物で生まれたシロモノですが、初めて見た時は「ドギャーン」という音と共にオレンジ色の画面が波打ってたのに衝撃を覚えた記憶があります(Eゾーンですね)。・ドリオサームモチーフはウツボ。身体全体に当たり判定があり、頭を狙えば大ダメージ。音楽が非常に格好いいので、わざと長期戦で戦ってました(笑)Eゾーンのラスタースクロールは必見。同じタイプのゲームは「サンダーフォースIII」がありますが、こっちは大画面+激しい波打ちの演出であるためにインパクトは桁違いにすごかったです。筐体でプレイする際は是非とも体験してもらいたいと思います。音楽は相変わらずダライアスの血統を思わせるノリノリっぷり。ナレーションや画面の状況に合わせるという粋な作りは、当時のタイトー陣のこだわりを感じずにはいられないというか。BREEZE」の場合だと、通信の音をそのまま使って音楽を成立させているというすごさ。オープニングのボイス「ツナサシミ」が強烈に印象に残っている方も多いことでしょう。・レッドクラブモチーフはカニ(シオマネキ)。はさみと足のパーツに当たり判定有り。全てのパーツが無くなって甲羅だけになると、泡を乱射する。画面端で足をもぐと、弾がよけやすくなる。