|『右が左で左が右で』シュタウペのイエローシリーズも、残すは片手で数えられるくらいになってきている。ここから先は、似たゲームが多いからなのか、国内では流通のないものが続く。今回紹介する「あべこべランド」は、その名の通り”全てがあべこべ”な世界を想定して答える反射ゲームである。イラストはおなじみフロイデンライヒ夫妻。缶でないバージョンはどこを探しても見当たらなかった。Amigo缶は内側の設計がギリギリなので、カードが傷みやすいので注意しよう。入っているカードは、‟モノを表すカード”と‟ベクトルを表すカード”だ。前者は言葉そのままとして、後者は説明が必要だろう。このゲームの世界では、全てがあべこべである。よって、「左」と言えば「右」、「上」といえば「下」、「ワン」と言えば「ニャン」なのだ。“ベクトルを表すカード”には、この「左」や「上」(方向のベクトル)、そして回答として答えてほしい問題提示として「名前」と「音」がある(質問の種類)。カードの上側には方向のベクトルが示されており、下側には質問の種類が示されている。初心者向けレベルでは、以下のような配置を作ってゲームを始める。親プレイヤーが“ベクトルを表すカード”をめくったら、そのあとは早押し回答ゲームとなる。上でめくったカードでは「左」の「名前」と示されている。ここで頭をあべこべランドの法則に従わせて考える必要がある。全てはあべこべなので、そう、答えは「右」の「音」だ。「ワン!」が正解である。最初に回答できたプレイヤーはカードをもらえる。このカードの枚数を競うのだ。上級者向けに、青いカードも一式入っており、倍の情報量で遊ぶこともできる。得意不得意が出るタイプの子供ゲームです。シュタウペのイエローシリーズの中では、「右に左に」や、「ハンカチ落とし」に近いかもしれません。文字情報は頭で解釈しているので、慣れればあべこべルール通りに脳が処理できるようになります。なると、ほとんどかるたですね。アミーゴでは「ニムト」に続く10周年版の発売である。後にこれらと肩を並べるレジェンド級小箱ゲームである「マンマミーア」、「コロレット」も10周年記念版をリリースした。10周年記念版は小箱ゲーム殿堂入りの証だ。「ボーナンザ」のレビューはかなり昔に済ませているのだが、なぜ今一度やるのかといえば...。今後、ボーナンザの拡張を紹介する機会が増えそうなので、ブログ開設時のしょぼい記事ではちょっと引用に耐えないと思われたからである。いうわけで10周年記念版は缶箱である。使いやすくないので、普段は日本語版の「ボーナンザ」を使用している。日本語版ボーナンザは豆の名前が英語表記なので、拡張によっては相性が悪いところがある。豆の名前を揃えたいときだけ、10周年記念版を使うようにしている。「ボーナンザ」とはどのようなゲームであるか。プレイヤーは自分の前に(仮想的に)ある2つの豆畑に、できるだけたくさんの豆を植えていく。それを収穫することで得られるお金(ターラー)を、ゲーム終了時に最も多く持っているプレイヤーが勝利する。収穫で得られるお金は同じ豆でどれだけの数を植えられたかにかかっているが、そう上手くはいきません。時には不本意な収穫を迫られることもあるでしょう。手番になって最初にやること。【フェイズI:豆を植える】このゲームの一番の特徴は、手札の順番を変えてはいけないということだ。このフェイズで行わなければならない(マスト)のは、その一番前にある豆を1枚、自分の畑に植えること。したいのであれば、続いて2枚目も植えることが許されている。自分の前の畑を全て使ってしまっており、さらにそこに植えられていない豆を植えなければならない時は、残念だがそれまで育てていた豆のいずれかを収穫しなければならない。1枚しかない豆と複数枚ある豆がある場合、かならず複数枚の豆を先に収穫しなければならないという青田刈り規制が存在する。これにより、好きな豆をいつまでも育て続けることが難しくなっている。続いて【フェイズII:交換と贈与】だ。山札から2枚のカードを公開する。手番のプレイヤーはこれを自分の畑に引き取ることにしても良いが、このフェイズで行う交渉に使用しても良い。交渉とは、手番プレイヤーを含む他プレイヤーとのカード交換交渉である。交換を行うプレイヤーは、お互いの手札(手番プレイヤーは公開された2枚を含む)を使って好きに交換を行うことができる。枚数が異なってもかまわない。あげるだけ(贈与)もOKだ。プレイヤーはこのフェイズを活用することで、豆を植える効率を高め、さらに手札の内容を整理することができる(要らないカードを排除することができる)のである。ボーナンザにおいて、交渉は非常に重要。基本的には交渉を行った2人のみが他プレイヤーから相対的に前進するため、いかに交渉を多くまとめていくかが勝利へのポイントなのだ。それが終わったら【フェイズIII:豆を植える】である。上記の交渉で交換した豆を、自分の豆畑に植えなければならない。あ!言い忘れた!豆の収穫はいつでも可能である。それも済んだら【フェイズIV:豆を補充】だ。これは、単純に山札から手札に豆を3枚補充する作業だ。この時、補充した豆は手札の後ろにつけるということを忘れてはいけない。手札は常に後ろから前に、順番にせりあがってくるのだ。これがボーナメーターだ!豆を収穫するときに参照するのが、このボーナメーターである。数字は枚数で、その上のコインが売値。枚数が増えるほど売値の効率が良くなっている。基本的には枚数(イラストに数字が示されている)の多い豆ほど換金効率は悪く、少ない豆ほど効率が良い。その辺も踏まえた豆の収集が必要というわけだ。カードを裏返すとお金(ターラー)になっている。いうのもボーナンザの可愛いところだ。永遠の10点ゲームです。「ニムト」、「コロレット」とならび、発売から何年たってもオススメにあげられるレジェンド級小箱ゲームです。悩ましいハンドマネジメント、カジュアルな交渉、夢膨らむ換金率の曲線。高い独創性で類似する作品のない、孤高の名作です。|『ダイは投げられた』エッセン2015のアミーゴ新作小箱も後半戦。今回は小箱ではなくダイスゲーム枠だ。ダイスなのにローマポーカーとはこれいかに。実は、ダイスの出目がローマ数字のパーツとなっており、ダイスロールを通してできれば大きいローマ数字を作ろう、っていうゲームなのだ。「シャウブロッカー」、「モルタールの入り口」に続く、厚いアミーゴ小箱。例年ダイスゲームに関しては立方体のダサい箱に入れることもあったのだが、今後はこの形で落ち着いてくれることを願う。このゲームの主人公であるダイス。出目の内容はI、I、I、X、X、Vとなっている。Iが出る可能性が大きく、その次にXが出やすいわけだ。それ以外に得点記録シートと、アクションカードがプレイヤー毎に6枚ずつ。ダイスの振り方はよくある“一部確定、他降りなおし”ではない。1投目は1個、2投目も1個、3投目も1個。振ったダイスはその場で確定されて、降りなおすことはない。その上で、さらに振るかどうかを毎回決めるところが判断になる。目指すのは前述のとおりローマ数字を作る事である。できれば大きい数字が良いだろう。IとXとVでできる数字は限られている。Iを4つ使うローマ数字はないので、NG。Vを2つ以上使うローマ数字もないので、これまたNG。バーストしないように止めどころを見極めたい。作った数字を得点シートにただ書けばよいかというと、そういうことではない。シートは1人につき7段あり、最初はどこに点数を記入してもかまわない。そのあとに記入する際は、上から下にむけて、得点が大きくなっていくようにしなければならないのだ。叩きだした得点を記入する場所をどのあたりにするか。ここがまた悩ましいのだ。この順序に沿った記入ができない場合、これもバースト扱いになってしまう。そんな厳しい状況を救ってくれるのが、各自に6枚配られているアクションカードだ。一部のダイスを振りなおしたり、廃棄したり、はたまたシートに記入しやすくしたりしてくれる。一度使ったカードは二度と使えない。その上、使わなかったカードは最後の得点計算で1枚5点の価値がある。5点分の価値を使ってまでNGの状況を救うかどうか。いうのも、誰かがすべての列を埋めるか、誰かがアクションカードを使いきってバーストしたらゲーム終了なのだ。なんとなく、アクションカードが切れてゲームが終わる可能性が高いように思う。何処でダイスを振るのを止めるか、というだけなら普通のダイスゲームだ。このゲームで面白いのは、やはりシート記入の悩ましさだろう。シートの状況が、自分がどこまでダイスを突っ込むかに影響する。IとVは、VIではなく、IVにする意味を作った点も素晴らしい。まとめ】ダイスゲームは一定のパターンのルールになりがちなのですが、まずはそこからの脱却があるという点で、評価できるゲームです。ダイスの組み合わせがシートに記入され、シートに記入された内容がプレイヤーを追い詰めてきます。ローマ数字を使うアイデアも面白く、秀作ではないかと思います。新規顧客の呼び込みにも余念がないボーナンザ・シリーズは、2015年になって「はじめてのボーナンザ」なるキッズ用のボーナンザをリリースした。名ゲームながら、独特のルールと若干の複雑さで、若干敷居が高い部分も否めないボーナンザだが、「はじめてのボーナンザ」では難しいルールをいったん全て除外し、段階的にヴァリアントを加えることで通常のボーナンザが遊べるレベルまで引き上げていく内容となっていた。良いつくりをしていると思う。その前身には「ボーナンザ・ファン&イージー」という少々ズッコケた初心者向けボーナンザがあったのである。「ボーナンザ・ファン&イージー」は、当時ボーナンザの初心者用が出たぞということで少しだけ話題になった。肝心なルールを安直に削ってしまったために、本来の楽しさが失われたのではないかとあちらこちらで不評を呼んだのである。枚数4の激レア豆が追加されているが、それ以外の面々は本家のキャラクターがヤングカルチャーに身を包んでの再登場だ。この人の絵は相変わらず良い。基本的なルールや進め方は変わらないが、まず小さく変わっているところとしては...・3つ目の畑を最初から持っている・4の豆の追加だろう。これの前者だけでも十分、通常ゲームより楽になる。大きな変更点の1つ目は、交渉フェイズである。通常、2枚のカードをめくり、それを使って他プレイヤーと交渉するのが交渉フェイズである。めくったカードは交渉後に残っていたら当然植えなければならないというところが難しかったのだが、ここを思い切って改変。オープンにされているカードを自分の持ち札として交渉に使うことができるが、もし使わなくても自分のところに来ることはない。1つ大きいのが、1枚しか植わっていない豆でも優先して収穫する義務がなくなったことだ。これにより、自分が育てたい豆を好きなだけ育てることが可能になった。集めたいの成長を邪魔されることもない。限られた畑で効率よく豆を回したい!そのために交渉をする!という、ボーナンザの優れたゲーム性の部分をそのまま消してしまっているように感じなくもない。カジュアルプレイヤーと実際やってみると、確かにこのファン&イージーはそこまで難しく考え込むこともなく楽しんでもらえているように思う。難しいをシンプルにする、というよりは、引き締めどころを無くす施策がとられているため、ボーナンザを良く知る人にはかなり物足りなく感じるでしょう。最初にやるにしても、「はじめてのボーナンザ」か「通常のボーナンザ」をお勧めします。|『ノースートの大小フォロー』エッセン2015のアミーゴ小箱「サルコファガス」。その実態はホワイトゴブリンから缶入りでリリースされたあまり人気のないカードゲーム群の一つ「リトルデビル」の衣替えだ。テーマはエジプトに思い切って変更されている。神聖な墓所にズカズカと入り込み、勝手に石棺(サルコファガス)をこじ開けて安眠を妨げる無粋で汗臭い考古学者から仲間たちを護ろう!ってストーリー。箱の中が少し変わっている。普通Amigoが1デッキを小箱に入れるときは、プラスチック製の内箱が使われることが普通なのだが、サルコファガスはボードゲームでよくあるテーマ柄の仕切りを採用している。カードを含めたアートワークがとてもよい。これだけで「リトルデビル」と印象がだいぶ違う。ゲームはノースートのトリックテイク(みたなもの)。1から60までの数字があり、各トリックの最初のカードを出すところまでは同じである。大事なのは2番目にプレイされたカード。最初に出された数字より大きい数字が出された場合、それ以降のプレイヤーは「最初のプレイヤーより数字が大きい」ことをフォローしなければならない。最初のプレイヤーより小さいカードを出すのはNG。最初に出された数字より小さい数字が出された場合、それ以降のプレイヤーは「最初のプレイヤーより数字が小さい」ことをフォローしなければならない。最初のプレイヤーより大きいカードを出すのはNG。その結果、全員がフォローできれば、最初の数字から最も遠い数字のプレイヤーが場札を全て受け取る。フォロー出来ていないプレイヤーがいれば、その中で最も遠い数字のプレイヤーが場札を受け取る。※スタートプレイヤーは場札を受け取ることはないってことだ!場札を受け取るのは良くないことで、カードに示されているミイラボールの数だけマイナス点である。全ての手札を使い切ったところで、ミイラボールの合計が最も少ないプレイヤーの勝利となる。トリックテイクなのでやはり運は大きいのだが、手札が悪くても頑張りようはある。ポイントは極端に小さい数字と大きい数字をどうやって処理するかだ。まとめ】ノースートのトリックテイクには「ヤギ戦争」や「ヤギの愛」あたりがAmigoから出ています。風変りなフォローは独特ですが、「サルコファガス」はそれらよりもさらにシンプルなゲームと言えるでしょう。いうカウンティングをほとんど要しないトリックテイクが、カジュアルユーザーを意識するAmigoらしくて良いと思います。|『ファンタジーオールスター召喚バトル』ハイム・シャフィールやラインハルト・シュタウペなど、オーソドックスでシンプルなゲームがメインのアミーゴ小箱。テーマもファミリー向けでアンパイなものが多いんだけど、今回紹介する「モルタールの入り口」は珍しくテーマが凝っている。見た目はまぁ、普通のオリジナル・ファンタジーものかなって感じなのだが...。プレイヤーは邪悪な黒魔導士のウルフリードから世界を護る英雄候補。賢者たちの力を借りて、世界を救わなければならない。魔法の真珠で開いたポータルは、伝説やおとぎ話で知られる様々な世界へと繋がっている。異世界のキャラクターを召喚し、ウルフリードを打倒せよ!!っていう...。なんと有名ファンタジー物語のキャラクターを召喚しまくるパロディ・オールスターなのだ。通常の小箱サイズながら、厚みのある箱の中に入っているのは、これまた気合の入ったカード。基本のエンボス加工に加え、ところどころテカテカする加工が施されている。カードには大きく2種類があり、目を引くのは様々なファンタジークリーチャーが描かれたキャラクターカード(下段)。彼らは誰でも知っているアノ世界からの使者だ。「ファンタージェン」、「中つ国」、「ナルニア国」、「鏡の国」、「グリム」、「英雄コナン」...。懐かしいものから定番のものまで、おなじみのキャラクターとの再会になるだろう。彼らを召喚するために必要なのが真珠カード(上段)。1から8までの数字があり、キャラクター毎に設定された組み合わせをそろえることが召喚条件になる。見た目が派手なゲームだが、やることはシンプルである。同じタイミングでシュミットからリリースされた「チームプレイ」というシンプルなファミリーゲームがあるのだが、「モルタールの入り口」はそれと作者が同じであり、実のところこの2つのタイトルは基本エンジンも同じなのだ。ファミリーゲームにキャラクターとスキルを追加しただけなので、流れ自体はとてもイージーなのだ。手番では3アクションを与えられ、それをいくつかある選択肢の中から自由に選択して行う。基本行動である「真珠カードを取る」。場に並んでいるカードか山札のカードからカードを1枚取る。いわゆるチケット・トゥ・ライド式のカード補充だ。並んでいるカードを一掃することも1アクション消費することで可能。「そんなことに1アクションかけるんかい」と思うかもしれないが、召喚条件を揃えるのは中々大変で、一掃も止む無し、という場面は結構あるのだ。場には常に2枚のキャラクターカードが公開されているが、そのうち1枚を自分のポータルに呼び出すのも1アクションだ。これは召喚をしたわけではなく、召喚前段階の準備である。自分のポータルにいるキャラクターは、基本的に他キャラクターに横取りされることはない。召喚したいキャラクターカードの予約と考えればいい。その後、キャラクターカードを召喚するのも1アクション。召喚条件はカードの上に示されている。上の写真で言えば、8の真珠カードを4枚出すことが条件である。召喚されたキャラクターカードは180度ひっくり返されて自分のポータルの右へ。見ると金色の数字が書かれているが、実はこれが勝利点であり、だれかが12点を超えるとウルフリード打倒には十分な力を得たということでゲームの終了フラグが立つ。キャラクターの中にはスキルを持つものもある。青色のスキルは常に効果を発揮し続けるタイプで、例えばある種の数字を常に持っていることになるとか、アクションが1回増えるとかだ。赤色のスキルは召喚した瞬間に発揮するもので、2回は使えない。召喚条件の難易度は、この勝利点とスキルの価値で決められているようだ。青スキルのキャラクターで自分を成長させれば、後半は一気に仲間を増やしやすくなる。序盤はある種のカードを持っている扱いになるドワーフを仲間にしておきたい。特殊能力付き召喚ゲームです。運用エンジンがドイツらしいファミリーゲームで、スキルによってちょっとした拡大再生産にもなっています。そんなわけでまぁまぁ安心して遊べるというのもあるのですが、出てくるのが見知ったキャラクターなので扱っていて会話も弾むし、楽しくなってきます。ルール読んだ時点では舐めてましたが、いいんじゃないでしょうか。|『損して得取れ』エッセンシュピール2015でアミーゴがリリースする小箱ゲームは6つ。その半分は他メーカー絡みの留学生だが、オリジナルアイテムにもそこそこ力があり、当たり年と言えるかもしれない。最初に紹介したいのは、やはり一番の注目タイトルである「3は多すぎる」だ。シュタウペが「アークノア」「23」の作者と組んで作り、アートワークをオリバー・フロイデンライヒが手掛けた本作。シュタウペへの直接インタビューでわかったのは、元々はNSVのゲームとして一年半開発を行っていながら、NSVのポリシーとはズレがあったので、最終的にAmigoから出したという経緯だ。確かにこのゲームはNSVのゲームの中では難しい部類。ある程度ゲーム慣れしたフリークたちには好物と言える歯ごたえのゲームなので、是非お勧めしたいのである。見た目は完全にNSVなアミーゴ小箱。オリバー・フロイデンライヒがアートをやると、カードUIが抜群に良い。今回は7つの配色が結構微妙なので、一部のプレイヤーにはプレイしにくい可能性はある。カードは1から89までの数字カードと、ボーナスカードである。エンボスが掛かったアミーゴ品質だ。ゲームの目的は、この数字カードを場から取ってコレクションすること。集めたカードは色ごとに分けて保管するのだが、各色毎に...1枚あると1点。3枚になってしまうと裏返されてー3点。いう「取りすぎたらダメよ」のシステムだ。カードは自分の山札から取る形式になっている。最初に20枚が配られて、そのうち8枚を手札に。残りが2枚になったら6枚を補充。残りが2枚になったら6枚を補充。←ここで山札がなくなる。残りが2枚になったらゲーム終了だ。この2枚残しのルールが小さなポイント。大きく3段階あるハンドリングの中で、常に2枚はその段階で使わないカードとして残る形になっている。カードを出すときは、その数字の大きさによって配置する列が決まっており、さらにその列の中でも左から右へ数字が大きくなるような配置にするルールとなっている。この時、対応する列のカードの枚数が(スタートカードを含み)5枚になっていたら、カードを引き取ることになる。ニムトみたいなルールだが実際には結構違くて、右端に配置した場合は一番左のカードを、それ以外の場合は配置したカードよりも大きな数字を全て引き取るというルールである。そのため、ある程度取るカードをコントロールすることが可能だ。プレイヤーが最も頭を悩ますのはボーナスカードだろう。7色のカードを(表向きの状態で)最初に揃えたプレイヤーは10点ボーナスが与えられる。次は7点、次は5点、3点、という階段式。バーストの事を考えると控えめにスタートしたいところだろうが、このボーナスで出遅れると3点~10点の差が出る可能性がある。この早取ボーナスにカウンターの如く設定されているのがファイナル・ボーナスだ。ファイナル・ボーナスはゲームが終了した時に7色全て表向きなら10点、6色なら5点という設定で、これを逃すのは痛い。7色揃えたプレイヤーがバーストなしにファイナル・ボーナスをゲットすることは難しいだろう。ここがゲームの大きなポイントだ。実は、バーストした後も同じ色を再度1枚目から集め直すことは可能である。一度バーストしても2週目に突入してファイナル・ボーナスをゲットすることは可能なのだ。落ち着いてゲームの全体像を振り返ろう。ゲーム終了時のベストなコレクションは7色×2枚の、計14枚のカードを集めることである。それに対し、プレイヤーがゲーム終了までに受け取るカードの枚数は、平均すると16枚~18枚程度だ。普通に過ごすと1つ2つバーストする計算になる。そもそも、バーストせずにゲームを終えることが難しい設定になっている。各色で2枚までならプラス(5点)、もう1枚取るとバーストしてマイナス(-3点)。この落差にビビってしまうのが普通かもしれないが、各自が受け取る平均カード枚数や、各種ボーナス点を考えると、どこかのタイミングで思い切らないと、全員は我慢ができないようになっているのがみそなのだ。スタートダッシュしても、牛歩作戦をとっても、バーストリスクの曲線は終盤手前に交差するようになっている。皮肉なことに、誰かが沢山取ってくれれば、自分は取らずに済むわけで。このゲームは他のプレイヤーの動向や決断が自分の状況を作るようになっており、自分の手札だけ見ていても解決はしない。勝ち筋が相対的な要素で出来ている。その中で、中期的視野を持ってリスクに飛び込むか、飛びこまないかの覚悟が求められる。まとめ】ニムトとは全く異なるゲームですが、ニムトと同じ様なゲーム感を求めるところがあるゲームです。ゲーム慣れしてない人の中には「ニムトはどうしたらいいかわからない」という意見もあったりしますが、「3は多すぎる」でも同じような難しさはあります。このゲームの理屈は非常にしっかりしているもので、理解さえすれば"素晴らしいままならなさ"を堪能できるでしょう。前の記事で、「ケーキファイト」の基となるゲームが「ディンゴ」だという話をした。過去に作ったゲームをブラッシュアップして新しいゲームにする。いうのはドイツゲームにはよくあること。「ハリガリ」の作者として知られるハイム・シャフィールも良く見れば同じようなゲームを山ほど作っていて、時には時代の子供に合わせた改良を重ねているのだ。最近のハイム・シャフィールゲームの良作に「よく見てごらん」があるが、今日紹介する「ラウラの星・かくれんぼゲーム」はその前身というべきゲームである。アミーゴ×ラウラの星、というタイアップは10年ほど前にぽろぽろ出ていたシリーズで、小箱では他に「ロボ99」や「ぬりえブラックピーター」がある。このタイアップシリーズはアイテムごとに引っ張ってくるコンテンツ素材がアニメだったり挿絵だったりして統一感がない。子供用の厚紙を使用している。表面にはラウラの星に出てくる人やアイテムが描かれている。裏面は共通の裏面って感じの絵だ。このカードを各自に5枚ずつ配る。これは手札というよりゴールするまでのノルマを示している。自分のカードを全てなくしたプレイヤーが勝ちというゲームだ。プレイヤーに渡したのとは別に、テーブルの中央に5枚のカードを表向きで配置する。このカードがゲームの主役となるカード達だ。この5枚のカードをよく覚えよう。十分に時間を取ったらゲーム開始。手番になったプレイヤーは目を閉じる。その間にほかのプレイヤーはカードを1枚裏返す...。なったら手番のプレイヤーがやることは決まっている。裏返されたカードが何だったか言い当てるのだ。正解すれば自分のカードを1枚場に出すことができる...つまり場札は増えていく。一枚ずつ増えていく分にはなんとか覚えられる、というのが「よく見てごらん」の時にも書いた通り、忍者修行のようである。「ラウラの星・かくれんぼゲーム」は、比較的オーソドックスなメモリーゲームと言える。まとめ】メモリーゲームとして遊ぶ分には普通ですね。ラウラの星自体が日本では知っている人がいないので、登場する人やモノにまったく愛着が持てませんね。日本にあるべきゲームではないのは明らかで、気の毒なことをしました。|『小さなゲーム留学生』もともとあるゲームをリメイクまたはそのままリリースすることも多いアミーゴの小箱ライン。最近はその傾向が特に顕著になっている。多くはお国違いからの流通・販売権絡みだが、はたから見ているとアミーゴへのゲーム留学生のようで面白い。ここ2年で特に交流が多いのがアメリカ・アリゾナ州のSETエンタープライズ。その名のとおり「SET」を出している会社だ。彼らのメインコンテンツは先の「SET」を筆頭に、「Quiddler」「Xactika」「FiveCrowns」あたりだが、これらは全てアミーゴからもリリースされている。いずれも大きめのアミーゴ中小箱だ。実はこれらのゲームの一部には子供用が用意されており、その一つが今日紹介する「ファイブクラウン・ジュニア」である。調べてもらうとわかるのだが、本家にあたる「FiveCrowns」は極めてしぶ~い見た目をしており、まったく売れそうにないとても親子だとは思えない。ジュニアはアートワーク自体は簡素だが、イラストに愛嬌があっていい。カードとチップしか入っていないように見えるだろうが、実は後ろに見える黄色い部分も超デカいカードであり、正式なコンポーネントだ。小さいカードはプレイ用のカードで、5色×数字の1~5の25枚セットが2デッキ。このデッキのうち一方は数字に星がキラキラしている。これには意味があるので、実際には同じカードは2枚存在しない。プレイヤーの目的はいたってシンプル。自分の5枚の手札を、「全て同じ色にする」か「全て同じ数字にする」ことである。ちなみに先ほどのデカいカードには5色のうちの1色が示されており、毎ラウンド1枚が表向きにされる。そこで指定された色のカードで、しかも星がキラキラしているカードは、このラウンドにおけるジョーカーとなる。毎ラウンド5枚がジョーカーだ。手番になったら山札か捨て札の一番上から1枚を取り、それを手札に加える。その後、1枚を捨て札にする。これにより自分の手札を先の条件にすることができたら、ファイブクラウン宣言をするのだ。誰かがファイブクラウン宣言をしたら、残りのプレイヤーも1回ずつ手番を行うことが出来る。そのうえで、ファイブクラウンにすることが出来たプレイヤーはお宝チップを受け取り、できなかったプレイヤーはファイブクラウンに足りないカードの枚数だけネズミチップを受け取る。まとめ】1ラウンドあたりが極めて短時間に勝負がつくようになっており、妙なスピード感があっていいですね。2,3回手番を回せば誰かがあがってしまうでしょう。本家のファイブクラウンはもう少し大きな数で、ラミー的にあそぶゲームとなっています。|『大人にはヴァリアントを』ニムト・ファミリーをご存じだろうか。ビッグダディことニムト父さんを中心に、ボード母さん、赤箱長男、イレブン次男、パーリー三男。極めつけが一家のアイドルこと「ニムトジュニア」である。子供向けということもあり、特別話題になることもないアイテムだが、発売からは時間が経っているにも関わらず国内ではメビウスをはじめとして各お店で安定して手に入る。ジュニアはまだ子供なので、他の兄弟たちとは見た目がだいぶ異なる。ヘタウマなのかウマヘタなのかよくわからないイラストのヨーロッパ的タッチが、やや気持ち悪い。ちなみに作者は本家と同じクラマーである。カードにはエンボスはかかっておらず、かと言ってイエローシリーズのような厚紙でもない。カードには動物が1~3匹描かれている。ウマ、ヤギ、ウサギ、ニワトリ、アヒル、ネズミの6種類。いわゆる牧場で飼われていそうな動物である。このゲームの基本エンジンは”列が6枚になったら引き取る”というニムトシステムと同じだが、トリガーが"カード枚数"ではなく"動物6種類が揃う"というルールになっている。これをベースにして「ニムト・ジュニア」はいくつかのルールで遊べるようになっている。大きな変更点は、手札がなく、毎回手番の人が山札の上から1枚をめくる、ということだ。置くカードは選べない。ベースとなるのはニムトと同じゲーム進行。違うのは先ほどの手札の話と、引き取った札がマイナスではなくてプラス点、というルールだ。カードを置く条件は”同じ動物が列にいないこと”だけなので、ニムトに比べればかなり自由が利くことになる。ルールその2も同じ条件で引き取った札がマイナス点というだけだ。これではやることをやるだけなので飽きてしまう。いうことで、レスポンスの要素を入れるヴァリアントが提示されている。大人が遊ぶのであればこちらがお奨めだ。具体的には、手番のプレイヤーがカードをめくった時点で、6種類になる列があったらそれを最も早く宣言(「3の列!」など)した人がプラス点として引き取れるというルールだ。このヴァリアントルールで活きてくるのが2~3種の動物が描かれているカードだ。見で何がいるのかわかりにくいため、見落とす可能性がある。まとめ】まさにキッズ版のニムト、という感じです。それ以上でも以下でもなく。並べるとそれなりに可愛く見えるところが良いところですね。当局による集団指導制トリックテイク、シジル。