6面クリアの後から曲が始まり、無音の中(CDバージョンではさざなみの音が聞こえています)そのまま最終面が始まります。最終面にさしかかるあたりで曲が急に始まり、盛り上がりは最高潮に。曲のテンションが上がったままボスまで突っ走ります。曲調の違うボスのところで流れる音楽も、これまた素晴らしい。音楽との一体感に浸れる素晴らしさ。この快感は専用筐体を使ったダライアスIIならではのものと断言してもいいでしょう。Papa」を聞いていたのですが、怒涛の展開にシビれたのを覚えています。ゲーセン版では場所によっては音楽がよく聞こえない事もあるので、このCD版の音を思い浮かべながらよくプレイしていましたね。そのまま聞いても環境音楽としても恥ずかしくない出来だと思います。音楽史に残る名曲としてもてはやされるのも納得というものです。****************************・リーダインモチーフはウニ。5ステージのL、N、Oステージに出現するボス。腕で攻撃する他、甲羅の挟み込み、ウニ味噌の攻撃など多彩な攻撃方法を持つ。ヤマトよりは安定して倒しやすい。・ヤマトモチーフはヤドカリ。5ステージのK、Mステージに出現するボス。戦艦のパーツをそのまま甲羅にするというすごいボス。甲羅が外れた時のピンク色のフェイント弾がすごく交わしづらい。実は最強のボスの一角。ゲーム性のあたりではガンガン厳しいレビューで進めていますが、自分は高校時代にサルのようにやりこんでいた時期があって、実は前作以上に思い入れの強いタイトルだったりします。当時の自宅周囲のゲーセンにダラIIが多かったことも響いてるかも。1年以上はお世話になっていました。専用筐体でシューティングをやるのは、実はダライアスIIが一番最初だったために、思い入れの強さは前作を超えていたりします。ゲーム性は非常にキツいバランスだったものの、一つずつパターンを覚えつつ進めていくような形になるので、少しずつでも上手になっていく実感もありました。マザーホークを1コインで拝んだ時はすごくうれしかったですし。大型筐体故に値段が高く設定されていましたが、音楽との一体感を味わいたいがためにプレイしてましたね。最近になって専用筐体でプレイしてから、当時の事を強烈に思い浮かべていました。ちなみに場所によっては、初代ダライアスの3画面筐体に入っていたりしてます。前作を置いてあった場所でよく見られる光景だったようで。実はこのバージョンもプレイした事があるのですが、ショットがなかなか消えないのがネックになって、2画面版よりもやりにくく感じました。ダラIIは2画面が適性だと痛感した次第。難易度設定がノーマル設定だと、ショットが最強にならないというのも有名な話。ゲーメストでも話題に上っていたはずです。イージーだと白い大きな弾が発射できるのですが、ノーマルだと中途半端な大きさまでに育たないので、実はイージーが工場出荷設定だったのか?という話もあったような。・グランドオクトパスモチーフはタコ。前作のオクトパスとはまた形相が違っている。伸びた足から相殺できる弾と通常弾を放つ。足がなくなると額から子ダコを生み出す。子ダコは撃ち返しを放つため、地味にキツかったりする。6ステージでミスすると、大概はグランドオクトパスでボコボコにされるのが常。移植版はメガドライブ版、PCエンジン版、PS2のタイトーメモリーズ2上巻収録版などがあります。メガドライブ版は音源が非常に弱いと言う欠点はありますが、1画面収納にしてはそれなりには遊べる作品です。オリジナルのボスもいますね。タイトーメモリーズ2上巻版は完璧移植なのですが、自機の操作に若干の遅延が見られるため、アーケード版をやり込んでいるとちょっと違和感を感じるかも。メモリーズ版はサイズの変更も可能です。最近になって、アーケードをやった後にタイトーメモリーズ2上巻バージョンをやると、結構違和感がありますね。リプレイあげようかな。<愛すべきラスボス達>・リトルストライプモチーフはエンゼルフィッシュ。W、X、Yステージに登場する戦艦。シルバーホークのウェーブは多分彼に奪われたんだと思う。正面から避けようとすると、自機が遅いせいでウェーブによく引っ掛かる。・バイオストロングモチーフは胎児(イクラ?)。V、Z’ステージに登場するボス。ダミーをばら撒いてカムフラージュする難敵。5WAYを正面で避けてこそ男。・マザーホーク巨大化した自機。Z、V’ステージに登場するボス。なんとなくファンタジーゾーンみたいなシチュエーション。正面から戦うと滅法強いボス。アイスラッガーを壊すと画面右上が死角になる。満を持して出て来たボスの割には...★Xゾーンをクリアしたら登場するくらげ後のキュリアスシャンデリアである。ミカドでプレイした時に撮ってきました。↓筐体の画像でございますよ。コンパクトなバージョン。IとII前作・IIの曲の詰め合わせ。Papa」に思いを馳せつつ。絶妙なアレンジで気持よく遊べる名作でした。アーケード版はやはり難易度設定に閉口してあまりプレイしませんでした。あの時の名作続編シューティングはすべてそうでしたが難易度設定は異常でした...しかし本当一度殺られると終わるゲームでした。初代のようにアレンジして難易度調整して再度新しく出荷してもらいたかったですね。編集ゲーム中に自由に画面を拡大縮小でき、1~2画面を自由に行き来できるのが画期的でしたね。音楽はCD-DAということで音質的には全く遜色ないのですが、ゲームと同期していないので演出面に難ありと指摘される方もいらっしゃいます。個人的にはメガ炉どんさんと同じくメガドラ版の遊びやすさが体になじんでいるせいか、サターン版はあまりやりこまずにいますね。いえばアレンジ移植になりますがスーパーファミコン版のダライアスツインも忘れてはいけないところです。賛否両論あるタイトルですが、PCエンジン版に比べればゲームとしては十分すぎるモノです。2画面筐体は中学の修学旅行で相乗温泉(今は廃墟となり跡形もないが)で友達(事情によりもう会えない人)とわーわー言いながら遊んだのがいい思い出ですね。その思い出がメガドラを買おうと思ったきっかけになりましたから。編集ナイストとカップリングで2枚組だったなぁ。なんというクオリティの高い組み合わせか(゚д゚)衝撃でしたよ、ゲームのBGMでここまでレベルの高いことができるのか!と。肝心のゲーム本体のほうが、お世辞にも良いゲームだとは言えないのが残念。近所のゲーセンは全てイージー設定だったのでフル装備にはできたのですが、いつもグランドオクトパスを倒した瞬間に画面がストップして強制リセットがかかってしまう為、ノーミスフル装備のまま最終面に行けた事は一度もありませんでした。今もってナゾの現象です。友人がプレイしていてマザーホークまで行った時にフリーズしてしまったことが記憶にあります。その後友人は台を揺らしてTILTにしてリセットしていました。筐体にティルトセンサーが仕込んであったらしい事を思い出しました。ピンボールでもあるまいに、ホント何で採用したのでしょうね。いえばタイトーのミニコミ誌の題名が「TILT」って言いましたっけ...それと2画面バージョンだとアイテムは下に、3画面バージョンだと上に流れていくので、アイテム編隊の撃ち方には気を遣いました。プレイしたのは2度ぐらい。編集MTは買いました。ゲーメストビデオみまくったなぁ。横スクよりも縦スクがすきだったので、MD版は買わなかったなぁ。ナイストは今でもアーバントレイルは人気ですね。実はこれ、Mar氏のデビュー作なんだそうです。編集1より思い入れがある作品です。プレイして全エリア制覇しました。3面と最終面は、BGMに合わせてボスを倒してましたね。復活がキツかったので、アームが無い時の緊張感に耐えれず自滅した事も。Papa」でハイテンションな為、それ以降死なずボスまでは多々あったw忍者ウォリアーズ筐体(3画面)だったので、最大のライバルは弾切れだったかも?(後日2画面でプレイした方が楽でした。ヤマト戦)あとダライアスII&ナイトストライカーのサントラも良かったです。LOVE」は必聴物です。セガサターン版は、プレイ中に拡大縮小(2画面)に出来るので、大きくすると雰囲気が味わえます。編集>メガ炉どんさん自分も購入した時は結構遊んだ記憶がありますね。音が弱かったですが、ダライアスが家庭で遊べるということで、当初はガンガンやっていたものです。ダラIIの難易度設定はちょっとバランスを誤っていた感があります。一度やられると何もできないまま終わりますからね。>萌尽狼さんサターン版もあったようですね。画質的にはよかったのでしょうか。音質は今までのサターン版のゲームを遊んだ経験から、良い事が予測できます。ゲーセン版は自機の遅さとかバランスとかで難しいと感じている方も多く見受けられるようです。当時のゲーム適性から言えば仕方が無いのですが、それでも初心者救済措置は少なく思います。>ダライアスツインああ、これは遊び倒しましたよ。貫通弾を使いこなすと割と遊べる作品でした。ボスラッシュは結構厳しかった記憶が。ダラIIは筐体で遊んでこそナンボ。東京だったらミカドかHeyに行く事を薦めますよ(Heyは50インチ版ですけど)>XVIさん音楽はナイスト共々レベルが良かった作品ですね。TRAIL」も収録されていました。カップリングとして聞くと、ZUNTATAの底力が垣間見えます。ゲームは...まぁタイトーですしw>YSKさん強制リセット現象は、うちの近くではそんなに起こっていなかったような...これは自分の単なる記憶違いなのかも。リセットが起こると言うのはよく聞きますね。TILTによるもの?しかしこの筐体にTILT機能が付いていたとは、初耳です。乱暴に扱う事を想定していたのかも。ああ、そういえば確かにTILTってタイトーの情報誌の名前ですね。地元のタイトーステーションでもらっていました。ナムコのNGよりはプライズ寄りだったような印象。3画面版は確かにアイテムの流れが逆でした。プレイした時は驚かされたような気が。>芸夢人さんメガドラって横スクロール系にも名作が多いから、ちょっと勿体無いかなー。機会があれば「ジノーグ」は是非ともやるべき。メガドラ発のシューティングの数は半端じゃないですね。TRAILは絶大な人気がありますな。太鼓の達人にも移植されてますし。編集>もり3さん音楽面では、個人的に初代よりもIIの方が好みです。Papaなんかは音楽のためにゲームやっていたようなものですから。これ聞くだけのためにやり込んでる人も多そう。アームが無くなると、当たり判定が大きい事もあってか相当緊張しますねー。最終面でミスできないのもよくありますwこの時だけは神がかった弾避けができていたり。Papa」のボーカルアレンジはニコニコに落ちてますね。これはEMUSICAで昔聴いた記憶があります。編集>EGRさん確かに、ボーカルアレンジに中国語版もありますね。聞いた事は無いのですが、興味がありますよ。編集ゲームバランスの悪さに筐体をぶっ叩くことを想定してTILTをつけたのですかね?そんなことはないのでしょうがTILTを付けるくらいならば他にするべきことがあったと思うのですが...もったいないことです。近所ではすべて3画面、少し遠方で2画面でしたね。実は2画面版と3画面版ではパターンなどの調整も別だったようで。ハードの関係か、パワーアップアイテムの動きが違っているのは有名ですね。当時のタイトーの筐体にはすべてTILTスイッチがついていたみたいですよ(ミッドナイトランディングは例外)。設置場所は主にコインスイッチや金庫の付近で、ピンボールで言うところのスラムティルトの役割を果たしていたようです。テーブル筐体にもしっかり入っていますよ。足のゆるいテーブル筐体(タイトー製)の奇々怪界でTILTを作動させてしまったことがあります・・・。タイトーいわく、5円玉などを無理矢理入れようと蹴ったりするなどの悪戯の防止のためだそうです。初期のテーブル筐体では返却口から5円玉を逆流させて、引っかかったところで蹴って・・・なんて手口ができてしまいましたから、セキュリティのためなんでしょうが・・・。ダライアス筐体では、コインスイッチの扉についていますから、サービススイッチを押した後乱暴に閉めるとTILT作動・・・なんて事が多かったです。実は、3画面の方では弾の表示処理能力が遅いために、2Pでプレイすると、ものすごいスローがかかったゲームとなります。これが、もう「初心者並み」のゲームになってしまいまして・・・。^^;あ、撃たれた→→→回避というぐらい、誰でも避けれるゲームとなってしまいます。友人とゲーセンで遊んだときは、よく二人で楽しんだものです。それでも友人は「アロイランタン」の水平に打たれる気合弾に撃ち殺されていたなぁ。́A`)当時はデフォルトだったなぁ。編集>ゲームは...まぁタイトーですしw名作とやっつけ仕事な作品の落差が激しかったですね・・・。ダライアスとアンダーファイアーがいい例です。編集ダライアスの匂いに誘われて今日も来ました。このダライアスIIは、良くも悪くも親の七光りと言った感じでした。前作の緻密な操作よりも、弾幕を張って敵を潰していく・・・・それが私の当作品のイメージです。前作から暫くたってからIIが出ると言う一報をゲーメストなどで見たときは、指折り数えて登場の日を待っていた物でしたが、実際プレイしてみると3画面から2画面への変化からか、『何だか大味な感じになったなぁ』と思いながらプレイしていました。ボスも今ひとつインパクトが足らないような気がしていました。PaPa』は今でも好きな曲の1つです。IIは良くも悪くも偉大な親に苦悩する凡庸な二代目的な感じですねw最後に誰も語ってないのでPCE版のIIについて・・・・・と思いましたが、語ることの無いほどの酷い内容なので止めておきますwPCE版でもIを超える事の出来なかったIIに幸あれ!!それでは次のレビューを楽しみにしています。大味なゲーム性、されど洗練された演出。口にしてますが、「卓越した演出が不条理を突っぱねた」。演出という一点に共感できた者だけが名作と評価できる。いわゆる一つのタイトーシューティングの伝統ですね。自分は幸か不幸か共感できた側の人間だったので、AMショーの翌日に疲れた体を引きずってHEYでアヴァロンモニターのダラIIをやりに行きました。普段はイージーしかやっておらず、ノーマルをまともにクリアことがなかったんですが、あの大型モニターではノーミスでクリアできてしまいました。あの環境はダラII好きには堪らない環境ですね。編集>メガ炉どんさんぷらむさんの言うように、タイトーの筐体全てにTILTが付いているのがデフォっぽいですね。乱暴に扱う人も当時のゲーセン事情からして多い事も予想された上での措置なのかもしれないですね。ストII全盛時代とか、ゲームに熱くなる人とかも多かった時代ですから(それ言うなら今もかな?)>ぷらむさん当時、うちの近所は2画面版の方が多かったです。3画面を見る方が珍しかったという。アイテムの動きにはやはりびっくりでしたね。>5円玉などを無理矢理入れようと蹴ったり>するなどの>悪戯の防止のためだそうですやはりあらゆる状況を想定しての措置なんでしょうね。企業としても気を遣うところなんでしょう。今では考えられない事かもしれないですが...。わずかの衝撃でも起動するとなると、耐久性に問題が出そうな。>むうむうさん>実は、3画面の方では弾の表示処理能力が>遅いために、2Pでプレイすると、ものすごい>スローがかかったゲームとなります。これは初めて聞きます。3画面版はやったことがない上に、2Pプレイも全然やらないので、この特典は気が付きにくいところなのかもしれないですね。これこそ、3画面の利点ですね。アロイランタンのあの水平弾は不意を突かれやすい弾ではありますが...>芸夢人さんやっつけの代表はアンダーファイアーなんかその最たる例ですね。あのハリボテみたいな人はどうにかならんものかとwジェットコースターステージは名シーン認定?>katuさん確かに前作に比べると大味な面もあるために、親の七光りと言われても仕方の無いところはあるでしょう。ラスボスも、歴代ラスボスに比べるとちょっとインパクトに欠けてる面も否めないかも。その分、音楽が歴代最強の出来っぽくも見えたり。Papa」は当時のゲーム音楽を知らない人にも語り継がれるべき逸物と言ってもいいでしょう。あれほど盛り上がる曲は他にないですし。PCE版は...過去のコメントで散々と書かれているので大体予想はできますw。画面はすごそうなんですけどねー。>K.HさんダラIIは、まさに演出の勝利ともいうべき作品でしょう。ラスタースクロールと当時のタイトー陣の気合の乗った音楽達。Papa」はしつこいようですが神曲です。これは自分としても譲れない所ですよ。>HEYでアヴァロンモニターのダラIIをやりに行きました。あー、あれってアヴァロンの奴だったんですか。自分も一回プレイしましたが、臨場感が並半端ではないっすね。編集ティアットは「Jr」ではなく「YOUNG」です。アロイランタンの提灯カンストは有名かな。(2P側で提灯を登場してすぐに破壊するとスコアカンストする)月のイカが以外と強敵です。blue」がお気に入りです。それにしてもゲームでは初代ダライアスにCDでは同時収録のナイトストライカーに負けているような気がして不憫でなりません。編集>白の字さん該当の箇所は修正致しました。ありがとうございます。アロイランタンのネタは初耳ですね。2P側でのプレイはあまりやったことがないですので。これはバグなんでしょう。blue」は地球のテーマでしょうか。あれは確かに聞いててトリッキーな感じがしますよね。>CDでは同時収録のナイトストライカーに>負けているような気がして不憫でなりません。Papaはそれ以上に名曲です。ここは個人差にもよるでしょうか。どちらもクオリティが高いですし。編集このゲームはイージー設定じゃないとフル装備にならないのは有名ですが僕はハード設定もプレイしたことがありますよ。高校の修学旅行でディズニーランドに行ったときにやったのですがアイテムが全滅ボーナスだらけで、ほとんど出ないのでゲームになっていませんでした。Papa」といえば曲の途中で「パパ」という子供の声が入っていますが、あれは作曲者である小倉さんの息子カズキさんの声なんだそうです。「超アーケード」と言う本に息子が20歳になったら未開封のサントラCDをプレゼントしたいとかいてありましたが今はいくつぐらいになったんでしょうかねぇ。編集>jj9サスライガーさんハード設定は自分はまだやったことが無いですが、状況を聞くとひどそうな。タイトーメモリーズ2立ち上げてやってみようかな。あの「パパ」の声って息子さんの声でしたか。今は結構いい歳になってそうですね。編集メタルブラックで検索して辿り着きました。ダライアス2はメガドラ版をやった事があります。ダライアス2はそれ程でもないですが、続編の外伝とGダラは好きな作品です。ダライアス外伝は最初に好きになったSTGで、STGに興味を持つキッカケになった作品でした。STGと言うくせに私の嫌いな憶えゲーばかりで、直ぐに興味を失ってしまいましたがwそれでもダライアスシリーズが出ると聞けば、取り敢えずチェックするので別格の存在ですね。妙に難易度が高すぎたのが盲点だったなぁ・・・・まぁランクをイージーにして、ソフト連射オンにしないとマトモにプレイできなかったし(それでもヤマトは強かった・・・・)ウチの地域には3画面バージョンのみしか入らなかったなぁ・・・・(一時期2画面バージョンで入ってた地域もあったが・・・・)これを反省材料にして外伝の難易度調整をちゃんとしたんだろうなぁ・・・・(ただ、Gダラエキストラバージョンの難易度は非道かった・・・)あと、2画面バージョンと3画面バージョンでは攻略方法がかなり違ってたのが印象的だった。3画面になったので弾切れが2画面にくらべて弾切れしやすいしラスボスのマザーホークのアイスラッガー破壊後の安全地帯は若干使えなかった(3画面バージョンでは安置にとどまらずボスの動きに合わせて調整しなければいけないので少し手間が掛かるが安置は変わりなし)そのかわりドリオザームがマトモに格好良かったし弾避けが若干楽になってるのは救いだった。この作品でクジラが出てこなかったのは珍しい・・・外伝で再登場するけどね。LOVE」聞きました。LIVE版も赴きがあって良かったですが、やはり個人的にはオリジナルの方がいいなぁ。(ニコ動画にあげられてた、ダラIIビデオ後半部分のスタッフロールに、サビの部分使われましたが。)うちの周りもナイトストライカーの音楽派でした。(もしかしてダラII音楽の方が好きなほうが少数派w)あと高校の遠足で行った、91年大阪の花・博覧会にも、ダラIIがハード設定で置いてました。花・博にあった32人同時プレイギャラクシアン3は、係員の演出といい、ボス内部の核を狙う撃ビームが集まり、皆で協力してる感じで楽しかった。逆に4人でトロッコに乗って移動の銃ドルアーガは、クオックス倒しそこなうと1発終了が痛かった。これで500円は高い。編集>シュウさんはじめまして。ダライアスシリーズの中でも、ダライアス外伝は珠玉の作品ですね。1画面になっても、その類稀なる演出に惚れる方は結構多いですから。シリーズ通してみると、業務用ダライアスシリーズについては、演出とゲーム性の両方を兼ね備えた作品だと思います。>しろっちさん連射装置がついていないゲーセンもあると思うので、そういったゲーセンの場合は大変だったように記憶しています。シリーズ通しで連射装置の有無がゲーム性を左右するっていうのはダライアスの伝統にもなりつつありそうです。GダラEXはVer.Bのことでしょうか。これはゲーム調整としてはちょっと失敗になるのかも。3画面版は利点と欠点を兼ね備えてるみたいですけど、個人的には弾切れの欠点がちと痛かったような。これは慣れでカバーできるかも、ですね。伝統のクジラがいないのも、シリーズの中では結構珍しいと思います。家庭用のツインにもいたのに。>もり3さんライブ版とオリジナル版となると、その雰囲気とゆらぎ具合の違いで聞く印象が変わってきそうではあります。あるCDと生演奏では全く趣の違う形に見えるとか言われてるあれ。>うちの周りもナイトストライカーの音楽派でした。周囲は結構ナイスト音楽派が多いのですか。うちは少数派なのかーwレーザーアイテム1個しか出ないとなると、トモマヤ(レーザー砲台)退治がすごく難しいことになりそう。上下にしか飛ばないレーザーだけだと前方が心許ないですし。編集このコメントは管理人のみ閲覧できますミスしました。上のコメントは非公開にするような内容ではありません。編集しばらく遠ざかっていたらこんなおいしいレビューが...。ダラIIに関しては以前から何度も口を出してるので語ることもあまりないというかすでに語られまくってるというか。ダラシリーズで一番好きでした。私が1クレジットでクリアできた貴重なダラシリーズですし(笑)。音楽はどのステージも好きですね~。私の周りもナイスト派ばかりでしたが。編集おいらはダライアスIIを1コインでクリアしたことはありませんが...。画面の違いは専用筐体の2画面版と、1986年に登場したダライアスの筐体を使っている3画面版の2種類がありますね。編集>シュウさん残念ながらこちらで修正することができないので、コメント丸コピーでこっちに写すことになっちゃいますね。コメント欄の下のパスワードを活用すれば、自分で修正できるので、是非活用してください。★非公開コメント<ここから>書か無かったのですが、私がプレイしたダラ外は業務用では無く、サターン版です。>類稀なる演出そう思います。ダラ外を全ルート制覇した後、類似の物が溢れてると思い探したのですが、ダラ外程夢中になれた物はなかったです。余所のレビュー等を見ると否定的な意見も少なくないようですね。純粋に演出という事だけで言えば、銀銃は匹敵する作品かもしれません。話題に上ってる鯨も出てきますしwダライアスを彷彿とさせる作品じゃないでしょうか。積極的に評価されているようですね。コアなSTGファンなのに珍しいと感じました。消極的な評価をしたり、基準に加えない人をよく見るので意外です。話は変りますが、PS2版メタルブラック1コインクリアを先程達成。今の時代のメタルブラックが見たいという思いが残りました。<ここまで>ダラ外のサターン版は一部処理落ちがある以外はゲーセン版とほとんど一緒ですね。Aゾーンの建物割る所の処理落ちには本当にびっくりでしたが。ダラ外の否定的な意見について。連射装置がないとゲームにならない、ゴリ押しが結構多いなどの欠点になるでしょうか。それらを持ってしても人気ゲームになれたのは、敵戦艦の多彩な攻撃、演出・音楽などの総合的評価が高いからだと思います。演出だとシルバーガンもすごいものを持っていますよね。様々なゲームのオマージュや、多種多彩なボスの攻撃、崎元氏による音楽など、プラスの点が操作の煩わしさという点を覆い尽くしている感がありますね。欠点ありきも、それを名作に変えるパワーは様々な観点で見た際のプラス要因によるものだろうと思います。>STGの演出を基準の一つとして、>積極的に評価されているようですね。>コアなSTGファンなのに珍しいと感じました。コアシューターには演出よりもゲーム性を重視するきらいがあるようですね(やや推測)。それは確かに然りなんですが、でも極端に「演出」に偏ったゲームが少なすぎるのがシューティング界が平坦に見られてる原因の一つになっているんじゃないかと。弾幕とかゲーム性とか以外での演出はどんどん出して欲しいと願っています。自分は昔から「演出重視」を訴えてることもあるかもしれないですね。メタルブラックが好きになれたのかも。>消極的な評価をしたり、基準に加えない人をよく見るので意外です。自分としては、マニアックなゲームとかもかじる性分なので、「基準に加えない」という行為があまり好きではないんですね。どんなにアレな内容でもシューティングには変わらない以上、相応の評価をするのが務めなんじゃないかなー、と。誰も手を出さないからこそやりたくなるというか。「下らないシューティングにだって、命はある。」を実践すべく頑張っていきたいです。>PS2版メタルブラック1コインクリアを先程達成。>今の時代のメタルブラックが見たいという思いが残りました。メタブラ1コインクリア、おめでとうございます!こういったゲームが、後世に出てくれば本望ですね。編集>AEGさんそういえばダラIIが心の作品でしたよねwゲーム性が悪いようにも見えて、でも決してクリアできないわけではない作りは、実は考えられて作られた作品なのかも?そう思えてきます。ダラIIとナイストではナイスト優勢っぽいですね。ある種の珍しさもポイントに入るのかしら。>AB-SEIYAさん2画面版と3画面版については記事中に少し触れていますね。コメントでも結構語られてますので、ご参照ください。編集しかしながらXゾーンクリアのエンディングの最後には強敵のハードマウルスクが登場するんですが...。1コインノーミスでXゾーンクリアすると...。来年はダライアスIIIというメッセージが出ますよ。私もそういう方向性を望んでいますが、シューターの中では異端です。その方が一般ウケするでしょうし、間口も広がりますが、コアなファンにはウケないんでしょうね。弾幕が華としてあるじゃないかという意見も目にしますが、演出としては退化してるように思えます。実はシューターが拘るゲーム性の方が、退化著しいと考えているのですが。>ダラ外の否定的な意見について。「一画面はダライアスじゃねー」「ボムの存在が許せない」といった意見をよく目にします。「ボムの存在が許せない」というのは要するに、バランス調整からの逃げだという事のようです。ゴリ押しが効くというのもこの延長戦上の意見ですよね。書いてて思いだしたのですが、ボム(ゴリ押し)否定というのは、シューターの普遍的なコンセンサスですね。その後のSTGの歴史を俯瞰すると、ボムは形骸化し、実質的に消されて行ってるように見えます。ボムがあっても、決め撃ちで使わねばならず、緊急回避には使わせない。使えるようにしておくと、ゴリ押しが効く事になるわけですから。>シルバーガン自分で挙げておいて何ですが、演出を除けば、というより演出が良いからこそ大嫌いな作品です。トレジャーは、この作品でシューターからカリスマに祭りあげられましたが、私は逆で見限りました。ガンスターヒーローズでファンになった人間としてはとても寂しかったです。>こういったゲームが、後世に出てくれば本望ですね。ボーダーダウンはよく俎上に上がりますね。編集>AB-SEIYAさんこれは記事の最後の方でも出現させてます。本来使用されるはずだったボスで、使わずにおくのは惜しいということで、Xゾーンノーミスでにょっきりと。>来年はダラIII結局はそのずっと後にダラ外が出ましたねw>メガ炉どんさんHeyの大モニターがまだあったので安心しました。近いうち、もう一度やりに行きたいです。アクウギャレットはもうマイナーなところまで落ちぶれた印象。ノーコンティニューがすごく難しいですよ。>シュウさんコアなファンから一見さんまでに受けてもらえるシューティングを作ることが、非常に難しくなってきているのは事実でしょう。小手先だけの演出では通用しない時代ですし。弾幕が華というのは、今となっては「食傷気味」な方向に進んでいるということを実感します。シュウさんのコメントのように、シューターが拘るゲーム性の退化も中に孕んでいそうな気がしますね。「一画面じゃないのがダライアスの味」というのもありそうですけど、流通という上ではこの仕様は正解だったのかもしれませんね。自分としてはさほど違和感無くのめり込みましたし。ボム有りゲーというのは、緊急回避で使うか、決め撃ちで使うかという駆け引きが結構面白かったりするんですけど、本来だったらボムが無くても成立するシューティングが面白いはずなんですよね。いう意味だと、レイフォースのゲーム性とかはかなり絶妙の域を行っていたのではないかとも思えます。あれだけの避けにくそうな弾が多くても、結局はクリアできるように作られていますから(演出も良いですし)>シルバーガンやはり操作方法の煩わしさ、パズルのように解法を求めるゲーム性に馴染めない人もいたようですね。これが斑鳩にも受け継がれてるのが何ともはや。シルバーガンは結局ウル○ラマンが倒せなかったです。>ボーダーダウンGダライアスの正当な血筋を継いでるゲームだという印象ですけど、結構ゲーム・演出的にも考えられた作りで、ファンもかなり多いみたいですね。駆け引きが面白いというのは同感です。問題はボムを自由に使う余地があるかどうかですが、あるものは評判が悪い事が多いみたいです。緊急回避時の即時判断と反応もSTGの楽しさだと思うのですが、肯定的評価を見た事がありません。安全を求めて暴発させてもいけない。過信して遅過ぎてもいけない。ダラ外を面白いと思った気持ちの何分の一かは、そこにあったと思います。レイフォースはサターン版を、友人の家で遊んだ事があります。20回位はプレイしたかな。1コインクリアはしておらず、一回コンティニューしてエンディングを見ましたが、正直合わなかったです。同じタイトーという事で期待していただけに残念でした。>コアなファンから一見さんまでに受けてもらえるシューティングを作ることが、>非常に難しくなってきているのは事実でしょう。難しい理由はSTGのゲーム性と、ゲーマーやライトユーザーがSTGに求めるゲーム性に乖離があるからで、おそらくSTGが衰退した原因とも重なると考えます。>シルバーガン私がプレイしたのは斑鳩の後で、去年の夏です。トレジャー好きを知っていた友人に「今流行ってるのがあるんだ」と紹介されたのが、斑鳩でした。究極の覚えゲーになっていて、銀銃はその変換点という事で興味を持ったのが最初です。作品の裏にあるメッセージを知った時、見限ろうと思いました。世のシューターとは逆ですね。エンディングを見てる時、コレクターの友人は嬉しそうでしたが、私は正反対でした。ボーダーダウンも覚えゲーですが、それでもA、Bエンドルートまでは直感重視でも1コインクリア出来ます。嫌いな要素がままあるのに、プレイしたのはGダラのスタッフが作ったからであり、続けたのは演出故でした。Gダラ以降に買った数少ないSTGで、Gダラとの関連が無かったら興味も持たなかったです。メタルブラックに興味を持ったのは、ボーダーダウンとの関連故です。編集>シュウさんボムゲーについてですが、ボム自体がゲームのバランスを著しく弱めている事実もありそうですね。最近のゲームのほとんどがボムゲーばかりなのですが、ボムがあるおかげで、一部だけではあれ、普通ではなかなか避けられないような無茶な攻撃を設定できたりするわけですから。あとボムを使う事でスコアが極端に低くなる仕様は無くした方がいいかも。エクステンドと絡むとなると厄介この上ないですし。個人的な意見ですが、ある物は可能な限り使いたいなーというタチなので。>難しい理由はSTGのゲーム性と、>ゲーマーやライトユーザーがSTGに求めるゲーム性に乖離があるからで、>おそらくSTGが衰退した原因とも重なると考えます。ゲーマーとライトユーザーの溝が深まる傾向は現在の対戦格闘で見られる傾向っぽいですね。STGも得手不得手と言う点では同じ事が言えるかも。誰にでも受け入れられるゲームが近々表れないかな、と願わずにはいられません。この点と点を結ぶ架け橋になれるものが出るかは、メーカーさんの腕次第でしょう。>シルバーガン世界観がディープすぎるから逆に引いてしまったとか。クリエイターの立場として見ると、何かしらのメッセージを込めたいのはどの作品にも見受けられると思いますが、映画やドラマを見るときに選り好みが見られるように、シューティングにも同じ傾向を見出す事ができそうですね。このゲームはメッセージ色が強くて好きだ、とか。難易度が高すぎても挑戦意欲をかきたてさせるという意味で、俺は好きだとか。好みの問題にもなるのでしょう。そんな中でシュウさんにとっては、ボーダーダウンはジャストフィットした作品ということになりそうですね。ボーダーダウンからメタルブラックに流れ着いてくれた事は、同じ趣味を持つ者としてうれしい限りですw幸運。KISS」を発見購入。一緒に「世代」も購入。PaPa」は入ってないみたいですが、アレンジボーカルverが入ってるようで楽しみです。>世界観がディープすぎるから逆に引いてしまったとか。銀銃の台詞はダブルミーニングなってるわけですけど、ゲーム界に対する決意表明なんですよね。裏のメッセージ云々はそれを指したものなので、世界観がどうとかではないです。あれを読んだ時、ガンスターヒローズのようなゲーム性は本意じゃなかったんだという事が分かりました。トレジャーはその決意表明を実行したからこそ、カリスマに祭りあげられたわけですよね。斑鳩はその決意表明の完璧な具現化です。誤解を招く書き方でしたか?少々言葉を惜しんだかもしれません。>格闘ゲームもう死滅してしまいましたね。その一因にライトユーザーが入れなくなった事があるのは同感です。STGの衰退と比較され、相似が指摘されるジャンルですが、何れ形を変えて復活するだろうと考えてました。その後、格ゲーのエッセンス(ゲーム性)は、ガンダムシリーズに化けて見事復活しましたね。STGの復活は非常に難しいと思います。格ゲーは、ゲーム性の本質の延長線上で複雑化した形で衰退しましたが、STGは少し違いますね。当初目指したゲーム性の本質から離れた形で複雑化し衰退したわけで、これは非常に厳しい。シューターの中には熱心な人が多く、啓蒙活動に励んでる人が少なくないですが、徒労に終わってる。それは当然の帰結で、ライトユーザーとの溝の本質は、知識や定石を知らない事にあるわけじゃないですから。因みにボーダダウンはジャストフィットしてませんw嫌いな所がたくさんあります。非常に惜しい作品だなと感じてました。編集>シュウさん何という幸運か。CDは高音質で聞き倒しましょうw>銀銃この作品は作品内に色々とメッセージやらオマージュやら含まれているみたいですが、個人的にはとりあえずゲームに楽しむ事に必死だったために、そういう事はあまり意識していなかったですね。レビューを書く時に色々と語るかもしれないですけどね。調べるのが大変そうな。この作品はガンスター以上にトレジャーの転換期を印象付けた作品になりそうですね。この作品があってこそ、斑鳩が有り。自分も結構誤解のある表現とかやってる事が多いですね。最近もこれに悩まされてまして。このあたりは自戒も含めないといけないところです。>STGの衰退からの復活について現状での復権となると、これは正直難しいと言うのは同意ですね。色々な可能性が生まれるのが今のゲームの世界ですし、STGは昔のように権威のある存在でなくてもいいとは思っています。昔はこういうゲームがあったんだよ、と明示することで、STGといういちジャンルに興味を持ってくれればな、とささやかながらに思ったりします。強制ではなく、ささやかに。それでも、人は多く無くてもいい。復権という大層な事はは望んでません。STGに興味を持ってくれる人が一人でもいてくれればそれでいいと思っています。自分の感覚ですけどね。ボーダーダウンも選り好みが激しいですね。独自のボーダーシステムに拠るところが多いのかも?今回はちょっと極端な表現になってるかもしれませんが、この辺で。編集レッツプレイしたのですがGはあまりよくしらないのでイマイチ楽しめずに終わってしまいます。編集>メガ炉どんさん検索かけてみても、どこも削除されているようですね。動のアカウントがあったら、見てみてください。編集エスプレイド好きな友人で実際に初心者向けのコンテンツを作ってる奴がいます。彼が言うには「作ったはいいが、見に来る奴は大体いつも一緒で反応も無い。