それを聞いたもう一人の友人は「馬鹿しかやんねーようなゲームの入門なんか作るからだ。」とからかい、微笑ましくも辛辣なやりとりが始まりました。私はそれを聞きながら件のサイトを見たのですが、その時にこれはダメだなと感じました。基礎知識から始まって色々と書かれてるのですが、「STGは思われてるような反射神経や動体視力が必要なものではなく、解法(パターン)を見つけて構築していくゲームで、根気さえあれば誰にでも解けるものなのです。」といったような一文がありました。その後、パターンを構築していくのがSTGのゲーム性で醍醐味ですと続くわけです。似たような事を書いているサイトを幾つか見ましたので、STGが誤解されてるという考えは、ある程度一般的なようです。「ライトユーザーがSTGを反射系のゲームだと勘違いしてるだろう」という指摘は間違ってないと思われます。ここまでは乖離はありません。その後にくる「誤解を解けばSTGを面白いと思って貰えるだろう」という思惑は間違いです。ここに乖離があります。単調な覚えゲーが一般に支持されるとは考えにくいです。「ライトユーザーとの溝の本質は、知識や定石を知らない事にあるわけじゃない」とはそういう意味です。3DSTGも最初こそ何を思ったのか覚えゲーが多かったですが、エースコンバット等が出てきました。2DSTGでもSTG本来のゲーム性を持ったものが出てほしいですね。>Gダラプレステ版攻略Gダラの面白さは捕獲にあると思います。攻略優先なら中ボスを確実に捕獲して行けばいいです。捕獲玉の補充は容易なのでケチらず使ってOK。色んな敵で多彩な攻撃が楽しめます。ボスはダラ外より固いので、タメビームを干渉させて倒して行くのを基本にしてました。語彙が少ないですので。ここダラIIのスレなんだがwwwでも上記で書かれたHPってどこかで見た事があるような内容...まぁ詳しくは触れませんが。>STGは思われてるような反射神経や動体視力が>必要なものではなく、解法(パターン)を見つけて>していくゲームで、根気さえあれば誰にでも解けるものなのですこの考えというのは、自分にとってはあながち間違いではないと思っています。否定的な考えと言うよりは、「考え方の一つ」として取り入れていますね。この人はこういう考えのもとでホームページを作っているんだ、という信念が見えてきます。分からない人は分からなくてもそれは仕方ありません。いうか、自分はパターンゲームの円熟な動きが好きなタチでして。いえ、覚えゲーは今の状況では一般に浸透しなさそうなのはほぼ同意に感じるのですが。>誤解を解けばSTGを面白いと思って貰えるだろう個人的には、まぁついてくる人はついてくる、ついて来ない人はついて来ないと思うので、どっしりのんびり構えるのが正解だと思いますね。誤解なんて解こうが解くまいが、STGに興味の無い人にとってはのれんに腕押しですから、意味の無い事。それだったら逆についていける人だけに絞って、それこそマニアックにシューティングを語ったほうがまだマシというものです。何事も「強制」はいけません。これは絶対にやってはいけない。あとはちょっと関係無いかもしれないですが、時間が経つと急に別のジャンルに興味が沸くのを期待するのもいいかもしれないですね。今まで興味の無かったシューティングを、ある経緯でやってみたら急に面白くなってハマりだした...ってそんな流れ。ライトユーザーと呼ばれる方でも、そういった方にお目にかかれるかもしれないです。極端なケースではあれ、絶対に無いとは言えないでしょう。いう人達のための受け皿になれるようなHPは存在してもいいかもしれません。>本筋とは反れまくりだけど、友人のHPについてアドバイスなんざ「誰にでも解ける」としか書いていないとなると、逆に一生懸命やってまるで解けなかった人を見下しているようにも見える感もありますね。初心者向けホームページを豪語するのであれば、「どのようなシューティングであっても通用するような解説」を心がけさせるように働きかけるべきかもしれないですね。速弾でも弾幕でも覚えゲーでもキャラシューでも3Dでも...とにかく食わず嫌いを無くす事が先決になると思います。人を見下すような発言は絶対にしない事。あらゆるケースを考えつつ発言する。今後の為にもプラスになるような発言を心掛ける。etc...短い文体から判断して申し訳ないのですが、文章は全体的に勉強するべきでしょう。アクセスアップ狙うならなおさらです。作り手としては経験値をもっと積んだほうがいいと思いました。エスプガルダ大好きの友人さんにシューティングホームページのお兄ちゃんが言ってたよと伝えておいて下さいw(でも詳細はわからないので、コメントだけで判断してるので、何か変な事をのたまってるかもしれません。)>Gダラ言い忘れてた。編集>とにかく食わず嫌いを無くす事が先決になると思います。僕はそうは思いません。一口つまみ食いをしただけで吐き出してしまうような作品が多い現状を何とかすべきだと思います。ゲームに触る人たちにとって、弾幕系のシューティングは見た目難しそうだし、プレイしても疲労感だけが残るような代物が多いです。複雑なシステムが多く、しかもそのすべてがスコアアタックに直結していること、・・・すなわち、基本的にスコアアタックに興味を持たない大多数のコンシューマゲーマーは複雑なシステムを使いこなすことの意味や面白さ自体が理解できないのです。ランクの概念や、自殺などによりそれを操作する攻略手法は、既存シューターにとっては常識でも、新規参入者には、それが目に見えないこともあって理不尽に見えることも多いです。最近のアーケードで言うところの主流であるオンライン系にはそういった要素は盛り込まれていませんから。いう意味で、ボーダーダウンは最悪の作品、いや、商品(商材)だと思います。ボーダーダウンが、シューティングというジャンルに止めを刺してしまったと思います。僕自身、一口で吐き出してしまったわけですが、いろいろと最悪だったと思います。・死ぬと、より難しいステージに追い込まれてしまうという誤解(実際はランクの概念で、最初から選ぶREDとミスで落とされるREDはまったく違うのですが、生粋のシューターでもないとそんなことは理解できない。DC版のマニュアルにはランクの概念が記載されていましたが・・・)・残機つぶしや、意図的にボス戦の所要時間を延ばすことを前提として要求するシステム(コレは、特にオペレータにとって優しくないシステムであり、早期撤去の直接の原因ともなった)・よほどシューティング慣れ(それも覚えゲー慣れ)していないと、トライ&エラーでまともな攻略手法を確立することすら困難なシステム(死ぬ場所すら選ばなければならず、死ぬ前のプレイが正しかったかどうかすら検証に手間取りやすい)・ゲーム進行がぶつ切りになり、死ぬごとにザッピングするために世界観やストーリー性を堪能しにくいこのせいで、横シューは、グラVをコンシューマー専売にされてしまうなどのアクシデントもあり、長い間空白期間が出来てしまった・・・ただ、オトメディウスはさすがにその辺考えられていて、コンシューマーユーザーまで視野に入れたデザインがなされていると思いますし、一度飛んでしまった客を取り戻そうという意欲は充分。千夜一夜更新しようと思ったけど、なんか熱くなってるのでレス。>>とにかく食わず嫌いを無くす事が先決になると思います。これはホームページ制作者が気をつけるべき「初心者でもSTGを理解できるようなホームページを作成する心掛け」の流れで言ったのであって、STGに興味の無い人とかライトユーザーが常日頃から心掛けるような話で言ったものではないです。興味が無いとか嫌いとかの感情は、まああって然りですから。自分がある意味呑気に構えているところもこの発言に起因しているかもしれないですけどね。ゲームを普通に遊んでいるプレイヤーの立場として考えるのであれば「食ったら吐き出すものだってある」という話は頷けますよ。メーカーさんも、決して「何も動いていない」ような事はないというのも事実。メーカー側もオトメディウスとかデススマイルズとかで、初心者にも食いつくにはどうすればいいか、なんとかしようと躍起になっているのが見えますし。それであっても、いくら素晴らしい点を力説してもついて来ない人がいるというのはどうしても出て来てしまうのはやむを得ないと思います。「選り好み」は絶対的に変えられないものですし。あれは神、あれはクソゲっていう固定観念は何かしらのショックでもない限りは変えられないので、これは仕方が無いですね。自分としては文句に対しても真摯に動くメーカーさんには敬意を持って接していきたいものだと考えてます。何と無く否定的な文章になりっぱなしの現状をどうにかしたいと思って書いたわけで(このところ暗いニュースばっかりでうんざりしてたから)、決して悪気があったわけではないのですが、何か文章が不快に見えてしまった感もありますね。この点については謝罪いたします。ああ、でもこういう論議ってガチ(タイマン)で話すと非常に面白そうだなー。編集Gダラアドバイス頂きありがとうございます。キャプチャーボールはけちらなくていいんですか。編集ダライアスIIIが発売されなかったことを考えるとタイトーの予想していたインカムよりはるかに悪かったんですかね。あの当時IIIがでていたらと考えると...メタルブラックのようにビジュアルの強い作品になったのでしょうか?そうなってはまた微妙な評価だったかもしれませんね?どなたかGダライアスのおすすめルートご存知でしたら教えてください。編集>メガ炉どんさんダラIIはやはりインカム的に芳しくなさそうな気が。地元では自分しかコイン入れているような気配しか無さそうでしたから。このゲームの教訓からダラ外が生まれたとしたらちょっと興味深いかも。>Gダラのオススメ参考までにおすすめはこんな感じα(アルファ:エクリプスアイ)γ(ガンマ:クイーンフォスル)ε(イプシロン:ディメンジョンダイバー)ι(ラムダ:エイトフィートアンブレラ)ν(ニュー:ジ・エンブリオン)一応自分の初クリアルートということで。いえ、4~5面ボスはほとんど覚えゲーになるので、ある程度のやり込みは必要不可欠になりますね。頑張ってみてください。最初が一面でボロクソになり、もうやらねぇでした。それから2年後にニコニコ動画で見たのがきっかけでミカドとHeyで実機を見つけやり始めましたが、本当に半端じゃないですね。避けずらいし、アイテム少ないし、持ってる敵が倒しずらい、なにより死ぬな!ですから辛くてもうあきらめよう!でしたがそれでもやりだした以上やりつづけてノーコンで最終ステージクリアした時はやった!と思わず大声で言ってしまいました。(視線が痛い)音楽は本当に神で初代より好きです。Papaが良くこれだけの為に難しいながらも最終面までやり込んだは間違いでなく、たどりついた時は喜びました。僕は金星の曲が一番好きです。編集>キュウさん後半ステージでミスすると、あとはほとんど残機押ししか策が無いわけですから、辛いですよね。復活するにあたっても、アイテムの絶対数が少なすぎるから、場合によってはハマりという...音楽は総じて評価が高い傾向にありますね。各ステージ共に特徴のある曲だと思いますよ。金星の曲も素晴らしいです。編集ダライアスをやってきて私的で分かった事ですが、下に行くほど楽な方で上に行くほど難しいと思うのです。下は初見だと大抵辛いですがパターン化しやすい。上は初見でもなんとかなりますがアドリブになりやすいと。IIは下はあまり攻撃が激しくないようです。(C、E、I、N)上はかなり攻撃的ですね。(B、D、L、Z)不足かも。外伝なら一番分かりやすいですかね。下はC、F、Jの道中とボスが楽ですし、コーザーも刀を抜く前に倒せますし。上はG、O、P、Zの道中やボスが鬼ですね。~全部が全部じゃないので正しいとは言えずですね。上コースのプレイ動画をUPしました。既出なんですが、プレミアムの特権を生かしてワイド&高画質で。http://www.nicovideo.jp/watch/sm12231048ダライアスバーストACは北九州市に入るのかなぁ...。北九州市は、折尾・黒崎周辺のゲーセン事情の悪化が激しすぎて、どうも期待できそうにないです...。折尾はゲーセン全滅だし、黒崎はフレンドが規模縮小だし...。ミュージックガンガンとかエレベーターアクションデスパレードとか見たことないし...。ドラムマニアXGとかも見たことないし...。編集>都筑てんがさん動画の提供ありがとうございます。エコノミーじゃないと綺麗ですなぁ。>折尾・黒崎周辺のゲーセン事情あの辺りはもうゲーセンに期待できないかもしれないですね...戸畑もほぼ壊滅でしたし。編集お店の設定がイージーだったので、グラIIIで凹んだ時の気分転換でプレイしてました。一ヶ月くらいでクリア出来ましたが、ヤマトがやっぱり強いですね。画面の真ん中でフェイント弾出すんじゃねー!といった感じでしょうか。連射がデフォルトで付いているのも好印象でした一番上のルートも、A→B→E→I→M→R→W(ゲーメスト推奨ルート)がクリア出来ればラスボス以外はそれほど難しくはなかったと思います。Zのグリーンコロナタス(中ボス)がフルパワーでも打ち切れないんですよね。打ち込んだら倒せるのかしら?(開幕で体が下に行く様に誘導しても打ちきれなくて毎回逃げられる)>復活その場復活ですから立て直しのしようがないですしねぇ......ある意味グラIIIよりキツイですね>移植サターン版が抜けていますねLとRボタンで画面を任意拡大・縮小するという面白い仕様でしたがちゃんとゲーセンで覚えたパターンが使えますので(ハイスコア狙いのプレイは不明)結構遊べますでも元が2画面なので、殆ど画面が一番小さい状態でプレイする事になりますけどね>ツナサシミツナサシミって、最後に何でこんな事を喋ってるのか全く理解出来ませんでした。その後のカウントダウンは燃えますね。スリー!ツー!ワン!>3画面版は確かにアイテムの流れが逆でした。私は埼玉なのですが、それでもアキバのHeyに行かないとシューティングは殆どありませんねもう生き残ってるゲーセンはメダルゲーム&UFOキャッチャーがメインのお店ばかりオールドゲームコーナーがあっても誰もプレイしていないのが現状です>ボム(ボンバー)昔のボム(ボンバー)は攻撃判定出るのが遅かったら、パターンに組み込んで決め打ちだったんですよね(緊急回避として使えない。爆風の範囲内なら敵弾も消してくれるので、避けきれなさそうな時に使っていた。全画面の敵弾を消す訳じゃないので、ボンバーを爆発させる位置も重要。雷電の3面ボスなど)更に昔のゲームは縦シューも殆どが戻り復活。編集ダライアスIIはたしかに復活は厳しいけれど所見殺しや詐欺判定はないし、ピラニアやシャコのような無茶な弾幕もありません。開幕から硬いソイドがチャージしてくる初代のほうが出だしも厳しいと思います。実際のゲーム内容からかけ離れた一人歩きをしていると思います。便乗してありもしない事を言い出す人たちが気になります。連射機が前提という点も外伝のほうがひどいのですがこういった二重基準はどうなっているんでしょうね。編集>yukiさん>問題作といった論調をネット上で言う人が見られますが、>実際のゲーム内容からかけ離れた一人歩きをしていると思います。復活のし辛さとか、魚じゃないボスがいるとか、そういう点があるからネガティブな意見を言う人が居るということになりそうですが、「一人歩き」と言われると、自分としてはそんなに一人歩きしてるかな?という意見になりますね。一つの意見が影響のあるサイトに載ってたのかな?と思う程度です。内容からかけ離れた事を言われるというのは、ダライアスIIに限らず何だってそうなのですが(最近のケイブ作品とかは特に)、そういった中でも、しっかりゲームを楽しんだ上で意見する人もいると思います。一つの意見が全てではない、というのは当然の考えですから、良い意見もあれば、悪い意見もある。コメントから察するに、悪い意見に惑わされている感があるんですね。ネガティブな意見というものは口当たりがとてもいいもので、何かと口にしたくなるもの。それに加えて目につきやすいから、ネット上の意見というものはどうしてもネガティブに偏りがちになるんですね。ネガティブな意見に惑わされる気持ちも、わからないでもありません。した中でも、もしそれが明確に「便乗してありもしない」事だとわかったら、それをきっちりと自分の言葉で否定した上で、加えて何故その部分が良いと思ったのかを、しっかりと他の人に伝えるのが重要となってきます。根拠ある意見ならば、一つの意見として目に留まるはずです。今の時代はtwitterという便利なものがありますし、意見を発信するのも悪くありません(自分のブログに疑問定義がしっかりできるのであれば、できるはず)。できれば、意見を明確にしつつ、ダライアスIIについて、多くの人の意見を聞いてみるのがいいと思います。聞けば、何が良く何が悪いかが見えてくるものだと思いますし。何だったら、自分にツイート飛ばしてもいいですよ(時間の関係でツイートできない事もありますが)>連射機が前提という点も外伝のほうがひどいのですが攻略・難易度の観点で言えば、そうなるかもしれませんね。自分としては、連射有りだろうが無かろうが、演出・BGMの良さは覆されない事実だと思いますゆえ、そういう点で評価はすべきではあると思います。あと、うちのフォロワーに言わせると、外伝の連射機能は特別無くても攻略はできる、ということなので、「前提」というべきは多少戸惑う点ではあります。やりやすくなるのは事実ではありますが。本当にそうでしょうか。編集たとえばここで「来年はダライアスIII」が実現しなかったから商業的に失敗だったというように言う人がいますけど、ダライアスII自体が前作から三年経過してからの発売で元々そんな毎年ポンポン新作が出るようなシリーズじゃないんですよね。家庭用に目を向けると断絶どころかコンスタントに新作が出ていて実はダライアスII発売後はいちばんダライアスの新作が発売している時期なんですよ。作品の評価や商業的な判断にこじつけるのは冗談の域を逸脱しています。復活に関しても初代はボスで死ぬとバリア無しでボスの初めからという仕様でかならずしもIIのその場復活よりも復活がしやすかったとは言い切れないんですよ。後半に入ると連射機をもってしてもヤズカ登場を避けられないくらい硬い。この点をあげつらって初代が駄作と論ずる行為は暴論ですがIIであったら平気でそういう事を言い出す人がいる訳ですよ。ノーマル設定でパワーアップが最強にならない点も初代からの仕様ですが、ダライアスII叩きに都合のいい根拠として選択的に流布されてしまってますよね。いった好みの問題で済まされないだけの嘘情報が流布してしまっている状況を仕方がない、で済ませてしまえるのは悪い意味で状況に「慣れさせられて」しまった結果ではないかと思います。ネットという空間が根拠のある意見より「人の尻馬に乗っかった嘘」のほうがいとも簡単に広まってしまうという特性は何よりもダライアスII周りの議論が一番よく表しているのではないでしょうか。編集>yukiさん「IIを謂れ無き暴力で貶めようとする人がいる」という現状をどうにかしたい、と言うのはわかるのですが、ただ、それにしては初代・外伝を引き合いに出して貶めようとしている態度も少々気になるところではあります。あと、根も葉もない嘘なんて流してしまえばいいと思いますよ。何を不満がる必要がある?と逆に心配してしまいます。自分は根拠のある意見こそが絶対だと思っていますので。信心あるネット民であれば、根拠のある意見を重視するのが普通でしょう。書き込み口調からして、やはり不安に流されすぎるタイプじゃないか?と思ってしまいますね。自分はダライアスII叩きの二重基準を例示しただけで初代や外伝を貶すという目的ではないのですが、アンフェアな方法でダライアスIIを叩く人に事実関係を示す事は必要な行動だと思います。誇張を含めて再拡散されてしまう例は珍しくありません。根拠よりも人の尻馬に乗るほうが何倍も楽ですからね。本当の事を言うのはとてもエネルギーの要る事ですが積極的に誤謬を看過するという姿勢が何かしらの中立的な役割を果たすという期待は意味がありません。私も昔怒られたことがあるので分かるのですが、要は、ここは酒場です。酒場で演説は勘弁してくれと言ってるんですよ。編集インターネットは嘘を先に言った者の勝ちですからね。訂正するほうが空気を読めと言われてしまう。ある意味、社会の縮図ですね。第175夜のコメントは久しぶりになっています。タイメモ版の後に秋葉においてあるHeyに見かけていたので50インチオーバー&2画面で30秒連射のおかげでクリアできそうに見えそうですが、プレイ前に設定で難易度切り替え1&難易度EASYになっていました。したらコインを入れてプレイしてみました。5面ボスでミスしてしまい、自機の装備が貧乏になるのが超痛い。6面で残機全部散った...。標準の難易度はノーマル設定。イージー設定&ノーマル設定に関して以下のメリット&デメリットが存在します。NORMAL→標準の設定。アイテムの出現数が普通ですが、フルパワーが目立たないリスクもある。EASY→ノーマルより簡単な設定。アイテムの出現数が多く出るので、フルパワーになる気持ちで行けそうな気がする。ミスしたら復活厳しいために6面あたりで死ぬが、状況によって7面最初で死ぬ気もある。Heyで遊んだので1コインクリアはできそうにない...。ミスしたら装備の貧乏がいやだ。編集>AB-SEIYAさん何にせよ、ミスをしないのが重要なのがダライアスIIですから、ある程度楽なルートを見つけるのも一つの攻略になるでしょうか。慣れると一番ミスりやすいのはタコ道中だと思うので、そこまでで楽なウニルートを選ぶのがコツになるでしょうか。最終ボスは粘りがあれば最弱でもイケる熱帯魚を選ぶのがいいかと。3rdGenerationさすらいズム・シティゲームな日々そんなイオナじゃ許さない。