同時に、ぼくに得られそうな唯一の時代――本当に大文字で書ける歴史的な時代だった。Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を......ここでちょっと注意がある。私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。1.マイクは戦闘卓越のダイスをより多くダメージを与え、よりダメージを軽減し、味方を守るなどの面白そうな戦闘の技だと紹介した。戦闘の技についてもう少し私たちに公開できるものはある?もちろん。現在、私たちは相手を伏せ状態にする、向こう側に押しやるもの(第4版のプレイヤーには、タイド・オヴ・アイアンを想像していただきたい)、戦場をシフトするもの、ダメージは少ないが連打を行なうもの、一度の攻撃で多数の敵にダメージを与えられるもの、敵が攻撃をミスした時に反撃するものなどを準備している。私たちがそれらをどれくらい採用するか詳しいことはまだ検討中であるが、ダイスの使い方を工夫して君だけの戦闘スタイルを作ることができるだけの地力があると考えている。それとも、その多芸さは数レベル後で得られるもの?すべてのファイターは開始時に、ダイスを使う能力として自身が与えるダメージを追加するものと、受けるダメージを減少させるもの2つを“無料で”得る。私たちは君が選択した戦闘スタイルで第3の権利を得られるようにしている。君がレベルを上昇させたとき、君は定期的に戦闘卓越の新たな使用法を得られるようになる。君は成長するたびに新たな選択肢を得られるので、私たちは1レベルのキャラクターに向けては正しい数のオプションにとどめなければならない。私たちには適正な数を見きわめるために必要なたくさんのデータ収集を手伝ってくれるプレイテストがある。いう演出をクラスの設定として記述する?戦闘卓越およびそのダイスは、戦闘スタイルによるめまぐるしく動くカメラを表現するものだ。剣士2人がお互いに接近して決闘しているとき、彼らは足さばき、攻撃、防御、敵の先読みなど、さまざまなことに(しばしば無意識に)注意を払っている。ファイターになったばかりだと、彼らはそれほど多くのことに注意を割くことができない。彼らは他人よりは基本的な武器の使い方に通じているが、より経験豊富なファイターほどには多くの変則的な動きを使いこなせない。ファイターがレベルを上昇させると、彼や彼女は剣さばきが上達する(よりダイスが大きなものになることで表現される)だけではなく、彼や彼女の注意をより多くの面に向けていくことを学ぶ(より多くのダイスを得ることで表現される)。ほとんどの場合でファイターはある行為により力を入れたり、より複雑な動きを彼や彼女の経験が浅かった頃よりもうまくできるようになる。いうことによって、ファイターは新技(新しいダイスの使い方)を覚え、古い技もよりうまく使えるようになる(ダイスによって得られる数値が大きくなる)。Q&Aに質問を投稿できる?質問を投稿するひとつの場所を準備する代わりに、私たちのコミュニティ・マネージャは掲示板、ツイッター、そしてフェイスブックで確認した質問を選んでいる。君は質問を直接dndinsider@wizards.comに送ってもいい。Q&Aで回答してほしい質問を持っているなら、私たちのオンライン・コミュニティに参加し続ける――そうすれば私たちは君の質問を選ぶかもしれない!――ことが重要だ。藤川、不破の関も塞りて、京より討手の下ると聞えければ、義朝は雪の山に分け入りにけり。Primeで私たちの卓上ゲーム・イベントに協力してくれたDM全員に感謝を捧げたい。したコンベンションはD&Dを創造する作業の中でも重要なものである。毎年、何千ものゲーマがそれらのショウでD&Dに最初の一歩をしるす。君たちの大変な苦労に感謝を!今週はクラスとサブクラス、そしてそれらがゲームの複雑さをどう管理していくかについての説明をしよう。プレイヤーから見れば、サブクラスはゲームを単純なものからより複雑なものへ変化させるためのもっとも強力な道具である。ファイターのウォーリアの道はとても単純なファイターを選ぶことができるという点で、とてもよい例だ。グラディエイターの道は、それと比べればより多くのオプションを毎ラウンド選ぶことになる。これはまた、サブクラスがDMの側からもプレイするうえで重要な役割を担うことになる。君が使用を許可するサブクラスは君の世界について雄弁に語っている。Nextではたくさんのサブクラスとして投入されるとみている。将来新たな種別の魔法をゲームに導入するときも、それらを新たなクラスとしてゲームに加える必要はない。私たちはその代わり、そのパワー源を使うことができるサブクラスを提示することができる。シャドウ・ダンサーは影魔法に手を染めたローグのサブクラス、ヘクスブレードも同じようにファイター・クラスとして表現できる。サイオニックも同様に、それらのパワーや能力を積極的に修得するサブクラスとして表現することができる。Nextのクラス、メイジのデザインで例示されている。メイジの下位にオプションとしてウィザードを置くことで、ウォーロック、ソーサラー、サイオン、アーティフィサーなどのさまざまな術者を車輪の再発明をすることく配置できるようにしている。それらは必要に応じて呪文、魔法のアイテム、そして特技を共有しつつ、それらが独特で興味深いものになるための要素に集中した新たなデザインを入れる隙間がある。これらの術者は同じクラスを元にしているが、すべてが同じ呪文発動のシステムを使うことになっていないのは重要なことだ。これらの変更可能な点すべては、それらのクラスを独特なものとするために使われる。同様のことはサブクラスにもいえる。ヘクスブレードはファイターのサブクラスかもしれないが、その上でそれは呪文発動が可能になる。ローグとしてのシャドウ・ダンサーも、影から影への瞬間移動などの魔法を使える。この方法論はDMの道具としてのサブクラスの役割に結びついている。魔法が希少なキャンペーンを行なう場合、君はただゲームで採用するサブクラスの中からヘクスブレードやシャドウ・ダンサーを除外すればいい。魔法的ではない回復がゲームの雰囲気には合わないと感じたら、ファイターの中からウォーロードを消せばいい。Nextでのサブクラスの基本原則だ。それらは私たちがプレイヤーのために複雑さを管理することを手助けするとともに、DMとグループがキャンペーンの雰囲気と肌触りを決めることができる強力な道具なのである。マイク・ミアルスマイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。RPGのサプリメント何冊かを手がけている。リプレイ『鬼の話~ミドルフェイズ:シーン6』ミドルフェイズ:シーン6・鬼の影(銀次郎)丈からまた毘沙門組が動いているという情報を知らされた銀次郎は、懇意にしている親分衆や博徒たちに渡りをつけていた。彼らの返事は言葉は違えど同じ内容。銀次郎の度胸や腕っ節は信じるが、悪いことは言わんと煮えきれないものだった。銀次郎:「さすが江戸の外まで知れ渡る畜生働きの凶賊どもだ。たやすく尻尾は掴ませねぇか」そこで、遊び人を装って情報収集してたお奉行とバッタリとかどうでしょう?貞親:おお。「......いかんなあ、人の口に戸は立てられんというが、ここまで話がだだ漏れじゃあさすがにやりづらい」ぶつぶつ言いながら、急に顔をつっこんできます。銀次郎:「おや、おめぇさんなにやら訳知り顔だね?」周りを押しのける感じで平賀さんの前に。貞親:「お見通しってわけじゃあないが、何、関係者みたいなもんだよ。銀次郎:「どうやらおめぇさんとはとっくり話しあう必要があるみてぇですね」と、あごで外を差す。貞親:「おっと、荒事は勘弁願うよ。見ての通りの痩せ男でね」と言いつつ先に立って表に出ましょうか。銀次郎:「兄さんたちもありがとよ。これで一杯やっとくんな」と周りのやくざ者たちに酒代程度の金を握らせて外に出ます。やくざ者たちの歓声を背に、ふたりは夜陰に紛れる。金色に変じた銀次郎の眼を誤魔化すには、灯明の光でも明るすぎた。1st製品リスト日頃から1stと2ndの切り分けをちゃんとしててモジュールを分類し、推奨レベルまで書いてる製品リストがないなーと考えていたので、DACの準備からの逃避力を利用して作ったですぅ。1.8.7-p374。