21:00をもって当ブログの主体でもある『ドラゴンズドグマオンライン』がサービス終了が確定いたしました。それに伴い、こちらに全記事すべてを移動させました。皆様、今まで本当にありがとうございました。_(._.)_またどこかでお会いしましたらよろしくお願いいたします。10:05※下記は私の主観が入ってしまっています。<目次><特徴と戦闘方法>メイン武器は、魔導弓。魔法の矢を操り、遠距離からの攻撃と味方の支援を得意とするジョブ。敵を弱体化させることで味方の戦闘を援護することができる。エレメントアーチャーのアビリティには、生命治癒力系、5属性状態異常強化などの補助的なものが多くなっている。基本的には連魔弾、減防魔弓でぎりぎりまで状態異常を溜め、閃魔光などで調整する。怒りに入ったら敵を凍結させ、助真の魔眼などでシークレットコアを出し、弱体魔弓を付け、コア削りをするのが一般的戦闘スタイル。余裕があれば炎魔弓や触裂魔矢などによる大型周りの雑魚敵処理を行うのも有効。※耐性次第では怒り時の凍結を見送ってダウン時の凍結延長のために調整するのもありです。エレアチャにしかできない行動を優先しよう。味方は体力も、スタミナも、状態異常も、自分で回復できる。エレアチャにしかできない連魔弾による凍結、減防魔弓による防御低下などを優先して行おう。※エレアチャじゃない人は自分でできることは自分でやろう。回復とか飛んで来たら感謝の気持ちを忘れずに。ノーマルスキルの魔眼転移により、マルチロックオンとシングルロックオンを切り替えることができる。切り替えることにより、複数個所をロックオンして散る攻撃が一点に集中した攻撃へと変化する。※魔眼のロック数1~3個の敵と相性が悪かったが、魔眼転移の登場によってよって、ロック数の少ない敵に対しての立ち回りが向上している。3種は、自身にも発射と同時に魔矢が吸着するようになった。8人コンテンツにて最大7人に同時に魔矢を発射できるようになった。拡(アビリティ)により、奮わせ直魔矢(しがみつきノーマルスキル)がダウン時の近接職に対しても有効な支援となる。敵のダウン時などに敵の弱点にしがみつき奮わせ直魔矢を設置することで、近接職のスタミナを回復することができる。奮わせ魔矢と奮わせ直魔矢を同時に発動することにより、相乗効果でスタミナの維持が更にしやすくなる。※通常の奮わせ直魔矢では、使いものになりません。勘違いする人がいるがこのアビリティは奮わせ魔矢(カスタムスキル)には効果がないので注意したい。全霊弓がダメージが強いため、仕事を忘れたエレアチャがたまにいる。※全霊弓は確かにダメージはそこそこあるのですが、詠唱の長さと詠唱中の硬直があるため、ダウンした時点から撃っても間に合いません。このスキルを撃つくらいであれば、連魔弾を連発してダウン時凍結を狙いに行った方がよほど得策です。ジョブ固有バフ...魔眼捕捉時の魔力チャージバフエレアチャには、魔眼捕捉時の魔力チャージバフがあり、魔力チャージを必要とするスキルがチャージの段階によって威力があがる。溜め無し...約0.45倍。溜め1...約0.65倍。溜め2...約1.25倍。溜め2J...約1.55倍。※エレアチャは、溜め2ジャストのダメージを1.55倍で割った数値が基礎ダメージであり、本来1.2倍ダメージが上がるアタックライザーも基礎ダメージに掛かるため、目視できるダメージでは約1.13倍ほどしか上がっていないように見えてしまう。基礎ダメージ×(55%+20%)=アタライを受けたダメージ。○狙や酒や射極や癒し魔矢などの割合で火力が上がるものも同じ部類であり、本来より上昇率が低く感じてしまう。連魔弾(れんまだん)必要度(★★★★★)物理属性...射属性。魔法属性...氷属性。属性付与...氷エンチャントのみ。氷の魔矢を一点に集中して放つスキル。凍結の状態異常値の蓄積がかなり高い。そのため、魔導弓に氷凍結を4個つけ凍結力を強化するのが定番。他の状態異常の蓄積も比較的高い。癒し魔矢(いやしまや)必要度(★★★★★)魔法属性...聖属性。属性付与...聖エンチャントのみ。有効Lv...Lv6以上あれば性能は発揮可能、Lv10ならば尚良し。同時に3人にロック可能。GMでは7人ロック可能。味方に体力回復と攻撃力アップ効果のある魔矢を吸着させ、さらに、発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。効果時間は2段ジャスト40秒、2段30秒。延療(アビ)有は2段ジャスト60秒、2段50秒。PTメンバーの攻撃力を1.1倍にする効果がある。※攻撃アップ効果についてはアタックライザーやキュア・グラスタなどの上位効果が優先される。敵の弱点に触れた場合シークレットコアを発生させる。このスキルを付けた近接職の接近が有効。治し魔矢(なおしまや)必要度(★★★☆☆)魔法属性...聖属性。属性付与...聖エンチャントのみ。有効Lv...Lv6以上あれば性能は発揮可能、Lv10ならば尚良し。同時に3人にロック可能。GMでは7人ロック可能。味方に状態異常回復と防御力アップ効果のある魔矢を吸着させ、さらに、発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。効果時間は2段ジャスト40秒、2段30秒。延療(アビ)有は2段ジャスト60秒、2段50秒。PTメンバーの防御力を1.1倍にする効果がある。※防御アップ効果についてはディフェンスライザーなどの上位効果が優先される。治すだけならノーチャージで撃ってもOK。魔矢が吸着している間は魔矢で治せる状態異常にはかからなくなる。※蓄積して状態異常にかかる通常の攻撃であれば、吸着している間は状態異常にかからない。一発でかかるものはかかってから即治るかたちとなる。ステータス低下や呪いなど治せない状態異常があるので注意が必要。炎魔弓(えんまきゅう)必要度(★★★★☆)物理属性...射属性(魔矢のヒット時)、無属性(起爆ダメージ)。魔法属性...炎属性。属性付与...炎エンチャントのみ。有効Lv...攻撃スキルのためLv10必要。EX派生があるためLv10必須。EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。敵に攻撃で起爆する魔矢を吸着させる。3個まで吸着可能で、4発目を撃つと1発目に撃ったものが消滅する。効果時間は2段ジャスト30秒、2段20秒、1段10秒、溜め無し5秒。起爆が広範囲であり範囲攻撃としても使用可能。発射後の魔矢がヒットした際のダメージは溜めにより向上するが、爆発によるダメージは溜めによる変化はない。敵に吸着させて使うのが一般的な使用方法だが、吸着させている敵が消滅すると魔矢も消えてしまうので速攻倒せるような雑魚的には地面などの同じところに溜め無しで連続で打ち込み爆発を範囲攻撃として使うという方法もある。(★★★★☆)物理属性...射属性(魔矢のヒット時)、無属性(起爆ダメージ)。魔法属性...炎属性。属性付与...炎エンチャントのみ。炎魔弓の魔矢が付いている敵へ蓄積される状態異常値が増加する。魔矢3発があると効果が向上される。1発は非常に体感しにくいほどの効果であり、あくまで補助的な感覚での採用がいいだろう。効果が薄く微妙なところではあるが、魔矢を起爆させずとも敵自体に魔矢が付いているだけで、PTメンバーの蓄積される状態異常値は向上している模様。-剛-(ごう)【追加効果】ダメージ量増加。魔矢が付いた敵に継続ダメージを与える。必要度(★★★★★)物理属性...射属性(魔矢のヒット時、DoTダメージ)、無属性(起爆ダメージ)。魔法属性...炎属性。属性付与...炎エンチャントのみ。飛躍的にダメージがあがっているため、ダウン火力としては最高のスキルとなった。継続ダメージが増えている分、敵を延焼にしやすくもなっている。継続ダメージはじわじわではあるがコアを削ることもできるので、とりあえずコアに入れておくのもあり。剛は通常版と技の倍の吹き飛ばし力があるため、起爆によるブレイク、紫ダメージも期待できる。継続ダメージも爆発とおなじく溜めによるダメージの変化はない。閃魔光(せんまこう)必要度(★★★★☆)物理属性...射属性(魔矢のヒット時)、無属性(DoTダメージ)。魔法属性...聖属性。属性付与...聖エンチャントのみ。ダメージを与える聖属性の魔矢を同時に3つ吸着させる。基本的にはシングルロックオンンで弱点に3発吸着させるのがよい。状態異常蓄積値が比較的高いため、状態異常を狙うこともできる。連魔弾での凍結手前での攻撃手段としても使える。Lv...Lv0安定。敵の物理攻撃力と魔法攻撃力を低下させるスキル。現在攻撃力を下げるほどの敵がいないため使用する機会はない。減剛をするくらいであれば減防をしたほうがよい。Lv...スキルの性能に影響するためLv10必須。EX派生があるためLv10必須。EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。敵の物理防御力と魔法防御力を低下させるスキル。消えるので状態異常にするタイミングには注意が必要。最適距離の範囲が拡張。魔道弓に付与されている属性の防御力を低下させる状態異常を付与する。必要度(★★★★☆)特殊性能...魔眼転移対応。接近できる最適距離は約半分に、最適距離の最長は約1.5倍に範囲が拡張されている。魔道弓に付与されている属性の防御力を低下させる状態異常を付与する効果は、エンチャントだけではなく、武器に属性クレストを装填して属性武器になっている場合でも付与される。そのため、エンチャントを受けないような場面においては、属性武器を持ち帰ることによって任意の属性防御低下を発生させることができる。属性防御低下はむやみやたらに使用すると、折角のダウン時に効果が発揮できないため、技と剛の使い分けが重要である。剛と違いシングルロックオンにしても性能が低下しないため、ロック数の少ない敵にはシングルでの技のほうが蓄積量が高くなる。溜め時間が短縮され、攻撃時のターゲット数が増加。攻撃に闇属性のダメージを追加。必要度(★★★★★)物理属性...射属性。魔法属性...闇属性。属性付与...エンチャント不可。特殊性能...魔眼転移対応。より蓄積しやすくなった。魔矢が通常の5発から7発にはなったもののターゲット部位はモンスターによってさまざまでありターゲットできる部位が3つしかない敵には近づいて打つ必要がある点は依然変わらない。魔矢1発のダメージは闘波の矢1発の約2倍あり、闇属性のダウン火力として常時使用するのは難しいが、接射でフルヒットを狙うと闇属性弱点のトップ火力となる。弱点を狙ってしまうと攻撃が散ってしまうため、奥側のロックヵ所を狙い弱点に接写することでフルヒットが期待できる。ダメージが発生することによって戦甲の同時攻撃補正を支援行動と同時に発生できる点はメリットと言える。1発づつのチャンス攻力が非常に高く、フルヒットさせることにより、疲労状態からダウンを狙うスキルとしてエレアチャトップの性能を誇る。攻撃の性質上弾が散るため、性能をフルで発揮することは難しいが、接写でチャンスコアにヒットさせることにより、チャンスコアのコア削りとしての使用も可能。チャンスと同様に疲労攻力も非常に高いため、コアに複数ヒットさせることができる場合は、属性が違っている場合でもかなりの性能であり、吹き飛ばし力もそこそこなのでコア削りとブレイクを同時に狙うこともできる。マルチロックオン時の性能が極めて高いため、当て方を工夫してマルチで複数発ヒットを狙うのがよい。飛ばし力が半減するため、敵によってマルチとシングルの切り替えが重要となる。跳弾魔従(ちょうだんまじゅう)必要度(★★★☆☆)物理属性...射属性。魔法属性...雷属性。属性付与...雷エンチャントのみ。障害物などに反射しながら敵を攻撃する雷の魔矢。発射より約20回反射を繰り返す。跳ね返るごとにダメージと吹き飛ばし力が増加する。障害物がない空中でも見えない壁に反射するようになったため、屋外のような吹き抜けた場所でも使用可能となった。従来通り、トンネル状になっているダンジョンなどの狭い場所では、反射頻度が早くなるため猛威を振るう。ランダムで反射するのではなく、一定回数ごとに必ず敵に向かって飛んでいくため、明後日の方向に撃ったとしても必ず敵にヒットする。1発ごとの火力面はいまいちではあるが、大型周りの雑魚処理に向いたスキルではある。奮わせ魔矢(ふるわせまや)必要度(★★★★☆)魔法属性...聖属性。属性付与...聖エンチャントのみ。有効Lv...効果持続時間が重要なためLv10必須。同時に3人にロック可能。GMでは7人ロック可能。スタミナ回復効果のある魔矢を味方に吸着させる。発射と同時に自身にも魔矢が吸着する。延療(アビ)有は60秒。エナジースポット(プリースト)のように一気に満タンまで回復するのではなく、じわじわ回復するためスタミナの現状維持程度の性能。魔矢は吸着しているプレイヤー以外にも効果が及ぶため、魔矢が吸着しているプレイヤーが重なると効果が増す。ダウン時の総攻撃時など近接職は弱点に重なるため、スタミナ回復量はそこまで悪くはない。ノーマルスキルの奮わせ直魔矢を設置しておくことによりさらに相乗効果を生むこともできる。当初は、一度真上に打ち上げるため狭いところでは天井に張り付いて使えないというデメリットがあったが、矢の軌道が修正され狭い場所でも天井に張り付きにくくはなった。Lv...スキルの性能に影響するためLv10必須。EX派生があるためLv10必須。EXスキルは完全に上位互換であるため、習得すると通常版を使う意味は全くない。敵を軟化の状態異常にかけ、耐久力を低下させるスキル。怯みやすくすることができる。逆に言えばこちらの吹き飛ばし力が上がったようなもの。ブレイク値の溜まりやすさ向上、侵食の胞子吹き飛ばし、戦甲への紫ダメージアップに有効。-技-(ぎ)【追加効果】魔矢の速度が上昇。封印の状態異常を付与、気絶攻力が増加。必要度(★★★☆☆)物理属性...射属性。魔法属性...闇属性。属性付与...エンチャント不可。加え、封印と気絶もかなりのスピードで蓄積することが可能。気絶による拘束でき、魔法を使ってくる敵を封印することにより敵によっては棒立ちにして拘束できるため強力。PTプレイをしていると必然的に気絶の方が先に入る。気絶後にすぐ封印すると封印の時間が無駄となってしまう。そのため気絶が切れたタイミングで封印の蓄積を満了にする方がよい。ダメージ自体はおまけ程度。飛ばし力、チャンス攻力は皆無。状態異常武器による強化ができない。武器の気絶攻力も乗らないため、気絶攻力をアップさせるアビリティなどによる強化ができない。疲労攻力だけは高く、シングルにすることでの性能低下がないため、疲労コア削りスキルとしての使用が可能。-技-、-剛-の疲労効力は同等程度なので、敵によって使い分けるのがよいだろう。