7:{{LSLG/ja|llStopLookAt}}が呼ばれるまで、'''target'''を向き続けます。{{LSLG/ja|llStopLookAt}}が呼ばれるまで、'''target'''を向き続けます。−オブジェクトが物理ではない場合、設定はフォースが0より上になるにちがいない場合を除いて、幾つかの効果を持つようには見えません。物理オブジェクトでは、力は粘土のあるような何かになっているように見えますが、回転する力ではなく、それゆえ素早く回転を起こすのは劣っています。減衰値はなんとも素早く回転を湿っぽく操作します。低値は力に弾力性を持たせるのに比例して、しばしばターゲットを打ち上げ、高い値にゆっくりとなります。強度値と減衰値はオブジェクトの質量と無関係に持っているように見えます。+オブジェクトが物理ではない場合、引数による設定は(回転しようとする)フォースが0以上である、と言うこと以外に、何らかの効果を持つようには見えません。物理オブジェクトにおいては、strengthは回転する力ではなく、その方向を向き続けようとする粘性のようなものであり、この値が弱いほど素早い回転を起こします。dampingは、どの程度素早く回転を減衰するかをコントロールします。strengthに比例する低い値は目標をしばしば通り過ぎて、それを弾力性のあるようにし、高い値はそれを不活発にします。strengthとdampingはオブジェクトの質量とは無関係であるように見えます。|return_text|return_text|spec|spec−|caveats=これは物理オブジェクトがターゲットに向かって打ち上げるのを保障するものではありません。オブジェクトの形状次第で、強度値と減衰地は、最終位置に到着される前に減衰が回転を止める場合、異なる方向の異なる回転方向に沈殿するでしょう。+|caveats=これは物理オブジェクトが完全にターゲット方向に向くことを保障するものではありません。オブジェクトの形状次第で、またはstrengthとdampingにより最終目標に達する前にdampingによる減衰が回転を停止してしまった場合、オブジェクトは異なるtarget方向を向く、異なる回転位置に留まるでしょう。オブジェクトが物理で非対称な場合、オブジェクトは精度の低い最終回転を決めるのと同じように、根源的状態から流れるように打ちあがる、反跳効果を引き起こすでしょう。オブジェクトが物理で非対称な場合、オブジェクトは精度の低い最終回転を決めるのと同じように、根源的状態から流れるように打ちあがる、反跳効果を引き起こすでしょう。エネルギーオブジェクトの上軸(zの正)を、targetの方向に向ける要因です。llStopLookAtが呼ばれるまで、targetを向き続けます。オブジェクトが物理ではない場合、引数による設定は(回転しようとする)フォースが0以上である、と言うこと以外に、何らかの効果を持つようには見えません。物理オブジェクトにおいては、strengthは回転する力ではなく、その方向を向き続けようとする粘性のようなものであり、この値が弱いほど素早い回転を起こします。dampingは、どの程度素早く回転を減衰するかをコントロールします。strengthに比例する低い値は目標をしばしば通り過ぎて、それを弾力性のあるようにし、高い値はそれを不活発にします。strengthとdampingはオブジェクトの質量とは無関係であるように見えます。同じやり方で位置を変えるにはllMoveToTargetを使用します。警告これは物理オブジェクトが完全にターゲット方向に向くことを保障するものではありません。オブジェクトの形状次第で、またはstrengthとdampingにより最終目標に達する前にdampingによる減衰が回転を停止してしまった場合、オブジェクトは異なるtarget方向を向く、異なる回転位置に留まるでしょう。オブジェクトが物理で非対称な場合、オブジェクトは精度の低い最終回転を決めるのと同じように、根源的状態から流れるように打ちあがる、反跳効果を引き起こすでしょう。Wikiの関連した項目が参考になるかもしれません。