名物の撤退ボスがいない残りHPによって撤退するステージボスが一度も出ませんでした。いや、存在はしたんだけど、過去の作品のように「一周目じゃ無理じゃない?いや、行けるか?」みたいなギリギリの線の敵がいなかった。暴走エヴァとかマジンガーZEROとか。本ブログ的にその記事でアクセスを稼いでいるようなものなので、いないのは大変厳しい。前作は調整に三日かけたこともあったんですけどね、本作は一度もなかったよ。その三日間がすごい楽しく、食い入るような目でアムロのフルオープンアタックを見つめていたのが楽しかったんだけどなぁ。ほんとに、前作のマジンガーZERO撃墜はすごく楽しかったんですよ。大体の戦力が集まり切ったステージ。脱力連打3回動くけどマップ兵器は使ってこない(=射程内にマジンガーZを置いておくと、そいつばっか狙う仕様でした)そこまでの集大成をぶつけるような気持ちになるけども、実はそのステージ内の調整だけでどうにかなるというお手軽さ。本作でも一度くらいはほしかったです。※前作のステージはひょっとしたら「そのステージ内の調整だけでどうにかなる」ように誘導されたのかもしれません。序盤のステージで早めに最強コンビを作ろうと決めました。このステージってマジンガーZEROのステージのために意識変更させるためだった?ま、ファンの勝手な深読みでしょうね。モビルスーツの立ち位置とリアルロボットたちもうそんな区分はないのかもしれませんが、スパロボは回避が得意なリアルロボットと装甲の厚いスーパーロボットという切り分けがありました。今回で言えばリアルロボットとは、ソードフィッシュII、アーハン、ビルバインらになります。こいつらが一撃で確実に撃墜される。down」が付けられたまま終わりました。序盤のソードフィッシュIIは敵の射程内だと必ず狙われる。回避に必死なので迎撃できずにターン節約ができないんだよ!!といった状態なのにスパイクがエースになるのは早かったです。常に分岐ルートの裏になり、撃墜数を稼ぎまくってました。モビルスーツなんですが。うん、すっげー中途半端。硬くはないけど一撃で落ちたりはしない、けど避けない。エクストラモードでプレイしていてパイロットがエルやルーってのもあるんだろうけど、避けない。風ちゃんやブライトの先見に頼りっぱなし。中途半端なのではなく、これが俺の求めていたバランスなのかも。昔は「マジンガーは硬いけど攻撃が当たらない・ガンダムはよけるけど火力が低い」の2つの理屈しかなかったからなぁ。最終ステージのアムロのSPが「魂(3倍)*2回分+ひらめき*1回分」という極端なバランスだったしなぁ。*1色々作戦をこねられる今の方が楽しいのかも。中盤以降は、セーブ後にとりあえずステージを進めて、敵を確認してリセット。「あいつらが出てくるなら、こいつを出しておくか」的なことが多かったです。前作で「話の流れをくみ取ってシャアをサザビーで出して、そいつらを撃墜する」という隠し条件がありました。ないとナイチンゲールがゲットできなかった。私はゲットできませんでした。上記の例ほどではありませんでしたが、本作もそんなのが多い。ラス前ステージの宇宙怪獣のところでもガンバスターが強制出撃じゃない。話の流れに出てこないこともある。話の流れで登場させておいてほしかったなぁ。