スプライトをターゲットにします。ノードを移動すると、それに対応するスプライトが移動します。残りのパーツについても同じ手順を実行して、スケルトンを完成させます。結果のシーンは次のようになります:結果として得られるリグは、アニメーション化が容易になります。ノードを選択して回転させると、フォワードキネマティック(FK)が効率的にアニメートされます。ビューポートでスプライトを選択するのが難しくなる場合があります。代わりに、シーンツリーがパーツの選択に使用されることになり、作業がより遅くなる可能性があります。インバースキネマティクス(IK)は、手や足などの四肢をアニメートするのに便利ですが、現在の状態のリグでは使用できません。これらの問題を解決するために、Godotのスケルトンを使用します。スケルトン¶ゴドーにはノード間に「ボーン」を作成するヘルパーがあります。ボーンにリンクされたノードはスケルトンと呼ばれます。例として、右腕をスケルトンに変えてみましょう。Bone(s)...です)を選択します。これにより、腕を覆う骨が追加されますが、結果に驚くかもしれません。Godotでは、ボーンはノードをその親に接続します。現在、手のノードに子はありません。この知識を得た上でもう一度試してみましょう。最初の手順は、終点ノードの作成です。終点ノードは、最後のボーンの方向を確定します。次に、終点から腕までのチェーン全体を選択し、ボーンを作成します:結果はスケルトンにとても似ており、腕と前腕を選択してアニメーション化できるようになりました。すべての重要な四肢の終点を作成します。カットアウトの関節化が可能なすべての部分で骨を生成し、腰をすべての最終的な接続先として使用します。腰と胴体を接続すると、余分な骨が作成されることに気付くかもしれません。Godotは腰ノードをボーンでシーンルートに接続しましたが、これは望ましくありません。これを修正するには、ルートと腰ノードを選択し、スケルトンメニューを開き、``ボーンをクリア``(v3.1.2ではカスタムボーンをクリア)をクリックします。最終的なスケルトンは次のようになります:手の中に2つ目の終点のセットが表示されていることに気付いたかもしれません。これは少し先で理解できます。フィギュア全体がリギングされたので、次のステップはIKチェーンの設定です。IKチェーンを使用すると、四肢をより自然に制御できます。IKチェーン¶IKはンバースキネマティックの略です。これは、手、足、その他のリグの先端の位置をアニメーション化するときに便利な手法です。キャラクターの足を地面の特定の位置にポーズしたいと想像してください。IKチェーンがなければ、足の各動作には、他のいくつかのボーン(少なくともすねと太もも)を回転させて配置する必要があります。これは非常に複雑で、不正確な結果につながります。IKを使用すると、すねと太ももを自己調整しながら、足を直接動かすことができます。IKチェーンを作成するには、チェーンの終点からベースまでのボーンのチェーンを選択します。右脚のIKチェーンを作成するには、次を選択します:次に、このチェーンをIKに対して有効にします。[IKチェーンを作成]に移動します。その結果、チェーンのベースが黄色に変わります。IKチェーンを設定したら、チェーンのベースの子または孫(足など)をつかんで移動します。チェーンの位置を調整すると、チェーンの残りの部分も調整されます。次のセクションは、カットアウトリグのアニメーションを作成するためのヒント集です。キーフレームの設定とプロパティの除外¶アニメーションエディタウィンドウが開いていると、特別なコンテキスト要素が上部のツールバーに表示されます:キーボタンは、選択したオブジェクトまたはボーンの位置、回転、およびスケールのキーフレームを現在の再生ヘッドの位置に挿入します。トグルボタンはその機能を変更し、3つのプロパティのとれにキーフレームが作成されるかを指定できるようにします。2つのキーフレームがそのスケールのみをアニメーション化しているノードがあるとします。その同じノードにオーバーラップする回転移動を追加しますが、この回転動作は、既に設定されているスケールの変更とは異なる時間に開始および終了する必要があります。このような場合は、トグルボタンを使用することで、新しいキーフレームを追加するときに回転情報のみを追加できます。これにより、既存のスケールアニメーションを乱すような不要なスケールキーフレームの追加を回避できます。レストポーズの作成¶レストポーズは、ゲーム内で他のポーズがアクティブでないときに、カットアウトリグを設定する既定のポーズと考えてください。リグ内のすべてのノードを選択します(ボックス選択は正常に機能するはずです)。created.回転のみを修正する¶カットアウトリグをアニメーション化する場合、多くの場合、変更する必要があるのはノードの回転だけです。場所と縮尺はほとんど使用されません。したがって、キーを挿入する際には、ほとんどの場合、「rot」トグルのみをアクティブにすると便利です。これにより、位置と縮尺の不要なアニメーショントラックが作成されることを回避できます。IKチェーンのキーフレーム¶IKチェーンを編集する場合、キーフレームを追加するためにチェーン全体を選択する必要はありません。チェーンの終点を選択してキーフレームを挿入すると、チェーンの他のすべての部分にもキーフレームが自動的に挿入されます。親の背後にスプライトを視覚的に移動する¶アニメーション中に、親ノードを基準にしてノードの視覚的な深さ(前後関係)を変更する必要がある場合があります。カメラの方を向くキャラクターを考えてみてください。キャラクターが背中の後ろから何かを引き出し、目の前に差し出します。このアニメーション中に、腕全体と手のオブジェクトは、キャラクターの体に対して視覚的な深さを変更する必要があります。プロパティがあります。RemoteTransform2Dノードをどのように使用するかについて考えてください。これらは、重複する機能を提供しています。同じイージング曲線を複数のキーフレームに一度に適用するには:関連するキーを選択します。アニメーションパネルの右下にある鉛筆アイコンをクリックすると、トランジションエディタが開きます。トランジションエディタで、目的のカーブをクリックして適用します。2Dスケルタル(ボーン)変形¶スケルタル変形を使用して、カットリグを補強し、単一のピースを有機的に変形させることができます(たとえば、昆虫のキャラクターが歩くとぐらつく触覚)。