「軽量レンダーパイプライン」(LWRP)の名称が「ユニバーサルレンダーパイプライン」(UniversalRP)に変更されました。ユニバーサルレンダーパイプラインは、美しいグラフィックスとパフォーマンスを実現しながらも幅広い種類のプラットフォームにスケーリング可能な強力なソリューションです。このパイプラインは最新のアーティストツールに対応しており、2D・3D・バーチャルリアリティー(VR)・拡張現実(AR)のプロジェクトに適しています。軽量レンダーパイプライン(LWRP)は、あらゆるモバイルデバイスで高画質グラフィックスを実現する高速でスケーラブルなパイプラインとして開発されました。その機能・パフォーマンス・プラットフォームサポートを拡張する取り組みを引き続き進めて参りました。広範に使用可能な、幅広く利益をもたらすパイプラインとして開発されたものです。このパイプラインが発展し、美しさと高パフォーマンスを実現しながらも幅広いプラットフォームにスケーリング可能な強力なソリューションとなりました。のどの形式のプロジェクトでも、一度の開発で全プラットフォームにデプロイしたいなら、このレンダリング技術が最適です。ユニバーサルレンダーパイプライン(UniversalRP)へと進化を遂げました。対応プラットフォームは、今後もさらに追加される予定です。名称を変えて継続されるものです。移行は比較的シームレスです。アップグレード可能です。アップグレードされます。ご使用の場合に限り、シェーダーパスの手動でのアップグレードが必要になります。アップグレードされる場合は、ポストプロセッシングエフェクトのアップグレードも必要になります。ポストプロセッシングがパイプライン内に直接統合されたので、別途パッケージを取得する必要はなくなりました。v2(PPv2)よりも高性能になりました。現在ポストプロセッシングはカスタムエフェクトに対応していません(今後追加される予定です)。ビットディザリングが含まれます。アップグレードに関する詳細なガイドは今後公開される予定ですので、もう少々お待ちください。ビルトインレンダリングパイプラインでは、フォワードレンダリングパスとディファードレンダリングパスのどちらかが選択可能でした。拡張性は、パイプライン内の特定のイベント内にコマンドバッファを注入することによって実現されていました。カスタムのレンダリングストラテジーを追加することができず、既存のものの拡張は、数か所の注入ポイントのみでしか行えませんでした。レンダラーという概念の導入によって拡張性を向上させています。レンダラーは、一式の機能とライティングストラテジーを実装するものです。レンダラーが搭載されています。最適化済みのディファードレンダラーは近い将来に公開される予定となっています。プロジェクトをセットアップする際に、パイプラインアセット内のレンダラーのリストが宣言可能となり、各カメラにそのリスト内の特定のレンダラーを使用させることができるようになりました。(右)パイプラインアセットにレンダラーのリストが含まれている(左)カメラに使用させるレンダラーを選択する開発者は独自のレンダラーを作成して(例えばタイル/クラスターベースのレンダリングなどの)レンダリングストラテジーを追加することで、このパイプラインを拡張することができます。任せることができます。レンダラーが一旦実装されれば、すぐに使用を開始できます。追加的なレンダラー機能でレンダラーを拡張することも可能です。この機能はレンダーパスをレンダラー内に注入するためのリソースとロジックを含んだスクリプタブルオブジェクトです。複数のレンダーパスをレンダラー内の特定のイベントに注入できます。機能が含まれています。Features」リストに追加することでレンダラーに追加することができます。カスタム機能の作成も可能です。利用可能)を提供しています。拡張に関してさらに詳しく学びたい方は、こちらのプレゼンテーション動画をご視聴ください。カスタムレンダリングの各種サンプルもご覧いただけます。拡張してリアリスティックな海を作り出しました。このようなエフェクトは従来は実現が困難でしたが、明示的なフックによって、レンダラーをゼロから記述し直すことなくレンダリングを大幅に拡張することが可能になりました。従来のビルトインレンダリングパイプラインよりも軽量なレンダリングソリューションであるだけでなく、結果のクオリティも向上します。プロジェクトをアップグレードした場合、アップグレード前と同等あるいはそれ以上のパフォーマンスが見込まれます。そのビジュアルとパフォーマンスを比較しました。両方のプロジェクトを調整して品質設定とレンダリング設定を一致させました。使用によって、ビジュアル品質を落とすことなく、より高いフレームレートを実現することができました。ひとつひとつの追加ライトに対して追加的なドローコールをレンダーしないことに起因します。シェーダーごとにバッチするのに対し、ビルトインレンダリングパイプラインがマテリアルごとにバッチすることに起因します。つのパイプラインの品質設定が一致しているかどうかを確認してください。品質設定の全項目をパイプラインアセット内で制御します。このパイプラインでは、品質設定の特定の組み合わせごとにパイプラインアセットを設定することが可能になりました。すべての品質設定項目をパイプラインアセット内でまとめて管理しながらも、異なるプラットフォーム間で品質をスケーリングすることができます。変換する際、元のプロジェクトの設定は自動的にアップグレードされません。品質設定は手動でアップグレードしていただく必要があります。プロジェクトを変換した際、品質設定が一致しているにも関わらずパフォーマンスが低下した場合は、バグの報告をお送りくださいますようお願いいたします。今後も進化し続けます。シェーダーグラフ、カスタムレンダーパス、そして最新のポストプロセッシングなどの機能をご活用いただきたいと願っております。使用すれば、従来と同等あるいはそれ以上の品質とパフォーマンスを実現しながら、一回の開発で幅広いプラットフォームにデプロイすることが可能となります。年にはビルトインレンダラーとの機能のパリティを実現すべく、取り組みが進んでいます。これにはディファードレンダラーやカメラスタッキングが含まれます。従来と同じ各種機能を引き続きプロジェクトにご使用いただけますが、その方法が一部変更されます。このスクリプタブルレンダーパイプラインの開発中に、レンダリングシステムが再設計されました。一部の機能は(より良い代替機能が開発されたために)廃止されます。変更された機能には、レンダリングコールバック、Grabpass、カメラスタッキングなどが含まれます。私達は、機能の進化だけでなくパフォーマンスの向上にも継続的に取り組んでいます。使用すると、従来のレンダリングソリューションと同等あるいはそれ以上のパフォーマンスが発揮されます。ならない場合には、これをリグレッションとして扱い、バグとして処理しています。進化させるべく取り組みを進めています。機能を含むものでもありません。デフォルトのパイプラインとなる計画です。一回の開発であらゆるプラットフォームにデプロイ可能なこのパイプラインは、より高い柔軟性と拡張性を備え、ビルトインレンダリングパイプライン以上のパフォーマンスを実現し、グラフィック品質をも向上させます。最高品質のグラフィックスを実現します。高性能ハードウェア向けのグラフィックスに重点を置いた、高パフォーマンスで強力な、忠実度の高いビジュアルを目標とするプロジェクトに最適です。使用するレンダリングパイプラインは、プロジェクトの機能やプラットフォーム要件に応じてご選択ください。テンプレートを使用して新規プロジェクトを開始してください。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。