TDD(テクニカルデザインドキュメント)の作成方法について講演しました。向けタイトルのものであることを明かして、「結構な量になることをご理解いただければ」と説明。型(長谷川氏はオールドスクール手法と表現)とウォーターフォール型(同、ハリウッドスタイル)について取り上げました。オールドスクール手法は柔軟性が高く、試行錯誤(マイクロプロトタイピング)を繰り返してプロジェクトを進めるため、「クリエイティビティを発揮できる」、「ブラッシュアップができる」、「ブレイクスルーを生む可能性が生まれる」などのメリットがあると説き、一方ではデメリットとして「アジャイル手法を深く理解したリーダーが不可欠」、「スクラップ&ビルドの繰り返しで無駄になる部分も増える」、「製作過程が記録に残りづらい」、「ノウハウの蓄積が個人やチームベースになり会社に残らない」、そして「工期やコストの見積もりを(旧来のやりかただと)担当者のカンや経験に頼るところがあり、当初の見積もりを超えてしまうことがある」といった点を挙げ、特に最後に挙げたデメリットについて「現在の海外のパブリッシャーは甘い見積もりを非常に嫌がる」と述べて、問題を提起しました。次に、現在北米の大規模タイトルの開発方式としてハリウッドスタイル(ウォーターフォール型)を紹介。ウォーターフォール型のメリットには「納期とコストが見通しやすい」、「スタッフがプロジェクトの全体像を把握しやすい」、「各パートが必要な作業を認識、処理しやすい」ことがあり、アセットのフォーマット統一と規格化を進めることで、(末端では)一定以上のスキルやクリエイティビティを必要としないようになり、スタッフの入れ替えに柔軟に対応できるなることを説明しました。フランスだと、必要に応じてアート関係の作業に学生がアルバイトのように参加することがあり、そういった学生は各社を回りながらアルバイトを続けるのだとか。長谷川氏はこれも「フォーマットが決まっていて、ドキュメントを読めば参加できる」からこそ可能なのだと話し、この手法を「ある意味では、巨大なツクール」で、「ある程度エンジンが決まっていて、そこに各種素材を放り込んでいく」手法と表現。この手法のデメリットとしては「企画からはみ出すことができない」、「ツクールの外側にあることはできない」、「柔軟性に欠ける」といった制限が生じる問題、そして「コミュニケーションの欠如やセグメンテーション(分割)が起きやすい」、「他の人がなにしてるかわからない」というコミュニケーションの問題、そしてマイルストン管理がシビアであることを挙げ、ライバル企業が似たタイトルを開発している、新しい周辺機器が登場するなどの外的要因に対応する際に問題が発生することを例示しました。重要になってきた理由を、業界の動向とパブリッシャーの意識の変化に求めます。それほど重要視されないもので、そもそも書類は全然なかった」と述べた長谷川氏。それが今のように重要になったのは「タイトルの大型化、予算と工期の拡大」と「リリースタイミングの重要性が高まった(ホリデーシーズン、映画のゲーム化作品では公開日など)」からと指摘し、スクラップ&ビルドではリスクが大きすぎるため、パブリッシャーのリスクヘッジとしてウォーターフォール式が採用されたのではないかと述べました。加えてゲーム業界の経営陣には映画業界から流れてくる人材が多いこと、そしてハリウッド映画のメジャーな製作手法がウォーターフォール型であることも紹介。このような経緯があり、現在は早期から全体像を把握できる綿密な設計図が求められるようになっているとし、「場当たり的な開発はもはや前時代的なのだということを認識すべき」と述べて、「海外と一緒に仕事するのであれば、ウォーターフォールのほうがパブリッシャーのリスクも抑えられて好まれる」と説明しました。技術力のプレゼンテーション以外にも技術的なアドバンテージをアピールする機会になると紹介しました。製作には「とにかく手間がかかる」とコメント。作るとして、中レベルのドキュメントを作成するにも一人月前後はかかると説明し、サウンド、プログラム、ビジュアルなど各パートのメンバーの協力も欠かせないと述べました。社内的なメリットとしては、工程、コスト、進捗状況を最初から最後まで細かく管理できることを挙げ、「(旧来のように)カンや経験に頼ることなく見積りを立てられる」ため、パブリッシャーが最も嫌うという「スケジュールの遅延とコストの増加」を避けられると説明。この他にも、アセット管理が容易になるためミドルウェアのライセンス数や人材といったアセットを有効活用できるようになることや、会社にノウハウが残るなど多様なメリットがあると述べました。ここでテーマは少し脱線し、「契約形態の推移」へ。簡易版)の提出が必須で、ワーキングサンプルを見せることが推奨されるといいます。FP(ファーストプレイアブル)を作るところまでが承認されるだけとのこと。承認が降りてからになることが多いそうです(流れの詳細はスライドの写真をご覧ください)。承認するまではプロジェクト全体をキャンセルできる権利を持つことが一般的で、こういった権利やその他ペナルティーに関する内容はすべて契約書に明記されていることも併せて紹介されました。運命が決まると言っても過言ではない。製作のスケジュールはパブリッシャーから指定されることは少ないので、場合によっては持ち出し(費用負担)覚悟でクオリティを高めることもある」と述べています。旧来の形態のデメリット厳しさを増す海外パブリッシャーの意識をよく知る長谷川氏は、オールドスクールな制作プロセスの欠点を不確定要素の多さだと述べ、その理由を「ほとんどが見通しの甘さによるもの」だと指摘。「(ゲームに関する情報の)精度を高くして海外パブリッシャーからの仕事をもらうためのツール」、「自分たちの指針にもなる、非常に重要なもの」と表現しました。続いて同氏は、ドキュメント完成後に仕様変更はできるのか?について説明。「パブリッシャーが納得できるような理由を提示できればできる。許されない」と述べ、こちらの意図をきちんと言語化せずにあいまいなまま伝えても海外のパブリッシャーには納得してもらえないことを強調しました。比較するとゲームの内容についての記述が抽象的であるとのこと。マルチプレイヤーの各モードなどについて記述があり、ステージ進行や分岐についても詳細に説明されます。ページを割いたといいます。ページになる計算です。バイト文字の対応状況など)、北米ではよくある「店頭用デモ」製作の有無、メディアの読み込みスピードまでが細かく記載されるそうです。映し出され、メモリ使用量をステージごとに図表化したものや、各種分岐のフローチャートが表示されていました。理解しやすいようにプレゼン資料のようにすべきか」という質問がありました。割以下」と回答しています。具体的で全体を網羅」しているのだと伝え続けているように感じられました。それが情熱であっても、技術であっても、海外では自分から表現しなければ伝わらない、ということなのかもしれません。検索すると多数のサンプルが見つかるとのこと。興味のある方はぜひご自分で検索してみてください。2010】開発基盤システムはどこへ向かう。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。Inc.人気ニュースランキングや特集をお届け...メルマガ会員はこちら。