Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。一種で、紙片(または他の薄い素材)を特殊な形状にカットし、キャラクターやオブジェクトを2次元に配置します。キャラクターの体は通常、いくつかのピースで構成されています。このピースは、フィルムの各フレームごとに配置され、撮影されます。アニメーターは、各ショット間でパーツを少しずつ移動および回転させて、イメージを順番にすばやく再生して動いているように見せます。見られるように、ソフトウェアを使用して作成できるようになりました。ビデオゲームでは、このテクニックも人気となっています。これは、アニメーションがオブジェクトの動き以上のものを制御できることを意味します。すべてアニメーション化およびブレンドできます。AnimatedSpriteでは、カットアウトアニメーションと一緒に従来のセルアニメーションを使用できます。セルアニメーションでは、異なるアニメーションフレームは、同じピースが異なる位置に配置されるのではなく、まったく異なる図面を使用します。カットアウトベースのアニメーションでは、セルアニメーションを手、足、表情の変化などの複雑なパーツに選択的に使用できます。作成でき、UVアニメーション、変形などが可能です。カットアウトアニメーションリグは、パーティクルシステムと組み合わせることができます。これは魔法の効果、ジェットパックなどに役立ちます。スケルトンの異なる部分にコライダー(衝突検知)と影響領域を設定し、ボスや格闘ゲームに最適です。3Dでの動作と同じように、複数のアニメーションを複雑に組み合わせたりブレンドしたりできます。キャラクターの一部をデモコンテンツとして使用します。gbot_resources.zip。空のNode2Dをシーンのルートとして作成し、その下で作業します:モデルの最初のノードは腰です。一般に、2Dと3Dの両方で、腰はスケルトンのルートです。これにより、アニメーションが簡単になります:次は胴体になります。胴体は腰の子である必要があるため、子スプライトを作成して胴体のテクスチャをロードし、後で適切に調整します:これはよさそうです。胴体を回転させて、階層がスケルトンとして機能するかどうかを見てみましょう。押して回転モードに入り、マウスの左ボタンでドラッグします。回転ピボットが間違っているため、調整する必要があります。調整することもできます。キーを押して、選択したスプライトのピボットをそこに移動します。ツールバーには、同様の機能を持つツールもあります。右腕からボディピースを追加していきます。各スプライトを階層内の正しい位置に配置し、その回転と移動が親に対して相対的になるようにしてください:左腕には問題があります。子ノードは親ノードの前に表示されます:左腕が腰と胴体の後ろに表示されるようにします。左腕のノードを腰の後ろ(シーン階層のヒップノードの上)に移動することはできますが、左腕は階層内の適切な位置にいなくなります。これは、胴体の動きに影響を受けないことを意味します。ノードを使ってこの問題を修正します。注釈Node2Dから継承するノードのZプロパティを調整することで、深度の順序の問題を修正することもできます。ノードは、階層内の別の場所にあるノードを変形します。このノードは、自身の幾何学変換(親から継承した幾何学変換の状態を含む)をターゲットのリモートノードに適用します。これにより、要素の表示順序を、カットアウト階層内の部品の位置に関係なく独立して修正することができます。