3.2について、今回は強化点についてご紹介致します。リリース記事はこちらをご覧ください。1の記事はこちらをご覧ください。2.2の対応については、リリース記事をご覧ください。File)にアーカイブし、他のセッション(プロジェクト)にオブジェクトやチャンネル、ライトなどを融合することができます。今回のバージョンより、これまで保存や読み込みができなかったノードグラフやグラフレイヤー、サブディビジョンなどを.msfファイルに書き出すことができるようになりました。機能が強化されたことにより、保存または読み込んだデータに対して更なるコントロールが行えるようになったため、プロジェクトの共有が更にしやすくなりました。今回はセッションスクリプトのエクスポートを試してみます。(岩)のプロジェクトを使用します。MARI」セクションからダウンロードできるアセット(CreatureRocks.mra)を編集したものを使用しています。Creatureのプロジェクトを開きます。Sessionを選択します。Sessionダイアログが開きます。エクスポートしたいオブジェクト、ノードグラフ、チャンネル、パッチ、ライト、プロジェクター、サブディビジョン(細分割)、アンビエントオクルージョン、その他項目の横にあるチェックボックスを有効にして選択します。補足:Mariのシェーダー、チャンネル、レイヤーは潜在的なノードグラフシステム上で処理されます。Graphのチェックボックスを有効/無効にしているにも関わらず、選択したチャンネルに対応するノードをノードグラフ形式で保存します。Graphのチェックボックスを有効にしている場合、ノードグラフ全体が保存されます。無効の場合は、選択したチャンネルに対応するノードのみ保存されます。Files)をコピーするかどうかを決めます。コピーしない場合、プロジェクトファイル以外のファイルはディレクトリの場所に作成されません。.obj、.fbx、または.abcファイルのオブジェクトを保存できます。選択した項目に対する全てのテクスチャ(レイヤー用の画像データ)もしくはテンプレートをエクスポート(Export)するかどうかを決めます。テンプレートはアーティストがこれから作業するプロジェクトをセットアップするときに使えるため、チャンネル、レイヤー、シェーダー、その他項目には最初から希望する設定が適用されています。Pathフィールドにセッションデータをエクスポートしたいディレクトリを指定します。Nameフィールドに、エクスポートする.msfファイルとプロジェクトに付ける名前を指定します。エクスポートオプションの設定が完了したらOKをクリックします。エキスポート中...警告メッセージすると、プログレスバーはエクスポート状態を表示します。100%に達したら別のダイアログが出てきて、全てのバックグラウンドジョブが終了するまでプロジェクトを閉じないよう警告します。Managerの画像を書き出したりしています。エクスポート処理が完了したらプロジェクトを閉じて新しいプロジェクトを開くことができます。ジオメトリを選択せずにセッションをエクスポートしようとした場合、統合する別のセッションに同じジオメトリが存在しなければ上手くいきません。同じジオメトリが存在しないのであれば、ジオメトリを選択して処理を進める必要があります。Sessionから新しいプロジェクトを作成して読み込んだり、既に開いているプロジェクトに対してインポートすることができます。Sessionを選択した場合、上の画像のようにImportオプションが表示されます。Data)を選択すると、現在のプロジェクトの別オブジェクトとしてデータがインポートされます。Object)にインポートした場合、.msfファイルに格納されたシェーダーやチャンネル情報が現在選択しているオブジェクトにインポートされます。今回はRocksのプロジェクトにCreatureを新しいジオメトリとしてインポートしてみます。前の手順で書き出した.msfファイルをインポートするセッション(プロジェクト)を開きます。Creatureプロジェクトを閉じた後、Rocksのプロジェクトを開きます。Sessionを選択します。インポートする.msfファイルをPathで指定してOKをクリックします。Dataを選択してOKを押します。するとインポート処理が開始します。インポートが完了すると、読み込んだCreatureのオブジェクトとテクスチャが既存プロジェクト(Rocks)に統合されました。このように、共同作業において別プロジェクトで作業している場合など、セッションスクリプトを使用してジオメトリデータ等を一つのプロジェクトに融合して結果を確認することができます。3のバージョンから導入された色空間管理プロパティですが、無効化するための処理には多くの手作業を必要とし、手間がかかるものとなっていました。Managerパレット今回のバージョンより、より簡単な方法でプロジェクトに対する色管理の有効/無効を任意に切り替えることができるようになりました。Settingsダイアログボックスでは、作成したMariプロジェクトの色空間オプションを変更することができます。ProjectダイアログのColorspaceの項目から設定できます。こちらのダイアログでプロジェクトに対する色管理を有効/無効に切り替えられるようになりました。次の環境変数を設定することで、MARIの色空間管理を強制的に有効/無効に切り替えられます。1変数値を「0」に設定すると、色管理は強制的に無効となります。変数値を「1」に設定すると、色管理は常に有効な状態となります。値を0に設定した状態のダイアログ色管理が常に無効な状態であることが確認できます。値を1に設定した状態のダイアログ色管理が常に有効な状態であることが確認できます。表示範囲の反転Mariのキャンバス上では、オブジェクト/パッチ/面単位でオブジェクトを表示/非表示することができます。今回のバージョンから、選択した範囲を表示/非表示するだけでなく、表示/非表示した部分を反転させることができるようになりました。以下のいずれの方法で反転できます。Visibility現在の選択モードを基に、シーン内のすべてのオブジェクトの表示/非表示を反転できます。現在表示されている任意のオブジェクトが非表示となり、非表示となっている任意のオブジェクトが表示されます。シーン内の各オブジェクトに対して、現在表示されている任意のパッチが非表示となり、非表示となっている任意のパッチが表示されます。シーン内の各オブジェクトに対して、現在表示されている任意の面が非表示となり、非表示となっている任意の面が表示されます。Visibilityオプションはそれぞれの選択モードに対して動作します。Visibilityオプションを適用しても、そのオブジェクトの非表示となっている部分に影響はありません。非表示にした選択モードで表示に戻さない限り、隠れたパッチや面またはオブジェクトは非表示のままとなります。