余談ですが、「かんちょー」の由来を今日だけで3回訊かれました。いうコミュニケーションが生まれるのが良いので、そのまま使っています。小学生的な由来ではないですwサマンサ倶楽部で遊んだゲームは6種類ほど。リング)インストは何回かしたことがあったのですが、何気にプレイするのは初めて。6人でワイワイ良いですね。勝てませんが、左右逆とか分かっていても間違えるところが中々難しく、面白かったです。思わぬところで積みゲー消化wここからは卓を1つ任された形になったため、持ち込みの軽めのゲームをいくつか楽しくてすっかり写真を撮り忘れました(汗)▼コロレット(10周年記念版)殆どゲームをしたことがない方ばかりということだったので、とりあえずこれだろうとw最初はコツが掴めずに悩んでいる面々でしたが、途中からはちゃんと理解されていて得点を稼いでいました。ボロ負けですw▼ヴァンパイアクニツィア先生のヴァンパイア。カードとアクションの取捨選択がシンプルながら非常に悩ましいゲーム。このゲームもプレイするたびに目に見えて全員得点が伸びていくので飲み込み早いなぁ~と。これもぶっちぎりで最下位(ぉ▼カッツェンジャマーブルース同じくクニツィア先生のカッツェンジャマー。勝っておきたいと思いだしましたが、惜しくも2位。持込ではありませんが、会場にあったのでお借りしてプレイ。良く出来てますねこれ。時間もかからないし、感想戦含めてサクッと終わるので、初心者の方とゲームやる際には本当に良いなと。これは完全に経験の差でサックリ勝ちました。▼それってアリ?持って行こうかちょっと悩みましたが、ユーロゲームたらん醍醐味を短時間で味わえる良作と判断し持ち込みました。これ広めても手に入らないから初心者の方に出し難いんですよね。ここから中道さんも加わり、フェルトっぽいダイスの使い方を味わってもらうことに。(このゲームは比較的フェルトっぽくないのですがw)楽しいと言って貰えてなにより。どんな方にも鉄板で楽しんでもらえています。このゲームが売れずにスピードワゴンで叩き売られていたなんて信じられませんね!▼ラブレター再び最後にラブレターを1セットだけ時間調整で行いました。今度は最後に姫を引かれて負け。最後の一枚が姫って強いなと、実例を体験して初めて気付きました(遅い)こんなところで、3時間半(30分遅刻したので)あっと言う間に終了。非常に楽しかったです。フリーク同士で卓を囲んで重いゲームをするのも楽しいですが、こうやって「ゲームを知ってもらう」というのも本当に楽しいなと。最後に一緒にプレイした方から「楽しかったです、ありがとうございます」と言われ、こちらこそお礼したいくらい嬉しかったです。毎月開催しているとのことでしたので、また、お邪魔させていただければと思います。ありがとうございました。松戸のサマンサ倶楽部ゲーム会を18時に終え、次は五反田に。最近、調布に良く来てくれて、自宅にもよく遊びに来る「ヨシミネさん」が主宰するゲーム会にお呼ばれしたので五反田の「びすとろもちゴリラ」へ行きました。こちらについては、「その2」に続きます。そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。Burkhardt先日、オリグチさんに自作の陣取りゲームを遊ばせてもらったので、こちらからも何か陣取り系がないかな?と棚から出したのがこの「カーサグランデ」ゲームは簡単な陣取りで、まず必ずダイスを振って出た目だけ外周のマスを進みます。進んだ後、止まったマスから縦もしくは横に伸びたマスのいずれかに自分の色の建物をこれまた必ず置きます。建物を複数置いて、自分の建物だけで手持ちの「タイル」が乗せられる状態ならタイルを乗せて勝利点を貰います。勝利点は置いたタイルのマスの数だけ獲得。タイルの上には再び誰でも建物を建てることができ階層が上がるごとに得られる勝利点も「階数×マス数」といった具合に上がっていきます。上の階層のシェアを奪って勝利点を稼ぐか?といったゲームです。今回は、新平さん、オリグチさん、ヒリュウくん、私の4人でプレイ。ゲームが始まる前から目をキラキラさせて「これが面白くないわけがない」とはオリグチさんの談wこのゲームある程度ダイスの目をコントロールできる救済手段が用意されているのですが、あまり序盤で使ってしまうと、単純なダイス目勝負になってしまうので考えどころ。早々に使い切った私は、暫くダイス運ゲーにwでもそれなりにポジションを取れたので、案外と不利でもなく。ヒリュウくんは、一箇所の建物を上に伸ばして行き、いつのまにか結構な高得点を得るように。本人曰く「狙ってなかった」とのことなので、結果的に得点が美味しくなっていた模様。新平さんは1階を上手く広げて点数を稼いでいますが、やはりそこは1階なので得点効率は微妙。オリグチさんはまんべんなく陣取りをしていき、私は大きい陣地をひたすら狙うプレイ。自由度が高いので、皆それぞれプレイの方針が違っていて面白いです。「そう簡単には渡しませんよ」なんて会話が出てきてちょっと盛り上がります。2階、3階で大き目の陣地を獲得した私は、反面、1階の陣地を殆ど持ってない状況。点数的には恐らく勝っているものの、下層に陣地を持っているとボーナスポイント(ダイス目を操作するポイント)を獲得しやすいのですが、この恩恵を殆ど受けられず。高層階の4階以上の建物にも絡めず。それでも、なるべく大きい陣地が敷けるように、うまく配置できたので終わってみれば点数効率が良かった模様。90点獲得し1位で終われました。メビウスさんの頒布会ゲームで、まだ手に入るゲームですが、なんとなく総合的に地味な印象があるためか?あまり最近は遊ばれていない様子。個人的には手軽でとても良いゲームだと思っています。タイトルにもしましたが、積み上げていくゲームにハズレなし!ですwもうちょっとプレイ人口が増えたらよいなぁ?と常々思っています。そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。新平さんとヒリュウくんに付き合ってもらいました。このゲームとにかくルールブックが分かりづらい(汗)これは和訳がどうのというわけではなく、どうやら原文から分かり辛い模様。したルールでプレイできたと思いますが、かなり危うい感じ。内容としては、過去に干渉して技術を発展させ、干渉度(影響力)を競うというもの。なんともアンモラルな響きですが、干渉と言っても技術の保全と発展に関与する内容なので、恐らくタイムトラベル法とかあっても大丈夫なハズwゲームは全部で4ラウンド、1ラウンドは4ターンで、1ターンで各自3アクション使って歴史に干渉していきます。1アクションで出来ることは、(1)好きな時代への移動、(2)技術の発展、(3)歴史への干渉、(4)手札の補充とまあこれだけ。大事なのは技術の発展で、これをしないと点数が入りません。技術は、手札にある技術カードを場にプレイすることで発展させることができますが、プレイするためにはカードに書かれた枚数分の手札を捨てて、ストックの影響マーカーをカードの上に置く必要があります。発展させた技術には勝利点となる数字が書かれていて、その技術カードに最も多くの影響マーカーを置いているプレイヤーが勝利点を獲得します。技術はカードによっては基礎技術を必要とするものがあり、例えば「エンジン」を開発するためには「火」の発明と「歯車」の発明が既にされていなければなりません。これら必要となる基礎技術が足りない場合は、開発は失敗となり、勝利点はもらえません。基礎技術が作られていたとしても、その上に影響マーカーが1個も乗っていなければ技術は失われ、やはり開発は失敗に終わります。この失敗条件と処理の方法がルールブックでは非常に分かり難いと。開発が成功している状態のまま決算になれば、技術カードに書かれた勝利点が獲得できます。上位の技術開発が成功した場合、基礎技術に影響を与えているプレイヤーにも点数が加算されます。決算は毎ラウンド行い、4回決算を終えた時点で最も得点の高いプレイヤーの勝利です。今回は、新平さん、ヒリュウくん、私の3名でプレイ。ルールブックを読みながら初プレイというやつですが、もう説明が難しくて何度も挫折しそうになり......でも2人が根気良く付き合ってくれたので、なんとか最低限のルールを把握した格好でゲームスタート。やってみるとゲーム自体は至ってシンプルで、そんなに難しくなく。最初はみんな基礎技術を一番古い時代にポンポンと建てて行きます。手札の補充はラウンドの開始時に手札6枚まで約束されるものの、ラウンド中は1アクション使って1枚補充するのがやっと。アクションもカツカツなので、カード補充もして良いものか悩みます。いえ、建てられるカードがなければ引かざる得ないわけで。そんな意味でも序盤は非常にサクサク。私はとにかく手札を1ラウンドでうまく使い切ってラウンドはじめのカード補充を有益に利用する作戦。新平さんはどうやら大きな技術開発を狙っている模様。ヒリュウくんは基礎技術の影響を上げて得点をかなり稼ぎ始め......気付くと私と新平さんは点数の開きがほぼない中、ヒリュウくんは20点以上先に。いつのまに?どうやら、このゲームは大きな技術を1つ2つ開発してシェアを握るより、基礎技術を抑えておくほうが点数効率が良いようです。気付いたときにはとき既に遅しw最終ラウンドは基礎技術含め、影響をばら撒いてなんとか点数を稼ぎ、差を縮めましたがそれでも10点差でフィニッシュ。修理1位を走ったヒリュウくんが逃げ切り勝利となるのでした。始まる前はどうなるかと思いましたが、プレイは難しくなく、そして面白いです。最初、技術開発の奪い合いからはじまり、途中で開発された技術への影響力の奪い合いへシフトしていくため、常に他のプレイヤーの動向を監視しながら、自分の得点源をどれだけ確保できるか計算する。技術開発のツリーと相関する技術のロスト時の処理など面倒くさいと思いましたが、実際ゲームをプレイしてみると、発生する頻度も少なく、処理自体もやってみたらそこまで面倒くさくなかったです。ルールと技術の相関関係がちゃんと分かったところでもう一度やりたくなる。リプレイ欲が出るのは良い傾向です。余談ですが、このゲームカードの作りが非常に貧相です。ゲームフィールドさんで専用スリーブをつけていたので「なんでだろう?」と思っていましたが、なるほど、必須とまでは言わないまでも、スリーブはあった方が良いですね。ハダカだと痛みが激しそう。ちなみに私はスリーブ付きを買ったので快適に遊べています。そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。調布のあな@Kancho1003ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。