†120戦くらいしかしてないからもう少し頑張りたかった毎シーズン対戦数が少なくなっていくという悲しみマンダ軸受けサイクル脳内最強構築です。パクっていいので誰か2100目指してください。岩の一貫を切れる鋼で地面を抑えられるナットレイ炎が一貫するのでスイクンガルーラバシャーモクチートがまずいのでカバルドンゲッコウガマンダがまずいのでポリゴン2もう少しやりようはあったと思う。だいもんじ色々試した中で最も汎用性の高かった個体。Hに振っていないのでステロ2回でゲージが黄色になる悲しみを背負ったポケモン。間違いなく強いんだけど上から殴らせてくれることがあんまりないので選出率は控えめ。副産物として最速マンダが少ないことを利用して突っ張ってくるめざ氷ウルガモスにも勝てるかもしれない。意識した調整先は上に書いたくらいです。一応HCロトムも捨身流星でそこそこの乱数で落とせますがHBは低乱数なので突っ張ることはあまりない。有利対面をつくって上記のポケモンに後出しさせてから突然の特殊技で役割破壊していくのが主な使い方です。ガブと初手対面した時は思い切って流星群を撃っていきます。マンダミラーは引いた方の負けだと思っている。試した個体は全部で4体。狭いということで両刀型に落ち着きました。採用すべき個体はパーティによりますが僕のパーティではこの個体が一番合っていましたね。技構成を変えるなら地震の枠。ハイボ空元気羽あたりから選択。ヒードランやライコウ意識で地震にしていましたが一度も撃つ機会がなかった...しかし地震を切るとこのパーティでスイクン以外ドランに勝てなくなるので僕は地震推し。ねむるテンプレ瞑想スイクン。最初は冷Bを吠えるで運用していましたが明らかに冷Bがないせいで負けた試合が多かったので吠えるは切りました。基本的に有利対面をつくって熱湯を連打する機械です。こいつのぬるま湯は本当勘弁してほしい。カゴなのでガッサ相手にも一度は突っ張れます。ガッサ対面はタネガンが死ぬほど怖いですが初手対面で撃たれたことは一度もありませんでした。サンダーに対して瞑想を積み続け突破するその姿は水タイプの救世主。ヒードラン、エンテイに無限に後出しできるポケモンとして重宝します。んじはHABDS調整と言っておけば強者感ある。Dに厚く振るべきでした。B68D140で良かったと思います。ミトムやガッサなどに受け出していって宿り木か電磁波を撒く。このパーティはこいつ以外全員対面から襷ガッサにボコされるのでこいつの役割は重要。調整は麻痺最速115族抜き。シーズン7終期から解禁されたジャローダを止められます。守るを切っているので回復性能がガクッと落ちているのが少し残念でしたが十分な活躍を見せてくれました。パワーウィップはタネマシンガンで良いと最近気が付きました。草技の部分にステロを入れてる人もいますが、ライコウに勝てなくなるのでそこだけ注意。メガルカリオに積まれると終わるパーティなので電磁波は必須。この技を切るとルカリオ入りに選出できなくなります。ちょうのまいこのパーティのMVP。広い対応範囲と抜き性能でこのポケモンにはかなり助けられました。水タイプ、特にミトム・スイクンと撃ち合いたかったためさざめきではなくギガドレ。ゲンガナンスが辛くなりますがこのパーティにゲンガナンスはあまり来ないと思いこの構成に。さざめきが欲しくなる場面はありましたがギガドレの方が役に立つ機会は多かったです。低下力特殊相手にタイプ相性無視してグングン回復していける点は魅力。ヒトムだって型次第ではギガドレの餌になります。自分のパーティにあるような竜+水+鋼に一貫するので非常に使いやすかった印象。対面で岩石封じの無いマンムーに勝てるので初手に投げやすいです。炎の体のおかげで勝った試合も有り、まさに縦横無尽の大活躍でしたね。オーバーヒートから選択ですがこのウルガモスには確実に役割をこなしてほしかったことと、安定して居座りたかったことから放射に。選出率が高いため文字を採用すると外し負けが増えそう...ステロ+C特化文字でメガガルを倒せたりするのでステロ入りの構築では文字が採用されることが多いですが、命中とPP(これ大事)を削ってまでガルーラへの勝ち筋を残す必要はないと判断しました。ステルスロックガルーラに安心して投げていけるゴツメ枠。クレセリアと違って起点にならないから愛してる。雑に初手で投げて封じステロから裏の起点をつくる動きもでき、物理(特にバシャガル)に投げていけるハイブリッドな型。特殊に脆いのが難点ですがそれは裏でカバー。特殊ガルーラに吹っ飛ばされたことがありますがその試合はウルガモスで起点にして勝てたのでやはり問題ないと思います。特殊バシャでも同じ状況に持っていけるでしょう。ウルガモスは物理バシャの餌なので後出ししているだけで勝手に削りを入れられるカバルドンはとても優秀。クチートに対しても有利がとれるのでなくてはならない存在です。初手でガッサと対面させて即ウルガモスバックします。なんでかわからないけどリザードンを後出しする人が多いので積極的に封じていきましょう。技は地震封じ怠けまで確定、ラス枠はステロ欠伸から選択。じこさいせいここまでゲッコウガで大壊滅を引き起こすので安定して投げていけるポリゴン2。マンダに対しても圧倒的有利がとれます。いろんな奴が後出しから起点にしてくるので本当に動きづらかった印象。このポケモンの強さがまだイマイチわからない。竜タイプに後出しして役割を遂行するための冷B再生は確定。残り2枠は色々試しましたが、電気タイプを後出しされることが多かったので電磁波ではなく毒を搭載。サンダーが重いのでこの選択は正解でした。最後は電気技が欲しく、相手の麻痺も狙いたかったので放電に決定。イカサマとの選択ですが太鼓マリルリは切りました。B特化であればマンダの捨身が受かるので対マンダゲッコウガ性能を見ればDLやアナライズも視野に入りますが、ゲンガナンスを意識してトレースにしています。トレースを見せることで電磁波をチラつかせられるので積極的に毒を撒いていきましょう。ナットレイの項でも書きましたがルカリオに悪巧みされると降参なのでルカリオ入りには本来選出は控えなければなりません。しても出さざるを得ないときは放電の試行回数一回で麻痺させないと負けることを認識しておきましょう。・エースボーマンダ、ウルガモス(、スイクン)・クッションナットレイ、カバルドン、ポリゴン2(、スイクン)となります。見せ合いの段階で誰で一貫をとるのか、誰をクッションに使うのかを考えます。僕は選出を、1.通りのいいエース2.エースが勝てないポケモンのケアができるポケモン3.先発4.(ここまでで2体は決まっているので)残りのカバーをするポケモンといった順に考えていき、「最終的に誰で勝つのか」をしっかりとイメージしながら選出します。このイメージが重要で、エースのサポートがしっかりとできれば耐久の高いポケモンで揃えているのでかなりの勝率を確保できるはずです。逆に言えばエースを間違えたり、立ち回りが崩れるとあっという間に負け試合の悲しみが始まってしまいます。そのため立ち回りに難しさはありますが、選出を間違えなければしっかりと詰めていき心臓に優しい試合運びができることが多いはず。実際この構成に落ち着いてから30戦程度で1800→2000だったのでかなり使いやすいパーティであると感じました。重いポケモンは霊獣ボルトロス、キノガッサ、ウルガモス、サーナイト。これらのポケモンの処理ルートは明確に用意しないと簡単に崩されてしまいます。逆に初手で誘うので積極的に有利対面をつくっていきたい。ログを見返す限りガッサとウルガ入りへの勝率がずば抜けて悪いです。格闘タイプの技がないのでガルーラや鋼への打点に乏しいですがこれらに対しては受け回してサイクルで負荷をかけていきます。それとパーティの性質上ウルガモスが突破されたら負けるみたいな試合が結構あるため、舞うタイミングや受け出しには細心の注意を払いましょう。逆にスイクンナットは結構雑に扱って大丈夫です。立ち回り方としては、不利対面では裏の受けに引いて状態異常や宿り木を撒きつつ、タイミングを見て受けポケを捨てるとかしてエースを無償降臨、一気に全抜きという形をとります。エースとなるウルガマンダも受け出しがある程度できるので短いサイクルであれば参加できるのが強みです。第13回キツネの社mf同じメンツで参加してきました。6勝3敗(内1敗は外でボーっとしていて不戦敗)で予選敗退でした。スイクン:熱湯吠える瞑想眠るナット:ウィップジャイロ宿り木守るウルガ:同じカバ:地震封じ怠け欠伸ポリ2:イカ冷B毒再生でした。この記事で紹介しているパーティはこれを改良したものになっています。色々な方とお話しできて楽しかったです。ありがとうございました!キモオタ全開なのは許してくれ...元画像が欲しいか?まとめ長くなりましたがパーティ紹介はこれで終わりです。ORAS初シーズンということで、当初様々なポケモンが流行り、僕の構築はいつも以上に迷走していました。1600にも届かなかった辛い記憶が忘れられませんね。自分はこれ以降就活などのためポケモンは封印するつもりだったのでなんとか最後に2000乗せられて本当に良かったです。レート2000達成というにはなんとも恥ずかしいレートですが、120戦で2000を達成したのは初めてだったのでそこそこ満足しています。中には100戦せずに2000を余裕で超えている方もいますが僕には色々と理解できませんね...笑シーズン8,9は完全に休止し、シーズン10の途中もしくはシーズン11から戻ってきます。一応パーティの考察とかはちょくちょくやってなまらないようにしますので、このパーティでも立ち回りや構成等質問があればコメントでどうぞ。[2015.2.14追記]立ち回りについてコメントで「~~がキツイ」、「~~に対する立ち回りがわからない」などの質問をよくいただくので僕のなかでの考え方を書いておきます。このパーティのコンセプトはウルガマンダの抜き性能をサポートするための受け回し構築です。受けループではないため、当然受け切れないポケモンが存在します。それが記事にも書いた霊獣ボルト、メガサナ、ジバコ、ルカリオなどです。リザードンなども受け切れませんが、リザは超火力で勝ち筋を押し付けてくるタイプのポケモンです。それに対してはこちらが先にマンダで展開することで有利にサイクルを進められます。マンダしか勝てないのかといえば対面ではその通りですが、リザYならガモスで誰かを起点にして舞うことで縛り関係を逆転できますし、積極的な後出しを許すのはナットくらいで交代読みで電磁波を入れれば対処も容易になります。リザードン入りに対してリザに行動させずに立ち回ることも可能だということです。そのため僕はリザをそこまで辛いとは思いませんでした。他のポケモンに関してもウルガマンダで抜くか、受け切るかのどちらかが出来れば問題ないはずです。長くなったのでまとめると、「相手の勝ち筋を潰す」ことを重視してほしいです。それにはこのパーティでは二つの方法があって、1先にウルガマンダで全抜きにかかる2相手のアタッカーを受け切ってサイクル勝ちするのどちらかを選択することになります。リザなどに対しては1を取り、いかに相手を後手に回させるかが勝負の分かれ目です。ガルクレセドランに対しては2を取り、ガルをカバで受けて消耗させ、クレセドランはスイクンで流し続けることで立ち回り次第でカバスイクンのみで完封勝ちすることもできます。どちらかだけでなく、2を取りながら最終的に1の形になることも多いですが大きくこのパターンに分かれると思います。時間がある時に選出シミュレーションなんかも書くかもしれません。最後に、質問が多いということは僕の記事に興味を持ってくださった方がそれだけ多いということでとてもありがたいです。それだけに質問にはできるだけ望んでいる答えを返したいと思うのでできるだけ内容を具体的にしていただけると助かります。[2015.3.23追記]選出について選出に関して質問をいただいたので記事内に書いた内容に少し補足。基本は「立ち回り」の項で書いたように通りの良いエースを決めてその穴をカバーするように選出します。相手が、だとしましょう。通りの良いエースですね。モスがドランで止まるためマンダを主軸にしたいです。マンダで辛い相手、クレセと襷ガッサとスイクンの対処法を考えましょう。これらにはナットレイを後投げすることで一応抑えられます。ここでマンダナットが確定。次に、マンダナットの2体で立ち回り上辛そうな相手を考えます。残飯ヒードランの処理にもたつきそうですね。ランドロスも威嚇が面倒です。この2体に通るのはこちらの駒だとスイクン。熱湯の通りが良いので積極的に3割を狙っていけそうです。選出する3体が決まりました。意識することは「出し負けても裏でカバーできるようにする」ことでしょうか。この相手のパーティには出し負けた瞬間ゲームが終わりそうなポケモンはいませんがガッサとガルーラには注意したい。1マンダで威嚇を入れれば裏でケアできそうなのでマンダ先発2スイクンはカゴ持ちでガッサにも一度は突っ張れるのでスイクンどちらもアリだと思いますが、スイクンはガルーラと初手対面した場合熱湯火傷を一発で引かないとマズいので避けたい。裏にカバがいるならそんなことは考えなくていいのですが...したがって僕は先発マンダ、裏ナットスイクンで選出します。相手の先発がガルーラ・クレセ・ガッサ・スイクンならナット引き、ドラン・ランドなら突っ張りましょう。4体に出し負ける選出ってどうなん?と思うかもしれませんが、この4体が出てきたとして不利にはなりづらいです。(ガル・ガッサなら威嚇も入って鉄棘ダメが稼げ、電磁波が撒ける。クレセ・スイクンなら宿り木の起点にできる。)ここからは読みも絡んでくるので何とも言えませんが、立ち回りで意識することはガルーラを削って捨身圏内に押し込むこと・クレセの三日月も考慮してマンダには不用意にゴツメダメを蓄積させないことですね。マンダの体力が残っていればナットスイクンと合わせて相手の6体に有利に対処出来るはずです。ちなみにこの時点で特殊ガルーラは切ってます。当たったら即降参です。この構築はかなり柔軟性があるのでその分立ち回りも1つには定まらず難しいかもしれませんが、何より慣れだと思います。自分の場合はサーナイトがナットレイにも挑発か身代わりで突っ張ってくることが多いからこの対面ではアイヘ、というのが経験則の1つです。一例を出すことしかできませんでしたが、僕はこの考え方で選出していました。人によって考え方が違うので向き不向きはありますが参考になれば幸いです。長くなってしまいましたがお付き合いいただきありがとうございました。00:32ななしさんありがとうございます。モスのめざ地について。無しではないが氷の方が有用性が高いというのが僕の持論です。理由は、ドランに対して無限に後出しできる駒としてスイクンを用意している上、並びとしても呼びにくいためドランに困ることはありませんでした。立ち回りとしてはドランが受けに来る場合スイクンを投げてサイクルを回していきます。対して氷は舞えばガブマンダランドあたりの縛り関係を逆転できます。舞った際の技範囲が単純に氷>地なので全抜きがより期待できるという点も大きいですね。次に、マンダ→ガルーラについて。結局マンダを抜くとメガバナ、リザが辛くなるのでマンダのまま運用しましたが、ガルーラもありだと思います。マンダで見ていた範囲がバナ、リザ、受けル、ハッサムナットその他低耐久です。そのためガルーラなら猫捨身炎P地震or雪崩@陽気あたりになるかと。メリットは猫による安定択の確保、ノーマルの広い通り、マンムーガッサへの安定択。デメリットはゴツメに弱くなる、ルカリオ・バナ・炎(特にバシャ)が重くなる、受け出し性能の低下あたりでしょうか。ルカリオが辛い、サイクルパなので最低限の受け出しはしたいといった点で僕はマンダ派です。最後に、こいつはキツイ!と思う相手、そいつらへの対処法、立ち回り方など伝授していただけたら幸いです(。21:39ななしさん記事内にもあるように霊獣ボルト、サナ、ガッサ、ガモスの順にキツかったです。ルカリオは縦に並べてくることが多いのでこちらも縦に並べて先に展開すれば困ることは少なかったと思います。反面、霊獣ボルトは数こそ少ないものの先に積まれると降参なので初手ガモスorカバが必須です。できればガモスで初手から仕掛けていきたいですね。サナは初手ナットでアイヘ連打。挑発などで突っ張ってくるので補助技は控えた方がいい印象でした。ガッサは対面で胞子を誘ってナットにバック→電磁波。カバ→ガモスならポイヒも処理できます。モスは初手カバorマンダ。カバなら先にステロが展開でき、マンダなら先にメガできる点で一長一短。一通り見ればわかるようにキツイ相手には出し勝つのが一番です。先発で不利対面をつくっても裏に安定して引けるような選出を心掛けていました。あとはギミック展開を阻止する手段に乏しいのでそこに気を付けるくらいですかねー。19:57カルムさんありがとうございます!メガヘラは攻撃範囲が広く受け出しするのが怖いのでなるべくマンダかガモスとの対面をつくって場に残させないような立ち回りをします。裏を処理してから最後に倒すという感じでしたね。スイクンに受け出されることが多いので積極的に熱湯を撒いていました。アローはポリ2、スイクン、カバが強く出られるので困りませんでした。ポリ2・カバで処理が難しい耐久型はスイクンの餌ですしマンダは対面ならどの型にも勝てます。そのためアロー入りへの勝率は高かったです。19:05ななしさんミトムはガモスの起点かつ回復の餌で、ナットやポリ2でも受けられるし何もできないのがカバだけなので特に困ったことはなかったかと。ゲンガーは確かに楽と言えるほどではありませんがこちらもガモスの起点なのでなんとかなった印象です。他のポケモンと対面した時は裏からガモスで起点にするように立ち回りました。17:54ななしさん先にマンダから展開するかポリ2当たりで消耗させてガモスの起点にします。18:44ななしさんそんな感じですねー。ポリ2に関しては別に倒さなくても受けるだけなら簡単なので割と放置気味に立ち回ることも多いです(ナットで宿り木→電磁波連打など)。17:16メガフシギバナとサンダーの並びにはどう対抗したらいいですか?特にサンダーがゴツゴツメットを持っていたらきついですし、メガフシギバナのヘドロ爆弾でメガボーマンダ、ウルガモス共に確2なので後出しできません。17:38ななしさんその並びに対処するだけならウルガモスを死に出しして起点にすれば楽に勝てるはずです。裏にドランかアローなどガモスが舞っても勝てないやつがいると厳しいですが、その場合はステロを絡めてマンダの一貫を作りにいくなどすれば対処できるかと。確かにバナやサンダーには後出ししづらいですが、ウルガマンダの展開の起点にできるため辛いと思うことは少なかったです。01:04ななしさんナットでサナを流すか削る→ガモスで蝶舞の流れでこの二体だけなら勝てます。サナジバコはマンダに先にメガされると手も足も出ないので裏はおそらくマンダに強いポケモン、その裏は大体ガモスに弱いのでうまく起点を作るように意識するといいかもしれません。20:48ななしさんステロは確かに辛いですね。予想外の相手に撒かれて詰むこともありました。ステロを撒いてくるパーティはカバルカイリューのような縦に並べる構築が多いのでこちらも同じく交代しないようにスイクンウルガマンダのような選出をします。サイクルの中でステロを撒いてくる場合は短期決戦を目指して頑張ります。00:07こんばんわリザードンYですが、ガモスで起点にするとかいてありますが、対面で出しても日照り火炎放射で死にませんか?スイクン、カバルトン、ナットレイが完全にやられるような気がします。ボーマンダの流星群じゃ確1はとれないですよね?あと化身ボルトロスの悪戯心ちょうはつ、電磁波もかなり重いと感じますがどう対処していましたか?カバルトンをだしてもちょうはついれられて役割はたさなくなり交代で水ポケがきて、と主導権を握られる試合が多く感じました。00:27ななしさんこんばんは。対面ならリザYには勝てませんのでポリ2で消耗させて1舞晴れ放射圏内に入れるかオバヒを撃たせて火力を削いで起点にします。マンダの捨身なら確1です。その対面でわざわざ流星を選ぶ理由はあまりないと思います。ボルトはカバの封じでもいいしガモスで起点にすることも可能です。01:21単体の対策についての質問などが多かったので記事最下部に追記を書きました。良ければこちらも読んでいただけると幸いです。17:5023の者です。ポリ2で消耗させて1舞晴れ放射圏内に入れると書かれていますが、ポリ2を死に出しでリザYの日照り火炎放射orオバヒを耐え放電をいれて次に死んでガモスだして舞からの火炎放射で倒すという解釈ですか?それだとガモス負けますよね?リザYに対して後出しカバで天候砂にしてソラビの縛りからの展開はどうですか?塗り替えらたら意味ないですが...単純にマンダで捨て身確定1ですが、マンダ縛られてガモスに頼るしかない場合もあると思い質問しました。モスはもう機能停止かなと思います。やって起点にするんですか?カバルトンに頼ってもガンプウ3で確定ですし、解決策にはならないような気がします。ボルトでガモス倒してガモス捨てというのが最善の結果なんですかね?当方ポケモン初めて浅いので理解不能な事などあるかもしれないですがご了承下さい。20:25ななしさん確かに放電と放射では低乱数なので、リザYがオバヒ以外でポリ2を突破してくる場合ガモスは勝てない可能性が高いです。カバを受け出して砂に塗り替えられるのもメガ後のみなのでその立ち回りをしたこともあまりないですね。そのためリザYは流しつつ戦う必要があります。ポリ2で電磁波警戒で引かせたり、マンダと対面させたりしてとにかくリザYに行動する機会を与えないように意識していました。最終的に1マンダの一貫をつくる、2リザ以外との対面でガモスが舞う、3ステロを撒く、のどれかで処理します。次にボルトについて、ガモスを全抜き要員にしないのであれば最悪麻痺しても問題ありません。裏を考えてガモスを残すのであればカバなどで対応します。確3でもボルトには回復手段がないので十分です。それとCSであれば砂込みで2回で落ちます。珠草結びがかなりマズイですが僕は大体ガモスで処理していたので撃たれたことはありませんでした。仰る通りCS珠とかHBオボンとか色々考慮するとガモスを捨て気味に扱うのが一番安定ですね。勝つだけでいいならポリ2でも負けはしません。12:46ななしさんバンギラスの処理をカバルドンかナットレイに任せているので炎と氷を両立した特殊バンギラスはかなり辛いですね。特殊バンギは考慮していないので当たったらスイクンあたりでどうにかするしかないです。仰る通りガルーラへの遂行速度も考えると格闘技が欲しい時は結構あります。切る技がないのでこの構成になっていますがあるに越したことはありません。15:57この構築、化身ボルト+メガガルーラの並びがキツくないですか?カバで頑張るしかないように見えます。モスで舞ってもガルーラの猫騙し+不意打ちで縛られますし。17:17ななしさんガモスでボルトを突破できるならガルーラはカバで対処できます。そもそもガルカバ対面になればこちらが圧倒的に有利です。基本的には相手がガルーラを出して来たらカバを投げて、引いてきたらこちらも引くという動きでガルーラを動かしにくくするように立ち回ります。質問なのですが、毒守ドランにスイクンを投げたときに毒々が入ってしまった場合はどう対処してますか?ドランの方が速いですし、身代わりや守るを使われてスイクンが落ちてしまう気がするのですが。00:50ななしさんありがとうございます。対ドランについて、毒になってもヒードランには眠るスイクンを突破する手段がないので体力に余裕があれば熱湯、なければ眠るという動きを繰り返すだけでOKです。)僕もこのパーティーを参考にして、初2000目指して精進します。お互いリアルもポケモンも頑張りましょう。21:07ななしさんありがとうございます。クレセドラン+αに対しての立ち回りは仰る通りクレセドランにひたすらスイクンを投げて熱湯の試行回数を稼いでいきます。どこかのタイミングでマンダで一貫を作ったりカバでステロを撒いたりして熱湯の火傷に頼らずとも有利に運ぶ方法はあることが多いです。15:58初めまして。僕はレート初心者でいまいち勝ち方がわからずこのパーティーをつくらせていただきました。選出が下手なのかコツがわからず勝てません。選出のコツなど教えていただけましたらありがたいです。20:35しんたくさん初めまして。コメントありがとうございます。選出に関して記事に追記しましたので参考にしていただければと思います。01:03わざわざ記事の追記に書いてくださりありがとうございました。いう選出というものは経験や実践をこなすと自然にわかっていくものなんでしょうか?僕の経験不足ですかね。01:24しんたくさん経験によりわかってくる部分ももちろんありました。読みなどを考慮せずともちゃんと理論立てて考えていけば追記したような無難な選出はできるようになると思います。あとこれは僕の経験ですが、対戦後、特に負けた後に選出や立ち回りを振り返るようにすると自分なりの考えがまとまりやすくなります。18:40とてもいいパーティであると思います。参考にさせてもらってます。クレセリアにたいしてとても弱く有効打も無いように思うのです。18:42お返事ありがとうございますしかし相変わらず勝つことが出来ず1400前半で大幅に負け越しています。なにが敗因なのかもわかりません。19:47はなかさんクレセリアに「負ける」ポケモンがボーマンダくらいしかいないので特に問題ありません。宿り木で回復の起点にしたり、スイクンで瞑想してるだけでクレセは逃げていくはずです。しんたくさん実際に隣で見たわけではないので何とも言えませんが、そのレート帯で負け越すならプレイングの基礎が怪しいことも一応考えられます。前にお答えしたように負けた対戦を振り返るようにして、パーティに関連しない部分もあるので高レートの方の実況動画や生放送を見に行くのも役立つと思います。強い人は負けた後必ず「あー○○した方が良かったかなー」なんて振り返っている人が大多数なのでそこらへんも参考になるかと。あとは色んな種類のパーティを見られるので自分の視野も広がりますね。17:14しんたくさん負けた後次の対戦までに勝負の分かれ目となった場面、選出などを振り返る程度で大丈夫です。ポイントは選出も含めてどうすれば勝てたかを考えることでしょうか、自分はそれを中心に振り返っています。01:34なななぁさんスイクンの冷Bを凍風に、ポリ2をHD空元気にすれば戦えなくもないはずです。結果を出したいなら他の方のマンダ軸を使った方が絶対にいいです。