Unity(ry今更なんですけど「(ry」って死語ですよね。語尾に(爆)とかつけちゃうくらい痛いなってこのシリーズ続けててずっと思ってた。いうよりもタイトル省略しすぎて何がなんやらですね。前回記事inujini.hatenablog.comじゃあさっさとこの続きもの終わらせましょうか......。co-routine)とはプログラミングの構造の一種。サブルーチンがエントリーからリターンまでを一つの処理単位とするのに対し、コルーチンはいったん処理を中断した後、続きから処理を再開できる。協調を意味するが、複数のコルーチンが中断・継続により協調動作を行うことによる。サブルーチンと異なり、状態管理を意識せずに行えるため、協調的処理、イテレータ、無限リスト、パイプなど、継続状況を持つプログラムが容易に記述できる。Wikiよりということだ。賢くなってしまったな。いうわけでロード画面とかアニメーション演出とかそういうのに使えるであろうコルーチンを見ていきます。}}一時期サンプル使って2Dシューティング作ってたから使いどころがなんとなくわかる。いう一例やるより実際になんか作る方がいいかもしれないなあ......。実際に動かした例がこんな感じ。クォータニオン四元数というらしい。3Dプログラミングでの回転処理ではこいつが使われるとのこと。幸いなことにUnityでは標準で使えるので難しい計算を覚える必要はない。スクリプトリファレンスそれぞれの挙動はこんな感じ。}}左右のキー入力を取得して左右移動を実現します。}}対象(ここではボール)の位置の方向へ向くようにオブジェクトを回転。