あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。(屈グラ候補)セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。ヒント攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。グラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。