私は日本の昔からの色彩がすごく好きなんです。タタミの色とか、ヘリの黒だったりとか要らないものは、全部削ぎ落としてほんとうに必要な色が存在しているようなそれが自然とマッチしているとか。いう意味で、ICOも、削ぎ落とされたというか、シンプルさにこだわっている気がするんです。色彩については、そこまで削ぎ落としてはいないけど、内容とか、中身部分についてはずいぶん削ぎ落としましたね。なんで削ぎ落としたかというとリアリティを保てないから、というのでどんどんじゃがいもの皮をむいていくみたいに。予告編以上の本編は存在しないんじゃないかと。予告編を観たときに、自分の頭の中でふくらました想像以上のものはなくて本編を観ると、確かに充実感はあるけどどこかでガッカリしている気持ちがあったり。音楽は、多分そうなんだと思うんですよ。頭の中で想像して、音っていうのはこう順次こう流れていっちゃう、そういうものがぼくは作りたいなーって。ICOの場合は、テキストであるとか、設定であるとか、ほとんど語られていないんですよ。いわゆる予告編なんですよ。何かうまくいかないかなっていうのもあるんですよ。ドラマなんかでも、あまりにも語りすぎるとおもしろくなくて。想像できる部分を残してほしいですね。ぼくは、コマーシャルとか好きでよく見たりするんですけどコマーシャルは15秒とか30秒でそこでそれ以外の世界を想像させますね。関係ないんじゃないのかなあ。ぼくが作った映像コンテンツもあったんです。60秒CMはそうですね。実はけっこう影響を与えているんじゃないかって。上田さんは、気恥ずかしくて多分言えないと思いますが(笑)。いう意味で、ターニングポイントを作ったみたいな気がしているんです。大きいものだったかなとは思いますね。ゲームの可能性ですか。ま、すごくわかりやすく言うとゲームって、やって楽しいかとかやって気持ちが動くかどうかっていうのをもうちょっと重要視すべきなんじゃないかっていう、そういう提言になっているのかなと思います。「エモーション・シンセシスとは何か」っていう久多良木さんから出された挑戦状に、はじめてちゃんと答えた、いちばんいい点を取っているんじゃないかというのがひとつと、それ以外に、技術的にもて余して一方的にみせるゲーム。操作できない時間がどんどん増えていく。いういうのはそういうのでまたおもしろいとは思うんですけど。逆に昔のトラディションのほうに流れを戻している、というのもあります。これで興行的にも成功すればいうことなしかと思うんですけど。ゲーム市場というのは、すごく大きいので変に方向を変えるというのはなかなか難しいんですけど。一石を投じたんですね。玄人受けするっていうのも、ゲーム文化が育ってきて、その人たちが影響を受ける形になって、ICOみたいなゲームのフォロワーができてくるのがいいかなーと。上田さんもそこらへんを気にしていたみたいですけど。ICOを表現するのは難しいです。登場キャラクタは総勢何十人とか武器100種類!というほうがわかりやすく伝わるし。ゲームのよさを伝える方法っていうところも開発しないといかんなーというのも反省点でもあるんです。やってみるのがいちばんいいですよね。どっちかっていうと20代からわれわれ世代。「懐かしい日々の想い出」みたいな世代、ですね。--敬称略です--おわり。私みたいにゲームのことをよく知らなくても興奮してしまったし(笑)、ゲームを作る人々には、もっと違うふうに響いているのじゃないかと思ったりします。PS2の『エモーショナル・シンセシス』という壮大で深いコンセプト。これこそまさに、私がとても興味を持っているコンピュータと人間の関係性に迫っていくもの。「コンピュータ・フォース」に果敢に挑戦をしかけていて、そこで表現されるゲームは、もっと深く人間を考えざるをえなくなって行く。人間の感情や情緒的なものをコンピュータでどう表現できるのか。それは可能なのか...。それは計算機科学者の夢でもあると思う。これからのゲームはおもしろくなりそうです。新たな次回作に向けて始動しています。こちらでスタッフを募集のお知らせも!http://www.i-c-o.net/wanted/次はどんな世界を展開してくれるんだろうね。新しい作品の話を聞きたいなあ...。書いているうちに、夏も終わりに。Inc.ご近所のOL・まーしゃさんへの激励や感想などは、メールの表題に「まーしゃさんへ」と書いてpostman@1101.comに送ってください。2002-08-26-MON戻る。