Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。<doc_size_and_anchors>`は、GUIでの基本的な複数解像度処理に対して異なるアスペクト比を処理する効率的な方法ですが、より複雑なユーザーインターフェイスの場合、使いにくい可能性があります。これは、RPG、オンラインチャット、経営/戦略シミュレーションなどのゲームによく見られます。1つの一般的なケースは、ゲーム内ツール(または単にツール)です。インターフェイスが必要です。ノードは独自のポジショニング機能を放棄します。その位置を制御しているので、次に親がサイズ変更されたときに変更が無視または無効化されることを意味します。コンテナの本当の長所は、コンテナを(ノードとして)ネストできることです。これにより、簡単にサイズ変更できる非常に複雑なレイアウトを作成できます。子であるコントロールを調べることで見つけることができます。ます(これがデフォルトです)。親コンテナ(の縦横)で、できるだけ多くの領域を使用しようとします。展開しないコントロールは、展開するコントロールによって押し出されます。よって決まります(下記参照)。拡大する場合(および塗りつぶさない場合)は、拡大された領域の中心に留まるよう試みます(デフォルトでは、左または上に留まります)。拡大されたコントロールが、相互に関連して使用可能なスペースを占める割合の単純比率。"2"を持つコントロールは、"1"を持つコントロールの2倍の使用可能なスペースを占有します。これらのフラグとさまざまなコンテナを試して、それらがどのように機能するかをよりよく把握することをお勧めします。指定された方向とは反対に(たとえば、水平コンテナの場合は垂直に)、子を拡張するだけです。プロパティを使用します。介して、列の数量を指定する必要があります)。垂直および水平の両方の展開フラグを使用します。テーマの設定に応じて余白にパディングが追加されます。コントロールのみが見える状態で表示します。APIを使用してオーバーライドできます)。テーマのオーバーライドで変更できます。同様に、水平フラグと垂直フラグの両方を考慮します。マージンを考慮して)。これは、水平方向と垂直方向の両方のサイズのフラグを考慮します。このコンテナは、トップレベルとして、またはレイアウトのセクションにカスタムの背景を追加する場合に便利です。単一の子ノードを受け入れます。垂直と水平の両方のサイズフラグが考慮され、プロパティの軸ごとに動作をオンまたはオフにできます。マウスホイールとタッチドラッグ(タッチが使用可能な場合)も、子コントロールをパンするための有効な方法です。子として使用することです。カスタムコンテナの作成¶スクリプトを使用してカスタムコンテナを簡単に作成することができます。