溌剌(はつらつ)(コスト6)白竜神殿から出てしばらくの間最大体力がより増加。見極(けんきょく)(コスト6)敵からの攻撃を直前防御(引きつけて防御)しやすくなる。つけたままでいると通常のジャスガの感覚を忘れてしまうので、どうしてもガードしきれない連続攻撃を行ってくる敵と戦う場合などで必要となった際にセットしていく方がよいだろう。「けんきょく」と読むか、「みきわめ」と読むかはお好みで。抗意(こうい)(コスト3)ガード不能攻撃を防御した際のダメージが軽減される。被ダメージ30%軽減。堅牢(けんろう)(コスト5)盾ガード値アップ。専心(せんしん)、堅忍(けんにん)、聖体(せいたい)(コスト4、4、5)専心は、魔防低下の状態異常にかかりにくくなる。堅忍は、物防低下の状態異常にかかりにくくなる。聖体は、呪いの状態異常にかかりにくくなる。積吸(せききゅう)(コスト8)フォースガード/フォースゲインの攻力吸収量が増加する。同コストの貪吸(フォースゲインのみ)の方が効果が大きいためそちらを優先させたい。岐精(ぎせい)(コスト4)シールドシーケンスを行ったときにスタミナが回復する。活性(かっせい)(コスト8)最大体力が増加する。緩刃(かんじん)(コスト8)斬属性攻撃によって受けるダメージ量が軽減される。被ダメージ25%軽減。さい)(コスト3、3)どちらもシールドブロウ(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。倒が吹き飛ばし力が増加。砕がチャンス攻力と疲労攻力が増加。さい)(コスト3)ウィークライト(しがみつきノーマルスキル)のダメージ量が増加する。砕はチャンス攻力と疲労攻力が増加。護治(ごじ)(コスト3)ガード中にダメージを受けた際に治癒上限値が低下しにくくなる。さい)(コスト3、3)どちらもシールドシーケンス(ノーマルスキル)のダメージ量が増加する。烈が状態異常蓄積値が増加。砕がチャンス攻力と疲労攻力が増加。盾崩(じゅんほう)(コスト3)盾での攻撃時に敵の体勢を崩しやすくなる。快視(かいし)(コスト3)モアアトラクトのスタミナ消費量が軽減される。(ソーサラー)武器に属性が付いている場合、攻撃の威力が上がる。氷襲(エレメントアーチャー)烈放と氷襲の組み合わせは強力。これをセットすることにより、フォースバーストで敵をより早く凍結させることができる。他の氷攻撃にも効果はある。※他の属性の〇襲も有効だが、セットしなくても烈放だけで十分かかりやすい。(ソーサラー)魔力を上げるアビリティ。魔法攻撃の威力が上がる。(すべての魔法攻撃ジョブで必須)フォースバーストに主軸を置いた場合は魔法攻撃力のあがるアビリティが有効となる。魔猛(プリースト)魔力を上げるアビリティ。魔法攻撃の威力が上がる。(すべての魔法攻撃ジョブで必須)フォースバーストに主軸を置いた場合は魔法攻撃力のあがるアビリティが有効となる。よりワイトなどの浮遊系を落下させることができるほか、感電により中型、小型は打ち上げダウンする。強附(スピリットランサー)エンチャントを受けた際に与ダメアップシールドセージはフォースエンチャントにより自身で5属性エンチャントを行えるため効果がある。フォースバーストに主軸を置いた場合などの攻めるときに有効。合附(スピリットランサー)エンチャントを受けた際に同属性の状態異常にかかっている敵に対しての与ダメアップシールドセージはフォースエンチャントにより自身で5属性エンチャントを行えるため効果がある。敵を凍結させるなど状態異常にすることも得意としているため、相性はいい。顕在(アルケミスト)時間経過で注目度が下がりにくくなる。ゴルゴランなど通常より注目度が下がりやすい敵もいるのでそのような敵と戦う際に必要。常撃(ハイセプター)ノーマルスキルの威力が上がるアビ。フォースバーストの威力があがるため、フォースバーストメインの攻撃を行う場合の火力アップにつながる。威力を上げたい場合の選択肢。流撃(ハイセプター)敵の攻撃に合わせて発動することで、ダメージを与えるスキルのダメージ量が増加する。フォースシールドの威力があがるため、フォースシールドの反射ダメージで格下の敵などにダメージを与えていく際に有効。砕)などシールドセージはコアを削るよりも敵を拘束して、味方にコア削りをしやすい状況を作るのが重要。余裕がある場合にコア削りに参加しよう。砕を付けたフォースバーストはコア削りに有効。ゲージを消費するうえ状態異常にかかりやすい点に注意が必要。※凍結している場合に雷バーストして凍結が解ける。氷バーストしてダウン前に凍結してしまい敵の凍結耐性があがってしまうなどがあるのでケースに応じた対応が必要。聖属性のコア限定ではあるが、セントウォール‐剛‐の開放攻撃はフォースバースト(砕)よりも強い。頻繁に行える攻撃ではないため、コア削りの補助として使用するのもありだろう。砕)でも攻撃しやすくなる。※ランパートレイドはコア削りが比較的優秀なものの勝手にゲージを消費してしまうので、ゲージを消費したくない場合はシールドブロウで補助する程度に攻撃したほうが良い。砕)などシールドセージはコアを削るよりも敵を拘束して、味方にコア削りをしやすい状況を作るのが重要。余裕がある場合にコア削りに参加しよう。砕を付けたフォースバーストが有効。ゲージを消費するうえ状態異常にかかりやすい点に注意が必要。※凍結している場合に雷バーストして凍結が解ける。氷バーストしてダウン前に凍結してしまい敵の凍結耐性があがってしまうなどがあるのでケースに応じた対応が必要。セントウォール‐剛‐の開放攻撃はフォースバースト(砕)より少し強い程度。頻繁に行える攻撃ではないため、コア削りの補助として使用するのもありだろう。砕)でコア削りを補助するのもあり。※ランパートレイドはコア削りが比較的優秀なものの勝手にゲージを消費してしまうので、ゲージを消費したくない場合はシールドブロウで補助する程度に攻撃したほうが良い。敵が中型の場合は、フォースシールドを発動しておくことで、敵の攻撃が連続攻撃であればあるほどガードの反射ダメージでコアを削ることができる。スタンバーストもチャンス効力が高めであるためガードしきれない攻撃に対しての回避を行いながらコア削りに使っていくことができる。コア削りと並行して行うのがベストです。できるだけ弱点に当てに行けるスキルのほうがブレイクにはよい。フォースバーストは極端に吹き飛ばしが高いわけではいもののジャンプして撃てるため弱点に当てやすい。他盾攻撃は打点が低いため弱点に当てにくいという点で少々貯まりにくい。倒)、エレメントライトなどシールドセージは吹き飛ばし力が極端に高いスキルがないので、支援が第一優先。攻撃をメインにするよりは1ヵ所でも装甲を破壊しライトの状態異常値が入る場所を確保する方がよい。※戦甲の装甲は状態異常がかなり入りにくいため装甲を破壊した部位に当てていくと入りやすい。それが弱点部位であるとなおよい。支援行動としては、スローライト、ヒュプノライト、ストーンライト、氷フォースバーストによる拘束が有効。PTの紫ダメージを上げる支援スキルとしては、エレメントライトによる属性防御低下が有効。低下している属性の武器で攻撃することにより、吹き飛ばし力も上がるため味方の紫ダメージをアップさせることができる。※戦甲の装甲部分に対する攻撃は武器についている属性は関係ないため、PTメンバーに氷エンチャントを行い、氷防低下をして、戦甲の破壊と敵の凍結による拘束を同時に行うというのも手。ダウン時は敵の弱点属性のエンチャントをお忘れなく。低い装甲であれば、プロテクションスイングが有効。プロテクションスイングはそもそもがカウンタースキルであるため戦甲へのカウンターで発動するので、紫ダメージが跳ね上がりやすい。※重盾(ファイター)、盾崩(セージ)を付けることにより、さらに紫ダメージを底上げすることができる。倒)で攻撃するしかないだろう。敵を拘束した状況の場合はプロテクションスイングのカウンターは狙うことができないため、アースシェイク‐剛‐が有効となってくる。敵を睡眠させた状況であれば通常の状態よりもより狙える戦甲部位が増える。※戦甲の紫ダメージは並ぐらいの性能だが、白ヒビ破壊には大ダメージを期待できる。他のスキルと違い無属性攻撃であるため、エレメントライトの恩恵を受けることができない点、衝撃波であり盾攻撃ではないので重盾、盾崩が乗らない点など少々使い勝手が難しい。フォースバーストに関しては1発がシールドブロウとさほど大差がないほか、ゲージを消費してしまうため、あくまで少々高い位置の戦甲への攻撃と状態異常値蓄積のための攻撃となるだろう。倒)がフォースバーストより強くなる他、ランパートレイドにも効果が出てくるので盾攻撃が有効となってくる。高所の装甲に関しては絶望的に相性が合悪い。砕)などフォースバーストとランパートレイドはゲージを消費する点に注意が必要。ダウン凍結用に計算して氷バースト1、2発撃ってダウンさせるのも良いし、氷が蓄積されないように違う属性のフォースバーストをするのもあり。ゲージを温存してシールドブロウでダウン狙い補助をするのもあり。氷フォースバースト、ストーンライト、ランパートレイド‐剛‐(通常、‐技‐)、ウィークライトなどフィニッシュ時に第一に優先されるのが、フォースエンチャントによるPTメンバーの武器属性を弱点属性に統一することである。PTメンバーのジョブなどにもよるが、基本的にはダウン時間中に効果が続くように強制的に属性チェンジするのが定番。※プレイヤーの使用するスキルなどによっても変わってくるが、基本的にフォースエンチャントでエンチャントをかけただけで1.1倍強化される。成功するだけで、自身が攻撃していなくともPTの総ダメージをかなり上げることができる。上記の逆の石化⇒凍結は狙ってはいけない!(特に怒り状態でスタミナ削りが発生する敵に対して)※凍結は石化で上書きできるが、石化は凍結で上書きできないため、石化が切れてからでないと凍結しない点に注意しなければならない。石化をダウン状態終了間際にかけ次に凍結を狙うと、石化時間終了と同時にダウン状態が終了しダウン状態から完全に立ち上がるまでの間(スタミナが削れず、怒り状態で防御力のアップした状態)で凍結となってしまい、無駄な時間が発生してしまう危険性がある。凍結や石化の時間を調整している空き時間にはシールドブロウでペチペチして時間をつぶそう。凍結によりダウン時間を延長したい。※凍結が無蓄積の状態からダウン時の弱点に何発(何秒)で凍結まで持って行けるかを把握し、敵のダウン時間を考慮して発動を遅らせるなどの調節し、敵が起き上がる間際で凍結にできるようにしたい。凍結、石化が効かない敵に対してはランパートレイドもしくは、フォースアンカーでゲージを一気に溜め弱点属性のフォースバーストを連発しよう。※フォースバーストはロッドの魔法攻撃力で威力があがるが、盾に魔法攻撃力のクレストをセットしてもダメージが向上する。そのため、物理攻撃力が低い盾であっても対敵特効のクレストなどをセットした対敵特効盾であれば、セージの魔法攻撃力を敵に対しての攻撃力のカンスト値ほどまで向上することができ、大火力のフォースバーストを発射することができる。対しては、赤職並みの火力を期待できる。※同条件であればフォースバーストよりもダメージは高くなるが、通常のセージは魔法攻撃力に重点を置いており、ランパートレイドを火力として使用する場合には物理攻撃力に重点を置かなければならない点がやや難点。<目次に戻る><おすすめ武器クレスト>※下記は複合クレスト以外でのおすすめになります。氷凍結のクレスト×4個シールドセージは凍結が強みなので氷凍結のクレスト4個をつけるのが一般的です。※エンチャント無しと氷エンチャントした状態であれば、盾の凍結属性値は氷フォースバーストに乗る。火、雷、聖、闇のエンチャント行い、氷フォースバーストをしても盾の凍結属性値は乗ってこない。これは各属性に同じことがいえる。エンチャントを行うのが最適であり、その際上記の氷凍結のクレストが死んでしまうため、氷のエンチャントを行えない場面においては、状態異常盾でライトの蓄積値の補助や、セージのスキルでは行えない状態異常を蓄積していきたい。※あくまでサブ武器であり、同じものをずっとつけていると意図しないタイミングで状態異常が入ってしまうので持ち替えは必要。各種族敵対特攻クレスト×4個(敵対特攻付き大盾であればなおよし。)敵対特攻のクレストはその限定された種族の敵に対しては物理攻撃力と魔法攻撃力の両方が上がります。シールドセージは大盾側に敵対特攻クレストつけることによりロッド側の魔法攻撃力も強化されます。大盾自体が弱くとも敵対特攻が大盾に元々ついており、さらにクレストを4つつけることにより、ロッド側が超強化することが可能で、フォースバーストの威力が跳ね上がります。例:竜族討ちのクレスト3を4個+ドラゴンスケイル(竜族特攻100)=竜族特攻156(物理、魔法攻撃力+156と同等)※フォースバーストは超強化されますが、大盾自体は弱いため本来のようなガードして戦うというのが難しくなります。<目次に戻る><カスタムスキルセット例>コア削り用、ダウン狙い用、フィニッシュ用スキルは必ず入れましょう。(併用できるスキルがあると便利)※シールドセージは支援スキル入れればOKです。プロテクションスイング、ランパートレイド、ハンズオブゴッド、エレメントグロウ(汎用スキル組み合わせ))※セット例ですので自分の使いやすいスキル、敵に合わせたスキルをお使いください。<目次に戻る><ジョブエンブレムストーンの継承候補>ジョブエンブレムで大切なことは勿論そのジョブに適した効果のアビリティであるが、コストの高い必須アビリティを継承すればその分空きが増えるため、アビリティの元々のコストも重要となる。敵の弱点属性を覚えるセージの基本中の基本。敵に与えられる状態異常の特性を把握するセージの基本中の基本。ライト系スキルや5属性フォースバーストなどによって敵を状態異常にかけるのを得意としている。状態異常の特性を把握することで、その場面に適した状態異常で味方を支援することが非常に重要な行動の一つ。敵ごとに各状態異常への耐性が違うため、各敵に対しての不向きな状態異常も理解する必要がある。位置取り遠距離職がいる場合は特に、位置取りとアトラクトなどによる敵のヘイト(注目をひく)が重要となってくる。敵と遠距離職の間に立ってしまうと遠距離職に攻撃が当たってしまうというなどということも起きるので、味方の位置を把握しながら自身の位置取りを決めましょう。フォースガード(オートガード)盾さえ構えていれば、シールドセージはオートガードが発動する。シールドゲイン(ジャストガード)タイミングよくガードするとゲージがより貯まるうえにスタミナ消費もない。空中でジャスガして空中でフォースバーストで反撃するという戦い方もありです。空中でジャスガすることにより少し高度があがるため、通常ジャンプより少し高い位置でフォースバーストを撃つことが可能。ロッドと敵攻撃属性を合わせた状態でのガードロッドで選択している属性と敵の魔法などの攻撃属性を合わせることにより、ガードによるフォースゲージの吸収量が増加する。敵の攻撃属性は、敵の弱点とは反対の属性のものとなることがほとんどため小まめなロッドの切り替えが要求される。合昇(アビリティ)を付けることによりこの性能を向上させることができる。シールドシーケンスガードした際に↓↑入力で属性攻撃、ゲージがあれば消費される。アトラクトは範囲に効果があるが、シーケンスの属性攻撃はゲージは消費するものの単体に注目をひくことができる。使いどころは限られるが覚えておいて損はないだろう。後退は敵の攻撃の最後の攻撃に合わせて、位置調整に使おう。※連撃の途中で使ってしまうとそのあとの攻撃をガードできないこともあるので注意が必要。ライト系の寸止め、方向転換による寸止めライト系スキルは、ライトを発動しながら移動できるようになりました。ライトの蓄積が満了になる手前で終了して、状態異常にかけたいタイミングで即状態異常にするテク。ライトの蓄積が満了になる手前で移動や方向転換を利用して対象からあえてライトを外し、一定時間置いてから方向を変え、蓄積を満了にするテク。石化などの蓄積が思ったより早く貯まりそうなときなどに使おう。※敵の動きが止まっている時、ダウン状態の時などに有効。敵によって耐性がちがうものの、何発撃ったら凍結するかを把握し、任意のタイミングで凍結させることを心がけよう。あと1、2発で凍結する程度まで調整するのがベスト。※氷エンチャ+凍結クレスト4つによりさらに凍結力が増します。ランパートレイド-技-によるガード突進しながらのゲージ回収ランパートレイド-技-は突進中に敵の攻撃が来ると自動でガードし、ガードが発動した後のヒットからヒットごとにフォースゲージを溜めることができる。※ガードするごとにスタミナを消費するが、突進中だがタイミングよくガードボタンを押すことによりジャストガードとなりスタミナを消費せずガード可能。フォースシールド-剛-を発動している場合は、ガードブレイク攻撃をもランパートレイド-技-でガードが可能となり、突進中はほぼ無敵と言える状態でさらにフォースゲージを回収することができる。強附ジュエリー付け外しによるエンチャント切り自身が凍結を狙っている場面で、炎などの氷以外のエンチャントを受けてしまった場合に、ジュエリー枠での強附の付け外しで自身の武器のエンチャントを消し、武器及びジュエリー(アイスフォースなど)の効果を乗せた攻撃を行うためのテクニック。※凍結武器、アイスフォースなどの状態異常値は武器に他の属性のエンチャントを受けている場合、その状態異常値は乗らなくなるため。アビリティ強附(スピラン)は付け外しすることによりエンチャントを消すことができる。フィールドでは、強附付きのジュエリーの付け外しによりエンチャントを消すことができる。※通常アビリティ枠に強附をセットした状態では、強附ジュエリーを付け外ししてもエンチャントを消すことができない。入手方法は、黒呪の迷宮の鑑定ジュエリー強附Lv4~6、風彫りの未鑑定装具の鑑定ジュエリー強附Lv2~4。※エンチャントを消す目的だけであればレベルは関係ない。一つは用意しておきたい。その他にも属性攻撃を行うエレメントアーチャーやソーサラーなどで有効。<目次に戻る><まとめ>的確な属性をエンチャントをする!敵を拘束して、コア削りをしやすくしよう。20:32丁寧なお返事ありがとうございます。ソロ覚者でセージ一筋でDDONやってまいりました。一定の評価を頂けたようで感謝しております。これで悔い残すことはありません、ありがとうございました。04:26おぜうさんコメントありがとうございます。初めに断っておかなければならないのが、私がプロセージでもなんでもないということです。その点で余り勝手なことが言えないので参考程度に受け止めていただければと思います。凍結はセージのアイデンティティの一つでもあるため、アイスフォースの継承ありだと思います。頭打ちではないでしょう。600以上積んでいる人が言うにかなりの回数攻撃することで差が出たということですので、恐らく実践では多くて2、3回ほどの凍結しか行いませんので高すぎてもあまり意味がないでしょう。回を重ねるごとに耐性が付いていくにせよ、凍結値が高すぎる分切り捨てが起こっているためそういうようなとらえ方をされた方がいると思われます。凍結中は凍結値はたまりませんので。現在のセージのポジションや役割から考えるとエンブレム内にアイスを入れ、そのほかの枠でのアビリティの切り替えにより敵に対応する構築のほうがより高性能な戦い、支援を行えることは明白であります。私の個人的な意見としては、アイスフォースを盛りすぎても、通常戦闘でのマイナス面が大きくなると思いますので、エンブレム内には長守6(9)、烈放6(10)、強附6(10)のなかで2つはいれ、アイス2つは200程度付いていれば十分な気もします。エンブレムと外枠と武器で約500ほどあるとEMボスなどでも格段に違ってくると思います。外側のジュエリー枠でのアイス2個やアビリティの切り替え、アビリティ枠での攻撃面を少し削り補助面を強化するなどのやり方もあると思います。仮に攻撃面を削って補助面にを強化している場合に強附は必ずしも必要とはいえないため、そういった場合は、アイスフォース枠と切り替えで強附(黒呪ブレス)を行ってエンチャを消しつつ氷バーストを狙うという方が円滑な切り替えができるような気がします。埋まっている方が多いのも、まだアイス100が出たばかりで、数が確保できていない、切り替えにコストがかかりすぎるなどの理由からアビリティのみで構成されたエンブレムの方が多いのかと思います。悪竜のような大型で輝きたい場合はアイス×6のぶっ飛んだ凍結値が光るので、そのあたりはお好みでやっていかれるとよいかなと思います。18:11こんにちは、とても勉強になるサイトで、いつも見させて頂いています。私はセージのエンブレムの封入アビリティについて以下のように考えています。あたりなので、ちょっとイレギュラーだと思いますが、ご意見を頂きたくも思っています。付け替えのできる63コストのアビリティの方に装備するアビリティが、あまり無いように思えます。ボスの立ち回りにより、重歩や堅牢が必要な可能性はありますが、それ以外のアビリティとなると、1.加護、鬼護など防御アビリティ適正防具を装備して、セントウォール技を張っていると、既にダメージは相当軽減されているので良くて鬼護程度で、それ以上はあんまり意味が無いように思えます。2.闘勢、移撃など物理強化アビリティセージの攻撃力だと大抵キャップは届かないので、種族特効腕輪が必須となります。なると、アイスフォースが装備できません。凍結1回だけしてあとはダウン火力に備えて腕輪持ち替え、という手もあるのですが、最近の赤さんはピアスで火力が高いので、ダウン火力は任せてもいいんじゃないかと思います。タイムアタックなら話は変わるかもしれません。3.秦然、常撃などバースト強化アビリティバースト自体がDPSは高くないので、火力として判断するのはどうかなーと思います。属性異常としての側面が大きいと思いますので、アクセにはアイスフォースがいるのでは無いかと思います。4.それ以外の便利アビリティ属附、積吸、源運などの効果は便利ですが、どうしても効果量が少ないので実践向きかどうか怪しい所だと思います。今まで色々考えましたが63コストのアビリティはどれも余りがちでセージに関してはアイスフォースが有用なこともあり枠を切迫しているのは、黒呪腕輪2枠の方だと思います。アイスフォースを装備したい枠にも拘らず、火力として貢献したい場合は種族特効腕輪も装備したいです。ピアスの場合はどうしても、盾攻撃とバースト攻撃両立させるのが難しいので、キャップが届いていない場合は、種族特効腕輪が一番有用になるためです。(キャップが届いているなら、パーティの赤さんピアス盛りに火力は任せたいところです)ご存知でしょうが、強附アクセサリーは装備から外すことで自身のエンチャントを初期化できます。現存する強附アクセは腕輪枠なので、ここでもまた腕輪枠が圧迫されます。枠を圧迫している腕輪枠のアイスフォースをエンブレムに入れることにより解決しようとしました。強附も入れることにより、エンブレムを外してすぐに装備するという方法でエンチャントの初期化も手早くできます。懸念される点は2つあり、一つは凍結が無効な敵にはまるで意味が無いこと。いっても、3.0以降ではほとんどのボスが凍結有効でした。結果論かもしれませんが。(というか、凍結が効かないボスコンテンツがあったらセージ自体不要な気がします)もう一つは、アイス盛り過ぎ問題です。8回が6回に減った所で、どれほど有用なのか、という点です。凍結のバーストにもキャップがあるという未確認情報があり、凍結300ぐらいで上限との話を聞きました。それでも、腕輪枠にアイスフォースを装備しなくていいので、無駄ではないと思います。骸の将とかは、盾による気絶にバーストの凍結、エレライトでの雷防低下と、セージ一人でやることも珍しくないようです。その場合は、気絶盾にアイスフォースが必要と、セージの場合はアビリティよりも装備枠の方が圧迫されているんじゃないかと思います。06:50通りすがりの覚者さんコメントありがとうございます。情報を記憶コメントを投稿するドラゴンズドグマオンライン年表(2015年04月20日)αテスト。(2015年07月07日)クローズドβテスト1。(2015年08月07日)クローズドβテスト2。(2015年08月31日)シーズン1.0。「正式サービス開始」(2015年10月15日)シーズン1.1。「Eアーチャー実装」(2015年12月15日)シーズン1.2。「ウォリアー実装」(2016年03月10日)シーズン1.3。「アルケミスト実装」(2016年06月30日)シーズン2.0。(2016年09月21日)シーズン2.1。(2016年12月15日)シーズン2.2。「Sランサー実装」(2017年03月16日)シーズン2.3。(2017年08月17日)シーズン3.0。(2017年12月14日)シーズン3.1。(2018年04月12日)シーズン3.2。「ハイセプター実装」(2018年08月16日)シーズン3.3。(2018年12月06日)シーズン3.4。