僕もまだコンプリートできてない位ですから(笑)。「あ!それはプレイしたときに気になってたんですよ。「魚にはそれぞれ好きな音と嫌いな音があるんですね。「そうそう、魚探しといえば、こんなテクニックがあります。ゲーム中で写真を撮ることができるようになるんですが、写真の情報覧にドルフィン号からのコメントとして、写っている海洋生物の名前が入っています。「そ・・・そんなワザが・・・。シナリオや構成などを構築していくうちに、だんだんと南太平洋に決まっていきました。「やはりサンゴ礁をモチーフにしたかったのが、舞台を南太平洋にした大きな理由のひとつだったと思います。南太平洋というモデルをベースにしながら、自由にたくさんの魚が泳ぎまわる『キシラ環礁』を構築していきました。本当の南太平洋ではありえない魚種の組み合わせなどもありますが、そこは『それがキシラ環礁なんです』ということで(笑)」----海のデザインはもちろんですが、ユーザインターフェイスなども大変洗練されていますよね。イルカのマークや、シンガーにノックした時の魚の反応など、かわいらしい表現も散りばめられていて、とても暖かみを感じますよね。「私とシナリオライターの二人ですね。「佐野さんの第一声、それですか?・・・しかも本当に関係ないですね。写真を撮ってみましたが、イマイチよく分からない・・・ところで、川越(インタビュアー)のコレ(髪の結び目)も何かのモチーフなの?」----「ええ、そうなんです。「あぁなるほどね・・・っておい。サンゴのモチーフって。「おぉ、山口さんのスーパーフォロー出ました。「統一感がある美しいインターフェイスですよね。!』という具合に進めるのが私流なんです」----『ミーム(MEME)』についても伺わせてください。最初の世界観を決める段階で『利己的な遺伝子』を読み直す機会があったんですね。魚と音でコミュニケーションを取るというシステムは初代のアクアから継承したかったのですが、コミュニケーションの手段をもう少しゲーム的に演出したいと思いました。「ゲームシステムとしても秀逸ですよね。