最近感じている事をつらつらと書いてみます。特化編成の抱えるジレンマ攻撃担当は攻撃に、回復担当は回復に、支援担当は支援にそれぞれ極限にまで特化して編成することで相乗効果を生み出すのがある種のセオリーとされてきました。発売された1987年頃からこの特化編成志向は深まっていき、30年近くに渡ってゲーム界を席巻。ゲームに長年慣れ親しんだユーザーは遊ぶ前から能力だけでベストな編成がわかるようになり、それは実際期待通りの活躍をみせてくれます。このように分かり易く効果的な手法は、同時に自由度を奪いマンネリ化を招くというジレンマを抱えています。多くのキャラクターやジョブや能力があっても結局は一つの形に収束してしまい、ゲームを面白くするはずだった編成という要素は正解の見えているクイズの様になってしまうのです。それが良いとする考え方もあり、所謂王道パターンの型に嵌める事を楽しむ人々が相当数いるのも事実です。それだけで30年を越えたこの先も続けるのはさすがに難しいのではないでしょうか。変化の起きないものはない私はここ数年でその様相は変化してきたと感じています。特化編成では上手くいかないように作られていたり、役割分担を強制しないゲームが増えているのです。これはゲームのオンライン化によって役割の偏りが起こった事や、理想の編成を実現するため犠牲になっていた部分が無視できない問題として表面化した事などが直接的な原因と考えられます。それを後押ししたのは長年セオリーに倣い続けてきたフラストレーション、変化を求める想いだったように感じるです。とも呼べるセオリーの中で過ごし、30年が経った今ゲームを作る側に回っています。彼らは同じものを作るのか、違うものを作るのか。以前装備関連の記事でも書かせてもらいましたが、最近のゲームは特化するため他を捨て去ったような装備では上手く行かないケースが増加傾向にあり、それはPT編成においても同様であると私は考えています。18周年を迎えようとするとFFXI。絶えず開発を続けてきたこのゲームからもその変化の兆しが感じられます。一つのジョブで複数の事ができる、防御面を捨て去ると即死級のダメージを受けてしまう、特化しなくても充分な結果を出せる、そういったケースが増えつつあるのです。去年の1月に従来の精霊特化編成が強いと判断されたこともその一つであると感じます。特化編成がどこでも通用する最適解ではなく、選択肢の一つとなる時代になっていくのかもしれませんね。タイトルなしブレイク系の変遷をみるだけでも面白いね。タイトルなし盾や白やってるとアタッカーのモクシャ具合で楽さが変わりますね。名前タイトルメールアドレスURL本文パスワード非公開コメント管理者にだけ表示を許可するコラボレーション猫屋梅八チャンネルさんにお邪魔します。@leaguemili人生の半分がFFXIの人。ご意見、ご要望、ご依頼などはツイッターDMへ。Reserved.記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。