Project』において最も重要とも言える、プレイヤーキャラクターについての諸々を解説していきます。PBWはプレイヤーの分身となるキャラクターの造形次第で動き方も大きく変わってくる事がありますので、是非色々試してみて頂ければと思います。Project』において作成されるプレイヤーキャラクターは例外なく『特異運命座標』という属性を持ち、イレギュラーズと呼称されます。イレギュラーズは異世界から召喚された旅人、無辜なる混沌の住民が後天的に特異運命座標に選ばれた場合の純種の二種から構成されており、その宿命を背負った時点で必ず一度、神託の少女・ざんげの存在する空中庭園に召喚されます。空中庭園には各国を繋ぐワープポータルがありますが、空中庭園には基本的にイレギュラーズしか立ち入れません。Project』では、キャラクター登録時に決定する設問選択により初期能力値が算出されます。影響が大きいのは『種族』で、大幅な能力値変化が出る他、種族特有の固有能力等を得る場合もあります。(能力値以外の面では、種族『旅人(ウォーカー)』を選択した場合は、イラストセキュリティを個別に申請し、認可を受けた時点で決定されるという特殊なプロセスで決まるという特徴があります)又、登録時に『弱点』を設定する事が可能です。弱点は最大二つまで設定可能で、該当する能力値(主要能力値から自動的に算出される副能力値)が永続的に減算される代わりに、追加のスキルポイントを初期から獲得可能です。弱点は選ばなくても大丈夫です。キャラクターの主義信条や特殊な状況下における判定に影響する可能性がある『罪』と『罰』という項目も設定出来ます。罪と罰は能力補正以外には総じて何を選べば一概に有利というものではないのでロールプレイ的にそぐうものや、プレイヤーの好みのものを選択すれば特に問題はありません。Project』の作成キャラクターは登録時の設問等により四つの主要能力値を獲得します。テクニック』は器用さ、技巧等、『キャパシティ』は人物の可能性や許容量を示します。四つの主要能力値は自動的に副能力値を算出し、実判定に使われるのはこの副能力値の方となります。説明するとフィジカルは物理戦闘の強さ、メンタルは神秘戦闘の強さ、テクニックは命中や回避、キャパシティは打たれ強さとスキルの取り回し等に影響します。上げにくくなっています。いう能力値による判定を行う造りとなっています。判定成功する限り永続的に連続行動が可能なEXA(エクストラアクション)値やHPが0以下になった時、判定成功でHP1で踏みとどまるEXF(エクストラファイト)、ロール時行動が自動失敗するファンブル等の博打系数値を大きな値で全キャラクターが有しています。いった能力は後述の『スキル』や『装備』等で補正する事が可能です。ギフトシステム全てのキャラクターはそのキャラクター特有の特殊能力を設定出来ます。ギフトと呼ばれるこの特殊能力は、プレイヤーキャラクターが『無辜なる混沌』に生まれ落ちる、ないしは召喚された時点で世界から与えられた文字通りの贈り物です。ギフトの内容は運営に審査申請を行い、許諾を受けた時点で公式の設定となります。申請内容を運営が許諾した時点で設定はロックされ、以後申請や変更は出来なくなります。特殊能力は戦闘に使うものというより、フレーバーやアドベンチャーで役に立つものです。発想や設定は自由で構いませんし、おふざけでも有効なものでも大丈夫ですが、単純に便利過ぎたり強力過ぎると審査は通りにくくなります。遊び心といくらか意図的な『使えなさ』を上手く組み込む事でロールプレイの幅を広げる事が出来るかも知れません。Project』のキャラクターは様々な活動で経験値を獲得しレベルアップを果たします。レベルアップしたキャラクターは所定の成長ポイントを獲得し、それ等はキャラクターの主要能力値を向上させる『ステータスポイント』とキャラクターが『スキル』を獲得する為に使用する『スキルポイント』に分かれています。主要ステータスは何か一つに特化させる事も可能ですが、高くなる程上げにくくなるので何処でバランスを取るかは腕と好みの見せ所です。スキルの獲得はスキルリストから選択→取得→所持する方式で、購入したスキルを装備のように『活性化』する事が出来ます。購入時のコスト(SP)がそのスキルを活性化する為に必要なコストとなり、活性化した場合、キャパシティ値(副能力)をコスト分消費します。キャパシティ値以上の総コストを持つスキルを同時に活性化する事は出来ませんのでご注意下さい。スキルは『アクティブ』、『パッシヴ』、『非戦』系に分かれており、それぞれ瞬間的効果を持つスキル、基礎能力を上げるスキル、主に戦闘以外の局面やロールプレイの補強に役立つスキルとなっています。活性化したスキルは次述『クラス』と『エスプリ』に大幅に関わる為、スキルは本作におけるキャラクターメイキングシステムの最重要点とも言えます。Project』のキャラクターには所謂一つのクラス(職業)がありません。......と言っても無職という訳ではなく、RPGで言う所の『戦士』や『魔法使い』等、予め決められたジョブが無いという事です。スキル制ゲームの場合、職毎に用意されたリストの中からスキル等を獲得するRPGは多いと思いますが、本作の場合順序が逆となります。全てのキャラクターは基本的に『ノービス』という『クラス』を有した状況でスタートしますが、キャラクターがスキルを新たに獲得し、活性化した場合、条件を満たしたクラスが選択可能となり、それを選択した場合ノービスが該当クラスに変化する形となります。スキル『パンチ』と『キック』を活性化した結果、クラス『ストライカー』が生じ、選択可能になる。上記に加えスキル『サブミッション』を活性化した時、更にクラス『総合格闘家』(上位クラス)が選択可能になる。プレイヤーはストライカーか総合格闘家のどちらか好きな方を選択し、クラスを活性化する事が出来る。キャラクターの職にあたるクラスは活性化したスキルで変化します。クラス補正は同レベル帯等で取得が見込まれるパッシヴスキル補正より総合的に強力に作られる為、前衛クラスを生じさせればタフで強いキャラクターが、後衛クラスを生じさせれば砲撃火力型が......というようにキャラクターの能力をそのクラスに寄せられます。クラスの活性条件は主にアクティブスキルが担っています。複数の活性可能クラス補正を用意し、使い分けるのも面白いかも知れません。クラスやスキルはゲームアップデートを行う際、追加される事があります。バランス調整や新要素導入等の為となりますが、追加時には告知を行います。本作には様々なクラスをご用意しておりますので、意外な組み合わせやクラスを是非探してみて下さい。エスプリシステムフリークラスシステムで選択(活性化)されたクラスは更に複数のタイプに分岐します。クラス『ファイター』を選択した時、ファイターに対応する複数種の戦闘スタイルが生じ、これを選択可能です。Project』では『エスプリ』と称し、クラスに連なる更なる追加パッシヴとしてキャラクターの性能をプレイヤーの意図する方向へと寄せる事が出来ます。強敵と戦う際、時間稼ぎをするならば『防御型』、敢えて攻めるならば『攻撃型』等。キャラクターの性格や役割に合わせてエスプリを変更するのも戦術の内です。上記例は極めて単純なエスプリですが、中にはかなり特殊な効果を持つものもあります。掲示板等の使い方(ロールプレイ)について特徴豊かなキャラクターが完成したら、きっと動かしてみたくなる事でしょう。本作はRPG、つまり、役割(ロール)を演じる(プレイング)ゲームです。シナリオや、他コンテンツにおいて基本的にこのロールプレイが重要になってきます。画面の向こうのユーザーも劇中ではキャラクターとして動き、雰囲気を高めよう......という事です。ロールプレイは、慣れていないと少し難しかったり、慣れていても案外落とし穴があるものです。下記に簡単にではありますが、(自分も周囲も)楽しくロールプレイをする為の注意点を纏めておりますのでご参考にして頂ければ幸いです。ポイント他人と喧嘩しない。本作の掲示板は基本的に他の人も利用する場所です。共用スペースに成り得る掲示板等では特に他人に対して過剰に攻撃的な態度や発言で臨むのは推奨しません。『キャラクターらしく動く事』がロールプレイではありますが、仮に毒舌家のキャラクターであったとしても、それは『毒舌家というキャラクターを演じている』状態であるべきなのです。他の人を傷付けたり、公序良俗に著しく反する言動には気をつけて下さい。『食堂』という定義のなされたロールプレイ場所があったとします。この場合、食堂は歓談をしたり、食事をしたりする場所と多くの人が認識する事でしょう。食堂には食事やお喋りのロールプレイを楽しみたいと考える人がやって来るものと思いますが、その時、食堂で銃や刀を持ち出す大規模な戦闘ロールプレイ等が始まったら、多くの人が大変困った状況になってしまいます。ロールプレイをする際には、その場所が認めている、その場所で行うに不自然ではない範囲を予め認識の中に置いて行うと失敗する事が少なくなります。ロールプレイのペースを見極めましょう。これは禁止事項というよりもコツですが、掲示板でのロールプレイはある程度ゆっくりと進行していく場合も多くあります。お互いに応答が良いチャット状態になっている場合はそうでもありませんが、時にレスポンスに時間がかかる場合もあります。いった場合、一方的に言葉を多く並べられてしまうと、相手は答えにくくなってしまう事もあるかも知れません。円滑なコミュニケーションの為にも時々のペースを見極めるのが重要です。Re:version.。