※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。Ver.1.04など)。2」以降のアップデートで追記を行った部分です。プロフィール生前のザトーは落ち着いた物腰で,したたかな思慮をめぐらせる人物だった。黄泉の世界で,およそ人間が味わうことのできる経験という全ての経験を無限に体験する事となったザトーは,蘇生後は何一つ感動を覚えない性格となってしまった。それゆえ,自分を含め全ての出来事に価値を感じられない。良いも悪いも無く,喜びも怒りも,生きる意義すらも感じられない。唯一,ミリアに対してだけは感情と呼べる微かな衝動を覚える。女,ミリアだった基本性能ザトーは自身の影に潜む獣・エディを操って攻撃するテクニカルタイプのキャラクターだ。このエディの存在によって,ザトーはほかのキャラクターとは一線を画する,2体同時攻撃が展開できる。起き攻め一つ取っても,ザトーの攻めは一度では終わらない。ザトー本体とエディがお互いのスキをフォローし合い,ガードの難しい択一攻撃を途切れることなく続けられる。エディさえ健在であれば,離れた間合いからでも,あっという間に相手を追い詰めることができるだろう。これを実現するためにはプレイヤー側にかなりの熟練が求められる。操作難度はかなり高いので,初めてこのキャラクターに触れるという人は,それなりの覚悟を持って望むべきだろう。その見返りとして得られる攻めのバリエーションは,ほかの追随を許さない。トレーニングモードなどを活用し,エディの特性を理解するところから初めてみよう。インヴァイトヘルでのけん制や足払いでダウンを奪ったら,すかさず起き攻めを狙う。ここからの怒濤の攻めが,ザトーの真骨頂だ。遠距離ではエディの攻撃を盾にしつつ,相手への接近を狙っていこう昨今の格闘ゲームでは珍しくない2体同時操作タイプ。ザトーはその中でも屈指の自由度を誇り,そのぶん操作は難しい。F:5(-1)立ちP攻撃発生とリーチに優れ,ジャンプ攻撃からのつなぎなどに使用する。ヒットしたら足払いにつなげて,ダウンを奪ってしまおう。立ちK相手の足元を蹴る下段攻撃。ザトーは中下段の択一攻撃を迫る状況が多いので,ガード崩しの主力技として活用していこう。+Pへのガトリングコンビネーションルートが追加された(R2)。F:9(±0)近距離立ちS基底ダメージ補正がかからない通常技。大ダメージの連続技の始動技として,スキの大きな攻撃への反撃に使いたい。F:7(-9)遠距離立ちS影を龍の顎を模した形状に変化させて攻撃する4ヒット技。攻撃判定自体はそれほど強くないが,打点が高くリーチが長いので,中間距離でのけん制,低空ダッシュ防止に使っていける。F:13(+1)立ちHS蛇のような形の影が相手を襲う3ヒット技。攻撃レベルが高く,ここから各種インヴァイトヘルを出すと連続ヒットが狙える。ダウンを奪うための連続技の中継として活用しよう。まで足元が無敵状態となる。しゃがみガードに対するガード崩しや,相手の下段攻撃を読んだときに使ってみよう。F:6(-2)しゃがみPしゃがみPとしては攻撃発生が遅いものの,攻撃判定が強いため,近距離戦で頼りになる。ヒット時には,ここから足払いへとつないでいこう。F:7(+3)下しゃがみKガードされても有利となる下段攻撃。ここからガトリングで出せる技は少ないが,攻撃レベルが高いため,エディを使った連係の要となる。F:9(-6)しゃがみS影を前方へと伸ばして攻撃する。リーチが非常に長く,中間距離での主力となる技といえる。F:11(-6)しゃがみHS上方向に強い攻撃判定を持ち,通常ヒットでも相手を浮かせる効果がある。早めに出すことで,対空技として使っていける。速く,しゃがみPから連続ヒットする。ジャンプキャンセルできるので,ガードされてもスキをフォローできるので安心だ。F:13(-2)+Pザトーの正面を攻撃する2段技。気絶値が高く,攻撃発生後まで上半身無敵がある。しゃがみHSとともに,対空技として活用しよう。発生時のやられ判定が低く変更された(R2)。F:23(-5)中+Kヒット時によろけを誘発するかかと落とし。キャンセルがかからないため,ヒットさせても単発で終わりがちなのが難点だ。ロマンキャンセルやエディを使った連係に組み入れて使っていこう。本体の硬直時間が5フレーム増加したが,相手のよろけ時間も5フレーム伸びたので,ヒット時の状況はあまり変わらない。ガード時は痛い反撃を受けやすいので,エディで隙をフォローできる状況で使いたい(S1.1)。F:13(-16)+HS前方から上まで広範囲をカバーする特殊技。スキが大きいので単発では使いにくいが,エディの攻撃と組み合わせることでジャンプ防止や空間制圧の面で高い効果を発揮する。A:4中ジャンプP下方向へ鋭い攻撃判定を持つが,攻撃範囲が小さいため跳び込みには使いにくい。空中連続技のつなぎに使っていこう。A:6中ジャンプK攻撃判定の持続時間が長く,空対空と跳び込みの両面で活躍する。ジャンプキャンセルから後述の“飛行”に移行し,攻めを継続させたい。根元部分の攻撃判定が拡大され,画面端でしゃがんでいるヴェノムなど一部キャラクターに対してジャンプKが空振りしなくなった。始動ヒット時の基底補正90%が追加され,連続技のダメージは減少している(S1.1)。A:12中ジャンプS影で作り出した翼で攻撃する。足元から前方をすくい上げるように攻撃する。攻撃判定の持続時間が長く,飛行で地上の相手に襲いかかるときに便利だ。A:6中ジャンプHS斜め下方向を攻撃するジャンプ攻撃。空中連続技のつなぎに利用する。A:4中ジャンプD前方から上方向に向かって攻撃判定が発生し,空中を逃げ回る相手を捉えるときなどに役立つ。基底ダメージ補正90%が追加されたが,画面端でカウンターヒットした場合,壁バウンドを誘発するよう変更された。カウンターヒット時は見逃さず空中コンボをたたき込もう(R2)。飛行エディはジャンプ中にレバー上方向を入力することで,2段ジャンプではなく,この「飛行」へと移行する。飛行中は入力した方向に自由に動くことができ,これを利用して跳び込みのタイミングに変化を加えたり,相手の対空を誘って空振りさせるなど,さまざまな戦略が考えられる。入力しておけば,相手の攻撃を自動でガードできる。F:13(-13)デッドアングルアタックしゃがみHSと同じ動作で攻撃する。ザトーは無敵技に乏しいので,攻め込まれたときの切り返し手段として重宝する。地上投げ相手を掴んで引き裂き,ダウンを奪う投げ技。画面中央付近では,投げたあとにエディの移動攻撃が重ねられないため,エディ召喚後に通常技による起き攻めを狙おう。空中投げ相手の体内へと入り込み,ダメージを与える空中投げ。技後は相手がダウン状態となるので,エディを召喚して起き攻めを展開しよう。HS地面から下段判定のドリルを出現させる必殺技。S版はザトーの目の前,HS版は画面約半分先を攻撃し,ヒット時はダウンを奪える。S版は立ちHSからの連続技や,ガードされても有利になる性能を活かして固めに利用する。HS版は遠距離戦時のけん制に使っていこう。インヴァイトヘルを出すと,その地点に影溜まりが設置される。影溜まりが相手の攻撃で消されてしまうようになった。従来のように影溜まりを設置しながら不意にエディを召喚する,といった行動は妨害されやすい。影溜まりを消した相手の攻撃は空振り扱いになる。硬直を狙ってインヴァイトヘルでダウンを奪ってやろう(S1.1)。相手がガードモーションを取る距離が短く変更された。全体硬直が2F増加された(R2)。全体44ブレイク・ザ・ロウ+K(長押し可能)影に潜ることで姿を消し,任意の場所に移動する技。潜っている間はレバーの左右で自由に移動でき,さらにボタンを押し続けることで,潜っている時間を延長可能。都合,最大で2秒半ほど隠れていることができる。影に潜るまでと,影から出てくるときは無防備なので,相手が警戒しているときに使うのは避けること。エディ召喚などでスキをフォローするなど,活用方法は考える必要がある。潜りながら黄色ロマンキャンセルで時間を遅くしつつ出現する,という行動が非常に強力だったが,黄色ロマンキャンセル可能時間が短縮された。潜りすぎると紫色ロマンキャンセルになるので注意。潜っている間にネガティブ判定を受けるようになった。長く潜るほど強いネガティブ判定を受けてしまう(S1.1)。+S影で作った球体に相手を閉じ込め,手刀を突き刺すコマンド投げ。ヒット時はダウンを奪え,かつ画面端ならばさらに追撃を決められる。エディ召喚中の攻撃と組み合わせることで,スキをフォローしつつ,相手のガードを崩していこう。空振り時の硬直が13フレーム延長され,黄色ロマンキャンセル可能タイミングが投げ判定の発生前までに変更された。投げ成立時の拘束時間が長いため,エディゲージの回復が狙いやすいが,分身がいない状況で回避されると大きな隙をさらしてしまう(S1.1)。全体43ドランカーシェイド+S影で攻撃判定を持つシールドを作り出す。飛び道具を反射する効果があり,また攻撃発生まで投げ無敵があることを利用して,飛び道具対策や投げ技回避に役立ってくれる。カウンターヒット時は壁バウンドを誘発するので,追撃も狙える。横方向への吹き飛びが増加した。ヒットさせれば相手を壁張り付き状態にでき,さらなる追撃が狙える。ほかにも跳び込むと見せかけて相手の頭上でこの技を使い,相手の対空技を潰すなど,さまざまな活用方法がある。+HS目の前にエディを召喚する。ボタンによって効果が異なり,Pボタンで小攻撃,Kボタンで移動攻撃,Sボタンで対空攻撃を繰り出しながら出現。HSボタンは何も行動せず召喚だけを行う。ザトーにとって戦略の要となる必殺技なので,まずはこのエディの操作方法と性質を理解することが重要となる。一方の影溜まりエディ召喚は,インヴァイトヘルで影溜まりが設置済みのときのみ使用可能で,影溜まりのある場所に,直接エディを召喚できる。HSインヴァイトヘルヒット後など,相手が離れた場所にいる状況で使うと効果的だ。影溜まりからエディを召喚した際に,小攻撃1回分のエディゲージを消費するようになった(S1.1)。全体38■エディゲージの仕組みとエディの操作方法ザトーの戦術の要となるエディは,呼び出したあと,テンションゲージ上に表示されるエディゲージによって状態が管理されている。このゲージは一種のタイマーであり,時間経過によって自然に減っていく。後述する各種攻撃をエディが繰り出すことによっても減少する。このゲージが0になり赤くなると時間切れ。エディは使用不能となり,影の中に戻ってしまう。エディ召喚中にエディ自身が攻撃を受けて消されると,残り時間にかかわらず一発でゲージは赤くなってしまう。ゲージが赤くなり破壊された状態では,それが回復するまでエディ関連の必殺技はすべて使用不可能になり,ザトーの攻撃バリエーションは一気に少なくなってしまう。対戦中は常にこのエディゲージに気を配り,ゲージが破壊される前に召喚を解くように心がけたい(一度影に戻せば,ゲージは急速に回復する)。エディゲージエディが破壊されたときエディはレバー前要素で前進,レバー後ろ要素で後退する。入れることで,エディのみを移動させられる。エディの各種攻撃のコマンドは,ほかとは違い“ボタンを離す”ことによって成立する。ザトーがしゃがみSを出すときは,Sボタンをそのままホールドしていれば,エディの対空攻撃が暴発することはない。このボタンの“押し”と“離し”を組み合わせることで,自由自在にザトーとエディの攻撃を組み合わせていくのだ。HS召喚していたエディを影に戻す。このエディ戻し自体の動作が大きく,スキを突かれないように注意したい。相手の接近を防ぐため“対空攻撃”などを空キャンセルして出すのが比較的安全だ。全体硬直が4F増加された(R2)。エディ召喚中にPエディが前方をクチバシのようなものでつつく攻撃。エディの攻撃の中でもっともゲージ消費量が少なく,攻撃発生も早いのでけん制に使いやすい。エディ召喚中にKエディを車輪に変化させ,前方を攻撃する4ヒット技。エディゲージ消費量は多いが,ガードさせれば相手を長時間拘束できる。+Kやジャンプ攻撃で攻め立てて,相手のガードを崩していこう。エディのやられ判定が拡大された(R2)。エディ召喚中にS腕のような形状となったエディが上空を攻撃する。地上から空中まで広範囲をカバーするので,地上戦での固めを嫌って跳んだした相手をとらえるのに適している。“移動攻撃”ほどではないが,ガードさせるだけで有利な状況が作れる。エディのやられ判定が拡大された(R2)。—エディの全体動作:41影潜り・エディ召喚中にHS影に潜ったエディが,そのまま身を潜めた状態で一定距離を前方に移動する。飛び道具やけん制技などでエディを潰そうとする行動に合わせて使い,これを回避するのが主な使い道だ。移動中は相手をすり抜けるので,相手の攻撃が届きにくい背後へ回り込ませることもできる。再出現時に影溜まりを生成するよう変更された(R2)。巨大なドリルと化して攻撃を開始する。3ヒット技だが,1ヒット目のみが下段判定。相手の起き上がりにうまく重ね,ジャンプ攻撃と組み合わせれば,限りなくガード困難な連係も組み立てられる。基底ダメージ補正85%が追加されたため,連続技のダメージが減少した。動作終了後にエディゲージが回復を始めるタイミングが90フレーム遅くなった。ガード困難な連携でガードを崩しても,倒しきれなかった場合に分身が召喚できずに不利になる時間が生じてしまう。相手の残り体力によって,その後の状況とダメージどちらを重視するかの判断が,より重要になった(S1.1)。+D(空中可)エディを掌の形に変化させて相手をつかむコマンド投げ。基底ダメージ補正は重いが,攻撃後は相手を浮かせるので,すかさずジャンプKなどで追撃を決めよう。投げの発生自体は遅いため,ザトー自身の攻撃と組み合わせて,逃げにくい状況を作る必要がある。+Dに変更され,入力しやすくなった。+Pを1段目から当てられるなど,追撃猶予が増加。補正がかかるタイミングがダメージの無い初段から2段目に変更されたため,実質的な攻撃力も上昇。エディゲージが50%以上のときに,ダメージが10増加する効果も追加された(S1.1)。動作中前方への移動が早くなり,若干だがつかみやすくなった。エディは無敵状態だが,ザトー本体が攻撃を受けると中断されてしまうので注意しよう。ヒット時の受身不能時間が5フレーム増加,吹き飛び量減少の変更を受けた。連続技の最中に,跳ねるエディの隙間を本体の攻撃で中継する場合,しゃがみHSのような攻撃力や受身不能時間に優れた攻撃を使いやすくなった。強制ダメージ補正80%が追加され,連続技によっては以前より威力が低下する場合がある(S1.1)。エディを召喚していない時でも発動可能に変更された(R2)。エディゲージの消費が50%となり,発動後にゲージが残っている場合はそのままエディ召喚状態となるようなった。D両腕を振り上げると同時に,地面から巨大な影の獣を召喚する。この獣は地面から天に向かって飛び上がり,軌道上の相手に大ダメージを与える。攻撃発生自体は遅めだが,無敵時間が長いためリバーサルに重宝する。立ちHSやしゃがみHSから連続技に組み込むのも効果的だ。+Sザトー自身の身体を剣に変化させ,前方へ突進する覚醒必殺技。ヒットすると相手を画面端まで運びつつダメージを与え,ダウンを奪う。ジャンプHSから連続技に組み込むのが主な用途となるが,攻撃判定が狭いため,相手がザトーの真横に来る位置で発動すること。+HS立ちHSに似た攻撃をヒットさせることで演出に移行し,ザトーの影が相手の影を喰らいつくしてしまうという一撃必殺技。暗転から攻撃発生までに無敵時間があるものの,実戦で決めるのはかなり難しい。余裕があれば,気絶状態の相手に狙ってみよう。Ver.1.1のものです。【立ちP→近距離立ちS→足払い】(ダメージ47)ザトーの基本となる連続技。エディが使用可能な状態で起き攻めを狙うのがザトーの基本戦略なので,まずはダウンが奪える足払い,もしくはインヴァイトヘルにつなぐルートをマスターしたい。近距離立ちSが遠距離立ちSに化けてしまいそう間合いでは,立ちP,しゃがみPから直接足払いにつなげられると理想的だ。+Pで相手のジャンプを迎撃したときに狙う連続技。テンションゲージが50%以上ある状況では,ジャンプHSからイグゼキューターへつないでダウンを奪おう。→ジャンプD→ジャンプD→ジャンプHS[C]→イグゼキューター(ダメージ125)ダストアタックでガードを崩したときの連続技がこれ。ジャンプDが2発ヒットしたら,あとはジャンプHSキャンセルイグゼキューターとつないでダウンを奪おう。テンションゲージを使わない場合は,ジャンプHSからジャンプDへつなぐといい。+P[HJC]→ジャンプ【K→S→HS→D】(ダメージ159)ダッシュから慣性をつけた近距離立ちSがヒットしたときに狙う連続技。ダッシュ慣性が働いていない状態で近距離立ちSを当てたときは,【近距離立ちS→立ちHS(1段目)】[C]→Sインヴァイトヘルでダウンを奪うといい。196)中段と下段による択一攻撃から相手を崩したあとに狙う連続技。足払い,もしくはジャンプ【S→HS】のどちらかヒットしたら,Sボタンを離して“対空攻撃”で相手を打ち上げる。ジャンプ【S→HS→D】とガトリングで追撃するが,このときSボタンは押したままにすること。ジャンプDがヒットした直後にSボタンを離せば,再び“対空攻撃”で相手を打ち上げられる。最後は着地後すぐにハイジャンプしてジャンプDを当てよう。+P[JC]→ジャンプ【K→HS→D】(ダメージ144)相手を画面端に追い詰めた状況で狙う連続技。+Pを当て,さらにジャンプキャンセルからジャンプ攻撃を当てる。画面端ではノックバックが大きくなるので,ハイジャンプ攻撃は届かない可能性が高い。ヒット時には以下のものを使おう。→しゃがみHS→しゃがみHS→近距離立ちS→ダッシュ〜【近距離立ちS→立ちHS(2ヒット)】[C]→Sインヴァイトヘル(ダメージ131)ダストアタックから地上攻撃を当てると,相手は壁に張り付いたまま地上にずり落ちる。そこへダッシュで近づいてSインヴァイトヘルにつなげダウンを奪おう。エディゲージがゼロになっていた場合はこの連続技中に回復するので,相手の起き上がりに合わせてエディによる攻めを仕掛けられる。格闘ゲームカードゲームシューティングその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。reserved.URL:×()原寸表示/連続表示はこちらつぶやく。