】1.前髪の物理演算を設定してみようリンクカッコ内は当方の作業環境です。お近くの書店でお買い求め下さい。物理演算の超初心者向けの講座って少なくないですか...。微妙な設定とかは詳しくないので、ひとまずなんとなくこんな感じで設定すれば良いかな!という感じで前髪だけ設定をしてみようと思います。スカートとかマントとかは便利なプラグインがあるので是非そちらをご利用下さい。簡単な物理演算の流れその1:動かしたい部分に新規でボーンを追加してウエイトを塗るその2:ボーン追従剛体を作成し大きさや位置を合わせるその3:物理演算剛体を作成し大きさや位置を合わせるその4:Jointでボーン追従剛体と物理演算剛体を接続するその5:動かしてみてjointの移動制限・ばねや剛体の物理演算パラメータをの設定を微調整するMMDで何かが動くためにはボーンかモーフが必要です。物理演算はボーンを使って前髪などを動かします。ボーンを新規で作成していきます。新規でボーンが出来たと思います。2.新規ボーンに「前髪真ん中」等好きな名前をつける。『79:前髪真ん中』というボーンが出来たはずです。この79という番号はボーンの番号で、ボーンの設定によく使う大事なものです。ちなみに見本君の頭ボーンは「4」でした。親ボーンに「4」と入力します。自動的に「頭」が出てきたと思います。これは、「頭」が動くと同じように「前髪真ん中」も動くよ、という設定です。「腕」の親は「肩」、手首の親は「腕」、「頭」の親は「首」という感じです。追加」これで「前髪真ん中ボーン」が親のボーンが出来ました。名前は好きに付けてください。「前髪真ん中先」等分かりやすい名前が良いです。今回は初期設定のままの「+前髪真ん中」でいきます。選択されていると思いますが、全て選択を外しておきます。非表示ボーンになったはずです。4.前髪真ん中ボーンの表示先を「80」(※「+前髪真ん中」ボーン)に設定して、位置を前髪の位置に合わせます。こんな感じになっていれば成功です。横からも見て、位置合わせを行います。位置合わせが終わりました。5.材質を「髪」に絞って「前髪真ん中」ボーンにウエイトを塗っていきます。髪の材質全部が表示されています。普通に塗るとこのままでは後ろ髪の方も誤って塗ってしまいそうです。ここで、前髪だけ材質を分けるためにメタセコに戻って設定しなおすのも有りです。物理演算したい部分だけを別の材質に設定して、物理演算の設定が終わったら後から材質をくっつける方法もありますが、今回は別の方法で絞込みをしようと思います。選択するものを「面」だけにして、範囲を「△」にします。面に関連のある頂点だけ選択されました。これで勝つる...!!あとは頂点の絞込みを行って前髪の頂点だけグラデ塗りでウエイトの設定をします。一房ずつ別のオブジェクトにしておくか、隣接頂点をつくっつけていない状態でないと使えない技です。めんどくさがって頂点をくっつけないでいたのが吉と出ました。※髪の房同士の頂点をくっつけていた方がスフィアが綺麗に出る気がするのでそのうちしようと思っていた変形させてウエイトが綺麗に出来ているか確認します。良いのではないでしょうか。物理演算を設定しなくても、見本君を踊らせた時に不自然にならない様に前髪ボーンを手打ちで揺らしていく事も可能です。頭の痛くなる気の遠い作業になると思います。これをパソコンの中で自動的に計算して処理してくれるのが物理演算です。お辞儀をすると普通は前髪が下に垂れてきます。これを手動でボーンを回転させて行うのではなく、自動的にしてくれる設定をこれからしたいと思います。6.「頭」ボーンを選択してからPMDviewの方で「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎剛体の作成-ボーン追従」よろしいですか?⇒はいこんな感じになりました。大きすぎるので、頭のサイズに合わせたいと思います。7.剛体タブのサイズ/姿勢で大きさを合わせたり、位置を合わせたりする。8.「前髪真ん中」ボーンを選択してからPMDviewの方で「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎剛体の作成-物理演算」よろしいですか?⇒はいやっぱりでかい...。横から見ても不自然にならないように位置や角度を合わせます。これでMMDで物理演算のテストを行ってみましょう。おやおや...前髪の剛体はどこまでいくのでしょうか...。どこまででも行きます。Jointの設定をしないとこうなります。ショックを受けるので、動作をテストをするときには必ずjointをつけてからにしましょう。するとMMDでも剛体が見られます。9.「前髪真ん中」ボーンを選択して、PMDviewで「編集」⇒「選択ボーン」⇒「基礎Jointの作成」よろしいですか?⇒はいJointが出来ました。10.接続剛体Aを「頭」、接続剛体Bを「前髪真ん中」に設定します。※逆にしないように注意してください。よしよし、これでJointの設定も出来たのでMMDでテスト動作をしてみます。動画でよく見かける謎のプルプルです。これが起こるとショックです。今回の原因は剛体の初期位置と大きさではないかと思います。これが剛体の初期位置です。剛体同士はお互いに反発しあうものなので、重なった状態が初期位置だと、物理演算をした途端にJointを支点として跳ね返ります。剛体は何とか初期位置に戻ろうとしますので、またぶつかって跳ね返っての繰り返しで謎のプルプルが出てきます。解決策として剛体を小さくする方法、剛体の形状を変える方法どちらもしてみたいと思います。カプセルの大きさを小さくしてみました。これだと初期位置は剛体同士が重なっていませんし、プルプルが出ませんでした。お辞儀をさせてみても特に問題なさそうです。次に形状をカプセルから箱に変えてみました。