このファイルシステムは、エディタからプロジェクトをローカルで実行する場合にのみ、読み取り/書き込み可能になります。エクスポートする場合、または異なるデバイス(スマートフォンやコンソール、DVDなど)で実行する場合、ファイルシステムは読み取り専用になり、書き込みは許可されなくなります。ユーザー・パス¶ゲームの状態の保存やコンテンツパックのダウンロードなどのタスクには、ディスクへの書き込みが引き続き必要です。あることを確認します。ホストファイルシステム¶また、ホストファイルシステムパスも使用できますが、これらのパスがすべてのプラットフォームで動作するとは限らないため、リリースする製品にはお勧めできません。Godotで開発ツールを作成する場合は、ホストファイルシステムパスを使用すると便利です。デメリット¶この単純なファイルシステム設計にはいくつかの欠点があります。最初の問題は、アセットを移動すること(プロジェクト内でアセットの名前を変更したり、あるパスから別のパスにアセットを移動したりする)によりこれらのアセットへの既存の参照が失われることです。新しいアセットの場所を指すように再定義する必要があります。これを避けるには、ファイルシステムドックで、Godot内からすべての移動、削除、および名前変更操作を行います。Godotの外部からアセットの移動操作をしないでください。ないと、依存関係を手動で修正する必要が出てきます(Godotはこの操作を検出し、それを修正する為に役立ちますが、なぜわざわざ面倒な道を行くのですか?)。2つ目は、WindowsおよびmacOSでは、ファイル名とパス名は大文字と小文字が区別されないことです。大文字と小文字を区別しないホストファイルシステムで作業している開発者がアセットを「myfile.PNG」として保存してから「myfile.png」として参照する場合、プラットフォームでは正常に動作しますが、LinuxやAndroidなどの他のプラットフォームでは動作しません。この制約は、すべてのファイルを保存するために圧縮パッケージを使用するエクスポートされたバイナリにも適用される場合があります。Godotを使用する場合、ファイルの命名規則をチーム内で明確に定義することをお勧めします。簡単なフールプルーフ(間違い防止)用の規則の1つは、小文字のファイル名とパス名のみを許可することです。