YosukeMの触ってみて面白かったものたちスマートフォン用の表示で見るYosukeMの触ってみて面白かったものたちこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2013-06-16インターフェースがコンテンツの邪魔になるという思想について僕はiOS7のデザインには否定的です。理由はいくつかありますが、一番の欠点はアフォーダンスが弱い、操作が直感的にわからないということだと考えています。一方でポジティブな評価があることも知っています。フラットデザインを好む人たちは、インターフェースの装飾を控えればコンテンツに集中できると言っています。本当にそうなんでしょうか?確かに、電子書籍を読むときに常にツールバーが表示されていたら邪魔です。メールを読むときやTwitterを見るときには、返信ボタンやRTボタンがないと困ることが容易に想像できます。ウェブ、ゲーム、Facebook、iTunes、これらは全てユーザからの入力を前提にしています。考えてみれば当然、インタラクションこそがアプリを作る動機そのものだからです。そこで、インターフェースもコンテンツの一部であって、両者を分けるべきではないという仮説が成り立ちます。iOS7では、背景は彩度の低い色にして、ボタンは彩度の高い文字やアイコンにするというのが基本原則だそうです。結局、今までと同じように、ボタンには縁取りしたりドロップシャドウを付ける。いうデザインになってしまうのではないでしょうか。「スキューモフィズムは古い」とか言う以前に、インターフェースとコンテンツを分けるという発想自体が古くなってきてるんじゃないかと思うのです。パーソナルコンピュータは十分に浸透し、人類は次なる進化の方向性としてユビキタスコンピュータを思い描いている。パーソナルからユビキタスへの間には、価格的な面でまだまだ越えなければならない壁が多い。その橋渡しとなる段階として、目的別コンピューティングの時代が到来する。車に搭載されたコンピュータはテレビやステレオ、カーナビなどを搭載して高機能化の兆しを見せている。リビングのAV機器はスマートテレビに集約されるのか、はたまた別のエコシステムが形成されるのか、模索している段階だ。このように、僕たちの身の回りには、今まででいうパソコン相当の機械があふれ始めている。ここに来て初めて、コンピュータはパーソナルである必然性を失った。「パーソナルコンピュータ」としての役割はスマホやPCに任せて、車やテレビは「みんなのコンピュータ」になれるのではないかという発想が生じた。従来のテレビではリモコンを持った人が最終的な決定権を握っていたけれど、新時代のテレビでは調整役はコンピュータにまかせればいい。家族全員が操作できる。みんなで操作できるというアイディアを実現した例として「お絵かきチャット」がある。Wiiの「みんなで投票チャンネル」もいい実例だ。GitやSVNもみんなで操作できる。Webアプリケーションも、広い意味ではみんなで操作できる。したアプリケーションによって、人間の活動は本質的に変わる。人と人とのコラボレーションのあり方が変わる。今、一部の人たちが頑張っているデザイン思考やファシリテーションといったものが、日常生活に組み込まれる。リアルのコミュニケーションの限界を超えて、今までにない速度で動き出す。Controllerというものを買った。これは何かというと、音声でリモコン操作ができる装置だ。この装置に「朝倉、電気つけて」と話しかければ、(うちの蛍光灯はIRリモコンに対応しているので)電気を付けてくれる。今はまだ朝倉の方から話しかけてくることはないが、そのうちスピーカーを買ってやろうと思う。スピーカーがあれば声も簡単に出せる。いうAPIが整備されている。コンピュータが声を認識したり、声を発生したりすると、それだけで特別なことのように感じる。いや、もちろん技術的にすごいのは事実だけど、それとは別の種類のすごさがある。Bitsは、コンピュータに物理世界の模倣をさせたり、物理世界とコンピュータの境界を曖昧にするインターフェースだった。音声によるインターフェースは、コンピュータにヒトの真似をさせる、ヒトとコンピュータの境界が曖昧になるような感触がある。目指している方向性なんだと思う。思えば「シーマン」も「初音ミク」も「Siri」も、有名な音声ソフトウェアはことごとく擬人化されてきた。「言葉は人間にしかコントロールできないものだ」という思い込みがそうさせるのだろうか。朝倉は家電を操作するための装置なので、当然、それ以外のことを話しかけても反応はない。そこがあまり面白くないところだ。「Siri」が流行ったのは、実用的な側面よりむしろ、「愛してるよ」みたいなくだらない問いかけにもきちんと反応してくれるところだったと思う。そのあたりに、人間と機械との間に横たわる不気味の谷の存在を感じる。クールすぎる執事は良くない。ウィットに富んだ執事が欲しい。コンピュータに「人間らしさ」を求めると、自然とそういう風になっていく。いや、そうは思わない。Controllerを買ったので、こんな風に未来が語れるだけで買って良かったんじゃないだろうか。朝倉にスピーカーを接続しよう。「人類、宇宙、全ての答え」を教えてやろう。14:03我が家に朝倉がやってきたTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2013-01-18善処しているとき、人は運を見誤るゲーム対人ゲームにとって、運と実力のバランスは重要だ。完全な実力勝負では、勝敗が事前に分かってしまってつまらないし、完全な運勝負も面白くない。肝心なのは、一見すると実力勝負に見えるのに、実は運が大きいというバランスに仕上げることだ。麻雀というゲームがある。麻雀では牌を得る度に不要な牌を捨てる。自分にとってベストな判断を繰り返す。すると、ゲームに勝利したとき、自分の判断が正しかったような気がする。実際には配牌も多分に勝敗を決するにもかかわらず、だ。ドミニオンというゲームも人に善処することを強いる。このゲームでは、毎ターンプレイヤーに回ってきたカードを如何に活用するか、どのカードを購入するか、常に頭を悩まされる。結果的に、自分だけが善処している気分になる。他のプレイヤーも善処していることを忘れてしまう。他のプレイヤーの判断力と自分の判断力の差よりも、運の割合が大きいことに気付かない。クク21も善処し続けるゲームだ。パズドラも、これは対人ゲームではないが、常に善処させられている感触がある。15:43善処しているとき、人は運を見誤るTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2012-12-02砂と吹雪とスカーフゲーム「風ノ旅ビト」の楽しいところといえば、なんといっても砂ですよね。いや、世間的にはあのふんわりスカーフの方が人気が高いというのは知っていますけれども、あえて僕は砂を推したい。砂こそが、前作「Flowery」と比較して圧倒的にすぐれているところだからです。「Flowery」は花びらになって宙を舞うゲームでした。この操作感は心地よくて、プレイするだけでスキになってしまう。花びらの浮遊感は「風ノ旅ビト」でもスカーフに触れたときの動きとして受け継がれています。「風ノ旅ビト」では、あまり心地よくない動きも追加されました。それが「砂」と「吹雪」です。これらがある場所では、プレイヤーの動きは鈍くなるし、吹雪に至っては主人公を吹き飛ばしてしまいます。「Flowery」ではある意味万能だった自然というモノが、「風ノ旅ビト」では、ときに障壁としてプレイヤーの前に立ちはだかります。どちらがより人間にとってリアルな自然観だと言えますか?「スカーフ」がポジティブな感覚を、「吹雪」がネガティブな感覚を引き起こす素材であるとすれば、「砂」はポジティブとネガティブを、どちらも内包したものであると言えます。平坦な道や上り坂では、砂は確かに邪魔ですが、下り坂を滑り降りるときはスピードが出て楽しい。「風ノ旅ビト」では、3つの質感を対比的に用いることで、自然が持つ複数の側面を端的に描き出しているんです。