-フラクタルスプリントとフラクタルチーム-1つのチームが複数のプロジェクトに分裂したとき、そのチームはどうひきつがれるのでしょうか。おなじものにはならないし、それなりの成熟をするには時間がかかる。チームはできるだけ解散してはならない。本当にそうでしょうか?私達のチームメンバーは複数のプロジェクトにわかれ、PBLもPOもまったく異なるようになりました。それでも1つのチームとして存在する方法を模索しました。その過程で、複数チーム、複数プロジェクトにおける15minスプリントを基盤とするフラクタルスプリント、組織横断な知識交換、プロジェクトに依存しないチームとしての存在意義を見出してきました。私達のチームは解散したようにみえましたが、実際には解散していなかったのです。フラクタルスプリントによってフラクタルチームは成されました。異なるミッションをもっていても、組織としては軍隊アリやバッファローのような超個体をめざす1つのチームとして機能をするようにまでなりました。プロジェクトのためだけにチームがあるのではありません。わたしたちがいるからチームなのであるという視点をつきつめていき、それは個人や組織の成長にもつながっていく姿をお話します。これらを支える理論として進化心理学、ダーウィンの進化論などの学術的な視座からアジャイル開発を話します。人間はチームをつくるのか。MinsPanelAdvanced大企業で新規事業を始めるために必要なものはなんだと思いますか?予算ですか?社内政治ですか?そう!違う!そう!プロダクトオーナーやリーンスタートアップの本を読んでも、なかなか教えてもらえないのが「日本企業におけるカネと政治」。エンジニア出身の方も、マーケティング出身の方も、プロダクトデザインやUXの方も、等しく苦労するポイントであろうと思います。プロダクト開発はうまくできても、それ以外のところで泥沼にハマってしまいがちな大企業の皆様に、うまくサヴァイヴして人生をときめくためのヒントをお伝えできればと考えております。そのために、実際に大企業で新規ビジネス開発の仕組みづくりに携わるみなさんから、戦略やヒントやマサカリをいただきます。したらちょっと心に棘が刺さるかもしれませんので、しっかりと心のご準備をお願いいたします。発表者は、絹川達也さん(楽天)、太田敦士さん(NTT西日本)、そして楽天技術研究所や楽天テクノロジーカンファレンスを設立から育ててこられた森正弥さん。いずれもご本人が新規サービス/事業を手掛けるだけでなく、仕組みづくりや組織づくり、メンタリングなども携わられてきたみなさまです。MinsTalkIntermediateアジャイルでの大物でありScrumを考案して世界に広げた人物。卒業した元パイロットです。軍隊は一番入れ替わりが激しい組織です。今日入隊する人がいて、その反面退役する人もいます。退役の方が入隊より多く、総員の数がマイナスになることもあります。入れ替わる時の階級もバラバラで、一般兵士が入隊してきても、例えばベテラン士官が退役する場合もあります。いう状況の中でも、全てのメンバーを即戦力に作る極限のアジリティーを発揮し、最高のパフォーマンスを保つのが軍隊の最大課題であり、存在理由でもあります。私はそこで元陸軍将校として4年間勤め、300名の部下を纏めながら、毎日戦闘力の向上のために資源管理・訓練の計画・実施などに力を入れていました。チーム(ないしは会社)そしてアジャイルプロセスは、軍隊と特に違いはありません。入れ替わりは激しく、生産性のために中途はもちろん新卒に対しても即戦力になれる人材を求めています。チームなど組織に対しても、一定のパフォーマンスを出すことが求められています。制限された状況の中でも、どうしたら常に最大のパフォーマンスが発揮できるか。軍隊ではどういう風にしていて、それをどうやって今のチーム・組織に活かせるか。私の経験を持ってご提案させていただきます。MinsTalkAdvancedあなたのチームはいつ死にますか?スクラムはチームワークのためのフレームワークです。スクラムでは、安定したチームが成功するための前提条件として紹介されることが多いです。Patternsの1つになっています。安定したチームは本当によいチームなのでしょうか?私たちのチームは、スクラムやモブプログラミングを通して自己組織的なチームになりました。Unlearnを自分たちの活動に組み込んで、学習するチームになりました。スタートアップしたプロダクトも成長軌道に乗せることが出来ました。そのチームは、プロダクトの終焉を乗り越え、さらには会社をも越えました。TEAMだったのです。私たちのチームにとってはプロダクトの終焉も転職もチームの死にはつながりませんでした。TEAM(同じチーム)ではなく、生物のように変化し続けることができるチームです。私たちは会社を越えた後も、変化と向き合い生物的チームを目指して活動を続けています。あなたのチームはいつ死にますか?このタフクエスチョンの答えはどの教科書にも載っていません。チームの死を考えることで、どう生きるかが定まり、どうチーミングすればよいのかが見えてきます。一緒にチームのライフサイクルについて考えてみましょう。MinsTalkBeginnerUX屋さんは言います「ユーザーテスト(ユーザビリティテスト)は製品の利用品質を目覚ましく向上する」と。専門家に頼むと結構な金額の請求書が届くかもしれませんし、社内でやると結構な手間がかかるかもしれません。結局、まだ「やったことがない」「見たことがない」という人が多いのかもしれません。そこで、このセッションではスマホアプリを題材にしたユーザーテストを会場で実演します。「実演」と言っても大げさなものではありません。1その場にいる人で、2その場にある機材を使って、3約30分で完了する(ただしセッションは45分)ーーという「即席」スタイルです。「UXとは?ユーザーテストとは?」という小難しいプレゼンテーションを聞いたり、その分野の本を読んだりするのも悪くありませんが、まずは自分の目で見て、自分で価値を判断してみてはいかがでしょうか。意外と気に入るかもしれませんよ。アジャイル開発における見積りについては「アジャイルな見積りと計画づくり」という素晴らしい書籍でその有用性や有効な実践方法が示されています。ここで、あえて問わせていただきます。コンセプトと、見積りのコストについて言及しました。彼が述べたように、見積りには負の側面があることもまた認める必要があるのではないでしょうか。私達のチームでは、これら見積りの負の側面と見積りから得られるものを比較し、見積りすることをやめる判断をしました。以来、半年以上をかけて実験を繰り返し、時には失敗もし、今のプロセスをすこしづつ作り上げてきました。この私達のプロセスでは、モブプログラミングが鍵となっています。本セッションでは、私達がどのように見積りをせず開発をしているのか、見積りをやめたチームで何が起こるのか、という事例を紹介し、ソフトウェア開発、特にスクラムにおいての見積りのあり方の議論の一助となることを目的とします。見積りをやめたのか少し見積りの負の側面について触れておきます。私達が考える見積りの負の側面は、以下に集約されます。数値化したことによる、仕事量の最大化(パーキンソンの法則)見積りの難しさソフトウェア開発はそれ自体が複雑で不確実性を含む殆どの場合で経験したことがないことへの対応が必要になるこのため、正確な見積りを行うことが困難もちろん、見積りは負の側面ばかりではありません。見積りの「価値」については、見積り自体に価値があるのではなく、見積りから得られる副次的な情報に価値があると考えられます。見積りから副次的に得られる価値が見積りの労力とバーターしない場合、その価値を別の方法で得られるのであれば、見積り自体をやる必要はないと考えます。スクラムと見積りタイトルの通り、私達はスクラムを実践しています。見積りを行わないプロセスでもスクラムは成立するのか、あるいはこれはスクラムと呼べるのか、という疑問が当然湧いてきます。スクラムガイドには「見積り」という言葉が9回登場します。それぞれを分類すると、スクラムにおける見積りは以下の意思決定を行うための情報であると考えられます。算出に必要スプリントのキャパシティを測る追跡スプリントの進捗状況を把握する見積り自体を行うことなくこれらの意思決定をするための情報が得られるのであれば、見積りをしなくてもスクラムとして成立するのではないか、というのが今回のアイディアです。我々は、以下の方法でこの意思決定を行っています。Agile」において、アジャイルプラクティスは「補助輪」であると表現しました。見積りは今、ソフトウェア開発の「補助輪」といえる段階に差し掛かっているのではないでしょうか。私達のプロセスは完成されたものではなく、日々実験と失敗を繰り返して進化しているものです。AEPから10年、「見積りはソフトウェア開発において必須」という考え方もまた固定概念かもしれません。我々の実践しているソフトウェア開発の形について紹介し、議論できればと思います。MinsTalkIntermediateこんにちは。それぞれ仲間がいる開発組織で、25人くらいのグループのマネージャーをやっています。ベースは仙台ですが、月に2回くらいは東京に行っています。私達は、楽天市場の開発を行っています。2019年6月にリリースした新機能開発では、もともと縦割り組織だったビジネス・デザイン・開発のそれぞれのステークホルダをワンチームにまとめ、日々数万店舗様が使ってくれるような顧客満足度の高いものを作ることが出来ました。Team」の考え方でした。このおかげで、ともすると敵対関係みたいになってしまいがちな三者が、顧客に価値を届けるぞ!良いもの作るぞ!と同じ方向を向きつつそれぞれが強みを発揮するようになりました。最初からうまくいったわけではなく、色々な書籍や文献、先達の知恵に助けてもらいつつ、もがき苦しんだ結果たまたま発見したものです。セッションの内容は、うまくいったぜ!という過程ではなく、苦労話が多くなると思います。このセッションが、大企業の中で組織改善に悩むいろんな方々のヒントになったら良いなと思います。私自身もまだまだ悩み中なので、一緒に旨い酒が飲める仲間が出来たら嬉しいです。MinsTalkBeginner井の中の蛙、大海を知らず。MinsTalkIntermediate2018年の11月頃から始まり、開発手法としてScrumを採用したとあるプロジェクトは、2019年の6月に予定通りサービスのローンチを行うことができました。このプロジェクトはお客さんとのユーザーストーリーマッピングでのMVP検討から始まり、まずはサービスの背骨にあたるMVPの実装を1ヶ月で完了。その後4ヶ月間はリリースできる状態をずっと維持し続けながら、毎スプリント着実に機能を追加していき、ローンチの1ヶ月以上前にはお客さんが希望する機能の追加を完了。ローンチ前にはいくつかのメディアに取り上げられたこともあり、多少注目されながらローンチ当日を迎えましたが、そこでも拍子抜けするほどなんのトラブルも起きず、お客さんからも開発チームからも、これほど安定したプロジェクトは今まで経験したことがないといったようなポジティブなフィードバックをもらうことができました。その結果、お客さんからの期待値が想定以上に高まってしまい、同じやり方を他の複数プロジェクトにも早急に導入することが決定。開発者を含む関係者が一気に倍増したことで、チームは混乱状態に陥ってしまいました。今現在も混乱中ですが、RSGT2020が開催される頃までには何とかなってると思うので、私達がこれからどのようにして再び練度の高いチームを作り上げていったかについてお話しできればと考えています。MinsTalkBeginner永和システムマネジメントはソフトウェアの受託開発を生業にしていて、私もその最前線で25年やってきました。そんな私が企画し、プロダクトオーナーとして関わった自社Webサービスが、数ヶ月前にひっそりと終了しました。オーナーシップって何なんだろう?組織との付き合い方は?これからのエンジニアに求められるマインドって何?といったことを、自分なりに徹底して追及した結果を共有させてください。「明日の開発カンファレンス2019」でお話させていただいたことを全面ブラッシュアップし、後日談も含めた【完結編】となります。MinsTalkBeginnerJoy,Inc.に出会う前のぼくらは、チームとして機能していませんでした。2013年ごろ、色々な問題が噴出し、会社としてどん底の状態でした。そこから、色々な取り組みを行い、少しづつ会社の状態がよくなっていきました。その過程のなかで2017年8月「Joy,Inc.」に出会いました。InnovationsのCEOであるリチャード・シェリダンさんが執筆した本です。職場に喜びをもたらす知恵や経営手法だけでなく、顧客も巻き込んでより良い製品を作り、事業を継続させる手法などについて書かれた素晴らしい本です。この本に共感しぼくらもこんな会社に成りたい!と決意。それを実行してきました。会社のカルチャーを変えることはとても困難です。それをどのような取り組みを行い実行してきたのか、そんなぼくらのジョイインクジャーニーの軌跡を共有したいと思います。そのジャーニーの中でやってきたこと、失敗したこと、いまも続けていることを含めて赤裸々にお話したいと思っています。このぼくたちの経験が、みなさんのジョイインクジャーニーに役立てていただけるのであれば大変嬉しく思います。エンジニアの大量採用。MinsWorkshopBeginner退職希望者の退職届け取り下げ。エンジニアの大量採用成功。やる気のない社員のマインドセットを変えた。変革する気がない組織にアジャイルコーチを投入できた。これがManagement3.0のプラクティスやツールを導入して僕らが半年で得た成果です。近年、アジャイル界隈を中心に広がりを見せている。Management3.0Management3.0には、仕事の改善、高性能のチーム作りや、やりがいのある仕事を作るといった能力を引き出すことに有効なツール、ゲーム、プラクティスが存在します。それらは、どれもライトウェイトで導入が簡単かつ、確実に成果が出ます。(具体的な成果は上記参照)が、日本では学ぶ人は増えているが、実践している人が少ないのが現実。マリエッタの本田竜一)による、事例紹介のトーク&実践者視点によるワークショップを行います。初のグローバルな仕事。アプリ開発ベンチャーでディレクター、転機となった自費40万で参加したSXSW2014、そして未払い賃金を勝ち取ったけど一瞬フリー状態に恐怖。先輩つたってEC基盤な事業会社で良くしてもらい、そしてSXSW2014の縁がつながって現職と、20年近い仕事人生をなんとか渡り歩いてきました。常に自分は何かできると夢見て、でも実力と実績が伴うわけでもなく、身の丈に合わない背伸びをしたり。1人で考えていても何も動かないんですよね。CI&Tに入ってブラジル発・創業24年のアジャイル・トランスフォーメーション・エージェンシーCI&Tに入り3年半が過ぎました。いつのまにか日本採用のなかでも最長老です。入ったころはアジャイルも言葉を知っている程度で、こんなに変革が身近になるとは思ってもいませんでした。最初は数名だったのが今では30名規模に成長、毎日グローバルでコラボラティブな環境に身を置くことができています。ラッキーなことに自分の経験・能力・人脈をフル発揮でき、なおかつこの会社と社員のもつ変化し続けるカルチャーとパワーに、時折疑問をもちつつも、喜びと驚きを持ち続けることができています。変革とはスクラムやアジャイルをやってる/やろうとしている方々は、その成果はどうあれ、まさにデジタル変革というバズワードの渦中におり、うまく波に乗ってる方もいれば、まるで洗濯機にもまれるが如く翻弄され疲弊してしまっている方もいるんじゃないかと思います。変革ってどうやっておこるんでしょう?変革ってなんなんでしょう?新しいプログラミング言語やテクノロジーを習得すること、それらを用いた新サービスやビジネスを構築すること、働く人が嬉しいプロセス・プラクティスや環境を整備すること、それが周囲に伝搬し広がり大きくなること、でしょうか?これらは結果に過ぎないんじゃないかと、最近あらためて思うようになりました。変革に必要な3要素この登壇では僕が思う「変革に必要な3つの要素」である「直感」「コミュニケーション」「余白」について、様々な例とともに、リアルとエモさの間を行き来しながら、紹介できたらと思います。変革を実現するためのコツ・感覚を持って帰っていただきたいと思っています。MinsTalkIntermediateゲームモデルとは、サッカーなどのスポーツにおいて、試合中にチームで共有されるべき共通認識をモデル化したもので、チームが自己組織的に判断を繰り返すための「脳内映像」とも言えます。ソフトウェア開発の現場でも、それぞれの現場、チームに応じた「状況・局面」が発生します。都度、問題に取り組み、解決につなげているわけですが、それを「再現性」のある形でチームの行動として落とし込むための道しるべとして、「ゲームモデル」のアイデアが参考になるのではないかと考えています。なんとか書きましたが、つまり僕はニワカ素人サッカー戦術ファンで、自分たちのチームをサッカーチームっぽく表現して、みんなと話せたら、と思ったのです!みんなの現場をシンプルなゲームモデルで表現して、わいわいできないでしょうか。みんなの現場では、現場で起きることを自己組織的に解決するために、スクラムを、スクラムの外側を、どう実装していますか?それをサッカーっぽくやると楽しくないですか?まずは僕がやってみようと思います。MinsTalkBeginnerアジャイル開発やスクラムに関する誤解や誤用(ScrumBut)をまとめて“ざんねんスクラム”と総称してます。“ざんねん”なスクラムの状況を通じて、何がイケてないのかを深く理解し、どう改善すればよいのか?をSpeakerが話すだけではなく、参加者みんなで考えていこうというコンセプトのセッションです。「どこかで見たこと聞いたことあるような。本当にあった怖いスクラムの話といった感じで複数の小さなテーマごとに話をしたいと思います。お気軽にどうぞ)以前からの定番あるあるネタ、最近のアジャイル界隈などのテーマを織り交ぜて、参加者の方に1つでも生きた情報を現場に持ち帰ってもらえればと考えています。ConfEngine。