YosukeMの触ってみて面白かったものたちスマートフォン用の表示で見るYosukeMの触ってみて面白かったものたちこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2014-03-23自主制作を成功させるために何ができる?僕の大学生としての時間はもうすぐ終わる。振り返ってみれば、この4年間のほとんどをゲーム制作に費やしてきた。いくつかのプロジェクトではリーダーを演じることもあった。学生だけのチームを回すのには、社会人のそれ以上に難しい点がいくつかあることに気付いた。学生は個人のやる気に頼らざるをえない。次に、学生は時間を縛ることができない。第三に、学生はプロジェクトを通じて成長しなければならない。学生の自主制作では、基本的には報酬は出ない。作業するかどうかはメンバー自身のモチベーションに左右される。一方で、やる気というものは、アイディア出しの段階でピークに達し、その後は右肩下がりになるものである。僕が学生時代に体験したプロジェクトの中には、9割以上完成しているのにお蔵入りになるものもあった。した問題に対処するためには、仕様の一部を切り捨てても骨格が崩れないように設計しておかなければならない。定期的に開発チームのやる気を引き出すようなイベントを仕込まなければならない。多くのプロジェクト管理手法は(僕自身はスクラムを参照することが多かったが)、チームメンバーが毎日顔を合わせることを前提としている。毎日学校に来る学生などいないので、うまくアレンジして用いる必要がある。人によっては、バイトをしていたり、複数のサークルを掛け持ちしていたり、頻繁に帰省したりする。常にケースバイケースの対応が求められる。学生が自主制作する最大の動機は就活だ。制作を通じて自分の能力を高められるし、作品が完成すれば成長した能力の証明にもなる。うまく成長するには、現状の能力+αの課題を設定しなければならない。αがどのくらいの大きさになるか、いつも正確に予測できるわけではない。これら3点を要約すると、学生を信用するべきではないという話になる。自分だけしか信用できない状況で、果たしていいものが作れるのだろうか?チームメイトがいなくても成り立つような企画を立てることは可能だが、保守的にならざるをえない。αが一人分しかないからだ。理想的には、プロジェクトに関わった全員が成長しなければならない。αが人数分そろってはじめてチームは前進する。リーダーには二種類のタイプがいる。最初に人を集めて、そこからアイディアを引き出していく、いわば民主的なリーダーか。最初に自分のアイディアを出し、それを膨らませるために人を集める独裁的なリーダーか。一見すると、民主的なやり方の方が、やる気を高く保てるような気がする。経験的には、やる気には個人差があって、その影響に比べればリーダーの違いは僅かである。最初からやる気のなくならない少数精鋭をベースに、企画を立てるべきだという結論に至る。ゲーム制作で言えばプレイアブルなプロトタイプを作るまでのメンバーだけが、本質的なメンバーだ。プロジェクトの序盤に関わるということは、自分で成長の範囲をコントロールできるということだ。それは、制作の意義そのものの大きさでもある。どんな精鋭とチームを組むかが問題だ。信頼できる人間でなければならない。信頼というのは、結局の所、何度か一緒にものづくりをしてやっと分かることだ。手を動かさなければならない。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!yosuke-mさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。