バテンカイトス日記ザイルのつぶやき主にゲーム関係の日記・メモなど...になる予定。思い込みって本当に怖いねグリントコルネットを集めることに疲れました。計7枚ドロップしましたが、精霊数4入りはわずかに2枚。そこでマグナスの攻撃力と(たぶん)使用キャラの攻撃力が落ちますが、ライトフレア4で妥協しようかなと。現在精霊数4入りが既に7枚所持。ドロップ率や狩の効率を考えれば、グリントコルネットとは比べ物にならないほど楽に集められます。いうことで、ライトフレア4で再計算しようと色々考えていたのですが...ジャコモトリオの防御力を採るのを忘れていたので自分の昔の動画を見ていたのですが、エイメの+50%の属性は光じゃなくて時だったのね。フォロンが光だったので、てっきりエイメも光が+50%の弱点だと思い込んでいました。確認しとけ......当然一から戦略の立て直しです。少なくともフォロン係にギバリを使うことは変わりなさそうなので問題はエイメ係。+50%の弱点である時で攻める場合は起爆剤がクロノスブロー4しかありません。時を使う意味無し)仮に光でごり押しする場合はライトフレア4に折れます。結論:リュードイラネでもこのまま終わらせるわけにはいきません。なければカペラに篭った10時間弱が無駄に(ryとはいえ↑の結論は変わりそうにないので、さっさと忘れて次を考えましょう(泣)では時で攻めるのか...と言うと、想像しただけで鳥肌が立つようなデカイ問題がありますね。身をもって体感した方もいらっしゃいますが、そうです。クロノスエール4です。レベル3までは大量生産がかなり簡単な部類に入るくせにレベル4を大量生産するのは一番難しいと言っても過言ではないのがこのクロノスエール。そもそもりんごを大量に集めるだけでも面倒なんですよ。その上禁断の果実のリミットが1時間しかないのが大問題なんです。グリントコルネット集めている方が楽なんじゃないかと。どちらにしても精霊数も少しは調節したいし。ついでに青カビや琥珀を集めないといけないという問題もあります。結論2:ライトフレアで我慢しようドーピング必要枚数が増えるので手札運任せにはなりますが、ええ、リトライ数で勝負しますとも。今まで(主に初期レベル1回目)の時だってそうやってきたんだ!私ならできる!(何)ちなみにねじりはちまきは40枚生産。作るつもりですが、古漬けが何枚かあるはずなので調節はきゅうりでやる予定。0▲PagetopSPコンボについてのメモ他2年生の授業が今日ですべて終わりました。来週は球技大会などがありますが、それが終われば終業式。生活リズムが狂い始めたので、春休み前に元に戻しておきたい。普通に学校行って授業もある程度起きて受けているのに昼夜逆転したような生活を送っている、というわけのわからない状態です。これは早く直さないと確実に体壊す。今日は短縮で早かったので、帰ってから少しバテン。グリントコルネットは1枚落としましたが、精霊数4が入ってなかったので拾わず。ねじりはちまきが今日の中心でした。わさび」「あがり→上質わさび→魚→寿司飯」という組み合わせでは出来なかったです。あと「育ったわさび+泣けない人魚」で気づいたのですが、SPコンボって防御時も精製可能なんですね。防御時に作れるSPコンボは数少ないとは思いますが、これってプライズはどうなるんでしょうか。攻撃時はSPコンボでプライズが無効化されるはずですけど、防御時も同じように無効化されるのかなと。プライズ表示欄が2段になると邪魔になるからSPコンボはプライズ無効、だったと記憶しているのですが、プライズが2段になるのは4枚以上使った場合ですし、4枚以上必要で防御時に精製可能なSPコンボ...を思いつかないので、もしかしたらプライズ有効の可能性もあるかもしれないなと。それと、なんやかんやで今まで寿司飯を作ったことが無かったんですが、死亡回復効果があったことを全く知りませんでした。今までバテンを4週以上してますが、よく考えたらSPコンボはあまり作ったことが無いなと。おみくじ関係は全くやったことがありませんし、当然ストーカーレターも作ったこともありません。ご飯関係のSPコンボは今まで、ご飯、光り輝くご飯、おにぎり、鯛めししか作ったこと無いですし、あがりが水属性ということに驚いたので、おそらくあがりも今回が初めて。あれです、散々バテンやってきてこのザマは何だと、ちょっと自分に腹が立ちます。ついでに武器防具禁止のやる気がちょっと上がりつつあります。あの制限ではSPコンボをフル活用するといっても過言ではないので、SPコンボを試すという点で進めたい。実際はたまごボーロ集めに帝国兵狩りという何とも地味な作業が待っているんですが。1▲Pagetopあと6時間くらいかな制限プレイをやっていた頃の根気は何処へやら、2時間やってグリントコルネット3枚という結果で既に心が折れそうです。精霊数4入りが2枚あるのが救いですが、ギバリを投入して戦闘の効率化を図ってもこのペースというのがつらい。一応目標としては精霊数4入りのものを8枚なので、まあ単純計算で残りあと6時間程度は篭らないといけないことに。ちなみに、メンバーはやっぱりミズチさまを一時的に下げることにしました。これはフリージングネイルやアクアエールがある程度集まってからはサヴィナが氷結要員として重宝するようになったため。ギバリのクリスタルウィングの氷結も合わせて決まれば、SPコンボの余裕が出来るのが大きい。ギバリはやはり抜群の安定性を誇ってます。赤毛君は3、4回死にましたが、ギバリは瀕死1回きり。攻撃も上手く決まれば一撃必殺ということで、最も活躍したのがギバリ。そんな中赤毛君が唯一輝けるのは、グリントコルネットやライトエール3なんかを絡めたストレートプライズでようやく出せる700ダメージ超えを出した時だけです。サヴィナの攻撃が上手く決まっていれば、ギリギリ2人1殺ができるダメージ。ええ、そんなこと1回しか起きませんでしたとも。1匹のみで氷結までしてたからそんなに意味無s(ry相変わらずリュードのヘタレっぷりは健在。0▲Pagetop記事と言うより自分のためのメモやっぱり土日でないとなかなかGCを引っ張り出す気にならないので、今日一気にプレイしました。ジャコモトリオ1ターンキルに向けたマグナス集め。使うデータが初期レベルのSPコンボ禁止のデータだったので、そもそもSPコンボの材料から集めないといけなかったんですが、一番時間がかかったのが「ぼや」でした。本当は起動時には1枚だけあったのですが、タイミングが合わず、すぐに大火事になってしまったので再回収する羽目に。ぼやのジャコモ戦前に可能な入手法と言えば、スライム(デトゥルネ)、マフリーガ(泥雲の迷宮)、バドウィン(空中山脈)の3つ。他のSPコンボも同時進行するためにクラスの低い(デッキの回転が速い)リュードとミズチさまをメンバーに入れていたのですが、リュードが使えるマグナスがほとんど無かったので敵が弱い方が楽。...ということでスライムを選択したのですが、これが間違いでした。スライムは3回倒す度にゴールドマトックを取らないと復活しないわけですが、1匹だけ場所が隔離されているスライムと戦うために天秤を傾け、ゴールドマトックを取るために天秤を逆に傾け...とする必要があります。1回程度なら別にストレスにはならないものの、今日はなかなかぼやを落とさなかったので5~6回やってました。結局落とさなかったのでマフリーガに切り替えたのですが、こちらは2匹目でドロップ。1時間以上無駄にしてしまいました。ごはんのり」「うちわ」「すし飯」「ねじりはちまき」「消防勲一等メダル」「人魚の涙」「アクアエール4」「ライトエール4」「グリントコルネット」「アクアトゥルース」さらに「ラプソディ」(←まだ未回収)なので、まだちょっと道は長いです。アクアトゥルースの精霊数で1があるものが2枚しかないのでどうすべきか考え中。代用するならライトサーベルかアポカリプスソードの2種類ですが...と、そういえばエアスラッシュの精霊数を確認してなかった。どちらにしてもアクアトゥルースの数が圧倒的に足りないので、どこかで空中山脈に篭る必要はありそう。ん、だったらぼやもその時集めればよかったのか?...(汗)とりあえず順序としては、ねじりはちまき→エールの収集準備→武器→エールの仕上げ、というつもり。エール4の変化時間がどれくらいなのかわかりませんが、一番枚数が必要なライトエール4は生成に太陽の金貨が必要。これは1枚しか入手できない上時間変化で漆黒の金貨になってしまうので、生成自体に時間がかかってしまいます。時間を使い過ぎるとエール4がレベルダウンしてしまうので、やっぱりエールは最後の方が良いかなと。あー、でも武器が一番時間かかりそうだから、エールの準備も後回しの方が良いのかも...。0▲Pagetop久々にバテンテストも終わって精神的にも余裕が出てまいりましたので、久々にバテンやりました。ジャコモトリオ1ターンキル計画を実行に移すべく色々と情報収集。ゴルドバは手持ちのデータでは無理そうなので、空中山脈の方で決行します。最初にジャコモトリオの素早さを測定。そもそも予備知識があやふやなのですが。バテンの行動順は、素早さの差がある一定値より小さい場合に行動順の入れ替えが起こるようなシステムになっているようです。(少なくとも味方の場合)そしてこの一定値、自信を持って言い切れないのですが、記憶が正しければ5か10のどちらかだったはず。10だとすると序盤に行動順の入れ替えが多発するような気がするので、今回はこの一定値を5として計算しました。例をあげると、カラス・シェラの素早さが40、45の場合...差が5なので行動順の入れ替えが発生する可能性ありカラス・シェラの素早さが40、46の場合...差が6で一定値を超えたので、行動順の入れ替えは起こらないという感じです。そもそもこのルールが敵に対しても適用されるのかどうか不明ですが、これは調べようが無いので考えません。AGLに乱数(0.9~1.0前後)を掛けて、その大小で行動順を決定している可能性が高いようです。(-mさんからの情報)差が一定値を超えるとかそういうことは関係ない模様。測定の方は思いのほか順調に進みました。運よく1戦目でジャコモ・フォロンの素早さに目星が付いたので、わずか4戦で測定がほぼ完了。測定の結果、エイメ:218~220ジャコモ:143フォロン:110あくまでも一定値を5と仮定した場合の数値ですので、もしこの値が違っていた場合、素早さに大きなズレが生じます。ジャコモだけ明らかに中途半端。どこか間違えたかな...追記:改めてデータを見たところ、2戦目のジャコモの計測結果が間違っている可能性が非常に高くなったので、ジャコモの素早さに関しては間違っていると思われます。145+-5前後でお考えくださいませ。あー測定し直しかー...さらに追記:はやぶささんからAGLの情報をいただきました。フォロン:110だそうです。続いて某氏考案のダメージ計算式を自動化するためエクセルに落とし込みました。複数の要因からなる比較が難しかったので、シートを分割。今考えるともう少し使いやすくできそうなので、土日のうちにもう少し改良する予定。今の酷い使い勝手が改善されれば、もしかすると公開するかもしれません。少なくとも現状ではあまりにも使いづらいので公開出来そうに無いです。ところでこのダメージ計算式、時間ができたら私の方でも少し考察したいと思ってます。データ取ってませんが。個人的に計算のポイントとなっている”付加”攻撃力というのが気になってます。多くのゲームの計算式で「加算」が入るからこういう前提を置いたのでしょうけど、付加攻撃力がマイナスになる場合がある事を考えると、むしろマグナスの攻撃力に対してキャラの攻撃力を基準とした何らかの値を「乗算」しているのかもしれないな、という仮定を思いついたんですよね。「加算」の場合は負の数になったりして厄介ですけど、「乗算」なら0.9などの正の数だけで済みます。あと付加攻撃力比に”上限”があることも疑問の一つ。ある一定の値に達すると上昇率が鈍るのは間違いないのでしょうけど、以前にも上限を突破した結果が出ていますし、そもそもドーピングの有効枚数制限だけで十分”上限”の効果を発揮していると思うんですよね。したら、単純に上昇率が徐々に鈍るような式になっている、という風にも考えられます。私の方にはデータが全くありませんので、これはあくまでも一つの仮説としてお考え下さい。某氏もこういう仮定について検証された上で、あの計算式が出てきたのかもしれませんし。いえば、私は相変わらず攻略本無しでやっているわけですが、敵の素早さって攻略本に載っていたりするのでしょうか。載っているならわざわざ測定する必要も無かったよなと。どなたかご存知の方がいらっしゃったら、コメントをいただけると助かります。情報提供してくださった-mさん、はやぶささん、ありがとうございます。»カウンターTwitterプロフィールAuthor:ザイル昼寝したりBMSやったり友人とskypeしたり...という生活を送ってる大学生。日本語がおかしいことが結構ありますが、生暖かい目で見守ってやってくださいませ。theiru113☆gmail.com☆→@・このブログについてニコニコ投稿動画バテンカイトス関係動画ぱるメロ!動画ニコ動のマイリストに飛びます。アニメーション編集補助ツール(Excel表)早送り・カット編集用のスクリプトを自動生成します。■特定ゲーム専用ぱるマネ(仮)ぱるメロ!のランキングを確認したり、複数データの管理ができます。メロ!別キャラダブル用成績表ダブル楽しいですよ^^ブログランキングこんなのはじめてみた。よかったら押してくださいませ。29リンク勝手ながらリンクさせて頂きました。何か問題がありましたら連絡していただけると助かります。(1)pal-melo成績表ご利用のブラウザでは、成績ファイルを開くことが出来ません。ご利用のブラウザでは、成績ファイルを開くことが出来ません。