それを腰に配置します(通常、スケルトンはここから始まります)。ボーンは右を向いていますが、それは今のところ無視できます。階層的にボーンを作成し続け、それに応じて名前を付けます。これも非常に短く、右を指します。これは、子供のいないボーンでは正常です。スプライトの右を指しています)が、必要な場合は、自由に回転させてください。繰り返しますが、通常、子を持つノードは長さや特定の回転を必要としないので、これは先端のボーンでのみ必要です。続けて、スケルトン全体を構築します:すべてのボーンが、レストポーズの欠落について迷惑な警告を発していることに気付くでしょう。これは、それを設定するべき時が来たことを意味します。ノードに移動して、レストポーズを作成します。このポーズはデフォルトのポーズです。いつでも好きなときにこれに戻ることができます(アニメーション化に非常に便利です):警告は消えます。スケルトンを変更する(ボーンを追加/削除する)場合は、レストポーズを再度設定する必要があります。プロパティに割り当てます。これにより、最終的にそれらが変形できるようになります。セクションに移動します。ウェイトはまだペイントすることはできません。そのためには、スケルトンのボーンのリストをポリゴンと同期させる必要があります。このステップは、(ボーンの追加/削除/名前変更によってスケルトンが変更された場合を除いて)一度だけ手動で行われます。これにより、スケルトンノードが誤って失われたり、スケルトンが変更されたりした場合でも、リギング情報がポリゴンに保持されます。ボタンを押して、リストを同期します。ボーンのリストが自動的に表示されます。デフォルトでは、ポリゴンにはどのウェイトも割り当てられていません。ウェイトを割り当てるボーンを選択してペイントします:白のポイントには完全なウェイトが割り当てられていますが、黒のポイントはボーンの影響を受けません。複数のボーンに対して同じ点を白く塗った場合、影響はそれらの間で分散されます(通常は折り曲げ効果に磨きをかけたい場合を除いて、中間の塗りを使用する必要はありません)。ウェイトをペイントした後、ボーン(ポリゴンではなく!)をアニメートすると、それに応じてポリゴンを修正して曲げるという望ましい効果が得られます。このアプローチではボーンをアニメーション化するだけでよいため、作業がはるかに簡単になります!しかし、それは完璧なものではありません。ポリゴンを曲げるボーンをアニメーション化しようとすると、多くの場合、予期しない結果が生じます:これは、ポリゴンを描画するときに、ポイント同士を接続する内部三角形がGodotによって生成されるためです。それらはいつもあなたが期待する通りに曲げるとは限りません。これを解決するには、ジオメトリにヒントを設定して、どのように変形するかを明確にする必要があります。セクションに移動します。セクションに移動し、より詳細に独自のポリゴンを再描画します。ポリゴンが曲がるとき、変形を最小限に抑える必要があることを想像してください。実験して正しいセットアップを見つけてください。描画を開始すると、元のポリゴンが消え、自由に独自のポリゴンを作成できます:通常、この詳細化で問題ありませんが、三角形の移動先をよりきめ細かく制御したい場合もあります。好みの結果が得られるまで、自分で実験してください。セクションに移動して、適切なボーンに割り当てます。