※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。Ver.1.04など)。2」以降のアップデートで追記を行った部分です。プロフィール万物に流れる「気」の巡りを自在に操る調律師。慧弦はその末裔である琴家の現当主。(ジヨンリヨククム)に乗り込んでいるが,少女が搭乗している事実は一般に知られていない。基本性能いかにも重量級という見た目のクムは,その印象に違わないパワータイプのキャラクターだ。動きこそ重いが相手をねじ伏せられるだけの火力を備え,とくに覚醒必殺技は全キャラクターの中でも最強クラスの性能を誇る。多少不利な状況からでも,テンションゲージさえあればひっくり返せるだけのポテンシャルが,クムの魅力と言えるだろう。その一方で,方向キーの入力で必殺技の性能が変化するため,トリッキーかつ繊細な操作が求められる場面も。中距離では遠距離立ちS,「調伝丸」「隼落とし」でけん制しつつ,接近の機会をうかがう。飛び込むときは「空中隼落とし」やジャンプDを織り交ぜて,対空迎撃を惑わせるのがポイントだ。」による起き攻めで,一気に体力を奪い取っていこう。「隼落とし」と「空中隼落とし」による攻めが強力なクム。対応されるまでは,これらの技で強気に攻めていける。移動させる起き攻めがオススメだ。F:5(-1)立ちP発生が早く,打点が高く,攻撃判定も強いという三拍子が揃った技。対空として使いやすく,相手が空中ダッシュで突っ込んできそうな場面で,あらかじめ出しておくと効果的だ。F:7(-2)立ちK真横に蹴りを繰り出す,けん制用の技。リーチは若干短めだが,スキが小さく,ダッシュから相手に触れる最初の一手として役立つ。ガトリングルートが優秀で,遠距離立ちSや足払いへとつながるのも強み。F:6(+3)近距離立ちS膝蹴りで攻撃するリーチの短い技。発生がそこそこ早く,ガードされても有利と接近戦で頼りになる。単発でヒット確認しつつ,ヒットしていたら再度近距離立ちSへつぎ,ガードされていたらジャンプキャンセルから攻め直すといい。F:9(-8)遠距離立ちSリーチの長いメインけん制技。似た動作の立ちKと比べて,発生は遅いもののリーチに優れ,さらにヒット時に隼落としへとつながるという利点がある。立ちHSハイキック→振り下ろしの蹴りで攻撃する2段技。1段目はしゃがみ状態に当たりにくいが,打点が非常に高くジャンプ防止になる。2段目は中段技で,ガード崩しとして使える。起き攻めなどで,1段目をわざと空振りすれば見切られにくい。2段目はキャンセルできないので,追撃するには工夫が必要だ。F:26(+2)中ダストアタック太→極と文字を浮かび上がらせ,極の部分で攻撃が発生する中段技。発生速度は平均的だが,ガードされても若干有利と優秀。太の部分には,飛び道具をかき消す効果がある。F:4(+1)しゃがみP素早い手刀打ちで攻撃する。クムの通常技の中で,もっとも発生が早い。しゃがみPとしゃがみSを除く各種通常攻撃への派生が早くなった(R2)。F:6(+1)下しゃがみK正座しながら蹴りを繰り出す。ガードされても若干有利,かつ下段技の中では一番発生が早い優秀な攻撃だ。ここからは,足払いへつないでいこう。各種通常攻撃への派生が早くなり,しゃがみK→しゃがみHSがつながるように変更された。下段の強力な選択肢と使っていこう(R2)。F:8(-1)下しゃがみS足払いで攻撃する下段技。足元先端の攻撃判定が強力なので,けん制として使いやすい。動作中のやられ判定が通常のしゃがみ状態より高くなるため,相手の跳び込みには注意しよう。F:8(-4)しゃがみHS伏せながら2ヒットする蹴り上げを放つ。2段目がヒットすると相手が浮くため,ヒットさせれば大ダメージの連続技が狙える。しゃがみKからのガトリングは,カウンターヒットでなければ連続ヒットしないので,この技を当てるには相手の不意を突くか,ロマンキャンセルを駆使する必要がある。足払い開脚して足払いを繰り出す下段技。リーチがあり,遠めからの反撃技として便利。ガトリングからつないだ場合はヒット確認から「四寅剣(後ろ派生)」を出し,連続技に持ち込もう。出始め部分の腕のやられ判定がなくなり,立ち状態より姿勢が低くなっている(R2)。F:13(-4)+P両腕を振り上げて攻撃する。どちらの腕にも攻撃判定があるので,めくり気味の跳び込みも落としやすい。空中ヒット時はすぐに受け身を取られるので,四寅剣か四寅剣(後ろ派生)を入れ込まないと追撃は難しい。カウンターヒット時であれば真上に浮くので,通常技で拾い直せる。全体硬直が3フレーム短縮され,通常ヒットで相手が浮くようになった。ヒット時に目押しガトリングコンビネーションが出せるようになり,近距離立ちSなどがつながる(R1.03)。F:14(+2)下+K足を振り下ろして足元を攻撃する,発生の遅い下段技。ヒットするとよろけを誘発し,密着であればしゃがみPが連続ヒットする。ガードされても若干有利だ。見た目が似ている中段技,立ちHSの対の選択肢として活躍する。F:7(-23)+HS前方に突進して肘打ちで攻撃する。発生がそこそこ早く,リーチに優れているので,中間距離で反撃したいときや,奇襲として使おう。キャンセルできない上にスキが大きいため,ガード時にはロマンキャンセルでフォローしたい。カウンターヒット時は転がりやられを誘発する。受身不能時間が38フレームから48フレームに延長され,カウンターヒット時の転がり時間も増加している(R1.03)。A:5中ジャンプP横方向へチョップで攻撃する。当てさえすれば再度ジャンプPへつなげられるため,ジャンプ攻撃で不便な思いをしがちなクムにとっては,高度調整をしやすい貴重な技。A:11中ジャンプK横方向へ蹴りを繰り出す。次につながるガトリングルートが一切ないため,空中連続技で使う場合には,ジャンプキャンセルするしかない。技自体は空対空として使いやすいが,フォローが効きにくいのがネックだ。攻撃後半部分の縮小した攻撃判定が拡大され,発生時と同じ攻撃判定の大きさに統一された(R2)。A:4中ジャンプS斜め下を攻撃するに蹴り。下方向に判定が長く,続けてジャンプHSにつなげられるため,前ジャンプや空中ダッシュで跳び込むときに活躍する。A:8中ジャンプHS斜め下に向かって手刀を放つ。空中ヒット時にはダウンを奪えるため,空中連続技の締めに使うといい。ここから起き攻めを仕掛けていこう。受身不能時間が大きく減少した。この変更により,空中連続技で2段ジャンプを使うような高度からはダウンを奪えなくなっている。A:4中ジャンプD後方に向かって跳び蹴りを繰り出す,めくり専用の攻撃。ダッシュ〜前ジャンプで,相手を跳び越えつつめくりを狙うと迎撃されにくい。ヒット時は引き寄せるように相手がのけぞるので,先端付近を当てた場合でも追撃しやすい。+K真下を両足で踏み付ける特殊技。相手に当たると,クムが小さく跳ねる軌道をとるので,その後はジャンプDや「空中隼落とし」でかく乱できる。攻撃判定が横と下に強くなり,相手を踏みつけやすくなった。基底ダメージが削除され,技を出すための高度制限も緩和されるなど使いやすくなっている(R2)。攻撃Lvが1から2に上昇し,攻撃持続時間と硬直時間が増加した。—しゃがみ歩き正座をしながら前方に移動する。立ち状態の前歩きよりも少しだけ移動速度が遅い。F:12(-12)デッドアングルアタック立ちKと同じ動作で反撃する。ガードされると反撃される恐れがあるものの,クムにとっては重要な切り返し手段なので,慎重に使いたい。地上投げ相手を回転させるように放り投げる。投げ後の距離が近いので,起き攻めを仕掛けやすい。画面中央なら,ロマンキャンセルから大ダメージの連続技を決められるので,果敢に狙っていこう。相手のダウン時間が延長されたため,調伝丸の裏当てを使った起き攻めがやりやすくなった(R1.03)。空中投げ相手を回転させるように,斜め下に放り投げる。目の前でダウンを奪えるので,飛び道具を重ねるなどの起き攻めを仕掛けていくといい。HS球体状の飛び道具を前方に飛ばす必殺技。方向キーを左右要素で射出後の球を前後に動かすことができ,この性質によって,さまざまな立ち回りや起き攻めが可能となる。方向キーの入力時間を調節すれば,ゆっくり飛ばしたり停滞させることもできる。クム本体に相手の攻撃がヒット,もしくはガードさせられると消えてしまう。S版は1ヒットする飛び道具で,相手に当たらない限り2秒半ほど画面に残り続ける。発生はそこそこ早く,中距離でのけん制にも使いやすい。スキはやや大きいので,けん制で使うときは跳び込まれないように注意。射出後に球を加速させ,相手にガードさせるようにしよう。接近戦では足払いをガードさせた後,遅めにキャンセルをかけ,さらに黄色ロマンキャンセルでスキを消せば,攻めを継続できる。HS版は発生が遅くなる代わりに,3ヒット技に変化。ガードさせれば長時間拘束できるので,起き攻め時にはこちらが主力となる。ダウンしている相手の上を通過させた後,引き寄せて相手の背後から当てると,密着状態で大幅な有利となる。+22四寅剣+K飛び上がりつつ上方向を蹴り上げる対空技。出始めに膝上無敵があり,攻撃発生後は完全無敵になるため,相手のジャンプ攻撃はほぼ落とせると言っていい。四寅剣(長押し)+K長押しあぐらのような姿勢で回転しながら移動し,跳び蹴りを放つ。出始めから移動中は膝上無敵で,跳び上がりと同時に完全無敵になる。このため,相手の打点の高いけん制技を避けつつ接近できる。ボタンを長押しし続けると溜め版になり,連続横回転蹴りでフィニッシュする。ヒット時に画面端へ一気に運べるのが強みだ。蹴り上げ部分後半の内側の攻撃判定が拡大され,空中ヒット時に空振りしにくくなった(R2)。※「長押し」の無敵は最速5ヒット時のもの。or気を溜めたあとに,強烈なハイキックで攻撃する。出始めから攻撃直前まである膝上無敵を利用して対空に使うほか,ファウストの遠距離立ちSのような打点の高い技を,避けながら迎撃するのに重宝する。ヒット時は壁バウンドを誘発し,さらに溜め版は受身不能時間も延長される。どちらも追撃可能なので,連続技に組み込んで行こう。通常版は強制ダメージ補正が70%,溜め版は基底ダメージ補正が70%なので,連続技に使う場合には極力溜め版を使いたい。この副産物として,四寅剣(長押し)から四寅剣(後ろ派生)がキャンセルで出るようになり,連続技などで活躍する。+Kを一連のコマンドとして流れるようにすばやく入力しよう(R2)。隼落とし+K(長押し可能)突進しながら,足を振り下ろして攻撃する。発生の瞬間は斜め上に強く,持続の後半は横方向に強い判定となる。遠距離立ちSから連続ヒットし,ジャンプ防止になるほか,先端部分であればガードされてもスキは少ない。ボタン長押しで攻撃のタイミングをズラせるので,直前ガードで反撃してくる相手にはこれで対処しよう。最大溜め版はエフェクトがオレンジ色になり,ガードされて有利,かつヒット時にはしゃがみPで追撃もできる。+K長押し足を真上まで振り上げ,中段のカカト落とし→両手で衝撃波を放つ連続攻撃。最速で出せば隼落としの溜め版よりも発生が早く,かつガードされても有利。ヒットすれば壁バウンドを誘発するので,追撃も可能だ。オレンジ色のエフェクトが出る最大溜め版は,ガード時によろけを誘発して2段目が連続ヒットする。吹き飛びが強くなり,相手がより高く浮くように。追撃がしやすくなっている(R2)。+K空中からカカト落としを繰り出しながら落下する強襲技。一瞬空中に停滞するのに加え,方向キーの左右で軌道を変更できるため,対空攻撃を出しにくい。入力で出せる低空空中隼落としは,一部のけん制技を避けつつ攻撃できるので,かなり変幻自在な攻めとなる。地上ヒット時は,小さくバウンドするダウンを奪え,空中ヒット時は高くバウンドするため追撃が可能。カウンターヒットの場合は,高くバウンドしたうえにダウンも奪えるので,追撃もより簡単だ。背の高いキャラに直前ガードされると危ないが,足元の先端部分に低めで当てれば反撃は受けないので,うまく軌道修正しながら使っていこう。D(長押し可能)両腕にオーラをまとい,合掌して攻撃する覚醒必殺技。ボタンを長押ししている間は魔法陣内にいる相手の自由を奪い,地上の相手なら左右に,空中なら左右に加えて上下にも,レバー操作で自由に操る効果がある。溜め部分の1段目は,相手がくらい状態の場合にのみ当たる攻撃で,ヒットすると回転やられを誘発。このやられ中は,ボタン長押し時と同様に,相手を上下左右に操れる。2段目ヒット時は転がりやられで吹っ飛ぶので,画面端で当てれば簡単に追撃できる。クム本体は発生と同時に無敵になり,溜め動作に移行するとアーマー状態となるので,投げ以外の攻撃はほぼ無効化される。無敵を活かして,切り返し手段として使っていこう。最大まで溜めると,打撃部分がガード不能技となる。打撃部分の強制ダメージ補正が通常の基底ダメージ補正60%に変更され,オーラ部分の判定に強制ダメージ補正60%が追加された(R1.03)。強化版で,左右のみでなく上下左右に球を動かせるうえに,ヒット数も5ヒットに増加している。覚醒必殺技であることから相手のブリッツシールドは無効化され,安心して起き攻めにいけるのも大きなメリットだ。調伝丸とは違い,球の発生途中に攻撃を受けても消滅しないので,強気に攻めて行けるのもポイント。相手のけん制を多少くらう覚悟で,遠距離から不意に出して形勢逆転を狙うのも一つの使い道といえる。ガードやくらい中には球を操作できない。相手に主導権を握らせないよう立ち回ろう。+HS掌底で攻撃する一撃必殺技。中に搭乗しているクム本体が琴で相手を拘束し,デコピンでフィニッシュする。【立ちK→近距離立ちS→足払い】(ダメージ71)クムのガトリングコンビネーションは,すべて遅めキャンセルで,遅めに技をつなぐ必要がある。通常のキャラのガトリングコンビネーションの感覚で入力すると,つながらないことに注意しよう。遠距離立ちS[C]→隼落とし[RC]→ダッシュ〜しゃがみHS[JC]ジャンプ【P→P→K】[JC]→ジャンプ【S→HS】(ダメージ140)隼落とし〜ロマンキャンセルからの簡単な連続技。ある程度慣れてきたら,同じしゃがみHSを使う連続技6にチャレンジしてみよう。→ジャンプHS×2→ジャンプ【P→P→K】[JC]【P→P→S→HS】(ダメージ133)中段のダストアタックからの連続技。ジャンプHSの仕様変更によりダウンを奪えなくなったので,ダストからレバーを横にいれる連続技も用意しておきたい。【近距離立ちS→近距離立ちS→足払い】[C]→四寅剣(後ろ派生)→ジャンプ【P→S→HS】(ダメージ156)四寅剣(後ろ派生)を使った連続技。入力したらボタンを離そう。素早く的確にボタンを離す必要があるので,ある程度練習が必要だ。+P→立ちP[JC]→ジャンプ【P→K】[JC]→ジャンプ【S→HS】(ダメージ105)+Pが空中ヒットしたしたときに決める連続技。+P[C]→四寅剣(後ろ派生)(溜め版)→ジャンプK[JC]→ジャンプ【P→S→HS】の連続技を使おう。(後ろ派生/溜め版)は,溜め版を最速で出せるタイミングでボタンを離すこと。ミスで四寅剣(後ろ派生)が通常版になってしまったら,ジャンプPでの追撃に切り替えよう。溜め版)は2回で妥協しよう。溜め版)の回数を1回減らすか,最後を通常版四寅剣(後ろ派生)で代用しよう。足払いをヒット確認してから出すこと。方向に相手を移動させ,高い位置で2段目を当てよう。すると,ダッシュからの追撃が間に合うはずだ。+HS×3→近距離立ちS→ダッシュ〜【近距離立ちS×2→足払い】(ダメージ179)開幕位置付近から狙える連続技。【立ちK→遠距離立ちS】のつなぎが難しいが,遅めキャンセルを意識すれば成功率が上がるだろう。途中の近距離立ちSはヒット時に相手が尻もちダウンするので,すかさずダッシュからの追撃を決めよう。最後の足払いヒット後は,HS調伝丸を使った裏当て起き攻めが可能だ。+HS×3→HS調伝丸(2段目)→近距離立ちS→HS調伝丸(戻り1ヒット)→近距離立ちS→足払い(ダメージ196)連続技8と同じスタートで,より画面端が近い場合の連続技。壁張り付きが発生した場合は,追撃を変更する必要があるのでこちらに切り替えよう。+HSを少しだけ遅めに出すことで,これにより壁張り付き後に尻もちダウンするようになる。入力し,弾を引き戻すように操作しよう。ヴェノムにはHS調伝丸が当たらないので,溜め版隼落とし→【近距離立ちS→足払い】に切り替えて対応したい。溜め版)は,ヒット時に相手の浮きが高くなりすぎないよう,溜め時間で高度調節する。溜め版)を当てる高さが重要で,軽量級には最低空で,重量級にはできるだけ高めで当てること。ミリアとラムレザルには,最初にダッシュを挟むといい。ダウンを奪ったあとは,HS調伝丸での裏当て起き攻めを狙う。このときジャンプHSを若干ディレイで出すと,ダウン時の有利時間が増えるのでオススメだ。素早く入力してクムの背後へと動かす。あとは,自然落下する相手が地面に触れる前に溜めを解除して合掌部分を当てると,吹っ飛ぶ相手がクムに引っかかり目の前で転がりダウンになる。この連続技の最大の特徴は,ほとんどのタイミングでサイクバースト対策になることだ。相手を操作し,避けてからで引き寄せ直して合掌部分を決めるといい。+HS入力でジャンプHSを決める。しておけば,しゃがみHSで相手がサイクバーストした場合でも,1段目なら空中ガードが間に合い,2段目であればジャンプHSが化けた空中投げで反撃できる。遠距離立ちSなどを使い,中距離で横から攻めるのが得意なキャラクターだ。横押しでテンションゲージが溜まったら,隼落としをロマンキャンセルして連続技を狙おう。けん制技の相性が悪い相手に対しては,S調伝丸を設置してから一緒に攻めたり,軌道変化する空中隼落としで強引に接近したりといった工夫が必要になる。通常投げやジャンプHSでダウンを奪ったら,HS調伝丸を使った起き攻めを決めるチャンス。空中ダッシュや立ちHSを使った中下段の二択(詳細は後述)を仕掛けていこう。S調伝丸と琴(クム)本体で,同時に相手を攻めたてよう通常投げからの起き攻め画面中央で相手に通常投げを決めたあとは,HS調伝丸を重ねる起き攻めが強力だ。ここでは,その起き攻めパターンの例をいくつか紹介していこう。HS調伝丸の裏当て起き攻め通常投げのあと,すぐにHS調伝丸を出すと相手の背後から弾が重なり,相手を引き寄せつつ有利な状況に持ち込める。連係のすべてを連続ガードさせられるわけではないので,複数の起き攻めを織り交ぜて,相手に的を絞らせないようにするのが重要だ。〜着地【しゃがみS→足払い】ジャンプ攻撃の中段と着地下段で二択を迫る起き攻め。しゃがみHS部分とHS調伝丸(戻り)部分は連続ガードにならないが,相手がHS調伝丸(戻り)をガードすると,中段と下段による二択部分が連続ガードになるので,強力な起き攻めとなる。できるだけ維持し,垂直ジャンプする。このとき,HS調伝丸(戻り)部分が少し緩やかな弾速になっていたら成功。HS調伝丸が間隔を空けて2回ヒットし,大幅な有利時間を生み出せるはずだ。あとは着地間際に空中ダッシュか,着地【しゃがみS→足払い】へとつなげばいい。【しゃがみS→足払い】からは,ヒット確認して四寅剣(後ろ派生)を決めていきたい。起き攻めレシピその2通常投げ→HS調伝丸(裏当て1ヒット)→しゃがみHS(2段目)→隼落とし→(HS調伝丸戻り2ヒット)テンションゲージとR.I.S.C.レベルを溜めることを目的とした固め連係。HS調伝丸の操作は最初の部分はその1と同じで,しゃがみHSがヒットする瞬間から方向キーはニュートラルにすること。引き寄せると大幅に有利な状況で密着できる。ここまでガードさせればテンションゲージが17%ほど溜まっているはずだ。テンションゲージが50%以上溜まっていたなら,見返りの大きい通常投げロマンキャンセルも狙ってみよう。これに相手が投げ返しを狙ってくるようなら,前ジャンプから相手の投げ漏れHSを潰すためにジャンプDでめくりを狙うか,【しゃがみK×2→しゃがみD】で下段技を連発して投げ暴れを抑止するといい。→【しゃがみS→遠距離立ちS】→(HS調伝丸戻り2ヒット)しゃがみPまで連続ガードになるのがこの起き攻めの特徴で,前述のしゃがみHS起き攻めを防ごうと待ち構えている相手の裏をかける。しゃがみP後の立ちHSの前で割り込まれる可能性があるので,ここぞというときに使うこと。溜め版)へとつなごう。〜着地【しゃがみS→近距離立ちS→足払い】ゲージを25%使用する中段下段の起き攻め。連続ガードかつ二択を迫れるのが特徴だ。HS調伝丸は最初は操作せずニュートラルのまま,相手が起き上がり動作になった瞬間,すぐに黄色ロマンキャンセルを発動しよう。その後は少しダッシュしてから前ジャンプする。ポイントは,ダッシュ〜前方ジャンプで一度相手の背後に回ってから,空中バックステップ〜ジャンプDと着地しゃがみSで二択を仕掛けるところ。うつぶせ起き上がりの早いキャラに対してはタイミングがシビアになる。キャラごとのうつぶせ起き上がり時間は,基礎データ一覧を参考にしてほしい。立ちHSから中段と下段の二択を迫る立ちHSの1段目をガードさせたあとは,中段の立ちHS2段目と,下段のキャンセル四寅剣(長押し)で中段と下段の二択を迫ろう。ゲージが50%以上の状況なら,立ちHSの2段目を赤色ロマンキャンセルして追撃する。下段の四寅剣(長押し)はガードされるとスキが大きいので,やはり赤色ロマンキャンセルでフォローするようにしたい。立ちHSの2段目が中段判定と知っている相手ほど,下段の四寅剣(長押し)を食らいやすい。阿羅漢三千掌を使いこなす阿羅漢三千掌の溜め部分は,相手がくらい状態の場合にのみ当たる攻撃で,ヒットするとこちらが操作可能な回転やられを誘発する。遠距離立ちSなどのけん制技からヒット確認して発動できれば,かなり強力な攻め手になるハズだ。溜め部分がヒットしたら琴(クム)の背後へ相手を動かし,基本コンボの11.を狙う。合掌部分の背面にある攻撃判定を当て,さらに追撃していこう。阿羅漢三千掌の溜め部分はサイクバースト対策としても優秀なので,フィニッシュ用の技にも適している。関連記事[GGXrdR攻略]そろそろ始めるキャラ対策。AC)の攻略情報をお届けする。慧弦の2キャラクターをピックアップ。今回も具体例を交えつつ対策を紹介しているので,手を焼いている人はぜひチェックしてみよう。格闘ゲームカードゲームシューティングその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。reserved.URL:×()原寸表示/連続表示はこちらつぶやく。