1イントの福音スマートフォン用の表示で見る1イントの福音この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。プログラミングコンシューマゲームの開発において、開発およびデバッグ作業はPCのエミュレータ上で行い、実機での作業は最終的なチェックのみという手法がとられることは珍しくない。実機の性能が低い場合、メモリやパフォーマンスに余裕があるPCで作業したほうが効率的であることが多い。太のG-BASICによるゲーム開発においても、エミュレータを使用することは非常に大きなメリットがある。ぎゃるかぶ!」を作成するにあたり、自作ツールを併用することにより、初代ぴゅう太(日本語BASIC)とmark2(英語BASIC)の両方に対応するための環境を構築した。1.英語版G-BASICで、テキストエディタにソースコードを記述(擬似的な英語BASIC)2.1のソースコードから、実際に入力可能なBASICソースコード(英語と日本語の両方)に変換3.英語版G-BASICでゲームを制作する。前述のとおり、実機のテキストエディタでは2行分しか表示されないため、ソースコードの下書きが必須である。G-BASICの書式に準拠してはいるが、一部自分が書きやすい書式で記述した。nextこの擬似的なG-BASICを、実機で入力可能な文法に変換するツール「gbcacv.exe」を作成した。source.txt実行すると、source.txtから英語版と日本語版の両方のソースコードを生成する。gbcacv.exeが行う処理は、おおよそ以下の通り。10ニイケ入力元のソースコードを書くにあたり、以下を注意する必要がある。a=0for(マワレ)文において、STEP(カンカク)が1の場合でも、STEPは省略できない。I=1カラ8カンカク1」に相当する。※「STEP」は記述しないこと。私の手元にある書籍には、日本語BASICの「カンカク」は英語だと「STEP」に相当するとの記述があるが、私が試した限りでは、STEPを記述するとエラーになってしまった。一点、for文を記述する際に注意することがある。ループカウンタの初期値を0に指定すると、英語BASICでは実行できるが日本語BASICだとエラーになってしまうようだ。初期値は必ず1以上の値にする必要がある。※日本語と英語のG-BASICはどちらも同じだと思っていたが、まさかこんな違いがあるなんて!英語版G-BASICでゲームを制作グラフィックモードで絵を制作し、G-BASICモードに入ってから、ePyutaのメニュー「Control>Paste」で、クリップボードにコピーしたソースコードを自動的に入力することが出来る。gbascv.exeで出力したソースコード「source.txt.en.txt」を入力し、実行する。入力途中、もしくは実行時にバグを見つけたら、変換元のソースコードも同時に修正しておく。変換元ソースは後で使うため、バグが無い完全な状態に保っておく。日本語G-BASICへのコンバート英語版でゲームが完璧に動作することを確認したら、日本語G-BASICへの移植を行う。ePyutaで保存したステートファイルでは、英語版と日本語版のデータに互換性はないが、グラフィックデータを保存しているアドレスは同じである。これを利用し、ステートファイル間でグラフィックデータのみをコピーするツール「CellEdit.exe」を作成した。具体的な手順は以下の通り。英語版G-BASICで、ゲームの絵が完成した状態で適当な場所でステートをセーブする。日本語版G-BASICのグラフィックモードで、適当な場所でステートをセーブする。絵をコピーここでいう「適当な場所」とは、具体的には全画面にグラフィックが完全に表示されている状態を指す。(セルの編集画面や、コマンド入力メニュー等が表示されていない状態)CellEdit.exeを起動し、コピー元、コピー先のステートファイルを指定し、「コピー実行」を押す。この場合、セルとアニメのパターンはコピーされるが、アニメの位置と色はコピーされないので、これらは手動で設定する必要がある。コピーされたステートファイルをロードし、グラフィックが正常に表示されることを確認したら、再度gbcacv.exeでソースコードの変換を実行する。変換元ソースがバグを取り除かれた完全な状態であれば、変換された日本語版ソースコードにもバグは無いはず。後はこれをG-BASIC入力モードでPasteすれば、自動的に日本語版のゲームが完成する。注意点としては、日本語の自動入力を行う場合、オリジナルのePyutaではなく、たなむ氏(@tanam1972)がカスタマイズしたバージョンを使用する必要がある。以下のサイトからダウンロード出来る。tanamの日記このバージョンでは、キー入力の^で英数モード、[でカナモードにそれぞれ移行することが出来る。拙作gbcacv.exeもその仕様に準拠している。以上を準備することにより、制作物の規模にもよるが、頑張れば数日で1本のゲームが制作できるぐらいの環境を構築できた。※このスピード感が子供時代にもしもあったなら...ベーマガにガンガン投稿して、原稿料をがっぽり稼げたのにw拙作ツールgbcacv.exehttp://www.motekin.net/pyuta/tools/gbca.7z擬似的なG-BASICで記述されたテキストファイルから、日本語版と英語版の両方のソースコードを生成するためのツール。厳密な構文解析をしている訳ではないので、正しく変換できない場合がありえます。その場合は、サンプルのソースコードの書き方などを参考にしながら記述を修正して下さい。ぎゃるかぶ!」のソースコード・オリジナルhttp://www.motekin.net/pyuta/tools/galkabu.txt・英語版の出力http://www.motekin.net/pyuta/tools/galkabu.txt.en.txt・日本語版の出力http://www.motekin.net/pyuta/tools/galkabu.txt.jp.txt※日本語版のコードは一見文字化けしているように見えるが、これは日本語版ぴゅう太のキー配列がPCと一部異なるため。(あと半角カナが含まれているため、Webブラウザからだと正常に見えないかも)CellEdit.exehttp://www.motekin.net/pyuta/tools/CellEdit.7zステートファイル間で、グラフィックデータをコピーするツール。「セルの一部のみコピー」チェックボックスをONにすると、指定した一部分のセルのみをコピーすることが出来る。「縦横反転」チェックボックスをONにすると、コピー元とコピー先でセルの並び順を変える(横方向→縦方向)。ぎゃるかぶ!」や、ベーマガに掲載された「ヤキュウケン」等において使用された、画像を見せないためのテクニックである。※それぞれのツールについて、内容は無保証です。自由に利用していただいて構いません。ソースコードのビルドにはVisualStudio2015を使用しました。太この記事に触発され、昔ぴゅう太ユーザーだった私も何か作ってみたくなった。企画立案かつてマイコンBASICマガジン(ベーマガ)に掲載されていた「ヤキュウケン」を参考にさせていただいた。(参考)ぴゅう太に搭載されているメモリはVRAMの16KByteのみで、一画面に収まるギリギリの容量でしかない。よって本来であれば大きなキャラクタのパターンチェンジは不可能であるが、この「ヤキュウケン」では、グラフィックパターンを視認できない状態に並べ替えて配置し、それをゲームの進行に合わせてコピーするという手法でパターンチェンジを実装している。なんと素晴らしいアイディアだろう。このアイディアをベースに、花札の「おいちょかぶ」のルールを取り入れて、よりゲームらしくしようと考えた。リソースの準備おおよその企画が決まったので、まずは必要なリソース(絵素材)を用意することにする。太に標準装備されているグラフィックエディタは、「カーソルがロケット型をしており、16色に対応した16個のキーを押すとその方向にドットを打ちながら移動する」という、後にも先にもあまり類似例がないユニークなものである。当時マウスが一般に普及していなかった時代において、キーボードのみで描画する、しかも制約が多いV9918のグラフィックを操作するためのエディタとして考えると、当時としてはほぼベストアンサーだったのではないかと思う。誰が考えたのかは知らないけど、本当に素晴らしいと今でも思う。花札の絵を作ることにした。小さなサイズであれば下書き無しでそれっぽく描ける。ある程度大きな絵を描く場合は、あらかじめ方眼紙に下書きしておいた方がいい。1マスが8mm四方の方眼紙があると便利なのだが、市販のものが存在するのだろうか?と思いきや、このサイトで作ることが出来た。素体となる絵を描き、1枚ずつ服を書き足してはコピーを繰り返し、計5パターン分の絵素材が完成。背景の一見バグっぽく見える部分に、それぞれの絵が転送されている。プログラムの実装プログラムエディタは2行分しか表示できない仕様なので、ここでもやはりあらかじめ下書きしておく必要がある。脳内で十分なデバッグをしてから入力したが、いざ実行してみるとなかなか想定通りに動かない。行番号だけで制御するプログラムを書いたのは久しぶりだが、こんなにも大変だったなんて。ダイクストラ先生の偉大さを改めて思い知りつつ、やっと完成。2018年2月21日ダウンロード(注意事項)・初代ぴゅう太用(日本語BASIC)のセーブデータ(WAVファイル)です。mk2には対応していません。・最初の約40秒間、無音データが挿入されています。質問・サポートなどは対応できませんのであらかじめご了承下さい。・カセットテープに保存された音声データをロードできる環境をお持ちの方のみ、ご利用下さい。※それ以外の方にとっては、ただのノイズが録音されたWAVファイルなので、落としても無意味です。ぎゃるかぶ!(赤)ナマエ「G01R」motekin.net/pyuta/galkabu_jp/G01R.7zぎゃるかぶ!(緑)ナマエ「G01G」motekin.net/pyuta/galkabu_jp/G01G.7z※それぞれ絵が違うだけで、内容は同じものです。(追記)実際に動かしてくれた人がいました。「ぎゃるかぶ!」のぴゅう太実機へのロード確認OK。Kindle版この商品を含むブログを見るぴゅう太の新作ソフト(カセットテープ)が発売され、しかも完売し、なおかつ週刊アスキーの記事にまでなってしまう。今年は本当に2018年なんだろうか。太でゲームを制作していた私としてもつい触発されてしまい、久しぶりにG-BASICでプログラムを書いてみたのだけれど...感想としては、想像以上に辛かった。・配列変数が使えない。※ただし、代替手段はある(後述)・論理演算が出来ない(ジョイパッド入力判定が辛い)・16ビットの数値の扱いが、0~65535と-32768~32767の2通りの解釈があるせいか、マイナスの値の判定が想定通りに行かない・スプライトの移動がXY逆だ→ぴゅう太のスプライトはY、Xの順に指定するんだったなど、想定外のことが色々と起きてなかなか動かなかったのだが、試行錯誤の挙句何とか動くようにはなった。2018年2月12日まず、BASICを入力するにあたり、あらかじめ下書きをテキストエディタに書いた。普段の仕事ではそんな事はせず、頭のなかでロジックを組み立てたら直接書き始めるけど、ぴゅう太の場合はテキストエディタが2行分しか表示されないので、さすがに下書きなしだと厳しい。endちなみに、日本語ではなく英語なのは、後期のBASICで書いたから。アルゴリズム自体はオーソドックスで、自分の座標をリングバッファ(16個)に保存し、オプションの座標を自身の過去の座標に設定するというもの。ちなみに、この座標更新処理を自機が動いたときだけ実行するとグラディウスのオプション、毎フレーム実行するとツインビーの分身が実装出来る。太では配列変数が使えないため、BG画面の上一列に数値を書き込むことによって、配列変数の代わりとしている(上段がノイズっぽく表示されてるのはその副作用)。久々に触ってみた感想としては、かつて自分は、こんな厳しい環境でよくゲームを作っていたなぁと。当時は、あらかじめノートに紙でプログラムを書き、実際に打ち込むまで何度も何度も書き直していた。パソコン専用のモニタがなく、家に1台しかないTVを使う必要があったため、実際にプログラミングできるのは土曜の午後に家族が外出している時ぐらい。それまでに、入力すべきものをあらかじめ精査しておく必要があった。今とは比べ物にならないほど、制約が大きい環境ではあったけれど、逆にそういう環境で創意工夫していたおかげで、それが今の自分の血肉になっているという確かな実感がある。これを機会に、ぴゅう太のプログラミングに興味を持った方々に向けて、元ユーザーの立場から、ささやかながらアドバイスさせていただきたく。※実機が手元にないので、もし間違っていたらごめんなさいぴゅう太のグラフィックスについてぴゅう太のVDPはテキサス・インスツルメンツ社のTMS9918である。色数は少ないながらも、少ないメモリ(16KByte)でシステムを構成できることから、当時MSX、ソードM5、セガSGシリーズ等にも採用された。太のグラフィックは、MSXでいうところのスクリーン2に相当する。8×8ドットのPCG(ぴゅう太では「セル」と呼称)を32×24、計768個が並べられ、全てのセルに対し個別にドットパターンを設定可能。スプライト(ぴゅう太では「アニメ」と呼称)は32個あるが、BASICで制御可能なのは4つのみ。倍角固定であるため、サイズ的には32×32ドットである。太のアーキテクチャとして特徴的かつ一番のアドバンテージであった点として、標準でグラフィックエディタを内蔵していた点が挙げられる。グラフィックエディタで画像を作成し、その画像に対しBASICによりプログラミングで操作する。これは当時としては画期的かつユニークなアーキテクチャであった。当時の多くのパソコンでは、グラフィックの描画を行うために、LINEやPAINTといったBASICのコマンドを駆使し、苦労の割に中途半端な表現しかできなかったのに対し、ぴゅう太ならばグラフィックエディタで時間をかければかけるほど凝ったグラフィックを作ることが出来た。太のBASICコマンドについて前述のグラフィックモードで絵を描き終わり、これ以上編集する必要はないと覚悟を決めた時点で初めて、BASICコマンドを入力するモードに移行することが出来る。(ぴゅう太ではメモリの制約上、一度BASICモードに移行した場合、再度グラフィックエディタに戻るとそれまで打ち込んだプログラムは消去されてしまうため)グラフィックモードからG-BASICの入力モードに移行するには、MODキーから呼び出せるシステムコマンドモードから「GBAS」と入力する。コマンドの正式名称は「GBASIC」であるが、ぴゅう太のコマンドは全て最大4文字で構成されているため、「GBAS」のみ入力すれば良い。゙ツコ」のみ入力すれば良い。太のBASICコマンドは、当時の一般的なBASICを日本語に変換したものにほぼ準ずるが、より簡略になっている。・変数への代入「シキ(LET相当。カンカク<変数への加算値。使用できない(仮に2プレイヤーでの対戦ゲームを実装する場合、同じプログラムを2重に書かなければならない)等の厳しい制約がある。限られたメモリでプログラミングするために、相応のテクニックが必要(後述)。太でのみ使用可能なユニークな機能として、1/100秒単位で計測可能なタイマー割り込みを最大7つまで使用できる機能があった。具体的には、自機と弾を異なる速度で制御しつつ、1秒ごとにタイマーをカウントダウンするといったような処理を簡単に記述することが出来た。太の計算能力ぴゅう太で使用可能な数値はMSXと同様16ビットであるが、MSXが-32768~32767までの範囲を表現できたのに対し、ぴゅう太では「-32768~32767」と「0~65535」との2種類の解釈が可能であった。この矛盾した解釈による弊害として、マイナスの値の掛け算の結果が正常に取得できないという「仕様」が存在した(一見バグっぽいが、理由も含めてマニュアルに表記されていたため、仕様と解釈するのが妥当であろう)。CPUのTMS9995には乗除算命令もあり、加算しか無かった当時の主な8ビットCPUよりは優れていると思われる。実装次第ではワイヤーフレーム程度の3D表現ならば可能であったのではないかと推測される。現代のゲームにおいては、地形コリジョン(当たり判定)を処理するために、表示とは別に専用のデータを持つことが一般的である。メモリが貴重だった時代においては、VRAMに描画されたグラフィックを直接読み込んで判定するというテクニックは一般的であった。太に付属されていたマニュアルには、VRAMを直接読み込む方法は解説されていなかったが、後にユーザーによって発見された。私自身も、当時のマイコンBASICマガジンの余白に掲載されていた投稿「画面を読み取る方法を発見した」を見て、独学でやっとその方法を発見した。この機能が使えるのと使えないのとでは、ゲームデザインに大きな違いが生じる。床や壁を判定できるというだけでも、作れるゲームの選択肢は大幅に広がる。方法自体はさほど難しくなく、<変数名>=セル(<セル番号>)を実行する事により、セルのビットマップパターンを変数に代入することが出来るため、IF(モシ)文による比較が可能となる。当時はこの変数に何が代入されるのか分からなかったのだが、どうやらセルの上位2ライン(上部の16ドット分)のビットパターンが代入されるようである。よって、正しく判定させるためにはグラフィックモードでのデザインを工夫する必要がある。パックマンのようなドットイートタイプのゲームを作る場合、セルの中央にエサのドットパターンを描くようなデザインでは、空白パターンとの区別がつかない。太のプログラミング容量BASICで入力可能な容量は、本体付属のマニュアルには「最大100ステップ前後」と記述されていた。これはプログラムの書式により異なり、ワーストケースでは80行程度で上限に達することもあった。゚ンク」と表示され、それまで入力していたプログラムが化けてしまう。(私の経験では、英字だった変数などがカタカナに化けてしまった。その後リカバリ出来るかどうかは不明)限りあるプログラム容量を有効活用するテクニックとして、「よく使うリテラルを変数として定義しておき、可能な限り変数を参照する」というものがある。10ニイケというように記述するというものである。S0の出現頻度が多いほど、効果は高くなると思われる。手元に実機がないので確認はしていないのだが、当時メーカーから発売されていたBASICのプログラムでこのテクニックが使用されていることから、メモリ節約の効果があると推測される。モトローラ68系や日立SH系のアセンブラでプログラムを書いたことがある人ならば何となく予想できると思うが、16ビットのリテラルを直接表記するよりも、変数を8ビットのインデックスで指定したほうがメモリ消費が少なくて済むとか、おそらくそういうアーキテクチャだったのだろうと推測する。以上をふまえた上で、ぴゅう太のプログラミングを楽しんでいただきたい。プログラミングマイコンBASICマガジン(ベーマガ)は、電波新聞社から1982年から2003年まで発行されていた、ホビープログラマ向けの月刊誌である。私が初めてパソコンを買ったのは1982年の12月。「ぴゅう太」という、いかにも玩具のような機種名で、実際玩具メーカーが発売していた。家庭用のTVに繋げて使用する、半ばゲーム機を兼ねたパソコン。当時電機メーカー各社からはモニタ込みで数十万円もするような高価なパソコンも発売されていたが、母子家庭の我が家には手が届く代物ではなかった。当時はインターネットなどというものは一般人には全く無縁のものであり、それ以前にパソコンを持っている人が学校全体でも数人程度というレベル。当時の一般的なパソコンはユーザーフレンドリーという概念からはほど遠く、パソコンで何かをしたければ自分でプログラムを書くことが事実上必須であった。電源を入れると内蔵のBASICが起動し、「OK」もしくは「READY」と表示され、カーソルが点滅する。ご命令をどうぞ」といった感じで命令を待っている状態であり、これからパソコンが何をすべきか、ユーザー自身がパソコンに分かる言葉で命令する必要があった。ネットが当たり前の今の時代しか知らない人にとっては、パソコンがネットワークに繋がっていなかった時代の不便さを想像するのは難しいのではなかろうか。ソフトや画像をダウンロードすることも出来ない、他人と繋がれないから何の情報も得られない。分からないことがあっても、周りに使っている人もいないので質問すら出来ない。当時まだ実用に耐えなかったパソコンに未来と可能性を感じ、安くはない投資をして買ったにもかかわらず、ほんの少し触っただけで使いこなせず部屋の片隅で埃をかぶっていた...というケースも少なくなかった。そんな時代において、当時中学生だった私にとって「ベーマガ」は貴重な情報源であり、まさにバイブルと呼ぶべき存在であった。私も含む当時の多くの子供たちが興味を持っていたであろうゲームプログラムに特化しており、掲載されているプログラムも短めであったため、子供でも頑張れば入力し実行することが出来た。ゲームソフトを買うお金がなかった少年たちにとっては、ゲームを遊びたいがために雑誌のプログラムを入力し、結果プログラミングの学習にもつながっていた。当時のベーマガで学んだ読者が、現代においてもIT業界で活躍しているというケースも少なくはないだろう。いう私自身も、およそ四半世紀以上に渡り、某ゲーム会社でプログラマーとして働くことが出来ている。前置きが長くなってしまったが、当時のパソコン少年たちにとってのバイブルであったベーマガに深く関わっていた人たちが登壇するイベントが、1/14によみうりホールで開催された。詳しいレポートは他の誰かが書いてくれるだろうと期待し、個人的に印象深かったことだけを記す。ベーマガ誌上では、編集部員をモチーフにしたと思われるキャラクターが毎回登場していた。彼らが実在するかどうか自体今まで謎だったのだけれど、今回初めて当の本人達を確認できたのが感慨深かった。紅一点である「つぐ美さん」の存在は、多くの読者にとって気になるところであっただろう。彼女は「ぴゅう太」や「シンクレアZX81」等といった、比較的マイナーな機種の担当だったという説明があり、壇上のスクリーンに当時の紙面が映し出された。そこに映されたぴゅう太の投稿作品が、なんと私が初めてベーマガに投稿したプログラムであった。私の手元には掲載誌は残っていないので、フォロワーさんのツイートを引用。誰も気にしていないと思うけれど、スクリーン上には私の本名がばっちり映っていた(笑)。自分が作ったゲームが雑誌に掲載され、なおかつ原稿料(源泉10%引いて9000円)がもらえるというのは、子供だった自分にとってはこの上ない喜びであった。当時、雑誌が発売されるよりも少し前に、ベーマガ編集部から女性から掲載を知らせる電話があった。あの電話の主はもしかしたらつぐ美さんだったのかなぁ...?と今までずっと疑問に思っていたのだけれど、30年以上経った今になって、やっぱりあの人はつぐ美さんだったんだ!と確信することが出来た。それが分かっただけでも、今回のベーマガイベントに参加した価値は十分あったと思える。当時の電話では「ぴゅう太の投稿が減ってきているので、また何か作ったら投稿して欲しい」というような趣旨の話をされたのを覚えている。当時の私の力ではなかなか及ばず、結局それは叶わなかったのだけれど。翌年は友人から借りたMSXでゲームを作って投稿し、それも掲載されたのだけれど、その時は事前の連絡はなかったので驚いた。機種が違うと担当者も違うので対応が違ったのだろう。私が「ぴゅう太」を買った中学生当時、付属のマニュアルを独学で勉強して、約一月である程度のプログラムが組めるようになったのだけれど、作ったゲームを実際に投稿することは難しかった。具体的には、作ったプログラムの保存が出来ない。当時のパソコンではセーブデータをカセットテープに保存するのが一般的だったのだが、元々ラジカセというものは音楽を保存するためのものでパソコン用ではないという事もあり、当時家にあったラジカセでは何度試しても正常にデータを保存することが出来なかった。メーカー推奨のデータレコーダは約1万円もしたので、なかなか買えなかった。データレコーダを買い、初めて制作物の保存や投稿が出来るようになった。ちなみに、ぴゅう太はデータのセーブ・ロードが非常に遅く、10数キロバイトのデータのセーブに12分もかかるのが辛かった。太は当時としては特殊なパソコンで、まずグラフィックエディタで絵を作成し、その後プログラムを入力することによりゲームが完成する。当時のベーマガのぴゅう太の投稿では、紙面にはプログラムと一緒にセルやスプライトグラフィックパターンも同時に掲載されていた。このユニークなアーキテクチャは、その後の自分のプログラミングにも大きな影響を与えていると思う。次にMSX2を購入した時も、まずグラフィックエディタを自作するから始めた。そのためかどうかは分からないが、今でもゲーム開発に限らずインハウスツールの作成も割と好きだし得意な分野の一つである。今の会社に就職して初めての仕事は、ポリゴン描画機能を持たないゲーム機のカートリッジにDSPチップを搭載し、ポリゴン描画エンジンを実装してアーケードのレースゲームを移植するというものであったが、これもぴゅう太のグラフィックエディタでセルを直接編集していた経験が活きていた...のかも知れない。以上、まとまりのない文章になってしまったが、かつてベーマガに育ててもらった感謝の気持ちとして記しておきたい。#AABM2Tweet広告を非表示にする2017-12-28けものフレンズを殺したのは誰かアニメ薄々予想はしていたので大きな驚きは無いが、いざ確定してしまうと残念としか言いようがない。裏でどのようなやり取りがあったのか、当事者以外は知りようがないし、もちろん私も知らない。これから書く文章は、ただの一個人が(ウイスキーを飲みながら)書きなぐっただけの憶測であり、信憑性は全くのゼロである、とあらかじめ明記しておく。一部の動画制作(12.1話とか?)について、「事前の情報共有をしない作品利用があった」と制作委員会側から指摘があったという話があるが、もし仮にそれが事実であったとしても、「既にやってしまった事に関してはごめんなさい。以降は気をつけます」で済む話ではなかろうか。起きてしまったことに対して謝罪を一切受け入れず、大ヒットの功労者である監督を降板させるという「金のガチョウを殺す」判断はビジネスとして考えてもデメリットしかなく、誰も得しないはずである。出資者の収益を最大化することが目的である製作委員会において、そのような愚かな判断は普通ありえない。個人的にはここに大きな違和感があった。一般論として、アニメビジネスにおける製作委員会方式というのは、クリエイターを定額(低額)で働かせ、そこで発生した利益や権利は全て出資者が総取りするというビジネスモデルである。コンテンツがどんなにヒットしたとしても、クリエイターがそれに応じた権利や収入を得ることはない(脚本や楽曲制作など一部の例外を除く)。クリエイターは出資者に使役される立場でしかない。仮に、クリエイター(もしくはクリエイターが所属する組織)が自分の価値を声高に主張し、今後制作したものに関しては収益に応じたロイヤリティーをよこせ、と言い出したらどうなるだろう?一度前例を認めてしまえば、けものフレンズに限らず他のコンテンツでも同様の主張をするクリエイターが出てくる可能性は十分にあり、長期的には製作委員会という搾取型ビジネスモデルが崩壊する危険性すらある。出資者としては、たとえ一時的に損をしてでも切り捨てざるを得ないのではないかと勘ぐってしまう。けものフレンズのイベントに参加したことがある人は分かると思うが、たつき監督のファン人気は異常といえるほど高い。過去にも様々な人気アニメはあったけれど、監督個人がここまで大きく支持されるアニメはかなり珍しいのではなかろうか。出資者から見れば、本来奴隷であるはずのクリエイターが目立ちすぎるのはビジネスとして決して好ましい状況ではなかったと想像することも出来る。ちなみに、一般的なアニメではオープニングの始めのほうに「企画」という名義でクレジットされている人たちがいる。基本的には彼らが書類にハンコを押す立場であり、ビジネス的に最も偉い人である。けものフレンズを殺した張本人もこのうちの誰かである可能性は高い...が、外部からは誰なのか判断のしようがないし、勘ぐるだけ無駄だろうとは思う。ひとつの大きなコンテンツが死んだという事実は、もはや覆ることはないのだろうから。アニメに限らず色々なコンテンツにおいて、その売上を気にする人たちが一定数いる。理由はいくつかあって、単に数字が気になるというのもあるだろうし、自分が好きなものが世の中でも広く受け入れられているのが実感できるのがうれしい、というのもあるかもしれない。自分が好きなコンテンツが売れることによって、制作に関わったクリエイターさん達に還元されて欲しい、平たく言えば「いいものを作った人たちが報われて欲しい」と考える人もいるだろう。私自身もコンテンツ制作の片隅で生活している人間として実感があるのだけれど、コンテンツがどんなに売れたとしても製作者に直接還元されることは(自身で権利を持っている漫画家や小説家でもない限りは)あまり無いのではなかろうか。私の場合は会社に所属するサラリーマンであるため、コンテンツの売上にかかわらず決まった給料がいただけるというメリットを享受しているので文句はないのだけれど、アニメ製作者はどうなんだろう?会社に所属しないフリーランスの立場でありながら、自分が作ったコンテンツの著作権も持てないとすれば、デメリットしかないように思えてしまうのは気のせいだろうか。最近一部で流行りの某バーチャルユーチューバーの言葉を借りると「世の中世知辛いのじゃ~!」という残念な気持ちになる。03:03けものフレンズを殺したのは誰かTweet広告を非表示にする2017-12-20ゲーム天国が楽しかったので、アーケードコントローラを買ったゲーム天国は、1995年(アーケード)~1997年(セガサターン)でリリースされたシューティングゲームである。当時リアルタイムで感じた個人的な感想としては、アーケード版は序盤から敵が硬すぎて正直あまり爽快感がないなぁという印象があったのだけれど、セガサターンに移植された時点でいい感じにバランスが調整されたという印象があった。個人的には、セガサターンの時代に最も多くゲームソフトを購入していたのだけれど、そんな時代においてサターン版ゲーム天国は個人的ゲームランキング2位という位置だった。(参考)個人的セガサターンゲームソフトベスト51.アイドル雀士スーチーパイ22.ゲーム天国3.メタルファイターMIKU4.メタルブラック5.魔法騎士レイアース※自分自身が関わったタイトルは除く上記の通り、ジャレコのゲームがワンツーフィニッシュであった。今改めて考えると他にも名作は多数あったけれど、当時の私自身の感性とたまたまマッチしていたのは上記だったんじゃないかなぁと思う。そんなゲーム天国が今年リニューアルされると聞き、個人的にとても大きな期待を寄せていた。サターンの時もVHSビデオ付きの限定版を購入したが、今回も限定版を注文。見る待ちわびた挙句届いた製品版は...まぁいくつかの不満はないこともないのだけれど、総合的にはとても楽しませてもらっている。シューティングゲームが好きだった頃を思い出し、シューティング熱が再び蘇ったという感がある。セガサターン版当時とは微妙にゲームバランスが違う気がするのは、移植度の違いなのか、それとも私自信の感覚の違いなのか、今更検証するのは野暮というものであろう。時が流れれば、人は変化するものなのだから...。そんな思惑はさておき、結果として現代に蘇ったゲーム天国をとても楽しんでいるし、たとえ3面から急激に敵が固くなって爽快感が大幅に下るとしても、自分の努力で攻略したいという気持ちがあった。その気持ちは日々強くなり、結果今まであえて手を付けなかったアイテムを購入しようという決意に繋がった。シューティングゲームを快適にプレイするためには、アーケードタイプのジョイスティックが必須であると思う。私が今まで使っていたのは、ホリのファイティングスティックMINIであった。Gameこの商品を含むブログを見るこれを選択した理由は単純明快で、「コンパクトで場所を取らない」の1点に尽きる。PS4のジョイスティックはいくつか発売されているが、いずれも巨大すぎて場所を取りそうなものばかりである。値段も高額で、その分品質も良いのだろうけれど、物理的に限られた空間に住んでいるという制約がある以上、あまり大きなデバイスは購入したくないという心理は大きい。これは価格以前の問題である。ファイティングスティックMINIもそれなりに使いやすいのだけれど、ゲーム天国のプレイにおいて限界を感じてしまい、更に上を目指すためにはより高性能のコントローラが必要なのでは...?という考えに至り、不本意ではあるけれどコントローラというにはあまりに巨大過ぎる(ように感じる)リアルアーケードプロ(以降RAPと呼称)の購入を決意した。見る体積も価格も約3倍のジョイスティック。これを使うことにより、自分のゲームプレイがどのように変化(改善)するのか。しながらアキバのヨドバシから大きな荷物を抱えて帰宅したのだけれど...。結論から言うと、ゲーム天国のスコアにはほぼ変化はなかった。当たり前の話ではあるけれど、3面以降の敵の硬さや敵弾の多さ・コリジョンの大きさはコントローラを変えただけでは何も変わらず、死ぬ時は死ぬ。確かに大きさがある分、安定性はすごく高い。コタツの上にジョイスティックが生えているかのような安定感で、私自身が操作している限りでは位置がずれたりすることは皆無。以前使っていたファイティングスティックMINIでは、時々操作中に本体ごとずれてしまう事もあったので、確かに値段に応じた品質はあるのだと思う。一点、RAPではボタンのストロークが短いため、押した時の感覚やレスポンスはおそらく良いのだと思う。対戦格闘ゲームでは特に効果が大きいのではないかと予想する。私自身は対戦格闘ゲームが昔から苦手で、シューティングゲームでは自動連射で押しっぱなしというケースが多いので、ボタンに関しては残念ながらあまり恩恵が受けられなかった。結局のところ、RAPの性能は非常に高いと感じつつも、それ以前に使用していたファイティングスティックMINIもそれなりに高性能であったということが分かってしまい、その結果あまりスコアに差が出なかったというのが結論であった。RAP自体は値段相応の性能で非常に使いやすく、買ったこと自体は後悔していないけれど、もし今後アーケードスティックの購入を検討するのであれば、それぞれの特徴をあらかじめ考えた上で決めるべきだと思う。RAPの良いところ・レバー、ボタン共に最高品質で、文句のつけようがない・荒いプレイでもブレない、高い安定性RAPの悪いところ・値段が高い・大きくて場所を取るファイティングスティックMINIのいいところ・コンパクトで場所を取らない・価格が安い割に高性能ファイティングスティックMINIの悪いところ・小さいゆえに、荒いプレイだと時々位置がブレることもある・スライドパッドがないので、アーケードアーカイブスだとオプション画面に入れない(本体付属のコントローラに切り替える必要があるが、頻度は必ずしも多くない)ちなみにどちらもWindowsPCでも使用できるスグレモノ。シューティングは斜陽のゲームジャンルであったけれど、昨今ではPS4のレトロゲーム復刻だけではなく、Steamでも多数の選択肢があるので、ゲームが好きなら一家に一台アーケードスティックを常備しても損はないのではなかろうか。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。