Mokomokomokomokomokomoko絶対にいるはずですとか言われてもいないんです。あと風水士もひとりで、風水魔法はインデトーパーとジオフレイルでした。ダメージについても当てはまりません。召喚獣が受けているダメージはインパクトストリームの30ダメージ程度でした。うーん、ヴェックスもオディリックサブタも無く無策でWoCの特殊技のダメージや追加スタンやガ等の範囲ダメージを耐えるというのは相当運がいいと思います。何か他にされてませんでしたか?召喚獣のHPは1700〜1800程度でシェルが掛からないのでガ系の一発だけで吹っ飛びかねません。召喚士やってればラムウがスタンしタイタンが石化しディアボロスが寝る姿は割と見慣れてますよ。Mokomokomokomokomokomoko魔導剣士のアビについて疎いのでオディリックサブタについて調べてきました。オディリックサブタ/FF11用語辞典より引用え、こんな対策があるんなら、戦闘時間の短さ・履行は与TP0と相まって実際にはリスクって言えるものではないんじゃないの?リスクがあるのでそれを軽減する手段を講じていると言った方が正しいでしょうね。アストラルパッセージは良くも悪くも30秒です。防御について無策でどうにかなるほど上位のギアスフェットNMは弱くありません。アストラルパッセージの是非と関係なく、練られた戦術を間違った知識で否定するのはちょっといただけませんね。仮に火属性に耐性を持つ相手対し、魔導剣士でイグニスレイクを入れフレイムクラッシュを魔命寄りの調整で撃って倒すとか斬打格耐性を持つ相手に、戦士を入れてトマホークで耐性を軽減し物理履行で倒すという戦術が生まれたならば、それはリスクの有無という話ではなく、協力してくれる仲間がいてくれて成立するものです。これが取りあえず召喚士がいればなんとかなると言ったような短絡的な戦術に見えるならば、それは間違っていると言わねば協力してくれているプレイヤーに対して申し訳がありません。近接や精霊でやればいいと思うんですけど、なぜパッセ戦術でやるんですかね?これに対しての返答が全くないのが不自然なんですけど。いや答える義理も義務もないのは承知ですが。自分はパッセが他の構成と比較すれば、あらゆる面で楽だからと答えちゃいますが。パッセと他構成で差がありすぎるのがギアス隠しくらいだとは思ってはいます。支援を用意し、多数のハードルを越えて、現状の最高ランクの位置づけの敵を倒してましたそれらを使用しなくても倒せてましたが実際に修正されましたパッセによる瞬殺は運用のしやすさも相まってこれらより適用範囲が広いです。なんで弱体されないんだろうって疑問は多かれ少なかれ持ってる人はいますよね。・精霊はダイバーW3ボス削れる強い・支援前提だ・装備やジョブポを整えるのは大変だ・嫌ならやるな。他でもできるって話には正直違和感しかないです。ダイバーはそもそも道中って要素が大きいです。W3クリアには召喚PT(=パッセではありません)は向いてないとは思いますが試されてもいないでしょう。それに精霊PTはW3ボスを30秒で倒してるわけじゃない。支援前提、装備やジョブポが大変なのは他ジョブも同じです。※なんでここを召喚だけ苦労してるみたいに主張してるの?明らかおかしいでしょ嫌ならやるなは論外。チームワークうんぬんはもっと論外。他の構成バカにしてんのかってのバランス面からみれば弱体されない方がおかしいです。あとこの話をネガキャン扱いしてますが、強いものを強いって言ってなんでネガキャンになるのかわかりません。他のジョブが高CLの敵を条件整えて30秒でどれだけの数落とせますか?暗黒騎士が火力も高くHPも5000とかに盛れて強い白魔導士は回復1強だ魔剣の盾性能はずばぬけてるこれらがネガキャンになりますか?なりませんよね。自分はパッセ弱体には反対ですよ。それは現行の召喚=パッセみたいなっていて、なおかつ長い間放置されたせいで浸透もしてる。それに難易度はともかくトータルの周回時間的なものでは、近接なんかはトントンくらいになってる事が多いです(アンバスとかね。修羅の道も落ち着いてくるとおもいます)ただそれを踏まえて現行でパッセとそれ以外で極端な格差のあるギアスフェットの隠し系に調整いれるとかで対応したらいいんじゃないかと考えてます。指摘されて認識しましたが、現状の「パッセ戦術」を補強する理由として【成立させるまでの準備に相応の労力がある】というのは全く適切ではありませんでした。おっしゃるとおり、他のジョブにしても準備に相応の労力が必要なのは当然なので、召喚士だけが特別ではないです。これだけを理由にされたらお怒りになるのは最もだと思います。私の理解が至っていませんでした。おっしゃるとおり、ジョブ間の能力のバランスを考える時に、あるジョブと別のジョブを対比して強さを論じることは、ネガキャンでもバッシングでもありません。「強い」、「修正しろ」、「問題だ」というだけで、具体的にその「強さ」を説明せず、ではどう調整すべきなのか建設的に議論を展開しないなのであれば、単に批判をしたいだけ、文句を言いたいだけにしか感じません。中には本当に何も説明せずに、是正意見にただ乗っかっている方も見受けれますし。いった状況をみてこれは建設的な議論をすることが目的ではなく、とりあえず批判をしたいだけなのだと思った次第です。当初からおっしゃられているのは、「物理/精霊アタッカーはSPを使用しても島隠しレベルを6人PTで一定の安定度を確保して30秒以内に討伐はできません」ということなので、こちらで察するならば【召喚編成とそれ以外の編成では、高レベルのギアスフェットNMの討伐速度と安定性に格差が生じてしまっている】との問題を認識されているということですよね。あるなら、これを主軸にして現状の格差を解消・改善・是正する方向に論点を集中してレスをすればいいはずなのですが、批判的な立場にいながらも現状の「パッセ戦術」を認めている。その理由が「長い間放置されたせいで浸透している」、「現行の召喚=パッセになっている」のみだと断言している。「パッセ戦術」の在り方を現実的に考えたうえで、消極的にも認めざるを得ないとの立場であるなら、「パッセ戦術」が現状のFF11にもたらしているであろうメリットを説明したうえで「じゃあどうしようか?」と投げかけるポジションのはずです。このポジションにいてできる意見は、【現状の「パッセ戦術」を維持したままでどうギアスフェットNMでの編成間の格差を無くしていくのか】に絞られると思うのですが、それもポツポツ言うだけで本格的に議論をしようとはしない。明らかに是正派の一番手のようなスタンスで、あちらこちらのレスの「ムラ」に飛びついているので、ますますどの立場で意見をしているのかがわからない。このスレをどのような方向に持っていこうとしているのかもわからない。傍からみて本当に奇妙な状況です。少なくとも「パッセ戦術」是正派の方は、今のFF11に「パッセ戦術」が浸透していることも、召喚士にとってのパッセの重要さも理解したうえで一石を投じたのでしょうから、「パッセ戦術」を認めながらも明らかに是正派のスタンスで振舞う方をツッコむべきところだと思うのですが、スレの当初から擦り寄ってしまっていますよね。議論が立ち行かない状況になっているのを、言葉狩りとまで言われ、私のような現状維持派が不利な立場である是正派に圧力を掛けているような構図にし、責任を転嫁しようとし始めてるようにも見える。それとは別に【このような状況になっているのは開発陣が安易に召喚を強化したり、修正しなかったせいだ。具体的な是正案は開発陣が考えろ。】という投げやり感も漂ってくる。具体的な話をされないのは、結局のところ【開発陣への批判】が最大目的となっているからなのだと勘ぐってしまいます。自身が問題だと思っている状況さえ提示すれば、相手は自分が問題だと思っていることを理解してくれると思っているか、です。残念ながら、以心伝心なんかしていないです。「パッセ戦術」を認める現状維持派は、「高難度のギアスフェットNM等を30秒以内に討伐する」ことを認めているわけですから、この状況だけを提示して「問題ですよね?」と言われても、「何が問題なんですか?」としか少なくとも私は思いません。実際にゲーム内で「パッセ戦術」を批判された経験がありませんし、私が都合よく考えていただけかもしれませんが、召喚編成とそれ以外の編成は棲み分けられていると思っていました。パッセの性質上から、【「パッセ戦術」の適用範囲が広くなりすぎ、それに傾倒してジョブ編成の多様性とゲーム性が損なわれている】という批判とその問題性は想像できます。【召喚編成とそれ以外の編成で攻略難易度と安定性に格差が生じている】とフォーラムで問題提起されるほど、そういったことを感じられている層がいらっしゃることは存じませんでした。LS内でのコンテンツ消化が当たり前の状況で、限られた人員とジョブでイオニックツアーを主催する場合に、「パッセ戦術」が採用できるかどうかは実行難度に大きく関わってくることを考えると、「パッセ戦術」が存在することはプレイヤー全体にメリットがあることだと考えていた次第です。私が現状維持を求めるのはそのためです。その理由については長いので後述にします。今回過去に行われた修正事例を挙げて、「パッセ戦術」が存在することのおかしさを指摘されている方がいらっしゃいますが、私のように「パッセ戦術」が当たり前の状態でゲームを始めた人間からすれば、特定の戦法やジョブが弱体化されたという経験がありません。【10年前、数年前の過去の開発陣のスタンスならば修正された】といわれてもピンときません。考えると、今回の認識の差異は、私の現状への認識不足を含めたとしても、ユーザー層で感覚的なズレも少なからずはあるのではと思います。いったズレがあるにしても、特に高レベルギアスフェットNMでの編成間攻略難易度の格差や、最初の投稿を掘り下げれば「ゲーム性が損なわれている」状況を問題視されているということですよね。やり玉に挙げられている現状維持派の私が、なぜ是正派の論理を説明しなきゃいけないのかはわかりませんが、それは置いておいて。あるならばシンプルです。