最初に、簡単なエフェクトを作りながらノードの扱い方についてまとめます。この最初の部分だけが少しややこしくて、後はProminenceと同じように直感的に操作できます。基本的な操作は作者様サイトのマニュアルが分かりやすいです。タブを持つ)パーティクルの動かし方ProminenceとProminence3Dとの重要な違い、その一つが「発生源の位置、形状が選べること」です。同じ画像を同じ速度で動かす場合であっても、発生源の形状によって見た目は大きく変わります。パーティクルは「指定した"発生位置"の座標からパーティクルが生成された座標までの直線」に沿って飛んで行きます。ノードの発生位置を(0,0,0)、サイズを(30,30,30)、範囲は表面、移動速度を11とします。この時、パーティクルの飛び方は以下のように変化します。発生源の形状が円なら円周で、球なら球の表面でパーティクルが生成され、原点から離れる方向にパーティクルが飛んでいきます(速度が正の場合)。移動タブの「一方向」にチェックを入れるとこのお約束を無視して全てのパーティクルが同じ方向に飛んでいきます。ちなみに、自分は直方体を良く使います。サイズを(5,20,0)とかにして長方形として使うことが多いですかねー。GIFアニメのようなエフェクトを作ってみます。必要な画像はProminence3Dの「素材」フォルダにあります。ツール作者様曰く「素材とサンプルはご自由にどうぞ」ということなので、この素材で作ったエフェクトを自分のゲームに組み込んでも問題無し!使う画像(軌跡A_赤、軌跡A_青、軌跡A_黄)(広角弾の作り方)Prominence3Dを起動して、新規作成Prominence3Dの「素材」フォルダに入っている画像「軌跡A(3種類)」をマテリアルパネルにドラッグアンドドロップ素材が追加されます。(0,0,-100)、とする。これで、円の中心から放射状に画像が飛んでいきます(画像左)次に【発生源タブ】のオプション「等間隔」をチェックすると等間隔に画像が飛んで行きます(画像中央)そして【画像タブ】テクスチャの設定を「軌跡A-青」にすると、原点を中心に軌跡Aの画像が放射状に飛んでいきます。(画像右)ただし、向きを正しくするために【形状タブ】「進行方向を向く」にチェックを入れ、自転の回転角を「Z軸」180°一定とします。【回転】タブで自転をZ軸180°一定に。【色】タブの不透明度を操作して、弾が徐々に消えるようにします。不透明度や速度、回転角度の曲線は一度作ったら他のノードにコピペ出来ます。カラー【不透明度】の設定。【サイズ】タブでサイズを20に変更。これで、青い弾の画像はOKです。20~20フレーム、とします。【画像】タブのテクスチャを、それぞれ「軌跡A_青」「軌跡A_黄」「軌跡A_赤」、とします。実際の制作ではProminence3Dに入っているサンプルエフェクトを改造して作り始めることが多いです。この記事はあくまで参考ということで、実際の制作では、まずサンプルエフェクトを色々いじってみるのがオススメ。Prominence3Dで作ったエフェクトをオマケでツイート。【その1・影縫い】長方形のノード発生源と「地下の画像は非表示」設定を駆使して地面に剣が刺さってる感じに。次は、ノードの親子関係を使ったエフェクト作成を説明します。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。