Unity自分用にいろいろなサイトからshaderの基本的なことをまとめました。いう枠組みで記述する。Labは以下のような構造をしている。含むことができ、ハードウェアがサポートする最初のサブシェーダを使用する。つのパスが必要となる。Labのところで書く。(固定機能シェーダ)固定関数シェーダは、古いハードウェアのために記述する必要があります。して記述して、古いハードウェアで実行したときもレンダリングを行えるようにします。シェーダは今回は省略。シェーダがライトおよびシャドウの影響を受ける場合に使います。シェーダを使用すべきでない。Shaderの中で記述される。"Diffuse"}上のシェーダはテクスチャを貼付けるだけのshaderです。一つずつ説明していく。}インスペクタから使用するテクスチャを選択するための記述。ほかにも値など様々なものを設定できる。Labのところで書くCGPROGRAMCGPROGRAM.....ENDCGCg言語でこれから記述していきますよという意味。この中ではCg言語の関数や変数を使う。いつか変数とか関数とかまとめるかも。Lambertこのサブシェーダーがサーフェイスシェーダであることを知らせるために必要な宣言です。関数)の名前を指定します。いうsurface関数を持つことを意味します。ここのInputは定義しなければならない構造体になります。どちらかを選ぶことができます。自分でライティングモデルを記述してカスタムライテリングモデルを作った場合にはそれを指定することもできます。例optionalparamsにはオプションを設定できます。半透明のシェーダに使用します。透明カットアウトシェーダに使用します。カスタムの頂点編集関数。Barkシェーダを参照。カスタムの最終色モディファイア。Examplesを参照して下さい。パスにパスを生成しません。キャスティングも手続き的頂点アニメーションを取得します。lightmapsを使用します。パスで、すべてのタイプのシャドウをサポートします。