2014年6月FBXファイルをMotionBuilderからUnityへのインポートの仕方コメントを残すMotionBuilderのSceneから必要なオブジェクトをCtrlキーを押しながら選択する。Branches」をクリックして、子オブジェクトも選択する。Selectionをクリックして保存する。bibourokuMotionBuilderからアニメーションをFBX形式でエスクポートした物のインポート設定の詳細コメントを残すhttp://download.autodesk.com/global/docs/motionbuilder2014/ja_jp/index.html?url=files/Character_Controls_File_menu.htm,topicNumber=d30e80397基本的にリターゲットにチェックマークを入れる。KeyFrameはエスクポートとインポートキャラが同一であればチェックを入れる必要はない。これはインポートファイルとインポート先のキャラクターのアニメーションの再現率を上げるために自動でキーフレームを追加するオプション。デメリットはキーフレームが増えてしまうため、修正がしにくくなる。リターゲティングを行うと必ず劣化する。出来るだけ劣化させないようにするには一つのキャラクターですべてのモーションを作成し、他のキャラクターへのリターゲティングの回数は極力少なくする事。劣化というのは元のキーフレーム数に対して、リターゲティング先のキーフレーム数が増加してしまうことで、キーフレームを増加させずにリターゲティングをするとモーションがおかしくなってしまう。bibouroku3DSMaxからMotionBuilderへキャラクターをfbx形式でエクスポートする際に絶対にやってはいけない事コメントを残す・キャラクターのメッシュとボーンスケルトンはグルーピングをしてはいけない!・キャラクターのメッシュとボーンはルートに置くこと3DSMaxでグルーピングをして、MotionBuilderに送信してモーションを作成したはいいが、そのモーションをエクスポートしたものをインポートした際にモーションがおかしくなる。原因はグルーピングオブジェクトが3DSMaxからMotionBuilderにインポートした際に含まれていて、これがモーションをエクスポートする際に認識されないためだと思う。bibourokuフリーで大量の3Dモデルデータがダウンロード出来るサイトコメントを残すTurboSquid検索の仕方は価格の安い順でソートする。