未分類Unityのアセット”Playmaker”のアクションリファレンスを日本語翻訳していたサイトが最近見れなくなったので、自分用に少しずつ翻訳して1ページにまとめる。Googleさんに翻訳してもらってみたけれどわかりづらい。追記:結局Playmakerほとんど使ってない。このページも近いうち消しまする。WebPlayerAnimateVariables変形曲線(アニメーションカーブ)で変数の値を時間操作できる。Color変形曲線でColor型変数の値を時間操作。Float変形曲線でFloat型変数の値を時間操作。V2より詳細に変形曲線でFloat型変数の値を時間操作。Rect変形曲線でRect型変数(構造体)の値を時間操作。Vector3変形曲線でVector3型変数の値を時間操作。Color変形曲線でColor型変数の値を決まった範囲で時間操作。Float変形曲線でFloat型変数の値を決まった範囲で時間操作。Rect変形曲線でRect型変数(構造体)の値を決まった範囲で時間操作。Vector3変形曲線でVector3型変数の値を決まった範囲で時間操作。Color指定関数で、2つのColor型変数の値を補間。Float指定関数で、2つのFloat型変数の値を補間。Rect指定関数で、2つのRect型変数の値を補間。Vector3指定関数で、2つのVector3型変数の値を補間。AnimationアニメーションアクションはUnityの強力なアニメーションシステムを使用します。ゲームオブジェクトにアニメーションコンポーネントが必要です。Clip名前付きアニメーションクリップをゲームオブジェクトに追加します。必要に応じて、最初と最後のフレームを指定し、最初のフレームと一致する余分なループフレームを追加するかどうかを指定します。Transform階層のサブセットでアニメーションを再生します。上半身に波打つアニメーション。FloatFloat変数の値を時間の経過と共にアニメーション化します。Settings指定したアニメーションにアニメーション設定を適用します。注意:設定は、連続して入力するのではなく、一度入力すると適用されます。Animation指定した時間に目標ウェイトに向かってアニメーションをブレンドします。オプションで、終了時にイベントを送信します。Clip現在の階層のポーズをアニメーションクリップとしてキャプチャします。任意のポーズ(例えば、ラグドールの死)から既知のアニメーション(例えば、アイドル)にブレンドするのに便利です。Animationアニメーションを有効/無効にします。無効になっている間、アニメーションの時間は一時停止されます。注:アニメーションの再生にはゼロ以外の重みが必要です。Animationゲームオブジェクトにアニメーションを再生します。注:ゲームオブジェクトにはアニメーションコンポーネントが必要です。Animationゲームオブジェクトにランダムアニメーションを再生します。アニメーションの相対的な重みを設定して、選択頻度を制御することができます。Transform以前に追加されたミキシングトランスフォームを削除します。transformが再帰的に追加された場合、再帰的に削除されます。アニメーション状態に追加されたすべてのミキシングトランスフォームを削除すると、すべてのカーブが再びアニメーション化されます。Animation名前付きアニメーションを巻き戻します。Speedアニメーションの速度を設定します。Timeアニメーションの現在の時刻を設定します。アニメーションの再生を手動で制御する場合に便利です。Weightアニメーションのブレンドウェイトを設定します。Animationゲームオブジェクトのアニメーションの再生を停止します。AnimatorAnimatorアクションはUnityの強力なアニメーターシステムを使用します。ゲームオブジェクトにAnimatorコンポーネントが必要です。Fade現在のステートとデスティネーションステートの間にダイナミックなトランジションを作成します。同じレイヤーになるようにステートを設定します。注:同期レイヤーの現在の状態を変更することはできません。Target自動ターゲットマッチングを中断します。CompleteMatchは、次のフレームでゲームオブジェクトをターゲットに完全一致させます。Play状態を再生します。アニメーションをオーディオと同期させたり、アニメーターをネットワーク上で同期させるのに使用できます。Playbackアニメーターを再生モードに設定します。Recordingアニメータを記録モードに設定し、サイズframeCountの循環バッファを割り当てます。この呼び出しの後、レコーダはバッファ内のframeCountフレームまで収集を開始します。Playbackアニメータ再生モードを停止します。Recordingアニメータレコードモードを停止します。記録バッファの内容を現在の状態でロックします。データは、StartPlaybackで後で再生するために保存されます。MotionアバターのApplyRootMotionの値を取得します。trueの場合、ルートはアニメーションによって制御されます。Bodyアバターのボディマス中心の位置と回転を取得します。必要に応じて、GameObjectを受け入れて、ボディトランスフォームを取得します。Objectこの人間のボーンIDにマッピングされたGameObjectを取得します。Boolboolパラメータの値を取得します。ModeこのAnimatorコンポーネントのカリングを返します。必要に応じてイベントを送信します。‘AlwaysAnimate’):常に文字全体をアニメーション化します。オフスクリーンでもオブジェクトはアニメーション化されます。‘BasedOnRenderers’)アニメーションが無効になっている場合。Info指定されたレイヤーの現在の状態情報を取得します。Name指定されたレイヤーの現在の状態名を確認します。これはレイヤー名以上であり、現在の状態も保持します。Info指定されたレイヤーの現在の遷移情報を取得します。移行中にのみ有効です。Name指定したレイヤーのアクティブな遷移名を確認します。NEXT_STATE’です。Name指定されたレイヤーのアクティブなTransitionユーザー指定の名前を確認します。Delta最後に評価されたフレームのアバターのデルタ位置と回転を取得します。Active足のピボットを返します。0%ブレンドポイントはボディマス中心です。Floatfloatパラメータの値を取得します。Scaleヒューマノイドリグの現在のアバターのスケールを返します(リグが一般的な場合はデフォルトで1)。IKGoalIK目標の位置、回転、および加重を取得します。Intintパラメータの値を取得します。Human現在のリグが人間型であれば真を返し、ジェネリックであれば偽を返します。Transition指定されたレイヤーがトランジションにある場合にtrueを返します。Target自動一致がアクティブな場合はtrueを返します。Curveパラメータがアニメーションの追加のカーブによって制御される場合はtrueを返します。CountAnimatorコントローラのレイヤ数を返します。Nameインデックスからレイヤーの名前を返します。Weightレイヤーの現在の重みを取得します。Center追加レイヤーがマスセンターに影響を与えるかどうかを返します。Height左足底部の高さを取得します。Info指定されたレイヤーの次の状態情報を取得します。Pivotピボットの重さおよび/または位置を返します。ピボットは、アバターの左足と右足の間で最も安定したポイントです。ウェイト値が0の場合、左足が最も安定したポイントです。SpeedAnimatorの再生速度を取得します。Time記録バッファ内の再生位置を取得します。再生モード(AnimatorStartPlaybackを使用)の場合、この値はバッファ内の現在の再生位置を制御するために使用されます(秒単位)。この値は、recordingStartTimeとrecordingStopTimeの間の範囲で指定できます。Height右足の底の高さを取得します。Rootアバターのボディマス中心の位置と回転を取得します。ボディトランスフォームを取得するには、GameObjectをオプションで受け入れます。SpeedAnimatorの再生速度を取得します。targetNormalizedTime)で指定されたターゲットの位置と回転を取得します。SynchronizerNavMeshエージェントの速度と回転をアニメータプロセスと同期させる。Bodyボディの位置と回転を設定します。GameObjectは、位置と回転を制御するように設定することも、手動で表現することもできます。Boolブールパラメータの値を設定します。ModeこのAnimatorコンポーネントのカリングを制御します。trueの場合、AlwaysAnimateに設定します。常にキャラクタ全体をアニメーション化します。オフスクリーンでもオブジェクトはアニメーション化されます。5)に設定すると、レンダラーが表示されないときのアニメーションが無効になります。Activeフィートピボットを有効にします。0%ブレンドポイントはボディマス中心です。Floatfloatパラメータの値を設定します。IKGoalIKゴールの位置、回転、および重みを設定します。GameObjectは、位置と回転を制御するように設定することも、手動で表現することもできます。Intintパラメータの値を設定します。Weightレイヤーの現在の重みを設定します。At位置と重みを設定します。SpeedAnimatorの再生速度を設定します。Time録音バッファ内の再生位置を設定します。再生モード(AnimatorStartPlaybackを使用)の場合、この値はバッファ内の現在の再生位置を制御するために使用されます(秒単位)。SpeedAnimatorの再生速度を設定します。Target現在の状態のAvatarTargetとtargetNormalizedTimeを設定します。Triggerトリガパラメータをアクティブに設定します。トリガーは、ほとんどがブーリアンのように動作するパラメータですが、トランジションで使用されたときには非アクティブにリセットされます。Quitプレーヤーアプリケーションを終了します。Backgroundアプリケーションの背景が背景で再生されるかどうかを設定します。1台のマシン上のサーバやテストネットワークゲームに便利です。Heightスクリーンの高さをピクセル単位で取得します。Width画面の幅をピクセル単位で取得します。ScreenshotユーザーのMyPicturesフォルダにスクリーンショットを保存します。ヒント:自動テストとデバッグに役立ちます。配列を使用すると、値のコレクションを扱うことができます。Add項目を配列の最後に追加します。Range配列の最後に複数の値を追加します。注:変数のサイズを変更すると、この操作にバグがあります。次回のアップデートで修正される予定です。“”、false、nullなど)に設定します。オプションで、使用するリセット値を定義します。Contains配列に値が含まれているかどうかを確認します。必要に応じてインデックスを取得します。Atインデックスの項目を削除します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。し、各項目に対してFSMテンプレートを実行します。注:これはまだベータテスト中の高度な/実験的なアクションです。あなたが走っている問題を報告してください。Getインデックスで値を取得します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。Nextこのアクションが呼び出されるたびに、配列から次の項目が取得されます。これにより、配列のすべての項目をすばやくループして、それらのアクションを実行することができます。Random配列からランダムな項目を取得します。Length配列内の項目数を取得します。Resize配列のサイズを変更します。Reverse配列内の項目の順序を逆順にします。Setインデックスに値を設定します。インデックスは0からアイテム数-1の間でなければなりません。最初の項目はインデックス0です。Shuffle配列内の値をシャッフルします。必要に応じて、開始インデックスと範囲を設定して配列の一部のみをシャッフルします。Sort配列内の項目をソートします。Valueある配列から別の配列に値を移します。基本的にステロイドのコピー/カットペーストアクションです。Array配列変数を別のFSMからコピーする。Array配列変数を別のFSMにコピーする。Item別のFSMの配列変数に項目を設定します。AudioSourceコンポーネントは、高度なオーディオ機能を制御するための素晴らしいGUIを提供します。Muteゲームオブジェクト上のオーディオソースによって再生されるオーディオクリップをミュート/ミュート解除します。Pauseゲームオブジェクト上のオーディオソースによって再生されるオーディオクリップを一時停止します。PlaySetAudioClipで設定したオーディオクリップまたはゲームオブジェクトのAudioSourceインスペクタで再生します。必要に応じて、ワンショットのオーディオクリップを再生します。Stopゲームオブジェクトのオーディオソースが再生するオーディオクリップの再生を停止します。Sound付属のオーディオクリップのセットからランダムなサウンドを再生します。Soundゲームオブジェクトまたはベクトル3ワールド位置によって定義された位置にサウンドを再生します。位置が定義されている場合は、ゲームオブジェクトより優先されます。このアクションはAudioSourceコンポーネントを必要としませんが、他のAudioアクションよりも制御が少ないです。ClipAudioSourceコンポーネントが再生するオーディオクリップをゲームオブジェクトに設定します。LoopAudioSourceコンポーネントが再生するオーディオクリップをゲームオブジェクトに設定します。PitchAudioSourceコンポーネントによって再生されるオーディオクリップのピッチをゲームオブジェクトに設定します。VolumeAudioSourceコンポーネントによって再生されるオーディオクリップの音量をゲームオブジェクトに設定します。Volumeグローバルサウンドボリュームを設定します。Inフルスクリーンカラーから消してクリアします。Out全体の色にフェードインします。Cameraカメラを起動します。Cameraシーンからメインカメラをタグ付けしたカメラを取得します。Point画面空間から世界空間への位置を変換します。Colorカメラが使用する背景色を設定します。FOVカメラが使用する視野を設定します。Maskカメラで使用されるカリングマスクを設定します。Cameraメインカメラを設定します。Pointワールド空間からスクリーン空間に位置を変換します。Grounded最後の移動中にゲームオブジェクト上のキャラクターコントローラーが地面に接触したかどうかをテストします。Settingsさまざまなキャラクタコントローラの設定を変更します。「なし」は設定を変更しません。Moveキャラクターコントローラーでゲームオブジェクトを移動します。y軸に沿った速度は無視されます。速度はメートル/秒です。重力が自動的に適用されます。Flagsゲームオブジェクト上のキャラクタコントローラから衝突フラグを取得します。衝突フラグは、キャラクタが他のオブジェクトと衝突した場所の概要を示します。Info最後のキャラクタコントローラ衝突イベントの情報を取得します。FSMの所有者には、文字コントローラが必要です。HITシステムイベントの後に使用されます。soon...]だってさ。Colorカラーアクションはカラー変数を操作します。Interpolate指定された時間内に色の配列を補間します。Ramp連続カラーグラデーションで色をサンプリングします。カラー配列でグラデーションを定義します。Atを使用して補間された色を取得します。RGBA色のRGBAチャンネルを取得し、float変数に格納します。Color色の配列からランダムな色を選択します。RGBAカラー変数のRGBAチャンネルを設定します。‘None’に設定します。注:カラーチャネルは0〜1です。Value色変数の値を設定します。Actionsは、異なるタイプ間で変数を変換します。ColorBool値をColorに変換します。FloatBool値をFloat値に変換します。Intブール値を整数値に変換します。Stringブール変数を文字列値に変換します。StringEnum値をString値に変換します。Float整数変数をfloat値に変換します。String整数変数を文字列に変換します。Intfloat変数を整数値に変換します。Stringfloat変数を文字列に変換します。ObjectMaterial変数をObject変数に変換します。Property(Object変数でのみ機能する)を使用する場合に便利です。String秒を時間を表す文字列値に変換します。IntString値をInt値に変換します。Debugデバッグアクションは、実行時に状態マシンをデバッグするのに役立ちます。Commentアクションリストにテキストエリアを追加します。あなたの行動を文書化するためにそれを使用してください。BoolBool変数の値をPlayMakerのログウィンドウに表示します。Shapeシーンビューにギズモを描画します。EnumEnum変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。Floatフロート変数の値をPlayMakerのログウィンドウに表示します。Variable任意のFSM変数の値をPlayMakerログウィンドウに表示します。ObjectPlayMakerのログウィンドウにゲームオブジェクト変数の値を出力します。IntPlayMakerのログウィンドウに整数変数の値を出力します。LogPlayMakerのログウィンドウにログメッセージを出力します。Objectオブジェクト変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。Vector3Vector3変数の値をPlayMakerログウィンドウに記録します。Line開始点から終了点まで線を描画します。ObjectまたはVector3ワールドポジションとして指定します。両方を指定すると、positionはオブジェクトの位置からのローカルオフセットとして使用されます。Ray開始点からある方向に線を描画します。開始点をゲームオブジェクトまたはベクトル3のワールド位置として指定します。両方を指定すると、positionはオブジェクトの位置からのローカルオフセットとして使用されます。LabelこのFSMの状態ラベルをゲームビューに描画します。ラベルは、FSMを所有するゲームオブジェクトに描画されます。Action行方不明のアクションのプレースホルダ。このアクションは、通常、スクリプトが削除された場合など、エディタがアクションをロードできないときに生成されます。あなたは、このアクションをあなた自身のTODOメモとして使うこともできます。Deviceデバイスアクションは、加速やタッチのようなモバイルデバイス固有の入力を処理します。Eventモバイルデバイスのオリエンテーションに基づいてイベントを送信します。Movieハンドヘルドデバイスでフルスクリーンムービーを再生します。注:このアクションは、プラットフォーム要件について警告します。Eventモバイルデバイスが動揺したときにイベントを送信します。Vibrateデバイスを0.5秒間振動させます。Acceleration最後に測定された線形加速度を取得し、Vector3変数に格納します。Rollz軸の周りのデバイスの回転を(画面に)取得します。運転中のゲームでiPhoneを操作するときなどです。SettingsさまざまなiPhoneの設定を取得します。Infoモバイルデバイスからロケーション情報を取得します。注:場所情報を取得する前にStartLocationServiceを使用してください。CountTouchesの数を取得します。Infoタッチイベントに関する情報を取得します。場所を2次元地図に投影します。Updatesロケーションサービスのアップデートを開始します。Infoで取得できます。Updatesロケーションサービスの更新を停止します。これはバッテリ寿命を節約するのに役立ちます。Eventスワイプが検出されたときにイベントを送信します。Eventタッチフェーズに基づいてイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。EventGUIテクスチャまたはGUIテキストがタッチされたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。Eventオブジェクトに触れたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。Event2dオブジェクトがタッチされたときにイベントを送信します。必要に応じてfingerIDでフィルタリングします。注:MainCameraを使用してください!EffectsBlinkゲームオブジェクトを通常のパターンでオン/オフします。Flickerゲームオブジェクトのオン/オフをランダムに点滅させます。列挙型変数を操作できます。Value列挙型変数の値を設定します。シーン階層を扱います。Objectゲームオブジェクトを有効または無効にします。エリアを隠す/表示する、または一度に多くの動作を有効/無効にするには、これを使用します。オプションで、終了時にアクションを元に戻します。Componentゲームオブジェクトにコンポーネントを追加します。この機能を使用して、オンザフライでオブジェクトの動作を変更します。オプションで、状態を終了するときにコンポーネントを削除します。Objectスポーンポイントでゲームオブジェクト/プレハブをインスタンス化します。Objectスポーンポイントにゲームオブジェクトを作成します。スポーンポイントには、ゲームオブジェクトおよび/または位置/回転を使用します。ゲームオブジェクトを指定すると、位置はローカルオフセットとして使用され、回転はオブジェクトの回転を上書きします。Componentオブジェクトのコンポーネントを破棄します。Object任意の遅れの後にゲームオブジェクトを破壊する。Objects配列内のGameObjectを破棄します。SelfFsmの所有者を破壊する。影響を受けて爆発する発射体など、自分自身を殺す必要がある、生まれたプレハブに役立ちます。Childrenすべての子を保護しません。子供を引き離すゲームオブジェクトを選択して使う。Childゲームオブジェクトの子を名前で検索します。Closest最も近いゲームオブジェクトを見つけ、後で使用するために変数に格納します。Objectゲームオブジェクトを名前、タグ、またはその両方で検索し、後で使用できるように変数に格納します。Childゲームオブジェクトの子を名前、タグ、またはその両方で検索し、後で使用できるように変数に格納します。アタッチポイントなどを見つけるためにこれを使用してください。Countゲームオブジェクトが持つ子の数を取得します。Numインデックスによるゲームオブジェクトの子を取得し、後で使用できるように変数に格納します。ヒント:これを整数変数と共に使用して、ゲームオブジェクトの子を反復処理します。Distance2つのゲームオブジェクト間の距離を測定し、その結果をfloat変数に格納します。Layerゲームオブジェクトのレイヤーを取得し、それをInt変数に格納します。Nameゲームオブジェクトの名前を取得し、文字列変数に格納します。Childこのアクションが呼び出されるたびに、GameObjectの次の子を取得します。これにより、オブジェクトのすべての子をすばやくループして、それらのオブジェクトに対してアクションを実行できます。Child]使用します。OwnerFSMを所有するゲームオブジェクトを取得し、ゲームオブジェクト変数に格納します。Parentゲームオブジェクトの親を取得し、変数に格納します。Childゲームオブジェクトのランダムな子を取得します。Objectゲームオブジェクトが持つ子の数を取得します。Rootゲームオブジェクトの一番上の親を取得します。ゲームオブジェクトに親がない場合は、それ自身を返します。Tagゲームオブジェクトのタグを取得し、文字列変数に格納します。Count指定されたタグを持つシーン内のゲームオブジェクトの数を取得します。Transformゲームオブジェクトの変換を取得し、オブジェクト変数に格納します。Componentオブジェクトにコンポーネントがあるかどうかをチェックします。オプションで、状態を終了するときにコンポーネントを削除します。Objectゲームオブジェクトの配列からランダムなGameObjectを選択します。Objectゲームオブジェクト変数の値を設定します。Layerゲームオブジェクトのレイヤーを設定します。Nameゲームオブジェクトの名前を設定します。Parentゲームオブジェクトの親を設定します。Tagゲームオブジェクトのタグを設定します。ChildrenGameObjectのすべての子にタグを設定します。必要に応じて、コンポーネントごとにフィルタリングします。Color画面に色を塗りつぶします。TextureGUIテクスチャを描画します。GUIシーンのPlayMakerGUIコンポーネントを有効/無効にします。OnGUIアクションを見るには、シーン内にPlayMakerGUIコンポーネントが必要です。OnGUIは携帯端末で非常に高価になる可能性があります。このアクションでは、OnGUIをオン/オフ(メニューの場合はオン、ゲームプレイの場合はオフ)にすることができます。BoxGUIボックス。ButtonGUIボタン。押されたときにイベントを送信します。オプションで、Bool変数にボタンの状態を格納します。Sliderフロート変数に接続されたGUI水平スライダ。LabelGUIラベル。Tooltipマウスが現在オーバーしているコントロールのツールチップを取得し、文字列変数に格納します。Sliderフロート変数に接続されたGUI垂直スライダ。MatrixGUIマトリックスをリセットします。GUIを回転または拡大縮小した後にリセットしたい場合に便利です。GUIピボットポイントを中心にGUIを回転します。このFSMの後続のGUI要素に影響を与えます。GUIピボットポイントを中心にGUIをスケールします。このFSMの後続のすべてのGUI要素に影響を与えます。AlphaGUIのグローバルアルファを設定します。GUIを上下にフェードするのに便利です。ColorGUIによってレンダリングされるすべての背景要素のグローバルティントカラーを設定します。ColorGUIのグローバルティントカラーを設定します。ColorGUIによってレンダリングされるすべてのテキストのグローバルティントカラーを設定します。Depth後続のGUI要素のソートの深さを設定します。SkinGUI要素で使用されるGUISkinを設定します。スキンはユニティエディタでカスタマイズできます。Cursorマウスカーソルの外観を制御します。これを使用して、FSMのカーソル状態を制御します。Monster」(以下「本サービス」)をご...記事を読むVRにも対応C#のオープンソースゲームエンジン”Xenko”2017/4/25に正式リリースされたゲームエンジンXenkoについてまとめてみる。スクリプトのクラス、プロパティー、関数の前に記載する特別な動作指示。Inspectorの表示の拡張やエディタ、...記事を読む[クリケミ]未プレイがまとめる事前情報[OPβ]クローズドβに参加できなかった”にわか”どころか”未プレイ”の自分がOPβにむけて情報収集した内容。ブラウザで使えるCADツール。カラフルなデザインと使いやすさが人気を博している。ブラウザを変えたところだったので、Br...記事を読む2D特化型ゲームエンジン”Defold”とは?2017/4/11に”Defold(ディフォード)”なる新しいゲームエンジンの説明会をやっていたらしい。ゲームエンジンはUnityちゃん...記事を読む[Unity]2Dの奥行をY軸で描画する[メモ]スプライトの描画順をY座標によって変化させることで2Dに奥行をだす方法についてのメモ。Unityにもともとある機能を利用するので簡単...記事を読む[Unity]時間の取得と計算DateTimeの使い方[メモ]現在日時の取得と計算に必要になるDateTime構造体とTimeSpan構造体についてのメモ。PMあそこが何時の間にか消えてたので助かります。PMコメントありがとうございます。最近ブログ更新を行っていなかったため、コメントに気づくのが遅れ、申し訳ありません。Playmakerの記事に関しまして、私があのAssetを現在使っていないこともあり削除する予定でしたが、未完成のままでよろしければお使いください。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。