マーカーに多くの時間が割り当てられていることに気付いた場合は、ミュートされたアクティブなオーディオソースが大量にあるかどうかを確認してください。ある場合は、ミュートされたオーディオソースコンポーネントをミュートする代わりに無効にするか、それらのゲームオブジェクトを無効にすることを検討してください。呼び出して再生を停止することもできます。オーディオ設定で音声カウントを固定する方法です。つの値が含まれる構造体が返されます。実際に再生するオーディオソースを決定するときに確認するオーディオソースの数が減ります。実際にゲームのオーディオを生成するためにミキシングするオーディオソースの数が減ります。パラメーターとして渡すことで、新しい設定でオーディオシステムを再設定します。これによりオーディオの再生が中断されるため、ローディング画面中や起動時など、プレイヤーが変化に気付かないタイミングで行うことをお勧めします。以上のアニメーターによって参照されます。呼ばれており、豊富な機能が備わっています。アニメーターコントローラーでは、状態を定義します。これらの状態はアニメーションクリップかブレンドツリーのいずれかになります。状態はレイヤーに整理できます。各フレームで、各レイヤーのアクティブな状態が評価され、各レイヤーからの結果はブレンドされてアニメーション化されたモデルに適用されます。つの状態間で遷移するときは、両方の状態が評価されます。他方のシステムは「アニメーションシステム」と呼ばれます。コンポーネントで表され、非常に単純です。コンポーネントがアタッチされたアニメーションクリップのすべてのカーブで直線的に反復され、それらのカーブを評価し、その結果を適用します。つのシステムは機能だけではなく、基礎となる実装の詳細も異なります。アニメーターシステムは大量のスレッドでマルチスレッド化されています。コア数によって大幅に変わります。一般的に、アニメーションクリップ内のカーブの数が増えるほど、より直線的にスケールされなくなります。このため、カーブの数が多い複雑なアニメーションを評価するときに優れたパフォーマンスを発揮します。オーバーヘッドコストは比較的高くなります。アニメーションシステムはシンプルであればオーバーヘッドはほとんどありません。そのパフォーマンスは再生されるアニメーションクリップ内のカーブの数に合わせて直線的にスケールされます。つのシステムを比較すると、その差異はより顕著になります。アニメーションクリップを再生するときは、コンテンツの複雑さやゲームが実行されるハードウェアに合ったシステムを選択するようにしてください。つの一般的な問題は、アニメーターコントローラーでレイヤーを使い過ぎることです。アニメーターは実行中にフレームごとにアニメーターコントローラー内のすべてのレイヤーを評価します。これにはレイヤーウェイトがゼロに設定されている(最終的なアニメーションの結果に目に見える貢献をしない)レイヤーも含まれます。追加の各レイヤーは、各フレームの各アニメーターコントローラーに追加の演算を追加します。このため、一般的にレイヤーの使用は控えめにしてください。アニメーターコントローラー内にデバッグ、デモ、またはシネマティックレイヤーがある場合は、それらをリファクタリングしてみてください。既存のレイヤーにマージするか、ゲームをリリースする前に排除してください。リグに切り替えることが一般的です。これにはコストがかかります。つの機能を追加します。アニメーションリターゲットは優れた機能で、異なるアバター間でアニメーションを再利用できます。リターゲットデータを計算します。リグを使用することをお勧めします。アニメータープールの実行オブジェクトプールの実行は、ゲームプレイ中のパフォーマンスのスパイクを防ぐ主な方法です。アニメーターは歴史的にオブジェクトプールの実行が困難でした。アニメーターのゲームオブジェクトが有効になるときはいつでも、アニメーターのアニメーターコントローラーを評価するときに使用する中間データのバッファーを再構築する必要があります。コンポーネントを無効にするのが唯一の回避策でした。これには副作用がありました。設定されていた場合、それらも同様に無効にする必要があります。コードが複雑になり、中断が発生しやすくなります。設定され、アニメーターは今までと同じように動作します。無効にすると中間データのバッファーの割り当てが解除され、有効にすると再度割り当てられます。設定すると、アニメーターは無効になっている間にそれらのバッファーを保持します。ないことを意味します。最終的にはアニメーターをプールできます。この記事はいかがでしたか?関連記事DEVELOPERXRグラフィックスのベストプラクティスと課題対策シェーダーの最適化やポストプロセッシングスタックを最も効率的に使用する方法についてのたくさんのヒントを紹介します。AR)を開発しているか、今後開発する予定のある方に役立ちます。つのレンダリング方法がサポートされています。パーティクルシステムの重要なアップデートからピックアップした内容の概略を説明しています。多大な協力を受けたことを感謝します。削除される予定ですが、従来のシステムを刷新する形で慣れ親しんだ機能に加え、新機能も提供される予定です。以前のパーティクルシステムを廃止後もご利用される場合に、エンジニアチームによるサポートが必要な場合は、専用のフォーラムスレッドからエンジニアリングチームにお問い合わせください。パーティクルシステムの新機能の詳しい説明はこちら.2019/08/191+DEVELOPERプロジェクトが大規模化してもコードを整然とした状態に保つコツ規模がどんどん拡大していくプロジェクトのコードを設計する効果的な戦略。整然とスケーリングでき、問題があまり発生しない方法を学びます。プロジェクトの規模が大きくなるにしたがって、設計を繰り返し変更し、クリーンアップする必要があります。変更を実施する前に常に一歩引いて、オブジェクトを整理するために小さな要素に分解し、再びそれらをまとめることが推奨されます。CTO)によるものです。年を超えるゲームの開発とリリースの経験があります。それでもなお、プロジェクトを安全、かつ効率的に拡大できるようなコードの作成方法に大きな関心を持っています。