ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。13.11.27皆さん、こんにちは。管理人ことゆたぽんです。前回と比べると今回の更新間隔は、なんと半分です!(4ヶ月⇒2ヶ月)......初っ端に比べると空きすぎですけどね(^_^;)さて、本題の『迷宮ラビリンス(仮称)』こと『通称:迷ラビ!』の報告をして行きましょう!前回の記事を見ると、敵データ作成中......等と書いてありますね。敵データは現在、二つ目のダンジョンまで一部完了、といったところですね。初めに進捗状況としては、味方スキルの詳細設定を鋭意作成中であります。今作はコモンイベントやバトルイベント等を活用して、同じような効果のあるスキルをまるで異なるスキルであるかのように表現しています。話せば長くなると思うので、需要があるようでしたら別記事を立ち上げる等してお話したいと思います。続いて、クラス紹介をして行きましょう。クラス紹介については今回が最後となります。後方から対象を狙撃する事を得意とするクラスです。基礎攻撃力は全クラス中トップで、他の能力は魔力を除き平均的です。弓による攻撃は、高威力、広範囲と殲滅力に優れており、攻撃面では前衛職に引けを取りません。弓スキルの特性として一部を除き、飛んでいる敵には効果が絶大です。反面、重装備が出来ないため、耐久面では期待できません。後衛のため、単体攻撃の対象になる確率は低いですが、全体攻撃で呆気無く床を舐めることになるでしょう。何らかの方法で守りを固める必要がありそうです。唯一、純粋な攻撃魔術を主体とするクラスです。彼らは特別な魔符を介して自身の魔力を放つことで、あらゆる現象を起こすことを得意とします。高い魔力を持ち、魔力を用いた攻撃においては他の追随を許しません。魔術の基本である炎、氷、雷の三属性を扱い、雑魚戦、ボス戦問わず活躍することが出来るでしょう。生命力は低いものの、魔術に対する抵抗値は高く、状況によっては前衛職より生存率が高まる可能性も微粒子レベルで存在します。このような魔術のスペシャリストである彼らですが、リアルモンクタイプには非常に弱く、パンチングマシーンで100出す攻撃を食らうと、ワンパンで倒れます。俗にいう"医者"です。回復のスペシャリストです。彼ら以外にも回復スキルを扱えますが、そのような有象無象とは比較になりません。戦場で傷ついたものが一人でも大勢でも、はたまた予め生命力が徐々にみなぎる医術であったり、戦意を喪失したものをやる気にさせたり、戦意喪失を事前に防ぐ等、彼らの医術が秘める可能性が無限大です。前衛職の【ガーディアン】とは非常に相性が良く、彼らが組めば某無敵艦隊も尻尾を巻いて逃げる話も聞いたことが有ります。彼らは斧や手甲等を扱う技術も持っており、まるで医者は護身術を扱えて普通と言っているようでもあります。生存率に不安のあるパーティは是が非でも彼らを迎え入れるべきでしょう。言霊を用いて対象を呪い、様々な不幸を訪れさせる事を得意とするクラス。単体を対象とした【ナイトシェイド】とは異なり、ダメージは発生しないが、全体を対象としたスキルを扱う。彼らの呪術は扱いが難しく、経験の浅いものではあまり大きな効果は期待できない。熟練者は一瞬で対象の命を奪い去る程の強力な呪術を操るという。【ワンダーリング】、【ナイトシェイド】同様に東方の国出身であり、刀を扱うこともできるが、基礎攻撃力が低いため、攻撃面ではほぼ期待できない。高いといった特徴がある。一部フザケている部分もありますが、これで全クラスの特徴は説明し終わりました。体験版が公開できる目処が立ちましたら、ホームページの方も更新して行きたいと思います。その時、代表的なスキルだったり、具体的なステータスの公開等をしていこうと考えています。次回は、武器・防具の種類辺り......ですかね。後は一部スキルの公開、ネタがあまり無いですね^^;体験版......今年中目標の話はどこに行ったのでしょうね(失笑)できれば、年度が変わるまでに、四周年と同時に公開したい!さて、ゲーム制作に関するお話はここまでです。次からが雑談になりますので、お時間がある方はお付き合い下さいませ。前回は「ウディコン」のお話をさせて頂きました。私イチオシの「アクアリウムス」は総合2位でしたね。おめでとうございます!現在の私といえば、10月末に正式サービスが始まった「幻想神域」をプレイ中です。オンラインゲームは実に高校生以来ですね。ちなみにガンホーさんのエミル・クロニクル・オンライン(通称:ECO)でした。メンテナンス時間中に書いているわけです。始めたきっかけとしては、やはりグラフィックですね。私の知る限りで、あのようなあそこまでアニメ調なオンラインゲームは他に無いのではないでしょうか?グラフィックだけではなく、操作性や難易度もぬるゲーマーな私にとっては適度だと思います。プレイ時間も一日3時間程度を目安としているらしく、社会人の私としてはプレイしやすいですね。後、ソロでも十分遊べる(これ重要!)コンテンツ不足という声もあるようですが、この位が丁度いいと思う私は生粋のぬるゲーマーなのでしょう(笑)しかし、新武器である"拳刃"と"戦弓?"は日本版にも早く導入して欲しいですね。日本版と明記したのは、台湾?から移植したもののようだからですね。この記事をご覧になられて、気になった方がいましたら、一度検索されてはどうでしょうか?ちなみに私はソロギルド(自キャラのみ)の双剣/双銃、盾剣/琴、斧/盾剣の3キャラをプレイしています。パーティプレイしないのに、なぜ「盾剣/琴」作ったのでしょうね(暗黒微笑)今日は16時までメンテナンスらしいので、それまでゲーム制作します。長くなったので終わりましょうかね。13.09.19皆さん、こんばんは。お久しぶりのゆたぽんです。本当に久し振りですね......前回の記事から約4ヶ月も経っています。更新がなかった理由としては、仕事、リアルの事情、モチベーションの低下等と色々ありました。最近更新出来なかった分、頑張って更新して......いかないんだなこれが!今までどおり、自由気ままに更新していこうと思います。雑談はこの程度にしておきまして、迷ラビ(仮称)の進み具合を張り切って綴っていきましょうか!まずは、アイテム・装備データは通常ダンジョン分は済!イベント入手だったり、クリア後のダンジョン用のデータは未だです。現在は、敵データをチマチマと作っています。技名考えるの楽しいです。敵のパラメータは今まで通りにExcelさんが大活躍してくれていますね。続いて、クラス紹介を行っていきましょう。今回からは”中衛”に位置づけているクラスとなります。前回までは1記事2クラスでしたが、今後も更新頻度が落ちると思われるため、4クラス分紹介したいと思います。正直に言いますと、このクラスは後日紹介予定の【メディック】(回復専門職)とかなり特性が被っています。単純な能力では前衛クラス程度の耐久性があり、一定値の攻撃力と敏捷性を兼ね備えたクラスになっています。拳や身体を使う攻撃系の拳術に気を使う回復系の気術を行使し、戦況に合わせて柔軟に適応できるクラスです。一言で言えば、”器用貧乏”であり、本職にはどちらも勝てません。【メディック】だけでは回復力に不安がある場合や【メディック】を使いたくない方にお勧めです。個人的には【モンク】好きです。SQ3の赤モンク最高ですね。【ワンダーリング】が侍や武士をイメージしたものなら、こちらは忍者をイメージしたクラスです。端的に言いますと、SQ3の”シノビ”に相当するクラスです。全クラス最速の敏捷性を持ち、状態異常付きの物理攻撃スキルを主体とします。後衛クラスに状態異常・変化のスペシャリスト【カースハンドラ】がいますが、あちらは全体に効果がある分、ダメージは伴いません。こちらはダメージを与えつつ、あわよくば状態異常を付与するいやらしい奴らです。スキルに付与された状態異常の数だけ威力が増加するものや、特定ステート中のみ発動可能という条件がありますが、強力な威力を持つスキルも習得します。雑魚で活躍する【カースハンドラ】に対して、こちらは”難敵(SQでいうFOE相当)”やボス向けのクラスかなと言うのが私の主観です。戦闘はあまり得意ではありませんが、彼らをパーティに加える事で探索が比較的に楽になるでしょう。ダンジョン内にある宝箱の解錠率が向上したり、アイテムの入手頻度が上がったり、敵の奇襲抑制や先制頻度が上がる等、探索をする上で重要なスキルを習得します。言って、探索専門というわけではなく、彼らも冒険者の一員ですので、トラップを駆使した攻撃スキルや簡易では有りますが、回復手段を持っています。探索で培った状況判断による的確な指示やアイテムに対する知識も豊富です。具体的にいますと、SQでいうところのクイックオーダーやスローオーダー又はアイテム効果が上昇するアイテムマイスターを習得します。能力面では敏捷性が高い位で後は平均的です。攻撃面では全く役に立たないクラスですが、その分味方を支援することに特化したクラスです。得意な詩による回復や能力の底上げ等を得意とします。各々のクラスで自身を強化するスキルを習得することが出来ますが、彼らの詩はそれらに重複して効果を発揮することが出来ます。他のクラスは書きたいことがスラスラ出て来たのですが、彼らについてはあまり出てこないようです。一つ言いたいことがあるとすれば、ボス戦や長期戦覚悟の戦闘で味方を強化しまくって戦いたい人は是非入れてほしいクラスです。後、顔グラでは一番美男美女が多いと思うので、面食いの方も是非!くぅ~疲れましたwこれにて終了です!いや、本当に疲れました......かれこれ一時間は書いていますね。これだけ時間がかかれば、更新頻度が下がるのも仕方ないね!という言い訳は置いておきまして、年内完成を目標にしていますので、ペースあげて作っていきたいです。体験版だけでも完成させたいです......。余談ですが、第五回ウディコンありましたね。私はまだ「アクアリウムス」しかプレイしていませんが、この作品かなり面白いですね。粗を探せば色々ありましたが、それが気にならない位に良い所や勉強になるところが沢山あり、ゲームを作っている側の人間としてもとてもいい経験になったと思います。ストーリー良し、グラフィック良し、BGM良し、戦闘良し、システム良し、桔梗ぐうかわといいところ満載!欠点を上げるなら、緑髪の少年が仲間にならなかったことですね......。顔グラあるし、絶対パーティに加わると思って、節目節目で話しかけていたのに......ッ!色々と書きましたが、未プレイの方がいましたら、ここで知ったのをきっかけに是非プレイしてみて下さい!ちなみに真のヒロインはナビ子。かなりの長文になりましたが、ここでお別れとさせて頂きます。13.05.14皆さん、こんにちは。管理人ことゆたぽんです。今日からなんと三連休です!仕事の都合でGWが無かったので、今日から一足遅れてGW(?)突入です!さて、近況報告して行きましょうか。制作ゲームの進捗状況ですが、スキルフローは全クラス分完了しました。現在は武器・防具等のアイテム系データを作成中です。迷宮の第一層分だけプレイできる体験版(?)的なものを目指しています。続いて、クラスの紹介をしていきましょう。今回は残りの前衛クラスである【ガーディアン】と【ルーンセイバー】についてです。初めに【ガーディアン】ですが、名前の通りパーティの盾役ですね。HPとDEFが高く、魔法防御値であるMENも高いので、非常に打たれ強いです。スキル構成も防御系のものが多く、雑魚戦で死ぬことはないのではないでしょうか。個人的には少し耐久力を上げすぎたかなと感じています。戦闘テストを行なって、余りに死なないようでしたら下方修正しましょう。【ルーンセイバー】ですが、FFで言うところの魔法剣士です。ドラクエやテイルズのような技+魔法ではなくて、武器に魔力をのせて戦うクラスですね。単純な攻撃性能では、【マーシナリー】や【ワンダーリング】に劣りますが、全ての攻撃属性を持っているので、コンスタントにダメージを与えていけるのではないでしょうか。彼らは自身の容姿に絶対的な自身を持っていますので、美観を損なう重装備は出来ません。美しくない武器も装備出来ません。能力的にはATKとSOR(魔力)が同程度で、他は平均的ですね。魔法的なスキルを使えるのは、このクラスと後衛のもう一クラスだけなので、どちらかは入れる必要があるんじゃないでしょうか......。いった所で今回は終わりたいと思います。余談ですが、来月にガストちゃんからアトリエの新作が発売しますね!もちろん私はガストちゃんショップで予約済みです!まぁ、前作のアーシャは途中で積んでますがね......完全にゲーム付きサントラ状態です。13.04.13皆さん、こんにちは。管理人ことゆたぽんです。なんとか4月中に更新する気分になってくれました!今回は前回の記事にて宣言した通り、クラスの紹介+αについて書いて行きたいと思います。前々から記事に何度も出ていました【スキルフロー】についてです。SSとしては、こんな感じになります。そのまんま世界樹の迷宮通りにはいきませんでしたが、おおよそ理想通りのものが出来たと思います。1クラス分しか出来ていないですが、マイペースで頑張っていきたいと思います。続いてクラスについてです。今までの記事でも説明役として登場機会が多い【マーシナリー】からいきましょう。能力としては、高いHPとATKでアタッカー兼壁役の出来るクラスです。反面、SPDが低い方なのでダメージを受ける前に戦闘を終わらせたい雑魚戦ではあまり得意じゃないです。どちらかと言うと、ダメージを受けるのが前提の強敵やボス戦で活躍できると思います。武器はほぼ全てのものを装備出来る上、スキルも物理属性である斬・突・壊の属性を持つスキルを全て持っているので、パーティに足りない属性を補うという意味でも入れておいて損はしないクラスでしょう。基礎能力が高めなので、序盤から活躍してくれるはずです。次に前衛職の二人目である【ワンダーリング】です。Wanderingは確か"放浪者"という意味だったはずですが、今作では"流浪人"や"さすらい人"と捉えてもらったほうがいいですね。能力はATKはマーシナリーと同等でSPDは前衛職中トップ、反面、防御面は脆いという典型的なスピードアタッカーです。スキルは斬属性スキルを主体とし、通常攻撃の多段化や全体化したり、魔法攻撃を無効化したりするパッシブを覚えるので、終盤のスキルが揃い出した頃で真価を発揮する晩成型になると思います。立ち位置的にはマーシナリーと反対になるクラスとして設定しています。そのため、序盤はいまいち活躍しないかもしれませんね......。とここまで書いて来ましたが、まだ実際にテストプレイをしたわけではありませんので、実際に使ってみたら、思ったよりマーシナリーがすぐ死ぬ、ワンダーリングが序盤からチート級の活躍をするといったことが起こるかもしれません。ここに書いてあること、これから書くことは参考程度にしていただければとおもいます。いわゆる、「これは開発品のため製品版とは異なる可能性があります」ということです。今回の更新はここまでにしたいと思います。再熱してきた「elona」をやりたくなって来ました......。それでは、次回も気分が乗ったら更新します。13.03.18お久しぶりです。管理人ことゆたぽんです。引越しが終わり、無事ネットも開通しましたので、近況報告をして行きたいと思います。いっても、今回は制作関係のみの報告となります。前回の記事でも書いてる【ダンジョン探索モノ】ですが、相変わらずタイトルは未定です。今回はスクリーンショットはありませんが、「ストーリー」、「スキルフロー」、「クラス」について触れて行きたいと思います。「ストーリー」からいきましょう。私が考えるに探索RPGにおいてストーリー性はあんまり必要でないと考えています。故に今作のストーリーはかなり単純なものになっています。1.とある場所に迷宮が発見されました。2.様々な人が迷宮に眠る財宝を求め迷宮に挑みます。3.しかし、今に至るまで迷宮を踏破した人はいません。4.プレイヤー達は風の噂でその迷宮のことを知ります。5.各々がそれぞれの目的を持って迷宮に挑むことになりました。以上の5項目がゲームの導入部分になります。現時点では、他の冒険者との絡みも考えていますが、不要だと思えば削ります。暫定ですが、「ストーリー」に関してはこのような感じになります。続いて「スキルフロー」についてです。前回の記事でも述べましたように「世界樹の迷宮」風を目指して作成しています。一応、テンプレートは完成しましたし、動作の方も問題なく作成出来ました。思っていたよりも簡単で拍子抜けした程です。これからが本当の地獄だと言わんばかりに各クラスのスキル設定作業が待ち構えていました。その数がなんと、1クラスのスキル数がおよそ17~19程度でスキルレベルが最大5のため、1000個以上のデータを設定する必要があることが判明したのです。現在はその作業に追われていますが、ようやく半分程完了したところです。この記事もその作業の休憩ついでに書いているところですね。頑張れば3月中には終われるんじゃないかと......。終わったら終わったでスキルフローの設定がありますが......。最後に「クラス」についてです。こちらも前回の記事で述べていますが、今作は全部で12クラスあります。それに合わせて男女が2ペアありますので、合計48人から最大6名選ぶ形となります。次回の記事からは、製作状況に合わせて各クラスがどのような性能を持っているのかについて書いて行きたいと考えています。この記事で書いていこうかと思ったのですが、思っていた以上に長くなってしまったので次回に回します。なにやらニコニコ動画にて自作ゲームフェスたるものが開催されているらしく、その締め切りが3月までなので、それまでにステージ1までプレイ可能なものを完成させたかったのですが、間に合うはずもなく......。次回の更新は......3月中にもう一回くらいいきたいですね。無理なら4月中に一回......いや、もう気が向いたら更新します!実際今回の更新も気が向いたので書いているだけなので。