ここではgがノードの異方性に当たります。異方性の値が0なら等方散乱、+に設定すると前方散乱、-に設定すると後方散乱を表現することができます。前方、後方とは何かという感じですが簡単に説明すると、まず散乱というのは光が全ての方向に散ってしまうことです。このグラフは左側から来た光が原点(0,0)のところで散乱した時に、それぞれの方向に散らばる量を示しています。実際には三次元なのでこれを光の進行方向の軸でぐるっと回してできた回転体の形になります。いう意味がなんとなくわかるでしょうか。右側の緑の三角がカメラで、薄い青の部分がボリュームと考えてください。真ん中の黄色いものがその位置で求めた位相関数の値のグラフになります。これを基にして視点の方に向かう光の量を求めることができます。実際のレンダリングではボリューム内で視線の先にそっていくつもの点をとり、ボリュームに入ってから抜けるまでの値を積分して求めます。若干話が逸れ気味でしたが、レイリー散乱がどのような散乱になるかを調べます。このグラフを書いてみるとこんな感じです。色々な定数を無視しているので、大きさは実際とは異なります。いえそのままでは似たような感じにはならなさそうです。このような時は複数のボリュームの散乱をミックスして近似することができます。前方散乱と後方散乱を組み合わせれば似たような感じになりそうなのでやってみましょう。紫がミックスしたものですがこんなものでしょうか。異方性0.3と-0.3をミックスするとこんな感じになりました。最初に科学ですと言いましたがなんとここは目分量ですw左から前、上、後ろにスポットライトを置いて正負の異方性を設定した2つの散乱をミックスしたボリュームをレンダリングしたもの異方性0と比較して見ると左右の前方と後方の散乱が少し多くなって、視線と垂直になる真ん中が心持ち少なくなっているように見えます。レッツラまぜまぜRGBの割合と、散乱のシェーダーを合わせてみるとこんな感じになります。レイリー散乱を近似するノードグループパルフェ!ボナペティ!あとはサーフェスのシェーダーを適当に組み合わせて棒に見えるようにしましょう。フレネルで透過(Transparent)BSDFと光沢(Glossy)BSDFをミックスしました。2018/8/13追記:今更ながら訂正です。Shader)で合成するのが正しいようです。クイックエフェクトのクイック煙などがそのようになっています。ボリュームの散乱の密度を1から100まで変化させてみるとこうなります。思ったよりもそれっぽくなりました。最後に、ボリュームはノイズが多くなりやすいですが見た目はぼんやりしたものなので、デノイズがとても有効です。明日はmelrosecoolさんです。アラモードTweet広告を非表示にする関連記事2018-11-28OSLの次の一歩のためのメモ早いものでアドベントカレンダーも間近の季節になりました。大...2018-09-11レイトレのおまけレイトレ合宿6に出したやつでレイトレと直接関係の無いSwiftの...2017-09-17レイトレ合宿5‽に行ってきました9/9、10に行われたレイトレ合宿5‽に行ってきました。レイトレ...2016-12-11NPRのためのCyclesマテリアルの基礎知識これはBlenderアドベントカレンダー2016の12/11の記事です。breakdownOSLの次の一歩のためのメモレイトレのおまけレイトレ合宿6に行ってきました月別アーカイブ参加グループプログラミングはてなブログをはじめよう!c5h12さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。