前面にある物体に適用され、指定されている場合はバックフェースの物体です。(バックフェースの物体)とします。テストは失敗stencilOperation(ステンシル処理)には以下のものを指定できるKeepバッファの現在コンテンツを保持しますZeroバッファにゼロを書き込みますReplace参照値をバッファに書き込みますIncrSatバッファの現在値を増分させる。場合は維持するDecrSatバッファの現在値を減分させる。場合は維持するInvertすべてのビットを無効にするIncrWrapバッファの現在値を増分する。するDecrWrapバッファの現在値を減分する。UsePass名前をつけたパスを参照するには、UsePassをsubshaderの中で使う。持つパスを使用する例。名前を大文字で参照する必要がある。"Specular/BASE"GrabPass描画されている画面のコンテンツを、テクスチャ内に掴みとる。このテクスチャは後続プロセスで高度な画像ベースのエフェクトに使用できる。指定し、単に現在の画面コンテンツをテクスチャ内に掴みとります。アクセスすることができる。Passは画面の掴みとり処理を使用する各オブジェクトごとに行う。より画面コンテンツをテクスチャ内に掴みとるが、フレームごとに1回のみ、指定のテクスチャ名を使用する最初のオブジェクト分のみ、実施する。テクスチャは後続のパスで指定のテクスチャ名でアクセスすることが出来きる。Passを使用するオブジェクトが複数ある場合に効率的な方法です。上で生成したテクスチャでオブジェクトをレンダリングし、カラーを反転します。}}このシェーダには二つのパスがあり、最初のパスはレンダリングのときにオブジェクトにある全てを掴みとり、次にをそれを二つめのパスで適用します。使用して得ることも出来きる。サブシェーダータグサブシェーダータグはいつどのようにしてレンダリングエンジンでレンダリングするのかを決める。"True"}Queueタグオブジェクトを描画する順番を決める。このレンダリングキューは他より前にレンダリングされます。Skyboxなどに使用されます。アルファテストする形状でこのキューを使用します。別のキューであるのはアルファテストのオブジェクトを全ての不透明のオブジェクトの後に描画するほうが効率的であるためです。後に、後ろにあるものから先に順番で、レンダリングされます。エフェクトのためです。最後にレンダリングするものはここにあるべきです(例えば、レンズフレア等)。透過するオブジェクトにはTransparentを指定する。しなければ描画順がおかしくなる。4000となっている。Geometryの最後だけれども、Transparentよりも前に描画したいものがある場合は以下のように指定する。}上記のQueueを指定したshaderのオブジェクトは全ての不透明のオブジェクト(QueueがGeometryであるもの)の後にレンダリングされるが、レンダリングキューが2001(Geometryに1を加算)のため、透過オブジェクト(QueueがTransparentであるもの)より先にレンダリングされます。RenderTypeタグRenderTypeタグはシェーダを定義済みのいくつかのグループに分類します。生成することにもに使用される。タグ"ForceNoShadowCasting"="True"を指定した場合このサブシェーダを使用するオブジェクトはシャドウを投影しない。その他Fallback全てのSubshaderの試行後、実行できるSubshaderがなかった場合、Fallbackで指定したshaderを実行する。"名前"で指定することができる。ここにプロパティおよびサブシェーダを記載します。定義することが出来る。MaterialEditorを継承したクラスをつくりマテリアルのインスペクター表示をかえることができる。その変更したインスペクターによりshaderの中で条件分岐などができる。参考リンクリファレンスカテゴリ(Category)カテゴリにより複数のSubshaderに共通する設定を記述できる。定義済みシェーダとプリプロセッサマクロについては省略。プログラムのバリエーションを複数作成(マルチコンパイルするやつ)は省略。参考リンク高度なトピックは省略。読者になる月別アーカイブ検索リンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!n_takuさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。