セマンティクスはCOLOR1セマンティクスを持たない何らかの変数。一文をPASSの中に書くことで、よく使う以下の構造体やシェーダを使用できる。}ピクセル毎に実行されるフラグメントシェーダ関数である。フラグメントシェーダ関数では戻り値に色となるfloat4型の値もしくは、fixed4型を指定しなければならない。:COLORセマンティックを指定しなければならない。COLORと書くことで、戻り値をCOLORセマンティクスにバインドしている。3.0をPASSで指定することで、WPOSセマンティクスをつけた引数を持たせることができる。この引数にはスクリーン座標が代入されている。プロパティで宣言した変数へのアクセスについてもしプロパティ内で以下のように宣言したとする。{}このとき、これらのプロパティにアクセスするためには以下のように変数を宣言しなければならない。参考リンクインクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc)ファイルをインクルードすることで、定義済み変数やヘルパー関数を利用できる。以下のように宣言する。ENDCG内蔵インクルードファイルには以下のものがある。一般に使用されるグローバル変数やヘルパー関数。shadersは内部的にこのファイルを使用します。shaderライティングモデル、サーフェイスシェーダを記述するとき自動的にインクルードされます。Terrain(地形)やVegetation(植生)のシェーダのヘルパー関数。自動でインクルードされます。macrosを定義します。ワールド空間の、特定のオブジェクト空間の頂点位置からカメラに向かった、(正規化されていない)方向。オブジェクト空間の、特定のオブジェクト空間の頂点位置からカメラに向かった、(正規化されていない)方向。視差法線マッピングのUVオフセットを計算。精度の低いレンダリングターゲットを格納するため、0~1の範囲の浮動小数点をRGBAcolorにエンコードします。colorをfloatにデコードします。enc)は二つのカラーチャネルを使用します。空間法線を0~1の範囲の二つの数字にエンコードします。enc4.xyからビュー空間法線をデコードします。四つのポイントライトから、ライトのデータをvectorに格納して、輝度を算出します。Renderingは各頂点ごとのライティングにこの情報を使用します。4つの各頂点ライトから、オブジェクト空間の位置と法線を指定して、輝度と環境光を算出します。インクルードする必要があります。UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT現在の周辺色。