あスマートフォン用の表示で見るあ主に闘技場のこととかこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。同じレベルの強さでしか悩まない。★★★★......強い。平均以上の活躍が期待できる。★★★.........普通。2/2/3、3/4/3、5/5/5のような平均クラスのピック。★★............弱い。上手く使えば平均レベルの働きはできるかも。★...............とても弱い。低いバケットでも極力取りたくない。初心者でも読みやすいように意識してるので、逆に煩わしい説明のように感じるかもしれません。○ドルイド評価:★よっぽど重いデッキじゃない限り取れない。メリットであるかも怪しいこの効果を、わざわざカード一枚使って行う必要はない。評価:★★★2/2/3でそのまま出しても十分。発見できるカードも優秀なので、狙う価値は高い。そこまで高い頻度では発動しないと思うので★★★。単純にテンポとして優秀。ヒロパも合わせて柔軟なトレードが見込める。下記のトレントシナジーまでも期待できるのでとても優秀。評価:★★★★これも単純に合計スタッツが高い。サイズがほどほどに分裂しているおかげで、効率の良いトレードを許しにくい。状況に合わせて+1/+1を選べるのも偉い。押されている状況では弱いものの、これを活かせれば一枚で勝ちきれるポテンシャルを秘めている。デッキと相談してピックすれば、間違いなく活躍してくれる一枚。高スタッツ急襲は隙が小さく、除去+展開を綺麗に行える。トレントは事前に出してしまえば勝手にコストが下がってくれるのが嬉しい。10マナでもそれなりの働きはできるので、序盤で出たらピックしたい。闘技場では引けても2枚がいいところ。3枚以上引けるかもしれないが、下手に構築を歪めるリスクの方が大きい。どちらにせよ、4マナのテンポロスが痛い事には変わりない。即効性が低いし効果先もランダムなので、スタッツの低さに見合った働きは殆ど見込めない。そもそもこのカードを出せるマナ帯では「究極の侵食」でも無い限り大体手札が枯れ気味になっている。評価:★★★こちらのミニオンだけでなく、相手のミニオンが倒れた場合にもマナを得られる。闘技場ではミニオン同士のトレードが頻発するので、中盤に上手く使えばとても大きなアドバンテージが得られそう。構築が難しいのと、レジェンドだともっと強いカードがピックできるかも。シナジー次第では大きく爆発する。いえ、案外闘技場では良い能力持ちを用意しづらかったりするので、少なからずデッキと相談する必要がある。評価:★★★ハンターの秘策は多くないので、ある程度狙った秘策を選べる。1マナのロスがあるものの、平均以上の評価はできる。評価:★★★そのまま出しても程よいプレッシャーを与えられるし、超電磁で出せば大型ミニオンを倒せる。特別強くはないものの、安定感のあるカード。今の環境では体力2のミニオンは少なく、パワー不足感は否めない。0/2は超電磁の起点にはなるが、盤面を取られていたらすぐに倒されてしまう。元のスタッツも貧弱で、シナジーが限定的。ハンターの序盤は安定感が欲しい。基本的に1:2のトレードになってしまうのにも関わらず、大してテンポアドバンテージが無い。除去やリーサルに使えるので最悪腐る事はない。2枚引ければ上等なのに、このカードはそれよりもっと多く引けるポテンシャルを持っている。単純にボードがそこそこ有利な状況で、雑に使うだけでも強い。超電磁がメカ同士のシナジーなので、セットで使える点も噛み合っている。書いてある事は強いものの、強さが運に左右されてしまうのが難点か。適当に出しても平均以上の働きはできるので、困ったらピックしておけば間違いない。このミニオンを出す5ターン目で、こちらの断末魔ミニオンと相手でトレードできる形があればいいが、それも相手依存。ハンターは除去力が絶妙に足りないクラスなので、攻撃力の低いミニオンのピックは避けたい。評価:★★7マナのカードとしては本体スタッツの低さが目立つ。爆弾を活かせるカードがデッキに多ければ評価は上がるが、基本的にピックは控えたい。評価:★(攻撃のしかたの仕様がよくわからない)ハンターは基本的に低コストのカードをピックしていくので、除去としての性能はあまり期待できない。1マナなので、余ったマナで打ちやすく使いやすい。ヒーローパワーでダメージ調整ができ、柔軟性も高い。1マナなので何枚も取ってしまうとバリュー不足に陥るが、二枚程度までなら優先してピックしたい。上記の「シューティング・スター」のようなカードと合わせて使えれば強いが、元のスタッツがかなり貧弱。メイジとはいえ、都合よく相性の良い呪文があるとは限らず、噛み合わない時の弱さが目立つ。闘技場においてこのカードが強い状況は滅多に存在しない。ピックであえて取る必要は無い。全カードプールのミニオンから抽選するので、弱い時と強い時の差は激しい。メイジが基本的に遅いデッキを目指す=バリューカードの価値が高い点や、現状の闘技場において「孤高の勇者」*1が強い事を加味すると、少し評価できる。評価:★★★こちらはまだ最低限のスタッツがあり、盤面に残り続ければ呪文ダメージが発動してくれる。上記の2/2/1と比べて、相手のヒーローパワーで倒されるかどうかでは大きな差がある。素の性能で見れば、4マナとしては普通の性能。呪文ダメージとシナジーがあるが、見込みは基本的に薄い。振り分ける対象がヒーローも含むため、不確定要素が大きく使いづらい。最低限の強さはあり、腐る事はないので、妥協としてのピックであれば悪くない。少なからずデッキに左右されるものの、非常に強力なカード。メイジは手札が多くなるコントロールのようなデッキになる事が多いので、高いバリューが見込める。手札が枯れかけた終盤に使用できれば大量にドローできるポテンシャルがある。スタッツ自体は高くなく、中盤でのドローは状況が限られる為使い所が難しい。7マナ以降の終盤では結局マナが有り余る為、あえてこのカードを使う必要は全く無い。レジェンドなら他に良いカードがある。単純に1マナミニオンとして強いスタッツで、このミニオン自身を他の超電磁の土台にもできる。本来このスタッツは中盤以降では力不足になってしまうが、+1/+3のバフとしても強い点が評価できる。評価:★★1/1の新兵などで発動した場合が弱いので、基本的には取りたくない。妥協のピックとしてはギリギリ有り。評価:★★★このカードで引けるミニオンが3体ほどピックできていればあり。パラディンであれば、「有徳の守護者」「ストーンヒルの守護者」など、攻撃力1のカードはそこそこピックする機会がある。評価:★★★★そのまま出しても勿論強い。2/4バフ+聖なる盾だけでも超有利なトレードができるのに、体力が上がったそのミニオンには挑発が残っている。超電磁自体はそこまで頻繁に発生するものでは無いと思う。評価:★★パラディンは一度テンポを失うと取り戻す事が難しい為、ドローソースの価値は低い。4マナ2ドローで上振れ効果付きなので、妥協としてならピックできる範疇か。超電磁やパラディン特有のバフがあるとはいえ、進んで取りたいカードではない。デッキに左右されるカードなので、少なくとも序盤にはピックできない。「平等」と違い攻撃力も落とせるが、こちらのミニオンも巻き込まれる点がネック。こちらの盤面に1/1の新兵ばかりが並んでいる場面であれば、結局そちらにかなり見劣りしてしまう。この手のカードは使ってみたら案外強いかも?評価:★★パラディンは能動的に動かないとテンポを取れない為、終盤は手札にミニオンが残らない+このカードでのテンポロスが痛い。そもそも7マナ以降は大型武器を振り回したほうが強い。妥協でもあまり取りたくないカード。評価:★★2マナミニオンとしては少し頼りないスタッツ。状況によっては結構な回復を見込めるが、安定性はない。ピックするレジェンドではないはず。低いスタッツのメカもいくつか混じってしまう点に注意。中立に低スタッツのトークンメカを出すカードが複数存在する。0マナとはいえ、カード一枚を支払ってまで使いたい効果ではない。プリーストには攻撃力を参照する除去呪文が多いが、それらと合わせても結局効率の悪いトレードにしかならない。評価:★スタッツが無。このミニオンに付与したバフを回収できても、リターンとしては小さすぎる。評価:★★★プリーストの2ターン目のヒロパは意味がないが、バリュー寄りのヒーローなので、手札を減らさずにミニオンを出せる価値が高い。このカードをピックする場合には断末魔ミニオンを数体ピックして、ドローを安定させたい。評価:★★3択とはいえ質の良いミニオンが並ぶとは限らないし、このカードに2マナは重い。妥協としてならそこまで悪くないピックか。評価:★★★★3/3/4の時点で序盤優秀。10マナまで貯まれば大幅な回復効果までついてくる。単純に強いので、迷ったらピックで問題ない。評価:★★★コスパは多少悪いものの、プリーストは一度有利トレードができれば、ヒロパで有利を形成し続けられる。攻撃も上がる単純なバフはプリーストに少ないので、価値が高い。能力は微妙だが、単に5/4/6としてピックできる。プリーストのヒーローパワーを活かしやすい良いスタッツ。評価:★★★これも単に5/5/5のミニオンを生み出せるカードなのに、能力持ちミニオンをコピーできなくとも悪くない。自分の盤面にミニオンが居ないと使えないのは結構なネックかも。評価:★★プリーストのバフカードは変に使用先を拘るよりも、状況に合わせて臨機応変に使いたい。いえこのミニオンをバフするリターンはそこそこ大きいので、バフを多めに取れてるならありかも。評価:★★デッキに断末魔ミニオンが多ければバリューが上がるが、いずれにせよ即効性は期待できない。闘技場では思ったよりバニラミニオンが多くなりがちなので、あまり期待はしづらい。単純な2/3/2スタッツがあり、そこそこ良い効果も持っている点が嬉しい。3枚も埋めれば、試合中一枚は引ける可能性が高い。このカードをたくさん取れれば強いが、最初にピックするのは一枚目。単純に3/3/2武器は優秀だが、断末魔は飽くまでおまけ程度であり、ローグの3マナ武器は替えのカードがいくつかある為、ピック中での優先度はそこまで高くない。ローグの3マナテンポロスは結構痛いし、引けるカードも微妙。妥協でピックするカード。本体に並のスタッツがあり、置くだけで大型ミニオンにも圧力をかけられる。敵視点では処理が結構面倒なミニオンなので、相手の動きを制限させられるのが魅力。1マナでも、ランダムなカードでは外れも多い。このカードを使ったターンは4マナで何も起きないのが痛い。評価:★★5マナでコンボのハードルが高く、こちらが攻めている状況でないと弱い能力なので、このカードが強い状況が限定的。やっている事は強いが、使いづらさが目立つ。効果に対してコストが重すぎる。ピックする必要は無い。手札を減らさずに出せる点が優秀だが、「デビルサウルスの卵」*2のような強い断末魔を取れれば、それだけで5マナのミニオンとしては十分になる。単純に手札に欲しいカードを選んでも良いので、選択肢が広く、どの使い方でも強力。評価:★★ファティーグダメージが単純に痛い。超アグレッシブなデッキの詰めとしてなら有効かもしれないが、それ以外の使い方では微妙。この効果の適正コストは1マナなので、オーバーロード2が足を引っ張る。シャーマンの全体除去は他に強力なものがたくさんあるので、わざわざ取る必要はない。評価:★★コスパが悪い。除去としても展開としても中途半端。「炎の舌のトーテム」と合わせると一気に化けるので、それをピックできている場合は価値が上がる。評価:★★★ほぼ2/2/3バニラ。効果はおまけ程度だが、全体除去と合わせるとかなり回復できるポテンシャルがある。評価:★★★★シャーマンは能動的に展開したいので、2/2/2を出しながら手札にミニオンを加えられるのは偉い。場合によってはエレメンタルシナジーも発動できる。素の性能が弱いのでピックはしづらい。シナジーが期待できるデッキならピックしても悪くないが、リターンは小さめ。他のカード依存ではあるものの、かなり強い。出てくる1/1は除去にも展開にもなるし、このミニオンを敵から守る事ができる。素のスタッツがちゃんと高いので、適当に出しても平均の働きはしてくれる。評価:★★★★これもデッキ依存だが、「血の乾き」「火山噴火」のような強いカードをしっかり引けるのは偉い。能力の割にスタッツが高い。評価:★★コピーの対象がランダムなのが使いづらい。上の「ストームチェイサー」の外れ枠になってしまう事もあり、ピックしづらい。評価:★★★わざわざ狙うほど強い呪文は多くないため、基本的にただの3/3/3として扱うことになる。上振れ要素のある3/3/3と考えれば悪くない。評価:★★★シャーマンで7ターン目まで横並びを維持することは難しくないので、運次第ではあるが高いバリューが見込める。活かせるデッキでなければ弱いので、うまくデッキと相談する必要がある。○ウォーロック評価:★★★ウォーロックはヒーローパワーで手札を増やせるので、軽くてそれなりのバリューがあるカードには一定の価値がある。ランダムよりは一番左で確定してくれる方がありがたい。余った1マナで雑に使えばそこそこ強い。評価:★★★2マナで4点出せるのは強いが、デメリットも大きい。アリーナにおけるウォーロックのライフの価値は高いので、雑に取れるカードではない。できれば挑発や回復などで、ライフのケアができるデッキで取りたいところ。評価:★★スタッツが低い。悪魔をピックできていても手札に居るとは限らない為、安定しないカード。他のプロジェクトカードと同じ理由。評価:★★★ウォーロックの自傷カードはそこそこ多いので、狙えばある程度のスタッツは期待できる。シナジーがなくても、5ターン目にヒーローパワーと合わせて出せば3/5になるので十分。評価:★★★★シンプルに3マナとして優秀。ハンドバフが乗れば更に強い。周りが普通ならピック安定。出せるのは10ターン目以降だが、お手軽にとてつもないバリューを生み出せる。場合によっては、これ一枚でそのまま勝ててしまうレベル。これをしっかり活かせるコントロールデッキを組みたい。評価:★かなり限定的な効果。悪魔「全て」をコピーできるのが強みだが、そもそも1体をコピーできるか、それでお釣りが来るかすら怪しいライン。評価:★★マナが余った時に使って良い選択肢を引き込むカードだが、使うタイミングが難しい。闘技場のウォーロックはファティーグまで長引く事もあるため、デメリットはそこそこ痛い気がする。このカードが既に重いのに、アドバンテージを稼ぐためには更に重いカードを要求される。期待値が高いミニオンではない。装甲はほんのおまけ程度。1/1/3のメカとして取る価値は高い。単純に使いやすいが、10マナで使うかどうかが難しい。10マナの効果は魅力的なので、多少マナカーブを崩してでも狙う価値は高い。自由に急襲を付けられるのは偉いが、少し重い。いえ、2マナ1ドローとしてはまずまずの効果か。武器を得られるのは強いが、それを相手にも渡してしまう。評価:★★★ミニオン限定で振り分けられる効果は偉い。横並びにかなり強く、負けているボードを取り返しやすいカード。多少使いづらさはあるものの、握るだけである程度相手の行動を制限させられるのが強み。ミニオン同士の攻撃に加えて、この武器による1点を与えられるのがポイント。評価:★★2/3メカは殆どの場合2体出せることが見込めるが、「苔むしたモノノケ*3」などの裏目がかなり痛い。普通に使う分には悪くない。普通に出しても少し力不足だが、超電磁で使えば丁度いいバフになってくれる。スタッツは低めだが、有利トレードをしつつ、除去を効きづらくできるのはちょっと強い。評価:★9マナまでターンが進んだら、大体手札は枯渇している。急襲が付くとはいえ、あえてこのカードを使用することによるハンドロスの方が痛い。盤面に残る1/1/1として使いやすい。超電磁の起点にもなる。評価:★★ほぼ1/1/3バニラ。アグレッシブなクラスなら悪くない。評価:★シナジーが無ければただの1/1/1なので取りづらい。バフが発動してもちょっと微妙。評価:★こちらは急襲があるとはいえ、あまり進んで取りたいカードではない。ヒーローパワーで1点が出ないクラスなら少しだけ価値は上がる。評価:★スタッツが無。ピックはしなくていい。評価:★★★2/1/5は単純に強いスタッツ。超電磁の起点としても丁度いい。隠れ身があるとはいえ、ちょっと頼りない性能。ヒーローパワー1点が出ないクラスでは評価が上がる。悪くはないが、本体のスタッツも得られるカードも弱め。(スパークは1マナであると想定)ヒーローパワー1点が出ないクラスでは評価が上がる。本体はヒロパで倒されるスタッツ。ゴブリン爆弾も弱いので頼りない。評価:★★2/2/2はギリギリ消去法で取れるスタッツ。武器強化なので、ローグだけ★★★。評価:★スタッツが低い。メカのコストを下げられても、これ単体のバリューが低すぎる。このミニオンを攻撃させる為だけに呪文を切りたくない。評価:★★★★3/3/4のスタッツは強い。条件が比較的緩いので、デッキによってはかなり暴れるポテンシャルがある。効果の割にスタッツがまだしっかりしている。適当に投げるだけでも結構鬱陶しい。能力の割にスタッツが少し低い。3マナは他に強いカードが多いこともあり、優先度は低い。評価:★★コスパが悪いが、2点を出せる分最低限の働きができるので、消去法でなら悪くない。闘技場では、手札に呪文が一枚も無い状態は少なくないので、基本的に避けたい。超電磁でバフとして使えればまずまずか。普通に出す分にはかなり弱い。4/4/3のスタッツを持ちつつ、加えられるカードのポテンシャルがかなり高い。リソースカードとしてとても優秀。評価:★★4/2/6挑発は少し弱い。オメガが発動しても、見返りがあまり大きくない。評価:★★★そこそこのスタッツで隠れ身持ち。シンプルに使いやすい。悪くはないが、4マナ5点は少し使いづらい。素でそこそこの性能を持ちつつ、超電磁で攻撃バフとしても使える便利カード。評価:★★4/4/3の時点で最低限のスタッツはあるが、断末魔があまり強くない。爆弾を2体も活かすのは厳しい。評価:★★★★5/5/5バフか、そのまま置くかを選べる。評価:★★★5/5/5のスタッツがあるのでピックしやすい。評価:★★★テンポはほんの少し弱いものの、挑発に多くの手数を追わせる事ができる。盤面のトレードで主導権を握れる意味は大きい。評価:★★それなりに発動機会は多いはずだが、スタッツの低さが目立つ。受け身なデッキであれば価値が上がる。出せない時はとことん出せなくなる。メイジやプリーストのような受け身なクラスで評価が上がる。評価:★スタッツがかなり低いものの、一応こちらが優位な状況で出せば暴れる可能性がある。評価:★★スタッツは低いものの、ライフを守る役割に特化できている分、特定の状況で大きく働く可能性がある為、比較的ピックしやすい。評価:★★6/5/6挑発は全然悪くはない方。一応回復カードとシナジーがある。中立の全体除去というだけで一定の価値がある。超電磁もあるのでそこまで悪くはない。除去としてコスパはかなり悪く、使いづらい。役割が持てる分まだマシではある。出した瞬間のテンポが弱い。断末魔などのシナジーが見込めるデッキであれば価値は少し上がる。評価:★★クラスによって評価が変わる。ドルイド、メイジでは★★★。評価:★★スタッツが弱めだが、大型ミニオンとしての役割は任せられる。聖なる盾はそれなりにプレッシャーになるので見た目ほどは悪くない。効果が発動しない状態で残ればいいのだが、勝手に相手の出したミニオンに変身してしまう。4マナ相当の働きはあまり期待できない。そのまま出すだけでも除去+展開を行えるので扱いやすい。回復もそこそこの量が見込める。超電磁を使えれば勿論最大限に活かせるが、もともと急襲がついているのでメカ無しでも問題ない。評価:★(秘策無しのクラス)ハンター...★★★★メイジ、パラディン...★★★ローグ...★★クラスに寄って評価が変わる。ピックの序盤を想定した評価で、秘策の種類が多いor全く取れていない場合にはその限りではない。大型ミニオンには一定の価値はあるが、10/10/10バニラは隙が大きすぎる。★★★★★...とても強い。思考整理も兼ねて、メモ程度の内容です。カードプール大きく変わるしエレメンタルシナジーとかがど...2015-11-19【S12使用構築】ギャラクチヒトム【最高2154】はじめましてふるです。»プロフィールid:hurupoke・。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!hurupokeさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。