3つの活用方法<このページで学べる内容>様々な手段を駆使して膨大なデータを管理する必要はありません。Unity独自のクラスを使えば、Unityがシリアライズしたデータをアセットとして格納できるので、よりシンプルに、より手軽に、ゲーム全体の管理や変更を行えるようになります。氏によって提供されました。使用してゲームを開発した経験を豊富に持っています。セッションは、こちらでご覧いただけます。わかりやすく紹介したセッションをご覧になることもお勧めします。独自のクラスで、スクリプトインスタンスとは独立して大量の共有データを保存できます。使えば、変更とデバッグの管理が容易になります。ゲーム内の各種システムの間に一定レベルのフレキシブルなコミュニケーションを構築できるため、プロジェクトの進行に伴って発生するさまざまな事柄の変更やコンポーネントの再利用の管理が容易になります。常にモジュール性を保ち...互いに直接依存するシステムを構築することは避けましょう。インベントリシステムはゲーム内の他のシステムと通信できるようにするべきですが、システム間にハードリファレンスを作成することはお勧めできません。システムを別の設定や関係に組み立て直すことが困難になるからです。シーンをまっさらな状態で作成し、シーンをまたぐ一時データを排除します。シーンを切り替えるたびに、まったく新しくロードが実行されるようにしてください。することで、特別難しいことをしなくても、他のシーンにはない固有の動作を持つシーンを作成できます。独立して機能するようにプレハブを設定します。シーン内にドラッグする各プレハブには、できる限りその内部に機能を持たせます。することで、シーンがプレハブのリストとなり、プレハブに個々の機能が含まれるようになるため、大規模なチームでソース管理を行いやすくなります。この方法を使えば、ほとんどのチェックインをプレハブレベルで行えるため、シーン内の競合を減らすことができます。することで、複数のコンポーネントを組み合わせて新しいものを作成しやすくなります。...編集可能にしゲームをできる限りデータ駆動型にしましょう。データを命令として処理する機械のようにゲームシステムを設計すれば、ゲーム実行時でも、より効率的にゲームに変更を加えられるようになります。システムをできる限りモジュール方式つまりコンポーネントベースで構成すれば、アーティストやデザイナーにとっても編集が容易になります。つの機能だけを持つ小さなコンポーネントを実装することで、明確な機能について質問しなくても、デザイナーがゲーム内のコンポーネントを組み合わせることができるようになれば、コンポーネントをさまざまに組み合わせて新しいゲームプレイやメカニクスを発見できる可能性があります。氏は、自分のチームが開発した最も優れた機能のいくつかはこのようなプロセスから生まれたといいます。彼はこのプロセスを「エマージェントデザイン」と呼んでいます。肝心なのは、実行時にゲームに変更を加えられるようにすることです。実行時にゲームを変更できれば、バランスや大事な点を見つけやすくなります。使えば可能)、非常に便利です。点に付随する要素ですが、ゲームをモジュール化するほど、ひとつひとつのモジュールを検証しやすくなります。ゲームがより編集しやすければ、つまり、独自のインスペクタービューを備えている機能が多ければ、デバッグが楽になります。インスペクターでデバッグ状態を調べられるか確認すると共に、デバッグ手順を計画していないのに機能が完成したと思わないようにしてください。使って開発する最もシンプルな方法は、自己完結型のアセットベースの変数を使用することです。例を紹介しますが、この例は他のシリアライズ可能な型にも拡張できます。アセットを新しく作成することで新しいゲーム変数を定義できるようになります。使用してこの新しい共有値を参照できます。その変更が見えることです。これによって、互いに参照する必要のないシステム間に一種のメッセージング層が作成されます。