(ゲーム日記兼研究ノート)マインクラフト、パズドラ、テイルズオブザレイズをプレイしています。その1Action.jtalesの内容を再びまとめてみました。ある列の値をエクセルのフィルター処理で分けてどういう意味を持つのか推測していきたいと思います。韓国語のコメントで列の意味が書いてあるので推測しやすかったです。多いので列の項目を縦並びにまとめてみました。クリックするとその項目の詳細に飛びます。subactionここではそのスキルがどういうスキルなのか大雑把に設定します。用途に応じて設定します。TalesActionTemplate主に対象のHPを増減するスキル。攻撃系と回復系のスキルは全てこれ。TalesFinishActionTemplate通常攻撃5コンボ時のフィニッシュスキル。これはいじらない方が良いかも。TalesCastableTemplate主に状態異常を付与するスキル。TalesCureActionTemplate主に状態異常回復のスキル。キュアとデスペルのみ設定されている。TalesResurrectActionTemplate主に蘇生スキル。リザレクションと武道白虎の牙用のリザレクションのみ設定されている。TalesMultipleActionTemplateランダム倍率かかるスキル用?バックステップのみ設定されている。キャラ生成時に追加そのまんまの意味。トゥインクルやバラードなどの基本攻撃スキルおよび敵のスキルは1で設定。状態異常付与スキルまたは状態異常そのもの以外は1に設定されている。要検証canLevelUpスキルレベルを手動で上げられる場合は1、クエストやアイテムなど条件ありでレベルを上げたい場合は0を設定する。環境属性の制限ざっと見たところ0~9までの間で設定されている。十七の太刀など敵の固有スキル?は9になると思われる。したらディレイの計算方法かもしれない。攻撃の種類ダメージ計算に使われる依存の設定。STAB+HACK+INT依存の場合は7、ヒールなどHP回復スキルは10、MR依存の場合は11攻撃力タイプ0から4までの間に設定されている。ペットスキルは4に設定されている。場合はスタータスのみ使用すると思われる。これに関しては意味プーさん訳わかめ。要検証もしかしたら設定の意味はないかもしれない。スキルは5、ブレスのみ6、キュアやエンチャント、バリアは13、タッチ系は14。しているのが嫌という人は1から5に変更すると良いのでは。禁止を含む基本攻撃や魔法スキル、状態異常どれを持ってもバラバラで0か1に設定するがこれは良くわからない。対象にした敵かプレイヤー中心とした範囲、3はメガブレイズなどのスプレッド系。攻撃もあるので良くわからない。効果ターゲット効果範囲と同じのもあれば指定ターゲットと同じのもあるので良くわからない。禁止を含む上にある禁止を含むと同じかと思いきやところどころ違う。禁止づまり0のみ設定。使用していない?連携するかどうか0のみ設定。使用していない?連携型0のみ設定。使用していない?連携キャラクター0000000000000000と1000000000000000を設定するようだが設定する必要性が感じられない。先行習得スキル1~3そのまんま。スキルを習得するのに必要なスキルを3つまで設定。レベル1~3上で設定したスキルをいくつまで上げればいいかを設定。習得禁止スキル1~3そのまんま。スキルを習得できなくするスキルを3つまで設定。レベル1~3上で設定したスキルをいくつまで上げるとスキルを習得できなくなるかを設定。DoQuestnullのみ設定。設定されている状態異常IDを参照に設定。命中した際に状態異常を付与できる・・・はず。場合はおそらくSubClassで設定。Time状態異常を持続できる時間。Questすべての処理を終了した時の関数の呼び出し。Questまでが一連の流れかと思われる。要検証箇所はどなたかが要検証お願いします。私もやるつもりではいますが1人より2人、2人より3人・・・の方が事は早く進むのでお願いします。0もしよろしければ私のモチベーションアップの為にチャンネル登録お願いします!2018/06/29新規スキルを実装してみました。思ったんだけどなかなかうまくいかない・・・。Action.jtalesと0006.d2dで列ごとの数値の意味がいまいちしっくりこないんですよ・・・。理解できないと攻撃用の3次スキルが実装できなさそうっす・・・。することができないと思われました。あったのでこれを機に実装もとい追加できそうか実験してみました。28407.d2a,1436.KFDとMSH,1438.KFDとMSH,BMP/E_BORIS_ICE_ATTACK_01.TGAが見つかりませんと出ました。{(.KFDと.MSH)1436→1438→BMP/E_BORIS_ICE_ATTACK_01.TGA(実際はtga2ファイル?)}の順番に読み込んでいました。KFDやらd2aの詳しい仕組みは置いておいてひとまずフローズンブレイクを実装することができました。陣スキルだし当然といえば当然か。○これを機に今後Action.jtalesと0006.d2dを調査し直してまとめたいと思います。コピペでできるならそれにこしたことはないんですが今回コピペしてダメでしたからね・・・。0もしよろしければ私のモチベーションアップの為にチャンネル登録お願いします!2018/06/25KFDとMSHの調査その1氷魔法の詠唱時に出るエフェクトはicetail.tga2というBMPフォルダに入ってる画像ファイルが使用されている模様。それを3DObject内のファイルにgrep検索をかけると何件かヒットしました。使用するとリネームした0281.KFDとMSHが開けません。試しに下記の番号のKFDとMSHファイルを入れ替えます。0706試しに撃ってみるとゴーストバーストのグラフィックを飛ばしてるのを確認。アニメで使用されるBMPファイルをどのタイミングで表示させるかを指定するファイルですかね。d2aの解析もあるのでこの件は後回し。それにしてもメモ確認してたらKFDとMSHファイルの存在はだいぶ前に確認をしていたらしい。メモに「0109.d2dにアニメーションIDっぽい番号があった。」とメモしてあったので覗いてみる。できていないが最初の方だけ抜粋する。1,101CLASSを無効に0なしIDは、0から始める1(スキル)インペᆾE追っこのDBはツールだけで使用される。件については関与していなさそうですね。いいんですけどね・・・。いうときってパケットを見て判断するんですかね・・・。0もしよろしければ私のモチベーションアップの為にチャンネル登録お願いします!2018/06/22SCR.BINの調査その2ナヤトレイでアイスフォグの詠唱をする時にグラが消えないようにする為下記の実験を行いました。下記のバイナリをいじってみました。ダイアログが出るが気にせず撃つと詠唱時グラが消えてSEも鳴らず。パターンは多くない模様。d2aと同じような区分けができそうな予感。いうわけでどんどんいじっていきます。バイナリ変更するたびにいちいちクライアントを再起動しなくちゃいけないのが面倒・・・。ダイアログが出るが気にせず撃つと詠唱時グラが消えてSEも鳴らず。スキル撃つとフリーズむむ・・・下手にいじるとフリーズしてしまうのか。00超眠いので今日はここまで・・・。0もしよろしければ私のモチベーションアップの為にチャンネル登録お願いします!2018/06/21SCR.BINの調査その1ICE_NOV_MOTIVE.SCR.BINを書き換えて遊んでみました。->41CAniMge::CreateNewObjAni()Error,dwIndex[25165824]>=MAX_OBJANI[19999]と出て強制終了。効果音が再生されなくなった。->41のみ変更CAniMge::CreateNewObjAni()Error,dwIndex[25165824]>=MAX_OBJANI[19999]と出て強制終了。->39のみ変更なんかゼリッピ(左斜め後ろ向きの待機モーション)が表示されたんですが・・・。とここでちょっと思いついたことがあります。指定しているとしたら・・・・?1849.d2aを適当にリネームしてICE_NOV_MOTIVE.SCR.BINを再生できるスキルを撃つと・・・。->FFよく見えないけどエフェクトが出現。ウィッキディの帽子みたいなのが出現GMでハイド状態にしておけば見やすいことに気がついた。上記4バイトの値が理解できずに本日は終了。今回はd2aファイルではなくScriptフォルダに入ってるscr.binの調査。それぞれ火炎と氷結の初級~最上級魔法までのアニメーションIDおよびScr.binファイルの指定らへんをまとめてみます。アニメーションID」となっていると思われます。Fire_Nov_Motive.SCR.BINとIce_Nov_Motive.SCR.BINを比較してみました。氷とかのエフェクトを指定しているのかと思われます。次にIce_Nov_Motive.SCR.BINとIce_Middle_Motive.SCR.BINを比較してみました。Middle_Motiveは相違箇所が多くてよく分かりませんね。今日はいじる時間がないので後日いじっていきたいと思います。Grep検索をかけて調べました。私が求めているものではなさそうなので後回し。ちなみに私は魔法スキルに目が行きがちですが物理スキルに着目すると割とおもしろいことになりそうです。MOTIVE_Basic_Melee_Skill.SCR.BINYoun.scr.BIN00他キャラの連も同様でYoun.scr.BINでモーションデータを読み込むみたいです。クレイジーショットやイサックの乱打なども実装できますかね。MOTIVE_Basic_Melee_Skill.SCR.BINSKILL_Surigum_Launch.SCR.BIN00スタッカート1Jo_MOTIVE_starcarrt.SCR.BINJo_SKILL_starcarrt.SCR.BIN00次の休みは月曜だったかな?d2aにしろSCR.BINにしろ解析する時間があまりとれなくて解析が進まなさそうです・・・orz。今回は0167.d2aの最初の方をいじってみました。エラー1バイト目を0Bより下の値にすると起動しなくなるかと思いきや46592.MTDが開けないとか言われちゃいました。46592.MTDは最新蔵でも存在しないので謎です・・・。2バイト目を06以外に変更するとエラーが出ちゃいました。最初の2バイトで他のファイルを指定しているのだろうか・・・?ところで00000000Dは全キャラのd2aファイルを比較すると必ず01になっています。なるのではないでしょうか。短いけど今回のd2a調査はここまで。最近エミュ鯖始めたらしい日本語勉強中の海外の方からこんなコメントを頂きました。外部フォルダ直接読み込めるTalesweaver.Datのいらないエミュ鯖がありますが必要な方はいらっしゃいませんか。フォルダのことなんだろうと推測しましたがTalesweaver.Datのいらないエミュ鯖???当然興味を持ったのでド直球に「欲しいです。とメールしたら1.4GBくらいのファイルと添付してくれました。出回ってる404クライアントに少し改造したランチャーファイル(とHome鯖と思われるファイル)が同梱されていました。興味のあったのはクライアント本体でしたが、404とファイルサイズが一緒でバージョンを4.30に変えただけのものでした。それでもらったファイル達を皆さんに研究していただけたらと思い、メールで外人さんに「配布してもいい?」と言ったらOKくれました。よって許可されたランチャーファイルを配布いたします。使い方は私にも変わりません(-_-;;)ファイルはこちら今日はここまで。0もしよろしければ私のモチベーションアップの為にチャンネル登録お願いします!2018/06/15息抜きに未実装キャラ達を実装し直してみるバイナリばっかり見てると発狂しそうなので気分転換に404で未実装のキャラを作成できるようにします。未実装キャラのHPを全て1以上に設定します。(本鯖基準にしたい方はTalesWikiやd2dなんかを参考にしましょう)次にD2D分解結合ツールで分解した0018.d2d.txtを編集します。テーブルになってだいぶ見やすくなります。左から2番目の2,-1の列の0になっている箇所を1に書き換えます。編集し終わったら0018.d2d.txtにコピーし直してD2D分解結合ツールで結合した0018.d2d.txtをDataBaseフォルダにぶちこんで蔵を起動させ・・る前にまだやることがありました。このままだと404で未実装なキャラ達を作成することはできますがグラフィックがゼリッピになってしまうので0011.d2dも編集します。言っても各キャラ左から6列目の0になっている箇所を下記のように書き換えて対応するd2aファイルをDACフォルダに、対応するTEXファイルも移しておきましょう。あれ?バイナリ編集しないとイケナイ感じ?どっか書き換えなきゃいけない場所あるのかな・・・?あ!InphaseNXD.iniでDatabaseフォルダを変更してませんでした;;これで大丈夫・・・かと思いきやキャラ作成画面に未実装キャラが表示されない・・・?にっちもさっちもいかなくなったので結局蔵のバイナリいじりました。)なんかTEXを新しいのに変えろ!とか読み込めてないファイルがあるぞ!みたいに言ってきますがそのとおりにすれば起動します。Xien.m:399みたいなエラーが起こって鯖が勝手に再起動しちゃいました・・・。原因は新しいverのクライアントからキャラのデータ(Xienなどの設定)をそのまま持ってくるんじゃなくてMainXienの最大数を増やさないでやりくりしなくてはなりませんでした。この問題も放っておくわけには行きませんが・・・少しだけ解析してみようかな。0もしよろしければ私のモチベーションアップの為にチャンネル登録お願いします!2018/06/14d2aファイルを解析中その5上図のモーションの最後の重いデータについて調査してみました。結論から言わせてもらいますと成果は何もありませんでした・・・。ランタイムエラーで強制終了おそらく1バイト目はいじってはいけないかと思われます。19とすれば0405.wavが鳴るはず・・・・が動作を停止しましたと出て強制終了。リトルエイディアンじゃないと仮定して下記に変更・・・SEが鳴りませんでした。05また上記のように値をいじくっても変化が見られずFFに変えても変化が分かりませんでした。01パッと見で変化がわからないのでこの辺をいじるのはひとまず置いて今度からは別の場所を調査します。0もしよろしければ私のモチベーションアップの為にチャンネル登録お願いします!2018/06/14d2aファイルを解析中その42chスレおよびこのブログのコメントに載せてくれた情報をまとめてみました。イメージとしては上記のような感じになると思います。それぞれ下記の画像を交えて1~4の情報もまとめて行きたいと思います。081バイト目:モーションの塊番号(呼び方募集中。これでもなんとなくわかりますが・・・)上図で言うと1の番号。2~4バイト目:不明5バイト目:各モーションの塊形成数(呼び方募集中。これでもなんとなくわかりますが・・・)上図で言うと1から次の1までの2(緑色のデータ)の数です。2ある動作の任意の向きのモーションヘッダ1バイト目:向き指定その他は不明34モーションデータ1~2バイト目:dtxの番号3~4バイト目:dtx内のファイル番号5~6バイト目:開始フレーム7バイト目:左右反転8バイト目:フレーム使用判定9~11バイト目:不明(00で固定?)12~13バイト目:モーションが行われるフレーム数-----8バイト目が00以外の場合下記も使用-----14バイト目:向きの指定?左斜め後ろ:00、背面:02、右斜め後ろ:04、右:06、右斜め前:08、正面:0A、左斜め前:0C、左:0E15~17バイト目:不明(データの区切り?)どっか情報漏れてるかもしれませんがだいたいこんな感じでしょうか。モーションデータ8バイト目のフレーム使用判定ですが私が抜き出したモーションデータ(切り取り間違いがなければ)の8バイト目って全部01なんですけどこれは一体・・・?モーションの最後は13バイト目からは省略可能と思えばアレですけどそうなると8バイト目の01って意味があるのだろうか・・・?スキル使用時の一連モーションの最後のデータが重いという記述がありましたがもしかして下記の赤枠で囲ったような箇所でですかね?この記事を書き終えたらさっそく調査してみたいと思います。nextプロフィールAuthor:赤い影の吉良とあるスーパーの魚屋で働いています。最近パズドラとマイクラの実況プレイにハマっていてパズドラでは主にユウキパを使っています。(01/25)赤い影の吉良:寝落ちで全ロストしたので新しい拠点作りをしてみました。