管理も各シェーダー毎に別空間です。VSSetConstantBuffers()両方に設定しなければなりません。これはプログラマの仕事です。等のシンボルの共有化が行われており、どのシェーダーから参照されているのか情報が保持されます。)を使って調べることが出来ます。プログラマはどのシェーダーで使われているのか意識することなく単一のシンボルに対して設定すればよいだけです。両方から参照されているなら両方とも同じ値に更新されます。一括管理とは正反対のものです。ような、より低レベルだけど自由度の高いシェーダー管理を可能にします。周りの進化は非常に速いので、単一の仕組みだけでは様々な要求に応えることが難しくなってきているのかもしれません。組み合わせレンダリングに使われるシェーダーのバリエーションはかなり膨大な量になります。手で管理することは不可能なので、描画用のエンジン開発では最初にシェーダー管理の仕組みを構築することになります。部分的に使いまわしたりすることがありました。レベルでは組み合わせを作ることが出来ます。入れ替えられるようにしています。利用する場合は下記の通り。作るための便利な命令↓が増えています。);↑簡単になりました。追加と削除ができます。ように大掛かりなデータ共有は行わず、入出力など最低限のマッチングだけ行います。元に行われるようです。持っていた情報もシェーダー個別に扱うことになります。必要としていませんでした。命令を使うことができます。できるだけ影響を与えないように作られています。新たに追加されており、他のステートにも干渉しません。