ゲージのプレハブがあるとします。変数を監視し、その表示を更新します。変数など、簡単に別の変数を監視させることも可能です。バーは、シーン内のプレイヤーのことはまったく認識せず、プレイヤーが書き込む変数をただ読み込んでいるだけです。監視するものを簡単に追加できるようになります。低下した時に音楽システムを変更したり、プレイヤーが弱っていることを敵が認識した時に敵の攻撃パターンを変更したり、次の攻撃の危険性をスクリーンスペースエフェクトで強調したりできます。スクリプトはこれらのシステムにはメッセージを送信していないということで、言うなればこれらのシステムはプレイヤーゲームオブジェクトを認識している必要がない、ということになります。値を変更すれば、動作を検証することもできます。値を変更しないように、データを実行時値にコピーするとよいでしょう。利用して作成できる機能は数多くありますが、その中でも私のお気に入りはイベントシステムです。イベントアーキテクチャを使うと、互いを直接認識しないシステム間でメッセージを送信させることで、コードをモジュール化しやすくなります。アップデートループで絶えず監視することなく、状態の変化に対して、何かに応答させることが可能になります。つの部分で構成されます。プロジェクト内にいくつでも作成できます。発生に備えて待ち受け、UnityEvent(これはイベントというよりも、シリアライズされた関数呼出しです)を呼び出して応答します。例として、ゲーム内でのプレイヤーの死亡処理を考えてみましょう。このような処理を行う際には、実行内容が大きく変わることがあり、各ロジックをどこでコーディングするかを決めるのが難しい場合があります。トリガーして音楽を変更するか。プレイヤーがまだ生きているかどうかを敵に毎フレームチェックさせるか。イベントシステムを使えば、このような厄介な依存関係の問題を避けることができます。スクリプトを待ち受けているかを認識する必要はありません。イベントをリッスンし、アニメーション化を開始します。リッスンして黒へのフェードを開始し、音楽システムは音楽変更のレスポンスを返します。リッスンさせ、嘲笑のアニメーションをトリガーしたり、状態の変更をトリガーして待機動作に戻したりできます。このようなパターンを使うことで、プレイヤーの死に対する新しいレスポンスをきわめて簡単に追加できます。呼び出すことで、プレイヤー死亡時のレスポンスを容易に検証できます。構築したイベントシステムは、はるかに複雑なものとなり、データの受け渡しや型の自動生成を可能にする機能を持っています。ここでは詳細をすべて説明することはできませんが、基本的に前述の例が、現在私たちが使用しているシステムの出発点にあります。データである必要はありません。移すことができるか検討してみてください。関数を取得しませんが、特別な初期化を実行しなくても、シーンロード間でステートを維持します。参照を使用してください。することで、シングルトンを使用する場合よりも、テストインベントリやチュートリアルインベントリを簡単にスワップできます。スクリプトを考えてみてください。要求し、装備をスポーンさせることができます。参照してアイテムをループ処理することもできます。VR空間の関わり合い方のデザインのコツを学ぶことができます。Colonies』をすそ野の広いモバイル端末向けに最適化して、潜在的プレイヤーへのリーチ範囲を最大限に広げたかをご説明します。社はフレームレートが落ちたりデバイスが過熱することなく、プレイヤーがローエンドデバイスで巨大都市を構築可能なゲームを作るという課題に取り組んでいました。優美なビジュアルと安定したパフォーマンスのバランスをどのように取ったのかをご覧ください。手早く操作する時間節約になる数々のショートカットについて説明しています。氏が、開発をスピードアップするための選りすぐりのヒントをご紹介いたします。メニュー項目のショートカット、ワークフローを自動化する方法、演算時間を減らす方法などを取り上げています。