実行時に、ライティング計算を実行する代わりに、ミップレベルを選択してテクスチャ内で検索できます。使って適切なスムースネスレベルでサンプリングされます。この方法の利点は、球体をライティングしてレンダリングするだけで済むため、ライトをいくつも使用できるという点です。これによって、無数のライトやスカイボックスなどを使用して、複雑なライティング環境を思いどおりに作成することが可能になりました。11)シャドウ効率的なシャドウを実現するために、開発チームでは、シャドウ平面からの高さを使用してシャドウをトップダウンでレンダリングする方法を考え出しました。これによって、高さの距離フィールドが効率的に作成され、ソフトシャドウとセルフシャドウで高さに応じたぼかしを使用できるようになりました。オブジェクトの高さを保存しているため、シャドウ平面付近の値をクリッピングしてぼかすことで、アンビエントオクルージョンにかなり近いものを作り出すことができます。世界で活かせるようにしました。DPI)に基づいて解像度を設定しました。間のジオメトリの効率的なラウンドトリップのポインターについて説明しています。Importer、タイムラインの統合とアニメーション、ライトとカメラのエクスポーター、ノード名のリマップなどを取り上げます。インポーター/エクスポーターを使ってアーティストのワークフローを大幅に改善してきました。ここでは、ユーザーがアーティストフレンドリーなインターフェースを使ってジオメトリのラウンドトリップを行い、変更を非破壊ワークフローに融合することを可能にした最新の改善点をいくつか取り上げています。Signalを使ってシーン内のオブジェクトと連携させると、アニメーションやカットシーンの表現の幅をわずかな手間でぐっと広げることが出来るようになります。Timelineからシーン内のオブジェクトに作用させる仕組みの基本的な概念と設定方法を身に付けることができます。主要な機能について簡単に説明します。ツール、カラーコーディングによるチームの作業効率化などに関するヒントを取り上げます。