これらを、ユーザーのデバイスに対する帰属率を少し下げることで気づかせる必要がある。速度を変えるだけでも帰属率は下がるだろうし、上記の「力の増強」によってほとんどそれらが行われる。今度は逆に帰属率が下がりすぎるという心配もあるので、ユーザーの加えた力方向のベクトルを持つ割合の高い要素を増やすとかして対応するといいんでは。したら運動方向だけに関してならベクトルの帰属率で解析できますね。今度はデバイスの視点になって考えてみよう。デバイスはユーザー様に処理の過程をUIとして表示しなければならない。別にキッチンで料理をしているところを見せる必要はないけど、キッチンからテーブルに運ばれてくるまではスペクタクルである。「うおーうまそー」「ついに食べるんだ」っていう気持ちを持たせることが出来れば成功である。「明日また来てください。最高の(ry」とか言ってたらそのデバイスは捨てられるだろう。スピードも重要なのだ。・ユーザーが処理を行うまでのスペクタクル・スピードを実現しているのがうにょーんGUIだと言うわけだ。移動している間にユーザーはコンテンツを見ることができるし、だんだん遅くなるわけだからなんかこうデバイスがユーザー様の命じるとおりに素早く、しかも優しくコンテンツをサーブしてくれてるような感じを覚える。移動中の操作をカバーしなければ意味が無いが。このUIの実装の例は、データをリスト表示する際に、上からリストが降ってくるみたいなやつだ(ちょうどいいのが思い浮かばない)。デバイスの奥ゆかしい心が垣間見えて実に味わい深い瞬間である。僕が思ったのはこんな感じ。・エフェクト(火花とかそういうの。)とかに対して行われる。・自己帰属率の操作は「力の増強」そのものによっても下げられるが、下がり過ぎないよう補強が必要なときもある・自己帰属率とは無関係に、ソフトの「奥ゆかしさ」も気持ちよさのひとつの要因である。なんか当たり前なことしか言ってない気もするけどまあよしということで。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。