強いドリュウズとアーマーガアを通すシーズン序盤はドリュウズ中盤のHBアーマーガアが出始めてからアーマーガア終盤のHASアーマーガアが増えてからまたドリュウズが通しやすかった印象。カバルドンは選出率控えめながらアーマーガアサザンドラの後発としてクッションにしたりした。それだけでは採用理由としては弱いが初手にサザンドラ呼びやすいためミミッキュを動かしやすかったのがメリット。デメリットは初手にラム持ちを呼ぶこと。ミミッキュはラムを食われても大体2回動けるのでそこまで気にはならなかった。19:20ウルトラルールJCS使用構築まとめTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-01-04メモしばらくシングルレートをできそうにないので復帰した際に感覚をすぐ取り戻せる為にメモ。構築作りから立ち回りまで意識してること等。・レート一戦一戦が本番。練習はsdや脳内で動かすこと。レートは数値が変動するので激しく下げるとモチベダウンに繋がるため練習は仲間内でのsdか頭の中で盤面を動かしてから。最短距離で結果は出せないがわざわざ遠回りをレートでやる必要はない。・明確するべきは採用駒の仮想敵ではなく仮想構築への選出。仮想敵だけを考え集めた選出ではこちらの後出しが成立しなかったり相手の行動次第で簡単に破綻する可能性が高いのでシミュレーションから採用理由を導き出すこと。駒や技の採用理由が立ち回りより早くきてはならない。・シミュレーションは最低でも3vs6で考える。相手の選出に依ってるのはシミュレーション足り得ないので最低でもこちら3体と相手6体で考えること。そこから切るかどうかの判断や余裕があれば枝分かれして採用される駒の考慮をすること。・構築パワーは高く保つ。想定には限界があるので有象無象の無考慮構築を誤魔化したり黙らせる数値を持った採用駒で固めること。低指数のピンポイントでの採用は構築が5体以内で完結してる場合のみが望ましい。よって最低でも構築の発端は高数値から始めること。・3vs6を成立させるのは山作り。相手の選出がファジーの試合で目指すべきがこちらの駒を立てる、つまり山を作ることになる。選出駒の相手に対する有利不利を明確にし不利対面になった際に死に出しからの起点または後出しからトータルで見たダメージレースでこちらが早くなることを意識すること。・シミュレーションの最も大切なのは択の解消。前に記事を書いたので割愛。最低でもこれだけできる時間、熱量を取り戻せたら復帰します。レートでもオフでもそこそこ満足いく結果だったので更新。DanceS11から変更なし。Danceゲッコウガでナットレイ絡みのサイクルでナットレイを誘うからゲッコウガ切って出しからの展開要員。コケコがカバを誘うことが多かったので挑発自然の怒り入れてからのコケコ切って出しで展開できるように砂込み地震を大体二耐えできるくらい。めざ岩にするのはカバリザ>カバマンダになってからでよさそう。Shield前のめり構築を肯定してくれるすごく便利なポケモンだった。目安は撒菱+2影打ちで大体のミミッキュが落ちるくらい。Spikesゲッコウガは型選択の時点で空振りが起こる場面を想定して繋げることを意識して裏の基本選出を考えるポケモンだと再認識。ゲッコウガの選出が空振った時に最低でも仕事できる撒菱と挑発はやっぱり便利。Tauntカバを誘ってからの展開、コケコミラーでもある程度裏の先制技と合わせて圧力をかけられるようにとの型選択。強い型ではないが目指していた構築に当てはめるとこうなったって感じ。DanceS11から変更なし。1年くらいかけて考えていたミミッキュ@5の良い構築ができたと自負している。19:152018年秋頃使用構築Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-09-23S11使用構築S10の一位の構築をアレンジもとい改悪して使用。変更点を個別解説にて。恩返しポリ2が増えたので必ずしもメリットにはなるわけではなかった。TauntS20振りでミラー意識。Bラインは陽気メガギャラの舞滝登り耐えで甘えてるが特に困らなかった上にS設定で助かった場面が多かったのでこれは正解。ボーマンダにストーンエッジを持たせたかったので挑発にしたが受けサイクルに対して基本選出で勝てるようになるなど旨味がかなりあった。Spikesレヒレナットの並びに対して構築が重かったのでレヒレに対する打点を持たせてナットを呼ぶようにした。撒菱巻いてから挑発もかけて後述のランドロスにつなぐことでレヒレナットにはイージーウィンが増やせた。Mind初手のポリ2が恩返しを持ち始めたので処理速度を上げるZでの採用。半回復を取り上げることで身代わりがあまり強くなくなったのでターン管理ができなくなった。そこで後ろに残せるリフレクターを採用することでコケコ退場後もポリ2の裏にいるであろうミミッキュやクチートとの殴り合いで有利に立てるようにした。Danceゲッコウガの展開でナットを呼んで一網打尽にできるだろうと採用した。意地っ張りだと177-176レヒレが撒菱込み舞地震でいい乱数で落とせるのだが陽気だと一定数いる遅いグロスの上から叩けるのと終盤に増えるであろうオニゴーリより早くできるのでここはトレードオフ。はたき落とすは構築全体で重たいクレセリアへの打点でグライオンを起点にガルクレセグライも破壊できたりと面白かった。持ち物は選択肢が多すぎて正解がわからない。最初は半回復から始まりオボンからヤチェに落ち着いたが正直微妙。Explosion草結び岩石はカバリザテテフの形にイージーウィンできるがトップをとってしまったので選出含めたメタが回るだろうと変更。最初は意地っ張り撒菱込みでコメット冷パンでカバを処理しようとしたが相変わらずHBゴツメカバルドンも多く裏のグロスに上を取られているのは良くないので変更。基本的に数値受けに対してアイへ連打からの突破を狙うので大爆発はあくまでも保険。一応この構成だとリザランドテテフにも出せる。最高2000ちょっとと情けない結果しか残らなかったので弱い部分を精査して9月からのオフ会ラッシュに持っていきS12も頑張りたい。Mindゴチルゼル175-*-137-140-130-85砂ダメ×4+170ギルガルドの影うち×2耐え残りCコケコを止めに来たカバルドンに地震で落としてもらってゴチルゼル出し挑発瞑想で起点にして挑発ターン管理しつつトリル→サイキネで突破。トリル下でギルガルドにも挑発から入ることで身代わりを選択されてない限りは最短の処理ルートを確保できる。挑発選択後までであと2ターントリルが残る。初手にゲッコウガとコケコが鉢合わせしたときはゴチルゼル釣り出しでカバルドンに合わせてカバルドン処理した後出てきたゲッコウガにたいして挑発から入らないと厳しいか。一応、初手のコケコミラーに強めなことを意識してのコケコの型にしてるが正直微妙なので最適解はほかにあるかも。昨シーズン2000乗るまでに少し使ったがそこそこ決まり面白かった。昨シーズン結果を出したセンセーショナルなグライオンな型が発表されてカバルドンがどうなるか不透明なのでここで公開。Taunt乱数でA+1のミミッキュZ耐えとカプ・テテフのムンフォ2耐えのライン。最近使ってたガオガエン。リザードンに投げてビルドアップからカバルドンに挑発当てていい感じに落ちてもらう。カプ・レヒレやゲッコウガを気にして後ろ向きな選出できる駒を構築に持っておいてもいいが結局のところリザードンをガオガエンの攻撃で落とすことはまずなくサイクル勝負にいけるまでの性能も数値も持ち合わせてないので裏にリザードンを殴れるだけの前向きな性能を持った駒は最低でも採用するべき。(岩石封じ地震メタグロス、D振りボーマンダ等)Sの低さからミミッキュの処理には当たれないのでDにガッツリ寄せてゲンガーを見れるようにすべきか諸説あるがそうなると挑発より吠えるの方が優先度上がる。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。