要はNermyの日記。適当に更新してまいります。ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。(日)今週は遂に、最初のゲームバランス調整に入りました。バランス調整とはいっても、まだゲームは全然完成していませんし、テストプレイもしていません。ゲームの初期設定を行うだけです。それでも、システムや敵の動作・エフェクト・音楽などの要素が揃って初めてできる事なので制作のひとつの到達ポイントに達したとは言えます。ここまで来るのも大変だった・・・。ゲームに登場する要素は、プログラムを組む前の段階でほぼ全てデータ化していて、そのままでもある程度のバランスは取れるようには設定していたのですが、やはり実際にゲーム上で動かすと違うものです。あの魔法が強すぎる・アイテムが役に立たない・想定したほど手強くない敵・強すぎる敵・・・。それらをとりあえず、こちらの意図した役割・強さに設定するのが現段階の仕事です。意図どおりに設計しないことには、テストプレイをしても成果が出ませんから。GAMEの繰り返しです。理想のバランスを求めて。いった作業こそゲーム制作の醍醐味なんですが、この作業は楽しいと言うより期待感がありますね。数値によっては予想外の動きが見えたり、その動きから新たな敵・アイテムのアイディアが出たり。今この時の試行錯誤が、ゲーム世界の広さを決定するような気さえします。(日)ここのところあまりドット絵を描いていないのですが、そんな中一枚の敵グラフィックが完成。描いてしまった最大サイズの敵キャラ。コイツ一体で敵画面が埋まります。最大サイズなだけあって、コイツはデカい!いい加減CGで描くべきかとも思いましたが、結局ドットでやりました。大変だったなあ・・・。実は、このキャラには一年前に描いたバージョンが既にあって、その絵の細部を書き加えただけなのでそこまで大作業ではなかったです。その昨年バージョンがコレ。してみると、一年でずいぶん色の付け方が変わったものだ。(火)更新サボりまくりました。最近は3日以上サイトに触れないと気が落ち着かないですね。今週は今まで作った部分の統括に追われました。イベントのチェックとか、戦闘バランスの調整とか、システムの向上とか。この間に、マップ移動時にマップ名がサブウィンドウで表示されるようになったり、メニュー画面が使いやすくなったり、戦闘エフェクトが増えたりイベントがより感情移入しやすくなったりしているのですが、いかんせん地味な変化です。新規にグラフィックが無いと、サイトの更新ネタとしては弱いですねえ。いえ、上記のような地味~な変化がゲーム制作の75%は占めているので作ってる側としては重要なのです。システムに手を抜くと発表時に後悔することになりそうなので・・・。ところで、今日が7月1日という事は、今年も遂に下半期に入ったのですねえ。いっても、あまりに開発が大変すぎて上半期を振り返る間も無いですが。この先の半年の追い込みが恐ろしい・・・。(火)終らねえ・・・。ドット絵を描いても描いても終らないぜ・・・。今日も今日とてキャラクター作成。移動マップ上のモンスターたちです。全部で10数種類いて、割とバリエーション多彩。「今どきランダムエンカウントってどうよ」って事でこの形に。予想はしていましたが、やはり数を揃えるのはしんどいです。「黒いモンスターの影」みたいな抽象的なシンボルにするのも手だったかなあ。コイツラはほとんどが人型じゃないので、今まで作ったキャラの改造で済まないのが大変ですね。一体ごとに新しい歩行モーションを用意しなきゃいかんのです。その上、空飛ぶ奴とか、動きがのろい奴とか、やたらサイズがデカイ奴とか、もうみんな好き勝手してくれます。プログラム組むの面倒なんじゃーいっ!そんなに大変なら、全部の敵を通常キャラと同じ仕様の内に収めろよって気もします。プレイヤーも事情を分かってくれるでしょうし。全部直立歩行っぽいキャラでもいいんですよね。新しい動き作るのも楽しいので・・・。今日はちゃんとドット絵を掲載。「やや大きめのモンスター」です。それぞれ通常のザコの1.5倍ほどのサイズで、コイツら1体で2スペースを使います。一体で一画面が埋まるわけではないので、ゲーム中では他の敵と同時に登場する事も多々。これらはザコ敵としても中堅以上ですので、割と強めのグラフィックにしてます。意外とデザインはオーソドックスな感じになっちゃったかな・・・?他の連中にはもうちょっと派手さを求めてみます。筆者の技術だと、ドット絵で書くにはこれくらいの大きさまでが限界ですね。これ以上大きい敵はCGにした方がいいかもしれません。なるとドット絵と比べて浮かないようにする工夫が求められるのですが、でもドットで200x200はちょっとなあ・・・。(木)(04/20)。