99出番の比較となると、メインナイトですが、やっぱり剣のが現状多いです。剣も万能ではなく、支援もりもりの前衛からタゲを取れず敵の背後からフォイルして振り向いてくれない場面もあります。ナイトに剣のようなMBや魔防ダウンではなく、シールドバッシュにフェイントの様な感じの30秒防御大幅ダウン+敵対心アップで魔法関連ではなく、物理関連とかおもしろそうだなと妄想しました。リキャ3分なのでここぞのバッシュが輝くとかもうスタン完全無視ですが魔法関連は剣、物理関連はナ被弾だめよは忍、緊急盾の戦まあ、ナにフォイルほしいです。反射ダメージを消して盾発動率もっと上がるとか盾発動で敵対心上昇とか。トゥルムミトンみたいに回復とか。マジェスティ中のケアルに白のソラスのストンスキンみたいな感じでアクアベールつくとか。その代わりにケアル範囲可は無しで。マジェスティ中にフィールティしたら範囲可は贅沢かな?シールドバッシュに物理防御と物理回避をとてとて下げる追加効果とか。ガンビレイクの代わりにならないかな?なんか贅沢三昧ですね。どれかお試し実装されたいかな~。99問題が噴出したとか認知されたとかいうより、魔導剣士があとだしジャンケンにすぎる性能と装備が付与と実装されているといった感じだと思います。魔導剣士は実装当初は、確かに同じく実装当初の忍者(空蝉)のように、性能が理解されていなかった面はあったと思います。それは、性能を発揮するための装備が不足していたこともあったと思います。HP,装備面はほぼ補われたと思います。開発を月単位の行き当たりばったりでしているはずはなく、ある程度長期の実装予定(サービス終了含め)を前提に魔導剣士というジョブと装備を設定したと思います。アドゥリン以降のコンテンツで魔導剣士が最適化するのは予定通りなんだろうと思っていますが、そのやり方は、このゲームの根幹?のジョブチェンジシステムと相容れにくいと思います。実装が新しいジョブほど有用です、その後のコンテンツ適正が上です、というのは、クラスチェンジシステムのゲームの考え方じゃないでしょうか。99話をもどしまして。ジョブの差別化で考えると、とりあえず魔導剣士がガンビ・レイクで任意の数十秒間の属性ダメージ支援に対しては、大きく2つあるとするなら、1与ダメージ増加要素で差別化する:ナイトはシールドマスタリーもしくは被ダメージTP変換等による殴らないTP獲得を増やしWS機会を高頻度化する。被連携状態付与アビリティによる1人連携。同時にWS命中+を付与する。2被ダメージ減少要素で差別化する:強力なモクシャ等(範囲・フィールド)による敵の攻撃を低頻度化。敵の攻撃力もしくは与ダメージのカット(範囲・フィールド)。現在は短い戦闘時間でのコンテンツ連戦スタイルが主になっているので、アビリティは10分に1回とか限られた要素ではなく、1戦ごとに確実に使う要素となっています。任意即発のアビリティジョブが選ばれる状況が促されていると思います。99やはり棒立ちで盾回避任せというのは、どうにもやっていてつまらないので、2のモクシャを追加してもらったりするか、与TPをヘイトに変えるとかもあったりすると戦っている(様に見える)ナイトになるかなぁと思います。ノウキンが心のジョブの人は、ナイトにジョブチェンジすると(ナイトをしてる仲間を見ると)尚更溜まっていくTPにもったいなさを感じてしまう人もいるのではないでしょうか?抜刀していれば、WSにもスムーズに移れますしね。WS命中+はあるとうれしいかも。あとは、アクションゲームみたいになってしまうので反感を買うであろうアビ(?)で、ノーリキャストタイムで手動で盾を構えるコマンドとか。敵の攻撃やWSの構えに併せて瞬間的に盾発動を行うイメージ。ストIIIのブロッキングみたいなw・・・・・・さすがに人によって反射速度が違うのでまずい・・・。99ナイトの場合「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい」と「センチネル・ガーディアン」についても問題があります。これらは「累積ヘイト」に影響し、「揮発ヘイト」には影響しません。ナイトの場合、累積ヘイトを稼ぐ手段はシールドバッシュ(単3分)・ランパート(全5分)・パリセード(全5分)・フラッシュ(単45秒)4つのみです。範囲ヘイトが少なく、累積ヘイトも少ないです。いう点でもヘイトリセットに弱いです。ランジ・ビベイシャス以外の全アビリティ・及びフォイルに累積ヘイトが設定されている魔剣なら活かせます。竜赤に行った単純で大幅な数値上げがまず第一で、その後に細かい調整をするべき併せて各ジョブの現在と今後についての認識を示すべきです。2011Locationウィンダスだよ。