Library)創設の可能性について話し合う非公式のカンファレンスが開催された。Darnton)氏は,その開会にあたり,全米デジタル図書館の意義について講演を行った。Booksのウェブサイトに掲載されている,ダーントン氏の講演内容である。ダーントン氏は,講演を「全米デジタル図書館を創ることは可能か?」という問いかけから始めている。全米デジタル図書館の実現には技術面,法律面での問題等,様々な問題があると指摘する。そのような複雑な問題を抱えるものであるが,全米デジタル図書館の基本的な考え自体は分かりやすいものであり,米国の文化的財産をデジタル化して,国民がインターネットを通じてどこからでも容易にアクセスすることを可能にするものであると定義している。ダーントン氏は,このような全米デジタル図書館プロジェクトの背景にある意志が米国建国時にまで遡るものであり,それがトマス・ジェファソンらの建国の父たちの活動の背景にあった「文芸共和国」であると指摘する。文芸共和国とは,近世の欧州でペンと印刷物によって生み出された情報システムであり,文字を読みそして書ける者であれば,国境も越えて誰でも参加できた知の空間領域を意味する。ダーントン氏は,建国の父たちが知への自由なアクセスが共和国の繁栄にとって重要な条件であると考え,それゆえ自身らの創る共和国が豊かになるためには,市民が文芸共和国の中でシティズンシップを行使することが必要であると信じていたと指摘する。ここで重要なのは,ダーントン氏もまた,建国の父たちのその理想を引き継ぎ,それを現実のものとすべく,低い識字率と本の希少性ゆえに小規模であったかつての文芸共和国を,全米デジタル図書館の創設によって,広く開かれたものにしようと訴えていることである。Archive”等の米国内の電子図書館の取り組みの進展や,日本やフランス等の外国の電子図書館事業の状況を紹介している。books)の問題やメタデータの問題,そして資金の問題に対してどのように取り組むべきかを話し合ってほしいと述べている。最後に,米国民にとってふさわしい図書館,21世紀のニーズにあった図書館を国民に対して提供するという大きな目標をカンファレンス参加者たちが推進することを願っていると訴えて,講演は括られている。Education紙の取材で,ダーントン氏は,カンファレンスでは全米デジタル図書館の必要性については参加者で意見の一致が見られたが,今後は全米デジタル図書館とは何かについて議論を深める必要があること,最大の課題は資金面ではなく著作権の問題であること,全米デジタル図書館プロジェクトはGoogleを敵視するものではないが,個人的にはGoogleにパブリックドメインにある資料のデジタルデータを提供してほしいと考えていること,そして今後は資金調達のために財団の提携を創る必要があり,政府の支援を得るために文化機関をまとめる必要があること等が述べられている。2010)の受賞者を発表した。Wright)氏である。2004年から毎年表彰されているこの賞に,同時に2人が選ばれたのは今回が初とのことである。シーハン氏は,オファートン校にあるラーニングセンターのセンター長を務めている。シーハン氏は生徒たちにはラーニングセンターを,その響きが連想させるような教室としてではなく,自由に過ごせる生徒の「聖域(サンクチュアリ)」だと思ってほしいと考えている。それを示すように,シーハン氏は,毎朝の「朝食会」に集まる生徒のためにトーストを焼いたり,月1回の「マンガ・カフェ」を開催したり,あるいは毎週水曜日には「Wiiウェンズデイ」としてゲーム機のWiiで遊んだりと,課外活動を積極的に行っている。Blyton)の著作に出会うまでは,読書好きではなかった。その経験から彼は,本嫌いの生徒に対して読書を強制するのではなく,生徒の好きなものや機会を少し提供し,それと同時に本や読書に緩やかに関連するような活動を併せて行うべきと述べている。図書館を居心地がよく,静かに本を読める空間にするために,図書館内の閲覧室をそれ以外の場所から分離する改装を行ったという。一人の受賞者であるライト氏は,サッカーをこよなく愛す,スチュアートメルビルカレッジの図書館員である。Pitch”というサッカーを題材にした本が人生を変えたといい,それは今なお彼の人生のトップ3に入る本となっているとのことである。生徒にも自分が感じたような本との間の深いつながりを持ってほしいと考え,彼は生徒に本を推薦してはその感想を尋ねている。同校では図書館が学業の中心であると考えられており,ライト氏は,学習の主任と2週間に一度会議を行っている。情報リテラシーワーキンググループの一員として,週30分を図書館での授業時間として担当したり,姉妹校の図書館員とともに情報リテラシー教育を行ったりもしているという。Doyle)氏は,今回の受賞者について,2人は全く性格の異なる学校の図書館員だが,2人ともそれぞれ別々の方法で,図書館を生徒にとって楽しい場所に,そして学校や学習の中心にしようと努力していると称えている。シーハン氏とライト氏以外にも,4人の図書館員が表彰者リストに選出されており,SLAのウェブサイトではその4人のプロフィールも見ることができる。[16]参照)の最終報告書が,2010年9月20日に公表された。[17]参照)の事業の一環として,2008年から2010年にかけて実施されたものである。領域も踏まえた,バーチャル世界の保存における重要課題として,次のような点を挙げている。ハードとソフトの旧式化(obsolescence)が最大の課題である。プロジェクトのケーススタディで取りあげたゲームのうち最も古い“Spacewar!”(1962年)は,パンチされた紙を“PDP-1”というコンピュータに読み込ませて動かすというものであるが,実際に作動するPDP-1はカリフォルニア州のコンピュータ歴史博物館にしかない。積極的な保存活動がないと,全てのゲームがこの運命をたどる。何を保存対象とするかの正確な線引きが困難である。ゲームは比較的独立したパッケージであると考えがちであるが,ゲームを動かすためにはハードやOSが必要であり,ゲームを構成するものは何か,ゲームを保存するには何が必要か,を決定するのは難しい。保存目的のコピーを作成するためであっても,ゲームのコピーガードを解除することは法律で禁止されている。許諾を得るために著作権者を探すのは,盛衰の激しいゲーム業界では困難を伴う。保存に際しては,対象物そのものに加えて,内容を解読し再現するための情報や,対象物の持つ意味や重要性を理解するための情報等も保存する必要がある。ゲーム業界では,このような情報は企業内にとどめられたり通常の出版ルートから外れているものが多く,収集が難しい。保存においては,マイグレーションやエミュレーション等の手法も用いられるが,これらにより,ゲームの見た目や動作が変わってしまう可能性がある。将来の研究者がゲームのどの点を重視するかを考慮したうえで,保存手法を選択することが必要である。保存をしやすくするために知的財産法を見直すこと,の4点が示されている。報告書の結論部分では,MLA関係者に対し,より効果的に協同するための協議を開始することや,ゲームユーザーのコミュニティと交流することの必要性が指摘されている。サービス機構(IMLS)による第2期への資金援助が決定しており,引き続きその動向が注目される。Report”を公表した。同様の調査は過去にも2回行われており,今回は2008年以来2年ぶりとなる。調査では全米の6歳から17歳までの子どもとその親が対象になっており,1,045組(2,090人)から回答が得られたという。報告書には,調査結果が「デジタル時代の読書」「読書の価値」「親の役割と選択の力」という3つのパートに分けてまとめられている。「デジタル時代の読書」の冒頭では,子どもたちがデジタルデバイスを使っていることの影響についての調査結果がまとめられており,回答した多くの親が,読書の時間に限らず,体を動かす活動や家族で過ごす時間などが減っていると感じているという。子どもの年齢層が高いほど,読書に費やす時間は少なく,逆にインターネットや携帯電話を使う時間が多くなっており,回答した親の56%が,デジタルデバイスが子どもの読書に対する関心を削ぐのではないかとの懸念を抱いている。そのほか,回答した子どもの25%はデジタルデバイスで読書をしたことがあるという結果や,66%の子どもが読書に際しては電子書籍よりも印刷版の本を読みたいと回答したという結果も示されている。「読書の価値」では,読書の重要性についての調査結果がまとめられている。楽しみとしての読書の重要な効果として,本が想像力を豊かにしてくれることを選択した回答者が最も多く,次いで登場人物などが刺激を与えてくれること,新しい情報を提供してくれることと続いている。楽しみとしての読書を重要であると回答した親が89%に達している一方で,同様の回答をした子どもは51%にとどまっている。62%の女の子が読書を重要であると回答したのに対して,男の子の同様の回答は39%と,性別による差も示されている。読書が好きかどうかという設問でも,女の子のほうが男の子よりも読書を好んでおり,この傾向は回答した親が子どもだった頃も同様のようである。「親の役割と選択の力」では,子どもたちの読書や本の選択に親がどういう役割を果たしているかを示している。reader)である場合の方が,子どもが熱心に読書をする割合は高くなっている。子どもたちが本を選ぶときにアドバイスをくれる人物としては,教員・図書館員(57%)や友人(56%)よりも親(73%)が多い。直近に読んだ本については77%の子どもが自分で選択したと回答しており,子どもたちが自分で選択した本を最後まで読み切る割合は91%と高い数値を示している。2010年の報告書では,過去2回の報告書には見られなかった,回答した親や子どものコメントが掲載されている。「私は情報を得るために本を必要としていたが,息子は情報を得るためにウェブに行くことができる」「娘には,私の子どもの頃のように楽しみとしての読書をするための時間がない」という親のコメントや,「インターネットがダウンしたから庭の木の下で本を読んだ。3時間も熱中した」という子どものコメントなど,デジタル時代という背景を反映したものが多く見られる。Objects:iPRES2010)がオーストリアのウィーン工科大学及びオーストリア国立図書館で開催された。今年の企画・運営は,前述の2機関及びオーストリアコンピュータ協会が共同で担当した。各国から電子情報の保存に関わる実務者及び研究者約290名が集まり,国立国会図書館(NDL)からは筆者を含め2名が参加した。本会議では,米国議会図書館が開始したTwitterの収集・保存の取組みや,ドイツのバイエルン州立図書館による長期的な保存に関する“BABS2”プロジェクト,Wikiのデータを保存するプロトタイプシステム“UROBE”,長期保存の観点からみたエミュレーション戦略に必要なプロセス及び課題等が報告された。ウェブサイトの長期保存と「地球に優しい」長期保存をテーマにそれぞれパネル・ディスカッションが行われた。その他,ポスター・セッションやライトニング・トーク等もあり,全体を通し,様々な調査研究及びプロジェクトの最新動向や先進的な取組みの事例等,今後の参考に資する多くの情報を得ることができた。あわせて,関連するテーマの講義やワークショップ等も行われた。夜には趣向を凝らしたソーシャルプログラムが連日催され,オーストリアワインのテイスティングや市庁舎での社交ダンス鑑賞,「世界一美しい図書館」として名高い国立図書館の見学等を通じて参加者間の親交がより深まった。Consortium:IIPC)のワーキンググループ会議もiPRES2010の終了後9月23日から24日にかけて開催され,ウェブサイトのコレクション構築方針やキュレータ(ここでは,アナログ形式の資料の収集や保存,廃棄等の管理を担当する職員)に対するウェブアーカイブに必要なスキルの研修方法等の事例報告や意見交換等がそれぞれ行われた。[27]参照)の多言語対応の進ちょく状況を担当者が報告した。2012年に開催されるロンドンオリンピック関連のウェブサイトの共同収集に関する議論も活発に行われた。次回のiPRESは2011年11月1日から4日に,そしてIIPCの会議が同5日及び6日に,いずれも茨城県つくば市で開催される。Masuchika)らの論文は米国の大学図書館における,英語訳された日本のマンガの所蔵状況調査を試みたものである。[35]参照)を用いている。グラフィックノベルの中でも日本で描かれたもの(及びその英語訳版)については一貫して「マンガ」(manga)と記述し,米国で描かれたグラフィックノベルとは区別している。著者らによれば米国でもグラフィックノベルは研究ジャンルとしての地位を確立してきているという。Novels”等,商業的なレビューの中ではマンガが含まれないことが多く,マンガに対するバイアスの存在を著者らは指摘している。同様のバイアスが米国の大学図書館にもあるのか,という問題意識の下,本論文ではグラフィックノベルの所蔵状況と比較しながらマンガの所蔵状況の調査を行った。調査対象館は中西部から12館,西海岸沿いから12館,著名な日本研究専攻がある大学の図書館12館,日本研究を専攻する大学院生の割合が高い大学の図書館8館の合計44館である。これは伝統的にアジア人・アジア系米国人の多い西海岸や日本研究を行っている大学の図書館はマンガの収集に熱心なのではないか,との仮説によるものである(中西部は比較対象)。調査対象とするマンガとグラフィックノベルは,2007年と2008年に発表された複数のベストリストを比較して得られた,マンガ17タイトル,グラフィックノベル12タイトルである。調査の結果,地域や日本研究専攻の有無による所蔵状況の差はほとんどなく,マンガもグラフィックノベルも所蔵状況は芳しくなかった。44館における調査対象29タイトルののべ所蔵数は250冊であったが,このうちマンガは71冊であった。マンガの方が調査対象タイトル数が多いことを鑑みると,大学図書館におけるマンガの所蔵率はグラフィックノベルに大きく差をつけられている。グラフィックノベルは所蔵館数が最も多いタイトルで28館,最も少ないものでも7館が所蔵していたのに対し,マンガは最も多いタイトルでも14館,最も少ないものではどの図書館も所蔵していなかった。マンガとグラフィックノベルのどちらにおいても,1冊で完結しているタイトルの方が続きものより所蔵が多い傾向があった。マンガの所蔵がグラフィックノベルに比べ少ない理由として,著者らはグラフィックノベル,マンガともに学術的なコレクションとしての価値に大学図書館は気付いていないが,その中でもグラフィックノベルは地位を得つつあるのに対しマンガはそうはなっていないのではないか,としている。マンガはグラフィックノベルよりも続きものが多く,続きものは購入し続けなければいけないために図書館員に忌避されている可能性も指摘している。このように現在の米国の大学図書館においてマンガの所蔵状況はグラフィックノベルに比べ低いことが判明したが,著者らは日本の優れたマンガをより多く蔵書に加えることで,大学におけるアジア研究やアジア系米国人研究,文化・価値観の研究などの幅広い研究分野に寄与することができるとしている。その上で,マンガを大学図書館で所蔵すべきものとして認知するとともに,そのための予算を措置するべきであると著者らは結んでいる。調査結果からは日本のマンガの所蔵は進んでいないということであったが,米国において,図書館員の間で研究資料としてのマンガの価値に対する認識があらわれてきていることは興味深い。本論文中で扱われたマンガの多くは日本の大学図書館でも所蔵が進んでいない。日本は多くのマンガを米国に輸出する立場にあるが,大学図書館においてマンガを所蔵することの意義や可能性について考える上では,米国の取組みから学ぶ部分も大きいのではないかと考えられる。本論文の調査は予備的なものであると著者らは述べており,今後の展開にも注目していく必要があるだろう。https://current.ndl.go.jp/taxonomy/term/365。