夢は大きく、ゴミは小さく。スマートフォン用の表示で見る夢は大きく、ゴミは小さく。先日サービス開始したポケモンHOMEにより剣盾に新たに52種類のポケモンが追加された。シリーズ3にて使用可能となるためそのうち対戦で使われそうな最終進化ポケモンに絞って各ポケモン軽く触れてみる。御三家全般に言えることだが今の環境では皆高種族値でバランスよく振り分けられているので使いやすい。メガを失ったことでメジャーな弱点が2つ増えたことやギャラキッスの二大ダイジェットエースより1遅いのはかなり致命的なため従来のメガのような宿木耐久型は厳しいかもしれない。一方で大地の力を習得したことで無理なく地面打点を持つことができ鋼はの有効打となるほか晴れ下のウェザボや成長がありコータスという優秀な晴れ展開要員ができたことで晴れエースとしての性能は十分に高いと言えるだろう。激流/雨受け皿なにより殻を破るを覚えたことが大きい。現状、からやぶエースはパルシェン一強だが特殊耐久の大きな差と素早さの違いで差別化は可能だろう、もっとも耐久の微妙な高さは殻を破る上では不要どころかマイナスにもなりかねないが。バナと同じくそこそこ硬くてそこそこ火力があってそこそこ速いので普通にサイクル参加もできるだろう。地味に鉄壁ボディプレできるので熱湯と絡めて物理に強く出れる型もいいかもしれない。他2匹と違い専用技を専用のまま保てている男。影縫いや蜻蛉が使えるので対面操作は得意そうだがタイプ種族値的にダイジェット持ちとドラパミミにボコられるので環境としては辛い。剣舞悪巧みブレバ暴風とあるのでダイマックスエースとしてはありそう、耐性の悪さとそこそこな耐久があるので弱保ダイジェット型なんかは攻撃面では優秀なタイプもあり優秀かもしれない。バトンタッチもあるので弱保+ダイジェット+バトンのドラパのような動きも可能。ガオガエン95-115-90-80-90-60猛火/威嚇まぁとりあえず強いだろうなってやつ。ウインディより少し硬いが遅い。ミミドラパドリュの3トップに仕事ができる、型はチョッキやスカーフが主流になるか。こいつもダイジェット(アクロバット)は使えるがなんか違う気もする。ダブルでは大変なことになりそう、詳しくないけど。アシレーヌ80-74-74-126-116-60激流/うるおいボイスこれもまぁ間違い無いよなって枠。いうか新規追加組で一番期待している。Z廃止による瞬間火力の低下はかなり痛手だがc126から通りのいい水・妖技を打ってるだけで多分強い。御三家はストーリーでの使い勝手からか両刀寄りの種族値配分になることが多いがこいつはその傾向が弱めでc方面に寄っている。打ち合い性能が高くサブウェポンもそこそこあるので仮想敵をどこに置くかで型が大きく変わりそうである。余談だがこいつもダイジェット(アクロバット)を使えるのでアローラ御三家は全員使えることになる。アローラは曲芸の一つもできないと生きていけない過酷な環境なのだろう。・リージョンキュウコン(アローラ)73-67-75-81-100-109雪隠れ/雪降らし雪降らし+オーロラベールが使えるポケモンの中でダントツに速く補助技も多く持ちつつある程度の耐久もある。ノオーやバイバニラと違い行動保障に襷を回す必要が薄いため粘土を持たせやすくベール張りに関してはかなり優秀。シリーズ3からおそらく解禁されるであろうキョダイラプラスの存在は大きいが展開+ダイマエースで別におく構築においてはこちらに軍配が上がるだろう。今作の天候事情もあり壁構築に比べてオーロラベールを軸に据えた構築が少ない現状を打破するほどの性能を持つかと言われると微妙なところ。ペルシアン(アローラ)65-60-60-75-65-115ファーコート/テクニシャン/びびり素早さ以外の数値は貧弱だが特性のファーコートにより物理技のダメージを半減させられる。攻撃以外にも作用し耐性面の変化がないためもふもふの上位互換の特性であり強力。基本的にはこれと一致のイカサマを用い物理を相手する型になるだろう。スカーフのイカサマ蜻蛉すり替え@1のような型だとスカーフサザンなどの上から逃げられるので良いかもしれない。問題はこれ以外の協力な型がほぼないことか。原種と比べB10増えSが10下がった。物理耐久は焼け石に水のため種族値的には弱くなったとみていいだろう。耐性はさすが鋼タイプでかなり良いがそれを活かす耐久はない。あり、受けている時点で致命傷である。殴り合える耐久がなく殴られる前に倒す火力もないため多少は火力のある補助型での採用が懸命か。その場合は岩石封じor特性によるSダウンと置き土産を利用する型になるだろうがSで勝る原種を差し置いてこちらで行う必要性は薄い。技範囲が広く剣舞とダイジェットも覚える。サブウェポンも電草妖などと豊富。種族値も決して酷いわけでないが炎単タイプなことを考えると攻撃耐久両方においてかなり怪しいラインである。エースバーンが同じタイプで下位互換になりやすいので技範囲の広さやエースバーンが覚えないつのドリルや催眠術をうまく使う必要があるだろう。マッスグマ(原種)78-70-61-50-61-100ものひろい/食いしん坊/はやあし神速を失いきのみの回復力も減った。おとなしく神速持ちが配布されるのを待とう。マッギョ(原種)109-66-84-81-99-32静電気/柔軟/砂隠れ原種とガラルどABとCDの種族値が入れ替わっている。こちらは特殊よりでガラルは物理より、あと向こうと違い死に特性ではない。電磁波や熱湯などでの状態以上撒きができるほか環境に多いアーマーガアやキッスにそこそこ強く出れる点は優秀。起点作り性能ぼちぼちあるのにボルチェンないのがかなり痛い。なんで覚えないのお前。ヒヒダルマ(原種)105-140-55-30-55-95力尽く/ダルマモードガラルのダルマは大暴れしておりこちらも種族値と単タイプであることは同じ。打ち分けができる代わりに補正が1.3倍で発動条件とデメリットがある特性を持つ(こっちのダルマモードはあかん)。力尽く自体は強特性だが適応技が少ないのがネック。メインウェポンのフレドラは対象でガラルダルマの一致氷柱落としより火力が出る。他に使いたい蜻蛉や地震、馬鹿力なんかは補正対象外で対象となる中で採用候補となるとアイヘ思念岩雪崩あたりとなる。補助技が意外と豊富なためそれらを不自由なく使える点でガラルとの差別化を図りたい。・まとめ期待値的には以下の感じS:ガオガエン、アシレーヌA:Rキュウコン、ジュナイパーB:フシギバナ、カメックス、Rペルシアン、ヒヒダルマC:Rダグトリオ、ギャロップ、マッギョD:カモネギ、サニーゴ、マッスグマ完全に個人の感想なのでSランクとDランクくらいしか自信はないA〜Cに置いたポケモン達は環境と型の開発次第でいくらでも入れ替わるだろう。予想されていた過去作技の解禁や三闘士の参加はなく思ったよりも環境の変化としては小さそうである。シリーズ3では他にもキョダイマックスの追加もありまた環境の変化が進んでいくことが予想されるため楽しみである。その前にシーズン2が後半戦になったがまだマスターにしただけで数万位なのでここから頑張って順位を上げていきたい。19:06シリーズ3解禁ポケモンについて所感Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2020-02-03【シーズン2使用構築】拘りちゃんは押し付けたい【最高22位最終845位】シーズン後半に自分でも納得いく勝率と順位が出たので今シーズンも記事書きます。(最終盤沼にはまって散々だったのは内緒)構築自体はシーズン1の改良版で個体もほぼ流用なので画像上4体の解説は前記事(https://pyoncanokekko.hatenablog.com/entry/2020/01/07/103823?_ga=2.100737219.370781796.1580737016-1940344280.1579533097)参照。眼鏡アーマーガアが速くなったのが向かい風だった眼鏡リフストの火力は後出し竜に刺さる。イマでの打ち合い用にあくは欲しい時も多かった。ヘドロ便利なクッション兼毒吐き。火力強化してないサザンガルドを怯みとDダウンしなければ完封できるが怯むしDは下がるのでダメだった、見たいなら穏やかにしよう。マッドショットパルだけは許せん。前シーズンはクッションだったが後述するドリュウズの加入により砂展開も担うことになった。対面ドリュウズに死ぬほど怯まされて砂ターンなくなった試合が多々あった。流行りのアタッカー型にするのも一考の価値あり。珠ごく普通の珠ミミッキュ、ゴーストダイブの癖が掴めないのでシャドクロ。最速対決仕掛けることくらいしか最速にする意味を感じずそもそもS落とすミミッキュも増えたので準速で基本十分だった。チョッキこちらはミラー意識の最速ドリュウズ。キッスに親を殺されたので形見のチョッキを着ている。+2ダイバーンくらいならステロ込みで普通に耐えてダイロック(アタック)+スチルで安全に倒す。比較的環境に刺さっておりアーマーガアだけ処理できればかなり通せた。ボディプレのないアーマーガアに対してはドリル打ち放題なのでなんとかなりやすかったので飛行ワンウェポンのアーマーガアが多かったのは追い風だった。前シーズンと同じく基本は初手ダルマ+カットム+ドヒドでとんぼると再生力によるサイクル戦をしかける。ここへんも過去記事参照。今シーズンからの新しい選出として大きく2つある。普通にカバで砂を巻いて普通にドリュで殴る。チョッキドリュウズの高い打ち合い性能での砂下での殴り合いが主体なのでカバは安易に捨てないことを意識した。アーマーガアはいたら出てくるのでカットムを添えることが多かった。ロトム前でダイマ切らせてドリルで突破したり後出し読んでドリルで突破したりできるとかなり有利に進む。2ミミドリ@1での対面選出ミミッキュというサイクルより対面に向いたポケモンと先述の打ち合い性能のあるドリュウズを入れたことで対面よりの選出も取れるようになった。選出で有利が取りやすい拘り持ちが多そうなパーティや積み系のパーティに対して出す。搦手のミミッキュが増えたことで剣舞意地珠ミミッキュの火力に対応できない動きをされることも多く古き良きミミッキュの強さを感じられた。重いやつ・サザンドラスカーフでダルマを抜いてくる。あと対面全員蜻蛉から入るのでダイマでの処理が効かなくなった。これはガルドという安定した引先ができたことも大きそう。スカーフと思ってドヒドで見ようとしたら身代わり持ちだったり眼鏡だったりするのもよくない。・アーマーガア、ギャラうまくカットムと対面させて倒す。・パルシェン基本的にドヒドイデで完封できるが特殊の地面技持ちが終盤増えていたので困った。・カビゴン打点を持てるのがダルマだけでドヒドの受けも最速腹太鼓や眠る持ち、電気地面の打点を持つやつだと安定せず、ダイマを切られるとかなりしんどかった。環境考察シリーズ2から一部キョダイマックスが解禁されたがカビゴンと稀にリザがあるくらいで大きな環境への影響はなかった。ミミッキュの型のさらなる多様化や高速アタッカーの総スカーフ化なども環境変化として挙げられるが一番感じたのはサザンガルドの急増だった。シーズン1の後半から襷ガルドが流行っておりサイクルに向かないためサザンガルドは少なかったが襷が読まれ始めたので食べ残しや弱保のガルドが増え結果サザンガルドが爆発的に増えていた。全タイプを半減可能な優秀な補完関係と攻守共に隙のないステータスで詰めにいける組み合わせでスカーフサザン+残飯ガルドが体感一番多かった。補完はいいが両方に打点を持てるポケモンもダルマやミミッキュをはじめ少なくなく鬼の択ゲーが発生する、しまくる。対策云々より精神面での辛さが一番だった。相手も絶対辛いでしょこれ。シーズン3に向けて手応えはあったけど終盤は打ち止め感もあって微妙な順位をうろうろしてた上最終日にやらかして3桁で終わるのが精一杯だったのでシーズン3では最終2桁目指したいです。一回20位までいったんだからいけるいける()パーティ改良2に対してプレイング見直し8くらいの改善をしようと思います。あと変なポケモンやオシャレなポケモン使いたいので案を募集してます。今回はQRレンタルパーティ公開しているので興味ある人は使ってみてください。経験則で動かしてるところ多いので使いにくいかも。上手く使うキーワードは「地面タイプにはボルチェンを打て」です。それではここまでお付き合いありがとうございました。次の記事かランクマッチでお会いしましょう。23:25【シーズン2使用構築】拘りちゃんは押し付けたい【最高22位最終845位】Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2020-01-10シーズン2の目標一つ達成しました。今シーズンの最高順位の目標である2桁入りを割と早期に達成できました。プレミや構築の穴がありますがほぼ7割の高い勝率でこれてるので最高順位更新と最終順位上げも頑張りたいと思います。使ってる構築は前の記事を基にして数匹入れ替えと型の調整を施したやつです。並びは色々試せるように感じるので行き詰まってる人は試してみるといいかもしれません。今シーズンからTODが非常に容易になったため、有利サイクルをダラダラ回すことが勝ち筋の一つになることと数的不利を取りやすいギミック系や対面系の構築に対してTOD負けをしにくい強みがサイクルパにはあるように感じられました(もちろんパーティ相性とプレイスキルによるところがほとんどだが)。レンタルパーティとかは改良が進んで原型なくなるかシーズン終わるかしたら上げようと思います。23:13シーズン2の目標一つ達成しました。剣盾最初のシーズンということもあり環境のめまぐるしい変化に翻弄されるシーズンだった。序・中盤は対策の確立されていない受け回しの構築でいいところまで行ったが対策されたため中盤以降は高火力サイクルで3桁をウロウロしてシーズンを終えた。意地ASメインアタッカー兼スイーパー兼受け崩し高速高火力で弱いわけがない、こいつのせいでこいつより速いのが全員スカーフ持ち出した。雑に初手で出して蜻蛉から回す。自慢のスカーフサザンとよく対面したのでもったいぶらずにダイマきって倒していた。腕白HBクッションその1ステロ+砂+欠伸吠えるでの削り役、ドラゴン達やキッスが体力フルでダイマックスするとダルマでは足りなくなるのでそこの補助をする。終盤は水技が流行っていたので半減実を持たせてウオノラゴンでも眼鏡ロトムでも欠伸を入れれるようにしていた。臆病CS普通の身代わりサザン、圧倒的見せポケ。ガチガチの受け回し構築の時のみ選出した、選出した時の働きは悪くないが、受け相手メインのため食べ残しがいい場面が多かったので持ち物はたぶんミス。控えめHCメインアタッカーその2アーマーガアやドヒドなどダルマに投げられるコマに強い枠、ライフを残しておけばギャラやキッスとも戦える。遅いためパルシェンには勝てない。ロトムのサブウェポンはあくはが増えていたがミミッキュの処理とダイホロウから裏のダルマに繋げる動きが強力なためシャドボを採用。Sに振っていないため怯みの追加効果の恩恵を受けにくいことも理由にある。図太いHBクッションその2各種ロトムと眼鏡持ち以外には比較的仕事ができる(死なない)過労死枠。毒による削りや物理と特殊低火力の詰ませが役割。相手の受けポケに投げてお茶を濁す時もあった。意地AS見せポケその2素早さ操作技をパーティに入れていないため素でこいつより遅いやつしか相手できない、がこいつより遅いやつはだいたい飛ばせるアホ。エラがみがナットにもドヒドにも半分入ったりする。orステロが欲しいならカバ、毒が欲しいならドヒドを出す。ダルマの通りが良ければ受け2枚の時もあった。大体は基本選出、サニーゴがいたらサザンの起点にすることを狙う。高速ドラゴン+受け崩し+1のような選出をよくされたため初手でダルマにダイマックスを着ることが多々あった。この構築は拘りアイテム3種採用かつワンウェポンの受けも多く、ダイマックスに依存せず強みを出せるためダイマックスは雑切りできていたなんならカバもドヒドもダイマックスしてよく敵に殴りかかっていた。無理なやつ・ローブシン終盤増えた。・ロトム全般カバでもドヒドでも受けにくく、ダルマから有効打が馬鹿力しかないので上手くサイクル中で削るしかなかった。ヒートはカットロトムで見れず、ドヒドでダイマックスして削るなどしていた。勝ち筋はアタッカーで荒らして受けで詰ませる、受けで荒らしてアタッカーを通すの大きく分けて2つを試合中に判断して狙った。コンセプトは7世代からあったアタッカー+受け2枚に近いがダイマックスによる役割破壊が容易になり対面の安全で保障されにくくなったため、アタッカーを失わないためにもアタッカー2枚+受けの選出にしていた。ドヒドカバは数値が高く4倍弱点もないので不意の役割破壊を受けることがなく明確な引き先になるため安定行動を増やすという意味でとても役立った。蜻蛉やボルチェンを絡めることで釣り出しをされる危険も少なく、こちらの安定行動は相手からも見えやすいことを逆に利用して相手の動きも読みやすくなっていたことも良かった。「序盤にダイマックス使うのは悪手」という刷り込みが広まっていたおかげで数周はサイクルを回させてもらえ、とんボルでダメージが蓄積した結果ダイマックスしても役割関係を逆転させられないといった流れを作れた。その点上位勢は初手からダイマックスしてきたりスカーフ持ちを温存したり立ち回りから違ったので見習いたい。立ち回りの話とか中身までしっかり理解せず使うのダメ、絶対。パーティ全員が2箇所ぶっぱだが、これは環境変化が早く仮想敵が想定しにくいためであり環境固まってきた今は調整する意味は大きいと思われる。パーティとしてジュラルドンに誰も勝てないことを始め欠点も多かった。搦め手関係に薄く、S操作手段がほぼないためダルマより速いスカーフ持ちの処理に困ったり、ギミックパの展開が阻害できなかったりした。増えてきた挑発持ちに止められる流れが多いことやパーティ半分拘ってるので択が増えることも少し窮屈だった。シーズン1は最高100位台、最終は色々ぐだって3桁後半だったため、シーズン2では2桁〜3桁前半で戦えるように構築を詰めていきたい。あと記事もスマホ雑書きはやめてしっかり作りたい。【シーズン2使用構築】拘りちゃんは押し付けたい【最高22位最終845位】シーズン2の目標一つ達成しました。月別アーカイブ夢は大きく、ゴミは小さく。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。