ゲートキーパー(EGK)が守護する門。[#b94c30da]-ドロップ品(例として)|~名前|~量|~コメント|h|LEFT:|CENTER:|CENTER:|c-原初の泉ドロップ品--Bossを倒すと原初の泉という光る泉が出現。それをルートすると報酬が得られます。Boxと同じで、生き残っている全員がルート可能。クラウド|1|ミスリル製の特殊短剣。[#ua46491e]-第1形態→第2形態(顔付)→第3形態(砲手死亡)の3段階--第1形態は周回通路の北に出現して通路内を行き来する。攻撃はひき逃げでの吹き飛ばしのみでダメージはあまりなし。---HPが半分ほどになるとターゲットとHPがリセットされて第2形態に変身。--第2形態は汽笛直後にかなり痛いDOT攻撃。---HPが半分ほどになるとターゲットとHPがリセットされて第3形態に変身。--第3形態はDOT攻撃メイン。倒されるときに100程度の広範囲ダメージ。--変身にはHP以外の要素が必要な可能性あり。ゲートキーパーの体力が、一定値から減少しないというお問い合わせが多数寄せられております。仕様通りの動作となります。~-第1形態|~スキル名|~攻撃種別|~発動時のセリフ|~ディバイン|~案山子|h|~ひき逃げ|物理攻撃(範囲攻撃・小)|-|×|×||>|>|>|>|轢かれると吹き飛ばされて小ダメージ。スティーム|魔法攻撃?(範囲攻撃・大)|汽笛が鳴る|×|×||>|>|>|>|90↑×3のDOTダメージで死んでも効果は継続する。スティーム|魔法攻撃?(範囲攻撃・大)|汽笛なし|×|×||>|>|>|>|35×10のDOTダメージで死んでも効果は継続する。一定以下のHPで走行距離かチェックポイントが濃厚。HPを回復させずになるべく自由に移動させる作戦になる。HPが減らなくなり実時間で約10分(ゲーム内約3時間)経過したら中央へ一時撤退する、HPが回復しすぎると変身条件から外れる恐れがあるため少人数での攻撃を続けてもよい。初めから第3形態になるまで低火力で攻撃し、第3形態になりしだい総攻撃。DoT「ロットンスティーム」対策に「スワンダンス」。EGKは吹き飛ばしながらDoTをかけてくるため、吹き飛ばされた先でDoT解除できず死亡するパターンが多い。[#n7c07934]-他のGKと違ってスワンダンスを浅く広く布陣するのがよさそう。03:30:08};-第3でのロットンは汽笛無し、接近時に吹き飛ばしと同時にロットン。アクティブに襲ってくるわけではないので補給部隊は注意していれば安全。スワン探しのため吹き出しは切らない方が良い。死体も吹き飛ばされ、位置ズレによるリザミスがたびたび起こる模様。↑結論からいえば無効。単発のノックバックには効果がない。EGKの弓反射がどういう条件で発生するのか、まだ検証できていません。轢き逃げは重量が多いと吹き飛びませんが、かわりに小ダメージを連続で喰らいます。鎧の損傷が激しい上に、ACが十分にないとそのまま轢き殺される可能性も。第一形態の時に条件は分かりませんが、Debeff系の魔法や攻撃魔法を反射し撃った本人に返ってくる事があるようです。吹き飛ばし、現重量/最大重量≧1の時飛ばされないっぽい。0.9こえたあたりから徐々に飛ばされる距離が短くなっていったが、ギリギリまでは試せなかったため、数値は確定で無いってことで。128/127.8で飛ばされなかったのは確定情報。上記により、重量オーバー気味でリュック装備で出向き、EGK出現でリュック外すことで確実に飛ばされない状態に出来るはず。鈍足化するため、数値の細かい調整と、回避用の策が必要かと。11日D鯖、第2形態からダメージは当たるもののEGKのHPが4.5割から微増して5割まで回復。第三形態に移行しない、ロットンスティームを打って来ない。E鯖EGK第1形態HP半分以降減らず徐々にHP回復。泳がしたり、広場にだしたりしても変らず。2h戦闘しても状態が変らないため、解散となりました。%%何はともあれ他の門を選んだ方が面白いと思われます。第1形態HPほぼ全快、pop位置中央の状態で再戦。全快まで回復、もちろん減らず。泳がせて観察したりするも結局変わらず。ISSSならひき逃げ範囲外から攻撃できるので有効な手段と言えると思います。今までロクに情報がないので追加お願いします。E鯖12/18無敵状態時ですが、通路内真北と通路から広間に出たときにブレーキかけてました。HP50%になって減らなくなったらトンネルの中に押し込むと形態移行するような気がする。先週・今週の実験で2段階目,3段階目への移行は外周をほぼ1周(誤差で1週以上進むこともあり)走らせる必要が有ると判明しました。