〜朱天のコントロール指南3コンイシスのデッキを組んでみよう:序盤ユニット編〜ゲーム12月に入りランクマッチは一旦リセット。C+ランクからの再スタートなのだが、非常に苦戦した。こんな記事を書いているそばから情けないが、コントロールイシスでの勝率が悪い。なんとかSランクにはなったが...。構築が不味いのか、プレイングが不味いのか、両方か、はたまたメタに合っていないのか。そんな有様なので、このシリーズも話半分で読んで欲しいなぁと思う今日この頃。異呆人さて、コントロールイシスに必要なカードもわかったことだし、では組んでみましょうということなのだが、そもそもデッキを組むにあたって必要なことがある。これはどのデッキでも当然そうなのだが、「どうやって勝つか?」ということである。前回の記事でも少し触れたが、「これをやりたい!」とか「このカードを使いたい!」ということも大切だが、カードゲームが勝負事である以上、勝ちを目指すことは必要になる。勝てる可能性が少なくてもいい。いうか、皆が勝てるデッキばかり求めては、メタが似通ったデッキばかりになって面白くない。「これをやりたい!」、「このカードを使いたい!」の向こう側に、「これをやって勝ちたい!」、「このカードを使って勝ちたい!」というのがあるはずだと思うし、あってほしいと思うのである。コントロールデッキの勝ち方はワンパターンで、序盤は耐えて、中盤でもまだ耐えたり、少しテンポを取りにかかったりして、終盤で一気に形勢をひっくり返して勝つのがコントロールである。「そんな耐えてばかりのマゾなことできません!」、「もっと前から殴りたい!」という人はコントロールに向いていない。コントロールというアーキタイプのコンセプトがそうなのだし、それが勝ち筋なのである。苦節忍んでからの逆転劇が魅力の一つでもあるのだ。このコンセプトを実現するために必要なカードが、前回挙げたアメンだったり、セクメトの殺戮だったりするのである。デッキを組むにあたっては、前回挙げたカードはぜひ2枚ずつデッキに入れてほしい。(フィニッシャーであるカオスキメラはお好みで)そしてそれ以外の部分を埋めるように、必要なカードを考えていくのがわかりやすいと思う。具体的にはアドの取れる4マナのセシャトまでどう繋ぐか、そして5マナ以降からアメンが出せるようになる9マナまでどんな動きを想定するか、そして最後にどんなフィニッシュを想定するかである。この第3回では、序盤をしのぐための軽量ユニットについて考えていきたい。この記事執筆時点でコントロールイシスが最も苦手とするデッキは、ハデスやアテナなどのアグロ系のデッキである。「序盤をしのぐ」と言ったとき、アグロの猛攻にいかにして耐えるかを考えなければならない。ちなみにデッキを組むときにマナカーブを考慮することは必要だが、コントロールの場合は過度に意識しなくてもいい。1〜3マナ圏のおすすめユニットを見ていきたい。・ギーザの魔装兵ルクソールの軽量ユニットの定番。2マナ2/2という使いやすいスタッツに、怨念持ちというシンプルなユニット。序盤で相手ユニットの前に立てて相打ちを取ってもいいし、テンポが取れてるなら殴らせてもいい。ランダムな相手ユニットのHPを1にする怨念が非常に便利で、終盤でも大型ユニットの前に立たせるだけで牽制になるので腐らずに済む。2マナ圏のユニットで困ったら、とりあえず入れておけという奴。・神官長イムホテプ通称、iPad。メフィストで加わった、ルクソールの新しい定番になるかもしれない軽量ユニット。2マナ1/3というケツデカなスタッツなので殴るのには向かないが、2/1ユニット相手だと一方的に叩き落とせる。あと物量トールのエインヘリヤルの掃除に向いている。何より召喚時能力のユニットサーチが偉い。それだけでアドが取れる。破壊時能力の自傷2点が少し痛いが、序盤ならセシャトのドレインを考慮して目をつぶれるレベル。・小魔インプ2マナ3/1という頭でっかちなスタッツで、自ターン終了時に全ユニットからランダムに選んだ相手に1点ダメージを飛ばす。1ターン目に相手が1マナ2/1ユニットを出してきた返しのターンで出すと、素晴らしい仕事をする。ユニット展開の少ないコントロールイシスなら、しばらくこいつだけで殴り続けることも可能。デメリットはダメージを飛ばすユニットが選べない点、自ユニットにも飛ぶ点。それにより、ルクソールの序盤ユニットの代表格であるゾンビの兵長との相性が著しく悪い。HPが1のアーモロートの収穫者もいる現状では、あまりおすすめはできないが、構築の仕方によっては候補に挙がる。・憤猪ラースボア2マナ1/1という低スタッツだが、前列に出せば速攻を持つ上、戦闘ではHPを1残して耐える。矢のように飛んでいき、HPが1のユニットを叩き落とすのが仕事。自分は生き残るので、それ以降のユニットと相打ちは取れなくても、チャンプブロッカーにはなる。メシーカ環境ではスライのような高速スサノオがコントロールイシスの天敵だったので、イズモに多いHP1ユニットを落とすために、こいつやインプを採用するデッキをよく見かけた。最近は見かける機会が減ったが、怨念持ちのギーザの魔装兵と相性が良く、併用するなら今一度見直してもいいかなと思う。・アーモロートの仮面屋2マナ2/2という使いやすいスタッツを持つユニットだが、最大の特徴は破壊時に設置する無の仮面にある。無の仮面上に召喚されたユニットは封印される。メフィストのルクソールユニットは破壊時に自傷するユニットが多いのだが、封印することでそのデメリットを消せる。ルクソールの軽量ユニットは相手のユニットと相打ちを取ったり壁になったりして破壊されることが仕事なので、破壊時に仕事をする仮面屋は十分検討に値する。ミイラの猟犬やセクメトをデッキに入れることが前提だが。ちなみに召喚時能力と召喚されたユニットの封印は同時解決されるので、能力はきちんと発動されてから封印される。・ミイラの兵長3マナ2/1で、破壊時に同じスタッツのミイラの雑兵が再び場に出る。使われると鬱陶しいことこの上ないユニット。最大でHP4のユニットと相打ちが取れるし、HP2のユニット2体と相打ちを取ろうものならアドバンテージがすごい。地味に殴ることもできるし、AOE後もおかわりの雑兵だけ場に残ったりする。アーモロートの収穫者の登場でその価値はいくぶん減ったが、見方を変えればこいつに収穫者を使ってくれるならありがたいとも言える。ルクソールの軽量ユニットの筆頭格だろう。・ミイラの猟犬3マナ3/5という破格のスタッツだが、破壊されたら自分が4点ものダメージを負う、ハイリスク・ハイリターンなユニット。アグロ相手だと2体以上のユニットを葬ってくれることも多く、自傷4点以上のアドを取ることも多い。オリンポス相手だと中盤でポンと出たところをケラウノスの制裁で狙い撃ちにされたり、こいつが急所になることもままある。コントロールイシスとのミラーマッチだと、AT3は格別高いわけではないので、イシスGPで凡兵になり下げられたりする。3ターン目にこいつを出した後、4ターン目、5ターン目にかけてしっかり追い討ちをかけて殴れるようなミッドレンジ寄りの構築なら採用可能。防御ユニットと捉えるなら自傷の4点がネックになるシーンがあるので、使いづらいというのが使ってみての正直な感想。・彷徨える石像3マナ0/4で攻撃できないが、自ターン終了時に1点ずつダメージを受けていき、破壊されたときにランダムな5マナのニュートラルのユニットに生まれ変わる。メシーカ環境ではミイラの兵長と並んで、ルクソールの序盤の防壁を形成していた。こちらも収穫者の登場でその価値は減ってしまったか。防御専門のユニットなので時間稼ぎにしかならないが、破壊されて出てくる5マナユニットによっては、とんでもない上振れを見せる。メフィスト環境でニュートラルの5マナ圏が充実し、期待値が上がっているのが救い。石像が割れてリリスが出てくるのを初めて見たときは衝撃を受けた。代表的な序盤ユニットはこのあたりだろうか。序盤スペルと合わせて、1〜3マナ圏で10〜12枚はカードを入れておきたい。いくらマナカーブが甘めとはいえ、ある程度序盤に切れるカードがないと盛大な事故を起こすし、セシャトのサーチで手札が溢れたりしてディスアドする原因にもなる。ちなみに今回紹介したのはユニットだが、メフィスト実装後の個人的な見解としては、序盤しのぎをユニットを立てての防御に頼り過ぎるのは禁物だと思っている。イズモやオリンポスは配置交換で空いたレーンを狙えるようになっているし、トリニティは審問所の召喚、アスガルドはブラギの戦歌など、各領域で軽量除去が豊富になっている。対面に立てたユニットを除去されて一度押し込まれると、なし崩しに攻め切られることも増えている。いってクローリントールやサンダルフォンなどのスタッツ変化系のデッキが流行りの現状では、序盤の小型ユニットや防御型ユニットさえも放置しておけない。序盤の除去とユニットのバランスは、私もまだまだ検証中である。次回は序盤に使いたいスペルを中心にデッキ構築を考えてみたい。〜☆4以下のメフィストオススメカード領域別TOP3〜メフィストリリースから1週間が経った。〜メシーカで遊んだデッキたち〜本日12時から新弾のメフィストがリリース。月別アーカイブ検索はてなブログをはじめよう!syuten0416さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。