11:04:17)様々なテクニック集。有脚型AC(AA以前の四脚を除く)の移動の基本。小刻みなブーストジャンプを織り交ぜながらダッシュするテクニック。ブーストダッシュ中にブーストボタンを押し直してジャンプしたら、直ぐにボタンを離す(ブーストを切る)。ACは慣性で空中移動を続けるが、ブーストは消費していないのでエネルギーが回復していく。返し能力それぞれが格段に向上し、ブレーキ硬直も回避可能。「ダッシュ中に一定のテンポでブーストボタンを押す」ことを意識しよう。押しっぱなしだとそのまま飛びあがってしまうので注意。「ブーストジャンプ→ボタン放す→着地したらボタン押しっぱ→ブーストジャンプ→~」という一連の動作を練習しよう。「ぴょんぴょん跳ねながら動いている、スキップしている」とイメージすると分かりやすい。利点と原理を詳しくまとめるとこうなるシリーズ通して、滞空中は、脚部の消費ENは「待機時消費EN」が適用される。歩行時に適用される「稼動時消費EN」よりも数値が低い為、空中でブーストを使用していない時は地上で歩行している時よりもEN回復量が大きくなる。機動が直線的でなくなることで敵の偏差射撃を撹乱しやすくなり、回避能力が上がる。ブーストを使用する時間と使用しない時間が繰り返して存在するため、逆方向への切り返しが素早く行える(ブーストダッシュの場合は若干カーブしなければ切り返しができない)。移動速度は通常の地上ブーストに比べると遅くなる。状況に応じて使い分けよう。目標の方向を向いたまま、目標の周囲を回る機動。「相手の背後へ回り込む」イメージ。(左回り)に動きたい場合、左平行移動を入力しながら右旋回を行う。小ジャンプ移動と組み合わせて動けるように練習しよう。対戦では当然相手も同じことを考えるため、互いにぐるぐる回って側面をとりあうドッグファイトが展開される。脚部の旋回性能が重要視されるのはこのためだ。対CPU用の技として、相手の周りを自機の向きを変えずに回る逆旋回機動も覚えると便利。「1地上前方ブースト→2地上横ブースト→3地上後方ブースト→4地上横ブースト(2と逆方向)」このような動きで敵の周囲を旋回し、サイトに目標が入った時だけ攻撃する。敵は大体の場合、こちらの動きを追いきれずに側面や背面を晒す。通常のサテライト機動を取り入れて攻撃時間を延ばすのも良い。相手の背後をとろうとするときに一番気をつけてほしいのは、とにもかくにも「レーダーを見る」こと。感覚がつかめないうちに画面の敵機だけに注目していると「回り込む距離が足りずに逆に側面や背面をさらす」「一周して逆に背後をさらす」ことになりかねない。ストレートに「敵機の後ろに回り込む」と考えるより、「レーダーの敵影の背後に回り込む」と意識するとよい。†ブースタを小刻みに吹かし、一定の高度を保ち続けるテクニック。ACは重力の影響を受ける。一度落下速度がついてしまうと、元の高度に戻るには余計にブーストを吹かさなければならない。EN消費効率が良くなるポンピングブーストは、長距離飛行や空中戦には欠かせない。初心者は、特に上昇して上の足場へ移動することが苦手な人が多い。上方の着地点を向きながら上昇し、視点変更が上手く出来ずに上を向いたまま着地しようとしたり、下手に視点を変えている内に到達点を見失ったりチャージングしてしまうのが原因。上手く着地するコツは「下を向きながらチャージングギリギリまで上昇し、下を向いたまま自由落下して到達点へ移動する」こと。することで着地の安定性は格段に上がるはず。鉄則は「相手のサイトから出る」こと。障害物に隠れられればいいのだが、それが出来ない時はどうするか。単純に横方向に動くと、その場で旋回した相手にすぐに捕捉される。自分は横移動と視点移動を並行しないといけないが、相手は旋回だけでいい。これでは一方的に撃たれてしまう。ここは斜め前方向に前進してみよう。相手は旋回だけでは捕捉が追いつかなくなり、機体移動も合わせて行う羽目になる。すれば互いに互角の条件になる。この「斜め前に移動する」というのは結構重要。サテライト機動もこの移動を発展させた戦術である。他にもオーバードブーストで敵の頭上を飛び越えるのもいいだろう。予測照準を狂わせる動き方を考えることも重要だ。常に移動先に飛んでくる弾を避けるには、移動先(移動のベクトル)と速度を常に変えつづけ、的を絞らせないようにする必要がある。ジグザグ移動:小刻みに左右平行移動を行い、相手の予測照準を狂わせる。相手に接近するときはこの動きをを忘れないようにしたい。踊り・腰振り:平行移動を互い違いに連続入力する。軽量二脚限定の技で、単発武器の回避に有効。やり過ごす:平行移動と同じく、小刻みな上下移動(=小ジャンプ移動)を繰り返していれば、攻撃は頭上を飛び越えていくか、地面に当たる。ある程度の高度をとって落下すればミサイルもかわせる。†ミサイルの種類によっては特殊なかわし方が求められるが、ここではミサイル全体に共通するやり方を記載する。全てのミサイルに共通して有効。デコイはとにかく優秀。射出後に体当たりして壊さないように注意。2系では既に飛行中のミサイルを引きつけることはできない(後出しはできない)。迎撃装置はシリーズによって性能差が激しいものの、各作品につき一つは対戦でも使いやすいものが用意されている。コアに搭載された迎撃機銃は意外と役に立つ。過信は禁物だが、最後まで諦めてはいけない。確実なのは障害物にぶつけてしまう処理方法。狭い場所にはミサイルを持って行かないように。デコイを障害物の裏に隠れるように出すテクニックは、単純ながら極めて効果的。三種の神器が使えないなら、「引きつけて切り返す」。一方向に平行移動してから、逆方向にブーストで平行移動する。大体のミサイルはこれで避けられる。上昇してから自由落下してもいい。タンクを使っている時はこの手段が生命線になる。†テクニックというより、アクションゲーマーとしての常識的な物だが、熱くなると忘れがちになる。自分がミサイルやスナイパーライフルを使っているとき、相手にされると嫌な行動は?マシンガンと広角FCSを使っているときに相手にやられると鬱陶しくなる動きはなんだろう?この嫌な行動を自分がすればいいのだ。敵がミサイルを撃って来るなら、ロックオンできないように近づいて回り込む。マシンガンを撃ってくるなら、距離をとってロック距離から逃げる。機体には「得意とする距離」というものがある。片方がバズーカを、もう片方がライフルを持っているとする。2人のスキルにもよるが、2機が近距離で真っ向から打ち合えばバズーカ持ちが火力で押し切るだろう。距離を離して打ち合えば、弾速の遅いバズーカは避けやすくなり、逆に連射速度と弾速で勝るライフル持ちが有利になる。ミッションで「鈍いが、堅くてミサイルを雨あられと撃ってくる」敵が出た場合は、デコイをばら撒いて撃ち合うのもいいが、それよりは懐に潜り込んでブレードで突いた方が遥かに短時間かつ安上がり(勿論、無理に接近する途中に被弾しまくっては意味がないが...)。敵の武装を観察し、機能不全を起こす距離を割り出し、そこに移動して的確な攻撃を加えよう。これはミッション・対戦を問わない。読んで字の如く、前を向いてバックしながら射撃すること。ブーストダッシュと組み合わせる。敵は逃げるこちらを真っ直ぐ追いかけることになるので動きが単調になり、ロックオンサイト内に捉えやすい。敵機はこちらの攻撃との相対速度が大きくなるため、攻撃を避けづらくなる(=こちらの攻撃が当てやすくなる)。難易度が低く初心者でも手軽に行える機動だが、夢中になって障害物に引っ掛かったり、エリアオーバーしないように注意。領域内をフルに使って輪を描くように後退しよう。引き撃ちとは逆に、敵機との距離を詰め、近距離戦を挑むスタイルのこと。常にロックサイトの外へ外へと移動し、ロックお断りの勢いで動き続けることが求められる。それだけの高機動を可能とするアセンブルも行わないといけないので、引き撃ちに比べて難易度はかなり高い。上手くはまれば、機動力に劣る敵機を一方的に蹂躙できる。サテライトに逆旋回、ジャンプからのトップアタックなど、あらゆる戦法を駆使しよう。右腕銃を前に向ける右腕と異なり、左腕は下がっている。射撃武器を装備している場合、左腕武器ボタンを押してから、腕を持ち上げて発砲するまで0.5秒ほどのタイムラグが発生する。左腕射撃武器にはロックサイトの概念が無く、右腕・背中の射撃武器のサイトを共有する。左腕がスナイパーライフルでも右腕にマシンガンを持てば、広大なサイトでスナイパーライフルを運用できる。左腕武器にもロックサイトの概念が追加され、サイトの大きさは右腕・背中それぞれのサイトと左腕のサイトを足して割った大きさになる。このため、左腕にサイトの大きな武装を持っておけば、サイト全体の大きさを拡大できる。初心者はレーダーの存在を忘れ、延々目前の敵を求めて彷徨ってしまうことが多い。一対一の対戦ではともかく、ミッション中はレーダーを常に意識すること。目の前の敵を排除したらとりあえず眺めてみよう。思わぬ奇襲を受けにくくしたり、効率の良い攻撃ルートを見極めることが出来る。「何処に行けばいいかわからなくなった!」という事態も少なくなるだろう。†ほとんどのミッションでは、自機一機で、下手をすると数十機の雑魚敵を相手にする必要がある。複数の敵に出くわしたら、まずは距離を取って囲まれないようにしよう。それから倒すべき敵を見極め、確実に始末していくこと。これも初心者にありがちなことだが、とにかく最初に目についた敵を倒そうとして突撃してしまうのは自殺行為に他ならない。倒すべき敵を選ぶ目安は、以下を参考にしてほしい。攻撃が弱い奴:僅かなダメージを受けても速攻で潰せば、他の攻撃を落ち着いて回避しやすくなる。耐久力が低い奴:とにかく数を減らすことを最優先にする。他の敵から孤立している奴:他の敵の攻撃が届きにくいので、比較的安全に攻撃できるだろう。攻撃性能がけた違いに高い奴:高火力だったり、高精度だったり。放置しておくのは危険。倒せばミッション成功の奴:手っ取り早くクリアしたい時、これ以上の長期戦が不可能なほど消耗している時に。無限沸きする奴:とっとと逃げよう。障害物に隠れれば、相手の攻撃は届かない。いわゆる「射線切り」というやつである。逆に、障害物は自由な移動の妨げにもなる。戦闘中に引っ掛かってしまえば集中砲火を浴びるだろう。戦闘中は常に間近の障害物を意識すること。障害物とはなにも、建物や岸壁だけを指すのではない。わずかな高低差の砂漠の稜線や、踊り場へ続くスロープも有効な障害物になる。垂直ミサイルの発射は対CPUハメ技の常套手段。対戦ではあくまで嫌がらせにしかならないが、それでも十分嫌らしい。障害物の裏に陣取る敵を叩くときは注意。飛び出しざまにグレネードをぶち込まれるかもしれない。怪しいところではさっと飛び出てすぐに戻る、フェイントを心がけるように。室内の隅っこに引っ込んだり、下からは攻撃が当たらない高所に陣取る籠城戦術も有効な場合が多々ある。弱い敵が無限沸きするミッションでは、部屋の隅っこに陣取り、視界に入った敵を片っ端から撃破していく戦法が単純にして強力。敵より高所に陣取ることは古来から兵法の常である。ACシリーズでもトップアタックは強力だ。攻撃側は下を向いて滞空しながら撃ちまくるだけでいいが、地上側は上を見ると周囲がほとんどわからなくなるし、自機の背中で敵機も見づらくなる。「上方向への引き撃ち」と考えると強さも理解しやすいだろう。実際、視点移動が難しいPSP作品の大会では無限飛行アセンが凶悪な強さを発揮した。飛び過ぎてチャージングしたというマヌケなオチをつけないように。対戦相手やCPUがこれをしてきたときはどうすればいいのか。簡単なのは、相手に向かって突撃し、下を潜り抜ける股抜き。すれば相手は旋回に時間を取られる。単純な長距離移動の他にも、様々な活かし方がある。どちらかといえば対戦用か。着地と同時に加速するように発動し、着地硬直を消す。普通にブーストを吹かして着地するよりも隙が少なく、エネルギーも節約しやすい平行移動中に発動、加速の瞬間に逆方向へ平行移動。OBで距離を詰めてくる相手には特に有効。バックOB中に逆方向への切り替えしや前進を絡め、無理やりターンするような動きも出来る。ブレードや射突ブレードを狙う際に。†OBやエクステンションブースタを使用した後に残る謎の慣性を利用した機動。どんなものかは実際に体験した方がわかりやすい。OBを起動中にブーストジャンプを行い、空中でOBを切る。この時移動ボタンは押さず、ニュートラルの状態にすること。すると、OB終了後も機体はそのままの速度で慣性移動し、着地後も少しの間滑る。これが俗にOB余剰とかOBスライドなどと呼ばれる現象である。これを使えば同じ移動距離分OBを吹かすよりもEN消費が少なくなる。エクステンションブースタ、特に平行移動のできるバックブースタを使用した場合もごくわずかながら余剰が発生する。このスライド中にも素ジャンプをすることが出来る(スライドジャンプ)。OBの空中発動に繋げれば機動力を大幅に上げられる。エクステンションブースタはあらゆる硬直を消すことができることも覚えておきたい。硬直消しとスライドジャンプを同時に行えれば行動の幅が広がるだろう。余剰は旋回とジャンプ以外の移動動作を入力するとキャンセルされる。逆に言えば旋回・ジャンプ・攻撃はいつも通りできる。OB余剰中にポンピングブーストをすればそれだけ飛距離を伸ばせる。うまく使えばかなりの長距離をOBで飛ぶことができるようになる。対戦はもちろんミッションでも役立つ。LRではOB加速力が低いコアほど余剰が長持ちする。†フロート脚部の独特な仕様を利用した裏ワザ。フロートは移動操作終了後に慣性が付く(滑る)。ブーストダッシュ終了後も僅かに滑り、それからブレーキ動作が入る。エネルギーはブーストボタンを離した直後から回復するため、この「僅かな滑り」の間に再度ブーストダッシュを入力する事で、EN消費を押さえてダッシュを続けることができる。これを素早く繰り返せばENを殆ど消費しない連続ダッシュが行える。OBとも組み合わせが出来る。N系ではOBの準備熱を無効化できる。タイミングはとてもシビア。速いとブーストジャンプに移り、遅いとブレーキ硬直してしまう。安定して連続ダッシュするためにはかなりの練習が必要となるが、フロートをガチ対戦で使用するならば習得は必須。このテクニックをマスターしたならば「プラズマ特攻フロート」「超高速剣豪」といった面白い戦術も取れる。ちなみにソフトバンク刊のAC3攻略本では平然とこの「プラズマフロート」が記載されていた。初心者になんてものを勧めるんだ。初代やLRで話題に上がる「軸」と言う概念。これは何を指すのだろうか?実の所、この概念は多種多様な解釈や表現が入り混じり、レイヴン間での最大公約数的な見解が存在しない。本項での解説も絶対的な物ではなく、大まかなものであることを理解してほしい。「軸」は大きく分けて2つある。動き回るACの中心点。正確には、この中心点が動く軌道のこと。自機と敵機が真正面で向かい合っているなら、射撃すれば必ず命中する。自機の射線軸が、敵機の機体軸を正確に指しているからだ。自機と敵機が、てんでバラバラな動き方をしているとしよう。この状態では自機の射線軸が敵機の機体軸に一致しないため、射撃してもまず命中しない。して射線軸を機体軸に合わせる必要がある。ここで、ロックオン時の補正が重要になる。い武器を「軸武器」と呼んで区別する。概念はダブルロックオンが存在しないPS三部作特有のものだが、PS2以降のシリーズでも「2次ロック時の照準補正が悪い(2次ロックしても相手をあまり追わない)」という形で存在している。軸無視武器は、ロックオンさえしていれば、敵機の未来位置を予測して非常に精度の高い偏差射撃を行う。これはすなわち「自機の射線軸を敵機の機体軸に勝手に合わせてくれる」と表現できる。軸武器は偏差射撃の精度が弱い。「自機の射線軸を敵機の機体軸に合わせてくれない」のだ。ロケットを使うときのように、自分で細かい照準をしないといけない。ロックサイトの中央に目標を捉えるのではなく、例えば左平行移動をしている敵を撃つときは、サイトの右端に捉える必要がある。2つの軸を合わせる、つまり射線軸を機体軸にしっかりと向けることを意識すると命中率がグンと上がる。軸は3Dゲーム全体に共通する概念でもある。『バーチャロン』でライデンを使った人なら「置きレーザーのことか」と思ってくれればいいし、『エースコンバット』を遊んだ人なら「後ろからミサイルを撃たないと当たらないのと同じか」と考えてくれればいい。軸武器を使うときだけではなく、軸無視武器やミサイルを使うときにも軸を意識すると、無駄撃ちを抑えることにつながる。†パーツパラメータの射程距離は、あくまでも「ロックオンが可能な範囲」を示しているのであって「ミサイルが飛ぶ距離(航続距離)」そのものを示しているわけではない。ものによっては航続距離が射程距離とほぼ等しいか、わずかに下回るものもある。これを射程ギリギリから撃っても、敵機が後退してしまえば絶対に当てられない。航続距離は実際に使って確認してみるしかない。ミサイルは対処法を知っている相手には確実に回避される。機体の機動力が乏しい2系や、微妙な仕様変更でとにかく避け辛いLRPでも同じだ。誘導性能を過信することなく、それぞれのミサイルごとに有効な撃ち方を知ることが大切。地上でブレードを振ると、僅かに前進しながら切りつける。この時僅かに敵を追尾するブレードホーミングが発生する。2以降は前進速度がかなり早くなり、踏み込む距離も長くなった。タンクでの緊急回避動作にも使える。前進入力しながら振ると踏み込む距離が僅かに長くなり、リロードも少し早くなる。空中で振ると、その場で振り払う。敵機を近距離でロックサイトに捉えていれば、縦方向も含めて敵を追尾する強力なブレホが発生する。ブレホの動き方は頭部COM・腕部の追尾性能・FCS・ブースターの出力によって異なる。作品ごとに癖も異なる。SLでは過剰に敵機の未来位置を参照するため、少々当てづらい。NX、NB、FFでは完全に消滅したため、ブレードの使用自体がマゾい。LRで限定的に復活したが、正直違いが分からないレベル。ブレードは一回の攻撃で複数回(3~4回)の攻撃判定が発生する。スペックシートの攻撃力は1Hitの物なので、実際のダメージはこれの2~4倍ほどになる。作品によっては空中Hit時に更なるダメージ補正がかかる。初代・PPでは4倍、MoAでは3倍、2~SLでは1.5倍。†2以降、機体構成によってブレードの攻撃モーションが変化する。当てやすさと多段Hit判定が変わってくる。振り下ろし(袈裟斬り):敵の左肩から右腰にかけて斜めに切りこむ。