レベルは高くないとダメですね。超高難度コンテンツでまったく取れないという感じではありません。乗れてもつまらないですし,何故帝国のメカに乗れるのか,それが納得いく話にしているので,そこは楽しみにしていてください。バディ(チョコボ)4gamer(バディはたとえば現行版でもでていたマイチョコボがそうであり、)バディ専用のチョコボがいるわけではありません。それに,プレイヤーのみなさんも,これまで一緒にいたチョコボに思い入れがあると思いますから。(チョコボの名前も)引き継がれて,ちゃんと名前も表示されるようになります。gamer.ne.jpハウジングの要素を実装した後には、ヒナチョコボを育てられるようにしていきたいとも考えています。ヒナチョコボ4gamerあれは,ミニオンと呼んでいるキャラクターで,遊びというか,コンテンツというか,単純にプレイヤーについてくるだけです。好きなものを手に入れて連れて歩いてください,というものです。(とくに成長するわけではなく)フォーラムでも「そんなに期待するものではない」と言っていたのですが(苦笑)。その分だけ我々もかなりの数を作れるので,店で売っているものから,コンテンツやクエストのクリア報酬で手に入るものもあります。gamer.ne.jpステータスには一切影響はありませんが、アクセサリーの一部のような、連れ歩くペットのような存在ですね。育てたり攻撃してくれたりといった要素はありませんが、その代わりどこでも呼べるようになっています。MMORPGは一人で続けるのが難しいジャンルですので、ミニオンを全部集めてみようと思っていただけるような、コレクション要素のひとつとして搭載しています。「ファイナルファンタジー」のマスコット的キャラクターはミニオンとして山ほど用意していますし、βテストでもフェーズ1から3体が手に入ります。(名前の変更などは?)それを実現させるためには、とんでもない数のセーブデータを持たなくてはいけなくなるんです...(苦笑)。そのため、ミニオン固有の名称に加え、プレイヤーのキャラクター名を表示させることで、自分のペットだと分かるようにしています。僕が「入れようか!」と言った3日後には仕様がFIXして、2週間後には実装されていました(笑)。今もたくさん作っていますので、ミニオンが入って大変だったことはあまりないですね。モバイル(スマフォ)アプリGameWATCH自分の装備を確認できたり、パラメーターを見て例えばカンパニーの同じメンバーの現在の装備を見て、腕とかこれパラメーター弱いんじゃないという話があって、だから今日の夜はこのコンテンツをやりに行こうねというのが確認できたり、各種情報が確認できるアプリです。あとデータベースが入っています。Lodestoneにも全く同じデータ検索を積む予定ですが、やっぱりWebなので、電波の悪いところや飛行機の中じゃアクセスできないわけですよ。この装備を着せてみたいなと思った時に、どこで取るんだろうと。クエスト名を入れたり、アイテム名を入れると、どこで取れる、どのクエストで、どのモンスターを倒せばいいのか、そもそもそのクエストは誰から受注すればいいのかといった情報が参照できるデータベースを作ってるんですよ。ダンジョンに行くための条件であるとかは、データベースを全部用意します。コメントを書けるようにしますので、その攻略情報とかは、みなさんがそこに編集して書いていただければ。一応ローンチ目指して進んでいます。完成度4gamer最適化という意味では,これで75%くらいですね。クオリティがほぼ確定できたので,あとは動画でも感じるとおり,フレームレートの高速化を最後の山場として行っています。今はもう何ミリセカンドだったり,マイクロセカンド削るというところまで突入しています。PS3の性能の限界に挑戦している最中ですね。SCEのテクノロジストの方にも協力していただきながら,まだPS3でもここまでいけるぞという限界を目指しています。GameWATCH(具体的にはSCEはどんな協力を?)最適化ですね。Unit)のそれぞれの処理の振り分けを何ミリセカンドという単位で今ご協力を頂いてやっています。(SCEのエンジニアが常駐?)している場合としていない場合とかあります。PS3版でUIが出ていない理由GameWATCH今はPS3版用に開発しているゲームパッドモードをPCで見ていただきます。PS3版は処理負荷が高いので、今はまだ外しています。製品版では当然問題ないですが、今は最後の最適化中ですので。凄まじいパラメーター量で、0.5マイクロセカンド削ってっていうのをやっている最中。その中でUIを被せちゃうと、今度は何がボトルネックなのかがわかりにくくなるので、最終追い込みのために外してるんですね。フレームレートGameWATCH(20フレームぐらい出ている?)もうちょい出てますね。グラフィッククオリティ4gamerPC版には,標準/高品質/最高品質といったプリセットを用意していますが,PS3版は標準と高品質の中間くらいのセットアップになります。PC版の標準プリセットは,シャドウが全部オフになりますが,PS3ではシャドウを全部適用しているので,そこまでクオリティが落ちません。一方でキャラクター表示数は,メモリの問題でどうやってもPCには勝てません。何が一番の差かというと,そこですね。そもそも新生FFXIVは,最大コンテンツの人数を想定して作っています。最大でもクリスタルタワーを始めとするアライアンスレイドで,24人と決めているので,そこさえ維持できればという感じですね。サウンドGameWATCH(PS3とPC版はサウンドのクオリティは同じ?)同じですね。ファイル自体は同じなので。発売時期・サーバー4gamerPC版とPS3版は同時発売を予定しています。どちらからでも同じサーバーに接続してプレイできます。アカウントに関しても,PC版で使っていたものをPS3版で使えますが,コードをお買い上げいただいて,PC版のアカウントをPSNアカウントにバインドしていただく必要はあります。Network上でまずダウンローダーを落としていただいて,そのソフトからスクウェア・エニックスのサーバーにつないで,クライアントをダウンロードするという形になります。ゲームパッドモード4gamer実は,デザイン自体は1発で決まっているんですよ。皆川(※)と2011年の4月くらいから議論を始めたと思います。当時,旧FFXIVのアップデート計画がだいたいできあがり,並行していた新生のサーバー設計やグラフィックスの水準だったりの基幹思想もできあがったころで,いよいよゲームパッドモードだねと。出てきたのが,(2011年)9月中旬くらいかな。アクションを選ぶという行為を必須にしないでくれと頼んだんです。するとシフト押しにするしかないだろうね,とだけ僕からオーダーして,上がってきたのが最初からあの見た目だったんです。皆川は,ずっとパッドモードでしかプレイしていないですし(笑)。僕は両方を確認しなくちゃいけないので,両方を使い込んでいるんですが,もしかして,これゲームパッドのほうがいいのかな......なんて思い始めています。GameWATCH(フェーズ1では入れない理由は?)まさに使い勝手を今調整中だからです。(ゲームパッドモードに関してはPCとPS3で内容は全く同じ?)同じです。(PC版でのキーボード&マウスモードとパッドモードの切り替えについては)PC版の場合はハウツーの問題があるので、ワンボタンでというわけではないですが、切り替えは可能です。コンフィグから切り替え可能です。再起動などは不要ですよ。ターゲット4gamer(ターゲットをパーティメンバーに切り替えたときに,パーティメンバーリストの該当キャラクターにアンカーが付いていませんでした。)これは対応がまだなんです。分かりやすくしますので,そこはご安心ください。GameWATCH(上下キーで味方だけのターゲット指定ができる)そうですね。最低限の誤爆をしないように。8人とか4人のインスタンス詣でが多いので、全員をターゲットしていくものとパーティーだけをターゲットするものがあれば一通り遊べるので。クエスト導線からクリアしていくパターンで、ほとんどソロでいけるじゃないですか。なるとそんなに上下を使うシチュエーションというのもダンジョンくらいしか出てこないですし。マクロのサーバー保存GameWATCHPS3のパッドUIに関してはPS3側にセーブされるので、どうしてもそこの連動は難しいと思います。サーバーで保存しておいて、両者行き来ができるようにはしたほうがいいだろうという話はしています。間に合えばローンチまでにやりたいと思います。ハードルが高いのです。サービスが始まって会員数と負荷が見えてこないと、そこにリソースを回していいのかどうかわからないんですね。全キャラクターのセーブデータを使うので、負荷が安定してからじゃないとリスクが高すぎてダメなんです。安定性を考えれば、なんでもかんでもセーブすればいいってもんじゃないということです。Escape(超訳)「11でもメモリーの問題はあった。11ではPS2を基本にWindows版を作っていたが、14ではWindows版を基本にしてPS3版を開発している」グラフィックレンダリングのタッチGameWATCH時間経過をかなりフォトリアルに作ったので、単純に明るい時間だからですね。ライトが違いますし、環境セットアップも違います。旧版を再現するのでは無く、改めて自然な表現を目指した結果ですね。旧版はレンズフレアすら出ていないですよね。「旧FFXIV」の空ってものすごく奇麗なので。「新生FFXIV」でこだわったのはこの空気感の表現ですね。遠くのかすむ感じ、濃淡。グラフィックエフェクトGameWATCH(リミットブレイクシーンがかなりブラッシュアップ)そうですね。イエロードラゴンの皮膚感とか、しわのよった感じとかお気づきになったと思います。あれがモンスターに関しては、FIXクオリティだと思ってもらえれば。大型モンスターだと上をみたり、小さなモンスターだと下を見たりします。モンスターの大きさ毎に、プレーヤーの視点が設定されています。(ラストシーンのメテオ)おおむね完成かなと。グラフィックスが安定してきて煮詰まっているので、ブラッシュアップできましたね。グラフィックオプションGameWATCHゲーム内でできるグラフィックオプションを全部ベンチマークに積んであるので、かなり細かく設定できます。影の解像度設定や、背景のみ影を表示するとか。細かい草の表示量も調整できます。上の設定GameWATCH実は年末にやったニコニコ生放送イベントでも言いましたが、さらにこの1つ上の設定もあります。超ハイエンドPC用向けのグラフィックスの制作はもうスタートしていますが、ひとまずはこのトレーラーのクオリティを皆さんのPC上で確認して頂きたいですね。正式サービスの時にはたぶん用意できていると思いますよ。カットシーンGameWATCH(カットシーンにはリアルタイムレンダリング以外に、プリレンダーのシーンも入る?)プリレンダーのシーンもありますよ。多くはないですけどね。エオルゼアの歴史を語るシーンが主になりますね。「旧FFXIV」の高画質映像もありますし。今後のアップデート4gamerバトル系のレイドやアップデートコンテンツは,旧FFXIVと比較にならないくらいの物量を入れていこうと思っています。MMORPGでできることは,全部やるつもりで臨みます。「レガシープレイヤーは複数のカンストジョブがあるので、パッチで新しいクラスとジョブを追加したい。「銃術士ギルドがあるので銃術士も追加する予定。その他ではスカウトスキルを持ったニンジャやシーフを追加したいと思っており、さらにキャスターとして青魔道士や赤魔道士も追加したい」「プレイヤーのみなさんがプレイしたいと思っているジョブは、吉田もプレイしたいものなんです」グラフィック上限4gamerですが5年もすれば,一般的なグラフィックスのクオリティがもっと高くなり,当時の新生FFXIVは綺麗だと思ったけど......といったことになると思います。そのとき,そう思われないように,グラフィックスに関しては今後も天井知らずで上げていくつもりです。新生FFXIVでも,どんどん上のオプションを増やしていって,常に世界最先端のグラフィックスを維持していきたいと思っています。下限は下限のままです。下限が上がってしまうとプレイできなくなる人が出てくるので,それを引き上げることはありません。イシュガルドやアラミゴ4gamerExpasionということになるかもしれませんが,イシュガルドも伏線を回収しないといけませんし,アラミゴは奪還しないのかということもあります。いくらでも広げていく話はありますから,エオルゼア周辺だけではなく,それこそ「FFVI」みたいに月まで行ってもいいと思います。カジノなど4gamer長く運営していくなかで,カジノとしてゴールドソーサーをFFXIVならではのイメージで導入してみるなど,どんどんやっていこうと思っています。お知らせできるタイミングがきたら,順次お知らせしていきます。海4gamer(実際に飛び込めないんですか?)まだダメです(笑)。次世代機4gamer次世代機に関しては,現時点で正式なコメントが出ていませんので。プレイヤーのみなさんにずっとお約束していて,お待たせさせてしまっているPS3版を,満足していただける状態でリリースするのが最優先です。サーバーをクロスプラットフォームで展開してもいいというお話があれば......仮に,PlayStationの次世代機が登場するとしたら,同じPlayStationのグループですから,同じサーバーにするのはダメだとは言わないと思います。いまはPC/PS3版を待っていればいい。その先に未来もあるかもしれないよ,くらいに思っていただけると。お話できるタイミングがきたら,何かしらさせていただこうと思います。GameWATCHまずそもそも正式に発表されていないので、対応するかしないかというお答えは基本しないスタンスです。1つはずっとお約束している通り、PS3版を僕ら全力でローンチしようとしています。何かアクションを起こすとしてもPS3を出してからになります。社運をかけてここまでやっているプロジェクトなので1つでも多くのハード、1人でも多くのプレーヤーに遊んでいただきたいと思っているので、もちろん可能性がないみたいな言い方はしないつもりですし、いずれ何かお知らせできるタイミングがきたらちゃんとお知らせしていこうと思っています。タッチパネル対応GameWATCH僕らタッチパネルを売りにしたいわけではないですし、ローンチでどうこういうレベルではないですね。うーん、わかんないです。5年後くらいにはなんか考えているかもしれないですけど。いまのところはそれはないですね。対応するとすれば、色んな機能を削っていかなくてはいけないので。それこそデバイスに見合ったインターフェイスの最適化は、並大抵じゃないのです。そもそも「MMOを外に持ち出してプレイしたいですか?」という話です。それでレイドとか来られても困りますし。タブレット対応のインターフェイスを手がけるとしたら、1年じゃすまないくらい徹底して作り込む必要があります。差が出ないようにして一緒に遊んでいただくってそういうことなので。そこまでの保障がこの短い期間の中でできるかというと、不可能ですということになる。将来的にもちろん可能性がないとはいわないけど、いま現時点で計画にはいっているわけじゃない。実験していないと、タイミングが来たとき動けないので、そういう意味ではIR的にいろんなことをやってますけどね。