ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。́∀`)ハミルトンは去年までいたマクラーレンのピットに間違えてはいっちゃうし、ベッテルと、ウェーバーの意地と意地のぶつかり合い。́∀`)レースは、レッドブルの1-2フイニッシュ、3-4はメルセデスで、ロータスはちょっと元気ありませんでしたね~(ノω`)さてさて。本日はツイッターでアドゥリンでの不安をぶちまけちゃいましたが、FF11が嫌いで言ったのではなく、好きだからこそ現状に対しての苛立ちみたいなのが。いえ、まぁ文句ばっかり言っててもアレですから、ちょっともし自分がFFでコンテンツを作るとしたら・・・みたいな中二的発想で考えてみたのでチラ裏な、このブログにでもちょっと書いてみようかなと。〇コンテンツの仕様バトルエリア:各戦線MAPを使用。旧デュナミスの様なエリア占有型。自軍拠点に襲ってくる獣人軍から、拠点を防衛する。拠点にアイテムを持っていく事で、拠点の耐久値を上昇させる事ができる。アルタナ連合軍、獣人軍ともに、本陣(本拠点)内に、ビシージでいう「魔笛」のような物があり、それを破壊(もしくは奪取)されると、強制的に敗北となる。両軍には強力な大将NPCが配置され、そのNPCが倒されても敗北となる。双方とも拠点を落とす事で大将NPCを弱体化することが出来る。設定の解釈次第で舞台を変えても適用させる事は出来ると思います。ま、用は、カンパニエの拠点を複数化し、勝利と敗北条件を複数追加し、カンパニエOPSでやっていた作戦を、同じフィールドで行うみたいな。ぶっちゃけて言っちゃえば、ガンダムオンラインのような陣取り合戦を、カンパニエのシステムを使ってできないかな~みたいな。発表されていない、ウィンダスのコンフリクトという形でもいいんじゃないかなと。決められた「答え」に至るまでの選択肢が少ない気がします。フォーラムでも、努力しないと遊べない仕様みたいな事で議論されてますが、こういうクリアする方法が限られている様な仕様が、問題なんじゃないかと。いう方法は個人的には疑問なんですよね。同じ様に面白いって思える人じゃないと、楽しめないですから。囲碁や将棋、トランプなど、数百年と楽しまれているゲームは、ルール自体、それ程複雑なものはないですよね。それでも楽しまれてるのは、プレイする人の数だけプレイスタイルがあり、ゲームのシステムが面白さを演出するのではなく、プレイヤーがどういう判断をするかで、ゲームを作り上げていくみたいな。そもそも、コンテンツ管理の発想が間違ってる気がします。何十万?というプレイヤーを、製作者サイドの都合のいい方法で、管理しようというのが。足りない部分は補正していく、そういうのがプレイヤーと作り上げていくMMORPGならでだとおもうんですけどもね。自分が未だに旧デュナミスに拘っているのは、そういう点で、今までのコンテンツの中でも、プレイヤーの攻略の自由度の高さ、参加人数も少人数から大人数でも攻略が出来る柔軟さ。報酬面でも、AF2希望、貨幣希望などで参加する人全員がメリットを受けられましたし。攻略法を考え、大人数を指揮し、みんなと息を合わせてエリアを攻略するのは、アイテムを手に入れる事よりも、充実感のある素晴らしいコンテンツだったとおもいます。今のFFは、現実的なアイテム報酬至上主義みたいな感じで、その為に毎日同じ敵、同じ結果を繰り返すのは、「FFはゲームじゃなくて仕事。」と、揶揄された通りな気がしてならないです・・・。趣味:モータースポーツ、バイク、ゲーム自己紹介:只今更新休止してます。