例では、ビルトインのライティングモデルの使用方法を説明しています。非常に基本的なシェーダーとその作成から始めましょう。以下は、表面の色を「白」にするだけのシェーダーです。ライティングモデルを使用します。設定されたモデルでどのように見えるかです。テクスチャ真っ白なオブジェクトはかなりつまらないので、テクスチャを追加しましょう。ブロックをこのシェーダーに追加するので、マテリアルでテクスチャセレクタを取得します。その他の変更は以下に太字で記載されています。}法線マッピング法線マッピングを追加しましょう。}リムライティング今度は、リムライティングを追加して、オブジェクトの縁をハイライトします。表面の法線とビュー方向間の角度に基づいて、放射光を追加します。組み込みサーフェイスシェーダー変数を使用します。}細部テクスチャ異なる効果を与えるため、ベーステクスチャと結合する細部テクスチャを追加しましょう。座標を使用する必要があります。}チェッカーテクスチャを使用してもあまり実用的な意味はありませんが、この例では何が起こるかがを示すためにチェッカーテクスチャを使用します。入力がどのように使用されるかを説明するために使用されます。}短くするために、上記シェーダーから法線マッピングを削除しました。入力を使用してキューブマッピング反射を行うシェーダーです。組み込みの反射/デフューズシェーダーを使うのと実際非常に似ています。して反射色を割り当てるので、非常に輝いた兵士が得られます。法線マップに影響される反射を行たい場合、わずかに関与させる必要があります。関数を使って、法線出力記述後にピクセルごとの反射ベクトルを計算する必要があります。}これは、法線マッピングされた輝いている兵士です。ワールド空間の位置を介したスライス以下は、水平に近い輪でピクセルを破棄することで、オブジェクトを「スライス」するシェーダーです。関数を使用して行います。組み込みサーフェイスシェーダー変数を使用します。}頂点モディファイアのある法線押し出し頂点シェーダーで入ってくる頂点データを修正する「頂点モディファイア」関数を使用することができます。これは、手続き型アニメーションや法線に沿った押し出しなどに使用できます。パラメーターを取る関数とともに使用されます。以下は、マテリアルで指定した量だけ法線に沿って頂点を動かすシェーダーです。}法線に沿って頂点を動かすことで、兵士が太った外見になります。頂点ごとに計算されたカスタムのデータ頂点モディファイア関数を使用すると、頂点シェーダー内のカスタムのデータを計算でき、これが、ピクセルごとにサーフェイスシェーダー関数に渡されます。つのパラメーターを摂る必要があります。ここで組み込み値ではない入力メンバーを記入できます。メンバーを定義しますが、これは、頂点関数で計算されます。法線の絶対値に設定されます。実用的な使用方は、組み込みのインプット変数によって与えられない頂点ごとのデータを算出すること、あるいは、シェーダーの演算を最適化することです。ピクセルごとにサーフェスシェーダーでリムライティングを計算する代わりに、オブジェクトの頂点でそれを行うことが可能です。関数を使用することが可能です。パラメーターを摂る関数とともに使用されます。ここでは、最終的な色に濃淡を適用する簡単なシェーダーです。カラーに単に薄い色合いを適用することとは異なります。この色合いは、ライトマップ、ライトプローブや類似した追加のソースなど外部からもらって来たどんな色にでも作用します。モディファイアが行っていることです。ここに、画面中心からの距離に基づいてフォグの色合いを適用するシェーダーがあります。モディファイアを組み合わせます。黒色にフェードする必要があります。(例えば、弾丸の衝撃)。レンダリングで効果を発揮するツールです。変更し、そのため、効果が残るからです。通常の場合は、デカールは不透明なオブジェクトの後にレンダリングし、以下のシェーダーラボの「Tags」に示すように、シャドウキャスターにすべきではありません。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。