β直前インタビュー読み比べ2013年2月25日から始まる「新生エオルゼアのベータテスト」前に行われた各社のインタビュー記事を比較し、項目ごとに情報をまとめたものなおこれらのインタビューは先ごろ行われた日米欧でのメディアツアーのものであり、質問内容は各メディアごとに異なるとされている。※国内海外の情報格差などを織り込んだ”超訳”で載せてます。GAMESMeriStation.com日本語記事まとめ以下では、主に日本のメディアにより行われたインタビュー記事の読み比べをしている。各社記事ひとことコメント4gamerの記事では特に「FATE」に関する説明が非常にくわしい。FATEが、現行版でのフィールドNMやハムレット、チョコボ護衛など複数のコンテンツを包含し、さらにエオルゼアの世界の動きを感じることができる重要なコンテンツであることがよくわかる。GameWATCHの記事は、いつも通り中村聖司記者による攻めの姿勢なインタビュー。恒例となっているがグラフィックレンダリング関係でかなり突っ込んだ内容となっている。PC版とPS3版を左右に並べた比較ショットは、どちらでプレイしようか迷っている人にとっては非常に参考になると思われる。先行体験レポートの方はインタビューをまとめた内容になっており、どちらかというとこちらのほうが内容把握はしやすい。gamer.ne.jpの記事では、フリーカンパニーのコンセプトアートについてかなり突っ込んだ内容となっている。キャラクター種族についての質問などかなりユニークな内容になっている。Escapeはモバイルアプリ(スマートフォンアプリ)についての質問がある。アイテムデータベースやクエストNPCなどはオフラインで検索できる模様。言われる場合もあります。ここで一度,海外の方々にも,しっかりと旧FFXIVとの違い,そして新生FFXIVの素晴らしさをお見せしましょうというのが今回の趣旨になります。言うことを改めて説明するために今回はスライドを用意しています。3版をお待ちの方は,その内容を知ることができません。公式にトレイラーを出すことにしたんです。見ていくと,このムービーでF.A.T.E.をイメージしたシーンが入っています。分かりやすいところだと,3:00あたりでは,チョコボで走っている周りでバトルが発生しています。そこで,巨大なトレントに向かって走って,そのまま戦闘に参加しているキャラクターがいるんですよ。これが,F.A.T.E.のイメージです。GameWATCHこのトレーラーはベンチマークをキャプチャーしただけです。今はスコア表示とロゴを消しているだけです。僕はやっぱりゲームのイメージが分かるものというのと、これまでPVとして出してきたものが実はPVじゃなくて「まさかこれが動くんだ!」という驚きを、ぜひ皆さんのPCで体感して欲しいというのがあったので、結構長い時間を掛けて計画していました。ゲームのベンチマークソフトは、量販店さんやPCショップさんでも流していただけるので、これぐらいのグラフィックスを出したいならこれくらいのPCを買うといいですよという話ができますし、PR効果としてはものすごく大きいので。(カメラワークは、イベント等のカットシーン用のカメラシステムを流用しているんですか?)そうです。あとは苦労して実機で撮っているものもあります。(俯瞰視点から撮ってるのは)ベンチマークなので処理負荷を掛けないといけないじゃないですか。キャラクターをたくさん出していたり、チョコボの大群が走っていたり、フリーカンパニーの集団で徒党を組んでみたりさせています。1つ1つのシーンにベンチマークの意味とPRの意味の両方を入れて作ったので、割と僕らとしても面白いチャレンジをしているかなと。ベンチマークのフレームレートGameWATCHフレームレートに関しては無制限にもできます。宣伝用として使うことも意識していますので、ループで回す場合には60フレーム固定になります。新たなスクリーンショット4gamerゲームとして動いている部分に関しては、α版を含めてたくさん出していますので、今回はシーン紹介をメインにしています。今回は新規の方に「こんな美しい世界がありますよ」といった部分を知っていただくための内容になっています。ライティングの表現には,かなりこだわっています。奥行きに対しての霞んでいるところとか,とくにウルダハでは乾いた空気の中で,太陽の強い照り返しを表現していて,意図的に屋根などが白飛びするようにしています。リムサ・ロミンサの海に関しては,飛び込みたくなるような海にしてくれと言っています。なんか気持ちよさそうですよね(笑)。コンセプトアートgamer.ne.jp今回のアートに関しては、僕から発注するときに“ひとつの旗の下に”という雰囲気は絶対に作ってほしいと伝えています。「新生FFXIV」では、カンパニークレストといって、パーツを組み合わせて自分たちのエンブレムを作ることができます。その印象が出るようにというのと、エンブレムは「ファイナルファンタジー」ならではのものにしてもらいました。後は各キャラクターの装備ですね。いわゆる種族装備をしているものから、レベル50装備の「ダークライト」シリーズを着込んでいるものまで描かれていますが、フリーカンパニーにはコアユーザーもカジュアルユーザーも、そして新規ユーザーもいるので、それを表現したかったというのがあります。(今回は高橋和哉氏だが、担当する分野などは決めているのか?)あまり決めていないですね。いったコンセプトアートには高橋和哉を起用していて、キャラクターをピンで描き、それらを集合させる絵作りのときには吉田明彦に描いてもらうことは多いです。二人ともお互いにタッチを合わせようとしているので、そこで面白い効果も出ていますし、今回のイラストも、高橋和哉のサインを外したら吉田明彦って勘違いする人がたくさんいそうだなと思っています(笑)。高橋和哉はそれぐらい描ける人ですし、実は今まで公開してきたアートにも彼が描いたものも多数あります。勘違いされてかわいそうだったので、最近はアートにサインを書くように言っています(笑)。「旧FFXIV」のとき、冒険者ギルドをイメージした横長のアートを公開していたのですが、それも高橋和哉が描いています。パッケージに使うか悩むぐらいレベルの高い出来でしたし、僕も純粋に「ファイナルファンタジー」ファンとして彼の絵が好きですね。この絵に関しては暗さをかなり調整してもらいました。当初、左下の暗い部分の沈み方が極端だったので、あまり沈み込みすぎないように、二人で色のやり取りをしました。そのほかはすごく良く描いてもらって、「ファイナルファンタジー」のテーマカラーである青の印象もキッチリ入れてくれていました。ストーリー4gamer新生FFXIVのストーリーは,これまで遊んでいただいた旧FFXIVの設定が破綻しないようにしつつ,メインストーリーを一新しています。FFシリーズのウリと言えば,美しいグラフィックスとストーリーです。今回は,何度もリライトを重ねてストーリーを作りましたので,そこを楽しみしてください。アシエン4gamer旧FFXIVでアシエンという名前が出てくるのですが,ここは全然回収されていないんです。そこが,この星の謎に迫る重要な役割を果たします。エンディング4gamer侵略者「ガレマール帝国」とグリダニア,リムサ・ロミンサ,ウルダハの三都市グランドカンパニーの間で徐々に本格的な戦闘が始まります。このストーリーが決着すると,まずは新生FFXIV最初のエンディングとなります。ガレマール帝国との戦いは,いったんレベル50で大きな決着がつくようになっています。そのなかで,キーワードとして「光の戦士たち」が登場します。GameWATCHこういうキーワードがシナリオに登場しますと言うところですね。初代「FF」にあった光の戦士というキーワードですが、今回はMMOなので複数形だと思っていただければ。バハムート4gamerあれだけ大暴れしたバハムートはどこへ行ったのか。ルイゾワはどうなったのか,数多くの謎が残っています。新生FFXIVのサービス開始時に理解できるわけではなくて,レイドダンジョンはパッチで拡張されていきます。みたいな感じで進んでいくという形ですね。GameWATCH(なぜ世界が新生したかは、そこに至るまでわからない?)わからないです。いうのも、新規プレーヤーの方にはあまり関係がないことだからです。レベル50、その帝国との戦いに一区切りついた後、さらに世界の謎は、もうエオルゼアだけの話ではないので、もっと大きなテーマで、それこそ本当に極めたプレーヤーたちが挑むという話になっています。「大迷宮バハムート」に関しては新生スタートのタイミングから用意しています。「大迷宮バハムート」自体はアップデートされていきますが、拡張ディスクまでには最初の決着を着けるつもりでいます。歴代FFシリーズ4gamerこれまでお話させていただいているように歴代FFシリーズの要素を入れていきます。モーグリ,チョコボがいるのは当たり前ですし,クリスタルタワーがあり,アモンがいて,暗闇の雲もいる。あとケットシーのようなものもいますね。一つ,初公開になりますが「ギルガメッシュ」も登場する予定です。ギルガメッシュのストーリーは,連続クエストというかアップデートクエストで入れていこうと思います。GameWATCHクリスタルタワーをあえて「『FFIII』のクリスタルタワー」って言ってるのは、そのほうがわかりやすいからです。PRのために言っているだけで、ゲームの中では古代アラグ帝国のタワーが復活したと言う話になっています。その塔の名前がクリスタルタワー。「FFXIV」の世界なんですね。シドGameWATCH(シドは新生で出てくるんですか?)それはお答えできないです。シドがどうなってしまったのか気になっていると思うのですが、そこはまさしくネタバレなのでマップ4gamerマップはとくにこだわった部分です。そこに行きたいと思えるかどうか。見た目の設定だけではなく,行けばそこに何かがあり,ちゃんとゲーム体験が存在するというところを重視しています。gamer.ne.jp元々のウルダハは入り口と建物が分かりにくかったので、先があるならドアをできるだけ開けた状態にしました。お店の前で呼び込みをしている店員さんがいたり、重要な建物には看板などのオブジェクトを付けたりと、人々が生活している感じが出るようにしています。貧民街に近づいていくと質素な姿をしたNPCがいたり、マダムが使用人に荷物を持たせてショッピングを楽しんでいたりします。ウルダハは金が全ての都市という設定なので、それに合わせたNPCやアニメーションを作っています。街や物語の設定に合わせてキャラクターたちが存在しています。グリダニアにはエレゼンが多いですが、(エレゼンの)シェーダーが迫害されているクエストがあったり、奥地に行くとシェーダーたちが野党になっているといった、世界のリアルさを遊びとして作っています。落下ダメージ4gamer(高さによってダメージが変わる?)そうです。死亡ダメージが出た場合は,残り1に丸め込みます。モンスターのヘイトリストに載っていると,結局死んでしまいますけど。gamer.ne.jp(一撃死することもある?)HPは1で止まるようにしました。バトル中にモンスターから逃れるために高所から落下するとHPは1でストップしませんので、戦闘中の移動は注意が必要になると思います。見えない壁撤去4gamerαテストのマップ範囲のコリジョン(※いわゆる見えない壁)を全部外したので,行ける場所はかなり増えています。木箱の上にアチーブメントを置いておいて,プレイヤーが見つけるといったこともできるようになりました。モラビー湾のドックGameWATCH「旧FFXIV」は何もないんですが、「新生FFXIV」ではドックと船があります。軍艦を建造するドックが町としてでき上がっているので、あとは水の感じですね。gamer.ne.jpムサ・ロミンサに関しては、海洋都市国家で強力な海軍がいる設定ですが、「旧FFXIV」では造船所ひとつなかったので、新しく作りました。造船所で軍艦が作られ、湾を通って港に納品されるという、イメージのリアリティをしっかりゲーム中に表現できていると思います。その場所からPvPをプレイするコロセウムにも船が出ているのですが、港町というと、荒くれやならず者が多そうな印象を受けますよね。PvPをプレイするために人が集まってくれれば、そういった雰囲気になりそうだというように、プレイヤーのプレイスタイルと場所を想定して、実際にキャラクターがいたらどんな絵になるかまで計算して作っています。新旧での乖離GameWATCH(ここまで大幅に変わると、世界設計的におかしくならないか?たとえば、「旧FFXIV」から「新生FFXIV」への変化の過程で、荒野から水が豊かに出るようになり、風景まで一変した経緯は、何らかの形で冒険者に説明されるわけですか?)特には(笑)。シナリオでは「なぜ世界は新生したのか」という大いなる謎は存在しているので、その理由の中で納得頂けたらなあ、と。種族gamer.ne.jpプレイヤーが期待しているのは、やっぱりミコッテ男性だと思います。いわゆる「ファイナルファンタジー」スタンダードなイケメンも作れますし、いかついおじさんキャラも作れます。ポーズを取っている姿を見てもキャラ立ちしていますので、ミコッテ男性が一番人気ではないでしょうか。これでミコッテ男性を使ったら負けだなと思っている方もいる気がしますね(笑)。開発チームだと、ルガディンやララフェルを使っているスタッフが多いです。ハイランダーやルガディンの女性は、ガッチリした装備をまとって戦うとカッコいいので、僕はかなりアリだと思います。エレゼンとララフェルは耳の角度が違うものなどを選択できるようになっています。ランとルガディンは筋肉のシェーダを変えられるので、どの種族にも何かしら固有のカスタマイズパーツを用意しています。GameWATCHルガディンの女性について、開発の中で「どこまでやるのか」という線引きがとても難しかった。実はもっとふっくらして、腰のくびれがもっとなくて、開発では“お母さん”って呼ばれていたんです。ララフェルを横に置くと「いいな、これ」って「これでいこうぜ」って言ってたんですが、アニメーションをリターゲットしてメモリ節約する関係上、スキンが極端にずれると辛いんですよ。ボディ調整しないとダメだと言うことで、ギリギリまで削っていって結局今のボディラインに落ち着いたんです。ランに関してはパーツも表情も増やしましたし。使ってもらえるんじゃないかな。ミコッテの男は逆に、「まさにFF王道」って感じで作っています。「皆これ使うんだろうな」、「これ使ったら負けかな」みたいな感じがあるのも、確かじゃないかと(笑)。ロングヘアGameWATCHロングヘアで物理が対応できていないものに関してはフェーズ3からになります。要は肩に刺さらないように。多少はやらないと全部刺さるので。物理をやらないとロングが作れないんです。それでまだ物理の効きが悪くて調整しているものについては、フェーズ1では出しません。3までには必ず間に合わせます。戦闘速度4gamerちなみに戦闘スピードはα版よりさらに速くなったので,旧FFXIVのイメージだと心配されるかもしれませんね(笑)。グローバルクールダウンを0.5秒縮めています。開発メンバーが1クラスをレベル20までクエストで上げていくと,その早さに慣れていました。そんなに心配しなくていいのではと。おなつよ4gamer基本的に新生FFXIVでは,同レベルの敵に対して,2/3くらいのHPを残して勝てるようなバランスになっています。レベルアップgamer.ne.jpレベルだけでしたら、早くて12時間くらいでしょうか...クエストなどのメッセージを読んでいったらもう少しかかりそうですが、十分到達できると思います。導線4gamer少なくとも1クラスの最大レベルまでは,クエストを追っていくだけで上がっていくメインストーリーとクエストを追えばそうなります。β1でもレベル25までの大部分が,サブクエストなどを利用して引っ張れます。レベル25で新しいダンジョンに行けるようになるので,そのままダンジョンに遊びに行っていただければ,(β1レベルキャップの)レベル35まで上がると思います。2クラス目の育成に関しては,まだ確定はしていない部分もあるので,また話せるタイミングがくれば話します。βテストの結果を見つつになりますが,やはりアーマリーシステムに合った成長を考えようという話をしています。ダンジョン・コンテンツファインダー4gamerβ1では,「屋敷」と呼んでいるダンジョンに行ける屋敷ではタンクがいないと厳しいバランス調整をしています。そのため,剣術士がプレイできるようになっています。ダンジョンのレベルデザインは,コンテンツファインダーの生死が掛かりますので,かなり慎重に調整しています。難しすぎて初見のパーティでは歯が立たないとか,知識差が大きいとクリアできない,というダンジョンになってしまうと,ファインダーで集めたパーティじゃ攻略できないという話になって,使われなくなりますから。GameWATCHβでダンジョンを2つプレイできるようになっていますので、そちらもお楽しみに。レベル25と30で、1つはトトラクの千獄の新生版になります。Escape(超訳)「コロセウムはベータテストでテストする」「バハムートやクリスタルタワーは重要なコンテンツなのでベータ期間中に公開する予定はないが、アートワークやビデオなどで紹介していく」ターゲットライン4gamerフィールドを歩いているとモンスターの間に黄色の線が現れるというものがあります。これは対象のモンスターを攻撃すると,この線で結ばれたモンスターがリンクしますよというサインです。プレイヤーの戦力はパーティを組んでいる人数によって変わるので,モンスターもそれに合わせて戦力調整されます。攻撃してみるまでモンスターの戦力が分からないというのは,なしにしたいんです。これはオプションでオフにできるので,煩わしければオフにしてください。GameWATCHリンクですね。このモンスターを釣ったらこいつもくるよということを意味しています。プルしてみないとリンクするかどうかわからないのを止めたくて。表示が煩くて気になるならオプションで線を消すこともできます。1つ、β版からは、バトルでは誰にヘイトが飛んでいるのかもラインでわかるようになりました。あとケアルも誰からケアルが来ているのかラインで見えるようになるので、ちょうど「FFXII」の表示スタイルを進化させて使っています。レベルシンク4gamerレベルシンクが入るのはオープンβテストから「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)と同様に,装備のパラメーターもシンクします。参加するときに装備を付け替えるなどの心配はいりません。レベル50のフル装備でレベル35にシンクした場合,レベル35でぴったり最適な性能の装備になるかというと,それよりちょっと下がります。レベルシンクの発動時には「レベルシンクしますが,よろしいですか」といったように一声掛けますが,毎回これを聞かされるのも面倒なので,コンフィグでオートでレベルシンクする設定を用意します。オートにしておけば,コンテンツに入ったらすぐにレベルシンクされて,コンテンツから出るか,終わるかしたら,もとに戻るという感じで本当に気軽に楽しめます。Escape(超訳)「議論があることは承知しているが、クエスト対象アイテムの明示的な移動をなくしてしまうとコンシューマーから入る人にはわかりづらくなってしまうためローンチ時は今の仕様で出したい。今後、自動的にアイテムを渡すよう変更する可能性はある」FATEFATEのイメージ4gamer(イフリートと外のフィールドで戦っているシーンもありますよね。)あれもF.A.T.E.のイメージです。プレイヤーがワラワラと途中で参加して,次々と倒されていくんですよ(笑)。イフリートが最初から外をうろついているかというと,そうではなくて,これはあくまでプロモーション的に出しているものなんです。イフリートは新生FFXIVのメインストーリー上でも,重要な役割を果たしています。それが終わってしばらくしたあとであれば,F.A.T.E.として普通に発生してもいいね,という話はしています。Evetが発生しました」というアナウンスが出ます。JOINという文字が表示が出ます。そのサークルにカーソルを持っていくと,F.A.T.E.のタイトルもわかります。F.A.T.E.が発生していたら,いつ参加してもいいですし,パーティを組む必要もありません。自由に輪の中に入っていって,ダメージを与えたり,回復をすることで個人の貢献度が測られ,報酬が割り振られます。終盤に参加してもいいし,序盤からでもいい。GameWATCH基本は与えたダメージですね。パーティーを前提にしていないので。基本は貢献度はダメージ、もしくは納品系だったら納品した数ですね。回復と言っても、攻撃魔法撃てますからね。普通にみんなで撃ってください。離脱4gamer(サークル(範囲)外に出るとどうなる?)そのF.A.T.E.からは外れますが,与えたダメージなどのカウントは残っています。100のダメージを入れると終わるF.A.T.E.があり,30までダメージを入れて,急用ができたからとサークル外に出たとしても,F.A.T.E.が終了した時点で,その貢献分に対する報酬が反映されます。ゾーンを移動してしまうと権利を失いますし,そもそもF.A.T.E.自体が失敗してしまうと,報酬はゼロになります。FATE終了4gamer始まってから終了するまで,誰も参加していなければ15分くらいでしょうか。特定の大きなF.A.T.E.になってくると,終了までの猶予は何時間とかにしますので,LSのメンバーを呼ぶといったことも可能になると思います。敵の大きさ4gamerいわゆるNM(ノートリアスモンスター)と戦うものもあるんですが,最初プレイしていて「これ小さいよ......」と開発に言ったんですよ。遠くから見て「なんだあれ!?」とプレイヤーに思わせないと参加してくれいないぞ,と。言っても,あそこまでのアダマンがいきなりフィールドにいるのかというと,それも違います。極端な話,高レベル帯になってきたら,あれぐらいの巨大なモンスターがいてもいいと思っていますけど。でかいというのはそれだけですごく見えますし(笑)。FATEの発生と分岐4gamer(一つのゾーンのなかで,F.A.T.E.が複数発生することは?)あります。ゾーン内で数の制限はしていないので,タイミングが合えば,一つのゾーンで同時に7~8個のF.A.T.E.が起きていることはあります。内容は大小さまざまですが,だいたい1ゾーンに10個,多いゾーンで12~13個はありますね。単純に,モンスターが大量に沸いたから駆除してくれというものから,盗賊の砦を落とそうとする鬼哭隊(きこくたい)のNPC達から助けを求められるという大きなものまで,いろいろです。盗賊の砦は,砦を占拠するというものなんですが,無事にボスが倒せると砦に鬼哭隊のNPCがポップして占拠完了になります。盗賊の砦を落とすというF.A.T.E.は,そこでクリアになりますが,実はそのあと一定時間が経つと,今度は盗賊が砦を奪い返しに襲ってくるという防衛戦のF.A.T.E.が始まるんですよ。砦の防衛に失敗すると,今度は盗賊の砦を落とせというF.A.T.E.になりますね。一方で,防衛に成功すると2回目の防衛F.A.T.E.が発生しますから,それが分岐と言えるでしょう。このように,1~2人で遊べるF.A.T.E.から,例えばこの砦のF.A.T.E.のように8人くらいで戦うようなものまであります。ちなみに,砦ではNPCが援護してくれるので,うまくNPCを使って戦えば少数でも落とせると思います。調子にのって突出したり,ケアルでヘイトを一気に取ってしまうと死ぬかもしれません(笑)。gamer.ne.jp大規模なものだと、盗賊が築いた砦を落とすために戦うグリダニアの兵士たちに協力して、一緒に砦のボスを倒すというものがあります。ボスを倒して砦を占領するとNPCの集落になるのですが、一定時間経つと、今度は盗賊たちが砦を奪い返しに来るF.A.T.E.が発生します。プレイヤーがいなくてもサーバーは当然動いていますし、いずれは取り返されてしまうと思いますので、奪われたり、奪い返したりが続くといったイメージです。(NPCは戦闘にも協力する?)してくれますよ。そのF.A.T.E.に参加している人数が少ないとガンガンNPCが加勢してくれますし、逆にプレイヤーの人数が増えればNPCが減っていくという、バランサーの役目を担っています。NPCの動作をF.A.T.E.専用に作っていたり、「助けてくれ!」といったセリフを言いながら戦っていたりと、細かいところも凝っていますし、新鮮味を感じていただけると思います。Escape(超訳)「フェーズ1では40以上を用意する。再発生期間4gamer(F.A.T.E.発生の間隔は?)F.A.T.E.によります。あと,そのゾーンに人が少ないとあまり起きませんし,前回発生したF.A.T.E.が失敗した場合,参加者がいて失敗したのか,放置されて失敗したのかをチェックしていて,放置されていた場合は次回発生までの時間が長くなります。逆に,誰かが参加して失敗した場合は,再発生までの時間が短くなります。ほかにも,「ミコッテ族の密猟団」と「ゴブリン族」が密猟品の売買をめぐって対立し,乱闘。これを両方成敗するというF.A.T.E.もあります。クローズドβの範囲では,このように50数個のF.A.T.E.を入れようと思っていましたが,いくつかはまだ調整不足なので,間引いているものもあります。町中FATE4gamer酒場で暴れているNPCのF.A.T.E.などもありますよ。発生しないですが,そのF.A.T.E.が始まるとNPCが出てきて,話しかけると「この酒場で唯一手が付けられない暴れん坊がいて......ひー,あいつだぁ!」みたいな感じで始まります。世界の動き4gamerβ1では間に合わないかもしれませんが,キャンプにオポオポが集団で豆を奪いにきたり,ウォーレン牢獄からインプが大脱走するのを阻止したりと,どこかで何かが動いています。クエストに立ち寄ったときに発生していると,結構ギョッとすると思いますよ(笑)。プレイヤー間で「あれ見た?」という会話につながってくれればと思っています。フリーカンパニークレストGameWATCH(盾にもベヒーモスの絵柄が入っていたりしますが、これはフリーカンパニーが独自の紋章を持てるということ?)独自のイラストを用意して、みなさんでいくつかのパターンを組み合わせてグラフィックスを作って、自分たちの旗として掲げられるということです。装備に着けることもできます。(後ろの大きい旗みたいなものは)これはハウジングで飾れたりタペストリーにできたりといった要素です。(自分たちでドットを打ったり、映像をアップロードしたりというのはできる?)そこについては、開発チームでもやりたいという話はもちろん出たんですけど、僕がNOだって言いました。要は「FF」クオリティの維持ができるのかと。そこに例えばですけど、卑猥な絵を描いてきた人がいたりするとどうするんだと、人的に全部チェックするのかと。君らテクスチャー1枚こんなにこだわっているのに、それでいいのかと。後はデータ転送量ですね。自分でドットを打ったイラストを皆さんに配ろうとした場合、皆さんにそもそも僕が打ったドットのデータがないと表示できないじゃないですか。自分しか見えないんじゃ意味がない。その辺を突き詰めて考えた時に、僕らがプレーヤーの皆さんに提供させていただくのは、組み合わせのパターンが多く、「FF」クオリティのデザインをたくさん提供しろと、それによっていろんな組み合わせをしてもらえれば、自由度を高めつつクオリティを維持できるからそっちの方向にいきなよという話にしたので、ドットを打たせること自体は想定していないです。カンパニーが成長する要素が入っているので、それが成長するとアンロックされて得られるパターンが増えたりというのはあります。このモンスターを倒したらドロップ品でクレストパターンにするというのは。「新生FFXIV」のタイミングではまだ用意されていないですが。紋章についてはフェーズ3で公開するかどうかはまだ検討中ですね。UIの制作コストがめちゃくちゃ重いので、正式サービスと同時になってしまうかもしれません。エンブレムをつけた装備で礼服のようにメンバー全員で同じフリーカンパニーの衣装を着られるセットをいくつか作っています。ローンチで用意されています1つですね。同盟GameWATCH自身の所属しているフリーカンパニーを含めて、最大8のフリーカンパニーと同盟を組むことができます。最大人数GameWATCHいま512人にしています。人数に関してはレベル等で制限していないです。テストをしてサーバーがヤバすぎだったらちょっと考えますけど、いま設計上は制限無しで最初から512人まで加入できます。フリーカンパニー内の階級GameWATCH8つぐらいあります。権限も1つずつ設定できるようになっています。ようはカンパニーバンクにアクセスできる権利はリーダーとサブリーダーまでとか、全メンバーお金を入れられるけど出せないとか、色々スイッチできます。ログイン状態などGameWATCHカンパニーリストを見ればわかります。あと一言メッセージも書いておけるので、2月10から22日まで出張のためログインできませんと言ったメッセージを書いておけます。スマホアプリの機能のひとつとして計画には入っていますけれど、新生ローンチのタイミングではまだその機能は入れていないです。それは有料機能の一部にさせていただくかもしれないです。要はサーバーストレスがかかるものについてはサーバー維持費がかかってしまうので。ハウジング・マーケット・乗り物ハウジング4gamerハウジングに関してはオープンβテストのあたりで,どんな風景で,どんなところに家が建てられるのか,負荷試験を兼ねて公開しようと思っているので,楽しみにしていてほしいです。造船gamer.ne.jpハウジングを実装した後になりますが、ハウジングで自分たちのアジトを持ち、その中に工房を設けることで、カンパニークラフトとして船や飛空艇が作れるようにアップデートしていくつもりです。造船所では船が完成した後、進水式をして港に納品されるまでの流れを想像して、リムサまでの軍艦納品想定ルートの崖に落石防止のネットを張ったりと、細かいところにもこだわっていますね。染色4gamer(動画のキャラクターが着ていた装備は新色のヘビィ・ダークスチール?)β3から染色できますが,あれはその一つですね。いま,すべてのアセットにカラーエディット対応をやっている最中なんですよ。マーケット4gamerマーケットは三都市をつないでいるので,どこで出品するというのは関係なくなります。魔導アーマー4gamerちなみに魔導アーマーは,もう開発が乗り回せるようになっていますね。