一点しか判定が発生しないので当てにくいが、その分「深く刺さる」ため、唯一4Hitする。刃の長さ(攻撃範囲)もブレードによってピンきり。最短ブレードは突きがフルヒットしないこともある。†ここで言う「反動」とはキャノン発射時の後退(キックバック)ではなく、被弾時に受ける硬直のこと。強い反動を持つ攻撃を喰らうと、僅かな時間だが機体が硬直する(固まる)。シリーズによって差はあるが、ハンドガン、バズーカ、グレネードランチャーは概して反動が強い。反動武器を連続HITさせ、敵機を思うように動けなくする「固め」はとても有効な戦術である。一度固められると抜けだす事は難しい。PS三部作では自機の足元にグレネードやロケットなどの爆風が発生する武器を当て、その衝撃で抜ける苦肉の策がある。2系以降なら全ての硬直をキャンセルするエクステンションブースタを使うとよい。固め撃ち:固まっている目標に、通常なら当てにくい攻撃を確実にヒットさせる。固め斬り:相手を固めて斬る。†ACの射撃攻撃は銃口部分から当たり判定が生じている。これを利用し、曲がり角やドアの陰から銃口だけを出して射撃すれば、自機を攻撃にさらすことなく安全に攻撃できる。銃口だけを出せばいいため、ロックマーカーが緑色の状態でも大丈夫。基本的にはミッション用の小技。敵の密集地帯に入る時には出来る限りの敵をこれで片付けるといい。「右手に銃・左肩にロケット」などの様に、左右どちらの方向からでも攻撃を行えるようにしておこう。段差を利用した方法もある。崖っぷちから背中武器の砲口だけを出すことで、足元の敵を安全に攻撃できる。「グレネードを避けようとしたら、ギリギリで弾がすり抜ける位置まで動いたのに当たった」という状況は、レイヴンなら誰しも一度は経験するだろう。これも3Dゲームや2D格闘ゲームでよくあることで、「攻撃の当たり判定は弾の大きさとぴったり同じ」と思ってはいけない。当たり判定は武器それぞれによって違うので、撃ったり当たったりしながら学ぶしかない。ACシリーズではグレネードやミサイル、大型ロケットなどが当たり判定が大きい傾向にある。グレネードはこの巨大な当たり判定を意識することで、戦術を広げられる。グレネードはサイトが狭く、弾速も遅めなので、2次ロックして当てるのはなかなか難しい。ここは発想を変えて、至近距離まで接近してからぶっ放してみよう。大きな当たり判定を相手に押し付けるのだ。様々な理由で敵機が視認できない状況が発生する。した時はレーダーとロックサイト、そしてインフォメーションメッセージを確認しよう。インフォメーションを見れば、攻撃が命中したのか、敵機を撃破したのかをすぐ確認できる。†PS三部作では、グレネードや一部のミサイルで大きな爆風が発生する。爆風のダメージは直撃時と変わらないので、敵を爆風に巻き込んで倒していく武器になっている。爆風は地形と障害物を貫通する。障害物に隠れている敵を一方的に炙ることができる。狭い通路の曲がり角や、高所から段差撃ちを狙ってくる相手にも有効。ブレードを狙ってくる相手へのカウンター戦術として「グレネードバリア」も考案された。地面に向けて爆風武器を撃つことで、自機もろともに敵機を焼く戦法である。キャノンを運用する機体ならばそれなりの防御力は持っている筈なので、ブレードを阻止するとともにダメージ勝ちも狙える。高熱量の武器を当て続け、熱暴走を引き起こす対AC戦術。基本的にはハンドガンを当て続けたり、グレネードを叩き込めばいい。3シリーズ以前の作品では、一度相手が熱暴走を起こし、緊急冷却を開始したら、攻撃の手を緩めるといい。熱量特化型のハンドガンは攻撃力が小さいため、熱ダメージも合わせないとAPを削りきれない。機体温度が下がり続ける緊急冷却中に撃ちこむのはもったいない。Nシリーズでは構わず撃ちこみ、エネルギーを空にしてしまおう。武器・エクステンションのパージが導入され、重量超過状態でも出撃可能となったことで、主に対戦用の新戦術が生まれた。「遠距離の相手にはミサイルとライフル、近距離ではグレネードランチャーで戦う」と想定し、対戦相手とステージを見てミサイルかグレネードのどちらかを捨てる。どちらかをすぐに捨てるので重量過多を起こしていても問題ない。CPUの見本はNBのランカー・ABYSS。こちらが軽量二脚やフロートで出場すると、試合開幕直後にロケットをパージする。「軽量二脚にコンテナミサイルを搭載し、試合開始直後に1発撃って捨てる」のが常套手段。場合によっては一発も使わずに捨てることもある。戦い慣れしていない初心者がやろうとすると中々捨てられずにタイミングを逃し、手痛い一撃を貰うことも。基本的には短期決戦用なので、残す武器とパージする武器のバランスを考えること。NX以降は格納機能が登場したことでかなりやりやすくなった。