テラシュールブログスマートフォン用の表示で見るテラシュールブログ旧テラシュールウェアブログUnity記事。UnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。Game」が公開されてました。使用してカメラワークを設定してみます。アニメーション今回はTimelineで、RootMotionを持たないキャラクターを動かしてみました。パーティクルUnity2017より、TextureのWrap表現でMirrorが使用出来るようになりました。生成した瞬間は勢いがあるが、すぐに速度が落ちてゆっくりになるパーティクルについてです。作り方をど忘れしたので、ココにメモしておきます。Particleについてです。5.6で追加されたLightingの新しい機能、特にShadowmaskについてです。Modeを使って「スプライトの描画順を下にある物を優先」にします。物理ベースシェーダー的なパーティクルエフェクトが作られたみたいです。Shaderは、PBRベースなパーティクルシェーダーみたいです。Playableです。これぐらい最初から用意してくれてもバチは当たらないと思いますが、まぁ。2017b5で実装が大幅に変わった為、動作しません。alpha、αムービー、Aビデオ、呼び方は色々ありますが、背景が透明なムービーについてです。実際に触ってみました。Chinemachineのセットアップ。LightmapUnityユーザー助け合い所で少し気になった投稿があったので、調査してみました。VR今回は全方位写真(360度写真)で用意した風景の一部に動画を仕込む方法についてです。カメラ飛行機の制御を作ったら、ハンドカメラ風のカメラ挙動が欲しくなります。StandardAssetsに含まれるCameraにソレっぽい挙動があったので、試しに使ってみます。5.6の新しい機能についてです。今回はUnityのパーティクルシステム(通称Shuriken)に新しく追加された、Lightモジュールを使用して色々と遊んでみます。iOS今回はARToolKitを試してみたので、そのあたりメモします。b3より、スプラッシュスクリーンのカスタム機能が追加されました。Navmesh今回は、ゲームで道に迷った(哲学的な意味ではない)際の目安となる、目的地への道順を示す矢印の表示についてです。今回はパーティクルを生成する際、サイズや回転速度や移動速度をある程度ランダムにしたり、ある程度の法則性に従い制御する方法についてメモします。Shader今回はパーティクルにモデルを使用する方法と、モデルを使用した際「色」を設定出来るシェーダーについてです。Lightmap今回はMatcapについて紹介しようと思います。Matcapを利用した材質変化。思ってたよりソレッポイ絵が出来てビックリ。Unityゲームのアプリケーション時に「終了しますか?」的な事を聞く機能についてです。具体的にはエロゲのそれ。アプリケーションの終了を検知します。UnityUnityでGPUベースのパーティクルを行う話です。System、通称「Shuriken」は現在CPUベースで動作しています。Effectsですが、新しくBloomが追加されてました(追加されたのはだいぶ前ですが)。今回はその使い方についてメモします。Effectsは内容がちょくちょく変化するので、UIが変化してるかもしれません。おもしろ演出、演出の強化Unityのパーティクルシステムについての、わかりやすい資料です。パーティクルスマホでよくあるような、タップした位置にエフェクトを表示させる表現の作り方について、少しメモします。今回は画面外に移動したプレイヤーを追跡するカーソルを作ってみます。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。