紹介されていた書籍、「「ヒットする」のゲームデザイン」を更に詳しく紹介。ゲームを遊ぶユーザーにも様々なタイプの人がいて、ターゲットを知るためにもユーザーをグループに分けて各グループの好みとニーズを探る必要がある。つのグループに分類する、と言う話が大変興味深かった。コアゲーマーはだいたい征服者やマネージャーに分類されるらしい。私は多分征服者タイプかなぁー。いいことを考えながら聞いてました。雅央サイバーコネクトツーさんが実践した情報共有のための大変ためになるお話。担当者ミーティングを毎月開催したり、バグ撲滅委員会、ローカライズ向上委員会、GRC作成委員会などのタスクフォースを結成して様々な問題に取り組んだり、他社との技術交流会までやっているらしい。「できない」理由の傾向と対策、という話が、話としては非常にためになった反面、お前今すぐやれよ、と言われているようで心苦しかった...。問題があると感じたら自分で動かないと何も変わらないんだよね...。吉晴チケット駆動開発の紹介。実際の現場ではなかなかうまくは行かないらしい。友輔コミュニケーションの取り方についての話。一人一人違う価値観を持っていることを理解する。全ては相手の反応次第。失敗という概念はなく、全てはフィードバックがあるだけ。あと、ニューロロジカルレベルというものの話も。普段あまり意識してない部分なので、なるほどなーと思った。http://www.slideshare.net/swiftnest/2011-6828319イノベーションスプリント2011と言うイベントが開催されていたようで、それの報告。5分で報告は無理と言いつつも、おいしい部分をかいつまんでまとめてくれました。http://goo.gl/CyldYバックワード・チェィニングの紹介。学ぶことに複数の工程があるとして、最後の工程から順に学ばせる方法。成功体験が発生するので、充実感が得られる。最終的なゴールが見えているので、モチベーションが保てる。