比較が行われています。同じ画像を入力とし、同じ入力光を仮定したときに、より高いコントラストが実現できることをシミュレーション結果の図を比較して説明しています。不連続な分布を許しているため、表現能力が増しているというようなことが主張されています。立方体(箱型)に折り畳むことができるような三次元オブジェクトをデザインするための手法を提案する。この論文ではいくつかの入力三次元オブジェクトに対する結果を報告し、さらに三次元プリンタを用いたファブリケーションの結果も報告する。折り畳んだり開いたりできるかの確認の3つが挙げられています。得られた結果は実際に三次元プリンタで出力してパズルとして遊ぶことができます。革新的な派生を紹介する。これらの派生は幾何学的なルールに基づいている。我々は何が「良い」パズルを作るために必要かを解析し、数学的にモデル化した。本論文では与えられた輪郭絵に対して自動的にパズルを生成する手法を提案する。論文の全体像この論文は大きく2つのパートに分かれます。パズルのルールを拡張する方法について議論します。パズルを考えることができます。パズルをアルゴリズムによって自動生成するという話になります。この論文では入力の線画にできるだけ近い点の数が多すぎない曖昧な部分が少ないという基準を考慮しながらパズルを生成するアルゴリズムを考案しています。Analytics概要の意訳データドリブンのアニメーションやレンダリングでは、数多く存在する「状態」の中から適切な状態を学習データとして選択することが重要である。ゲームのプレイ統計から学習することで、多くのプレイヤーが実際に直面することになる(起こりやすい)状態を推定することが可能である。学習データをこれらの(起こりやすい)状態の周辺に集中させることで、誤差や見た目上のアーティファクトを軽減することができる。できるだけ短くまとめるとクラウドソーシングによって得られた統計データを活用することで、データドリブンシミュレーションの事前計算の質をより良くするという研究です。いう概念が提案されています。この論文で使われている手法の基礎となっています。(ちなみに著者は3人ほど被っています。らによる論文では、「衣服の揺れを(ほぼ)全て事前計算しておき、実行時には事前計算結果を適切に切り貼りしながら再生する」ということが行われています。構築するということが行われます。このグラフが大きければ大きいほどより精度の高いアニメーションを再現することができるということになります。実際には物理的な状態は無限に存在するため、完全に全てを計算することはできません。したがって、どの状態を事前計算して、どの状態を事前計算しないかの取捨選択がここでのキーポイントとなります。手法を想定していたため、その特徴をうまく用いて賢く事前計算していたようでした。タスクをアウトソーシングするというアイデアを指す言葉です。blogゲームのプレイ統計をクラウドソーシングで集める今回の論文のターゲットは「ゲームにおける流体シミュレーション」です。ゲームのようなユーザの目的がはっきりした環境では、流体がとり得る物理的な状態の空間は実はかなり偏っている、という特徴に着目し、クラウドソーシングによって集めたゲームのプレイ統計から賢く何を事前計算して何を事前計算しないのかを取捨選択しています。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!yuki-koyamaさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。