序盤の屋敷廃棄+購入銅貨でデッキの出力期待値を上げる動きが強い。廃棄した分+購入で補充でき、終盤になるほど出力が伸びるので廃棄カードにしては継戦能力が高い。望楼+2ドロー、山札以外のアタックへの耐性、獲得時トップ積み効果。前2つは堀のようなものなので、役割が3つになってコストも3になった感じ。獲得時トップ積み効果を使う際には自身を呪いとして計算した出力になるので運用面で工夫が必要。初期デッキの弱い方の屋敷をわざわざスルーして強い方の銅貨を廃棄する廃棄系の屑。銀貨より1金弱い出力に泣く。4コス司教こいつを買うと相手に手数を使わずに廃棄権利を与えることとなり、自分が買ってる間に相手が買った4コスのカードで加速されて死ぬ。VPついてくるけど、特に植民地場では微粒子レベル。隠し財産や城塞などとのコンボか荒れ場での活躍に期待。記念碑VPトークンのついてくる銀貨属州場では有効だが、。植民地場では火力不足。+購入を活かしたパーツ集めがコンボ構築に強力。デッキ2順目の5コス6コスアクションへの到達も心強い。勝利点を購入する段階になると銅貨相当だが、序中盤に金貨以上の加速をすることで補えるはず。追加獲得は実質+4金+1購入だが、カードが強力になる5コスト以上では無効なのでそんなに強くない。4コスト以下で集めたいカードがあり、かつそのカードの山切れが遠い場合には使える。・使いどころが良ければ大量ドローとしても大量金としても使える。・爆発力は高いが、効果が安定しないため、速度勝負では他のステロカードに勝てない。呪いやハンデスの飛び交う荒れ場では銅貨購入でデッキの劣化を防ぎつつ11金植民地購入を狙うことができる。上位番手がマウントを取りがちなアタック場でカウンターとなるカードというのはゲームデザイン的にも優れている。・効果からしてデッキ内の銅貨枚数を増やせば増やすほど火力は高まるが、+購入、+アクションのカードと同時に使える形は低くなる。カードと3枚そろえる必要があり、銅貨を増やしていると非現実的になる。その点では宿屋と非常に相性が良い。・相性の良いカードは、+アクションつきで手札を捨てて効果を得る地下貯蔵庫などのカード、+購入で通常の買い物をしつつデッキの銅貨枚数を増やす労働者の村などのカード、会計所を獲得するためのサポートとなる木こりや祝宴などのカード、会計所の使い時を操作する画策などのカード、アタックで場を遅らせて速度勝負を拒否するならず者などのカードが挙げられる。・逆に相性の悪いカードは、速度勝負を挑んでくる大使館やよろずやなどのカード、山札へのアタックでリシャッフルを仕掛けてくる破壊工作員や大衆などのカードが挙げられる。・残り山札が少ない状態で、村系カード→会計所→ドローカードとするとリシャッフルが入り、大量の銅貨が混ざっていない山札を作り出すことができる。この山札で再び村系カード→会計所→ドローカードでリシャッフル......と繰り返すことで、銅貨をサイドデッキから呼び寄せるような運用ができる。この戦術はカウンティングエンジンと呼ばれる。・カウンティングエンジンの始動には村系カード、会計所、ドローカードの3種が山札の底の方で揃っている必要があるため、確率が低い。そこで、停泊所やギアの先送り効果や宿屋や伝令官の積みこみ効果を使って確率を高めたり、カウンティングエンジン始動まで銅貨を買わず、アクション密度を高めるなどの工夫が必要である。最新拡張(2015年6月当時)のAdventureでは新ギミック「イベント」の登場により、イベント次第では会計所ステロでもカウンティングエンジンが出来るようになってしまった。いうことなの......・偵察員の効果から察して、当初は+1アクションがついていたが、これでは地下貯蔵庫など一部のカードとのコンボが強すぎるため、+1アクションが削られてコンボとしての運用をし辛くされたと考えられる。都市2山切れの時の村+研究所+市場は強力だが、1山切れになるまでは村を買っていることになり、しかもその間エンドアクションをあまり買わないことを考えると実質バニラを買っていることになる。複数人で買い漁ると山切れになるまでの時間が短くなり有利になるので、他のプレイヤーが都市に行くのかどうか空気を読む必要があり虚無僧に厳しいカード。ディスコミュニケーション悲しみを背負いたくないならサプライから除いた方が良いだろう。呪いを撒くが、銅貨でアタック効果を薄めてくれる。魔女との比較では、+2コイン>+2カード(呪いが蔓延っていれば1カードの出力期待値は1コインを割るだろう)の分銅貨を配る救済つきといったところ。純粋な呪い撒きに比べてアタック効果が緩く、+2コインが金量を出してくれるので、他の呪い場に比べて5コスト帯に手が届きやすく、ストレスの小さい呪い場を演出してくれる。保管庫ハンデスさえなければ確定6金で序盤から金貨や大市場にアクセスできる。終盤も金貨+5捨て札で属州、プラチナ+銀貨+4捨て札で植民地など継戦能力が高い。他人にメリットを与えてしまうのが難点ではある。寵臣ほどではないが、獲得したカードはデッキ1順に1回使えるはずという想定をぶち壊してゲームを壊しかねないカードなので、サプライから除いた方が平和なゲームを楽しめるだろう。財宝コピーで金貨やプラチナを獲得できるのは強力だが、購入時にプレイした財宝を廃棄することで一時的に出力期待値が下がってしまうのが使い辛い。買ったカードが1順早く使えるようになる銀貨。山札の残りをカウンティングしていれば需要にあった買い物ができて効果倍点。投機デッキの財宝1枚の出力期待値+1金なので銅貨や銀貨を廃棄していきたいが、5金で投機を買うためには銅貨や銀貨が必要なのでうまく立ち回る必要がある。財宝を廃棄できない場では弱い。下家の脳内リソースを禁制品に割り当てさせることで下家に対して精神攻撃を仕掛けるアタックカード。勝利点購入段階でなければ+購入による選択肢の広さが禁止による選択肢の狭さを凌ぐだろう。ならず者ハンデスによるゲーム展開の減速、+購入と購入時VPトークン獲得と、ゲームを遅くしてVPトークンで勝つという勝ち筋を1枚で作り出すカード。いう意味ではゲームを遅くして呪いの枚数差で勝つという呪い撒き系カードと似ている面もある。ならず者を使うことで相手の6金到達を防げるため、最初に買った人がマウントを取りがちになる。大市場キャントリップ+2金で+購入もついてるためオーバーキルの心配もなく3山切れの射程も長い、文句なしの強カード。銅貨をプレイしていると獲得できないので、高嶺の花で終わりがち。勝利点を購入すると金貨がついてくるが、序盤は金貨がついてくるための屋敷や公領が邪魔になりがち、終盤は金貨獲得のメリットが薄いので、勝利点を買い出す中盤で効果を発揮する。保管庫などの捨て札にして効果を発揮するカードとは、勝利点をデッキに入れるデメリットが薄まるため、相性が良い。手札4枚からの組み合わせでは自由度が低いので、やはり村鍛冶による大量ドローから一気に廃棄するのが本命。手札を増やせない環境では弱い。できるようになった分汎用性は上がったが、財宝→財宝では鉱山の下位互換だし、弱い。3コストが強い場での銅貨→3コストができるのが唯一の主張点か。玉座の間が2回アクションを使うので、改築と拡張に倣って3回アクションを使うようにしたらしい。HAHAHA「宮廷以外のアクションカードを3回使用する」だったらまだよかったんじゃないですかね。空気かバカゲーかの2択なので、バカゲーにしたくないならサプライから除いても良いだろう。銀行+購入が無い場合はオーバーキルか金貨かみたいになってしまうので、議事堂などの+購入つきのステロか村鍛冶などのコンボで使う。英語名がPeddlerなので「ペドたん」と呼ばれる。アクションカードをたくさん見せてくれるおじさんにホイホイついて行っちゃう危なっかしい子。普通に使っているだけでは単なるキャントリップ1金なので、たいてい開発や拡張して捨てられる運命にある。F:大衆、都市、宮廷コンボするカードの種類もそんなに多くないし、会計所は+1アクションついたままでも良かったと思う。