YoutubeチャンネルTikTokゲームラボ【年末年始休業のお知らせ】2019年12月27日(金)15時~2020年1月6日(月)11時まで、お問い合わせ窓口をお休みさせていただきます。ご不便をおかけし大変申し訳ございませんが、何卒ご了承のほどお願い申し上げます。投稿ツイートラジオテイストの新番組“おつファミ”始動!“月曜日のダルさをみんなでゲームの話をしながら乗り越える”がコンセプトの新番組“おつファミ”。~ナルシアの涙と妖精の笛』。配信が迫った本作の魅力をプロデューサーの山元哲治氏、キャラデザの川上修司氏、シナリオの藤咲淳一氏の3名にお話を伺った。『ポポロクロイス物語』から始まって『ポポロクロイス物語II』で少し頭身が上がってお兄ちゃんになっている。そこからプレイステーション2で作ることになったときに、『II』の15歳、16歳の時代でもう3頭身の限界なんですよね。現場も頭身のことで凄く悩んでいて、ピエトロとナルシアではなく、ふたりの子供ピノンの物語になった。--そんなことがあったんですね。18歳、19歳のピエトロとナルシアで、大人の扉を開ける手前みたいなところから始まって、冒険が終わるころには、おそらく一歩大人になっている。そんな二人を描くのは簡単なことではないという思いと、でもいつかやらなきゃという思いは田森先生も僕も持っていた。3年前に田森先生が発表した『ポポロクロニクル』はポポロクロイスの過去の物語。このエピソードが出来たことで大人に成長するピエトロとナルシアを描いてもいいのかなと思えたんだよ。テーマがテーマなのでクオリティに信頼がもててブレない人たちとやりたい、ということでこのふたりにお願いした。長いですけどね、やり初めてからそうとう。山元さんとTwitterで何かやるかもしれないって、やりとりしてからすぐでしたね。キャラクターデザインを検討しているとき悩ましかったのは頭身。5~6頭身のデザインて難しいんだよね。これ以上頭身を上げるとポポロっぽくないので、絶妙なところだと思っている。カッコイイとピエトロ王子じゃないし(笑)。デザインしたことによって、こいつはこういうヤツっていうのがパーンと決まったと思いますね。ゴンは大人になっているけど、いい意味で変わらないです。ジルバは大人ですよね。この子はこういうことを言うんじゃないかなっていう、大人になった姿を見てシナリオを作っている部分もあります。新しいキャラはにじみ出る個性を作らないと弱いなと思って、デザインを見てからシナリオが動いたキャラがいますね。※画面は開発中のものです。いうアニメチックじゃなくてゲームっぽいタッチで、3Dでやるのは初めてですよね。以前は2頭身の俯瞰視点だからこうなっていたけど、やりたいことはあっただろうなって思う部分を入れ込んでいます。マントとか翻ったときに、柄とかないとカッコ悪いよなぁ、とか、白騎士なんかも田森さんの原作では甲冑とか細かく書いていますし、ガミガミ魔王のは甲冑とは少し違う感じで。頭身が変わったことで細かい部分も表現できていると思います。今までは俯瞰視点だったけど、今回初めてカメラが水平になって目線が降りたのは大きいですね。3Dモデルだからカメラは自由だし、実写に近い演出や演技がとても合うので、味のあるものになっていると思います。あとは、頭身が変わって子供と大人の差がはっきりしたなとエレナが出たときに思いましたね。頭身の変化についてはネガティブな意見もあると思うけど、キャラクターの表情や演技の幅が格段に上がったので是非見て欲しい。ピエトロはボーッとした王子なので、いつも巻き込まれ型の冒険になるんですよ。それがポポロクロイス物語テイスト。今回は成長を描くことがテーマなので考えた末、サイドストーリーで土地も環境も全く違う場所でピエトロたちと同世代の子たちの物語が進行する構成にした。どちらかというとシリアスな物語で、いずれピエトロたちと出会い物語が交差する展開にしたい。交わったり、離れたりですね。いっしょにいる仲間も入れ替わったりします。ひとつの大きな流れのなかでピエトロの視点がメイン、新キャラクターのザマドの視点がサイドと、ふたつの視点で見る感じですね。境遇の違う人間どうしが出会ったときには化学変化が起こるもので、ピエトロが大人になるには必要なのかなって思ったんですよね。メインストーリーを書き始めたころはピエトロは「お土産、お土産」言っていたけど、だんだん言わなくなりましたから(笑)。余裕がなくなっていった(笑)。それが大人になるっていうことだよ(笑)。※画面は開発中のものです。ひとつの話でイベントは4つとか、ここで必ずバトルが入るとか、キャラクターの登場順など、ゲームシステムの都合がまずあるので、それに合わせて考えるのがけっこう大変でした。タイトルどおり、こういう人とこういう人が交わったらどんなお話ができるのかなっていうところから考えていきましたね。土地があってそこの気候や文化があって、どういう歴史があってここに村があるのかというところを全部、ちゃんと辻褄が合うように組み立ててきました。今まではそこまで細かい設定がなかったので、今回を機に細部にわたって設定をし直した。世界観と設定を担当している松島さんはこだわりの塊でスタッフとしょっちゅう揉めてる(笑)。ひどいんだもん「これいるの?」っていう話から始まって。細かいんですよ松島さん本当に。シナリオからすると面白ければいいんだけど、設定からするとリアルじゃないとイヤなんだよね。それじゃイヤなんだよね。尻尾を岩に喰い込ませて伸ばしてって繰り返して降りるって言うんだよね。なると人が乗る鞍は、動物が垂直になっても地面と水平に乗れるギミックがなくちゃいけなくなってくる。イラストを見て、こういうイメージなのねって思っていたら「人を乗せる」って言い出して、そうなると人が乗っているシーンを作らなきゃいけないじゃないですか。シナリオを書いて実際ゲーム上でできるかどうかまで打ち合わせをして作っていくので、書きっぱなしで逃げられないのがきつかったですね(笑)。もめているやつほどおもしろいんだよね。シリーズキャラクターはコンセンサスを作りやすいけど、新しいキャラは初めのうちはうまくいかないよ。ザマドなんて手がかりゼロだから、ボクが勝手に作った感じです。新しいキャラは美男美女ばかりというわけでもなく、個性的でおもしろいです。昔のキャラたちは、こんな一面もあったんだという新しい目で見てもらえるとうれしいですね。キャラ同士の関係も過去シリーズであったことを藤咲さんがちゃんとくんで書いてくれるから面白い。ああ、やっぱり彼は彼女のことを好きだったんだ、みたいな。直接的には出さないんですが、雰囲気で感じてくれればいいかなと思って作ってます。ここまでキャラそれぞれをしっかり描いたことはないので、これを遊んでから過去作を遊んでみるのも楽しいと思うよね。リリース時のタイミングで第1幕の3分の1くらいです。ゲームイベントが900くらいあって、尺を全部つなげると24時間以上。そのあいだにミニマムで600バトルくらいあります。ブレイブのキャラは50人くらいだけど、いろいろなシーンに登場するNPCを含めると全部で100人以上いる。--キャラクターの入手方法はどうなるんでしょう?基本、ガチャやイベント報酬での獲得や、ポイントを貯めて交換などあります。レアリティもありますが、無料のガチャで全キャラクターを獲得できるようになっています。ブレイブストーリーはこちらで楽しんでもらえます。--最後に配信を待ち望んでいる読者にメッセージをお願いします。今までのキャラはもちろん、新しいキャラもいっぱいいます。人間くさいので、興味を持って好きになってくれればと思います。わかりやすいキャラが多いと思うので、スっと話に入っていけると思います。そんな中に変なキャラもいるんですが、気になったキャラをとにかく楽しんでもらいたいです。今回で8作目なんだけど、スタッフのキャスティングはベストだと思います。ポポロが凄く好きな人もいるし、冷静な目で見れる人もいて、非常にいいチームになったと思ってます。自信を持って送り出せるので、ファンはもちろん、新しくファンになってくれる人に楽しんでもらえたらなと思います。--ありがとうございました。20:33『デスチャ』のシフトアップが日本支社を設立。