この時点で3人とも銀-再建スタート。みんな移動モチベ低そうなので、ワンチャン2順目5金角笛狙いつつ波風立てないように銀購入。デッキ2順目以降カサコソと移動ガメに行こう。思った通りみんな移動モチベ、転じて角笛モチベ低い。1,2番手は2枚目の銀貨入れたり角笛より先に祝祭入れたりしてるし、3番手は収穫からステロの構え。喜んで粛々とカサコソと移動をガメる。4番手なのに移動動物園4枚取れ、角笛も最初に挿す最高の形。1,2番手の人が遅れて移動-角笛態勢作るも既にかなりのアドバンテージ。あとは銅貨廃棄しつつ種類増やしつつ角笛繁殖させるだけ。泥棒を警戒して角笛を小出しにして属州2+角笛3から一気に属州4or3山切れ狙いつつ属州を目指す形。1T事故って1度得点を捲られるものの同時に地下貯蔵庫切らして3山切れさせる体力はなかったようで、次ターンまくり返しつつ3山切らして勝利。開発で屋敷を井戸にして井戸ステロのイメージ。井戸ステロが出来そうなサプライに嬉しくなっちゃって開発で5→654、4→35の流れに気づかず。せずに7Tに引き切り4金の病気デッキの完成。銀貨購入し、8T開発で香辛料→井戸+地図職としつつ6金で金貨購入。以降毎ターン引き切りつつ開発で銅貨飛ばしつつ9T金貨、10T属州、11T属州、12T属州、13T農地で金貨飛ばして属州で26VP。2番手の人と1VP差、4番手の人と1手番多くて3VPくらい差での辛勝。他の人は3人ともステロ。コンボ組める人が1人いたら負けてた。下位卓のおかげの1位。国境村→属州みたいな感じで11T31点とかいく超高速サプライだったらしい。開発が全然見えてなかった。1点差の辛勝で終わった時、1位だったけど4位取った3戦目より(サプライに対して、開発に対して、願いの井戸に対して)悔しいすらあった。井戸にごめんなさい(パワーを最大限生かしきれるようなデッキの検証)してこんなこと見つけたわけだけど。4,5戦目下位卓に1位を貰って順位を上げ、最終的に17VPで13位。ちなみに獲得総得点数は104点で下から5番目でした。獲得総得点トップは216点で、余裕のダブルスコア。普段アグリコラしかしてないですが、今年はアグリコラの日本選手権がないのでドミニオンの日本選手権に出てみました。・基本的に4人戦で1位:6VP2位:3VP3位:1VP4位:0VPが与えられる。引き分けの場合は足して人数で割る。(2人同着1位なら4.5点ずつ、3人同着2位なら1.333...VPずつ)・初戦はランダムだが、2回戦目以降は総VPが近い人と対戦する。(自分が初戦1位なら次は初戦1(~2)位の人と当たる)いわゆるスイスドロー。・105人中30人が本選進出。13VPがボーダーライン。圧縮が執事・改良・鉱山とあるけど泥棒いるから執事は怖い。予選だし知らない人とやるってことは初手泥棒すらあるからね。終盤の銀貨→ハーレムを見据えて鉱山か、序中盤の屋敷→銀の改良かで、いずれにしろ5金届きたい感じ。1番手の人が初手4金見せて執事購入。1番手が民兵を買わなかったのは仕事を押し付けるという宣言だと認識して民兵-銀スタート。1戦目の初手からアクション被るかどうかのギャンブルが出来るほど心強くないです。他に民兵を入れたのは4番手の人のみ。4ターン目、5金で民兵来るなと祈ってたら4番手の人が民兵使わずほっと一息。これもアクション被りを恐れての事。執事を入れたかったので被っちゃいけないアクション3枚は怖かった。泥棒スキーがいなさそうなので執事を1枚入れ、圧縮は改良1執事1。金量を伸ばしていき勝利点を買う。金貨2から6金はハーレムに。最初に買ったハーレムがデッキ3巡弱したはずなので、買うタイミングは早かった。ハーレム買ったのを見て1番手の人が泥棒を入れ出すも改良材になって2回しか打たれず、結局ハーレムを取られなかったので結果オーライ。なんとなくやってなんとなく勝った感じで1位。番手忘れた魔女がいて呪い廃棄する手段無しなので公領ゲー。何人魔女に行くかで話が変わる。公領を見据えて銀改築スタート。5ターン目、改築で屋敷を飛ばして何取るか。この時点で確か他3人とも魔女を取ってた。公領+αの勝利点狙って男爵取ったけどミス。3人魔女に行ってくれたんだから祝宴で確実に公領取りにいくべき。公領に向かう速さで公領数確保して公領公爵ルートを目指すべきだった。このミスをとがめるかのように屋敷と男爵が被らず公領が取れず伸び悩む。基本的に運がいいけどプレイングをミスると運が悪くなる人間っぽいので、こういう時に便利。運が悪いと感じたらミスってる。結局魔女5回撃った人が属州2枚買って、それに追いつけるわけもなく2位。最初サプライのセットを間違えて共謀者を貴族としてしまう。後(6~7Tあたり?)から気づくも、誰も貴族を買ってなかったので貴族を共謀者にしてそのまま続行。基本+陰謀の数少ないプレイ経験から、公爵は強く、庭園は弱いという感覚があったので属州ルートを基本に考える。自分の中の評価より確実に強い役人か、改良→拷問人のルートがきれいな金貸しか。なんて考えてたら5-2来ました。初順の改良が強いことに加えて、改良が沈む確率は1/11,拷問人が沈む確率は6/11。ちなみに偵察員デッキは地雷。上家の貢物が走る走る。他の3人のスタートは役人-銀×2,拷問人-パス×1。リシャッフルの時に役人撃たれても山札トップの屋敷を1ドローしてから廃棄できるから改良と相性悪くないことに気づく。改良材の屋敷が手札に来やすくなって改良で屋敷→銀がやりやすい。相性いい!やったね!3ターン目からは順調に屋敷を銀にしつつ、対面の拷問人がほぼ毎回改良が手札にあるときに来る、拷問人で改良引かない、7金ほとんど出さない(1,2回)と鬼回りして属州8枚ガメて大勝利。戦略は自分と対面が属州、上家と下家が庭園。番手忘れたなお、まさかの1番卓だった模様。予選突破が確定して何も考えてなかった。井戸-銅細工スタートで最速6金出してステロしようとしたら3T銅銅屋屋銅細工と引いて4金。なったからには鉄工所買って玉座議事堂デッキ作りに行くべきだったけど頭が回らず井戸ステロとかいう頭のおかしいことをしだす。玉座には圧縮が必要とか余計な先入観もつのがいけない。井戸ステロの方が圧縮必要だし。クソみたいなデッキ作ったらクソみたいな引きするので当然4位。予選突破確定してて良かった。この後予選午後の部やってる間に会場の片隅でアグリコラやってましたとさ。0Pagetop世界樹IV表ボス安全歩行が欲しい。休養してラスボス戦へ(インペリアルエッジ・アサルトドライブ)サブクラス方針:基本的にモノノフ。食いしばりは神スキル。防御陣形とガードタンゴで対物ガチガチ。スナイパーのアームスナイプが入ってくれればラッキー。手持ちのアムリタを全てルーンマスターにつぎ込んでルーンの輝き→雷撃の印術で攻撃。防御陣形とガードタンゴで次元斬に、銀河ナマズで宵闇の翼?(←全体氷属性攻撃のやつ)に備える。スナイパー・ルーンマスターで取り巻きを倒しつつ本体にダメージを入れていく。ウーファンは適当にまだ入ってない状態異常や封じを狙う。アタッカーがルーンの導き特化のルンマスしかいないのでひたすら長い。ウーファンの亜空絞破を火力源として使わざるを得ないレベル。こいつ戦でナイトシーカーが欲しくなったので3層から育てることに。防御陣形とガードタンゴで対物特化、エナジータンゴで長期戦対策。火力が低く攻めあぐねてたら羅刹でHP削ってくれて助かった。防御陣形とガードタンゴで対物特化、エナジータンゴで長期戦対策。ヒールストライクが(攻撃としても回復としても)脅威なので、ヒーラーボールが出次第フレイムウォールで焼いていく。フレイムウォールに備えてバーストはできるだけ高く保つ。ソドのダブルストライクとルンマスのルーンの導き→雷撃の印術で攻撃。スナイパーのカモフラージュで道中の雑魚戦カット。防御陣形IIとガードタンゴで固め、エナジータンゴで長期戦の態勢。キバガミのチャージ→氷砕とルンマスのルーンの導き→氷槍の印術で攻撃。TP節約を目論んで氷銀の棒杭を持って行ってたのでそれでウロコを消しつつ戦えて割と楽に倒せた。全員が氷の守りを装備することでアイシクルのダメージ2ケタ。耐氷ミストも合わせればおなじみの1~5ダメ。メテオパンプキンを食べて毒対策。かかったらリフレッシュ。ヴァンガードからの最速攻撃とルーンの輝きフレイムウォールでちまちまダメージを与えていく。隠れるのがとにかくウザい。フォートレスのオールディバイドと先読みネクタルで○○ドライブのターンを凌ぐ。他のターンは防御陣形+ガードタンゴで余裕。ダブルストライクと印術でちまちま。獣除けの鈴で道中の雑魚戦カット。ガードタンゴと敵の形態に応じて防御陣形I・IIで守りを固め、エナジータンゴで長期戦の構え。インペの○○ドライブとルンマスのルーンの導き→弱点っぽい属性攻撃でダメージを入れていく。防御陣形とガードタンゴで固めてルーンの導き→稲妻の印術+神雷とかやってたらすぐ死んだ。基本的にはローゲルと同じ。イグニッションからのオーバードライブが来る前に倒す。そのために状態異常が入ることを祈る。毒+抑制ブースト+解魔の札全振りの毒特化。防御陣形II+ガードタンゴ+エナジータンゴの長期戦型。ミスティックが状態異常を入れてナイトシーカーがシャドウバイト。耐性ついてきたら解魔の札。強化打消しを誘発したくないので、強化はランパート+ディバイドモードとエナジータンゴ+ガードタンゴにとどめておく。インペリアルはアサルトドライブ→(シャープエッジ+インペリアルエッジ×2)を繰り返す永久機関めいたムーブ。3回オーバーヒートしたらイグニッションからレッツパーリィ!楽しもうぜぇ!ミスティックは毒メインで耐性がついたらとりあえず麻痺狙いつつ状態異常2回を目安に解魔の札。メディックがおらず、回復は陣回復+命脈活性メインなので、命脈活性を使わずに陣が切れることのないように動く。空いた手番は魅了の邪眼やTP回復。衰身の邪眼はダンサー(邪教徒の面経由)に任せる。ナイトシーカーは状態異常の敵がいれば左腕→右腕→本体の優先度で攻撃。いなかったらTP回復か盲目の投刃。ダンサーはエナジータンゴとリジェネワルツを切らさないようにしつつクイックステップorヒールダンスor衰身の邪眼。フォートレスはランパートとディバイドモードをかけたらTP回復なり。基本的にインペリアルエッジ以外の近接攻撃を行うキャラ>消費TPの多いスキルを使うキャラの優先度で前列(ダンサーがいる列)に立たせる。食いしばりは神スキル。4のスキルは3に比べて完封できるスキルが少なく(3色ガード、オーバーガード、猿飛など)、それに合わせてボスも完封しづらくなってる感。ラスボスも3属性まんべんなく使う実力派だし厄介。それにしても安全歩行が欲しい。