Telyukaこと、石川晃之氏と友香氏の制作したキャラクター『Courir(クリール)』のモデリング、ディテール作成、テクスチャリング、ライティングの概要を見ていきましょう(Maya、ZBrush、MARI、V-Ray等使用)キャラクター制作のワークフローと各プロセスを見ていきましょう。私たちは制作の前に、インスピレーションとなるリファレンスを探します。ゲーム『メトロクロス』(1985年、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)発売)にインスパイアされました。初期段階で重要な、正確な人体解剖図と高解像度の肌のリファレンスの収集等、各種パーツのリファレンスを集める事からスタートします。つかい、ダイナメッシュ(DynaMesh)でスカルプトを始めます。ダイナメッシュは、とても手軽に作業できるツールです。[Move][hPolish]ブラシを使いました。キャラクターとアーマーの大まかなダイナメッシュスケッチ(ZBrush)トポロジディテールのスカルプトに移る前に、トポロジを修正します。Toolkit)でモデルをリトポロジします。Draw)を選択、モデルのサーフェス(表面)に頂点とポリゴンをインタラクティブに配置します。続けて、作成した新しい低解像度ポリメッシュにUVマップを作成。顔にリトポロジを実行(Maya)作成したUVマップ(Maya)ディテールの追加ZBrushで肌と顔にディテールを加えていきます。この作業には[Standard]と[Dam_Standard]ブラシ、Sprayストロークとアルファを適用した[Standard]と[Clay]ブラシを使いました。頭部のディスプレイスメントマップを書き出します。人体は完全なシンメトリ(左右対称)ではないので、スカルプト段階では[Symmetry]をオフにしておくと良いでしょう。使用したペイント作業に移りましょう。これが工程の中で最も重要な手順になります。ディフューズ、バンプ、スペキュラ、スペキュラグロス、サブサーフェスマップなど、手描きでさまざまなテクスチャマップをモデルにペイントします。これが、私たちにとって、皮膚細胞のルックを制御する最も簡単な方法です。カラー、バンプ、スペキュラ、スペキュラグロス、ディスプレイスメント、SSSamount、SSSシーンの作成シーンの作成には、V-Rayマテリアルを使用。SSS2シェーダ、金属のシェーダマテリアルには基本的なV-Rayシェーダを設定しました。スキンシェーダ用のV-RaySSS2にテクスチャマップを追加ライティング新規シーンを作成し、モデルシーンをリファレンス化、マテリアルもリファレンスモデルから読み込んでいます。V-Rayライトを追加してライティングのセットアップを行っていきます。しておけば、環境の変更を簡単に行えます。最終ライティングはシンプルです。HDRイメージを1つ、キーライト、フィルライトを設定しました。モデルシーンとV-Rayフィジカルカメラのセットアップ最終シーンのライティング設定レンダリング最終イメージをコンポジット(合成)するため、ビューティ、ZDepth、セルフイルミネーション、[V-RayDirt]テクスチャを加えたアンビエントオクルージョンパスをレンダリング。すべてのパスをブレンドし、色調補正を加えて完成です。キャラクタークリエーション』をお勧めします。(Nao)編集:3dtotal.jpTweetPocket3dtotalの書籍や技術書をお探しなら3dtotalでは、数多くのCG・アート関連の書籍を取り扱っています。チェックしてみてください。FumeFX人気記事ランキングシリーズ史上初のフル3DCGアニメーション。ウェブ上で3D作品をビュー。日本人アーティストお問い合わせプライバシーポリシーこのサイトについて広告についてリンク。