あらゆる宝の場所を記した地図は、収集癖を十分に満たすものだった。プレイヤーは底なしに貪欲だった。どこに何があるか分かっている些細な宝物を、どうして取りに行かなくてはならないのか?と問い始めたのだ。自由を売りにするオープンワールドと、どこに行けばよいか分かっている不自由な収集要素という「矛盾」にどのように折り合いを付ければいいのか。これはオープンワールドという構造が長い時間を掛けてより面白くするために自ら積み上げてしまった逆説的な課題であったように思う*7。『ゼルダの伝説BotW』がもたらした解答は進化を続けるオープンワールドという枠組みの中で、王道でありつつも極めて華麗に見えるのだ。サブでしかなかった探索要素にもう一度輝かしい光をあてた。他のゲームが探索要素を遠慮がちにメインディッシュの隣に盛り付ける中、『ゼルダの伝説BotW』は堂々とお皿の中央に盛り付けてきた。探索要素をメインディッシュとして恥ずかしくない豪勢さに仕立て上げて勝負してきたのだ。『ゼルダの伝説BotW』の解答。それは「ハズレと当たりの境界を曖昧にする」ことであり、「ハズレと当たりの彼岸」へと再び到達する道を示したことだ。僕達の冒険は正解だけで舗装された道を歩むものじゃない。向かった先に何もないこともあるからこそのロマンなのだと。(了)*1:新生トゥームレイダーをオープンワールドと呼んでいいかは議論のあるところだろう。本稿では議論の主体がそこではないので、ここでは仮にそうみなす*2:これら収集アイテムのアイコンは、そのアイテムが取得されるとマップ上から消える。『ゼルダの伝説BotW』では全く逆で、収集アイテムを発見するとマップ上にそのアイコンが現れる。この表現のベクトルの違いは象徴的な違いと言えるかもしれない。*3:『ライズオブトゥームレイダー』は他の3作品に比べて収集アイテムの場所を示したマップを獲得するために、多少歯応えのある探索が必要だ。そのマップを入手した後、収集アイテムの収集自体は他の3作品と同様作業感が強い*4:特にコログの実についてはそう言える。試練の祠は上記2つの複合策とも言える。センサーが範囲内での正解の存在を指し示すからだ。シーカータワーからの祠のマッピングは「100%当たりのアイコン」を「自分で作る」という点が特徴的と言えるかもしれない*5:また一方で膨大な物量は「諦め」も程よく与えてくれる。コログ図鑑を用意しなかったり、コログの実が900個の半分以下でポーチ拡張が最大化できるのは、この膨大な収集要素を適度なところで切り上げて諦めを促すために必要な配慮だっただろう。数百個以上のコログの実を集めた頃には、「ハズレ」のストレスはかなり高まり、「当たり」への期待を十分に維持できないレベルにまでなっていることも想定される。膨大な物量はそうしたところに行きつく前に他に興味が向くための緩衝として機能しているのではないだろうか。一方で図鑑写真というこれまた中々ボリュームがあるのに、コンプリート目標が明確な収集要素も用意されている。目的物がどこにいるかは近くに行くまで分からないというのも、正解地点を明確にしないという点で筋が通っている。撮り逃しや面倒さへの救済策まで備えている。BotW』の探索はなぜワクワクするのか。新作ゼルダに宿る『ハズレの美学』Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く次のページプロフィールid:tuquoiビデオゲームを中心としたレビュー・コラム記事です。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。