別の山でも同じようなことがあった。山頂がきれいに割れているいかにも怪しげな山があった。そこにも何かあるだろうと思って登ってみた。ここでも特に何か発見があるということはなかった。↑山頂がきれいに割れている怪しげなクーホ山。いえ山頂に特に何かあるわけではない。実は意外に多くのプレイヤーはこうした体験を『ゼルダの伝説BotW』でしているのではないだろうか。「何かあるとおもったけど特になかった」という体験は本作で何度か味わうことになる。このハズレの体験こそが本作のデザインの1つの美しさであり、ハズレこそがプレイヤーの探索の期待をコントロールしているのではないかと思ったのだ。他のオープンワールドにおける探索要素いくつかここに比較的広いマップを歩き回りアイテムを収集するような要素があるゲームのマップ画面を見てみよう。19世紀のロンドンに暗殺者となって暗躍するステルスアクションだ。シリーズの持ち味である高い所にも自由に登ることができるフリーランは『ゼルダの伝説BotW』の壁のぼりを髣髴とさせるが、スタミナ切れなどは特にないため遊びの質としてはかなり趣が異なっている。↑左側「収集アイテム」の分母がこのエリアでの収集アイテムの総数。実際集めようとすると結構数がある。先の「アサクリ」もそうだが、この作品も『ゼルダの伝説BotW』との共通点が多いゲームとして、よく名前の挙がるシリーズの作品だ。先進的な文明から隔離され、部族的習慣が息づく土地を舞台に生き延びる一人称視点のサバイバルアクションである。↑これを拡大すると更に多くの宝箱のアイコンなどが表示される。PS時代に人気を博し、映画化もされた人気シリーズの最新作だ。女性冒険家を主人公に据えたアクションアドベンチャーであり、前作で過去作から刷新されオープンワールド化した*1。↑1つ1つのエリアは狭いながら、画面左のリストにある通り、収集物は種類・数ともに豊富である。『ゼルダの伝説BotW』と同時期に出た、これまた中々の名作である。文明が壊滅した遠い未来の世界を舞台にした本作は、美しい環境のビジュアル、多彩な機械獣との戦闘、SF的設定の物語が魅力の作品である。↑マップ上には数多くのアイコンがひしめき合っている。それなりに評価の高いここ最近のオープンワールドゲームのマップには、実に多くのアイコンが配置されていることが分かる。『ゼルダの伝説BotW』以外の多くのゲームでも、マップに満遍なく収集アイテムやミッションポイントや拠点が配置されているのだ。*2しかしあえて断言するが、上記四作品に『ゼルダの伝説BotW』ほどの探索の魅力はない。ダメなゲームだと言いたいわけではない。『ゼルダの伝説BotW』に備わっている「この先に何が待っているのか、行って探索してみたい」という探索のワクワクがこれらの作品にない事は確かなのだ。「当たりの保証」によって失われたものなぜこれらの作品には豊富に目標物が配備されているのに、『ゼルダの伝説BotW』ほど探索のワクワクがないのだろう。上記四作品と『ゼルダの伝説BotW』との違いは何か。筆者はその理由の1つが「全てが『当たり』である」ということではないかと考えている。上記作品群のマップのアイコンにはハズレがないのだ。「そこに収集アイテムがありますよ」というヒントアイコンはほぼ100%正しく、行けば必ず何かがあった*3。振り返るに、これまでのオープンワールドでは、マップ上に記されるヒントはほとんど全て「当たり」を意味していたように思う。先ほど例を挙げていない「スカイリム」や「GTA5」などもマップ上に何かのアイコンが出たら、それはほぼ必ず「当たり(=目的地)」を示している。そこに行けば何かが始まり、そこに行けば何かが見つかる。すると、プレイヤーがすることはその「当たり」に向かっていくことだけ。いや、もちろんこの要素に全く「探索」らしさがないとは言わない。いくつかのゲームはそこで「ルート探索」的な遊びを提示する。ゴールは分かっても、どうしたらそのゴールに到達できるのかを探す、そんな遊びを提示するわけだ。した遊びも全て「100%当たり」という保証があっての遊びに過ぎない。下手をすれば、それはすぐさま「作業」へと変貌してしまう。「当たりの保証」が「探索のワクワク」を押し下げているのだ。いえ、こうした収集要素が退屈な作業となることへの懸念に、これまでの作品が全く無頓着であったわけではない。上記に挙げた各作品でもその問題はちゃんと意識はされ対策が試みられている。見られる対策は次の2つのパターンだろう。1つはヒントアイコンが「広範囲のだいたいこの辺」を示すことで、目的物の場所を少し曖昧にするという方法だ。↑「範囲」で示された収集物のアイコン。画像は『ホライゾンゼロドーン』のもの。プレイヤーに探索する余地を残すことで、プレイヤーは「狭い範囲でのゴールポイント」を探索することになる。1つは、そもそも「当たり」のアイコンを表示しない方法だ。この方法の場合、NPCの話や事前に入手したドキュメントなどから、自発的にどの場所に行けばいいかを探ったりする。1つ目の解決策のように範囲としてどれだけぼやかしても、アイコンが「当たりを保証」していることに変わりはない。いう意味で『ゼルダの伝説BotW』は、その正解を置かないという2つ目の方法を大きく採用していると言える*4。「当たり」アイコンを置かないというのではない。地図には地名と等高線を描いた。探索という行為を「地図を読む」「地形を読む」ことへと昇華させた。その上で『ゼルダの伝説BotW』はもうワンクッションを置いたのだ。それが「ハズレ」の存在である。『ゼルダの伝説BotW』の地名や等高線はすぐさま「当たり」を示すとは限らない。本作は常に褒めてくれる都合がいいだけの存在ではないのだ。そこに実際に行ってみたとしても、必ず何かがあるわけではない。どんなに高い頂や怪しげな丘に登っても、それは「単なるハズレ」かもしれないのだ。『ゼルダの伝説BotW』を賞賛する時、人々はこう語った。「どこに行っても、ちゃんと何かがある。探索してしまうんだ」と。これは全くその通りだ。その裏の顔があるのではないか。「どこかに行ってみても、そこに必ず何かがあるとは限らない」。「何かがある」だけがプレイヤーの期待をコントロールするのではない。「何かがない」こともまた影で期待をコントロールしている。「俺が」「私が」「僕が」見つけたということが陳腐化しない。したハズレがただ用意されているだけではない。筆者は以下の2つのハズレのデザインがこのハズレの美学を支えていると考える。物量による期待の底上げハズレを引くのは確かに残念だ。その残念さはちゃんと緩和されるようになっている。それは『ゼルダの伝説BotW』のご褒美の膨大な物量によってである。試練の祠が120個にコログの実は900個。宝箱に至っては一体どれだけあるのか分からないほどに存在する。ハズレを引いてしまっても「でも次は何かあるかもしれない」と思えるだけの物量がある。「ハズレだった」→「でも次は何かあるかも」→「そして事実ある」というこのハズレと当たりの連鎖は、ハズレの残念さを緩和するだけではない。この緩急によって、期待は常に高い水準を保つ。先に挙げた四作品は、いずれもそれなりの物量のご褒美を用意していた。それが『ゼルダの伝説BotW』ほど探索のワクワクに寄与しないのは、ヒントアイコンが「100%の当たり」を示すことで、逆に「100%のハズレ」の場所さえも明確にしてしまったからだ。『ゼルダの伝説BotW』は、当たりとハズレの区別を不明瞭にした。そのことにより、プレイヤーの想像力の中で勝手に「当たりらしきもの」が大きく膨らんでいく。想像力によって膨らんだその物量イメージを最大限に活かしつつ、「ハズレと当たりの反復」によってプレイヤーの期待をマップ全体に瀰漫させているのだ。「ハズレの美学」を支えるもう一つの仕組み、それはハズレの中には、二重底になっているものがあるという点だ。最初見た時には「ハズレかな」と思うものの中には、後々になって実は「当たり」だったと分かるものがある。「コログの実」という収集要素において顕著だ。やるべきアクションが分からず最初はハズレと思いスルーしてしまう、そんなパターンがある。上の写真に見える何か意味ありげに並ぶ3本の木。これなどは、地図上や見た目にはいかにも怪しいにも関わらず、最初は意味が分からずスルーしてしまった人も多いと思う。どこかでふと「当たり」に気が付く。〇〇すれば「ハズレ」が「当たり」に生まれ変わるんだと気が付く。プレイヤーにとって「ハズレ100%」を少しだけ曖昧にする。それがハズレの二重底だ。「もしかしたらあの時のハズレはハズレではなかったかも」と疑い始めると、これまで過去に体験してきたあらゆるハズレへの見方が変化してくる。出会っていない未来のハズレもまた、本当にハズレだと断定できるのか次からは確信が持てなくなる*6。これは長期間に渡って、当たりへの期待を高止まりさせる秘かな心理的要因となるのではないだろうか。『ゼルダの伝説BotW』のハズレの美学とは何か。それは「当たりとハズレの境界を曖昧にすること」だ。今向かっている高い丘の上には何があるのか。それは物量という期待によりおそらく「当たり」と想定されるのだが、しかし100%の確信はない。それが「ハズレ」だと分かった後も、どこまで「ハズレ」として確信を持てばいいのかはよく分からない。事実「ハズレ」だったとしても、次には「当たり」に出会えるという予感がなんとなくある。いう「当たりとハズレの境界を曖昧にすること」は、オープンワールドというスタイルのゲームの原初的な感動に通底してしていると筆者は考える。「GTA3」やそのシリーズをやった時に筆者は何に感動したか。その1つは「路地裏の存在」であった。ビルの谷間にあるゴミ収集ボックスの存在。積み挙げられたベニヤ板やタイヤ、ビニールシートを被った資材。いうゲームとして意味が有るのか無いのかよく分からない存在に、街全体としての息遣いを感じた。意味もなくブラブラと歩くことに何か街を探検しているような気分があった。そこでは当たりもハズレもなかった。時代は進み、オープンワールドは進化した。大量の明示的なご褒美が用意されるようになった。確かにその方が嬉しい。何もない路地裏を探検しても、それが自己満足に過ぎないなら、いつかは飽きてしまうかもしれない。路地裏の探検に意義を見出せない人もいるだろう。楽しみやすくするために、様々な場所に宝箱やアクティビティが仕込まれた。ご褒美を用意すると、今度はそれを取りっぱぐれるストレスや、それらを1つ1つ探索することへの面倒さが問題になった。