将来のことを考えると、どちらも果てしない道のりのように思えていた。自分の状態と迷いから、不良グループと付き合ったり、勉強をサボって遊んだりもした。大学受験が近づくと、音楽とスパイ、どちらの夢も捨てきれないことに気がついた。「両方できるといったら、青山学院大学かなと思ったんです。青学に国際政治経済学部という学部があって、国家公務員か国際公務員が近いのかなとぼんやり思っていたので、外務省とか留学とかかなと。当時まったく勉強していなかった佐藤氏の偏差値は、すべて30台だった。すれば第一志望に合格できるのか、先生に相談した。「先生に『俺青学行きたいです、スパイと音楽やりたいです』と言ったら、『わかった、お前は英語だけやれ』って言われて。国語は感性でやって、数学は暗記でいけると。小学校時代にそろばんを習っていたので、暗算・暗記は得意だったという佐藤氏。単語帳の英単語を端から端まで覚え、昼休みは外国人の先生のところへ会話を勉強しにいった。国際政治経済学部に合格することができた。スパイと音楽という両方の夢が一歩近づいた。大学時代の音楽活動、青山祭にて。音楽を捨てスパイの道に自分の描く夢を追う佐藤氏。「堅実に生きてほしい」と願う父や母には、スパイや音楽の道は応援してもらえなかった。自分の世界へのプライドがあった佐藤氏は、応援されないからこそ、ますますその世界にのめり込んでいった。大学からは夢に向かって本格的にがんばろうと考えていた。スパイになるため、犯罪防止に向けて防犯パトロールや安全教育活動を行うNPO「日本ガーディアン・エンジェルス」に入った。「結局ジェームス・ボンドとかも、すごくマッチョな敵に勝つじゃないですか。体鍛えなきゃダメだなと思って。交渉力と機転とリーダーシップが大事なんだなと思って。テレビを見ていたらガーディアンが映っていて、自分で学費を払っていてお金もなかったので、お金かからないし、いろいろ勉強できるからいいなと思ったんです」ガーディアン・エンジェルスでスパイに必要な能力を鍛えながら、音楽活動にも本気で打ち込んだ。ライブをやってましたね。交友関係の広いバンドメンバーが集まっていたため、ライブの集客力は抜群だった。毎回最低100人ほどは集まる観客と仲良くなり、ライブ終わりには彼らと飲み明かした。当時、音楽活動ではプロの2歩手前まで行くことができたが、最終的にはスパイになる道を選んだという佐藤氏。理由は、スパイの方が、自分の知らない世界を知ることができそうだったこと。音楽のプロに比べると、自分には曲作りの才能が足りていないと感じていたことだった。渡った佐藤氏は、カリフォルニア州モントレーに位置するミドルベリー国際大学院モントレー校(MIIS)へと入学した。IAEA(国際原子力機関)の職員養成学校で、紛争処理や『アームズ・コントロール』といわれる武器の不拡散理論を学びはじめたのだ。「そのまま行けばスパイになれたんですけど、行ってみたらものすごく勉強するんですよ。僕は『ミッション:インポッシブル』のような世界を想像していたんですけど、聞いたら『頭大丈夫か、そんなことやったら国際問題になるだろう』って言われて。『スパイってそういうもんじゃないんですか』って言ったら、『それは軍隊の仕事だ』って、すごい冷静に返されて」そもそも佐藤氏が見たかったのは、タイムマシーンや空を飛べる装置など、誰もが知らない未知の世界だった。いろいろな人に相談してみると、米国の公的な研究機関であれば描いていたような世界が見つかるかもしれないということがわかった。同級生と話すうち、一つの重要な事実に気がついた。「『別にこれ、今じゃなくてもできるじゃん』と思ったんです。僕大学院で最年少だったんですよ。みんな30代とか20代後半とかで、経歴を聞いたら、『証券とか不動産の仕事をしていて、次は国際貢献できる人材になりたいと思ったんだよね』と。みんな自分の仕事のことを自分の言葉でしゃべっているんですよ。僕は音楽も中途半端だし、スパイもイメージだけで来ちゃいましたみたいな感じだった。自分の世界を持っている彼らの姿に憧れ、そんなバックグラウンドを持っていない自分を恥じた。スパイになるのは、今でなくてもできそうだ。あるならば、「今」やりたいことに向き合いたいと考えた。大学院の同級生のように、地に足をつけ、自分の言葉で語れる世界を20代前半のうちに持たなければならない。自分がいま一番やりたいことは何か。若いうちにしかできないことは何か。それはかつて一度捨てた世界、何かしら自分の世界を創造し、表現していく音楽の世界にあるのではないかと佐藤氏は考えた。米国の大学院を中退、日本に帰国することを決めた。23歳のときのことだった。音楽活動でDJをしていたとき。メディアアートやITビジネスを学びながら、自分なりの音楽を作ろうと試みていた。当時佐藤氏が好んでいたテーマは、複数の音声ファイルを混ぜて1つの音楽をつくる「ミックス」という領域である。尊敬するアーティストのもと働かせてもらう機会も得ていたが、思うような音楽は作れていない焦りがあった。「アイディアを100だとすると、それを具現化すると2になる。子どものころから音楽をやってきた人や、音楽以外ほかにないようなどん底の人生を歩んできた人。そんな人たちの魂の入れ方には勝てないと感じていた。「このままだと、自分やばいなと思っていたときに、たまたまイベントを手伝ったんですよね。『ファッションショーをやるから、オーガナイズよろしく』って言われて。結果を出すまでの過程では、これまでの経験からくるアイディアが役立った。従来通り出演者の知り合いへ声をかけるだけでなく、ガラケーの集客ページを作ったり、mixiなどの集客チャネルを活用。クラブを訪れる来場者のことを考え、人を紹介したり、マナーの悪い客をブロックしたりする「もてなし部隊」をつけた。「ガーディアン・エンジェルスのときに、僕の下に80人ぐらいいて、けっこうケアしてあげていたので、僕が入った瞬間からけっこう辞める率が減ったんですよ。いったところの気遣いとかコミュニケーションの取り方一つで変わっていくんだなと思っていたことが一つ。あと僕はそんなにクラブが好きじゃなかったんですけど、一方的過ぎるのは良くないなと昔から思っていて。一方的なものは良くない。クラブの作法をわからない初めての人ももてなす。クラブの在り方に対しての、佐藤氏のアンチテーゼだった。結果、それまで1200人ほどの来場者を迎えていたイベントが、来場者2000人を越えるほど記録を塗り替え、その後のリピート率も向上した。すると、自分は音楽のセンスよりも、商売の勘の方があるのかもしれない。思わせてくれるほどの大きな成功体験だった。音楽ではなく、自分が得意なビジネスの領域で勝負しよう。自分が好きな音楽業界を良くするビジネスを作ること。音楽やクリエイティブとビジネスを融合する領域で、何か新しい形を作ることができればと考えた。そのためには、まずはビジネスの力を究める必要がある。佐藤氏は、広くビジネスや経営という力を身につけるため、コンサルティングファームへ就職する道を選んだ。みんなのウェディング社を退社したとき。ホームに飛び込んだ一度目の命日ビジネスマンとしてのスキルを高めるため、できることは最大限やろうと考えていた。最初は、アクセンチュアからスピンアウトしたチェンジという会社で、3年間業務系ITコンサルとして働いた。携わり、起業前最後にアクセンチュアの企業戦略部門で働いた。「会社員のときは、ひたすら音楽業界でビジネスとプロデュースができるように、ビジネスを極めようと思っていて。良い戦(いくさ)と良い師匠に恵まれようと思って、与えられたことをとにかく200%ぐらいで返そうとしか考えてなかったです。仕事に没頭した数年間、起業につながるヒントは見えかけていたが、実際のイメージというものはまったくつかめていなかったと語る佐藤氏。もらっていた高給も、すべて遊びに使ってしまっていた。コンサルティング能力は少しずつ高くなっている実感があったが、そこから起業のアイディアを思いつくことはなかった。「既存の課題を解決することだけは、なんとなく手法を身に付けていたんですけど、新しいものを生み出すことはわからない。転機が訪れたのは、アクセンチュアにて大手メーカーの事業戦略策定プロジェクトに携わったときのことである。1ヶ月間のプロジェクト期間中、連日の睡眠時間は1時間という過労状態をつづけながら働いた。次第に心身に異常が現れるまでになり、1週間で軽い鬱。3、4週間後には興味関心が失われ、さらに5分前の記憶すら残らない状態になっていた。「本当はその企業の製品が何個売れようと、別にどうでもよかったんです。他社製品もあるし、その製品を使う以外にもほかの手段はあるし、全然魂入らないなって思って。そこで学ぶことって、わかりやすく明確なロジック上で描く戦略の理屈づけと、大量の裏付けデータをひたすら集めてひもづけるっていう作業、ただハードワークに耐えるメンタルとWord・Excel能力で。結局、これって何も起業に関係ないなと思ったんです」1ヶ月のプロジェクトを終えたとき、佐藤氏の心には、もはや何も残ってはいなかった。大好きだった音楽や遊びへの興味関心も失われ、ただ疲れ切った体を引きずるばかり。生きていても死んでいても、現世をさまようのであれば、今は幽霊とそう変わらないのではないか。生きる意味もわからなくなった佐藤氏は、帰路である新横浜駅のホームで意識を手放した。線路に向かって飛び込もうとする自分の体。その瞬間、脳裏をよぎった走馬燈。みんなで廃材を集め作った秘密基地、自然を切り拓く冒険で使ったイカダ。それは、子どものころ夢中になった遊びの数々だった。「そのとき同時に、結局学生時代にやっていたこととか、音楽とか、全部遊びなんじゃないかなと思ったんです。音楽で遊びたい、起業で遊びたい。遊ぶためにお金がほしかった。結局俺って、遊ぶために生きてるんじゃないかなと思って。遊びこそが自分の生きる意味である。具現化したい世界はそこにある。無意識に頭をかわし、線路への転落は免れた。倒れてから救急車で運ばれるあいだの記憶はない。生きる意味は映像として見ることができた。人生で大切にしてきたものは、すべて遊びにつながっていたのだ。あのころに戻って遊べるように、佐藤氏は自分の世界観を表現していく。プレイライフ株式会社が設立されたのは、それから約2年後、2013年6月のことだった。全員を「ふたぐち君」にしたい無邪気に遊び回っていた子ども時代。プロセスや結果に関係なく、遊ぶこと自体を楽しんでいたころ。多くの人は大人になると、そんな遊び心を失ってしまうのだろうか。大人になってからも遊び心を失わない佐藤氏に聞いた。「どこかに固定概念みたいなものがあって、『自由に遊ぶのは子供だけの特権』っていうのがあるんじゃないですかね。大人が焼き芋を食べたいと考えるとき、みんなで薪を集めて焼き芋を作ろうとは思わない。スーパーに並ぶ焼き芋を買ってきたほうが、たしかに手に入れるのは簡単だ。失敗を嫌い、面倒なプロセスを嫌う大人たち。多少の「面倒くささ」は遊びにはつきものなのかもしれない。「『面倒くさい』を『楽しい』に変えることは、遊びの本質かもしれないですね。普通だったら面倒くさいと思うこと、『は?』と思うようなことを楽しみに変えることかもしれない」よく考えてみれば、秘密基地を作るのも、イカダを作るのも面倒くさい。遊び心を失わず、さまざまな遊びのプランを世に届けるプレイライフ。2018年6月に設立5周年を迎えた同社は、スタッフの仕事と遊びのモチベーション強化を図るべく、新たに5つの人事制度を導入したという。社員が大切な人と新しいスポットなどに遊びに行くための補助金として最大5万円を支給する「遊びのお小遣い」制度や、3ヶ月ごとに付与される「旅休暇」。Hard」な会社を目指している。組織づくりにおいて同社が目指すものとは何か、佐藤氏は語る。「全員をふたぐち君にしたいと思っています。みんなをファンタジスタにしたいと思っていて、ただそれだけだとディフェンスがいなくなるので、父のような堅実なタイプも何人か入れなきゃなと思っているんですよね。常に新しい遊びを追求して考えられる、人を楽しませる最高のエンターテイナー。それは別に営業でも編集でも制作でもエンジニアでも、人を楽しませるっていう意味ではみんな共通項だと思うんですよね」プレイライフでは、社員全員が遊び心を失わない。そこから生まれるクリエイティブは人を楽しませ、ときに感動を生み出す。プレイライフは、誰もが子どものように無邪気に遊べる世界を、社会というキャンパスに自由に描いていく。一人旅をしたアメリカにて。人はいつから子どものように遊ばなくなってしまうのだろうか。遊びに向かい、泥にもまみれながら、ただ遊ぶことが楽しかった幼いころの記憶。泥にまみれることも、夢中で遊ぶこともしなくなり(できなくなるというのもあるだろうか)、いつからか人は、遊ばなくなっている。楽しかった子どものころの記憶もいつしか忘れ、遊びに向かう習慣もどこかに置いてきてしまっているように思える。大人になるにつれての「遊び」は形を変え、画一的なものになっている。飲みにいくか、映画などの娯楽や商業施設に行くか、あとはせいぜいバーベキューに出向くくらいだろう。大人の遊びの選択肢はいくつかのきれいなテンプレートで構成され、その中身に面倒な過程があることもほとんどない。ある種、大人という立場を守るポジションプレイとも呼べるような大人の遊びを、遊びとして選択しているように思える。幼いころを思い返せば、遊びは画一的で、煩わしさを避けるものではなかったはずだ。焼き芋もお店に買いに行けばいいなんて考えない。服が汚れて親に怒られるかもしれないとも考えない。自分の置かれた状況も、前提も、さまざまなことを忘れて一心不乱に誰かとその遊びに熱中していた。ある種のフロー状態の経験。それが楽しくて、翌日もまた遊んでいた。見ず知らずの人であってもひとたび一緒に遊べば友達になることができた。等身大でなりふり構わず遊ぶから、私たちはそれぞれが身にまとうものも捨てた裸のコミュニケーションが取れていた。自分をありのままの形でぶつけるからこそ、自分がそこにいて、なおかつ等身大の友達ともすぐに仲間になれた。集う仲間が異なれば、その分あらゆる形へと遊びは変転する。私たちは遊びを通して全個性の投影をし、仲間でそれを融合しあい遊びへと変えていく過程を楽しんでいたのだろう。大人になった今も幼いころの遊びを覚えている。思い返すことができる大切な記憶。それは、私たちのアイデンティティを形成する因子として、自己生成に遊びが影響している証拠の一つなのかもしれない。大人になっての遊びは記憶に残ることも少ない。何か大人としての遊びがあったから、人生が豊かになったという話も多くは聞かないように思える。ここに、子どものころの遊びで私たちが得られていたものへの研究がある。園児の関係構築と遊び集合の共存について考察した本編では、園児達は、環境を把握することで、社会性を獲得していることがわかった。他者と関係を構築することで、物理的環境との関係が進展し、その中でさらなる新しい行為が生まれていた。遊び場面は、周りで行われているものと相互比較・競争することで、展開・多様化していた。そのような.遊びの流れの中で、無意識に園全体を把握しているのである。全体像を把握することは、自分以外の存在を認識することであり、園児達は一連の流れの中で自分達以外の遊びを認識しようとする。これが他の遊びの中の活動を自分たちの遊びの一部の活動として取り入れたり、他の遊び集合の対象となることで他の遊びを活性化させたりすることへとつながるのである。たち人は、他人の遊びの姿に触れることで、自分たちの遊びを進化させ、私たち個人の人格へも作用し、社会性を強くしていた。子どものころそうであったのならば、大人になった今でも、遊びをとおして自分と他人の存在を認識し、自己を進化させることができるのではないのだろうか。(ただ、その機会が大人になるとなくなるだけである。)プレイライフという「大人の遊び場」は、それぞれがただ遊ぶだけではない。そのプラットフォーム上で、隣の大人が何で遊んでるかさえ覗かせてくれる。子どものころの遊び場が再現されているのである。そこで私たちは、しゃにむに遊ぶ楽しみの獲得のみならず、社会性すら無意識にも高めていくことができるだろう。忘れていた遊びを通して、「自分のため」だけではなく誰かに気遣う人たちが、この日本中に増えていく予感がする。/国内コンサルティングファーム、株式会社DeNA経営企画本部、アクセンチュア株式会社経営コンサルティング本部にて戦略策定などに従事。コーポレートガバナンスの責任を担い、2014年の東証マザーズ上場へ貢献した。人生を遊び倒す世界を創るために、2013年にプレイライフ株式会社を設立。