onに会員登録いただくと記事のブックマーク機能をご利用いただけます。必要事項をすべてご入力いただいた会員様には、求人情報の閲覧・応募機能をご利用いただけます。[プライバシーポリシー]をご確認いただき同意の上、送信してください。入力したメールアドレスにメールを送信しました。メール文中のリンクより会員登録を続けて下さい。CEO仮説検証は、ちょっとした冒険に似ている。見ぬ世界へと一歩踏み出し、行動してみる。そこから世界は広がっていく。魔法のように作品を生み出すクリエイターたちの左手に、最適なデバイスを。2」(通称、O2)は、これまでキーボードのショートカットキーやUIで行われていた煩雑な動作を、手のひらに収まるたった一つのデバイスに集約する。デジタルハリウッド大学大学院からの学発ベンチャーであり、アキバ発ベンチャーである同社。2018年には、任天堂の「ファミリーコンピュータ」やMicrosoftの「Xbox」もそこで産声を上げてきた、ラスベガス開催の世界最大級Techイベント「CES」へ異例のスピードで出展を果たした。国内販売のみならず世界展開を見据える、同社代表取締役の神成大樹が語る「ものづくりに生きる人生」とは。夢のような想像をしてみよう。未来のクリエイターはどんなものづくりをしているか。体はVR世界とつながれるポッドの中へ、脳を直接ハックされ人工知能と対話する。脳が自由に生み出すクリエイティブの世界。100%創造に集中できる環境で、クリエイターはすべての感覚を手に入れる。先の未来か、あるいはそれは意外と近い未来となるか。夢で描いた世界を現実にする、そのための技術を追い求めてきた人がいる。テクノロジーの力で世界のクリエイティブを加速させる同社は、日常や仕事のさまざまなシーンに潜むストレスや非効率性を排除し、最適化するソリューションを提供していく。2017年9月には、ウィルグループ、デジタルハリウッド、ABBALabを引受先とする、数千万円規模の第三者割当増資を実施。Show)*」に初出展を果たし、海外のクリエイターをはじめホテル・自転車などクリエイティブの外の業界関係者からも、そのインターフェースとしてのポテンシャルの高さに注目が集まった。主催し、ネバダ州ラスベガスで開催される世界最大級の見本市。「ファミリーコンピュータ」や「Xbox」をはじめ多くの新製品が発表され、プロトタイプが展示されてきた。https://ja.wikipedia.org/?curid=1481875より)同社代表取締役の神成氏は、高校生のときからフリーランスのイラストレーター、デザイナーとして活躍してきた。大学卒業後、ソーシャルゲームのイラスト、UI等周辺デザインを担う株式会社B.C.Membersを友人とともに創業し、取締役として参画。イラストレーターやアートディレクターとして、自身も腱鞘炎に悩まされながら仕事を行ってきた。MAGICを設立した。作り手として自身の描く世界を形にしつづけてきた、神成氏の人生に迫る。人間の感覚ときに人の心を動かし、まだ見ぬ価値を創造していくクリエイティブ。多くの人の目に留まる作品そのものとは対照的に、それが生み出される現場についてはあまり知られていない。どんな仕事においても、長時間に及ぶ作業は健康上の負担が大きい。かかわらず、これまでクリエイターの作業環境における肉体的運動はあまり科学されてこなかった。クリエイターの作業には連続性のある入力が多い。絵を描く際の「拡大・縮小」や「戻る」を操作するショートカットキーの入力は、作業によっては1時間に1000回以上の連打になることもある。液晶タブレットを使う場合、画面に貼り付けたキーボードを操作するため長時間手を上げた状態は、医学的にも肩や肘、手にとって非常にリスクがあるという。そんな問題に苦しむクリエイターのための最新型入力デバイス「O2」は、自身もクリエイターとして腱鞘炎などに悩まされてきた神成氏の「ものづくりへの好奇心」から生まれた。「当時デジタルハリウッド内でもIoTが流行っていて、素人でもちょっとした電子工作を使ってインターネットから情報を取って、LEDを光らせたりモーターを動かしたりできる授業があったんです。そのとき初めて、コンピューター上ではなく物理的に動くものをつくる体験をして。私自身クリエイターとして活動していたころから、けっこう腱鞘炎になっていたので、こういう技術があるのなら、それを解決できるかもしれないと思ったんです」https://www.youtube.com/watch?v=XESPCjtFlrIより。知識や技術はなかった。解決したい問題だけははっきりしていたと語る神成氏。最初のアプローチは、視点計測だった。イメージしたのは、「見る(視点)」だけで入力ができるデバイスである。実際に作ってみると、人は意外ときちんと対象を見ていないことや、絵を描くときは操作のUIを見るよりも、絵を描く画面に集中したいのだということが分かった。脳波によってコントロールできるデバイスの構想を練り、他社製品を用いて試作したプログラムを動かしてみたこともあるが、繊細な操作の入力には適していなかった。「自分たちが欲しいものってこれじゃない。上位概念を抽出しないといけない。なんでキーボードじゃダメなんだろう、なんでUIじゃダメなんだろうと突き詰めていったら、人の感覚ってボリュームなんですよね。キーボードって1か0じゃないですか。人間工学に基づき設計開発された「O2(オーツー)」は、従来のインターフェースの足枷(手枷)からクリエイターを解放し、作業を加速させてくれる画期的な入力デバイスである。シンプルなジョイスティックとダイヤルの組み合わせにより、複数のパラメータ調整を左手で行いながら、右手は描くことに集中できる。さまざまなクリエイティブソフトにも対応し、「作業時間の短縮」と「疲労の緩和」を実現する。神成氏自身、お金になると思っていなかったプロダクトは、大きなニーズとともに世の中に迎え入れられることとなった。「学内で研究発表をしようとしたときに、『特許が取れるかもしれないからまだ完全に発表しない方がいい』と言われて、確認しはじめたら特許を取れそうだということになって。そのあとすぐに欲しいという人も出てきて、『ぜひ使いたい』という声を多くいただいたんです」イラストレーターや動画クリエイターをはじめ、世界を変えうるすべてのクリエイターたちへ。機能を最小限の動作でコントロールし、クリエイティブシーンに革新をもたらす未来のデバイスを送る。パソコン、マウス(または液晶タブレット)そして「O2」。クリエイターの環境は変革を迎える。Re-Creation」(創造性の再構築)をミッションに掲げ、人類の未来を描くクリエイティブを支えていく。Show)」に出展した際の様子(https://www.facebook.com/brainmagi/videos/924991641012577/より)。東京都心からしばらく電車にゆられていった場所にある郊外。発展途中の小さな駅前都市と、豊かな自然の残る街で生まれ育った。両親と自分、6歳離れた妹。幼いころを思い返すと、まるで見習うべき手本のように完璧な家族だったと、神成氏は語る。「本当に絵に描いたような完璧な親なんです。テレビドラマとかで、夫が仕事に出かけたら家事をサボっている妻みたいな描写があるじゃないですか。勤勉な両親は、仕事や家事に手を抜くようなことはしなかった。学業においても優秀で、勉強しなくても勉強ができるような人たちだったという。「勉強する意味が分からないんですよ、勉強嫌いからすると。神成氏にとって、嫌いな勉強をつづけていくことは耐えられるものではなかった。「やりなさい」と言われ仕方なく机に向かうものの、両親と同じような道を歩むのは自分には無理だろうと思っていた。地元の幼稚園に入ると、漢字教育や英会話、音楽会ではベートーヴェンの交響曲第9番を歌う、教育熱心な環境だった。同時に、たくさんの習い事も経験させてもらってきた。はじめる前は「かっこいいかな」と思うものの、どれも長くはつづかなかったという。優秀な家族と、そうはなれない自分。幼いころから、自分が「やりたい」と思うことをやりたかった。無条件に「やるべき」とされることをつづけることは、どうしてもできなかった。目的が分からない勉強は嫌い勉強を好きになれなかったのは、そこに目的を見いだせなかったからだった。「たぶん目的が分からないものに対して時間を使うことが、黙ってそこに座っていろと言われるのと同じくらい耐えられなくて。勉強しろと言われてもつづかない。母親に褒められたいから勉強するというのもどうも違う。自分がやりたいことではない勉強には、それをやる理由が欠如していた。幼いころを思い返すと、勉強になるものはすぐに買ってもらえる家だった。誕生日プレゼントの包みを開けて国語辞典が出てきたときには、子どもながらにショックを受けたと振り返る。クラスの誰もが持っているような流行のおもちゃなど、欲しいものはなかなか買ってもらえなかった。代わりに両親が選んだのは、レゴや粘土や紙など、工作に使えるものや、ものを作るのに必要なものだった。「おもちゃを買ってもらえなかったっていう記憶がすごくあって。友達と一緒に遊ぶには、同じおもちゃを持って混ざるしかない。欲しくてたまらなくなり、仕方なく自分で作りはじめていた神成氏。ものづくりであれば、自分のやりたいことと一致する。勉強も習い事も、すべてつづかなかった神成氏が、唯一つづけたいと心から思えていたのは工作だった。自分が頭に描いたものを作り上げることができたとき。どの材料をどのように使えば、どんなものが作れるのか理解したとき。自分だけの世界のなかで、大きな満足感を得ることができた。作ったものが人に認められることも、やりたいことの延長線であれば、なお嬉しい。作りたいものは無限に浮かぶ。与えられたレゴブロックや粘土で、つくっては壊しを夢中で繰り返す毎日。限られた素材を活かし、欲しいおもちゃを形にする。イメージに近づけるため、ベストな作り方を求めて探求する。そんな試行錯誤に、クリエイターとしての神成氏の原点がある。祖父のDNAものづくりは、自分の欲しいものを手に入れることができる。欲しい世界を自ら作り出すことができる。そんな生き方は、もしかすると母方の祖父に似たのかもしれない。奈良県で百姓の家に生まれ、大家族の長男として家を継ぐことが決まっていた祖父もまた、家業を継ぐ人生から逃げだし、自ら生きる道をつくっていった人だった。「もともと『絶対に百姓はやらん』って言って、10代でいろんなビジネスを始めて、20代前半では小さなビルを建てていたり、聞けばいくらでもそのような話の出てくる面白い人なんですね。祖父は百姓として生きるよりも、学問や商売の方に関心があったようだった。子どものころには、人を巻き込むガキ大将だったらしい。朝学校に登校する前にお総菜を買っていき、それを学校で売り利益を上げるなど、当時から事業家としての才覚を見せていたという。祖父のお店は最終的に、地方のローカルテレビでCMを流したり、有名人をイベントに呼ぶなど、それなりの成功を収めていたようだった。そんな祖父のお店に遊びに行くと、さまざまなものが溢れていて面白かったと、神成氏は振り返る。「祖父はもう90近いですけど、ものすごいバイタリティですね。朝4時とかから活動しはじめて、ずっと仕事して、夜10時くらいにパタッと倒れて寝たら、また朝4時に起きて。今も仕事をやっているし、いまだに現役です。活動的で、新しいものに目がなかった祖父は、時代の最先端を行く人でもあった。家族で最初にパソコンを触ったのも、最初にスマートフォンを使い出したのも祖父だった。昔から趣味はラジコン飛行機ヘリで、ドローンは話題になる前から持っていたという。興味がそそられたものは、何でもとりあえず手にしたくなる人だった。そんな祖父の遺伝子か、幼いころの神成氏もまた好奇心旺盛で、じっとしていられない子どもだったという。気になったものがあればそこへ行きたくなり、「ここにいなさい」と言われるだけではそこにいたくなかった。幼稚園の塀を乗り越えて家に帰ろうとしては、よく先生に追いかけられた。「一旦嫌だってなると徹底的に逃げるので、相当困らせたと思います。