・初代ポケモンにて、ミュウツー6体の技を考察する。※ミュウツー6体の育成については、こちらを参照。・まず、メインウエポンとして「サイコキネシス」は確定。サブウエポンとして「ふぶき」も確定。補助技として「ドわすれ」も確定。この3つの技を基本技として、残りの技について考察していく。・初代ポケモンの最終形態のポケモンは次の通り(ミュウツーは除く)。ミュウこの中で、ミュウツーと同速以上か、ミュウツーの「ドわすれ」2回積みの「サイコキネシス」or「ふぶき」を耐えられるポケモンは、次の通り。ミュウ・これらのポケモンについて考察していく。-フーディン、スリーパー:ミュウツーにやる技がない。-プテラ:ミュウツーと同速だが、やることがないし、「ドわすれ」→「サイコキネシス」で落ちる。-サンダース:ミュウツーと同速。「でんじは」で粘ることも出来るが、毒状態で持ち込んで、「ドわすれ」を積めばどうしようもなくなる。一応「ミサイルばり」は効果抜群ではあるが......(全弾命中としても確定5発)。-ヤドラン:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ドわすれ」で積むことも可能。問題は回復技が「ねむる」しかないため、「ふぶき」でいつか凍ること。-スターミー:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「じこさいせい」も使える。毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれて持久戦になったらどうしようもない。-ラプラス、シャワーズ:「ふぶき」が使えるが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。-カビゴン:耐久力はあるが、「ふぶき」か「じばく」する以外にない。回復技が「ねむる」しかないため、いつか凍る。ミュウツーHP415)。-フリーザー:「ふぶき」しかない。毒状態持ち込みで「ドわすれ」を積まれたら成す術なし。-ファイヤー:「こうそくいどう」→「ほのおのうず」。「こうそくいどう」のターンに「ドわすれ」を積まれたら、1回当たりのダメージは8-10に......。仮に毎回5ターンとなったとしても、倒すまでには9回連続で命中する必要がある(毒状態は考慮せず)。確率は0.7^9=0.04035=4.035%。※更に言うと、初代の「ほのおのうず」は交換で対応出来るため、2体以上残っている場合は完全に無力。※追記:初代では氷→炎が等倍であることを忘れていました。「ドわすれ」1回積み「ふぶき」で確定1発。-ルージュラ:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「あくまのキッス」も使える。毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。-マルマイン:ミュウツーより速い唯一のポケモン。やることが「いやなおと」「だいばくはつ」しかないため、良くて相討ち止まり。「ドわすれ」→「サイコキネシス」は304~358(マルマインHP323)でかろうじて耐えることがある。「いやなおと」→「だいばくはつ」は349~411(ミュウツーHP415)で確定1発にはならない。ラッキーHP703)。「ちいさくなる」を積みつつ、「タマゴうみ」で籠城して、「ふぶき」「ちきゅうなげ」で削る。決定打はなく、毒状態で持ち込んだら、PP合戦になるしかない(ふぶきによる交通事故を防ぐためにラッキーも毒状態で持ち込むしかない、更に「たまごうみ」は「じこさいせい」に比べてPPが16少なくなる(ポイントアップフルドーピング時))。「はかいこうせん」が急所に当たれば(約25%)、617~726と低乱数1発となる。「じごくぐるま」が急所に当たれば確定1発。-ミュウ:「ふぶき」を覚え、「つるぎのまい」→「だいばくはつ」で確定1発。回復技が「ねむる」しかないため、毒状態で持ち込まれたら、「だいばくはつ」しかない。・以上から、ミュウツーの型は次のようなものが考えられる。-基本型:サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい※「10まんボルト」「だいもんじ」「はかいこうせん」も候補になるが、毒状態で持ち込めば、これらの技は必要ない。-耐久型(ミュウ対策):サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい※ミュウ(つるぎのまい→だいばくはつ)はこの型で詰む。初代ポケモンの仕様上、「だいばくはつ」を「みがわり」で受けると瀕死になる追加効果が発動しないため、「バリアー」などで対処するしかない。-ラッキー対策型:サイコキネシス、ドわすれ、じごくぐるま、じこさいせい※毒状態で持ち込まない。・パーティ込みで考えると、ミュウツー軍団は、通常型*4、耐久型*2(もしくはラッキー対策型*1を入れる)で構成するのがいいかと思われる。・ミュウツーを使わずに、ミュウツー6体に勝てる可能性があるパーティを考察する。MAX、技は4体が通常型{サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい}、2体が耐久型{サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい}とし、全ての技を「ポイントアップ」でフルドーピングしているものとする。凍り・マヒ対策として、毒状態で持ち込むものとする。・ラッキー6体で「ちいさくなる」「たまごうみ」で耐久しつつ、「ちきゅうなげ」「ねむる」でPP合戦に持ち込む。→毒状態で持ち込まれた場合に備えて、最初からPP合戦を想定しておく。こちらも凍り対策として毒状態で持ち込み、「ねむる」は「たまごうみ」のPPがなくなってから使う。→問題は、「サイコキネシス」で特殊が1段階下がった状態で「ドわすれ」3回積みの「サイコキネシス」を食らうと確定1発になること。→ちなみに、初代ポケモンでの回避率は一段階上がる毎に、67%→50%→40%→33%→29%→25%となる。・パーティ:ラッキー{ちきゅうなげorみがわり、ちいさくなる、たまごうみ、ねむる}*6※「ちきゅうなげ」では「ねむる」が使えなくなりPP合戦で不利になってしまう。・「じごくぐるま」が急所に当たると(25%)、確定1発であるため、{サイコキネシス、ドわすれ、じごくぐるま、じこさいせい}がラッキー対策型となる。この型は、毒状態では持ち込まない(「ふぶき」を持ってる型はPP合戦に弱いため、毒状態の通常型で対処可能)。「じごくぐるま」の反動ダメージは最大でも175。「ドわすれ」を3回積んでから、HPが200以上で「じごくぐるま」を使う(急所に当たらなかった場合の最大ダメージ(398)による反動(99)+「ちきゅうなげ」でやられないようにするため)。HPが200未満なら「じこさいせい」で回復する。・更に言うと、ラッキー対策型を入れなくとも、ラッキー6体によるPP合戦目的の戦術がばれた時点で、ミュウツー側はポケモン交換を多用することでPPを温存することが可能となる(ダメージは毒の25と「ちきゅうなげ」の100で1ターンに125しか受けないため、2ターンに1回「じこさいせい」しておけばいい。ターンもポケモン交換で凌げる)。「ちいさくなる」による回避率上昇がなくなれば、たちまち「ドわすれ」*3→「サイコキネシス」で押しきられるため、ラッキー側はポケモン交換をしてPPの温存をすることは出来ない。・つまり、この戦術がばれた時点で、ピンクの悪魔軍団ではミュウツー軍団には勝てないことになる。ひっさつ!・ギャロップで「こうそくいどう」を1回積んでから、「つのドリル」を使って無双する。※滅茶苦茶長くなるため結論だけ書いておくと、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ、カビゴン、ファイヤーorマルマイン}のパーティなら、勝率5%程度になる。これが恐らく、ミュウツー軍団に対して最も勝率が高くなるパーティだと思われる。ギャロップHP333)。そのため、ミュウツーの行動パターンは「ドわすれ」1回積み→「サイコキネシス」とする。※ミュウツー側がギャロップ対策に「でんじは」を覚えさせていた場合は完封されてしまうため、ギャロップは「でんじは」対策として毒状態で持ち込むしかなくなる。そのため、「ドわすれ」→「サイコキネシス」は実質確定1発となる。つのドリル※もしも「みがわり」を使われたら、「はかいこうせん」で破壊可能。なるわけだが、命中率30%の「つのドリル」が6回連続で当たる確率は、0.3^6=0.00073=0.073%となる。確率0%ではないため、10万回位対戦すれば、大数の法則により、73回前後はギャロップがミュウツーを6タテすることにはなる。これでは余りにも勝率が低すぎる......。ミュウツー側は「ドわすれ」→「サイコキネシス」が決まった瞬間に6タテがほぼ確定するという......。ちなみに、1回目の「つのドリル」が決まって、残り5体のミュウツー相手に「つのドリル」が7発中5発以上決まる確率は、(1)6発連続命中:0.3^6=0.00073(2)2発目以降に1回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7*5C1)*0.3=0.00255(3)2発目以降に2回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7^2*5C2)*0.3=0.00357(1)+(2)+(3)=0.00695=0.695%つまり、ギャロップ1体でミュウツー6体抜き出来る確率は0.695%。1000回試行して7回あるかどうか。・さて、ここから少しでも勝率を上げる方法を考えていく。「つのドリル」が外れて、「ドわすれ」を一回積んでの「サイコキネシス」でギャロップがやられてから挽回出来るようにすればいいわけだ。死に出しで、「ドわすれ」を一回積んだミュウツーに対抗出来るポケモンは......。ミュウかマルマインが自爆して何とかするしかないだろう。ミュウの「つるぎのまい」→「だいばくはつ」なら確かに同士討ちに持ち込めるが、ミュウは「ドわすれ」を1回積んだミュウツーの「ふぶき」で確定2発であるため、「つるぎのまい」を積んでる余裕がない。なったら、マルマインで先制「だいばくはつ」をして、「ドわすれ」を積んだ化け物を何とか倒すしかない。ミュウツーHP415)、毒ダメージ込みでもマルマインを2体消費する必要がある(もしも毒で持ち込んでなかった場合は考慮しない。相手が賢くて「じこさいせい」してきたらとかも考慮しない)。戦術(「じこさいせい」)で対処可能である以上、マルマイン2体はアウト(ミュウツー側としてはマルマインが出てきたら「じこさいせい」を使っておけばいい。「いやなおと」を使われたら他のミュウツーに代えればいい。この繰り返しで、命中率85%の「いやなおと」はいつか外れるため隙が出来る)。なると、ミュウとマルマインを1体ずつ使って、「だいばくはつ」*2で1体倒すのが最も確実。※「ドわすれ」2回積みの「ふぶき」はミュウに低乱数1発となるため、まずはミュウ(毒状態)を出して後攻「だいばくはつ」で削る。次に、「マルマイン」の先制「だいばくはつ」で止めを刺す。思ったんだが、ミュウを使うのはなあ、やっぱり通常ポケモンだけで倒したいよなあと。後攻で大ダメージを与えたいんだったら、カビゴンでぶっぱすればええじゃないかと。カビゴンの「じばく」は319~376(ミュウツーHP415)。「ドわすれ」を1回積んで1体目のギャロップを突破してきたミュウツーは、カビゴンの後攻「じばく」→マルマインの先制「だいばくはつ」で倒せばよい。※カビゴンの「じばく」と(累計した)毒ダメージで倒せそうだから、{ギャロップ*3、カビゴン*3}でも行けるんでは?とも思ったが、カビゴンが出てきたら読まれて「じこさいせい」されると対処されてしまうため、マルマインの「だいばくはつ」も入れて確実に倒してから2体目のギャロップに渡す必要がある。このようにして、「ドわすれ」を積んだミュウツーを何とか葬ることが出来れば(出来ない、交代させられるだけ)、2体目のギャロップを出して、再び「こうそくいどう」→「つのドリル」で試行出来るようになる。※後で気付いたため、追記しておきます。ミュウツー軍団側が、この戦術を知った時点で、カビゴンが出てきたら「じこさいせい」で回復しておき、カビゴンの「じばく」を食らってHPが減った所にマルマインが出てきたらポケモン交換することで、ミュウツーを1体温存することが合理的だと学習します。この2体を消費して出来ることは、あくまで「ドわすれ」を1回積んだミュウツーを交代させることであり、倒すことは出来ません。2体目のギャロップで積むには、この犠牲を受け入れるしかないのです。ここまでで、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ}の4体は確定となる。余りにも複雑な計算式になるため省略するが、これで恐らく勝率1%の壁は越えたことだろう。問題は、2体目のギャロップがやられた場合の対処法であるが......。残り2体はピンクの悪魔を入れてPP合戦とも思ったんだか、相手も残り2体以下になってれば勝機が見えてくるが、3体以上残ってたら......。言うか、いっそのこと、最初の2体をミュウ(毒状態持ち込み)にして「つるぎのまい」→「だいばくはつ」で2体減らしてから、ギャロップ先生に登場してもらった方がいいのでは?ちなみに、残り4体の場合で「つのドリル」の計算をしてみると(1)4発連続命中:0.3^4=0.0081(2)2発目以降に1回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7*3C1)*0.3=0.01701(3)2発目以降に2回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7^2*3C2)*0.3=0.01191(4)2発目以降に3回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7^3*3C3)*0.3=0.0027783(1)+(2)+(3)=0.0397983=3.980%おお!行けるやん!2体目のギャロップ先生の分も考慮すれば、(4体抜きに限れば)勝率5%越えてるかと。言うことで、ミュウで2体減らしてからギャロップで特攻するか、ギャロップで特攻して減らしてからラッキーでPP合戦に持ち込むかで、次の2パーティが考えられる。{ミュウ、ミュウ、ギャロップ、ミュウ、マルマイン、ギャロップ}{ギャロップ、ミュウ、マルマイン、ギャロップ、ラッキー、ラッキー}※前者はミュウはやっぱり使いたくない、後者は突破された時点で「ドわすれ」1回積みのミュウツー相手にラッキーでは厳しいという理由で没になった。※なお、通常型{サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい}のミュウツー6体に対して最も勝率が高くなる方法は、{ミュウ*5、ギャロップ}で、ミュウ5体の「つるぎのまい」→「だいばくはつ」で5体目まで同士討ちしてから、最後の1体をギャロップの「こうそくいどう」→「つのドリル」で特攻することだろう。これは単に最後の「つのドリル」が決まるかどうかに掛かっているため、勝率は30%になる。耐久型の{サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい}のミュウツーを1体でも入れられたらミュウは完封されてしまうため、あくまで通常型6体だったらの話(ミュウツー側の条件をここまで限定しても、勝率5割どころか3割がやっとという......)。考えてみたんだが、もうここまで来たら、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ}で5体以上倒せてなかったら、そのバトルは捨てていいんじゃないかと。この4体で何とかミュウツーを5体以上倒して、残り2体で1体倒せれば良い。ちなみに、1回目の「つのドリル」が決まって、残り4体のミュウツー相手に「つのドリル」が6発中4発以上決まる確率は、(1)5発連続命中:0.3^5=0.00243(2)2発目以降に1回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7*4C1)*0.3=0.0068(3)2発目以降に2回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7^2*4C2)*0.3=0.00714(1)+(2)+(3)=0.01637=1.637%ふむ。この4体でミュウツーを5体倒せる確率は3%位はあるんでないか?最後の2体でミュウツーを1体倒すには、カビゴンの後攻「じばく」(319~376)→マルマインの先制「はかいこうせん」(77~91)が一番良いかなと。ミュウツーが1ターンに受ける毒のダメージは25であるため、カビゴンが出てきて「じばく」読みで「じこさいせい」で全快しても、「じばく」(319)+毒(25)+「はかいこうせん」(77)=421>415より、最小乱数であっても倒すことが出来る。......が、最後に残ったのが耐久型だったら(この戦術を知っており、最後に耐久型を残す戦術を取るならば)、「バリアー」を積まれるため、マルマインの「はかいこうせん」では倒せなくなってしまう。なると、どうだろうか?最後に出てくるのが耐久型になるとしたら、残り2体はどうすべきか?ここで思ったのは、毒ダメージを活用すべきでは?ということだ。「ドわすれ」2回積みからの「サイコキネシス」を耐えられるファイヤーの「こうそくいどう」→「ほのおのうず」で、毒ダメージと合わせて倒せばよいのでは?と。ファイヤーにはカビゴンの「じばく」から繋げばいいと思う。※ここで重要なのは、5体目のカビゴンまでは確定として、6体目はファイヤーorマルマインの選択としておくこと。マルマインの可能性があれば、ミュウツー側は最後は耐久型を残しておき、「バリアー」を使うしかなくなる。※カビゴンに「ふぶき」を覚えさせておけば、相手は毒状態にしておくしかない。ミュウツーHP415)。「ほのおのうず」は「ドわすれ」1回積みのミュウツーには8~10、毒ダメージ込みでは1ターンに33~35減らせることになる。11ターン拘束できれば勝ち。最低でも3回連続当たることが必要だが、その確率は0.7^3=0.343=34.3%。ちなみに、「バリアー」「ドわすれ」1回積みのミュウツーに対して、ファイヤーの「はかいこうせん」は58~69、「だいもんじ」は57-67(命中率からして「はかいこうせん」の方が有効)。~~うーむ、2体使ったとしても、確実にラスト1体を仕留められるわけではないんだねえ。なんつー化け物なんだか......。言うことで、結論パーティは次の通り。{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ、カビゴン、ファイヤーorマルマイン}......と、以下で画像を載せるためのポケモンをバグ技育成で育てていて、最後のファイヤーを育成する前に気付いたんだが、初代は氷→炎が等倍じゃないか?と言うことは、「ふぶき」がファイヤーに......。計算してみたら、「ドわすれ」1回積みの「ふぶき」はファイヤーに確1......。ファイヤーアウトー!読み返していて気付いたんですが、最後は耐久型が出てくるんだから、「ふぶき」を考慮する必要はありませんでした......。ラス1はマルマインとの選択にしておくことで、ラストは耐久型しか出てこないのに、何と言う初歩的なミスを......。最後の1体としてファイヤーセーフ!以下の議論は、選択肢の一つとしてラッキーもありだということでお読みください。ラス1はファイヤーorマルマインにするのが最も勝率が高くなるかと思われます。なったらもう、ラス1はマルマインかピンクの悪魔でいいわ。マルマインの可能性がある時点で、最後は耐久型が出てくるわけで。PP合戦すれば勝てるかもしれない。「ドわすれ」*3後の「サイコキネシス」で特殊が下がらなければの話だが。15発(ギャロップで-1)凌げば何とか......。ラス1はラッキーとして、ここであることを思った。ミュウツーがラス1だとしたら、ラッキーに「がまん」はありなのでは?何とか「ちいさくなる」を6回積んでから、「がまん」を発動したとする。「サイコキネシス」が1回当たってから全部外れて「がまん」が解かれたら倒せる。思ったが、ラッキーの「がまん」は必ず後攻になるため、ミュウツー側は「がまん」が発動したら「ドわすれ」or「バリヤー」を空打ちすればいいだけ。戦術で防がれてしまう。ラス1がラッキーだとしたら、ラス2のカビゴンは最初から「ドわすれ」で居座ればいいんじゃないか?(ラス1がマルマインだったら「じばく」)。ラス1がマルマインだった場合に備えて、ミュウツーは「バリアー」を貼っておくしかない。そのターンに「ドわすれ」を積んで、何とか籠城する。......にしても、カビゴンの回復技は「ねむる」しかないんだな......。いつか突破されるし、突破されたら「ドわすれ」3回積みのミュウツーとラッキーが対峙することになるわけだ。「じばく」一択で、ラッキーに託すしかないかと。問題は、PP合戦するラッキーの技だが、「ちいさくなる」は絶対必須(効果は同じだが、PPが少ない「かげぶんしん」では駄目)。「タマゴうみ」「ねむる」も絶対必須。残り1つは「ちきゅうなげ」か「みがわり」になるが......。耐久ミュウツーのPP合計は16+32+48+32=128。ギャロップ討伐ターンの「ドわすれ」「サイコキネシス」、カビゴンの「バリアー」で3減ってるとして125。ラッキーは、「ちいさくなる」は32、、「タマゴうみ」は16、「ねむる」は16。「ねむる」はグウグウ2ターンと目覚め1ターンを稼げるため実質64。ここまでの合計は実質112。「ねむる」は相手の「サイコキネシス」がなくなってから使うわけであるが(それまでは「タマゴうみ」で何とか凌ぐしかない)、「サイコキネシス」がなくなったら、ダメージを受けることが出来なくなってしまう。なると、「ねむる」が使えないため、PP合戦で勝てなくなってしまう。なると、最後の技は「みがわり」しかなくなる。バトルの流れとしては、次のようになるかと(ミュウツー側の戦術は、1確1になるまで「ドわすれ」、2確2になるまで「ドわすれ」、3確1~2のときに「サイコキネシス」)。ちいさくなる(ここで当たったら、ラッキーはHPが176以上残ってるなら次のターンは「みがわり」を貼るのが得策となる(確1から確2になる))※ミュウツー側としては、「ドわすれ」を2回積んだ状態で「サイキキネシス」を使い続けるのが最も合理的である。相手の特殊が下がったら、もう1回「ドわすれ」を積んで確1にすればいい。これだけでも、ミュウツー側の勝率が相当高そうだなと思う。~~と言うことで、今度こそ、結論パーティは次の通り。{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ、カビゴン、ファイヤーorマルマインorラッキー}※最後の一体はファイヤー(orマルマイン)にするのが一番良いと思います。〇ギャロップ*2技:つのドリル、こうそくいどう、はかいこうせん、ほのおのうず※「でんじは」対策に毒状態で持ち込む。※「みがわり」を使われたら「はかいこうせん」で破壊する。「だいもんじ」では破壊できないので注意。〇カビゴン*2技:じばく、ふぶき、はかいこうせん、ドわすれ※「ふぶき」対策に毒状態で持ち込む。〇マルマイン*1~2技:だいばくはつ、いやなおと、はかいこうせん、でんじは※「でんじは」対策に毒状態で持ち込む。〇ファイヤー*1~0技:ほのおのうず、こうそくいどう、はかいこうせん、だいもんじ※「ほのおのうず」で戦うため、状態異常なしで持ち込む。〇ラッキー*0~1技:ちいさくなる、タマゴうみ、ねむる、みがわり※状態異常なしで持ち込む。・「こうそくいどう」「つのドリル」のギャロップが毒状態で先発してきたら、「でんじは」も効かないためどうしようもない(と言っても、ミュウツー側の勝率はまだ99%以上ある)。あと一発でやられそうになった所でマルマインが出てきたら「だいばくはつ」読みで交代して1体を確実に温存するとよい(深読みで「いやなおと」が来たら外れるまで交代し続ければよい。いつか外れるため、相手も爆発せざるを得なくなる)。最後の2体にカビゴン・マルマインが来る場合に備えて、耐久型は最後まで残しておく。・あと、戦術としては、あまりないことではあるが、1体目のギャロップが8発目となる最後のPPの「つのドリル」を使ってくるターンは「ドわすれ」を入れておき、(外れたら)次のターンも「ドわすれ」を積んで3積みになると6タテが確定する(カビゴンで受けれなくなるため)。〇このパーティの勝率を計算してみた※ギャロップ2体でミュウツー6体を全滅させられる確率だけを計算した。最後の2体で残った1体を倒すケースは考慮に入れてないため、実際の確率はもう少しだけ高くなると思われる。※相当長い計算になったため、どこかで間違っているかもしれません。(1)1体目のギャロップが6体倒す場合(1a)6体抜き(1a-1)6発連続命中:0.3^6=0.00073(1a-2)2発目以降に1回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7*5C1)*0.3=0.00255(1a-3)2発目以降に2回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7^2*5C2)*0.3=0.00357(1a-1)+(1a-2)+(1a-3)=0.00695=0.695%(2)1体目のギャロップが5体倒して、2体目のギャロップが残り1体倒す場合(2a)6体目でアウト(2a-1)5発連続命中:0.3^5*0.7^2=0.00119(2a-2)2発目以降に1回外すも5タテ:0.3*(0.3^4*0.7*4C1)*0.7^2=(2a-3)2発目以降に2回外すも5タテ:0.3*(0.3^4*0.7^2*4C2)*0.7=※(2a-2)(2a-3)はPP切れとなり6タテされるパターンとなるため含めない。以降、記載がないパターンは同様の理由による。(2a-1)=0.00119(2b)1発命中:0.3(2a)*(2b)=0.00119*0.3=0.00036=0.036%(3)1体目のギャロップが4体倒して、2体目のギャロップが残り2体倒す場合(3a)5体目でアウト(3a-1)4発連続命中:0.3^4*0.7^2=0.00397(3a-2)2発目以降に1回外すも4タテ:0.3*(0.3^3*0.7*3C1)*0.7^2=0.00833(3a-1)+(3a-2)=0.0123(3b)残り2体倒す(3b-1)2発連続命中:0.3^2=0.09(3b-2)2発目に外すも2タテ:0.3*(0.7*0.3)=0.063(3b-1)+(3b-2)=0.153(3a)*(3b)=0.0123*0.153=0.00188=0.188%(4)1体目のギャロップが3体倒して、2体目のギャロップが残り3体倒す場合(4a)4体目でアウト(4a-1)3発連続命中:0.3^3*0.7^2=0.01323(4a-2)2発目以降に1回外すも3タテ:0.3*(0.3^2*0.7*2C1)*0.7^2=0.018522(4a-3)2発目以降に2回外すも3タテ:0.3*(0.3^2*0.7^2*2C2)*0.7^2=0.0064827(4a-1)+(4a-2)+(4a-3)=0.038234(4b)残り3体倒す(4b-1)3発連続命中:0.3^3=0.027(4b-2)2発目以降に1回外すも3タテ:0.3*(0.3*0.7*2C1)*0.3=0.0378(4b-3)2発目以降に2回外すも3タテ:0.3*(0.3*0.7^2*2C2)*0.3=0.01323(4b-1)+(4b-2)+(4b-3)=0.07803(4a)*(4b)=0.038234*0.07803=0.002983=0.2983%(5)1体目のギャロップが2体倒して、2体目のギャロップが残り4体倒す場合(5a)3体目でアウト(5a-1)2発連続命中:0.3^2*0.7^2=0.0441(5a-2)2発目に外すも2タテ:0.3*(0.7*0.3)*0.7^2=0.03087(5a-1)+(5a-2)=0.07497(5b)残り4体倒す(5b-1)4発連続命中:0.3^4=0.0081(5b-2)2発目以降に1回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7*3C1)*0.3=0.01701(5b-3)2発目以降に2回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7^2*3C2)*0.3=0.011907(5b-4)2発目以降に3回外すも4タテ:0.3*(0.3^2*0.7^3*3C3)*0.3=0.0027783(5b-1)+(5b-2)+(5b-3)+(5b-4)=0.0397953(5a)*(5b)=0.07497*0.0397953=0.002983=0.2983%(6)1体目のギャロップが1体倒して、2体目のギャロップが残り5体倒す場合(6a)2体目でアウト(6a-1)1発命中:0.3*0.7^2=0.147(6b)残り5体倒す(6b-1)5発連続命中:0.3^5=0.00243(6b-2)2発目以降に1回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7*4C1)*0.3=0.006804(6b-3)2発目以降に2回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7^2*4C2)*0.3=0.0071442(6b-4)2発目以降に3回外すも5タテ:0.3*(0.3^3*0.7^3*4C3)*0.3=0.00333396(6b-1)+(6b-2)+(6b-3)+(6b-4)=0.01971216(6a)*(6b)=0.147*0.01971216=0.002898=0.2898%(7)1体目のギャロップが0体倒して、2体目のギャロップが残り6体倒す場合(7a)1体目でアウト(7a-1)1発目外れる:0.7(7b)残り6体倒す(7b-1)6発連続命中:0.3^6=0.00073(7b-2)2発目以降に1回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7*5C1)*0.3=0.00255(7b-3)2発目以降に2回外すも6タテ:0.3*(0.3^4*0.7^2*5C2)*0.3=0.00357(7b-1)+(7b-2)+(7b-3)=0.00695(7a)*(7b)=0.7*0.00695=0.004865=0.4865%・以上から、確率の和を求めると、(0.695+0.036+0.188+0.2983+0.2983+0.2898+0.4865)%=2.2919%・最後のカビゴン+ファイヤーorマルマインで取れる分を含めても勝率5%といった所か(実際に1000試合ほど統計を取ってみないことにはどうとも言えない)。うーむ、極限まで対策しても、5%程度の勝率にしかならないんか......。ギャロップは「ドわすれ」1回積み「サイコキネシス」が確定1発ではなく中乱数1発であるため、実際に1000回程度の有意な統計を取ってみれば、勝率10%位になるかもしれない。毒ダメージを考慮すると実質確定1発になるため、この点での勝率上乗せは望めない。※最後のカビゴン+ファイヤーで残り1体のミュウツーを25%の確率で倒せるとしたら、(ギャロップ2体で5体抜きする確率)*0.25が2.29%に加算されるが、(ギャロップ2体で5体抜きする確率)が高くて10%だったとしても+2.50%......。・このコンテンツを作って検証してるときに何度も思ったのが、ミュウツー軍団の戦術性の高さ。能力値・技があまりにも圧倒的過ぎるために、有効な策が思い付いても、戦術を変えるだけで対応出来てしまう場合がほとんどだった(ラッキーに対してはポケモン交換を駆使してPP合戦を封じる、ミュウの「つるぎのまい」→「だいばくはつ」に対しては「バリアー」で完封出来る、複数マルマインの「だいばくはつ」連発に対しては「じこさいせい」で耐えられるなど。カビゴンの後攻「じばく」→マルマインの先制「だいばくはつ」のコンボすらもポケモン交代で対応されてしまうため1体も減らせない(それでもギャロップを無償降臨させるには、これ以外に成す術がない))。・極限まで対策しても、勝率が5%程度にしかならないのは、それほどまでに初代のミュウツーが強過ぎるということに他ならない。大数の法則からすると、10000回試行すれば、少なくとも500回程度は勝てるということなわけで。ギャロップを中心に据えたパーティで、初代のミュウツー軍団相手にこの勝率というのは、その期待値(意外性)はとんでもなく高いんじゃないかと思う(これ以外のパーティだったら、戦術面で対応されたら勝率は限りなく0%に近くなるだろう。それほどまでに初代ミュウツーの戦闘力は圧倒的過ぎる。唯一可能性があるのはギャロップの運ゲー狙いの戦術しかない)。それにしても、極限まで対策しても、ミュウツー側の勝率が9割以上あるという......。これがどれだけ異常な数値か。この10年位のバトル環境においては、たとえ禁止級伝説であっても、スカーフ+一撃技狙いのネタパーティでしか対応出来ないポケモンはいないわけで。初代ポケモンのミュウツーが、相対的にどれだけぶっ飛んだ異常な強さだったかが分かる。状態異常も効かず(これは当時の通信対戦の仕様上のものであるが)、ダメージを与えて倒すことも困難で、持久戦にも強い。最終手段で一撃必殺を狙うしかない(運ゲーに持ち込むとしても補助が必要)。・ポケモン20年以上の歴史の中で一度も日の目を見たことがないギャロップが、まさか初代では最もミュウツーを脅かすポケモンだったというのは、個人的には衝撃的だった。ギャロップの全盛期が実は初代だったという衝撃的事実(もしかしたら、だから、シリーズが進む毎に強化されていくリザードン・ウインディ・キュウコンと違って放置されたままなのかもしれない。ゲーフリ的には、ギャロップはフリーザーやケンタロスと同じ扱いなのかもしれない)。・ポケモン第4世代(DPP、HGSS)での育成工程を記載する。・使用ソフトはポケモンプラチナとする。・ポケモン第5世代(BW、BW2)での育成工程を記載する。・ポケモン第6世代(XY、ORAS)での育成工程を記載する。・ポケモン第7世代(SM、USUM)での育成工程を記載する。・使用ソフトはポケモンUSUMとする。・ポケモン第8世代(ソードシールド)での育成工程を記載する。