mk2このウェブサイトを閲覧するにはお使いのブラウザがJavascriptに対応している必要があります。»726人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。1pt総合点83ptGOOD!・OPがかなり格好いい!!影山さんをフルに使い、ダイナミックなアクションと高画質!前作はこれがOPか?という出来損ないぐあいだったので今回は味が違う!!・3Dグラフィックなのですが全く違和感がない。こっちの方がいいかもと感じました。・影山先生を使ったダイナミックなOPとリアルなSEなので5点!・セル、フリーザの声が新しいものなのに昔の声のままでかなり感動した。この声だという感じでプレイ出来た。・システムを大幅に改善。自分は前作は見たことはあるがやったことは無いので詳しくは分からないがよりメテオ!に近付いた感じがしてGOOD!!キャラクターそれぞれの得意技や急に雰囲気が変わる迫力満点のレイジングソウルは鳥肌が立ちました。チャージキャンセル(?)もコンボを繋げる上級者テクニックとして良いと思います。・SEは最初は変だと感じたが後々聞けばかなりあっていると感じるようになった。・究極技の演出が派手で格好いい!技終わりのドヤ顔は毎回笑えます。グラフィックがきれいなので余計に良く見える。・GTキャラがいない。個人的にはGTは好きではなかったので無駄なキャラが増えるより良いと思った。・実際のシーンの再現などがよりリアルに、かつ忠実に再現できるのがイイ。リプレイ保存してのちに見るのが結構楽しい。BAD/REQUEST・リクーム、超3ベジータ、ブロリーなどの声に違和感を感じる。リクームは声優の覇気ややる気が全く感じられない。・オンラインでベジータの得意技攻めがあったり太陽拳攻めがあったりしてかなりウザい。それでランクが下がった時はまじでストレスしか溜まらない。外国人とやる時は注意が必要です。・小さいことだがあるキャラが究極技の決め台詞が「死ねぇ!」が「キメェ!」に聞こえる。これは改善してほしい。・隠しキャラを取るのが若干面倒。ストーリー的なものをクリアしていかなければならず、作業になりやすい。COMMENTドラゴンボールが好きなので買いました。これだけキャラが居るのかと正直驚きました。今までのDB格闘ゲームの中で1,2を争う出来なのではないでしょうか?慣れないうちはコンボもままならない状態でしたがしだいに続くようになり、上手くなれば普通に40コンボ以上は続くようになります。[問題報告]797人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。4pt総合点79ptGOOD!opの音楽とグラフィックがかっこよくて燃える。キャラ数が100人と豊富で、こんなの誰が使うの!と思うようなキャラまでいます。100人のキャラにはそれぞれチェイスタイプが振り分けられていて、A〜Gの七つあります。得意技でそれぞれのキャラの個性を出しているので、同じ動きのキャラがほとんどいません。コンボを組み立てるのがかなり楽しいです。放出系必殺技を弾く演出がかっこいいです。必殺技、究極技にジャストバニシングのポイントがあるので、慣れると簡単によけれるようになります。対人戦がとても楽しいです。オンについてはBADでも触れるのですが、ある程度同じ実力の相手だと本当に楽しいです。気弾で相手の動きとめたり牽制したり、バニシングでジャスマを読み回避したり、強攻撃をカウンター、ステップ等、駆け引きが面白すぎます。対人戦がとても楽しいです。ジャスバニのタイミング判定がゆるめ。放出系ブラストなどは簡単によけれます。BAD/REQUESTオフラインのモードが、やることが少ないオフのメインモードと言えるギャラクシーモード。これは少し慣れるとキャラ出し、キャラの技やピクチャーを獲得するための作業でしかなくなります。ストーリーモードの代わりにはならなかったです。コンピューター対戦で、ある程度強くなるとコンピューターじゃ相手にならない体験版では強いと思ったんですが、慣れると全くでした。このゲームは対人戦じゃないと面白さが激減します。キャラ性能により、格闘での判定負けが度々起きます。明らかにこっちが先に攻撃してるのに、強キャラ使って後れて攻撃してきた相手のほうが判定勝ちします。簡単に割り込めるので強キャラによるゴリ押しが可能です。一部のキャラの必殺技性能が異常に優れています。伝説ブロリーの爆発波、他のキャラに比べて範囲がとても広いです。爆発波して、相手が地上にダウンして、起きたところを狙って爆発波これを繰り返すだけで簡単に体力を削られます。一部キャラの得意技性能が強すぎる。例を挙げるなら超サイヤ人べジータ2。得意技→溜め気弾→強攻撃だけで簡単にダメージが稼げる。この得意技はかわせません。ゴジータも得意技を混ぜることでジャスバニポイントがない、抜けられない簡単なハメができます。強キャラには他にも似たようなことができるテクがかなりあります。上でも少し触れましたが、このゲームには完全なハメコンボが存在します。簡単で、特に練習せずとも簡単に誰でもできます。補正ギリとよばれるテクニックもあります。このゲームはキャンセルというシステムで強攻撃と得意技を繋げてコンボを組み立てるのですが、同じ種類の強攻撃、キャンセル(強攻撃4を二回、ステップによるキャンセルを二回など)をするとそれ以上繋がらなくなります。それを回避するために一回ステップなどで補正を切り、もう一度同じコンボを永遠と繰り返します。補正ギリからジャスバニポイントをなくしたのがハメと思ってもらっていいです。コンボは上昇下降でもよけれるものがありますが、ずっと上昇ボタンのL1押して、上にいって爆発波。これ繰り返すだけでかなりのダメージです。この戦法しかしない人もいるほどです。近づくと急に動きが遅くなる。ステップを使った駆け引きを狙ったんだと思いますが、慣れるまではかなりストレスたまります。実際にステップを使った駆け引きもできるので、BADに入れるか迷いましたが、一応。気弾バニシングと呼ばれる技。□→×→背後に回って強攻撃がラッシュバニシングという技ですが、それの気弾verです。気弾が相手に当たると同時に□→×を押すと、遠距離でも相手の背後に移動することができます。ラッシュ格闘が相手に当たる判定をしてから×を押すとラッシュバニで背後にいくよう設定されていたのが、気弾が当たってもラッシュ格闘と同様の判定がされているのだと思います。バグではなく仕様とメーカーさんは言ってますが、説明書に載ってない技なので認識してなかったと思います。オフの試合では、試合が終わるたびにリプレイ保存するか選択肢がでますが、オンの試合では何故かリプレイ機能がない。オンで後から自分の試合を確認したい、いい試合だったので残しときたい、そんな時にリプレイ保存できないのは本当に不満でした。オフにはついててオンで何故ついてないのか分かりません。オンの天下一武道会に観戦機能がない。これは本当に欲しいです。自分の試合が終わって、他の試合待ちの時に待ってるしかできない。待ち時間に他の観戦をできるようにしてほしかったです。あと、オフではあるセルゲームがオンではない。天下一会場は狭くてエレベーター式ステージなので、セルゲーム会場で広々と使いたかったです。なんでオフ機能ではあるのにオンではないのか不思議です。COMMENTこのゲームはかなりはまって、発売日からずっとやってます。BADがとても多くなりました。対戦ゲームとしてのバランスが崩れてる気がします。オン対戦は楽しいです。楽しめるクソゲーといったところでしょうか。GOODがなんか少なくなってますが、BADのほうがポンポン出てきただけで、本当はかなり楽しいですよ。次作があれば、ストーリーは欲しいなと思います。[問題報告]692人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。4pt総合点76ptGOOD!個人的に現状で最もDBらしいハイスピードで爽快感がある戦闘とゲーム性を両立させているゲーム。ZENKAIバトルロイヤル(これより後の作品)はゲーム性や個性は上だけどスピード感や爽快感が抑えられているし、アルティメットブラスト(これより後の作品)はスピード感や爽快感、エフェクトや演出面では勝っているけど操作やシステムを簡単にしてライトユーザー向けにしたため対戦としての自由度や深さでは劣るためDBの対戦アクションゲームとしてはレイブラが一番いいと思う。初めは微妙かなと思ったけどマップによって陰影の濃さが変わることもありキャラの深みが増してよくなったと思う。光源のある技を使った時の陰影がアニメ調でこれを普通の状態にしても良いとも思ったけどこれはこれで良いと思った。参戦キャラクター増加。映画キャラが多数参戦。レアな初参戦キャラも。今回の参戦キャラはモーションがかっこよく改善されキビキビ動き、アサルトチェイスでの連係が最高にかっこいい。変身や必殺技の演出もエフェクトが強化されていたり動きが追加されていたり全体的に改善された。OPのクオリティは歴代最高。曲、CG共に熱くかっこよくとても盛り上がる。必殺技弾き、レイジングソウルからのアサルトチェイスなど演出面やシステム面の強化。これらの要素は決まると「おお〜!」と唸るくらいテンションを上げてくれる。オリジナル技はなかったが再現度が高く動きもいい。アサルトチェイスによって多彩なコンボが可能になりかっこよさが格段に上がった。組むのが一番高いダメージを出せるのか、どう組んだら一番かっこいいのか、キャラの数の多さも相まって研究のし甲斐がある。強攻撃や溜め攻撃が地上や空中で性能が変化したり、タイプ別のキャンセルなどがありキャラの差別化もなかなか。コンボ面や必殺技、得意技の調整が前作より良くなった。気弾バニシングに関しては気弾性能のいいキャラはコンボの範囲が広いという事なんだと思う。速度が速いため中距離で脅威になるが飛んでくるものと思っていれば迂闊に気溜めしないなど対処出来るためチートではないと思う。マップの描き込みがすばらしい。どのステージもよく作りこまれているし神殿ステージは大迫力。全体のボリュームはかなりのもの。各モードのデザインも良い感じ。溜め攻撃や強攻撃の性能差、バニシングの仕様など一見してわかりにくい要素が多く、良く言えば練習、研究し甲斐があるが間違いなくライトユーザー向けではない。ジャストバニシングが万能すぎて慣れた人同士だと基本的に攻撃系必殺技が空気。接近戦での立ち回りでは中々熱い駆け引きがあるが「いかに攻撃をにつなげるか」というシステムが主であり(DBと相性がいいシステムだと思うが)攻めの幅がそれほど広いわけではない。上記の理由でキャラの強さがコンボによって決まってくる所が強くそして強キャラと弱キャラの格差が結構ひどい。弱キャラは繋がらない攻撃が多く強キャラはやたら繋がるため愛とジャストバニシングでなんとかしてねという仕様。ハイテンションが薄くなってしまった感があるのでキャラ選択時に究極技が使えるようになるハイテンションかチェイス上限開放のレイジングソウルかを選択できるシステムだと良かった。キャラ交代時の演出のテンポがちょっと悪い。合体技はゲーム用にもっと短くアレンジしていいと思う。エフェクト、演出表現がDBにしてはまだ控えめに感じる。オーラはあまり濃く大きくすると相手の挙動が見えにくくなるため仕方がないがそれ以外はアルティメットブラスト(この作品の後)ぐらいあるとうれしい。動きに関してはアニメの突きや蹴りなどの残像が残る表現が欲しい。モデリングに関して一部キャラがつんつるてんな感じがしたり服が厚ぼったい感じがする。DBのモデリングの場合もっと凹凸があるほうが映えると思う。大全集5.6巻や別巻などのかっこいいと思う設定資料や絵を参考にすると良いと思う。溜め系の遠距離攻撃はエイム撃ち出来るようにしてほしい。個人的に強下や強4での仰け反りはモーション中殴られるのが滑稽なので別の攻撃を当てると当てた攻撃の食らいモーションに移行していい。殴りによるダメージアップはなくなるけど大技を当てられる隙という立ち位置で良いと思う。色々な条件での闘いはバトルゾーンに回し、メインのギャラクシーはキャラ毎に原作ストーリーに沿った相手と順に戦っていくというものでよかったかも。沸騰していくテンションといった感じ。システム面も深い所まで行き着いてやりがいがあるけどキャラ別に戦い方の違いがあればコンボが弱くても別の部分で勝負できて良いと思ったりもした。超サイヤ人などのキャラでいかにもDBらしく正面から殴りあうのもいいのだけど正面からぶつかるだけじゃないキャラもいたらいいなぁと思う。個人的には強キャラを使うより中堅キャラを使った方が駆け引きが面白かったのでスタンダートを中堅程度にして後は個性として肉付けなり差別化なりすれば良いと思う。コンボ部分ではとりあえず格差が大きいからアサルトチェイスはどのキャラでも自由に組めるようにするといいと思う。強下:L2+△などのように関連付けて派生として使うときもチェイスとして使うときも同じコマンドにしてしまうと覚えやすいと思う。簡単に必殺技に繋げられないようにチェイスも気を消費したほうがいいかもしれない。推進力や範囲がほとんどないなどの単発としての性能を基本的に低く調整するなどがあるといいと思う。トランクス(剣)やダーブラの剣による攻撃がガード不能でもいい。横吹き飛ばし攻撃はバックステップ以外なら捉えられるくらい横に範囲が広い、上吹き飛ばしはもっと上への判定が強いなどの差別化がもっと極端にあってもいいと思う。吹き飛ばし攻撃の威力が高くラッシュに繋げるより吹き飛ばしの追撃をしたほうが有利なキャラや、強も吹き飛ばしも全く繋がらないが威力が高くレイジングソウルでのコンボが強いなどのキャラがいても良い。溜め攻撃同士がぶつかるとメテオのドゴンのようになるとかっこよくなると思ったけど判定の強みが薄くなるから対戦としては微妙か。範囲や射程の差別化はあるのでそこら辺は大味にカッコよさを優先してもいいかも。変身キャラは能力が強化される替わりに1段階変身するごとに基準値-1されるようにすれば、変身キャラは基礎能力は強化されるが気の管理が難しくなるという様に差別化できる。防御面に関しては爆発波の消費が3だとすると殴られてる間の気の回復でコンボカットできるため差が出ると思う。超3は基準値0になるためいっそのことハイテンションとレイジングソウルを兼ねたモードになるかわりにゲージが切れたら初期状態に戻る上に気のゲージが全部短くなるという一発逆転モードにするというのも原作設定っぽいと思う。得意技を消費1の低コスト技にして2、3種作ってやる事でコンボ性能や基礎能力に強みがないキャラでも戦いの幅で勝負できるようになると思う。その場合究極技を別のコマンドにしてカスタマイズ枠を5枠に増やさないと余裕がないかもしれない。地上・空中での吹き飛ばし、強攻撃の性能変化は低コスト技が充実するならそこまで細かく設定しなくて良いと思う。逆に真下に撃つ攻撃があるとより攻撃の幅が広がると思う。幼年悟飯やトランクス(拳)の究極技を撃つ前の打撃や投げは得意技や真上に飛ばす投げに回して真下や真上に撃つ単発の光線技にするのもいいと思う。判定が大きい、誘導性能が高い、継続力がある、ガードされる事前提ぐらいの威力などいずれかの要素がなければ基本的に空気だと思う。速度が速いのはともかく発動が早いと近距離でも強くなるのでそこら辺の差別化も重要だと思う。巨大な遠距離系必殺技では発動しないなどの差別化がほしい。レイジングソウル状態でのアサルトチェイスのフィニッシュはアルティメットブラストの地面に叩きつける演出にしてやると更にかっこよくなると思う。無印スパキンのレーダーシステムがあるとより戦略性がでるだろうけど遠距離から狙う姑息な闘い方が誰でも出来るようになり「かっこよさ」の部分が削られてしまいそうなのでやはり必殺技の調整や低コスト技で攻めのバリエーションを増やしてやるのがいいと思う。クリリンやゲロのような一部のキャラにロックオンを外す技をもたせて隠れて戦えるという個性を与えてやるのはありだと思う。現状でもかなり楽しめたけどDB対戦ゲームとしてもう一押しほしい感もある。[問題報告]561人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。2pt総合点76ptGOOD!ドラゴンボールのゲームで一番面白いです。(ゼノバース、メテオプレイ済)キャラも良い感じです。メテオは悟空(少年期)、亀仙人、ヤジロベー、桃白白など、サイヤ人編前のどうでもいい雑魚キャラが多数いますが、このゲームは無駄なキャラはいません。特定のキャラ同士だと会話などもあり、必殺技もキャラごとに色々あり飽きないです。