コメントするレベルデザイナが増えたとはいえ、ある程度の単位のパーツでのレベルが使い回されているので、新しく入った家とかダンジョンなのに既視感を覚える時がある。完全に似たり寄ったりというのはなく、小物の置き方などでバリエーションは補われているのだが。2(これは露骨すぎるが)などでもそういうやり方をしているし、昨今必要とされるクオリティをある程度維持しつつ、ボリュームも稼ぐというやり方としての落としどころか。武器のspecializationをどうしようかという悩みは、Smithingが上がると些細なこと過ぎないのであった。buff無しで適当に鍛えるだけでも飛躍的に装備が良くなりすぎるきらいがある。いって鍛えなさすぎるのも、今までのように何回も殴らないと敵が死んでくれないという事態になるのだが。Dragonがなかなかの強敵だった。気を抜くと死にそうになる。levelを100にしたくらいまでは想定通りで、丁度良いくらいにしているのかも知れない。それらを組み合わせて得られる100以上の値になってくると、もう後は自己責任でねと。それでも強敵と通常の敵の格差がありすぎて、ゲームバランス的にはイマイチかも。次のキャラはSmithing控えめか無しの暗殺か魔法でやるだろうなあ。Equipmentを拾うことに期待しないのであれば、AlchemyかEnchantingは必要になりそうだが。屋内のシャドウのbias値が不適切でエイリアイシングが出まくるのだが、設定している項目が見つからない。屋内のシャドウは点光源の全方位処理なので負荷を考慮した所為かソフトシャドウにならず、フィルタリングによってエイリアシングが薄れるということもないし、fShadowBiasScaleは屋外用なのか適用されず。Mappingが暗部でも効き過ぎて明るいのが気になるが、torchが豊富に出るわけでもないのでこんなもんかね。Mappingの処理を弄った方が理にかなっている。FXAAのinjectionは既にあるようだが、他のshaderも弄れるようになるのかな。ENBなどを使っての変更は明部暗部問わず、全体的にコントラストが変わってしまうので好みが分かれるところだろう。それから魔法に頼らないプレイング向けにtorchのweightを軽くして、出現頻度が上がるようにしなくてはならない。wood+cloth+oilなどでcraftできるようにするか。本格的にやるとなると結構大がかりになりそうだ。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメント名前メールアドレスサイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。