1|2——ここ最近の話ですが、PCのオンラインゲームに限って言えば、新規ユーザーの拡大に少々かげりが見えてきています。大きくならないパイを各社が取り合っている状況については、どうお考えでしょう。韓国でもRPGからFPSへと対象が移っただけで、同様の現象が見られます。そこでユーザー拡大のキーを握るのが、女性プレーヤーなんです。RPGというゲームは、ゲームに不慣れな女性層には、今ひとつ優しいとはいいがたい内容です。女性プレーヤーを取り込むために新しいゲームジャンルが開拓され、それによって裾野が一気に広がる。いう時期が早く来てほしいですね。それに実のところ、女性プレーヤーが増えるとそれにくっついて、自然に男性プレーヤーも増えるんですよ(笑)——新MMORPG「モナトエスプリ」は、その女性心を掴むためのタイトル候補というわけですか。いうわけではありません。女性プレーヤーの次に狙うべきターゲット層というのが、大学を卒業して就職した、プレイ時間にあまり避けない社会人なんです。以前のように何時間もオンラインゲームで遊べないため、ゲームをやめてしまったという社会人が、毎日1、2時間でも手軽に楽しめるタイトルがあれば戻ってきてくれるというわけです。——「モナトエスプリ」は初心者だけではなくて、かつてオンラインゲームに親しんだプレーヤーを、呼び戻すための窓口の役割となるのでしょうか。「モナトエスプリ」をきっかけに、本格的なRPGに興味を持ってくれる人もいるでし、時間はないけれどライトなMMORPGならやってもよいと考えて、戻ってくれる人もいるでしょう。この2つの層の注目を引き付けられれば、そのタイトルは爆発的にヒットします。この現象は日本では起こりにくいと考えています。——日本で通用しないと思うのはなぜですか。何度も申し上げていますが、日本のユーザーの方がはるかにRPGというものに慣れ親しんで、目が肥えているからですよ。日本でRPGというと、1人でコツコツ遊ぶものというイメージも強いでしょう。日本のユーザーも、RPGをみんなで遊ぶという方向に目を向けてくれれば、また状況は変わるとは思いますが。これは日韓どちらでも同じ悩みなのですが、長くサービスを続けるほどに、古参ユーザーとの間にレベルや装備品の差が付きすぎてしまい、新規のユーザーが一緒に遊べない。仲間に入りにくいという現象が起きます。これもオンラインゲームの新規ユーザー獲得を妨げる原因の一つと言えるでしょう。——国内でサービスされているMMORPGの中には、そういった古参と新規ユーザーのレベル差、溝を埋めるべく、取得経験値が倍になるような、ブースト系アイテムを販売するというアイディアがあります。新規ユーザーにだけ特別に配布される、というアイディアならば良いですよ。古参ユーザーも購入できてしまったら、差が縮まらないですよね。ブースト系アイテムの販売はだから開発側にとっても悩ましい問題ですし、慎むべきだと思います。逆に苦労して長い時間かけて高レベルになったプレーヤーも、簡単に追いつかれてしまったら悔しいでしょう?——プレイ時間とレベルの問題は、確かに難しい部分かもしれませんね。単純にレベル制度をやめればいい、というものでもないでしょうし。そもそも、イマドキの子というのは、受験勉強があったり習い事や友達付き合いと、昔に比べて多忙なライフスタイルを送っています。そこには、PSPやニンテンドーDSといった携帯ゲーム機、携帯そのものでのメールのやりとりが割り込んできたりと、1日の中でオンラインゲームに使える時間がひどく限られていると感じます。いったユーザーをPCゲームに引き付けるためには、何が必要だとお考えですか。わたしが開発者に言うのは非常にシンプルなことです。ゲームをしないでテレビ番組を見るのは、それはテレビの方が面白いからに他ならない。勉強しなければいけない時期はゲームしなくていいんです、勉強してください(笑)。なくて、テレビを見てもいい時間に、いかにゲームがその時間を奪えるかですよね。テレビというのは、ただ見ていればいい受身ですから楽なんです。ゲームというのは黙ってみていられません、操作が必要です。それに打ち勝つためには、とにかく人気ドラマを見るよりも遊びたくなるような、楽しいゲームを作るしかありませんよ。それ以外どうしようもありません。日本ではスタートを切ったばかりですので、そこまで進めていません。韓国の本社でわたしが試みたのは、外に出ろということです。本社は日本で例えるならお台場のような場所にあって、周辺には遊ぶ場所がたくさんあるんですよ。外で刺激を受けて、創造性を高めるように常に言い聞かせています。時には心の中で、あまり面白いテレビ番組が出来ないように祈っていたりします(笑)——韓国のゲームメディアの記事を拝見しましたが、2007年のキーワードとして「グローバル」「海外への進出」という言葉がしばしば見られました。この場合の海外とはヨーロッパ、北米、他のアジア諸国、どれを意識していらっしゃるのでしょう。視野に入れているのは、市場規模の順番に北米、中国、日本です。実際にスタートを切っているのは日本ですが。——最後に読者に向けてメッセージをお願いいたします。わたしは一番大切なことは基本に忠実であることだと考えています。ゲームの場合これは、面白くて完成度が高い作品を世の中に送り出していくことです。当たり前のことですが、面白いゲームを作るというのは大変難しいことですから。それと、もう一度お伝えしたいのは、韓国から来た会社ではなく、日本で設立された新しいメーカーとして皆様に認識され、ゲームを評価していただけるようになりたいです。いいコンテンツとサービス、その両方を実現していくつもりです。「DEKARON」インタビュー:まず基本をそろえて、そこからさらなる高みを目指す——「DEKARON」大型アップデートを実施してネオウィズジャパンがサービスを提供しているMMORPG「DEKRAON」で、大型アップデートが実施された。2007年1月には待望の攻城戦も実装されるなどユーザーの期待も高まっているが、今回チームマネージャーのパク・ジェフン氏にアップデートの詳細について語ってもらった。今後の展開についてゲーム事業部長であるイー・ギウォン氏、チームマネージャーのパク・ジェフン氏に話を聞いた。弁護士や消費者庁に見解聞いた美少女を合体......できない。聖マリアンナ医科大の入試不正を“受験の現場”はどう見るか「女性差別はやむをえない」という声についても聞きました。2年半かけて作った「マイクラ」アートが衝撃の美しさマイクラだと信じてもらえないのも無理はない......。読むだけで胃が痛くなる“印刷会社営業マン”漫画はいかにして生まれたか「読むだけで胃が痛くなる」と共感を呼んだ、漫画『印刷ボーイズ』シリーズの作者・奈良裕己さんを取材しました。受け取った本人に話を聞いたNTTドコモは「ツイートにあるような不適切な内容のメモを、お客さまにお渡ししてしまったことは事実です」と認めています。利用規約ITmediaはアイティメディア株式会社の登録商標です。