上で物理エンジンを実装しようとして試行錯誤している最中に書いた記事はこちらです。移植版を元に別の手法の研究開発を行い、その後学術論文として発表したりしました。'13http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~koyama/project/ViewDependentRodSimulation/index.htmlまたこの成果を「こだわり物理エンジン」という名称でパッケージにまとめたものが以下になります。年の夏に発表された研究です。それから3年半も経っていますから、当然リアルタイム物理シミュレーションの動向もだいぶ変わってきています。法の2択になりそうです。極端な変形に対してもロバストに動く各パーティクルが回転情報を保持しているため、スキニングの際に利用できるといったメリットがあります。ゲーム等での利用を考えると2個目のメリットは大きそうです。法に比べて巨大な行列を保持しておく必要があったり、実行時速度が不十分だったりします。法は使うべきではないと思います。パーティクルの数だけ毎フレーム行う必要があります。それに対し、特異値分解を必要としないより高速な布の表現手法が多数存在します。法は使うべきではないと思います。法は特異値分解を必要とするため、効率的ではありません。それに対し、特異値分解を必要とせず、さらにねじりに対する非線形なひもの振る舞いをモデル化できている手法が最近提案されました。法は最もシンプルで良い解決法だと思います。この記事の冒頭で掲載した動画ではタコをシミュレーションしていますが、胴体はソリッド、足の部分はロッドのような構造になっています。法ではソリッドもロッドも特に区別せず統一的に扱うことができます。対象にシミュレーションを走らせることができる点も利点の一つです。(例えば各パーティクルをある一定の距離以下に存在するパーティクルと接続すると簡単にグラフ構造を作れる)。法は役に立つといえます。表現したりするようです。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!yuki-koyamaさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。