旧トピックスクリプトの最適化このセクションでは、ゲームが使用する実際のスクリプトと最適化を行う方法を示しています。最適化が動作する理由と、なぜそれらを適用すると特定の状況で有効になるのか詳しく説明します。重要ですプロジェクトが円滑に実行されるように確認するボックスのリストのようなものはありません。遅いプロジェクトを最適化するには、プロファイリングして無駄に処理時間がかかる部分を特定する必要があります。プロファイリングせずに、つまり、処理結果を完全に理解せずに最適化しようとするのは、目隠ししながら最適化するようなものです。内部のモバイルプロファイラーどんなプロセス(物理的であったり、スクリプト、またはレンダリング)がゲームを遅くしているかを把握するために、ビルトインプロファイラーでのパフォーマンス測定を使用することができますが、実際の犯人を見つけるために、特定のスクリプトや方法を掘り下げるすることはできません。ゲームに特定の機能を無効にするスイッチを取り付けることにより、あなたはかなり最悪の犯人を絞り込むことができます。倍になったならば、あなたはそのスクリプト、または、それがゲームにもたらしたことを知り、最適化されなければならない。唯一の問題は、あなたが問題を見つける前に、異なる多くのものを試してみなければならないかもしれないことです。モバイルデバイス上でのプロファイリングの詳細については、モバイルのための最適化実用ガイドを参照してください。最初から何かを高速に開発しようとすることは危険です。開発に時間をかけて最適化するか、最適化を考慮せず開発時間を短縮するかのトレードオフがあります。後者を選んであまりにも動作が遅い場合、後で削除または更新しなければならなくなります。ゲームのための重要な最適化はゲームによって異なり、別の最適化に失敗する場合があるため、直感と、ハードウェアの知識で良好な意思決定をしましょう。オブジェクトプーリングスクリプトとゲームプレイ方法でよいゲームプレイとよいコード設計の間で交差する例としてのオブジェクトプーリングを提供しています。一時的なオブジェクトのためにオブジェクトプーリングを使うと、それらを作成、破棄するよりも高速です。メモリアロケーションをより簡易にし、動的メモリ割り当てとガベージコレクション作業を除けるからです。書いたスクリプトは自動メモリ管理を使用しています。すべてのスクリプト言語はこれを行います。C++のような低水準言語は手動でメモリ割り当てをし、プログラマが直接メモリアドレスへの読み書きを許可します。そのため、作成するすべてのオブジェクトを削除する責任があります。C++でオブジェクトを作成する場合は、手動でメモリの割当てを解除する必要があります。