http://www.tomato.co.uk/info/japanese.html従来のワークショップの他、今年はインタラクティビティに重点を置いたコースも同時開催。すんません、あっしが悪いんです~。今週末ですが、長野県の上田市で企画されたセミナーにマツカサで行ってきますです。ガンダム(以下ファーストガンダム)が「宇宙世紀0079」てなもんで、1979年なんだよね。作はあるわ、プラモデルやら食玩はあふれてるわ、と。考えると、STARWARSと似てるな、現象的には。シリーズもの、って考えずにファーストガンダムだけならそうだね。今回始まったやつは、今までの「宇宙世紀」とは全然設定が違うようだよ。数年前やってた、「ターンエー」も、数世代あとの話で直接つながりはない。一つか二つファーストガンダムの数年後のストーリーのがあったよね。正直なところ、ぼくはリアルタイムで見てないんだよね、ガンダムの放映は。Zとかもレンタルビデオで見たんだわ。1回目をTVで見て、全然ついていけなかったワシ(^_^;)。何年か前に、アメリカだかオーストラリアだかで撮ったのが。へぇ~日本以外でも作られてるのか。いや、制作は日本、公開も日本。映初期は人気なかったらしいね。マジンガーZの流れのアニメね。いやー、見直してもね、あのセリフはすごいと。放映時間が早かったんよ。あーそうなんや、そら見てないわ。餌食にされてますね(^_^;)。画面の情報量とか、めちゃくちゃ高くなってるんだけど、なんてのかしら、ファーストはリアルっぽさと、マンガっぽさのバランスがいいというか。SWもそうなんだよね。うん、あまりね、リアルにされると、逆に細かい「ウソ」が目立っちゃって、ストーリーにのめりこめないんだよ、こういうのは。だいたい18メートルっすからね、ガンダム(^_^;)。そのリアルとベタのバランスって大切なんだなぁと思うよ。描写にはがんがってたけどね。ふむふむ、最初に戻るわけやね。ひとつは、プラモデルとの関係だろうねぇ。ははぁ、そういえばガンダムのプラモって、可動箇所が多いんだったな。いや、その両方のバランスと普遍性なんじゃないかな。サンダーバードがプラモデルブームとして大きかったけど、ガンダムと比べると、今見るとノスタルジックの対象だよね、大金持ちが出てきたり、家族だけで運営してるとか。いいつつ、食玩はきっちり買い集めるのですがね(^_^;)。ガンダムはいわば「枯れている」んだよな。戦記もの、集団劇、青春劇...普遍的ってことかな。なにが斬新だったのか、よくわかんないんだけどねぇ。SF好きはSF的に見ちゃうんで。普遍的なドラマというのは、それ以前のアニメはいわば、ほとんどがそうであるよね。んーでもやっぱりガンダムを境に「勧善懲悪」という図式を持たない青少年向けドラマが増えたような気はするな。明日のジョーとか巨人の星とかに近いのかもなぁ。安彦さんの絵の魅力も大きかったねぇ。18メートルのザクがさぁ、腰ひねるのよね、あのデザインで(笑)無理じゃない?どう考えたって。リアルなようで、リアルでないようで、というモノを見てるとね、想像力をかき立てられるのよ。原作者はある程度考えてるわけよ。ないと世界観が破綻するからね。語らず、いかにも考えてある様にみせる。SWだとスピンオフ小説ってのがあるのよ。ああ、そういえば一冊だけ読んだことあるな。いえばガンダムのそういうのも読んだことあるのを思い出した。いうのも、もともとの作品がもっていた余白なんだろうなぁと。それと、そういう想像力で遊ぶためには、世界観がきっちりしているってのも重要だよね。自分だけのものとして加工できる余地があるってことだね。いうものを作れたら、大ヒット間違いなし。先々週のコラムに、いくつかメールで反響が。ファイル共有の仕組みについて詳しい説明をくださった、おおつねさん。報を寄せて下さった片山さん。ありがとうございました。まきお/まんが、イラスト、アニメーション作家】ファーストガンダムの富野監督による演出論「映像の原則」(キネマ旬報社)は映像、アニメーションをやる人必読のテキストですよん。UEDA】を上田市マルチメディア情報センターで行ないます。沢山の方のご参加をお待ちしています。当日は笠居トシヒロさん、まつむらまきおさんの講演会と屋外でのベーべキュー大会などもお予定しています。宿泊申し込みにつきましては10日(木)が締切となっています。昔、神からの使命を受けて、誰とも相談せずに世界最大のプロジェクトに挑んだ男がいた。巨大な箱舟を丘に建造し、世界中の動物達を載せ、豪雨を乗り越えた。「ノアの箱舟」のノア。そのノアについて、クリスチャン雑誌「clay(クレイ)」にこんな文書が載っていた、「ノアが箱舟建設委員会を設けていたら、きっと箱舟は完成しなかったろう」。Web開発関係者で、これを読んでふき出す人は多いと思う。感できる感覚かもしれない。サイト開発には多くの、とても多くの会議が必要とされる。者は少ないと思うのは、私の思い込みだろうか。議論をすればするだけ選択肢は生まれる。どれにするかが問題ではなく、どれかに決めること自体が問題とされる場であることも多い。民主的にとかコンセンサス等の言葉によって、決断がズルズルと延ばされる。実戦経験の無さから自分の指揮能力に自信を欠いているからだ(ルサルカは還らない/Vol.2)」。即断できない同僚(形式上は上司)に対する台詞だったが、無意味な会議にイライラしていた私には、「そういうことだったのか」と眼から鱗のショックだった。それ以来、やたらと会議の場を作りたがる者に、怒りではなく、可哀想にと思うようになれた。いつまでも交差点に立ち止まり迷っている訳にはいかない。した決断は、経験が必要だ。Webはそうした練習にもってこいだと思える。そもそもWebは作って「お終い」ということはまずあり得ない。常に作り続けなければならないモノだろう。一度や二度の失敗は合って良いのだと思う。サイト管理者自身も育たなくてはいけないのだから。ある時期ユーザによって見える(見せる)サイトを変えていたそうだ。いったデザインが良いのかを実地検証していた。最終的には(エンド)ユーザに聞けという鉄則を実際に行なった訳だ。会社規模と知名度を考えると、そのフットワークの軽さに拍手を送りたくなる。者自身の意思と開発とが直結しているのが見えて、感動的だった。こんなことができるのは、セミナー等机上の知識からではない。自ら決断して、自ら確認する、そういった指揮能力の向上と共に培われた感覚なのだと思う。別に海外だけが優れていたわけではない。3日間徹夜で3~4人で作られたサイトの話。静的サイトではない住宅情報の検索サイト(1997年頃)。アイデアを出してその場で試作、その場で試して試行錯誤して、完成させる。流の者が集まる必要があるが、それが実現されていた。そのスキルにも驚くが、そうした権限を与えてしまう組織にも息を呑む。「任せた」の一言なのか。これで燃えなきゃ嘘だろう。セミナーで講演したその開発者の眼は、当時誰よりも輝いているように見えた。誰にでも実現できるものとそうでないものがある。上述のような環境は与えられ様がなかった。自分達だけでできることを探した。会議はできるだけ短くする。クビ揃えて決めるべき事項か考えて各人が動く。疑問が湧けば、その時に責任者を掴まえて解決する。基本的に「却下」と「了解」の即断即決で対応する。昨日の結論と矛盾しても謝れる間柄も作る。