すべての定数を固定します。データセットが大きい場合には、操作の数が指数関数的に爆発するので、操作の順序は重要です。他のすべての敵の動きを考慮に入れます。マップをセルに分割させて、速くなるかもしれない。最寄りのセル内に各敵の動きを記録し、その後、各敵は最寄りのいくつかのセルにサンプリングされる。敵を持っていると言うと彼らすべてがプレイヤーに向かって移動する。}それは、それらが十分に存在し、同時に実行した場合遅くなる可能性があります。対応と同等で、彼らは実際に少し遅いです。いくつかの場合において、例えば、内部ループで、またはインスタンスの多くで実行するスクリプトで、最適化されています。このスクリプトは少し遅いかもしれません。これはスクリプトの改良版です。物事の壮大なスキームでは、まったく時間がないが、あなたがそれらをフレームごとに何千回も呼び出している場合、それは追加することができます。これのもっとも一般的なケースはベクトル正規化です。何度も同じベクトル正規化している場合、一度代わりにそれを正規化し、後で使用するために結果をキャッシュすることを検討してください。プロパティーを使うより、長さの逆数でベクトルを乗算して正規化されたベクトルを得るために速いでしょう。あなたは距離を比較している場合は、実際の距離を比較する必要はありません。つを保存することができます。よって何度も除算している場合には、代わりに逆数を掛けることができます。Physics.Raycast()あなたは高等な何かをしなければならない場合、あなたが、多くの場合、それを少なくやって、その結果をキャッシュすることで、それを最適化することができるかもしれません。レイキャストを使用した発射スクリプトを考えてみます。置き換えることで、スクリプトを向上させることができます。フィジクスのアップデートを指し、これはフレームの更新よりも頻繁に起こります。秒ごとにレイキャスティングすることでさらに行われます。大きいとよりよいパフォーマンスを提供します。秒前にいたところでの爆発のように見えます、または、プレーヤーはターゲットを攻撃しました、しかし、発射体は右を通り過ぎていきます)。}内側のループでコールスタックオーバーヘッドを最小限に抑えるただ関数を呼び出すこと自体にオーバーヘッドが少しあります。それだけでやる方がよいかもしれません。物理エンジンはモバイルで利用できますが、デスクトップよりもモバイルプラットフォーム上ではハードウェアの性能限界は、より簡単に達します。設定を調整することができます。オーバーヘッドを減少でき、多くの場合、低い精度は高速度化のために許容できるトレードオフです。メッシュコライダーはプリミティブコライダーよりもはるかに高性能でオーバーヘッドを持っており、控えめにそれらを使用しています。これはプリミティブコライダーと子オブジェクトを使用して、メッシュの形状を近似することがしばしば可能です。子コライダーは、親にリッジボディによる単一の複合コライダーとして一括して制御されます。オーバーヘッドを持っています。5.3-QチュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア。