岡部さんの書く音楽も良かった。残りは何一つとして評価できない私の嫌いな要素をおおよそ全て盛り込んだゲームだったと言えます。喋る丸い頭の機械バグってる人とか、人じゃないのに人のようなことを言い出す連中が苦手です。電車の中でブツブツ言ってる人とかいるでしょ、ああいう人々がホント無理なのです。その人にも人権がだの多様性がだのあるでしょうし、それは正しいんだろうけど無理です。何しだすかわからないバグってるやつの近くにいたくないんだ。劇中にでてくる丸い頭のロボットは一見可愛らしいが、バグった人みたいに同じことを繰り返し喋ったりしながらそのへんを彷徨っている。自我の芽生えを表現しているのか?わからんしもはや理解のための努力を放棄したからどうでもいいけど、怖いし気持ち悪い。2周目冒頭のニイチャンニイチャン言うやつわかる?ゲーム下手で冒頭何度もやり直して、あの気味悪いシーンを5回以上見てんの。3Dアクションと2Dアクションの切り替え急に横スクロールアクションに切り替わるやつがいちばん無理。操作性が悪いところにきて、2Dへの視界変更が来た時点でもう怒りゲージは真っ赤だった。超序盤にすでにあるじゃんってそうなんです。この時点でニーアやる適性ないんですけども「首掴まれて視界を強制される」って動作が、おそらくあらゆるゲームシステムの中でも最上位のいくつかに入るくらいに嫌いです。目でやる遊びなのにその目の自由を奪われるのを、デザイナーはストレスだと思わない人なんだなという評価をしました。斯様なことに怒る人ですので、とうぜんコナミの「3Dゲームの壁際カメラの挙動」のクソ特許あったじゃないですか。いままであったコナミの面白いゲーム全部を忘れ去るくらいには、ストレスでした。3Dアクションでの戦闘については、そもそも私が「間合い」とか「奥行き」をちゃんと理解できてないっぽい人である(と思っている)ためになかなか攻撃を当てることも難しいんですが、それを抜きにしてもやっぱりつらさがある。結局ばらまかれる弾とレーザー状の何かをダッシュやらで運任せに避けながらPodに弾を撃ってもらい、運よく当たればオッケーみたいな戦い方になってます。はじめの頃はよく見て避ける・タイミングを見極めて避けるなどの操作を試しはしたんだけど、接敵被弾回復ダッシュを延々ループするだけになってしまっていることに気づき、習熟を諦めたという経緯があります。攻撃を振る、被弾する、ポーズして回復飲んでダッシュで離れる。プラチナゲームスという会社はアクションゲームの雄と聞いてたんだけど勘違いだったかな。見えづらくしてミスを誘発させようとする画面作り加えて、障害物や爆発物を避けながら歩くシーンでは積極的にスモークが焚かれて罠を見せない仕掛けを入れてくる。1周目のボス戦もそうでした。砂嵐みたいなエフェクトをまいて視界を悪化させてバトルの難度を上げるということをしている。簡悔ですか?いやいやまさか。GOTYノミネートされるようなタイトルなのになあ、でもそうとしか見えないなあって感じながらゲームしています。シューティングゲーム()唐突に出来の悪すぎる縦シューが始まって驚かされました。デザイナー何考えてるんだろう。おまけに妙な斜めスクロールになったりもしはじめて、これがレバーの向きがずれたまま動かすようになっていて最悪でした。切り替わってボスコニアンもどきまで入ってくる。3D空間の視界を縦横に変化させることでいろんなゲーム性を盛り込むデザインだったんだという理解をしてますが、失敗だと思う。操作にきつい制限を加えるだけになっていて、楽しさはない。意味不明の被弾をしてシューティングゲームのやり直しになったりした日にはため息しか出ませんでした。シューティングやりたい人はシューティングを買うのでは?ある程度作ってしまってから後戻りできなくなったプロジェクトなんじゃないの。面白くない部分は捨てましょうという決断をしないで、せっかくだから入れましょうって側に倒したんだと思ってます。クソゲーになるのも当然じゃんね。ハッキングおくさんはこれ好きと言ってました。