右にある「デザインして伝える」課題の提出について。当初、11/7で設定しておりましたが、学園祭の関係で講義が休みになっておりますので、11/14の13時に延長します。早めに出した人、複数制作した人は高い評価をしておきたいと思います。無ければ、なぜそれがないか、理由を述べよ。最後に「結果的には~~してもらえました」を付け加えて述べよ。本日紹介したメディアアート作品群について気がついたことにチェックを入れよ。伝えることの目的について考える---「自分が不幸と感じたことは何か」というレポートでは、自分は頭の大怪我を書いたが、講義者それぞれが色々なことを体験してきたのだな、とこのような経験を書いたレポートをみるといつも思う。---中学校のとき、修学旅行の班長を行い、班をまとめるために発言したことが伝わったこと。---これも、中学生のときで、スキー教室というものが冬の行事にあり、そこで班をまとめるために発言したことが伝わらなかったこと。見えないものを感じる---メディアアートとは、直接関わりはないと思っていたが、「現在のゲームは10年前のアート」ということから、ゲームが趣味の一つであった自分は間接的にメディアアートと関係を持っていた。---チーム人数はタッグ(二人)が一番良いと思います。---現在のゲーム技術は10年前のアートは興味深い内容だった。------923069---コミュニケーションの構造---皆の色々な考え方が見れてよかった。---部活でのミーティング。自分の思ってた事はズバっとはっきり言ったし言われる事も多かった。結果的には時間に解決してもらえました♪あとは・・・今の彼氏^q^w---ないものは自分で作る---私ももっと色々な作品から影響をうけていつか自分も誰かに影響を与えられるような作品を作りたいです!---部活がなければ参加してみたかったです・・・。---------823040---伝えることの目的について考える---前回のレポートを見て、不幸な体験は誰でもひとつは持っていると思った。不幸な過去の体験というものは、今になって思い出してみると面白いものだと感じる。人の幸せだった話より、不幸な話のほうが聞いていて、笑える。---私は野球をやっていて後輩に技術を指導することがたまにあった。自分ができることを、できない人に伝えるのは難しい。言葉も伝わりやすく、理解しやすいものと、わかりにくいものがあってその相手にあった言葉をチョイスしなければいけない。自分が指導した結果後輩の技術が向上しているのが見えると、伝わったと感じる。---高校に通学するのに自転車で一時間かけて通学していた。それを友人に伝えるが、ピンと来ていない。そこでその大変さを伝えるために、夏には中間地点のセブンイレブンで、アイスを食べ、小休憩をとらないと倒れてしまうと伝えた。結果的には毎日自転車で1時間かけて通学する大変さを、理解してもらえた。---見えないものを感じる---絵を描くことは、不得意だがそれを見て理解することはできる。イメージすることはできるが、表現する手法が乏しい。作る側よりも、見えない物を読み取る方がむいていると思う。---ゲーム好きが集まっているので、もってこいの企画、ソフトボールで活躍できなくても、ここでなら活躍できる人がたくさんいると思う。いうが当たり前だが、皆過去を積み重ね今に至ることを再認識した。自己申告なので虚偽の線引きは必要だと思うが。DCEXPOについては作品の選択が同じであっても捉え方に個性があって興味深かった。・結婚式での祝辞---ギターのアッセンブリー関係のカスタマイズとラックシステムの構築。ギターのアッセンブリーは具体的なギタリストやそのギターをとにかく例に挙げていった。ラックシステムは希望する信号の流れとエフェクトの切り替えなどを紙に細かく書いていった。結果的には、ギターは希望する仕様になったがラックシステムは無理があったので理想に近い実現可能なものにしてもらった。wiiのCM---関係がある、と決められるのも困るが、あえて有るというのならばファントムセンセーションの原理と見えないものを感じるという感覚が、Wiiリモコンの基礎になっているという点であろうか。自分は据え置き型のゲーム機で遊ぶことはあまりないのだが、以前Wiiで遊んだときはまるで、ゲームの中に入り込んでしまったような感覚を覚えた。リモコンで敵に狙いをつけトリガーを引き、発砲の振動をフィードバックする。以前のコントローラーなら十字キーなどで照準を定めていたのが体感的・直感的なインターフェースの登場によってこのように変化した。Wiiリモコンはあるときには拳銃となり、またあるときは剣ともなる。形状は固定なのに、我々はあたかもそれがキャラクターがもつアイテムへと変身したかのような錯覚を覚える。これは錯覚とメディアアートが融合した新しい体感の一種であると思う。---参加者を集めるのならば、多少プレイしたことがある人を集めるよりまったくプレイしたことがない新規層を開拓するのが有効だと思う。この手のゲームは未経験のプレイヤーにとっては敷居が高いイメージがあるので、トーナメントも一纏めにするのではなく、クラス分けをすることによって新規のプレイヤーもトーナメントに参加しやすい雰囲気を演出することが重要であると思う。---------923062---日本科学未来館---結構みんな色々な不運に遭遇しているんだなぁと思う。果てにチャリでコケて(注意:当時の友人による妨害によって)眉間を柵にぶつけて車で運ばれる、と一歩間違っていたら完全に自害かひきこもりになっていたかもしれない私の小学校時代って・・・。---高校の部活で大会参加した時の発表(object0)理由は作品自体はLEDの点灯とCDSの明暗の判断しかなかったが、創意工夫を重ねたパワーポイントを作って、1・2・3年連続で特別賞をもらった。---雲の背景を描いてもらっていたが、何度言っても雲が石にしか見えなかったので、偶然空にいい感じの雲があり、実際に見てもらってイメージを伝えた。結果的には満足のいくいい感じの雲になった。見えないものを感じる---メディアアート作品の多くは自分をメディアの一部としたゲームやプログラムが主体でした、現在のゲームではカメラを利用しプレイヤーをゲーム画面に入れて動かせるようにしていますが、それはいるように見えるだけで、いるように感じるのではないので、この感じ、視覚ではなく触覚に刺激を与える、これが次世代のゲームとして取り入れるべき点ではないかと思います。今後のゲームの究極形のきっかけとなるのがこの作品群だと思います。