K.Mixのバグっぽいものはだいぶ報告されなくなったようなので落ち着いてきたかなあという感じなのですが、こちらはと言えばさすがにテストプレイも飽き気味で結局傭兵を入れてのプレイは全くやってません(やらないといけないのは重々承知なのですが)。リリース後の賢者モードといえば分かる人にはわかってもらえるかも。相変わらずゾンビ斬りのエフェクトが裏に回ってしまう問題は修正できないままです(そこそこ使うので結構気になるはずです)。これが修正できたらver1.1.0として出そうと思ってるんですが。お気づきの方もいるかと思いますが、最近過去の動画をYouTubeに移行しています(はてなの動画機能がksだということにようやく思い至ったので)。大元のaviファイルを消してしまっているので基本再録してうpしていますが、これでより実物をプレイしないでもどんな感じかわかりやすくなるのではと。いうわけで、いままで手が回らなかった部分にも少しずつ虫食い的に手を伸ばしているのですが、ほとんど手付かずなのがサウンド関係です。資料は揃っているので手間さえかければ解析はできるのですが、バイナリ配列と資料を付きあわせて少しづつ読み解いている状態で、やっぱりstirlingとにらめっこはしんどいわなあというのが感想です。いうわけで、まだまだ手探り状態のBGM解析ですが、まず手始めに一番手軽にできそうな「ラスボスBGM*1のテンポアップ」を試してみました。この曲については、SFC版は荘厳な感じを全面に出しすぎてFC版のような疾走感に欠ける、というのが個人的な感想です。曲全体のテンポが$3BCF5Dに#$0Aで定義されているので、これを#$0Bにしてみました。一応比較対象としてオリジナルもはっておきます。テンポアップしてもFC版と比べるとまだほんの少し遅いくらいです(耳判断ベース)が、出だしの部分などは音源がオーケストラ調になっているせいかもうちょっとゆったりで荘厳さを強調してもいいかなという感じ。ちなみに#$0Cにすると「これは明らかに早すぎ」とわかります。現状個々の音符?の長さの調節はやって出来なく無いですが果てしなく大変なのでやるとしても環境を整備してから、ということになります。冒険の旅の前奏部分の実装(アリアハンから出た時だけとかオープニングデモとか)FC版っぽい疾走感重視の通常戦闘BGMの実装(ランダムでSFC版オリジナルと入れ替え?)ボス戦BGM(vsバラモス・神竜)の前奏部分の実装(GBC版準拠)勇者の挑戦のアレンジくらいです。音源があるのかとかお前の音楽センスでできるのかというのはこの際目をつぶります(まだ全容がわかってないから無邪気に構想を語りたいwwww)。「誰か作ってバイナリデータ送ってくれねーかなー」なんて思ったり思わなかったり。18:51記事記載のフラグをいじってみましたが、ラスボス戦の曲のみテンポUPするのですね。他の曲をテンポUPするには別のアドレスを操作するのでしょうが、まったく検討つきませんでした。$3BCF5Dをどういった手順で探り当てたのでしょうか??管理者より返信:他所様のサイトですが、DQ36の音楽データの構成について解説があります。http://loveemu.hatenablog.com/entry/20081230/snes_heartbeat_music_specここを見て各音楽データを解析してください。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントは管理者の承認後表示されます。