4.xをいろいろと使ってみる(50)の続き。前回も書いたが、室内でのライティングはなにかと難しい。試していて、Lightの特性をまたひとつ発見した。StudioのLightとしては、DistantLightとSpotlightが使いやすいので、私はほとんどこの2種類のLightを使ってライティングする。密室ではない開放空間であれば、これといって問題は発生しないし、「影」の問題も過去記事に書いてきたようなことで解決できる。密室の室内では勝手が違ってくる。室内の場合、Spotlightだけでは環境光としては不十分で、限定的な空間にしか光が当たらない。UberEnvironmentは、もともと環境光としての光源なのだが、レンダリングの品質を左右するし、Propの種類によっては「継ぎ目」が出てしまったりして、適切ではない場合も出てくる。おまけに、UberEnvironmentはレンダリングに時間がかかる。レンダリングのスピードとしては、DistantLightの方が早いという特性がある。室内のシーンを作っていて、環境光としてDistantLightを配置していた。光には「影」がつきものなので、DistantLightに影ができるように設定したところ......室内ではDistantLightの影をONにすると、レンダリングでは光源として無効になってしまう。いうことを発見した(^_^)bええ~~、なんで~?!作業画面では光が当たっているように見えるが、レンダリングすると真っ暗なのだ。ようするに、影ができる設定にすると、光源からの光が、室内の壁や天井で遮られてしまう......ということらしい。影を作らなければ、障害物を透過して、光が届くようになっている。これは、Spotlightにもいえることで、影をONにすると、光源と被写体の間にあるもので、光が遮られ「影」ができる。影がOFFだと影ができないと同時に、遮蔽物の有無に関係なく光は透過する。部屋の外に光源があっても、影OFFであれば光源として機能するということだ。納得がいかない特性だが、そういう特性になっているのだからしょうがない(^_^)。▼影のON/OFFのパラメーターは以下。影をONにするのはココ室内シーンを作りながら、ライティングの変化を見ていこう。(1)ライティングを作っていく▼影なしDistantLightのみで、ライティングした場合。nude-bed1(影なしDistantLightのみ)作例といえども、やっぱりそれなりに作らなきゃね(^o^)セクシーな作例の方が、見ている方も楽しい......のではないかと。Bedroom●フィギュアは顔や体型をカスタマイズしてある。Bedroomから普通っぽいベッドを持ってきた。環境光として、DistantLightを3つ配置している。被写体および部屋全体を照らすように、角度を調整したDistantLightを環境光メインとした。ほかの2つのDistantLightは、被写体の輪郭を照らす「リムライト」としている。壁の照明器具にはPointLightを配置しているが、50%と弱くしているので、照明器具の周辺を明るくする程度の光源でしかない。▼リムライトのみのレンダリング結果。nude-bed1(影なしDistantLightのみ・リムライト)リムライトは輪郭を際立たせるためのもので、被写体が背景に溶け込んでしまうのを抑えるためだ。環境光のみだと、フィギュアの立体影だけはできるものの、フィギュアがベッドの上などに落とす影ができないので、不自然になってしまう。その影を作るためには、影ONにしたSpotlightが必要になる。▼環境光を消し、影付きSpotlightを1つ配置する。nude-bed1(影付きSpotlight)これはこれで「あり」のイメージではあるが、もうちょっと明るいイメージにしたい。そこで環境光をONにして、Spotlightと合わせる。その場合、光が合算されるので、明るくなりすぎないように環境光とSpotlightの割合を調整する。▼DistantLightの環境光に、影付きのSpotlightを配置すると......nude-bed1(影なしDistantLight+影付きSpotlight)......と、こんな感じでライティングはだいたいできあがり。ひとつ、この部屋のPropには、天井に照明器具がついている。そこにPointLightとSpotlight(影付き)を広角にして、配置した。天井からの光も光源として加えて、リアリティを加味した。▼ライティング完成図。nude-bed1(ライティング完成図)(2)絵として作り込んでいく前述の「ライティング完成図」でも、それなりにできてはいるが、面白みに欠ける。そこでデフォルトのPropに手を加えて、イメージを仕上げていく。ベッドのシーツ(カバー)が柄物ではなく、白いものにする。その方がフィギュアが引き立つ。ColorパラメーターのテクスチャMAPを取り除く。Mapは残っているから、生地の凹凸は出ている。本来なら、人がベッドに乗れば、体重でくぼみができるし、シーツには皺ができる。Studioにはその機能はない。そこまでやるには、他の3Dソフトを使って、変形するしかない。Studioにそこまで求めるのは酷というもの。Mapを作ることで、擬似的に可能だ。Mapの改造Bump-Mapの改造Bumpは、明るい部分(白い部分)が凸部になり、暗い部分(黒い部分)が凹部になる。Mapを変更)このように、皺っぽいものは表現できる。▼Bumpによる凹凸の加減は、Surfacesの以下の部分で行う。Bumpの数値を変える。Mapの陰影差にもよるが、Strengthが100%であれば、NegativeとPositiveの数値が、一桁代でだいたい足りると思う。作業画面では変化はわからないので、どの程度の効果になっているかは、その都度レンダリングして確認する。▼ちなみに、部屋全体はこうなっている。nude-bed2(部屋全体)▼ベッドと壁だけでは味気ないので、花や植物を持ってきて、色をそえてみる。nude-bed2(花と緑を追加)花と緑は、持っているいろいろなPropから抜き出したもの。使えそうなものはなんでも使う。▼壁が壁のままでは面白くないので、鏡を持ってきてみる。nude-bed2(完成)鏡を置くことで、部屋の反対側がどうなっているかがわかるという仕掛け。Genesis」を使って、体の傾斜に合わせ、重力で垂れている状態を作っている。このPlug-inがあると、乳房と臀部の変形が可能で、垂れる方向を変えたり、つぶれた形を作ったりできる。Genesis」なのだ。4.xをいろいろと使ってみる(54)の続き。女性の曲線美を比較するために、ピンナップでもよくあるポーズをさせてみる。Studioユーザーは、すでにご存じと思うが、バージョンが4.7になった。4.xをいろいろと使ってみる(58)の続き。