和訳環境下でのDarkestHour?用、full拡充型のmodです。1933での自由度を上げることを主眼とし、まるで人が入ってるようなAIの構築、極力既存のイベントを修正せずに互換性を保ちながら追加する形での大規模なイベント追加を目的とします。†fullの仕様を原則遵守した上で様々な改良を行います。多くの国家に多数の技術機関を追加し整理整頓、DDAからAodで追加された研究機関をfullkaiに対応する形で一部改良し追加した。←DHfull1.04finalにて正式採用されたそうですだっく設計局さんのDH1.04Fullの日本閣僚修正内容を搭載。ファイルのどこを変更したか記載。(漏れがある)部分動員してもしなくても生産速度は変わらない、属国6割補正の解除、DHで弱体化した空軍を再び強化など様々な修正。ww1を含む非常に多くの国家概要の和訳の追加。史実に準じた形のイベントを多数追加。†fullの仕様を残しつつ、DDAの特徴を継承し、そしてフィンランド、中国、民兵用の3つのドクトリンを追加し、徹底的な検証と統計を用いてバランス調整を行った。電撃戦一強状態は是正されている。各研究名称はクラシック和訳準拠です。補正値は累計した数値(そのドクトリン研究の終了時点での累計した数値)で示してあります。()カッコ内の数値は1.04fullバニラとの差を示す生産修正は必要IC修正と時間修正を加算して表記しています。高い戦闘効率(GDE)と早い司令部更新を誇るドクトリン。機動重視などと書かれているが、DDAなどと異なり速度への補正はほぼない。full1.03、1.04では他のドクトリンに対し極めて凶悪なキルレシオを誇り全陸ドク最強、一強ともしばしば称されたが、fullkaiにおいて1941までGDEは低下するという下方修正が行われている。下方されているが、それでも1941まで進めばfull1.04と変わりない性能になり、圧倒的なGDEとキルレシオによって戦闘を有利に進めることができるだろう。他のドクトリンが大きく上方修正を受けたために、その優位性は若干下がっている。士気は全ドクトリン最高峰ではなくなっている。ユニット生産に全くボーナスが入らないので大軍を組織するのには効率が悪いだろう。他の追随を許さない高い組織率とユニット生産補正を誇るドクトリン。1.04fullバニラと比較すると組織率士気GDE、はては生産修正に開発年度前倒しなど高い上方修正が行われている。代わりに民兵への修正が消失しているが、些細な問題だろう。(民兵ラッシュは他のドクトリンへ)また1937年→1940年と研究に間が開いており、1937年ドクトリンにマイナス効果が多いこと、全ドクトリン中最も低いGDEも相まって序盤は非常に苦戦を強いられる。1941年以降は徐々にGDEも改善され、士気も向上するため大量のユニットを生産し、ごり押しが可能になる。序盤はぱっとしないものの、後半に高いGDEと組織率を誇り全ドクトリン最高の実行組織率を誇る米国ドクトリン。旅団の火砲系に高い補正を加え、後半は高級兵科に軒並み生産ボーナスが入り、少数精鋭の機甲師団を作りやすい。生産は手間で、真価に石油も必要だが後半最強である。多くの防御補正と高い要塞生産補正に守備隊生産修正と極めて消きょくて......防御重視なドクトリン。全ドクトリンで唯一要塞建造に補正が生じるため、要塞建築が遅いfull準拠のバランスでも要塞Lv10にできる...かもしれない。1942年からステータスが持ち直し、消耗抑制と段階的作戦に分岐する。歩兵重視の場合は前者、自動車化や戦車を主とするなら後者がいいだろう。fullバニラと異なり、GDEが早い段階で消耗抑制が上がるのは撤廃されており、両者にさほどの差はない。†fullで新設された系統。途中まで防御重視系と名称が同じではあるものの効果は若干異なる。砲兵補正などはないが全般的に防御重視を一回り強化したような組織率と士気を誇る。fullバニラより変化は少ないが、高い地形修正で悪路の戦闘にたける。1.04fullバニラと異なり、GDEは1.0には達しないものの、DDAやAoDのように士気が改善され使いやすくなっている。1941年に分岐、機械化歩兵が多い場合は軽機動系、歩兵が多く夜戦に非常に強くなる浸透強襲に進むのがいいだろう。†fullkaiで新規。機械化軍団でなく歩兵を大量展開を可能とするもう一つの人海戦術。大量の軍が低IC国家でも負担にならないように物資生産や、陸軍の物資消費量にボーナスが入るほか、レーダーや修理など様々なものにボーナスが入るので内政用ドクトリンという見方もできる。高い組織率と士気を誇るため、粘り強く戦えるが、肝心のGDEが全ドクトリン中最弱である。比較的研究が早い段階で進むものの、序盤は苦戦を強いられるだろう。若干移動に多く補正が入るため遅滞戦術でとにかく時間を稼いで、物量が整うまで耐えるべし。本来外れないアメリカの戦時補正を徐々に外し、AIでは計画経済に振れるスライダーを無理やり自由経済maxに持っていく。二月内乱(共産化も可能)→ナチスのクーデター未遂から分岐。帝政復古後は有名なあのmodとよく似た展開をたどることも、ナチスと戦うことも可能。幻に終わった黒田雅子とエチオピア皇族との婚姻。ワルワル事件から第二次エチオピア戦争、介入(日本&アメリカ)、講和イベントまで。勝利すれば大エチオピア帝国を建設、近代化、勢いで仏領ジブチに進駐することも。ミュンヘン会談後に北欧中立同盟結ぶことも。MR協定後、フィンランドも参加の可能性、がこれらを実行すると冬戦争で共産、ヴェーザー演習で枢軸、R4計画で連合と、三陣営全てと戦争になる可能性がある。蒋介石マジックよろしくに同盟国が消耗するor年月が経つことでスウェーデンに吸収されるイベント有。スカンディナビア化も可能。ポーランド籍の潜水艦オジェウがタリンに寄港したことから始まるオジェウ事件によりソビエトから強まる圧力に屈するか、あるいは有力な第三国を頼るか選択できる。北欧同盟に参画、もしくはリトアニアでドイツの保護をうけることも。ポーランドはリトアニアに係争地を返還することで関係改善、合邦が可能。ポーランド=リトアニア復古。リトアニアはドイツポーランド戦に史実と同じく首都奪還を行うことも。独立を願う満州国初代首相の嘆願を受け入れるか、更迭することが日本側で決めれる。未遂に終わった日本軍による、東トルキスタン支援工作。オスマン皇族をトルキスタン皇帝として擁立し、汎イスラム汎テュルクを統合する反共同盟国を作ることが可能に。1933年の段階で発生していたペルー・コロンビア戦争、隣国で行われていたチャコ戦争を再現。混乱する南米の中、条件が合えば第二次ペルー・ボリビア連合を結成、インカ皇帝の末裔を統合の象徴として擁立することも。フランスイベント:史実では公共投資に用いられた資金を使って様々なフランス強化が行える。機甲師団創設もマジノ線延長も思いのまま!それでも弱いのだがベネルクスイベント:マジノ線が延長されると低地諸国が自衛の道に。ウーシー協定を拡大し、ベネルクスを統一することも。団結が全ての不可能を可能する。中国共産党イベント:優遇されてる割にシビアな中華ソビエト用のイベントを追加。日中戦争時に国民党の領土を共産党が占領し保持していると、乗っ取ることができるという中華ソビエト強化modのものとよく似たことが可能に。追加のZ作戦で中華民国だけでなく中共にも支援が!独ソ同盟イベント:ソ連側から枢軸に対し条件付きの同盟を提案可能。ドイツの苦境を見て足元を見ることも、またAIソ連が苦境の場合は条件を譲歩する場合も。独ソ同盟締結後は概ねソ連が暴走します。したら日独伊ソ四国同盟?ドイツイベント:音声付きの総力戦演説イベントでの国力増加、ディシジョンによる国旗をハーケンクロイツ旗に変更可能に。イタリアやハンガリーが枢軸を寝返ろうとした場合、制圧作戦を実行できる。アラブイベント:イラク、ヨルダンのハーシム家による反英新枢軸のアラブ連邦樹立イベント有り。前代未聞のオマーン海上帝国再興イベントも。特定条件下でチベットを日本の仲間に。日本はチベットを同盟に引き入れるとチベット-中国国境の最終解決が可能に。オマーン海上帝国復活イベント。広大なオマーン中核州。実態はIC8で資源ゼロであるまさかのハイチ帝国再興イベント。枢軸ペルシャMODを参考に枢軸入りや史実通りの工業化イベントを搭載。日独のプレイにも対応。ニカラグアの英雄サンディーノに焦点を当てたシナリオも。故障中の旧スクリーンショット計3回起きるUSA!USA!的イベント。史実では未遂で終わったエチオピア皇族と日本旧家との婚姻イベント。ミュンヘン会談をトリガーとする北欧同盟イベント。北欧四か国+バルト三国による七か国同盟は枢軸共産連合から身を守れるのだろうか......オスマン皇族の来日から第一次トルキスタン動乱を支援するかどうか。ソビエト、中華民国の圧力を跳ね除け彼らは独立を達成できるのか......。彼らを助けても日本にとって大して役には立ちませんが、日中戦争時にソ連による追加Z作戦を防ぐ効果があります二月内乱で右派が勝利後、ナチスによる首相暗殺を経てハプスブルク法を破棄すれば皇帝が帰還し二重帝国復活も視野に。枢軸と戦うか、あるいは反共のため妥協の道を再度選ぶか......。旧領回復でICは約200、高性能技術機関とフランスを超えた列強に満州国の初代首相が内政干渉撤廃を訴えてくるイベント。清朝最大領が中核の大清。±0.0%上段がfull1.04。下段がFullKai。基本方針はnoneやAodに近づけてfullを遊びやすくする方向です。属国の資源算出やIC補正をnoneやAodと同じように。OFF政府首班のみ手動変更が可能に。海軍大将が少し多めに指揮できるように(元帥で30引きいることが可能です)海上輸送を行ったときの指揮統制の減少率を改善。(0.35→0.90)陸軍の石油消費量を大きく軽減するが、石油枯渇時は戦闘力が低下するように。陸軍が部隊も将軍も育ちやすく修正。将軍は戦闘で死にません。新規に独立国を建国した際に秘密兵器関連を引き継ぐように。地上攻撃の効率上昇など空軍の対地を全面的に強化。兵站管理を有する将軍がESEボーナスの関係で他の将軍より戦闘面においても強い問題で、ESEボーナスを廃止。閣僚特性の師団に対する戦闘ボーナスを合計値が適用されるように。パルチザンがわきやすく、また反乱率が中々低下しにくいようなAod様のバランスに修正。傀儡国が得られるICの割合。傀儡国が得られる資源の割合。傀儡国が得られる一日当たりの人的資源係数。師団改良使用するICへの係数。実際のコストはこの値に政策スライダーの修正を受ける。師団改良時間への係数。実際の時間はこの値に政策スライダーの修正を受ける。連合/枢軸陣営から宣戦されたときの対抗陣営への自動加盟可否フラグ。(プレーヤーのみ)国家元首(HoS)/政府首班(HoG)を手動で交代できるように許可するフラグ。資源(エネルギー/鉄/希少)90日分という意味。傀儡国の備蓄が危険水準以上ある場合に、上納される物資と資金の上限。この値を上回った場合、自動的に宗主国に上納される。-1.2とは危険水準備蓄の1.2倍を越える分が上納されるという意味。プロヴィンスの人的が反乱率(ナショナリズム)に与える影響の係数。人口の多い都市はパルチが沸きやすくなっている。諜報レベル1あたりの基礎維持費。レベル11以上で適用。諜報レベルを増加させるために必要な基礎費用。レベル11以上に適用。戦闘で得られる経験値の係数。補給不足によるペナルティ。部隊の経験値が戦闘に与えるボーナス。インフラに対する爆撃効果の修正。将軍が、戦闘により死亡する一日当たりの確率。1回の空対地戦闘における航空部隊による敵組織率へのダメージ係数。1回の空対地戦闘における航空部隊による敵戦力(充足率)へのダメージ係数。固定対空砲が航空部隊に与えるダメージ係数。固定対空砲が航空部隊に与えるダメージ係数。指揮官のスキル「兵站管理」を持っている場合のESEボーナス。消耗/防御/士気/組織率修正を持つ閣僚のボーナス適用選択フラグ。いユニットにこの係数を乗算する。いユニットにこの係数を乗算する。