アプリつくってみっか!趣味でiPhone/Androidアプリを開発し、日々勉強した事を書いています。オープンワールド系レースゲームをUnityで開発中です。JPの64bitプロセッサへの対応ですが、問題もほとんど出ずに完了したので、本当に64bitで動作しているのか不安になってしまいました。iOS版ですが、Appleによる64bitアーキテクチャ対応への期限が迫ってきたので恐る恐るcocos2dをバージョン2.2にアップグレードし、64bit対応を実施しました。cocos2dセガ3D復刻アーカイブスを買って以来スペハリをやりまくっていますが、ハリアーの移動に若干の違和感を感じました。円を描くように操作しているつもりなのですが、ハリアーは菱形に移動してしまいます。JPゲームにポーズ機能をしばらく前に付けましたが、ポーズした時に鳴っているSEがすぐに鳴り止まず、弾の発射音や爆発音が後を引くのがずっと気になっていました。Wait...などと表示しつつ何か画面内で動かす事でユーザーを安心させる必要が出てきます。JPでは単純な円を使った当り判定を採用しています。2つのノード間の距離とそれぞれのノードが持つコリジョン円の半径を足した値を比較するだけの非常に単純で高速なコリジョン検出方法です。JP久々にハマりました。JPというスペハリ風擬似3Dシューティングゲームの開発をしていまが、新たなボスキャラを実装し、それを満足げに眺めているうちに嫌なことに気がついてしまいました。JPですが、そろそろタイトル画面を付けて見たくなり、タイトル画面としてcocos2dのシーンを1つ追加しました。JPに新しいボスを追加しました。スペハリで言うところのシュラのようにボス本体の回りに衛星のように別のオブジェクトが回るタイプのボスです。動画で見るとわかりやすいと思います。cocos2d前作BeeClusterでは「フラットデザイン」と言い張り、飾り気のない真っ白なフォントを使っていました。手抜きはいとも簡単に見破られ、レビューで「文字にやる気が感じられない」とのご指摘を受けてしまいました。JP現在開発中のスペースハリアー風シューティングゲームではスペースハリアーと同じように、テーマソングは1曲だけでその再生開始位置を面ごとにズラすことで変化をつける予定です。1面はBGMのイントロから、2面はAメロ、3面はBメロという感じです。JP現在開発中のスペハリ風シューティングゲームではcocos2dのVertexZを使って3D空間でのキャラクターの重ね合わせを行っていました。【偽スペースハリアー】地上物を追加。曲が終わってから次に始まるまでにたとえわずかでも曲間が開いているとどうでしょう。シューティングゲームの場合はノリが悪くなってゲームに集中できなくなるかもしれません。...GarageBandでループ再生用ファイルを作る方法(ただし時間制限あり)2014-03-23主人公の絵が完成。JP主人公の女子高生の全ての動きの絵が完成しましたので、ゲームに組み込んで正しく表示される事を確認しました。飛行時の絵を切り替える位置も最適化し、できるだけよく動くように調整しました。本物のスペハリは地面を走っていると茂みに弾を当てるの...主人公の絵が完成。一応完成した偽スペハリですが、まだまだプロトタイプとして実験に使って行きます。JPiPhone用のスペハリ的な擬似3Dシューティングゲームを作ろうと思い立ってから約2ヶ月間、なぜか本物のスペハリをそのまま移植してきました。画面のコマ落ちを防ぐためにテクスチャーの先読みを行いました。JPゲームで使うテクスチャーが多くなってくると1枚のスプライトシートに収まらなくなり、複数のスプライトシートの分ける必要が出てきます。FM音源8音、PSG3音などと必ず記載されていました。いつしかPCM音源が標準になり、ソフト的に何音でも重ねられようになり、好きなだけジャンジャン音を鳴らせるようになりました。v2.0を使い続けて来ましたが、v2.1がリリースされてからしばらく経ちます。JP偽スペハリでドラゴンの影同士が重なり合うとその部分が濃くなるという問題がありましたので少し強引な方法で修正しました。ここに書いてある方法は他の条件だと上手く行かない場合があると思います。問題となっている現象はこれです。JP雑魚キャラのモーション作成の目処もついたので、いよいよボスキャラをどう実装するか検討してみたいと思います。ベジェ曲線に沿って敵キャラクターを動かしてみました。JPこれまでは岩とか木とか動かない敵ばかりでしたが、いよいよまともに動く敵の登場です。y座標限定のcocos2dのCCActionは役に立ちません。JPこれまではランダムな位置に敵キャラを生成していましたが、今回からあらかじめ決めた位置・タイミングで敵を生成するようにしました。敵キャラは「名前」、「x座標」、「インターバル」をキーとした.plistに記述し、そこから読み込むようにしました。cocos2dプロジェクトのARC対応について書いたのですが、久々に新しいプロジェクトを作ってみると上手く行きませんでした。JP今回は敵をロックオンしない状態で発射される通常弾を実装しました。ロックオン弾より簡単に思えますが、実はこっちの方が難しいので後回しにしていました。JP今までは敵キャラを避けるだけだったハリアー君ですが、今回ようやく攻撃能力を身につけました。本物のスペースハリアーと同様に、弾はロックオンした敵に向かって飛んで行きますので、敵をやっつけるのは比較的簡単です。JP今回はコリジョン検出を実装し、ハリアーが地上物や空中物に当ったときにやられたりバランスを崩したりするシーンを再現してみました。本物のスペハリを改めてじっくり観察してみると結構複雑で、久々にcocos2dのCCActionをたくさん使いました。アプリこの商品を含むブログを見るプロフィールid:takujidev個人でiPhone/Androidゲームを開発しています。ミツバチ軍団vs昆虫軍団の縦スクロールシューティング。