お豆をお金に換えるにはどうするか?そう、畑にお豆を植えて育てなければなりません。畑は最初、1人に2つずつしかありません。お金が貯まれば、2ターラーで3つ目の畑を買うことができますが(今回は、4人でしたのでこのルール。5人の場合は3ターラーかかります)、最高でも3つまでしかもてません。このお豆、贅沢なことに、1つの畑に1種類のお豆しか植えられないのです。ささげ」、「赤豆」、「ゴガツササゲ」の8種類。わたしは、今、ルールブックをカンニングしながら書いています。聞いたこともないようなお豆もありますが、普段は、「18豆」とか数字でよぶから平気です(笑)。手札のカードは、最初は5枚。これがこのゲームの味噌。配られたカードは、絶対に順番を変えてはいけない。同じ種類のカードを集めるゲームですから、ついつい、「同じカードは近くにおいとこ」と思うのですが、このゲームでは、それは御法度です。別に、「手札の並び替えをすると、対戦相手に自分の持っているカードがばれてしまうから」とかいう、上級者同士の胃が痛くなるような麻雀みたいな理由で、並びを変えるのが禁止されているのではありません。「手札のお豆のカードは、絶対に配られた順番にしか畑にまくことができない」という、このゲーム独特のルールがあるからなのです。プレイヤーは、手札の最初のカードを絶対に畑に植えなければなりません。「16豆」、「14豆」、「18豆」、「20豆」、「16豆」と5枚のカードをこの順番に持っていたとします。このプレイヤーは、最初に絶対に「16豆」を畑に植えなければなりません。今、2つの畑のうち、どちらかが開いていたら、そこにこの「16豆」を植えることになります。2つの畑のうち、どちらかが「16豆」の畑だった場合は、その畑にこの「16豆」もプラスして植えることができます。今もし、2つの畑のどちらともに「16豆」以外のお豆が植えられていたら?そして、3つ目の畑をもっていなかったとしたら?その場合は、今、植えられているお豆のうちどれか1つを換金して、無理矢理空けた畑に「16豆」を植えなければなりません。換金して、ちゃんとお金が入ってくればいいですよ。「18豆」×2「14豆」×4とかだった場合、「18豆」は、3枚集めないとお金にならない。「14豆」は、せっかく4枚まで集めてあと1枚あつめれば2ターラーになるのに、今、売っちゃうと1ターラーにしかならない。どっちをすてるにしても、とっても、悩ましいことになります。手番のプレイヤーは、山札から、2枚カードを引いてきて、このカードを処理しなければなりません。このカードは、自分の手番で、どこかの畑に植えてしまわなければならないのです。簡単なこの後からめくった2枚のカードの処理方法は、「自分の畑に植える」です。こんなことしていたら、いくら畑があっても足りないのは、目に見えています。そこで出てくるのが、「交渉」です。手番のプレイヤーが、1枚ないし2枚のカードを畑に植えて、山札から2枚のカードをめくったら交渉スタートです。「めくったカード」が、「自分の畑」に植えてあったら、ラッキーです。そのまま、自分の畑に植えることができます。「自分の畑」が埋まっていて、しかも、植えてあるお豆が「めくったカード」と違う場合は、どうする?自分の畑を1つ空けるか?その前に、まわりを見まわすんだ。だれか、この「めくったカード」をほしがっている人にあげればいいんだ。その人が、自分の畑に植えられるカードを持っていれば、ついでにそれと交換しよう。交渉のときだけは、手札のどの位置からでも、カードを出していいのです。さっきのプレイヤーは、自分のカードの一番最初の「16豆」を畑におけなくて困っていましたが、自分の手番がくる前に、この「16豆」を交渉で他のプレイヤーに渡していたら、次の「14豆」は、畑にそのまま植えることができて、ちゃんと無駄なくお金に換金できたのです。「交渉」ですから、相手も自分もなっとくしないと成立しません。「えーい、ただでもってけ」てなことにもなります。「相手もニコニコ」、「自分もニコニコ」。これが、ボーナンザの交渉なのです。交渉が終われば、交渉で得られた全てのカードは、すぐに畑に植えられます。手番プレイヤーは、山札から3枚カードを引いて、手札にくわえて、自分の手番を終わります。して、山札が、3回なくなるまでプレーして、なくなった時点でゲーム終了。ターラーを一番稼いだ人が勝ちです。ルール読んでもわからないのに、やったことない人は、絶対にこの文読んだだけでは、理解できないな。やったことある人に教えてもらいながら、1回プレーすると、思ったほど複雑じゃなくてビックリすると思います(笑)。りんは、もう理解したぞ。実際のプレーですが、4人で遊びました。「ボーナンザ」の交渉は、不思議と「だまされた」という感じがなくて、本当に、みんなニコニコの交渉です。目先の自分のいらないカードがなくなったら、うれしいですからねぇ。はじめは、自分の手札に少ないカードをできるだけ交渉の場に出していました。交渉がしにくくなってきた。交渉がしにくいというのは、交渉の余地が少なくなってきたという意味です。なんでだ?よく見ると、わたしと同じお豆を植えている人が複数人。ほしいお豆が競合しているんですねぇ。すると、その競合している「お豆」を植えてない人は強いです。A:「このカードほしい人」と言えば、B:「きみの畑のお豆を2枚あげます」C:「こっちは、3枚だすよ」てな感じになって、A:「じゃあ、これ3枚の方に渡すね」となっても、B:「あーでも、もっててもしゃあない、ただでもらって!」と、人が勝手に、自分の畑を大きくしてくれます。気づいた後も、なんか、どうしても、自分の手札にあるカードの数ばっかり数えて、人の畑なんて見ちゃいない(笑)。あー、3人も植えてるお豆を自分の畑に植えてしまった!!てなことばっかりやってました。強制的に、話さなければ成り立たないゲームだし、交渉がメチャクチャシビアな感じのゲームでもないので、はじめてあった人とかとすると、結構、しゃべるきっかけになって、場が和むのではないでしょうか?「子どもには、ちょっと難しいかな?」とゲームを終わったあとにしゃべっていたのですが、ルールを理解している人が、1人ついていたら、できそうな感じもします。機会があったら、子どもたちとも挑戦してみたいゲームです。あれ?1/3のつもりが、4/10でした(笑)。いうことで、また、続きます。ハイホ♪とそれは、白雪姫のドワーフたちです。今回のゲームの主人公は、ドワーフではなくて、エルフです。エルフといえば、あの森に住んでいて、耳のちょっととんがった妖精です。イメージ的には、緑色の服を着ています。木々や自然をとても大切にしていて、どこか人間のことを好奇心をもちながら信用できないでいるというあの人たちです。服は着物で、カタナを腰にさして、感情を表にあらわさず、日本庭園でお茶を飲んでいるのは、今、わたしが読んでいる「邪空の王」のエルフですが、この人たちとは、ちょっと違う正統派のエルフがこのゲームの主人公です。エルフェンランドは、エルフの世界を旅するゲームです。このエルフたちは、大人になった儀式として、エルフェンランド中にあるエルフの街を旅してまわらなければなりません。仕事が好き♪と歌っていた(ように記憶している。記憶違いですか?)ドワーフたちとちがって、自分の足では、絶対歩かないのが、この物語のエルフたちです。プレイヤーは、それぞれ、エルフの若者になります。コマは、木でできていてブーツのかたちになっています。「ファンタジー」という感じの素敵なデザインです。自分の足では歩かないけど、オシャレには余念がありません。プレイヤーは、自分の色を決めてその色の木靴コマを取ります。コマを「スタートの街」エルフェンホルトにおきます。それから、「スタートの街」エルフェンホルト以外のすべての町に木でできた自分の色のマーカーをおきます。これは、プレイヤーがその町を通ったことを証明する証明書です。その街を通過すると、街からこのマーカーを取って、自分の前におきます。最終的にまわった街の数、つまり、自分の前にあるこのマーカーの数が多い人が、勝ちになります。湖」など、大自然の世界です。そのなかを、街から街への道が通っています。しつこいようですが、エルフの若者は歩きません。普段は歩くのかもしれませんが、少なくとも、この成人(成エルフ?)の儀式の旅の間は、絶対に歩いてはいけないのです。なに深い呪術的な理由があるに違いありません。こら、そこ!「そーゆーゲームだから」とか、言わない。歩いてはいけないので、いろいろな乗り物にのって旅をします。ユニコーン」、「トロールの力車」、「ドラゴン」、「いかだ」などです。これも、ファンタジーの雰囲気、ばっちりです。乗り物は、それぞれ得意な地形と苦手な地形があります。「湖や川」を進むことができるのは、いかだだけです。「トロルの力車」や、「ドラゴン」は、どんな地形の道でも進めます。「ユニコーン」は、人に見られちゃう草原には出てこれません。蒸発してしまうし、「帆走車」はタイヤが砂をかんじゃって進めないのだと思います。「猪」にいたっては、草原と森しか進めません。乗り物にのるのは、もちろんただではありません。お金はこのゲームにはありません。乗り物にのるには、チケットが必要です。地形によっては、割増料金になって、チケットが2枚必要になるものもあります。「ドラゴン」と「トロールの力車」は、同じくどんな地形でも進むことができますが、「ドラゴン」の場合は、狭い森は動きが制限されるからか、チケット2枚の割増料金になりますし、「トロール」の場合は、動きやすい草原以外は、全部割増料金となります。どんな道でも、チケットを3枚払えば通ってしまえる「キャラバン」というルールもあります。これは、高くつきます。どの道にどの乗り物が配置されるかも、重要な点です。そのターンのあいだは、ひとつの道には、ひとつの交通手段しかありません。それは、それぞれのプレイヤーが配置する「乗り物タイル」によって変化します。最初、プレイヤーは、8枚のチケットと4枚の乗り物タイルを持っています。スタートプレーヤーから順番に、1枚ずつこの乗り物タイルを地図の上に置いていきます。自分が通ろうと思っている道には、自分がチケットを持っている乗り物タイルをおかなければ、進めなくなります。自分のチケットとにらめっこして、また、ゲームボードを見て、コースをプランニングしながら、タイルをおいていかなくてはなりません。人がおいたタイルを変更することは出来ませんが、自分が移動するときに、人が配置したタイルを利用することが出来ます。すると、自分が行きたい方向に、だれかがタイルを配置してくれるかもしれません。「進めなくなったじゃないか!」ということも、よくおこります。タイルは、手元にある限り自分の番がまわってきたら何回でも1個ずつおくことができます。途中で、様子が見たくなったり、おきたくなかったら、「パス」をすることも出来ますし、前に「パス」したプレイヤーも、またタイルをおくことが出来ます。全員が、パスして、1巡したら、乗り物タイルをおくのを終了します。次は、ボードに今、配置された乗り物タイルを利用しながら、コマを動かして街から街へと移動していきます。最初のプレーヤーから、進めなくなったり、進みたくなくなるまで、どんどんコマを進めていきます。進めなくなったり、進みたくなくなったら手番終了で、次のプレーヤーの手番になりますプレーヤーは、配置されているタイルと同じ種類のチケットを決まった枚数だけ利用しなければなりません。「障害物チップ」という特別なチップが配置されている場合は、さらに同じチケットが+1になります。通過した街からマーカーをとって、自分の前におきます。して、全員が移動し終わったら、そのターンは、終了です。ボード上に配置されているすべての乗り物タイルは、また、取り除かれて、混ぜられます。チケットとタイルを補充すると、スタートプレーヤーが変わって、2ターン目が始まります。4ターンまで終了して、出来るだけ多くの街をまわることができたプレーヤーが、勝利します。実際のゲームは、6人でやりました。6人でやると、全部で4ターンなので、スタートプレーヤーになれません。りんは、5人目のプレーヤーでしたので、スタートプレーヤーがまわってきませんでした。最初にタイルを配置するスタートプレーヤーが得かというと、そうでもないです。みなさん、滑り出しは、順調に。「旅は、道連れ」とりんは、ボード左の山岳地帯に行く人のタイルを利用させてもらってスタートです。自分が配置できるタイルは、4枚ぐらいしかありません。出来るだけたくさんの街をまわろうと思ったら、人の配置してくれたタイルを上手に利用していくことが大切です。わたしは、山岳地帯を抜けて、北の山岳地帯を越えました。追いつけない差ではありません。計画通り進めています。通りにくい山道を移動したために、旅の道ずれがいなくなってしまったのが、ちょっと心配です。チケットに「魔法雲」が4枚!!山は、さっきのターンに越えてきたんだよ~。今度は、砂漠の方の街に行きたかったのに~。「雲」は森を移動するときチケットが2枚いる(泣)。1度通った街をまた通るというとても効率の悪いコースになってしまった。これで、人のいるコースにもどって来たので、また、4ターン目は、人のタイルを利用できるはず。妨害タイルがおかれはじめます。トップではないので、わたしには、今のところ関係ない。人のタイルを利用する?とんでもない。プランでは、あと2つほど街をまわれるはずだったのに、同じコースを進もうとしていたプレーヤーに対しておかれた「障害物タイル」のとばっちりを受けて進めません。4ターン目は、邪魔されそうなトップの人のそばにいてはいけない...。3ターン目と、4ターン目の計画が、狂いまくってしまって、とれた街の数は14個ぐたい。1位は、16か、17個で、それほど14個、15個の人が多かったかな?それほど、差がつかないところも、このゲームのすごいところです。このゲームは、りんが「京都ドイツゲームサークル」に行くときに、「ワードバスケット」と一緒にもっていったゲームでした。エポック社版だったので、みんなから、珍しがられていました。いっても、外見は全く海外版と同じで、ルールが日本語訳されているだけですが。「なんでみんなは、わざわざ日本語版じゃないのを持っているのだろう......」と考えていました。このエポック社版が出る頃には、もう、ほしいと思われる方は、海外版のゲームをかっていたということですね。このゲームも、買ってから今日の日まで、やったことがなかったゲームです。単純に、時間がかかりそうだったからです。30分で、全てのマーカーを配置するのからゲーム終了までは、無理。今回、ゲーム会でプレイできて、とってもうれしかったです。ボードも、コマも、カードも、すごくいい雰囲気を出していて、ぜひ、実物を手にとって一度見てほしいゲームです。2003年1月京都ドイツゲームククトランプのような、タロットカードのような44枚のカード。それが、「クク」です。カードは、22種類あります。同じカードは2枚ずつで、カードの右下には小さな数字が書かれています。ゲームは、このカードを1人1枚ずつ配って、この大きさのくらべっこをするだけです。小さなカードだった人が負けになります。それだと配ってもらったカードが弱ければ負けてしまいます。おもしろいの?そこで、カードは1回だけ自分の右の人と取りかえっこが出来ます。「チェンジ」と言ってかえっこします。かえっこしたカードが前持っていたカードよりも必ずしも強いとはいえません。大まかなゲームは、これだけ。強いカード5枚には、クク(22)、人間(21)、馬(20)、猫(19)、家(18)などの絵が描いてあって、特殊な効果があります。「クク」を手にしている人は、いつでも、クク宣言が出来ます。「クク」と宣言すれば、その場でお互いのカードを見せ合って、強さを比べなければなりません。「チェンジ」と言われると、この最強のカードを手放さなければならなくなるので要注意です。「チェンジ」といわれても、カードをチェンジする必要はありません。それどころか、チェンジといった人を失格にしてしまえます。「パス」と言って、自分のカードをチェンジしなくてもいいのです。チェンジと言った人は、パスした右隣の人とカードを交換します。「猫」もチェンジしなくていいカードです。「ニヤー」と言います。すると、そのチェンジしようとしていたカードを最初に持っていた人が失格になります。弱いカード4枚も絵札になっています。桶(4)、仮面(3)、獅子(2)、道化(1)です。桶、仮面、獅子には、なんの特殊効果もありません。最弱のカードである道化だけは、特殊効果があります。それは、「道化」をチェンジで手に入れると、手に入れたプレーヤーは、その場で失格になってしまうのです。「チェンジ」と言われて渡されても、その場で失格になります。あと、これにチップをかけて、チップの取り合いがメインになります。これは、小学校高学年の子どもに教えたら、ものすごく気に入りました。「京都ドイツゲームサークル」も、一気に、戦いの鉄火場に!!いいえ、お金は、賭けていません(笑)。やりとりするのは、あくまでも、チップです。今回は、チップ1人10枚。8人ぐらい(覚えていませんがかなりたくさんでした)の人でやりました。ククというゲームは、ボットに全員がチップを放り込んでするゲームです。ボットに放り込まれたお金は、最後まで生き残ったたった1人しか、ゲットすることが出来ません。負けたら、ゲームに参加できなくて、指をくわえてみているだけです。ゲームが単純で、展開がはやいので、指をくわえている時間は、そう長くありません。「今度こそは!もう1回!!」とっても、麻薬性が強いゲームだと思います。これは、不思議と飽きないです。今回は、「猫」のカードが2回もわたしのところに来ました。「ニャー」と鳴けるだけでも、大感激です。そのうち1回は、1番手からまわってきたカードを6番目ぐらいで鳴いてやっつけちゃいましたからねぇ。はじめは破産しかけましたが、ボットも1回とれました。これで、今日のところは、6/10です。2003年1月京都ドイツゲームククあと、「クク」でちょっと追加したいことがあるので、少しだけ。自分で「クク」を購入して遊んでいるときは、なんでこんなルールがあるんだろうと思っていたルールがあって、それが、今回、京都ドイツゲームサークルで、ゲームさせていただくことによって、クリアーになりました。その1つ目は、「ククのカード」のルール。ゲーム中最強のカードである「ククのカード」は、いつでも、「クク宣言」をして、ゲームの決着をつけることができます。自分が「ククのカード」を持っているとき、右隣の人に「チェンジ」と言われたら、カードを交換しなければならなりません。いう特徴を持っているというルールがあって、このルールは、お互いに矛盾するのではない?というか、「クク宣言」のルールがあったら、絶対自分にカードがきた時点で、宣言するはずだから、2番目のルールは、意味がないじゃないか?と思っていたのです。これが、今回、出来るだけクク宣言を遅らせて、「人間」の効果などでの脱落者を出してから「クク宣言」をして、1人でもライバルを減らすという作戦もあることを教えてもらいました。「まあ、でも、普通は、『どうぞ』の次にすぐククと言うことが多いけどね。これを、『どうぞクク』という」だそうです。自分の順番まで間があると思っていても、「家」や、「馬」などの特殊効果で、いっきに自分の順番になってしまうこともありますので、要注意です。ひとつの疑問は、どうしてわざわざルールに「親が『どうぞ』と言ったらスタートします」と明記してあるのかということでした。これは、子どもたちとするときは、結構、いい加減にプレーしていました。「クク宣言」にそういった作戦があるとすると、しっかりと「どうぞ」と言ってからスタートするのは、充分に意味のあることです。今までは、「クク宣言」をカードが配られた瞬間ぐらいにしていましたのでそういったことはなかったのですが、しっかりと「どうぞ」のルールを加えると、ちょっと、ボーッとしていて、ククとのカードをチェンジされてしまうこともありえます。これから、よりエキサイティングに遊べるようになりました。ボードゲーム総合サイト」のホームページの右側で紹介されているゲームです。「京都ドイツゲームサークル」に行く以前から紹介されていますので、パッケージの写真は、見て知っていたのです。そのときの印象がうーん。