相手のダメージにあまり影響を受けず、吹っ飛ばし力は殆ど一定。相手のダメージ量が多いと、物凄い吹っ飛ばし力を生む。エネルギー系飛び道具。エネルギー系飛び道具。エネルギー系飛び道具。溜め時間に応じて威力増大。エネルギー系飛び道具。着弾時に火柱が上がる。エネルギー系飛び道具。着弾時に火柱が上がる。エネルギー系飛び道具。エネルギー系飛び道具。当てると強力な体当たり攻撃に変化。エネルギー系飛び道具。当てると強力な体当たり攻撃に変化。エネルギー系飛び道具。当てると強力な体当たり攻撃に変化。相手のエネルギー系飛び道具を吸収して体力を回復する。解除時に僅かな風圧判定あり。展開時に0%の吸引判定あり。相手のエネルギー系飛び道具を吸収して体力を回復する。吸収判定は正面のみ発生。Xと技の性質が異なる。流星の軌道を操作して復帰妨害する。※ベクトルの欄の角度が「361」の技は、相手のダメージ量に応じて吹っ飛びベクトルが僅かに変化します。基本的に45度方向へ吹っ飛ばします。F当てるとちょっとふっとばせるが、相手のダメージが溜まってくるとフックやストレートで相手が飛んでしまい、技が当たらなくなってしまう。F空中前に性質が似ているが、こちらは最後の1発にそこそこのふっとばしが存在する。F実は弱一発目よりリーチが短い。ふっとばしはそこそこ高め。F上スマッシュと同等かそれ以上の吹っ飛ばしがあり、前後に判定があるので回りこまれたときに使うといいだろう。F前後隙が恐ろしく少ない驚異のキック。強攻撃にしては珍しく連打が効く。弱攻撃のようにボタン押しっぱなしによる連打は不可能。ハマればそこそこダメージが入るが、リーチが短いので狙いすぎないように。Fネスのスマッシュでは一番ふっとばし力が高く、さらに飛び道具のリフレクトまで可能。他のスマッシュに比べると隙が大きいので、確実に決まる時に当てていこう。先端の方が威力が高く、溜めなしで22%を誇る。ちなみに根元でも18%と高威力。吹っ飛ばしも相応に高め。Fヨーヨーを前方から半月型に振り回す。上方は勿論前方、後方も攻撃できる便利なワザ。Fこちらは前後を上スマより若干広い範囲で後ろから攻撃する。構えた方向の逆から攻撃と覚えればホールド攻撃をある程度回避できる。F出だしほど威力が高い。F前方に多段ヒットする光が発生。最後の一撃だけちょっとふっとばす。小さいエフェクトの割には、高い拘束性能を持つ。F出だしに強い威力があり、100%ぐらいからKOできる。F相手が上に吹っ飛んだ際、追撃で使うといい。吹っ飛ばし力もそこそこあるので、ダメージ蓄積や上方バーストが狙いやすい。側面のリーチが、ニードルの名の通り途轍もなく細い。吹っ飛ばしもメテオ技にしては高くなく、復帰阻止に使う場合は正確に狙わないと中々ヒットしてくれない。空中ジャンプ時の独特な挙動を活かして、相手をホーミングしよう。逆に深く狙いすぎて復帰に失敗しないように。Fネスは掴みの間合いが短いので、それに注意して使うこと。ダッシュ掴みは懐に潜り込みやすい。掴み攻撃はヘッドバットを行う。刺々しいクッパなどに頭突きを行うととても痛そうだが、PKの力でカバー出来ているかも知れない。ネスは掴み攻撃を狙うよりも、リバースPKスルー(後ろ投げ)のトドメ技として狙ったほうが良い。ラピッドPKファイアー(下投げ)は技と技の繋ぎに。F相手の蓄積ダメージに関係無く、一定距離を飛ばす技。これで間合いを取ったり、崖際にいる相手を飛ばしたりと用途は使い分けできる。前途のように、一定距離を投げるのでフィニッシュには向かないが、ハルバードの大砲ビームに投げ込んだりとギミックに向かって飛ばすことも可能。マリオサーキットのようなステージなら、端で使うとあっさり撃墜を取れたりする。コーネリア左端ぐらいの距離でも即死を取れることもある。Fダメージがある程度溜まって来ると恐ろしくふっとばす投げ技。いわゆるダメージ依存系。ステージ端で使えば状況にもよるが100%前後から即撃墜。120%を超えればあらかた即死である。他の決め技よりも狙いやすいだろう。Fクルクルと相手を回して上へ飛ばす。投げるまで時間が結構かかるので、他の対戦相手につぶされないように注意。上に投げた後はPKサンダーで追撃も出来る。FPKファイアーを零距離射程で打ち込む拷問技。追撃手段にかなり向いている。空中前攻撃やダッシュ攻撃、スマッシュ攻撃等で対応するといい。Fボタンを押し続けることで溜めることが可能。PKフリーズと違いスピードは激しく遅いので、タイマンで使うことは恐らく無いだろう。上記の通り地上で出すと最大溜めは消えてしまうので、ショートジャンプから使うとやりやすい。F地上では真横、空中では斜め下に稲妻のような弾を飛ばす。相手に弾が当たると火柱が発生、少しの間敵を足止めしながらダメージを与えられる。近くで当たれば横スマッシュも狙いやすくなる。アイクなどの重量級には50%辺りまで一気に溜めることも可能。バットを当てる機会が過去作よりやり易くなったので、練習して繋げてみるのもあり。F操作できるサンダー弾を発射する。これを自身に当てると当てた向きに突進していく。これを復帰にも使うので、ネスやリュカを使う場合はこれをとにかく練習しておこう。突進はかなり強く、乱戦時に使えば光の弓矢のごとく敵を蹴散らすことも。タイマンでは隙が大きすぎるので突進は使えない。それでも復帰に必須なので練習しておこう。カスタマイズの貫通以外単発ヒットである。サンダーの後ろについてまわる尾に当たっても弾は消えない。オンラインの調子が悪く、画面がコマ動きしてサンダー当てれずに落ちていくのはXから続く運命である...。タイマンで体当たりを使うときはPKファイアーで動きを止めて、そのスキを狙う64タイプの戦法も出来なくは無い。PKフラッシュを全部溜めた時よりも吹っ飛ばし力があるので、如何に相手に当てるか考えて使うのも良いかもしれない。体当たりは最初のほうに無敵時間がある。ちなみにカスタマイズなしの弾の色はライトブルー。F相手の飛び道具(ブラスターなど実体のないもの限定)を吸収し、ダメージを回復する。カスタマイズのフロントサイマグネット等のように攻撃判定はないが、技を終えるときに外側に飛ばす判定が出る。微々たる物なので気にする必要はないが。吸収した時にスティックを左右に入れると、緊急回避ができる。ブレス系など抜けにくい攻撃から逃げるのに使えるかも。ルカリオのはっけい(零距離での掴み判定以外)も吸収可能。ピカチュウが雷を連発しているならしめたもの。FX→forで仕様がガラリと変化した切りふだの一つ。発動時に原作PKスターストームのSEが鳴ったり、軌道調整が必要だったりと変更が多い。投げの性能が高いので、投げを起点にした戦法を取るといいだろう。下投げは追撃しやすいので、下投げの後はすかさず空中攻撃で追撃しよう。ステージ端を向いて前投げ→空中下のメテオを決めれば、相手のダメージが低くても落とせることも。後ろ投げは終盤のフィニッシュ向き。100%弱ぐらいからステージ端に背を向けて狙っていこう。前述の通りネスは掴みのリーチが短い。それを補うためにPKファイヤーを使うといい。連続ヒットの火柱による束縛能力はかなり高い。PKファイアーは発射前後の隙が大きく、ガードされると火柱は出ない。サドンデスではもちろん、通常の戦闘中でもあまりこれに頼りすぎてはいけない。投げ以外では空中攻撃と横スマッシュが強い。空中攻撃後はジャストミートだと強いふっとばしを持ち、空中下は強力なメテオになっている。どちらも阻止に使いやすい。相手に突撃するときにかなり使いやすいだろう。上はやや当てにくいが上方向に強めに吹っ飛ばせるので、上投げなどから繋ぐといいかも。横スマッシュはなるべく先端で当てることを意識する。リュカより隙が大きいが、これまたPKファイヤーが役に立つ。至近距離で当たった場合は投げよりこちらを狙う方がいいかもしれない。知らない人も多いが、横スマッシュにはリフレクトがついている。バンパーなどを跳ね返してあげると相手の精神ダメージも大きい。サドンデスでのはどうだんやチャージショットなども狙い目。なんとゲッコウガの水手裏剣もリフレクトできる。バットを振るタイミングをちゃんと掴まないとただ死ぬことになってしまう。PKサンダーの体当たりは、相当な混戦状態じゃなければ狙っても当たらない。復帰のときにうっかり当たればラッキー、程度に考えて、基本的に戦闘中には使わないほうがいいだろう。下強の連打攻撃はうまく入ると相当なダメージを一瞬で与えられるが、リーチがだいぶ短い。リーチの長い相手との戦いでは封印したほうがいい。上のほうに飛んだ場合、空中ジャンプで事足りる場合が殆ど。隙を生みやすかったりうっかり失敗なんてことにならないよう、なるべくサンダーは控えたい。距離が足りなければサンダーで。隙がなくなるよう、なるべく崖を狙った方がいいだろう。タイマンの場合には、相手が飛び込んできてサンダー弾をかき消して阻止してくることもある。今回はオンラインでなければカスタマイズで貫通PKサンダーにしてある程度対処できるが。相手のダメージが低くても強めのメテオがある、空中下が一番お勧め。名前の通り範囲が狭い。続いて空中後ろも使いやすい。前はあまり阻止向きではない。うまく当てられるなら、PKファイヤーも使えそうだ。あとはフラッシュを溜めておいてみたり。PKサンダーは当てやすいが上に飛ぶので阻止で使うワザではない。けん制のように使えるなら問題はないが。サーバー調整のため長時間アクセスできない状況が続き、ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。現在は復旧しております。問題がありましたら、不具合報告までご連絡をお願いします。