MCH攻略情報2018/11/20第二回寄稿|マイクリプトヒーローズ「成功と失敗」苦悩のプレセール話題のDappsマイクリプトヒーローズ第二弾寄稿コンテンツ。今回は異例の大成功を収めたとも言えるプレセールのバックグラウンドについてです。「MyCryptoHeroes×ダプマ」の第二回として、2018年9月21日〜10月1日に実施されたプレセールのバックストーリーについて寄稿します。COO)は一人苦悩していた。jump.tokyoは設立間もないスタートアップ企業。経験豊富なメンバーながら、ゲーム業界でもブロックチェーン界隈でも無名の会社である。DAppsという極めて小規模な黎明期のマーケット。それに加え、はじめてリリースするDappsプロダクトである。これをどうやってローンチしたら良いのか?皆目わからない状況の中、本当に不安しかなかった。海外で先行している多くのDAppsゲームが「プレセール」をおこなっていたが、そもそもなぜプレセールをするのか?しなければいけないのか??まずは、徹底的に先行プロダクトのマーケティング事例をリサーチした。参考にしたのは、交流もあった「イーサエモン」と、リリース数日で10,000ETH以上の取引量という成功をおさめていた「イーサタウン」だった。根本さんは「イーサタウン」のプレセールで30ETH(当時1ETH=55,000円だったので165万円!)もの馬面のキャラクターを買ったのか?※当時のブログ記事:イーサタウン(ETH.TOWN)プレセール|狙いは、馬!根本さんに、実体験をもとに分析した「イーサタウンの効果的だった施策」というレポートをいただいたことで、プレセールにおけるマーケティングのいくつかの重要なポイントが炙り出された。”開発資金の調達”という意味では大きな意味はないプレセールであったが、以下の3つのマーケティング的チャレンジを目論み、思い切って実施をしてみようという決断となった。現時点において、適正価値と価格のバランスが(我々にも)わからないゲームアセットに対して、ターゲット層を絞り込んでテストマーケティングをおこないながら、初期の価値形成をおこなう。ゲームリリース前からプロジェクトを支援していただける先行投資者(いわばシードステージのステークスホルダー)に、特別なサービスと絶え間ぬ情報を提供し、一緒にプロジェクトを盛り上げていく。ステークスホルダーを中心としたコアユーザーのコミュニティを醸成し、そこからの意見フィードバックを尊重、コミュニティドリブンな開発を実現する。イーサエモンとの提携プレセールを実施する方針は明確になったがそれを成功させるため、まずは先行投資者たる初期ユーザーの信頼をいかに得るのか?という課題は依然横たわっていた。そんなある日、イーサエモンのNakaさんから思わぬメッセージが舞い込んできた。なんと「MyCryptoHeroesのプレセールの支援をするよ」と!Facebookグループ上でのディスカッションの後、Nedrick氏から正式な提携のプロポーザルをいただいた。ALLIENCE」である。イーサエモンからのプロポーザル具体的な内容は機密保持契約のため明かすことはできないが、要点は以下の3点。1イーサエモンのゲーム通貨「EMONT」のMCH内での利用・配布2イーサエモンユーザーおよびメディアへのMCHのプロモーション協力3スマートコントラクトのオーディット提案いただいた内容には、一部日本での法的な問題があり調整を要したが、極めて魅力的なものであった。無名の会社の無名の新作であったMCHがイーサエモンユーザーに認知され、界隈からの信用を得られたことは、MCHのプレセール成功の大きな要因の一つである。ALLIENCE」をもとに、具体的なプレセールおよびバトルβローンチのマーケティングプランを策定していった。マーケティングのKPIは以下の3つとした。16種×100の合計1,760体。これを2期にわけて販売する。(始値付近で完売したときの金額)3バトルβ参加者数は6,000人(イーサエモンの6月時点の累計UU)バトルβのリリース内容を勘案し、UXの不十分な現段階で無理に一般ゲーマーを獲得しても混乱するだけで、サポート工数ばかりが増大し開発遅延の発生も懸念された。よって、ターゲットユーザー層は以下の2つに絞り込んだ。jumpの経営会議の前日)、マーケティングプランが出来上がった。玉舎渾身?のマーケティングプラン同時に、プレセールおよびバトルβの詳細スケジュールが定まったのである。戦略と戦術とスケジュールを決めるのは大事である。不安はなく、とにかく自分で決めたプランに従い、成功を信じてやりきるのみだった。2018年9月13日9月13日のプレスリリースと同時にティザーサイトをオープン。同日よりTwitter(@mycryptoheroes)の日/英での正式運用を開始した。プレセール前日の9月20日には、MCHはじめてのMeetUpイベントを東京銀座で実施し、参加者は、ブロックチェーンゲームのMeetUpとしては異例の100人を超えた。jumpとMCHの概要を、コンテンツディレクターの高宮からゲーム内容とプレセールおよびバトルβのスケジュールをプレゼンテーションした。ほとんどが初出し情報だった。CoinのLTなど、中身の濃いMeetUpイベントとなった。盛況だったその模様は、多数のTwitterやブログで紹介され、MCHの期待はプレセール前夜にして一気に高まった。MeetUpでMCHのプレゼンテーションをする上野バトルβの開発と平行したプレセールは、スタッフ皆の多大なる負担となったが、まさに不眠不休でチーム一丸となってこれを乗り越えられたのは、こうしたユーザーの生の期待の声に励まされたからである。前日のMeetUpの興奮冷めやらぬ中、プレセールがスタートした。できる準備は全てやりきったが、DAppsゲームの開発もリリースもはじめてなら、ゲームのアセットを先行して販売するなんてこともはじめてで、正直、結果がどうでるか、まったく予想ができなかった。予想できない事態がおこった!プレセール開始と同時に、ヒーローが飛ぶように売れたのである。Legendayまでもが開始後即売れたのである。jumpにて発明し特許出願中)をMCHのために開発した。我々は始値近辺で上下しながら推移するのではないかと予想していた。Legendary(実際Twitterなどでも高すぎるとのご指摘をいただいた)は、5ETHくらいまで下落してから落札されるのではないかと予想していた。...その予想に反し、プレセール開始直後から落札が相次ぎ、価格はみるみる高騰していった。※当時の過熱具合を伝えるCoinPostの記事dApps英雄戦争ゲーム『マイクリプトヒーローズ』で先行販売開始ついには、24時間の取引量(MCHの場合取引量=売上)が331ETHに達し、「CryptoKitties」を抜いてDapps取引量で世界1位を記録したのだった。ブロックチェーンゲームインフォのTwitter記事よりさらに、この熱を世界に飛び火させたのが、ERC721アセットの取引所である「Opensea」とDAppsのランキングサイト「DappRadar」だった。MCHのヒーローはプレセール開始の翌日9月22日には、既にOpenseaでの取引が開始されており、23日にはDappRadarのランキングに反映され、取引高、DAUともにトップクラスに表示されていた。Summit」でも突如日本から現れた謎のDAppsとして話題になっていた。SatoさんのTwitterよりこれらの結果、当初77%であった日本のシェアは、最終的には50%程度になる(つまり海外シェアが50%まで上昇する)ほどに、海外のDAppsゲームコアユーザーにも注目されたのである。人気を牽引したヒーロー「ナイチンゲール」(プレセール唯一の女性キャラにして見るからにヒーラー系)は早期に完売。プレセール実施の10日間の内に、全てのヒーローがほぼ完売し、最終的に売上は694ETHに達した。この人気に対する嬉しい悲鳴の反面、想定を上回った価格高騰に対して、第2期プレセールの実施に不安が生じた。プレセールがうまくいかなった場合を懸念して、第2期を実施する予定であることをあえて事前に告知していなかったため、逆にこのまま第2期を実施してしまっては”うまくいったので欲張って追加販売する”ように見えてしまう上に、既に高値で購入されたヒーローの価値毀損をしてしまう恐れがあったのだ。緊急で、第2期の実施の可否とその内容に関する検討会をアドバイザー含めておこなうも、内部でも意見は割れた。そこで、急遽ユーザーアンケートを実施することにした。その結果は以下のとおりだった。2018年10月1日67.7%の人が”第2期を希望”しており、その中の77.2%が、”より安いヒーローの販売を希望”していた。これは主に海外ユーザーを含む高騰前に買いそびれたユーザーの意見であった。我々は32.3%の”第2期をやってほしくない”というユーザーに着目した。これは主に既にプレセールでヒーローを購入していただいたお客様の意見であり、自由項目では”価値毀損の懸念”の声が多かったのだ。”正式サービス後に購入を検討したい”という意見も多数あった。この結果から、あえて第2期のプレセールは中止し、正式サービス開始と同時に、一般セールよりもお得なクラウドセールを実施することを決定したのである。MCHのプレセールは全てがはじめて、そして想定外のことばかりで、数字的なKPIでは”成功”と言える結果ではあったが、当初のプレセールの目論みに対しては正直うまくいかなかったことの方が多く反省点と学びばかりであった。今、新たなDAppsゲームを立ち上げるならば、私は「プレセールはおこなわない」という判断をすると思う。一つの内的成果は、プレセールに参加いただいたお客様に対して、その期待に応えること=より良いゲームを開発することこそが、我々の責務であり、買っていただいたアセットの価値を高めるために我々が唯一できることであることを、スタッフ一同が改めて認識させられたことである。した成功も失敗も生きた事例として、ブロックチェーンゲーム業界に共有していくことで、より改善し健全な業界の発展につなげていくことが、先駆者たる我々の役目であると気付かされたのだった。次回は、失敗だらけだったバトルβの裏側について語ります。Heroes情報続々。