MAX、HEAT時に41236+C紅摩最高の魅せ技にしてネタ技。相手が投げ間合いにいれば投げ技、そうでなければ打撃技になる。相手の連携やジャンプ攻撃に割り込んだりといった使い方も出来るが見てから強制解放で抜けられる。打撃技になると大抵ガードされます。ブラッドヒート中に41236+C基本はアークドライブと同じ。まとめサイト様によると、対空2Bカウンターから掴めるとか!マジっすか!テラカッコヨス。ブラッドヒート中に空中でEXシールドガード不能のテラカッコヨスな技。相手の位置でヒット数やダメが変わるような気が。高度が低すぎるとガチで出ません(つД`)でもかっこいいので狙います。えーっと、とりあえず俺の使用雑感も交えながら軽くまとめてみました。明日は通常技2って事で、投げだのダッシュだのの事をメモりながらコンボも書きたいと思います。どなたか突っ込み所がありましたら、ご指摘お願いいたします。紅摩通常技メモttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1131027434/l100したらば紅摩スレttp://www.geocities.jp/kishimax_daienjyou/紅摩スレまとめサイトttp://jbbs.livedoor.jp/game/26556/もえいた。ディムスレで紅摩ネタをたまに話してたりとりあえずこの3つに目を通しておく。自分用通常技メモ・5Aビートエッジの隙消しが主な用途。後は地対空EXシールドからのカウンターヒット用に。ネロのホァーやワラキーの多段などもカウンターヒットに。対空にもなります(なりました。俺は怖くて振れません。補正がかかるのには注意。JCからの連続技には欠かせない。後割にリーチが長いので、手の先で当たった時は2Bが当たらなかったり。・JA基本的に使わない。空対空EXシールド後に振るとカウンター取れるとまとめにあるけど実際はどうだかわかりません。・5B全身しながらの掌底。けん制に使えるので、俺はブンブン振ってます。前身しながらの攻撃なのでコンボの繋ぎに使います。・2B判定も強く、地対空技としてはかなり信頼できる。レン、猫には当たらない。都古、シエルにも注意。この技の振り方次第で紅摩の強さが変わる気がする。短いようで意外と長い(錯覚を受ける)ステキなリーチが魅力。・JB空対空でよく使う。判定も強くていい感じ。振り方を考えるのも楽しい。紅摩の主力武器の一つに位置づけています。キャラによっては思いっきり負けるけどね。・5C出が早く、リーチが長く、判定が強い。連携にも使える主力武器。BE版は相殺判定もあるが、発生が遅い。使う人見たことないから、逆に使えるのかな?わかんね・2C相殺判定あり。