ゲームプログラミングです!前回はマウスカーソルの位置にラインを引くというプログラムまで作成しました。今回はそれを発展させていき、ゲームを作っていこうと思いますよ!と、その前に、ちょっとだけ、用語の再定義をさせてください。命令とか言ってましたが、じつはこれ、正しくは「関数」といいます。最初から、関数っていうとちょっとイメージをとらえにくいかな?とおもったので、最初は命令ってよんでみましたが、今後のことも考えて、これからは関数という呼び方に統一したいと思います。この関数に渡す数値のことを「引数(ひきすう)」といいます。関数には、4つの引数がわたされているわけですね。あと、関数は戻り値という名の値を1つ、戻すことができます。この戻り値こそが、単に命令ではなく関数と言っている所以でもあります。細かくいうと、引数という入力に対し、戻り値を返すのが関数というわけですね。戻り値も引数もない関数もありますので、必ずそうとは限りませんが。この辺は細かい話なので、理解できなくてもOKです。わからなくても問題ないので気にしないで、先に進みましょう。簡単な図を用意しました。細かく言うと微妙な点もありますが、大体こんなかんじです。お待たせしました、いよいよ本題。ゲームを作ってみましょう!では、どんなゲームをつくりましょうか?入門用のゲームはいろんなモノが考えられるのですけれど、最近の若い人達には、「弾幕シューティング」が人気のようです。専門学校でのアンケート結果なので、ある程度は正しいと思います。今回、せっかくなら人気のジャンルのプログラムを作ってみるほうが多くの人に興味を持ってもらえる気もするので、まずは弾幕シューティングを目指して作ってみましょう!ただ、本格的な弾幕ゲームはなかなかしんどいので、弾幕「風」シューティングくらいを目指すことにしましょうか。なんといってもシューティングゲームの場合、なにはともあれ自機を表示して動かする必要があります。これは、前回のプログラムを応用して、ちょいちょいとつくってしまいましょう。自機は、とりあえず三角を表示することにしましょう。7);}サンプルプログラム02-1ここであと出てきた新しい関数はもう一つ。よって指定される塗りつぶしの色の2種類があるんですね。色で塗りつぶされます。いう関数をよべば、塗りつぶされなくなりますよ。簡単に図解を作成してみました。続く部分があると思うのですが、これは「コメント」と呼ばれているもので、プログラムが無視する領域を指定してあげるものです。プログラムなのに、なんで無視する部分を指定するのかっていうと、それは人間のためなんですね。あとからまたプログラムを読んだ時や、他人がプログラムを見るときの為にメモをのこして置くのです。あっというまに自機が動くようになりましたね。シューティングゲームなので自機は攻撃できるようにする必要があります。避けるだけのシューティングゲーム(それはシューティングなの?)というゲームもありましたが、それはそれ。移動がマウスですから、攻撃もマウスで行うようにしたい所です。beam}}サンプルプログラム02-2どうですか?マウスをクリックしたらレーザーがでるようになりました!今回の変更のポイントは2つ。システム変数の組み合わせです。囲まれた部分)を実行してくれます。どんなプログラムではとても良く使います。マウスのボタンが押されていたら真(条件式が成立)、そうでなければ偽(条件式が不成立)の値を自動的にとってくれるシステム変数です。することによってマウスのボタンが押されているかどうかプログラムで調べることが可能になり、と、いうことは、あわせてその際にいつもとは違う振る舞いをさせることができるようになるわけですね。文とシステム変数の組み合わせの醍醐味です。関数の中にも新しい関数が出現しています。関数で、これは一度この関数をよぶと、キャンバス上にマウスが来た際にマウスカーソルを消してくれます。マウスカーソルが、ちょっとうざったくなってきたので、消しちゃいました。ゲームだと、マウスカーソルはいらない場合が多いから、簡単に消せるのは、便利です。