今日は株式会社ポケモン(※1)におじゃましています。発売直前の『ポケットモンスターブラック・ホワイト』についてお話を訊かせていただくということで、プロデューサーの石原さんと、開発の中心になっているゲームフリーク(※2)の増田さんと杉森さんに集まっていただきました。一同よろしくお願いいたします。※1株式会社ポケモン=ゲーム・カードゲームをはじめとした、ポケモン全般のブランドマネジメントを行うほか、全国6カ所のポケモンセンターも運営する。※2株式会社ゲームフリーク=『ポケットモンスター』シリーズなどのゲームソフト開発会社。岩田まず最初に、DSで2作目の完全新作の『ポケットモンスター』をつくろうという話がどうやってはじまったかをお訊きしたいのですが、この話は・・・ディレクターの増田さんに訊くのがいいですよね。自分のなかには「DSで2作目をつくりたい」、という気持ちが最初からありました。DSが世界中でこれほどひろがっているわけですから。岩田せっかく1億台以上あるんだから、と。できればひとり1本遊んでほしいと、そんな大きな野望を抱きながら、今作をつくりはじめました。ダイヤモンド・パール』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2006年9月28日発売。同じDSなので、同じ見せ方をしたのではまた同じものになってしまうという危惧がありましたので、そこは非常に意識しました。似たような『ポケモン』になってしまうと思ったんです。岩田なまじ馴染んでいるからですよね?増田そうなんです。その意識を変えることからはじめました。「どうやったら破壊できるのか?」というところからはじまっているんですね。シリーズをつくってきたなかで考え方が固定してしまっているんです。「ポケモンセンターに行ってポケモンを交換するのが当たり前だ」とか、そういう自分たちのなかにある常識を、一度“破壊”しようと思いました。『ポケモン』の長い歴史で積み重ねてきた作法とルールをこれを機会に見なおすことにしたんですね。それに、子どもから大人まで遊んでほしいと思いながらこれまで『ポケモン』をつくってきたんですけど、どうしても中学生から、高校、大学へと上がっていくと、ポケモンを“卒業”してしまうケースも少なくなくて、それがすごく悔しかったんです。そこで「もし自分だったら、どうすればずっと遊び続けるのか?」ということをじっくり考えてみたんです。「ひらがなじゃなくて、漢字にしたらどうだろうか?」といったように、さまざまな角度からいろいろ見なおしました。今回は、ひらがなだけでなく漢字モードも選択できるようになりましたね。増田やっぱり漢字のほうが読みやすい人もいると思ったんです。増田さんはずっと考えていたわけですね。『ダイヤモンド・パール』の新バージョンとして、2008年9月13日に発売されたDS用ソフト。増田はい、2年間くらい、ずっと考え続けていました。『ダイヤモンド・パール』をつくっているときはそこまで深く考えなくても、DSという新しいハードでしたから違いを出すことができたんです。岩田DSでつくるだけで差が出たんですね。ゲームボーイアドバンスと比べて無線機能は断然進化しましたし、Wi-Fi通信も入りましたし、タッチ操作もできると。今回は、そこでの意識改革がとても重要だったと思います。増田さんが「今回はこうしたい」と考えたことを最初に聞く役目なんですよね?石原そうですね、はい。大きく変えようとする意思に対してうれしい気持ちと大きく変えることに対するドキドキする気持ちとがプロデューサーとしては混ざりあっていたのではないですか?石原でも、僕は圧倒的にうれしい気持ちのほうが強かったですね。『金・銀』(※6)が出て・・・。『ルビー・サファイア』(※7)になって、DSでは『ダイヤモンド・パール』になりました。ゲームボーイ用ソフトとして1996年2月27日発売。『ポケットモンスター』シリーズ2作目。ゲームボーイカラーにも対応していたため、色違いポケモンが登場。1999年11月21日発売。ルビー・サファイア』。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして、2002年11月21日発売。開発にとっては、その資産をうまく活かせるということでもあったんです。今回の『ポケモンブラック・ホワイト』に活かせると感じられたんですね。今回はすごくメリットが多かったと思います。一方で、同じプラットフォームで出すということは、さっき増田さんが言ったように、いかに新しく、いかに違うものに仕上げるかというところでの挑戦がそうとうないと・・・。「これだけしか違わないの?」と言われかねないですよね。「完全新作と言われてもね・・・」ということになりかねないので、そのあたりがものすごく心配だったんです。石原さんでも「できるのか、これ?」と思ったくらい変化への踏み込みが激しく大きかったんですね。