157(252)-172(252)-146(4)-×-115-49じゃれつく/はたきおとす/不意打ち/剣舞トリルするパーティちょくちょくいるから適当に最遅にしました。+他も適当に出してます。皆さんこんにちはゆきと申します今回はORASのときに届かなかったレート1900を達成できたので構築記事を書かせていただきました。題にある【さんきゅー】とはサンドパン+キュウコンの並びをサンキューと呼びたかった中二病ネーミングです。並びはこちら単体の説明に入ります。フリーズドライ/絶対零度/オーロラベール/アンコール前回書いた霰パの記事ではCSにしていましたがギャラドスがグロイくらいきつかったのでORASでキュウコン使いで動画投稿されていたこんのさんから教えていただいた最速ギャラの1舞滝登りを確定で耐えるまでHを伸す調整を採用させていただきました。ウコンの技構成はこの記事でも触れているように吹雪よりもフリーズドライ優先。今回はテッカグヤ等苦手な鋼ポケモン意識で絶対零度を採用しました。残りはサンドパンへの起点作りのベールとアンコです。上記の記事のままの個体。記事に詳しい説明があるのでそちらを参照してください。フレアドライブ/シャドーボーン/骨ブーメラン/鬼火サンキューの苦手なテッカグヤ等の鋼枠を吹っ飛ばすためのガラガラ。初手で投げて高火力ぶっぱで圧をかけに行きます。Sを振ったガルド意識でSを調整していましたが残りをHに振ってもSに全て回しても役割対象は変わらないので低速ポケモンを吹き飛ばすために準速にしました。鬼火が交代読みでギャラに刺さったりするとかなり楽に戦えるようになるのでつよかったです。10万ボルト/シャドーボール/電磁波/自己再生パーティできついギャラとかを受けに行く駒。10万はギャラやレヒレ、シャドボはギルガルドに対しての打点。雑に削るだけでもサンドパンの圏内に押し込めるので便利でした。電磁波の枠はハッサム意識のめざ炎推奨です。今回は準備できなかったので舞ってサンドパンを抜きに来る駒を止められるかなと思って電磁波を採用しました。裏選出での選出が多かったです。サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/めざ炎ハッサムやルカリオ等の先制技でキュウコンが仕事ができなくなるというのを防ぐためのサイコフィールドを敷けるカプテテフを採用。1舞ギャラ等の積まれたポケモンにも上から殴りに行きたかったのでスカーフでの採用となりました。霰パで使うならハッサム対策となるめざ炎は必須だと感じました。捨て身タックル/炎の牙/竜の舞/羽休め種族値で圧倒できる強いメガ枠が欲しかったのでオーロラベールを活かせてタイプ相性もいいボーマンダを採用。ハッサムに隙を見せないよう地震ではなく炎の牙での採用となりました。あられ選出よりこいつ通したほうが安定する気がするけどなんかあんまり出さなかった。基本選出はガラガラorテテフ+キュウコンサンドパン裏選出はキュウコンサンドパン以外の4匹全員同じくらいで出してました。この結果が偶然にならないようにS2以降も頑張ります。※このブログは丁寧語とそうじゃない方の言葉が入り混じってて馬鹿みたいになってますがご了承ください。課題やってたせいです。このブログは大変長いです。死なないようにしましょう。みなさんこんにちは、ゆきともうしますORASでは辿り着けなかった1900台に到達することが出来たので、「霰パとはどういう構築なのか」というのを自分の経験則から説明しながら立ち回り等の説明をさせていただこうと思います。間違いの無いように言っときますが今回は構築記事ではありません。霰パーティの解説記事です。構築全体の記事はまた後日書きたいと思います。あられという天候と新特性ゆきかき(天候霰状態だと素早さが二倍になる)を利用して場を制圧していくPTのこと。今回はキュウコンとサンドパンがその軸となります。立ち回りとしてはキュウコンのゆきふらし+オーロラベールで起点を作り、サンドパンのゆきかき+剣の舞からの高火力技で敵を薙ぎ払うといった感じです。you)Frozenは氷っぽいから適当につけました。そこを踏まえた上で軸となる2体の説明に入ります。追記:脱出ボタンもいいと思いまふ。本パーティの軸の1匹。使っていて耐久調整した方がいいと思ったが使い始めたら止まらなくなって変えられなかった。持ち物は霰が降っていなければサンドパンはゴミであり、1度ベールを貼ったらサンドパンで全抜きを狙うような構築なので冷たい岩推奨。場に出すだけで霰を降らすという役割を持つことができ、リージョンフォームになって上がったSを利用して上からオーロラベールを打ち、確実に起点を作っていく。技はオーロラベールは確定。対ペリグドラで先にぺリッパーを落としてしまえば勝てるので吹雪ではなくフリーズドライである必要がある。霰パのキュウコンはフリーズドライの方が絶対強い。アンコか吠えるは選択だが、今期はどくみが型のガルドが多かったのでみがわりを残さないためにも吠えるを採用した。ここは好みで変えていいと思う。残りの1枠は打点を取りに行くムーンフォースか対受けループをメタるための絶対零度でいいと思います。サンドパン@コオリZorいのちのたまタイプ...こおり・はがね特性:ゆきかき意地AS252残りHアイアンヘッド/つららばり/地震/剣の舞この並びのの絶対的抜きエース技構成はこれ以外ありえないと思う。何か一つ抜いてでも違う技を入れたいならアイへが一番切ってもいいが僕は絶対切らない。持ち物は珠でもいいですが、今回の自分のPTは新要素を使いたかったのとオーロラベールで得た耐久を無駄にしたくなかったので瞬間火力の底上げをして受けを崩壊させることもできるコオリZを採用しました。襷はオーロラベールの意味がなくなるのでありえないです。SラインサンドパンS種族値65準速65族が実数値117。霰下で234最速65族が実数値128。1舞準速メガボーマンダ...同258すいすい準速キングドラ...同274スカーフを持った最速テテフ以上を抜きたいなら最速がいいような気もしますが、オーロラベールがあるので火力がない個体は怖くないということやスカガブがそこまで多くない(S1)ことから準速の方がいいかと思います。不一致2倍弱点物理技なら基本的になんでも耐えます。メガルカリオ、メガメタグロス等の地震は確定耐えです。(補正なしでも31%の乱数)四倍はどう足掻いても耐えません。物理耐久はメガグロスやメガルカリオの地震が確定3発。補正ありのガブリアスの地震も確定耐え。(77.3%)という硬さ。(68.8%)で耐える可能性があります。ガラガラはたえません。(75%)、補正ありでも18%で耐える可能性があります。立ち回り初手からキュウコンを出すことはあまりないです。しても他で対処できないようなポケモンがいる場合は初手から強引に霰をふらせたりオーロラベールを貼ったりしますが基本的にはきついポケモンに強いのを初手に置きます。自分の場合ガラガラかテテフが多かったですね。初手出し負けたらそいつを捨てて死にだしキュウコンで起点を作りに行き、出し勝ったらひたすらゴリ押してキュウコンサンドパンでフィニッシュという展開が多かったと思います。サンドパン単体の動きとしてはオーロラベールがある状態で無理やりにでも剣の舞をして無双しにいきます。裏にポリゴン2やテッカグヤがいる場合は2回は舞っておきたいです。ギャラドスは鬼火が入ってたりしたら起点にできますが基本的にメガギャラには負けるので裏で対策しておく必要があります。他にもヤドラン等にはどう足掻いても勝てないのでパーティ単位でメタりにいきましょう。キュウコンサンドパンと相性がいいポケモンたち・ガラガラ対霰パとしてメタグロス、ギルガルド、メガルカリオ等がよく出てくるのでそいつらの抑止力になる。鬼火を仕込むことによって霰パの天敵ギャラドスにも対応することができる。・エンニュートキュウコンに飛んでくる鋼技、毒技、炎技をすべて半減で受けることができる。重たくなるポリ2対策で必中毒々を仕込んでおくこともできるのでかなり相性がいい。・カプ・テテフ一見フェアリー被りで強くないように見えるが、ハッサムがいるパーティに対してバレパンを打たせず、キュウコンが安心してオーロラベールを貼れるようになる。・ポリゴン2天敵ギャラドスなどを見る枠。トリックルームを仕込んでガラガラと組ませても良い。・サザンドラ天敵のギャラドスを見る枠兼ギルガルド等を見る枠ギャラドスはこおりの牙がなければすべての技を半減で受けられ、あっても無補正なら1竜舞でも確定で耐えるのでかなりおすすめ。フェアリータイプが環境に増えていることやガブリアスが王座についていることからスカーフを推奨。最後に、弱い弱いと巷では言われていますが使ってみればサクッと三タテ出来ちゃったりします。ダメージ感覚は書き出しましたが正直使ってみて慣れるのが一番です。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。