【第25回】有利な題材とは?さて、前回の宿題、題材の有利・不利の優先順位はやってみたでしょうか。一般的には以下のような順番で有利な題材になります。B≧D≧C≧A≧E一番間違えやすいのはAの領域ではないかと思います。AをCよりも上にした人は多いのではないでしょうか。Aがなぜ不利かというと、日常で体験できることをわざわざゲームでやる必要はないからです。上の例でいえば、草野球やリアルなサラリーマン生活のゲームが出てきても、それらを日常的に体験している人にとっては、わざわざゲームで買って体験したくなるでしょうか。それならば、ターゲットは限定されてもCの領域の方がまだ可能性があるわけです。BよりもDを一番に持ってきた人も多いかもしれません。これらの優劣はあくまでも各分類の包括的有利・不利でしかなく、具体的なタイトルや内容によって逆転することもままあります。一般的には「現実にある」題材の方が、リアルに接することができる以上内容をイメージしやすいのです。【第24回】非日常と非現実の違い前回の分類の補足です。人によっては「日常/非日常」と「現実にある/ない」の違いがよく分からないかもしれません。「日常/非日常」が「現実にある」枠にしかないのは、「現実に存在しているが日常的に体験できるかどうか」という分類だからです野球を例にとれば、プロ野球はほとんどの人は体験できないから「非日常」ですが草野球であれば、仲間が集まれば簡単に体験できるので「日常」となります。「現実にない」ものは最初から体験不可能だから「日常」ということはありえず、自動的に「非日常」となります。「日常/非日常」の分類「現実にある」しか必要ないのです。ターゲット消費者の多数が「知らない」というのは、題材から内容をイメージできないものも含みます。多くの日本人はアメリカンフットボールという競技の存在は知っていても、「ルールやチームのことはさっぱり」という人は多いと思います。以上のことを元に、ターゲットユーザーを一般的な日本人全体で考えると、題材の内容例としては以下のような感じになるでしょうか。このA~Eに分類された題材が「おもしろそう」と感じやすい優先順位はどのようになるでしょうか?次回までの宿題とするので、ぜひ考えてみてください。【第23回】ゲーム題材の分類方法これまでの話で、題材がゲームの「おもしろそう」を伝えるのに非常に有効なのはわかっていただけたと思います。題材を設定さえすればすべての企画が「おもしろそう」になる訳ではありません。「とてもおもしろそう」な題材もあれば、「あまりおもしろそうでない」題材もあるのです。そこで必要となってくるのが題材の分類と、その優位性です。1997年第二版)が優れた分類を行っているので、ここで紹介したいと思います。『ゲームデザイン要説』では題材を2つの評価軸で分類しています。1つはその題材をターゲット消費者の多数が「知っている」「知らない」という分類。1つはその題材が「現実にある」「現実にない」という分類。それを2つの軸として分類すると、以下のような表になります。これで、上の表のようにA~Eの5つの領域に分類されました。この分類を元に次回から題材の有利、不利の話を進めていきたいと思います。「題材」と「ジャンル」と「テーマ」の違い、今回は最後の「テーマ」についてです。「友情」とか「平和」とか「家族のあり方」とか、そういったものですね。(「テーマ」という用語は適用範囲が広く、会社によっては題材やモチーフ、ジャンル等にも使われることがあるのですが、『ゲーム企画塾』では上記のように定義します)端的にいえば、テーマにはほぼ企画的価値はありません。ほとんどのユーザーはテーマのためにゲームをプレイする訳ではなく、多くはやった結果としてテーマが響くからです。いいテーマを選び、うまく表現することはゲームの完成度を高めますので、テーマそのものに意味がないということではありません。企画書という視点で考えた場合、企画書にテーマを書くことは、よほど問題解決と直結(シリアスゲームのような)していない限り、ほとんど意味がないということです。3回に渡って「題材」と「ジャンル」と「テーマ」の違いを話してきました。読んでいる方はもう気づいたと思いますが、この3つを取り上げたのは、これらが違いを考えず、アピールする優劣の判断なしに同じように企画書に書かれていることが多いからです。企画書に書くべきポイントという視点で今までの話をまとめると、一般的には題材≧ジャンル>>>テーマということになります。一度この3つの違いを理解し、企画書でアピールする優先順位を間違えないよう注意してください。【第21回】ジャンルとはラベルのようなもの前回の続き、今日は「ジャンル」の話です。「ジャンル」は大辞林にあるように、まさに様式の区分です。ゲームにおいては、特徴的なゲームシステムの集合体をわかりやすく名前を付けたものです。RPGでしたら「戦闘によってキャラの経験値がたまり、その経験値でレベルアップする」「武器や防具を替えることでより強くなる」「複数の職業を組み合わせることで状況に合わせてパーティを組む」といったRPGによく見られる個々のゲームシステムの集合体を、「RPG」というラベルにして、1つの様式としてわかりやすく呼んでいるだけなのです。「ジャンル」はこのように一般的に認知されているゲームシステムの集合体であるため、ゲームのイメージは伝えやすくなります。そのジャンルに一般的には用いられない新しいシステム(例えばRPGで経験値によるレベルアップではなく別の要素で強くなる等)は、当然ながらイメージしにくいため、斬新なシステムにとっては時に欠点にもなります。この欠点をカバーするために、複数のジャンルを組み合わせる場合もあります。「シミュレーションRPG」とか「アクションアドベンチャー」とかです。これは、1つ1つのジャンルは周知のものだが、それを組み合わせることで、新しいシステム感をアピールしようというものです。この場合も組み合わせがあまりにも斬新だとイメージできない場合があります。(例えば「恋愛アドベンチャーシューティングゲーム」と言われてどんなゲームかイメージできますか?)またその組み合わせが一般化すると、やはり周知されたジャンルになってしまうので注意が必要です。【第20回】題材とジャンルとテーマの違い説明できますか?題材を中心に企画を考える前に、ちょっと寄り道して整理しておきたいことがあります。「題材」と「ジャンル」と「テーマ」の違いについてです。ここをごっちゃにしていると「題材」を起点とした企画をしっかりと考えられなくなります。制作の対象としてとりあげ、その主題となる材料。芸術作品を様式・内容によって区分する場合にいう。