命中75%は当たるスマートフォン用の表示で見る命中75%は当たる主にxy・orasの育成論の【記録】を目的としています。サンムーンに向けて、温故知新の精神で。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2016-10-29スピンロトム徹底考察〜結論:暴風ください〜多分これがスピンロトムについて一番考察しているブログだと思います。(未調査)(11/1内容修正&加筆)一部致命的なダメージ計算ミスがありました。それに伴い、育成論部分の内容を修正しました。/(^o^)\ナンテコッタイ定数処理とか乱数処理とかね...これだから手計算は...何より自分で使っててミスに気づかなかったのが凄い。文字に起こしてから初めて違和感に気付いた。スピンロトムで対戦数そんなこなしてなかったとは言え、ポケモンって結構ガバいゲームですね。調整し直したのでわずかに立ち回りに変化が見られます。役割をはっきりさせたぶん、正直修正前より改良されたと思います。いつもの通り、ボトム-アップ形式で最適な型を探っていきます。トップ-ダウンは自分の嫁ポケ相棒ポケですりゃあいいですね。型だけ見たい方は多分記事の真ん中以降に。対戦する人にとってはお馴染みロトムのフォルムチェンジ形態のひとつですね。ロトムが扇風機に入り込むことでスピンロトムとなります。ロトムは第4世代ダイヤモンド・パールが初出で、一般ポケモンながら固定エンカウントのポケモンでした。野生のランダムエンカウントでは出現したことがないポケモンです。第7世代ではポケモン図鑑の中に入り込むことも確定しており、活躍の場を対戦の外へも広げました。FCロトムは対戦では非常に人気の高いポケモンです。タイプの複合へと変化します。種族値が上がりフォルム毎にそのタイプの技を1つ覚えることができるので、特性の【ふゆう】と合わせて独特の受け範囲と攻撃範囲を実現しています。スピンロトムは【エアスラッシュ】と飛行タイプを手に入れますね。オリジナルがゴーストタイプということもあり、非常に多くの小技を覚えることもロトムの強さを支えています。ロトムにトリックルームを与えなかったのはゲーフリ最後の良心ですね。ロトムのトリルは考えただけで恐ろしいです。第4世代ではフォルムチェンジをしても電気・霊を維持していました。通常フォルムを単純強化してそれぞれのタイプの技を与えるので、もしかしたら今の仕様よりも強かったかもしれません。高耐久の浮遊ゴーストの強さは説明するまでもありませんよね。その代わりオフライン対戦でしか使用ができませんでした。第5世代でフォルムチェンジの仕様が変更され、本体のタイプが変化する現在の仕様となりました。それに伴いオンライン対戦でFCロトムが解禁され、第5世代第6世代ともにウォッシュロトム、ヒートロトム、カットロトムの順によく使用されていました。ウォッシュロトムに関しては第5世代では【害悪洗濯機】の称号?二つ名?悪名?を得ていましたね。どのフォルムもボルトチェンジによる対面操作やサイクルサポートを得意としていますが、そのボルトチェンジを止めに来る地面タイプに対して【おにび】や【ハイドロポンプ】を撃てることが高く評価されました。単純に電気タイプにも関わらず【ふゆう】であり、地面タイプからの有効打がなかったことも影響しています。似た動きができるカットロトムと比較しても弱点が草しかなく安定していること、メインウェポンの通りがよく連打が効くことがストロングポイントでした。ヒートロトムは相手の電気・炎タイプに圧倒的に有利な点と草に強い電気タイプ、地面に弱くない炎タイプとして支持され、カットロトムは相手のウォッシュロトムに強い点と相手のカバルドンやバンギラス、その他ボルトチェンジを受けにきたガブリアスなどを眼鏡リーフストームで確定で吹き飛ばせる点を評価されていました。第6世代からは草の補助技が効かなくなった点も大きいでしょうか。一匹のフロストロトムは、シングルでは攻撃範囲しか利点がなく耐性も死んでいたため全く見ることはありませんでしたが、ダブルバトルでは鋼に有効打を持てる霰パの吹雪役として一定の需要を持っていました。どのロトムも飛行に強く、第6世代で流行ったファイアローやボーマンダストッパーとしての需要もありました。こだわりトリックによる受けポケ潰しや両壁による起点作りも得意としていましたね。当のスピンロトムはどうだったでしょうか。...サンムーン以降にポケモンを始めた方でもここまで名前が挙がらなかった時点でお察しかとは思いますが、スピンロトムは稀にしか見かけませんでした。スペックをおさらいしましょう。タイプ:でんき/ひこう特性:ふゆう種族値:50-65-107-105-107-86無効:じめん半減:かくとう/はがね/ひこう/むし/くさ弱点:こおり/いわ主な攻撃技10まんボルト、ほうでん、ボルトチェンジ、エレキネット、エアスラッシュ、めざめるパワー、イカサマ、たたりめ、シャドーボール主な補助技おにび、でんじは、どくどく、あやしいひかり、リフレクター、ひかりのかべ、トリック、いたみわけ、ねむる、じゅうでんHPが低い以外は無駄なく高くまとまった種族値で、典型的な中速ポケモンですね。少ない弱点と優秀な耐性、そして豊富な補助技が目に入ります。攻撃属性はやや少ないでしょうか。範囲はしっかりと確保されているようです。この情報だけ見ると、なぜ使われないのかわからないくらい優秀なスペックを持っていることがわかりますね。飛行タイプが【ふゆう】を持つことにメリットは何ひとつありません。羽休めでも覚えればまた違ったのでしょうが。第4世代でフォルムチェンジしても電気/ゴーストタイプだった名残り...というか弊害ですね。スピンロトムはこの一点により、一般に不遇ポケモン・ネタポケモンの烙印を押されてしまっています。同タイプにサンダーと化身ボルトロス、霊獣ボルトロスという強力な準伝説がいることも不遇化に拍車をかけています。3匹とも非常に高いスペックと採用率を誇っており、そもそも電気タイプの枠があまり空いていません。空いた枠に入るとしても補完として優秀なウォッシュロトムやヒートロトムがほとんどです。前述の通り、スピンロトム自体のスペックは悪くありません。優秀なロトムの遺伝子を持っているだけあり、周りを見なければ多彩な補助技を軸に立ち回れそうです。上記の3匹とは異なり一致特殊飛行技を持っていることもセールスポイントになりそうです。存在が被っている【ふゆう】と飛行タイプもポジティヴに考えれば決して悪いものではありません。“飛行タイプが浮遊を持っている”のではなく、“ロトムが飛行タイプを持った”のです。【型破り地震の当たらないロトム】そう考えたら強そうに聞こえませんか?メガギャラドスやドリュウズ、カイロスやオノノクスの地震の一貫性を切ることができます。ギャラドスは本来電気タイプであるロトムで負担をかけたい相手なので、メガ進化による縛り関係の逆転を阻止できる飛行タイプの存在は非常に大きいです。単純にメガギャラドスを恐れて選出を歪める機会が減ります。特性浮遊は死んでいますが、それがイコール、スピンロトムの存在価値を貶めるものでは決してありません。ロトムが、飛行タイプを持ったのです。【でんき/ひこう】という枠組みで見るから特性が気になるのです。ロトムは飽くまでも【ロトム】というジャンルのポケモンなのです。(そう思い込んでおけば、「ああ特性がすり抜けや蓄電ならなあ」と思わずに済みます)さて、さらに環境内におけるスピンロトムのことを正確に知るためにも、確認を踏まえて差別化を考えましょうか。差別化対象はサンダー、化身・霊獣ボルトロス、その他のFCロトムです。エモンガは...いいよね?Sが負けてるだけでロトムの方がスペック上位です。タイプ一致で【エアスラッシュ】を使えることが一番のセールスポイントですね。水や飛行ポケモンと対面した状態から、電気の通らない地面・草・龍に対して安定して一貫した有効打となります。サブウェポンに枠を割かなくとも一致技のみで広い範囲にある程度の火力を供給できることがわかります。これによる具体的な差異としては、ボルトロスと霊獣ボルトロスはメガフシギバナ相手にはピンポイント気味なサイコキネシスを採用しなければならないのに対し、スピンロトムはメインウェポンで対処できます。無補正無振りでもH振りメガフシギバナに対して最高49%のダメージを与えることができ、怯みと合わせて相手に大きな負担を与えることができます。H振りメガヘラクロス相手にも無補正無振りで中乱数1発の高ダメージを与えられるのは全ての電気タイプを見渡してみてもスピンロトムだけではないでしょうか。(サンムーンでライチュウがエスパータイプを獲得するらしいので意識する必要がありそうです。差別化には困りませんが、スピンロトムの優位性が少しだけ崩れます。)この点だけでも全ての電気タイプと差別化できているように見えますね、一見。厄介なメガフシギバナの相手をできるロトムも当然ながらスピンロトムだけです。メガルカリオのメインウェポンを確定3発に抑えられるのもスピンロトム(とノーマルロトム)だけですね。固有技の威力がウォッシュ・フロストの110、ヒート・カットの130と比較してスピンロトムは75とふた回りも落ちるのが気掛かりです。命中率が高かったりスタンが期待できるメリットはありますが、実戦で嬉しい場面はあまりありません。怯みでごり押せることは稀にありますが。ウォッシュロトムやヒートロトムなどの固有技を不自由に感じない時点でロトムには高威力技の方が向いているのは明らかですね。Cも高いわけではないので。いうことで全てのFCロトムとのデータ上の差別化を完了し、攻撃範囲でも優れている側面があることがわかりました。火力は不安ですが、少なくとも一方的に枠を奪われることはありません。種族値とベースの技が同じなので、できること自体に大きな差はありませんしね。次はタイプの被っている準伝説ポケモン達との単純なアタッカー性能、受け性能を比較します。ガチ環境の世界は、エアスラッシュの一芸だけで枠を奪えるほど生温い世界ではありません。ボルトロスはサイコキネシスさえ持てばメガフシギバナにも対処できますし、そもそもの話、スピンロトムのエアスラッシュよりも霊獣ボルトロスのサイコキネシスの指数の方が0.5%ほど上です。エアスラッシュの優位性なんて霊獣ボルトロスから見たらほとんど無いに等しいです。当然ですが、基礎スペックでは完全に負けていますね。特攻と素早さは全員に完敗しており、S100族を上回っていないのはスピンロトムだけです。同タイプでありながらスペックで完敗しているのは致命的です。FCロトムはタイプが異なるので耐性の面から気楽に考えられましたが。アタッカーとしては両ボルトロスが頭ひとつ抜けています。霊獣ボルトロスとスピンロトムの10万ボルトの火力指数の差は20%もあります。タイプ一致技の20%なので途方も無い差がありますね。両ボルトロスはサブウェポンの選択肢が豊富であり、悪巧みや高速移動で決定力・抜き性能の補強が可能です。電磁波や挑発による行動阻害能力も、トリックを有するスピンロトムには全く見劣りしないでしょう。スピンロトムは技威力も低く、強力な積み技も先制技もありません。スピンロトムより火力も素早さも高いサンダーですらアタッカー運用はほとんどされていないので、アタッカーは少々厳しそうですね。他のFCロトムは眼鏡やスカーフアタッカーとして運用されがちですが、これは他のFCロトムは一致技の威力が高く、同タイプにライバルがいないため、相対的にも絶対的にもアタッカー運用が好ましいという判断です。仮にトリックを使うにせよ他のFCロトムの方が役割上優れていることが多く、スピンロトムならではの個性と明確な役割を開発できるか、それが課題になります。次に受け性能を見てみましょう。これはサンダーの一人勝ちです。耐久指数はそれぞれ特化で物理29550・特殊30732となりますが、スピンロトムはこれより物理8%、特殊12%劣ります。これがどういう差かというと、サンダーはスピンロトムでは叶わないメガバシャーモの叩き落とす→フレアドライブの一連の流れの確定耐えを実現できます。サンダーは高速再生技の【はねやすめ】を有するため、場持ちの良さは雲泥の差です。この場持ちの良さを買われ、サイクル中心のパーティでよく採用されます。【いたみわけ】にも良い点はあるのですが、高速再生技でなければそもそも【受け】は成立しません。化身ボルトロスは耐久指数こそスピンロトムを下回りますが、強力な特性を武器にクッションや誤魔化し要員として図太い個体や穏やか個体が開発されています。対面操作が極めて得意であり、サイクルが苦手なパーティにもよく採用されます。HPが1でも残っていれば仕事をするので、実耐久以上に厄介なポケモンです。ここまでスピンロトムと差別化対象達との能力を比較してきて、スピンロトムの採用率の低さの理由がわかってきたかと思います。スピンロトム自体には技もスペックも(特性以外は)ある程度揃っています。純粋にライバルの壁が厚すぎる。それがスピンロトムの採用率の低さの原因ですね。単純なアタッカー性能としては霊獣ボルトロスと化身ボルトロスに逆立ちしても勝てず、受けとしてもサンダーに勝てる点は見当たりません。それではスピンロトムに活路はないのでしょうか。スペックで負け、化身ボルトロスのような強力無比な特性もなく、エアスラッシュでも決定的な差にならない。しい光リフレクター、光の壁、トリック痛み分け、眠る、充電パッと見て耐久向け・サポート向けの補助技が揃っていることがわかります。高速再生技がないため、【受け】は困難そうです。【誤魔化し】が精々でしょうか。目を引くのはサンダーが覚えない【おにび】と【両壁】、【トリック】ですね。どれも持続して戦況に影響を与え続ける技です。サンダーが毒々や電磁波を得意としていることからも、状態異常技では鬼火を優先して活用したいところです。【あやしいひかり】を採用して、いわゆる【魔界ロトム】の道を歩むのも良いかもしれません。耐性の優秀なスピンロトムは起点を選びやすいですね。それはあまりにもイレギュラーな型なので、「何そのオドロオドロしい名前」と思った方は是非調べてみてください。レートの闇を見ることができます。汎用性の塊のような型なので、恐らくサンムーンでも見かけることになると思います。言うわけでスピンロトムの進むべき道は見えてきました。1電気タイプとして対飛行、対水へ役割を持てる2メガフシギバナに電気受けの仕事をさせない3飛行タイプとして対格闘、対地面への役割を持てる4鬼火や両壁、トリックによる後続への繋ぎを行えるこれらを同時に満たせるのはスピンロトムだけですね。役割をこれらの相手に絞ることで個性的な活躍を見込めそうです。他のFCロトムにできない格闘誤魔化しと、サンダーにできない鬼火などの補助技を重視したいです。あとはこれらを意識した型が実践に耐え得るかどうか検証するだけです。アタッカーならば霊獣ボルトロスや他FCロトムを、受けとしてはサンダーと同じく他FCロトムの存在を意識していきたいですね。s28確定技:おにび/でんじは/エアスラッシュ/10まんボルト他候補:ボルトチェンジ/リフレクター/いたみわけ何の変哲もない【物理誤魔化し型】です。D方面は指数が足りず、高速再生技もないためサンダーのように【特殊受け・特殊誤魔化し】は難しいです。【おにび】があり、耐性の面から見ても物理誤魔化しが最適だと思います。後出しから受け切ったりするようなスペックは持ち合わせていないので、必要に迫られない限りは状態異常を撒いてエースを動きやすくするという働きを心掛けたいです。耐久志向であるので、比較対象はサンダーと他FCロトム(耐性の関係から主にウォッシュロトム)になります。努力値は指数が足りないためHBに全振り。電磁波を採用したい際などにはS実数値を110まで引き上げます。これによりマリルリの【じゃれつく】が確定3発から超低乱数2発(1.2%)になるなど、このラインの攻撃の確定数が僅かに変動します。このSラインはFCロトム抜き調整のポケモンを抜けるのはもちろんのこと、(サンムーン以降の仕様で)電磁波を入れたランク+1最速ギャラドスを抜ける数値です。一般的なメガギャラドスの最大打点である【こおりのキバ】が確定3発なので、受け出し→電磁波→1回以上行動の流れが安定します。相手がH4振りのみなら10万ボルト+ゴツゴツメット3回で確定相討ちになりますし、龍舞から入られてもS実数値109で残りHP20%弱のメガギャラドスが場に残るだけです。倒すことを考えなければ鬼火やリフレクターで後続の積みの起点を作ることもできます。対水タイプにおいて絶大な能力を発揮するB特化ウォッシュロトムが対メガギャラドスのみに於いては交代際の型破り地震で確定2発を取られることを考えると、対メガギャラドスが安定するのは【飛行ロトム】ならではのストロングポイントと言えます。育成論修正前にゴツメ持ちたいゴツメ持ちたいと喚いてましたが、念願叶いました。結果的に計算ミスをして良かったかもしれません。メットを被ることで対マリルリに関しても後出しから処理(相討ち以上)できるようになりました。鉢巻以外のほぼ全ての型を確定で相討ち以上にできるはずです。最速マリルリなんて知りません。マリルリに後出しした際のダメージレースの詳細はウォッシュロトムと同様なのでいいですね。攻撃の場合は鬼火から、腹太鼓の場合は10万ボルトから入ります。このようにサンダーやウォッシュロトムほどとはいかなくとも、対水タイプとしての仕事を十分にこなせることがわかるかと思います。(水タイプかどうかかなり怪しいですが)ゲッコウガは無理です。一応道具補正無しの冷凍ビームは耐えられますが、役割放棄気味ですね。対飛行、対地面に関してはウォッシュロトムに軍配が上がりますが、サンダーとはイーブンといった感じでしょうか。対メガボーマンダは全てのロトムが安定しないので仕方ありませんが、対ファイアローに関しても珠ブレイブバード+珠フレアドライブまでしか相手にできません。HDファイアローは論外です。これはサンダーであっても同様なのであまり気にすることではありませんが、対ファイアローを重く見るのであればウォッシュロトムやヒートロトムを採用するべきです。他の飛行として一応カイロスは型破り地震が無効なためメガ非メガともに安定しますが、そもそも見ませんね。地面タイプはほぼ全てのポケモンが物理アタッカーであり、鬼火が非常によく通ります。サンダーと異なりガブリアスの逆鱗に受け出すことは無理ですが、地震か岩封読みで繰り出し鬼火やリフレクターを撒いて退場することができます。鬼火やリフレクターを覚えないサンダーではできない動きですね。対地面タイプに関してはドサイドンやラグラージの前に居座る択を選べるのも、サンダーには無いスピンロトムならではの強みです。サンダーが呼び込むマンムーに対しても鬼火で圧力をかけられます。他のFCロトムには一切できない格闘誤魔化しについては、FCロトム以上サンダー未満といった働きでしょうか。数の多いメガバシャーモに対して安定しません。安全に繰り出せるのは守るのタイミングか【ばかぢから】のタイミングのみです。どのFCロトムでも後出しができない辺り、耐久指数が単純に低いのでしょうね。サンムーンでの麻痺の仕様変更を受け、メガバシャーモの陽気個体が増えれば変わってくるかもしれません。一応対面からならフレドラ反動やゴツメ蓄積ダメージ含めて倒すことはできますが、それならウォッシュロトムも同様ですね。他のメジャーな格闘として、対メガルカリオはサンダー同様に後出しからの電磁波が非常に安定します。冷凍パンチでも超低乱数2発(2%)に抑えます。電磁波を入れてしまえばスピンロトムで倒せなくても後続でどうとでも対応できるでしょう。ステルスロックに注意が必要なのもサンダーと同様です。メガヘラクロスに関しては前述した通り、H振り個体を中乱数1発で持っていくことができます。メガヘラクロスをこのスピンロトムで見ようとするのは危険です。ASベースのメガヘラクロスには上を取られてしまいロックブラストで逆に確定を取られてしまいます。S微調整の個体相手でもメガ進化前に対面すると種族値の関係からSが負けている可能性が高く、なるべく初手の偶発対面は避けたいところです。スピンロトムは先発適性がそこまで高いわけではないので初手偶発対面はないと思いますが。Sの問題をかいくぐっても、せっかく本来であればエアスラッシュのセールスポイントとなる相手なのですが、【メガヘラクロススタン】でヘラクロスと一緒に組まれるポケモンにはスピンロトムが相手できないポケモンが非常に多く(相手できるのはマリルリとガブリアス、ファイアローくらい)、立ち回りで強い制限を受けてしまいます。スピンロトムを活躍させたい場合は、メガバシャーモやバンギラスなどでスピンロトムの役割対象のポケモンを呼び込むよう心がけましょう。他FCロトムとの一番の差別化ポイントになりそうな対格闘でしたが、環境にいる格闘のSラインが非常に高いことと相まって、やや厳しいと言わざるを得ません。サンムーン以降に鈍足格闘ポケモンが追加されればまた変わるのでしょうが...。一応足の早い格闘も、対面からなら電磁波エアスラッシュのまひるみゲーで突破は可能です。あとは今は数を減らしていますが、B特化のままチョッキローブシンに殴り殴り勝てる可能性があるのは、ドレインパンチを打たれずエアスラッシュを打てるスピンロトムのみです。Dに薄ければエアスラッシュ2発+ゴツメダメージで落とすことができますし、エアスラッシュを2発以上打つので、それなりな確率でのスタンが期待できます。ローブシンがまた環境に増えてもスピンロトム活躍の機会が増えそうですね。他にFCロトムとの差別化点として挙げた対メガフシギバナ性能ですが、確かにスピンロトムには後出しされませんし電気受けの仕事をさせませんが、スピンロトムが積極的に倒しにいくべき相手でもありません。眠り粉による事故が怖いですし、相手の努力値振り次第では逆に狩られることもあります。ウォッシュロトムやサンダーから見たらメガフシギバナのHPをごっそりと削れるだけでも十分ですが。ウォッシュロトムに関しては草タイプ全般が天敵なので、これもスピンロトムのストロングポイントの一つと言えるかもしれませんね。飛行タイプと麻痺無効の点から、ウォッシュロトム受けとして名高いジャローダに対して非常に強く出れる点も無視できません。ちなみに【ねっぷう】で弱点をつける相手に関しては、サンダーの熱風とスピンロトムのエアスラッシュでは差はありません。数%スピンロトムの方が指数は上ですが、ジャローダやモロバレルなどへの確定数に影響はありません。ここまで役割対象になりそうな相手に対しての誤魔化し性能を見てきましたが、どんな印象を抱かれたでしょうか。何というか「中途半端だなあ」という印象を抱かれた方が多いと思います。大体ウォッシュロトムとサンダーを足して2で割って羽休めを奪ったような性能となっています。単純に安定性という意味では技と能力が完全に噛み合った2匹の方が優れていますが(それは採用率でも裏打ちされていますが)、他のポケモンでは実現できない独特の誤魔化し範囲を持っていることもわかったかと思います。ウォッシュロトムやヒートロトムと比較すると、草と格闘タイプに強く、水タイプ全般にも有利に戦えサンダーと比較すると特に鈍足物理相手の弱体化や起点作り能力、対草能力に長けています。それぞれのポケモンを採用した際に意識する“苦手”を、少しずつ上手く解消しているのがスピンロトムになります。耐久もサイクル戦に投入するにはギリギリ足りており、サンダーと似た誤魔化し範囲を持ちながらも広い範囲に鬼火と電磁波をばら撒ける【飛行ロトム】としての仕事をしっかりとこなせます。技の選択には非常に悩まされます。(育成論を修正した結果)確定技が4つ揃ってしまいましたが、ボルトチェンジや(鬼火の互換として)リフレクター、痛み分けなど採用したい技が多いです。【鬼火ロトム】の王道としてはボルトチェンジの採用がメジャーですね。“後続に繋ぐ”という仕事を考えてもボルトチェンジは欲しくなる場面が多々あります。リフレクターはバシャーモ、ガルーラ、ガブリアスやメガボーマンダ、マンムーなどが複数入るパーティへの安定打として。痛み分けは足りない耐久を補うためと対耐久ポケモンへの技として欲しくなります。10万ボルトがなければメガギャラドスやマリルリに対して打点が足りなくなり、電磁波がなければストロングポイントである対メガギャラドス・対高速格闘が安定しません。鬼火は差別化として、そして対マリルリや対地面タイプに必須ですし、エアスラッシュは対草用の貴重な打点となります。この型ではどれも切れない技です。ボルトチェンジやリフレクターなどを採用する際は、また別の型で、ということになると思います。どんなに強力な比較対象が居ようとも、【ロトム】なだけあり、スピンロトムは世間での評判とは裏腹に決して弱いポケモンではありませんでした。型考察では【誤魔化し】という役割の都合上役割対象への受け出しをメインに立ち回りを考えましたが、実戦では当然思いがけない相手と対面することもあります。そんな時でも鬼火と電磁波を両採用した今回のスピンロトムは、腐らずに多くの相手に状態異常をばら撒いていけます。鬼火や電磁波をほぼ無償で受け流せるパーティというのは非常に限られますね。この技を両立できることが【ロトム】の強さを支えています優秀な耐性と鬼火を活かした物理誤魔化し型は、スピンロトムの個性を活かすという意味でも実用性という意味でも最適な型なのではないでしょうか。・その他の型の可能性について強力なサンダーやボルトロス、他FCロトムを使用しないだけの採用理由を見出せる型は私には上記の物理誤魔化し型しか思いつきませんでした。周りを見なければ決して弱くはないので、参考までに考察の跡を残しておきます。サンムーン以降にスピンロトムを使おうとする物好きな人の参考になれば幸いです。同タイプとの差別化だけなら実は両壁スピンロトムが一番適しています。壁張りはステータスに依存しない行動でスペック差も気にならなく、隙を作りやすい【ロトム】なので実用性も十分にあります。ガチ環境でも通用する型です。弱点が草のみでどの構築を相手にしても安定感のあるウォッシュロトムと、強力な流し性能・交代強制力がありサイクル内での壁張りを得意としているヒートロトムの壁が厚すぎるので私の中で却下になりました。したらスピンロトムによる壁張りが一番安定する構築や選出の並びも存在するかもしれませんが、今の私には思いつきません。バシャーモと並べるにしてもウォッシュロトムで十二分です。読まれませんし汎用性の塊ですし。結論としては、個性はあるがウォッシュロトムとヒートロトムの枠を奪う明確な理由が欲しい、といったところです。どなたかそんな理由を見つけたら是非コメントください。パク...参考にさせていただきます。【こだわり眼鏡型】まず、眼鏡型であろうとスカーフ型であろうと、ボルトロスとの差別化のためのトリックは確定です。同時にトリックを(起点技として)積極的に活かせる構築が求められます。ボルトロスには使い勝手のいい挑発や受けポケをゴリ押しできる悪巧みがあるので、単に持っているだけでは役割下位となります。いう前提から話を進めます。他FCロトムでは(ウォッシュロトムを除いて)恐らく一番持たれている持ち物【こだわりメガネ】ですが、スピンロトムに持たせると固有技の威力が低い関係で相手の交代先に負担をかけづらく、他FCロトムほどの爽快さも旨みもありません。個性の出そうな眼鏡エアスラッシュも、H振りメガフシギバナやチョッキローブシン相手に確定で耐えられてしまう程度の低火力です。一応交代で出てきそうなガブリアスに対しては眼鏡エアスラッシュを確定2発に入れることができますが。有効そうな並びは幾つかあります。ヘラクレセ系の並びにはエアスラや電気技を一貫させることができそうです。ヘラもスピンロトムの前で居座ることはさすがにないので、後続のポケモンに安定して眼鏡トリックを差すこともできそうです。サザンドラやギルガルドが後ろに控えてそうな場合は注意が必要です。眼鏡ヒートロトムでも似たような動きが可能なのが気になります。次にカバルカイリュー(アロー)などカバルドン起点の積みサイクルの並びです。カバルドンと対面することができれば初手からトリックを決められそうです。(ルカリオを使ってる身として)スピンロトムに対するルカリオの後投げはあり得ません。カバルドンか後続のもう一匹の積みエースに眼鏡トリックを決められたら一気に有利に試合を展開できそうです。初手カバルドンが見えているのであればカットロトムやウォッシュロトムで十分間に合っているのもひとつの事実です。このように、「上手く立ち回れそうだけど他のFCロトムを差し置くほど?」というシチュエーションだらけなのが眼鏡スピンロトムになります。個性の出る対格闘も、第6世代までの環境ではFCロトム以上の素早さのポケモンがほとんどであるのも逆風です。完全にメガガルーラとそれに合わせて調整されたメガ格闘勢のせいですが。サンムーンで足の遅い格闘や炎等倍の草、虫タイプがより多く出てくれば、また状況は変わってくると思います。【ぼうふう】を貰えれば化ける型ですね。前提は眼鏡型と同様です。火力は眼鏡型以上に佗しいものになります。努力値調整は控えめ108-0-0-148-0-252がテンプレですね。ウォッシュロトムと同じで良いと思います。先発で出てきやすいジャローダやゲッコウガに強く出られます。ウォッシュロトムならハイドロポンプで、サンダーやボルトロスなら10万ボルトでH振りメガゲンガーを確定2発圏内に入れることができるのに対して、スピンロトムは上記のテンプレ調整をすると10万ボルトでもメガゲンガー相手にほぼ確定3発も同然の超低乱数2発の火力しか引き出せません。ちなみに仮想敵になりそうなメガミミロップ相手にもエアスラッシュを確定耐えされる体たらくです。スカーフ型は奇襲タイプでもエースタイプでも遂行対象の相手を確定2発ないし確定1発に押し込める火力があるから強いのであって、負担を与えられないスカーフに存在価値はないというのが持論です。(というか一般論ですよね?)火力の怪しいスカーフフライゴンも逆鱗と地震があるから許容されてるようなものです。先行ボルチェンによる対面操作、トリックによる起点作りはさすがに可能ですが、それこそスカーフスピンロトムを採用するメリットがあったとしてもデメリットの方が大きすぎて採用する気にはならない型です。仮に採用するのであれば【かみなり】は必須でしょう。メガゲンガーが確定2発になるのはもちろん、マリルリが中乱数1発圏内になるなど確定数が大きく変わります。私がどんなに否定的でも現実ではスカーフ採用率は意外と高いので、もしかしたらガチ環境でも活躍できるのかもしれませんが。事前考察の通りトリックを除けばサンダーやボルトロスの完全下位互換なので、私が思っているよりもトリックが刺さるのかもしれません。【ぼうふう】を貰えれば火力の杞憂はなくなるので一気にガチな型になると思います。前語りの段階で「魔界ロトムには触れませんよ」的なこと匂わせておいて触れるという。