モンコレどうやらブシロードからの販売が終了するようですね。富士見とSNEだけでやっていたゲームですから、2社だけでも継続はできるんでしょうけどこれはユーザー的には痛手ですね。モンコレ自体は無くならないでしょう。グループSNEはブシロード無しでも続ける意向みたいですから。これだけ少ない予算でもユーザーが続けてくれるコンテンツは利益の面から言えば優秀なので儲かるうちは続くでしょう。単独でも続けられそうだからブシロードと利益を折半するのが嫌になったんでしょうか。ゲーム専門の会社の運営ノウハウが無くなってしまうのでKADOKAWAがそれに代わる人員を用意しなかったら富士見時代のグダグダな運営になってしまいますね。ルールのサポート一つとってもブロッコリーやブシロードが無かったら不明なルールは永遠に不明のままだったわけですから。大会にしてもブシロードの全国イベントに相乗りさせてもらっていたから地方予選が8か所で行われていましたが、モンコレ単独ではそこまでできませんからね。KADOKAWAの何かに相乗りできればあるいはですが。ブシロードだから大会を開催していた店舗はどうなるでしょうか。KADOKAWA自体はブシロードより大きな会社ですが、ついでだからやっていたところも多いですからね。レギュレーションはどうなるでしょうか。過去ブロックのカードの再販はブシロードのままでもないのは同じですからブロック1以降のカードも使用可能にしたままでネオスタンダード形式を継続する事は可能です。全部リセットするほうが大きなエネルギーが必要ですからそのやり方が合理的でしょう。クレジットからブシロードが消えるだけで出来るだけ現状維持を徹底したほうが利益の面から言っても損害が少ないわけですからね。ブロックレジェンド新出の勢力も完結していません。計画性のない事にかけては定評のあるゲームですからこれまでの変遷や現状までの流れから今後を予想するのは無意味だと思います。大変で一番誰も得をしないやり方になると思っていいかもしれません。カード情報(アゾールの黒い旋風)帝国の英雄ユニット。渇望ダメージを回避できるかもしれない特殊能力を持っている。敵軍パーティが全滅している場合自軍ユニットに対して使用する必要があり、デュロック自身を対象にすると半分の確率で自滅し、レベル2ユニットに使用すると進軍の継続が困難になる。敵軍ユニットが残っている場合、相手の後攻フェイズを残した状態でスペル枠1個と鎧であれば防御力+3を失う事になる。成功した場合装備品は手札に戻ってくるわけだが、この1枚は言うまでもなく手札上限を圧迫する。手札1枚破棄の代償も半端なく重い。オルクスデックなら1枚くらいは誤差と思ってはいけない。装備品カードで手札上限を圧迫するのだからさらに手札1枚破棄の代償が加わると手札4枚で戦っているのに近い。ブラッドパルスを使う事を考慮しても攻撃宣言前に耐性渇望を得ているに越したことは無いのでできるだけ渇望の波動は無視してバーサーカーブランデッドの使用を前提にしたい。バーサーカーブランデッドが序盤で引けなかったとき用の保険的能力。デュロック自身、オルクスが出るまでの前座に近いユニットなのでその意味では役割には合った特殊能力。アイテム2枠にスペル火という常備枠に価値のあるユニット。剣か鎧を装備し、レベル2ユニットをスペラーにすればバーサーカーブランデッドを使用した上でアイテム1枠とスペル1枠を残せるのでスペルと消耗品1回ずつのそれなりに安定した2対抗を行う事ができる。欲深き暴虐の帝国の数ある問題点の中でもとりわけ大きなものが、バーサーカーブランデッドDualを使用した上でアイテム枠を含んだ2対抗をするという最低限の動きができるのが英雄だけであるという事。非英雄のハイオークにはその程度の動きすら出来ないのでオルクスと並んで必須のユニットとなる。バーサーカーブランデッドは1枠で使い回せるべきだった。×3コロナ主体のハーピィデックですね。フウカと合わせてみました。弱点竜巻ならヴォーテックスのダメージも上がる事、クロスハリケーンをブロック5のスペルと入れ替えるとしたら能力キャンセルは能力参照ダメージと入れ替えるのが一番スムーズである事、などです。デメリットは言うまでもなく風神デックに勝ち目が失せる事ですが、ライカにしてもやはり有利は取れないので風神対策のために竜巻属性を諦めるのは理由としては弱いと思いました。活躍するには風神デックの使用率が落ち着くのを待つ必要があるでしょう。次のセットが発売する頃には最優先で警戒するデックでは無くなってるんじゃないでしょうか。私見を言えばブロック5の3色ハーピィのほうが強いと思います。大型ユニットを倒す手段がないからです。ドリームテイルが入って弱点と参照能力が噛み合えば対抗で10点以上のダメージも発生するブロック5のハーピィデックは大型ユニットに抵抗力がありましたからね。クロストルネードもサンダーリッパーのほうが使いやすい。イニシアチブ自体は比較的速くなっていますが先攻安定と言いきるには遅く、いざ後攻を取ってしまった時はこちらのデックのほうが脆い。中型圏への重対抗においてはブロック5の時点でも完成されていましたので。風聖のハーピィの性能は全員完成されています。コロナは言うまでもなく、陽風隊のドロー能力が強い。陽風隊が2体居れば手札を2枚引けますし3体展開させれば3枚引けます。金環隊は2点が3点になるだけだと効果が薄いので2体並べて防御力4点になりたいですね。防御力3だと攻撃力2点のユニットを撃ち漏らしてもよくなる程度です陽風隊も金環隊も重複させることでさらに効果が上がる性質なのでちょっと癖があります。雲神巡回兵はレベル2でスペル2枠ですからこれが一番強いかもしれません。×3どうにかある程度安定するデックに辿りつきました。属性ダメージには完全に無防備ですが、20点ダメージへの対策を無視する代わりにそれ以外をどうにかします。殴り合いの形になって先攻が取れれば勝てるデックですね。渇望ダメージを回避する手段はバーサーカーブランデッド、オルクスの能力、デュロックの能力、です。枚数としては多くは無いんですがバーサーカーブランデッドが手札に1枚でも来さえすればその1枚を継続的に利用する事ができるのでデックに沢山積まれている必要はありません。レベル2圏をスペラーで統一する事で2枠のバーサーカーブランデッドを使用しつつさらにアイテム1枠とスペル1枠以上を残す事ができます。装備品は6枚しか入っていませんがぬいぐるみが剣を拾ってこれるので狂戦士の魔剣も捨て山に1枚でも落ちさえすればこの1枚を何度も利用できます。手札1枚のコストでオルクスの能力を永続使用する事も出来ますね。デュロックはものすごく弱いと思います。デュロックが居ないと装備品を使いつつ魔力のスクロールを投げられるのがオルクスだけになってしまうのでどうしても必要です。火スペルだけで戦えるなら抜きたいんですが、現在のカードプールだとまだ必要だと判断しました。狂戦士の解放を使用して10/10になります。残る枠はアイテム1枠とスペル火火。ぬいぐるみの*が1枠。ぬいぐるみが残っていれば魔剣は回収できるので手札1枚破棄の代償でオルクスのステータスは10/10で安定します。先攻が取り続けられれば、の話ですが。スペルと消耗品はスクロール、頑強、ブラッドパルス、ヒートインフレーション、バトルクライ、フレイムストライク。攻撃を止められてもまだフレイムストライクがあります。攻撃に対抗して20点ダメージが返ってこない限りは勝てるでしょう。やってみて感じたのはバーサーカーブランデッドさえあれば渇望ダメージはどうにかできるという事とオルクスのサイズならパンプアップだけが大量にありさえすれば20点ダメージ以外はカットできるので消耗品による打ち消しは最低限でいいという事です。ようするに、レベル2ユニットにアイテム枠を持たせることで消耗品を2回使えるようにする必要はなかった。消耗品はスクロールが1回使えればいいのでレベル2圏はスペラーで統一したほうがデックは安定します。今回セットの追加カードはほとんど要らなかったでしょうか。刻印兵もスペラーなら使ったんですが、アイテム枠ならバーサーカーブランデッド要員のほうが有用ですね。オルクスとぬいぐるみの回収コンボは対抗不可なので阻止されないわけですから。初手でパーティが完成しても無敗で本陣を落とせるような安定感は無いので何度か負けることも計算に入れるとレベル6ユニットとぬいぐるみさえ揃っていれば装備品は捨て山から拾ってこれるのはプレイングの上でも余裕が生まれます。カード情報(アゾールの黒い旋風)ブラドの一族のメインの英雄ユニット。手札1枚でパーティの攻防力を上げられる能力があてになりそうであてにできなさそうなどうも信頼できないユニット。パーティのユニット数分総攻撃力又は総防御力が上がるのですから手札1枚で行えるパンプアップとしては強烈な補正幅なんですがこの上げ幅だと自身が狙われた時の自衛には使い辛いのでいまいち信頼できない。ジルベールを見捨てて攻撃力だけ通すにしても攻撃に参加できるのは総レベル3に過ぎないのでヴァンパイアキャリアー3体ならまだしも他の組み合わせだとそんなに打点が出ませんね。防御力を上げる場合、ジルベールだけが残っても反撃の余力が残せないのでジルベールの後ろにもユニットを何体か残したい。なるとかなり脆くなります。いくらユニットカード1枚といっても戦闘のたびに4枚も5枚も持っていかれたらすぐ壊滅してしまいますからね。ライフドレインは惜しい。対象の攻撃力がこのユニットの防御力以下なら良かった。能力を使う場合ジルベールの攻撃力アップは無駄になるのでさらに余計にコストを払う事になります。攻撃力5点のままだとディフェンダーを持たないレベル4以下までですからコストを払わないとあんまり強い効果ではないです。総攻撃力と総防御力は15点以上はないと高いとは言えない環境になってしまいましたからね。ヴァンパイアがコストを再利用するところまで含めて一つの流れなので接戦の状況では強いです。PRしばらくの間休止中だったチャットルームを新しいレンタルチャットに置き換えました。新チャットはかにちゃっとさんからお借りしています。これまでのチャットよりさらに使いやすくなっているのではないかと思います。×3手札が万全のカリオストスが強いのかどうかというデック。んじゃないでしょうか。防御力8が即死するダメージが2、3回飛んでこないと死にませんから。耐性付与が6枚に防御力+4が3枚の合計9枚の防御スペルが対抗の要になりますが3体とも1個の*枠でしかこれらのスペルを使う事ができず魔枠からはあてにできる対抗は発生しません。ジークフリード、ベオウルフは攻撃では死亡しない特性を持っているので属性ダメージに警戒を絞って戦う事ができるとも言えるでしょう。護法陣2種に生命の泉が3枚積で手札を簡単に増やせるので手札を10枚くらい抱えたカリオストスで本陣を攻める事ができます。公開デックブラドの一族の対抗の要となる必殺技。だいたい4点~8点のダメージが発生します。このスペルの火力をどの程度発揮できるかがデックの強さの大きな指標になりますね。スペル枠が減ったとしてもブラッドストライクのダメージが安定して8点発生するほうがよっぽど対抗力は高かったりする。ヴァンパイアキャリアーが強い。ブラドの一族はどうしても対抗が弱いのでこのくらい汎用性の高い魔スペルがもう1種類あればだいぶ違うんですけど秘伝の追加はもう1種類くらいはあるんでしょうか。ラミアやゴーストとも同盟できるとしたら結構な大所帯になりそうですが。×8新しいカードはマーシュワーム、ブラックアガマ、ブラックバブル、ドラグーンオーラですか。全部が全部強いカードですが大事なのは水土のみでデックが完成した事です。魔枠を2枠も持っているユニットを入れると構築が定まらなくなりますからね。マーシュワームは防衛力が高い上にサイズ負けしているユニットにも勝てる10点ダメージ能力なので大型ユニットにも勝てる貴重な戦力です。スペル枠を含めてニーズホッグよりも強いユニット。ブラックアガマはこの能力で攻撃ダメージに耐えられるようになるわけではないですけど攻撃と10点ダメージ以外には耐えられるようになる効果です。だいたい使える場面がある能力。スペルは攻撃を止められるブラックバブル、タイダルウェイブ、プロテクション、ドラグーンオーラにダメージ効果を止められるプロテクション、ドラグーンオーラ、ドラゴンスケイル、エンタングルの2種類しか入っていない。これらで防げるデックに勝つデックですね。属性ダメージの入ってないアイテムデックに勝てた事もありました。本陣勝利も沼勝利も普通に狙える水準のデックになりました。ブロック5のはじめからこのくらいの強さで登場してほしかったですけど。カード情報(アゾールの黒い旋風)敵パーティを一掃できる特殊能力にスペル枠3枠でレベル5という英雄。能力コストが重くブラドの一族の魔スペルでは大して対抗できないのでそこまで鉄壁ではない。それでもブラドデックの中では貴重な重対抗系サブエース。殴るだけでは倒せない相手が倒せます。捨て山のユニットカードの再利用手段があるので手札コストが重くないのが良いですね。4枚破棄でもあとあとの消耗はそれほど気にはならない。このユニットをメインで使おうとしない限りは、ですが。手札補充の能力も、総レベル3を破棄して3枚補充できるのですからゲームを支配できる能力です。ユニットカードを捨て山に送りつつ手札3枚も増やせれば序盤でも本陣攻め前でもかなり有利になりますね。ユニットカードを失う事でヴァンデミオンは危うくなりますが、スペル枠が3枠も残っていると生き残るくらいは十分ですね。魔スペルは攻撃を止める特性に秀でていますから。5/6/5のスペル3枠ですから能力を使用しなくても戦えますし使い辛い分だけのユニットパワーが備わったカード。×3シャドウパンサーと煉獄峡、アビスゲイズを追加したディアブロデック。最大の追加要素はシャドウパンサーでしょう。エリゴールと闇騎士は能力で地形に奈落を付与できますが、レベル2の奈落参照ユニットでエリゴールと相性のいいユニットは辛うじてアビスアウルのみで、それでも能力とスペル枠5枠は手札が万全の状態でなければ使い切る事は出来ませんからエリゴールの能力はスペルのダメージを上げるくらいの意味しかなかった。それでもエリゴールなら弱くは無かったんですが闇騎士のほうは性能の低いユニットでしたね。シャドウパンサーの登場でやっとデックが完成した感じです。闇騎士とシャドウパンサーでも中盤を支えられるようになった。スペックは深きものと類似ですがレベル2を並べる前提の深海生物とリミット8に6・2パーティで安定するディアブロでは全く動きが異なります。ディアブロの基本は能力を絡めた重対抗型なので基礎値はそこまで伸びません。攻撃力が4点なのでレベル6が行動完了してしまっても残った敵ユニットを壊滅させられるのがウコバチとの大きな違いですね。レベル4ユニット2体のパーティが相手だと残った1体をウコバチの攻撃力3点で倒すことはできませんから。煉獄峡はエリゴールや闇騎士にとっても支配する意味のある地形カードという事で負担なく3枚積する事ができますから結果的にレベル4以下のユニットにも恩恵のある地形となります。エリゴールと闇騎士とフルーレティが3枚積まれているとさらに焦土も入れようという気持ちにはならないので。アビスゲイズは安定の10点ダメージですね。[普通/対抗]の10点ダメージはオールマイティ対抗です。特定の効果の場合にしか使えないディアブロ秘伝の弱点を完全に補う効果です。強くなったと思いますよ。カード情報(雷姫・風神竜)攻撃力を下げる能力を持ったレベル3ユニット。防御力2点で攻撃力-4だと壁としては貧弱な環境になってしまったのですがブラドの一族の効果のいくつかとコンボする事ができます。敵軍ユニットの攻撃力を参照する効果はストリゴイ、ジルベール、ロストブラッドの3種類。実はそんなに多くないですね。一種類くらいあっていいところです。ジルベール、ロストブラッドの2種はいいとしてストリゴイとのパーティは、スペル枠が3枠しかないのでコンボパーティとしては対抗が少ない。総レベル8のユニットを行動完了させてユニット1体を倒すのでこのパーティで地形を奪取することはできません。能力を止められて対抗負けしてしまうと相手ユニットを1体も倒せず全滅してしまうので相手戦力を削りに行くつもりが完封負けしてしかもこちらの消耗のほうが大きかった、ということがしばしばです。ストリゴイの能力にもコストがありますからね。ブラドの一族は先攻を取って殴り切るデックでこのユニットも飛行で攻撃力4点ですから能力を使っているより殴っているほうが強い事が多い。×2ブロック6リニューアルの新型錬金生物デック。同系のデックとしては、以前に紹介したスペル入りの錬金生物デックのほうが完成度が高いと思います。モンブラン錬金研究所はレベル2ユニットの質がアイテム枠のほうが上等で、キュクロプスとオルクス鉄人兵団でもオルクス鉄人兵団のほうが強い。対抗数が同じなら1枠の戦闘スペルと1枠のアイテム消耗品では消耗品のほうが効果が高い。英雄点2点のハデスはアイテム2枠スペル1枠なのでハデスが活躍しやすい。これは単にスペル入りの錬金生物デックが昨今の装備品デックの中でも最強に位置するデックであるからで、このデックもその2番手に付けるくらいには強力なデックなのでだから弱いという事にはならないでしょう。20点ダメージが減っているので今の錬金生物デックは本当に強いです。このデックはアルカナドラゴン単騎無双を主軸としているデックですね。ブレードかシールドを装備したアルカナドラゴンが手札全部をコストにできると仮定してそれを相手に止められるかどうかというデック。パラスアテネ、キュクロプスがシールドを装備して3対抗が安定するのも弱いはずもないです。場合によってはアルカナドラゴンよりこちらのほうが強い。スペルと消耗品20枚はペイン以外は防御のカードしか入っていません。実はこれがアイテム単の錬金生物デックをスペル混じりにする大きなメリットの一つでもありますね。アイテム消耗品に防御力アップのカードがそんなに何種類もありませんから。スペルとアイテムを混ぜることで耐えるカードだけで構築する事ができます。カード情報(アゾールの黒い旋風)ブロドデック最大のキーカードであるレベル1ユニットです。このユニット自体も強いんですが、ブラドの一族の効果は基本的に自軍パーティのユニット全てを対象にしていますからその効果はパーティ内のユニット数に比例して威力が増し、そのため5・3の2体のパーティでは満足できる効果にならないようになっています。レベル5ユニットを含みつつリミット8で3体以上のパーティを構成するにはレベル1ユニットの存在が必須ですからジルベールやヴァンパイア、ブラッディバットが活躍するにはヴァンパイアキャリアーがパーティに混ざっていなくてはなりません。ヴァンパイアキャリアーが居るとユニット数は3体以上になるのでブラッドストライクの威力も信頼できるものになります。ヴァンパイア、ジルベール、ブラッディバットのいずれかとヴァンパイアキャリアーを並べた時の攻撃力は環境でも最大値に達しますね。5体のヴァンパイアキャリアーの攻撃力をさらにアップさせれば容易に20点を超えてしまいます。一方で対抗数は減ってしまいますけどヴァンパイアキャリアーの攻撃に対抗を返せる相手かどうかで決まるので、こちらの対抗数はあまり勝負と関係ないですね。パーティ対象のダメージ能力に一掃されますから能力キャンセルくらいは必要なんでしょうか。×1これは構築としては悪い例ですね。ブラドの一族はヴァンパイアキャリアーが居てなんぼの勢力でレベル5とグーラーのパーティでは何でもできるようで何もできない。シャドウバインドがアビスゲイズだった事もありましたがブラッドストライクのダメージが基本4点だとほとんど対抗は返せないですね。基礎値の伸びも悪いので殴り合いが強いわけでもない。爆発力のないブラドの一族は組む意味が無いと思いました。枠の数は多いはずなんですが、ブロック2のスペルカードプールが無いなら魔枠ばっかり沢山あっても仕方ないようです。ヴァンパイアキャリアーはこれから集める必要があるのでプロモーションパック任せですから組み直すのは当分先になるでしょう。早くてもあと一月はかかると思います。エレオノーラは書いてある通りに強い。ジルベールは使いやすいヴァンパイアです。ヴァンパイアが本気を出せるのはゲーム中2回くらいなのでそれまではジルベールを上手く使っていく必要があります。ヴァンデミオンはこのデックでは安定対抗が撃てるので、貴重な戦力ですね。先攻で殴ってるだけではどうにもならない相手を倒せます。ヴァンパイアは決定力。今の環境の攻撃力は止められないですね。コンボ系の対抗数が最近はどんどん減らされていますけど簡単に止められ、貫かれます。攻撃力5点以下に直に当たるとしても手札破棄はいらなかったんじゃ。blog、アプリを使ってみよう。