作者があらわそうとする基本的な思想内容。テーマ)これをゲームに当てはめてみましょう。大辞林にあるように「製作の対象、主題となる材料」です。すごく簡単にいうと、そのゲームに一環して流れる世界観のようなものです。題材は、現実に存在する場合もありますし、存在しない場合もあります。サッカーや戦国時代といった題材は現実に存在します。逆に、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」のような、ゲーム用に考えられたファンタジー世界は現実には存在しません。現実に存在しないが、現実に存在するかのようにイメージできる題材もあります。「ガンダム」や「ワンピース」といった有名な版権タイトルを持ってきた場合、その題材は現実には存在しませんが、世界観が別のメディアによって周知されていますから、ゲームを始める前でもその世界観をイメージすることが可能なのです。後で述べますが、このイメージできる、できないという要素は、題材にとって非常に重要なポイントになってきます。気にとめておいてください。題材を先に決めることのメリットはもう1つあります。企画のポイントが整理され、企画書が読みやすくなるのです。学生さんがゲームの企画を考える場合、経験がないため、アイデアの整理や絞り込みがうまくいかないことが多いのです。そのため、企画書に落とし込み際にも、内容が散漫になったり、必要以上に多く書いたりしがちです。題材を先に決めることで、自由気ままににゲームを考えるのではなく、与えられた制約の中からアイデアを考えることになります。その題材の魅力を表現するための、ゲームシステムの肝がどこかを考えやすくなり、企画書でアピールすべきポイントが見えてきます。ターゲットユーザーも考えやすくなります。ゲームシステムからターゲットユーザーをイメージするのはプロでも至難の業です。それはゲームシステムが斬新であればあるほど、まったく前例のないおもしろさを分かってくれる人が誰か、非常にイメージしにくいからです。題材が先にあれば、その題材を好きな人をまずイメージすることができます。その上で、ゲームシステムの狙いを絞り込むことができるのです。題材が企画を考える際の補助線のような役割を果たす訳です。【第18回】システムではなく題材から考える今回から第2章「題材からの企画・理論編」に入ります。基本編で、ゲームの与えてくれる楽しさを伝えるのは「おもしろそう」が大事だという話をしました。すれば「おもしろそう」な企画になるのか。「【第14回】「おもしろそう」はゲームの中に入れるしかない」で述べたように、大々的な広告やプロモーション、シリーズ物といった手法を使うことはできません。そこで、『ゲーム企画塾』では、まず「題材」を決めよう!と提言したいのです。題材を決めることで「おもしろそう」をイメージしやすくなります。ユーザーは「題材」そのものから与えてくれる楽しさを予想することができるからです。ドラゴンボールの格闘ゲームと聞けば、原作のように孫悟空がベジータやフリーザと戦うイメージがすぐに湧く。野球の監督になるゲームと聞けば、選手起用を中心としてチームを優勝に導くイメージが湧く。ゲームそのものをやっていなくても、それらのイメージが、自分の求めている「仮想体験への期待」に一致した場合、ユーザーはそのゲームを「おもしろそう」と感じることができるのです。題材によって「おもしろそう」というイメージを作り出すことで、ゲームの内容も説明しやすくなります。企画書でもプレゼンテーションでも販売店に伝えるときも雑誌記事でもパッケージでも広告でも友達に勧めるときにもSNSでもゲームの魅力を少ない言葉で効果的に伝えることができるようになるのです。【ヤナセコラム】学習、教育、そしてゲーム皆さんこんにちは、ゲームデザイン研究者の簗瀬です。耳慣れない職業かとは思いますが、例えばこんな研究発表をしています。https://www.youtube.com/watch?v=Ch7xv0zbEIE今回からときどき、ゲームデザインを少し外から眺めるような視点でコラムを書いていきたいと思いますので、よろしくお願いします。タイトルの件ですが、昨今シリアスゲームやゲーミフィケーションなどという言葉を耳にする機会が増えてきたのではないかと思います。ここで触れたいのはそういった事とはまた少し違う話題です。すべてのゲームにはルールがあります。ゲームをプレイする際、皆さんはどうルールを知り、理解し、使いこなせるようになっているでしょうか?誰かに聞く、説明書を読む、他人のプレイを見るなど様々な方法があると思いますが、自分で試し、成功と失敗を繰り返してルールを理解し、活用出来るようになっていくのが普通ですよね。......・敵を1体倒すごとに自分のエネルギーを貯める事が出来ます・自分の攻撃を敵に当てると敵のHPが減ります・エネルギーを貯めると必殺技を使う事が出来ます・5体に一体、他の敵のHPを回復させる敵が出ます・自分のHPがゼロになるとゲームオーバーです・相手のHPがゼロになると敵を倒す事が出来ます・敵を3体倒すと1体強い敵が出ます・相手の攻撃を受けるとHPが減りますなどと説明されると、一つ一つは単純で丁寧な説明があったとしても要素が重なる事でどう立ち回れば良いのかわからなくなってしまいます。全ての要素が揃うと奥深い知的かつエキサイティングなゲームプレイが楽しめます......などと銘打ってもそれが理解出来る前にくじけてしまったら何にもなりません。そこで多くのゲームでは例えば・こちらを攻撃して来ない敵(または障害物)が出る・攻撃を当てると敵を倒せると理解出来る・敵が攻撃してくる様になる・回避する、離れるなど攻撃を避ける様を教える・少し強い敵が出る・技を活用して大ダメージを与える術を教えるなどというように少しずつ新しい要素を増やし、増やした要素を駆使しないと先に進めないようにデザインするわけです。いった手法はゲーム特有のもの、というわけではありません。学校の教科書は小学校1年生の数の数え方や足し算から始まって、何年もかけて微分積分など難しい要素までステップアップしていきます。その過程でテストなどを挟み、そのために勉強してもらって出来るだけ多くの生徒が教えた事を理解した状態になっているよう設計されています。革新的で奥深いゲームデザインが出来たとしても、それを理解出来る人間にしか伝わらなかったら非常にもったいない結果になります。そのため、ルールを考えたら同時に最高に面白いという状態までどうやってプレイヤーを誘導していくか、という事を考えなければなりません。それを行うのは説明書や口頭での解説ではありません。ゲームは遊びによってルールを教え、積み重ねて遊びをさらに面白くしていくよう設計されています。皆さんもゲームを遊ぶ際、それを意識して情報が出て来る順番、自分の出来る事や障害がどのように複雑になっているか、是非観察してみて下さい。※次回更新は2014/02/12(水)の予定です。基本編」は終わりです。いままでの内容をおさらいします。【第14回】「おもしろそう」はゲームの中に入れるしかない●「おもしろそう」はゲーム企画における問題解決に直結する【第15回】仕様概要書のような企画書ができるわけ【第16回】「おもしろそう」を裏切るなさて、次回2/10は簗瀬さんのコラムをお届けし、2/12から、いよいよ企画書を具体的に考えていくパートとして、第2章「題材からの企画・理論編」を開始したいと思います。【第16回】「おもしろそう」を裏切るなここまでの流れでわかった人も多いと思いますが、実は「おもしろそう」はゲームにおいて、一番伝えやすい問題解決提案の方法なのです。「おもしろそう」と思うということは、その人の「期待」の解決策を、少なくとも遊ぶ前から提案できているからです。「おもしろい」が伝えにくいのであれば、「おもしろそう」が問題解決の提案につながっていればいいのです。大切なのは「おもしろそう」の期待を裏切らないことです。皆さんも「買う前はあんなにおもしろそうだと思って買ったのに、やってみたらおもしろくなかった」ゲームの1つや2つ、経験があるでしょう。「おもしろそう」は必ずしも「おもしろい」ではないのです。たしかに「おもしろそう」はその製品の売上げを(特に発売直後は)押し上げます。「おもしろい」はその製品やメーカーのブランドイメージを押し上げます。ブランドイメージが上がるということは、長期的な売上げにつながってくるということです。「おもしろそう」が「おもしろい」に直結することは大切なのです。「おもしろそうと直結するおもしろさ」がきちんと実現された上で、「やってみたらここもおもしろい」があるのはまったく問題ありません。感動的なストーリーなどはその最たる例でしょう。期待に応えるおもしろさと、いい意味で期待していなかったおもしろさの両輪があるゲームは、ユーザーに強いインパクトを与えることができます。「やってみたらここもおもしろい」は、企画においてはアピールポイントにならないことに注意してください。ゲーム企画書の特長ページに、よく「感動的なストーリー」を上げる人がいますが(恥ずかしながら石川も昔書いたことがあります)、それは何ら響く言葉でないのです。【第15回】仕様概要書のような企画書ができるわけゲームのおもしろさを一言で伝えるのがとても難しいということは、ゲーム企画で問題解決を提案するのも難しいということです。以前、コンビニコーヒーの例を挙げましたが、こういった目に見える具体的、物理的な利便性に対して、ゲームが与えてくれる「おもしろさ」は心理的なメリットであるがゆえに提示しにくいのです。「なんで1円の得にもならないTVゲームなんかをみんなやるのか理解できない」と言っていましたが、彼にとっては「ゲーム=お金稼ぎ」であり、TVゲームは同じような目に見えるメリットが提示されないからこそ理解できない訳です。ここにゲーム企画をする際の大きな落とし穴があります。プランナーを目指している多くの学生さんは、おそらくゲームが大好きだと思います。それゆえに、ゲームの与えてくれる楽しさを「感覚的に」理解しています。そのため、自分たちが企画を考える際も、頭の中でなんとなく楽しさが理解できてしまう訳です。この楽しさを分かってもらうためには、ゲームの仕様を詳しく書きさえすればいい。すれば、他の人も頭の中で楽しさを疑似体験して分かってもらえる、と勘違いしてしまう。学生のダメな企画書の代表例の1つ、「企画書というより仕様概要書みたい」のできあがりです。できていないため、他の人には伝わりにくい。それは、同じゲームユーザーやゲーム業界の人間であっても同じなのです。遊んだことのないジャンルで考えるとわかりやすいと思います。ゲームが好きだけど、シューティングゲームやストラテジーゲームをやったことのない人間は、それらのゲームの楽しさを遊ばずに理解することは難しいのです。