Athanassoff氏へのインタビューを実施。Season2を含む今後のシージについて語りました。Athanassoff氏は以前Year3開幕時のメイキング映像にも登場していました。今回のインタビューは先日の公開Q&Aよりも前に行われたもので回答者は異なります。Redditに投稿された英語訳をもとに一部を抜粋し再編集しています。オペレーターデザイン追加オペレーターには2タイプある。ヒバナのように既存オペレーターを応用したタイプや、ミラやライオンのように戦術を一新するようなタイプ。開発チームでプレイし楽しめるか検証したのちに、社外のプレイヤー・主にプロプレイヤーに試してもらってフィードバックをもらう。何千何百も試行錯誤している。反復型開発式の開発(計画→実装→テスト→評価・分析)を繰り返していているため、考えられたアイデアはそのままにせず、まずゲームに落とし込み実装するかどうか決めている。どのように実現するか迷うことはあるが、オペレーター100人計画を実現する気持ちは変わらない。人数は90にも110にもなるかもしれない。このように口に出すことで、プレイヤーにもユービーアイソフトにも宣言したようなもの。オペレーターの設計に失敗することもあるが、プロジェクトを進めながら後から強化したり弱体化したりできる。デザインやテスト段階では評価も上々だったのに、ゲームに実装してみたらプレイヤーからは好かれないことはある。ゲームリリース以前は我らのタチャンカは強すぎてゲームバランスを壊すオペレーターになるのではと危惧されていた。Season2)オペレーションヘルスまでは長期的な視点が欠けていた。今はゲームの質を念頭に置いている。リリース後に3カ月もやり直しをするのは懲りたので、その意味ではオペレーションヘルスはいい勉強になった。Season1)実はY1S3の制作時、攻撃側でヒーラーのオペレーターを入れようとカピタオにヒール効果のある矢を持たせようとしたが動き回るプレイヤーに当てるのが難しく、ドク以上にストレスになるので中止した。アウトブレイクのとき開発チームに「ヒーラー出せない?」と聞かれたので「ずっと温めていたアイデアがあるからリリースしよう」という流れになった。PvEとPvPではオペレーターデザインの考え方は根本的に異なる。アウトブレイクは二度とやらない。いうのも新しいオペレーターやシステムを考えるリソースをPvEに割かなくてはいけなくなるため。当面はPvPに集中する。関係ないイベントなら今年実施する可能性があるが、そのうち明らかになるだろう。LION(ライオン)とFINKA(フィンカ)開発中は「ラッシュとライオン」と呼んでいたのでフィンカのコードネームは「ラッシュ」ライオンを避けるほうが綱渡りだろう。当初はPvE専用のオペレーターで、プロプレイヤーに試してもらっても反応はいまいちだった。“グローバル”になる余地はある。ボタン一つで状況を変えられるという点でフィンカも優れているが、ライオンはバランスの問題がある。シルエットが見えるのはある種のウォールハックで、位置を特定する方法としてベストとは言えないと考えているので変更する可能性はある。チームの息を合わせるきっかけを作れるのはライオンとフィンカの長所であり、ゲーム内VCで見知らぬ人と話すのが苦手でもライオンのガジェットを起動すればチームの役に立てる点は気に入っている。Season3からはない。Year2のブラッドオーキッドやホワイトノイズで3名のオペレーターを投入したのは楽しかった。Season2次シーズンのイタリア人オペレーターは両名とも防衛オペレーター。イタリア人オペレーター「アリバイ」と「マエストロ」についての質問には『否定も肯定もできない』と答えるしかない2015年から着手していたピック&バンシステムがY3S2のプロリーグマッチに実装される。オペレーターが増えたら、ランクマッチのような通常のプレイリストに入ってもいいと考えている。詳細は言えないが、開発チームは新たなチート対策システムに取り掛かっている。高い競技性と、プレイ時の楽しさを与えるため、初期オペレーターとYear1の追加オペレーターには必ず調整をかける予定。照準と着弾点とがズレるバグと新リコイルシステムについての詳細説明はブログにてY3S2リリース時に公開する予定。次のTTSに反映されるだろう。実装されないよ(笑)期間限定の“ハードコアモード”は実施するかもしれない。ゲームリリース当時のゲームバランスを再現したバニラモードの実装も話に出ているが、追加するならアウトブレイクのような期間限定イベントだろう。カスタムゲームにおいて、より細かいオプション設定やパラメーター調整ができるようにしたいと考えている。C4の投げ方の解説動画などでは、リセットのためにデスする手間が掛かるためチートコードオプションも実装するか検討中。現在はバグ修正が最優先だが、着手する可能性はある。マップ担当チームは今後何カ月、何年かけてもすべてのマップに手を入れたいと考えているようだ。民家や大統領専用機といった古いマップは大会競技を考慮に入れてデザインしていなかったらしい。オペレーションヘルス以前は「マップに手を入れる=作り変えることになるため強化も弱体化もできない」と考えていた。今、補強壁の破壊についてはヒバナかテルミットのガジェットがあるかないかで変わってしまうが、どこでも壊せるマップというのは良くない。破壊可能な障害物を増やしたいが、かなり慎重に考えていかないとマズいことになる可能性がある。常にゲームには幅を持たせたいと考えていて、最終的にはゲームの様々な要素が修正されたり手直しされる。今までのR6Sを徐々に進化させながらもゲームを生まれ変わらせる可能性にまで言及していたLeroy氏。アップデートのたびに賛否両論は絶えませんが、「プレイヤーの楽しさ」を常に第一としていることからもコミュニティの声には耳を傾けているのではないでしょうか。20:12返信>・ゲームリリース以前は我らのタチャンカは強すぎてゲームバランスを壊すオペレーターになるのではと危惧されていた。19:19返信せんでも面白いゲームなのは確か。時代に流されないのは良ゲーな気がする。18:07返信スマホ版レインボーシックスならゲームロフトから配信されてましたね。16:46返信アウトブレイクは二度とやらない。いうのも新しいオペレーターやシステムを考えるリソースをPvEに割かなくてはいけなくなるため。*NameE-mailURL次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。ヴォイ...CoD:MW:シーズン2ティザー映像公開、“ゴースト”とマップ「Rus...CoD:MW:メインメニューに謎のメニュー追加、やはりバトルロイヤル登...CoD:MW:アップデート1.14配信&シーズン2開幕、新武...EAA!!EAA!!はFPS・TPSのゲーム情報や動画を専門に扱う国内最大級のニュースサイトです。