「LINEクッキーラン」がタイで大ヒットした結果、スマホゲーム市場が2倍に。「LINEクッキーラン」がタイで大ヒッ...「LINEクッキーラン」がタイで大ヒットした結果、スマホゲーム市場が2倍に。|アプリマーケティング148TweetPocketLINE主催の「LINEを活用したマーケティングセミナー」から講演をハイライトでお届けします。今まで表に出てこなかったLINEゲームの話など、LINEについて理解を深めることができる内容です。純さんLINEゲームについて。LINEゲームのダウンロード数1年半前に「LINEゲームプロジェクト」をはじめて57タイトルをリリースしている。合計3億6000万ダウンロード。ゲーム以外では世界1位の収益をあげている。Annieによる2013年のアプリ市場9つのトレンドよりLINEクッキーランがアジアで爆発LINEクッキーランがアジアで大人気。タイではずっと売上1位、台湾では2-3位。クッキーランの月ごとの売上のグラフ、具体的な数字までは言えないが、実はタイだけでも日本の売上ランキングでも相当高い位置にいるレベルの売上がある。タイ&台湾はオススメ。※2月⇒3月で急増しているのは交通広告・テレビCMなどプロモーション施策の結果。いまもクッキーランだけでタイのスマホゲーム市場の半分以上を占めている。おもしろいゲームを提供すれば払ってくれることがわかった。台湾のARPU(ユーザー1人あたりの課金額)は日本と変わらないくらいになっている、単純に人口数が違うだけのようなイメージ。シンガポール、インドネシア、マレーシア、香港などの市場も急成長中。アジアではクレジットカードは使われない東南アジアでは誰もクレジットカードでお金を払ってくれない。LINEでもプリペイドカード含めたWEBストアの開設が成功、大きな決済手段として成長した。LINEゲームの場合、プリペイドなどの決済手段があるのが有利。「LINEゲーム」は自社開発のゲームはほぼない、クッキーラン、ポコパン、ツムツムなどほとんどサードパーティー製。オープンになっている印象がないと思うが、日本のゲームアプリの開発会社さんと組みたいと考えている。「LINEと一緒にやりたい!」とおもったらぜひお話をいただけたら嬉しい。取り組み形態&どんなゲームと提携したい?<取り組み形態>パブリッシング・・・全世界展開でLINEと提携してゲームをだしていく。ローカルパブリッシング・・・東南アジアだけLINEと提携してゲームをだすなど。・・・アプリ内のアイテム課金のみ。2、ソーシャル体験が命・・・LINEでやるからには大事、ヒットしたLINEゲームはバイラルで広まった。・・・片方だとバイラルがとまってしまう。4、どんなジャンルでも・・・カジュアルゲーム以外でも歓迎。・パートナー(デベロッパー)開発、アップデート、サーバー設計、ゲーム部分のQA※海外の現地担当と連携。同じ東南アジアでもタイと台湾はぜんぜん違う。タイではポコパンがあまりヒットしていない、理由はポコパンのキャラがタイの人には気持ち悪いと感じる。いったニーズ調査など。剛さんLINEユーザーは4億5000万人を突破LINEのユーザーは4億5000万を達成、特に海外のユーザーが増えている。今年の4月1日に4億人突破のリリースをしたので、70日間で5,000万人増ペース。:1,000万人LINEが海外でやっていること日経さんの記事で「コロンブス作戦」と名づけていただいたが、LINEが最初にスペインで流行って、次は隣のフランスやイタリアではなく、海を越え同じスペイン語圏である南米でヒット。海外では地道な施策や空中戦もふくめて地道に一生懸命やっている。右上はインドネシアの「ラマダン」という宗教行事の期間にあわせてつくったスタンプ。筋肉ムキムキのマッチョにして、現地のスラングをスタンプに入れた。地域特化じゃなくてグローバルに通じるアイコンとして、サッカーの有名なチームとの提携。システム側の取り組み社内のサーバーサイドのエンジニアと、アプリのフロントエンジニアで、「LINE遠征隊」というチームを組んで、LINEユーザーが多い地域に1週間くらい行って、通信速度のチェックや、サーバーをどこに置くべきかなど、細かい調査やチューニングをしている。テレビCMのローカライズテレビCMでは一人のタレントさんで共通でつくってしまったほうが制作効率は良いが、そこはあえてこだわって各国でそれぞれ別のストーリーでつくっている。スペインのCMの出演者は「リアルで付き合っているのではないか」という噂がある2人をあえて同時起用して話題性をつくった。リアルなタッチポイントリアルなタッチポイントも重要、台湾でテーマパークもつくっている、伸べ35,000人が来場してくれた。キャラクターショップを開いてユーザーとの接点を深めている。テレビドラマをつかったプロダクトプレイスメントも功を奏して、ユーザー数も大規模に伸びている。(参考記事:LINEが韓国で仕掛けた「テレビドラマをつかった宣伝手法」がすごい)グローバル企業との連携グローバル企業との連携、テレフォニカと提携して欧州中南米でプリインストールなど、キャリアさんや端末メーカーとの協業もおこなっている。編集後記LINEゲームってけっこうオープンに提携先探しているんだね、厳選してLINE側から一本釣りしているイメージだった。タイでランキング上位までいければ、日本のランキング上位とも遜色ないくらい稼げるっていうのは驚き。アジア(台湾・タイ・香港・ベトナム)とかは、日本テイストのアプリが受けているように感じるし、チャンスあるとおもうなあ。ムーンをむきむきマッチョにしたら受けたとか、ポコパンのキャラはタイでは気持ち悪がられるとか、この辺の国ごとのセンスはいまいちわからない...。現地人の声を聴かないとずれるのだろう。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。72013.7.22カジュアルゲーム「レベルあげ!」のレビュー促進や、アイテム購入ボタンの表現が上手いと思った。512014.10.8「全世界アプリの売上92%がフリーミアム、有料市場は縮小」AppAnnieが語るアプリストア9つのトレンド。22013.8.16無料にして利益を上げる!「空気読み。」から学ぶ有料アプリの無料キャンペーン戦略。プログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。