[編集]以前にも、池尻さんが本Blog内で書かれていましたが、電撃オンラインにて、公式攻略サイトが稼動中です。現在、内容もほぼコンプリートされ、資料としても閲覧するのも面白い、濃い内容になってます!http://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.htmlアーモダインのメンバーには、ミッションでの強さを表すもの以外にも、さまざまなパラメータが存在します。隣接効果についての記事にも書きましたが、中にはゲーム中表示されていないものもあったりします。電撃さんサイトでは、そのあたりまで赤裸々に暴露されていますので、ゲームをクリアした方でも新鮮な部分もあるんじゃないかと思います。(電撃のライターさんの中にもアーモダインを気に入ってくれた方がいたようで、本誌の方でも、私も感服させられるような、かなり的を射た攻略記事を書いてくださってました。)アーモダインの内部データについてもあらかた明らかになったということで、今回はそれらについて少し補足してみます。・SPSPは、メンバーの精神力(元気度、やる気)を意味します。疲労したり、落ち込んだりすると減少します。SPが高ければ、訓練効率も良いし、ミッションでの命中・回避率も高まります。...とまあ、このあたりはゲーム中でも説明されていますね。このSPシステムの意味合いの中には、単なるメンバーの人間味表現の他に、戦闘システムで表現したかった要素と大きく絡む部分があります。それは、「数の強さ」の表現です。ゲームバランス的な意味でも、リアリティの意味でも、ユニット自体の強さを凌駕する数の強さを表現したかったのです。SLGによっては「包囲効果」などが導入されているものもありますが、アーモダインのようなシステムにはそぐわない感があったので、別の方式を考えてみました。SPシステムが無い場合、圧倒的な回避力を持つ相手に対しては、何機で当たろうとも、それぞれの戦闘では1vs1時の結果の繰り返しになるだけです。100%の回避率を持つ相手には絶対に当てることができません。現実的には、複数の相手からの回避は集中力も殺がれますし、疲労もたまり、おのずと不利になっていくはずです。それをSPの減少で表現しました。回避の高い相手でも複数で当たれば、SPの減少が毎ターンの回復を上回り、その結果回避も下降して当てやすくなります。SPは攻撃するだけで(命中させなくても)減少させられます。弱い自軍機でも、敵を疲労させる役割として戦闘に参加させる意味があるのです。戦闘中のSPの有効性については、中盤以降のレイスと戦った方なら(腹の立つほど)ご承知ですよね。この「複数たこ殴り戦法」無しでレイスを倒すのは至難の技でしょう。人間の性格というものを単純に一次元的に表現してみました。表現されますが、内部的には0~99の数直線上の各領域となっています。数値が低い=「慎重度が高い」ほど、慎重・冷静で物事に動じにくいですが、消極的で無感動なイメージの性格です。趣味はインドア系って感じですね。数値が高い=「積極度が高い」ほど、積極的で行動派ですが、喜怒哀楽が激しく軽率な面も持ちます。趣味はアウトドア系って感じですね。現実の人間でもこんな分類が可能じゃないでしょうか。ゲーム同様、度合いの問題であって、そう極端な人は少ないとは思いますが。ゲーム中では、ミッションでの基本行動の差として表現される他に、運営でのパラメータ変動値の違いとしても現れます。慎重の方が「動じにくい」ので、イベントやアイテムなどでのSPや信頼度の増減が少ないです。下がりにくいが、上げにくい。積極は反対で、上がり下がりが激しくなります。それぞれの性格は、それぞれの利点・欠点を持ち、どちらが良いと決められるものではありません。それで、「慎重」と「積極」は対語ではなく、それぞれのポジティブな側面を表した表現名が付けられています。ゲーム中でも、プレイヤーの好みや、職種などによっての向き不向きはありますが、どちらが絶対的に良いとは言い切れません。性質メンバーは一人一つの「性質」を持ち、運営イベントとしてそれを発動させます。情報として表示されないので、プレイヤーはイベントが発動するまで、メンバーがどんな性質を持つのかわかりません。電撃さんの攻略サイトを見ると分かりますが、内部的に性質にはちゃんと名前が付けられているのです。かかわらず、企画段階から一貫して、性質は見えないものとして考えていました。人がどんな特徴や癖を持っているか、表面的には分からないものです。その人と付き合っていくうちに、ようやく分かってくる。そんな感じをシミュレートしたいと思ったのです。正直に言うと、性質を見えなくしたことについて、今では後悔してます・・・。性質が表記されていれば、メンバーの個性をもう少し容易に感じられたと思います。誰がどんな性質を持っているか、一回発動されたくらいでは覚えられないですよね。履歴書にだって自分の長所・欠点を書いたりするもので、シミュレートという意味でも、そう考えればおかしくないわけです。その上、性質のシステム自体が複雑にできているので、性質名自体が表示されていても充分に適度な「ままならない感」を表現できたように思います。1つの性質は、2種類のイベントを発動します。「おせっかい」という性質は、「迷惑」と「説得」という内部名の付いたイベントのどちらかを発動します。「いつ発動するか」「2種類のどちらを発動するか」は、一見ランダムに思えますが、実際にはある程度コントロールできます。うまく扱えば利用もできるが、なかなかままならない・・・という実際の人間関係を模した部分は、性質名が表示されていても充分維持できたでしょう。長い開発期間の中で、なぜ思い直さなかったのか・・・。私の持つ「頑固」という性質が発動していたせいかもしれません。※トラックバックについて当『アーモダイン制作チーム』が不適切と判断したトラックバックは告知無く削除させていただきますのでご了承ください。ソネットポイントこの広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。この広告は180日新規投稿のないブログに表示されます。