6をOBJ書き出しする。3でジャンニにシャツを着せたファイルを開く。6にそってダボダボになるので、好きなところで、その服をOBJ書き出しする。Studio4.6にその服をインポートする。6のポーズを決めるのに一番時間がかかるでしょう。それ以外は、1作業一分ぐらいでできますので、10ぷんあればできます。一回こっきりしか着せない服でしたらこれで十分。Studio4.6の『服』として設定したい場合。忘れたら手間だけ増える部分。サーフェイスで色分けする。スムーズ(3キー)をかけて、想定通りにサーフェイスが別れるか?エッジ部分が細くなっているか?クリースが綺麗か?テクスチャが必要な部分はどこか?その部分のUV展開はしたか?サーフェイスの名前は、Dazで確認できる部分でしているか。ハイパーグラフ接続の方で命名しないといけない。ここでつけた名前だけがDazで反映される。UVマップを書き出す。書き出せないときはスクショですます。Dazでサーフェイスをわけると、Mayaでやり直しをしたときに毎回やりなおしになるのでMayaの方で設定する。↓ここで名前を変えてもDazでは反映されない。最初にマテリアルを付けたときに、↓左のタブで名前をつけても同じ結果になる。↑このウインドウにならないときがあって、その時に、名前をつけはぐれる。最終命名は↓ここで確認する。Daz用アイテムを作る時の注意。Studio4.9用メッシュを作る時の注意。サブデビジョンを掛ける場合はUV展開にご注意ください。左右半分とか、四分の一とか、だと歪みます。『全面』でUVを展開してください。鍔とかの上下対称のメッシュのUVは、半分でつくって重ねていました。Studio4.9だとこうなります。↑左から、スムーズのみ、サブデビジョン1、サブデビジョン2。↓これは、鞘部分を上下半分でUVを作っていたものの、境目です。Photoshopでテクスチャを1ピクセル動かしてこうなります。