すばら界のぐう聖にしてカリスマすばら。彼女の能力は「飛ばない」。非常にシンプルでいい能力(?)です。真面目な麻雀ゲームで再現するには非常に厄介な能力です。作中では実際に発動した様子を拝むことは出来ませんでした。wとりあえず、いつものように能力の特徴をまとめたいと思います。1プロを相手にした練習試合を2日間やって一度も箱にならなかった。名門新道寺は勿論部員も多いでしょうし、招いたプロも一流なんでしょう。それで一人だけ凄いですね。2日間やったということは一日20半荘で、40半荘くらいでしょうか?牌譜検討もやってるだろうからもう少し少ないか?麻雀に捧げた青春だなぁ。w2点数を全て失ったことはない。(本人からの聞き取り)つまりは0点になったこともないということです。0点飛びルールもあるので、これは妥当なんでしょうね。3インハイ準決勝前半戦は100000->69000(-31000)。後半戦は69000->48200(-20800)という得点推移。25000スタート基準で考えると箱になるんだけど、これはセーフらしい。4ロン和了されないわけではない。ボコスカ振り込んでるしね。w拾えば拾うほど、難易度の高い能力です。いくつか考えてみましたが、ド汚い順に、紹介しましょう。すばら先輩が100点未満の点数になる失点をした場合、100点を残す失点で済ませる能力です。残り5000点の状態から7700点振り込みした場合、点数申告は7700点なのにすばら先輩から支払われる点数は4900点になります。これをすばら先輩は勿論、和了った人も、他家も、観客も不思議に思いません。精算は済まされたと認識します。電光掲示板も、牌譜にも記録は残されますが、誰が見てもおかしいと思いません。なんだかホラーちっくです。残り100点まで落ちてしまったらすばら先輩からはもう点数をもぎ取ることはできません。ロン和了すると、役満でも点数移動はありません。ツモ和了すると、すばら先輩に割り振られる点数分だけ少ない収入になります。一人が1500点受け取って、もう一人は0点受け取りになるんでしょうね。この能力は世界の認識を改変する大掛かりなものですが、単純明快で、原作に沿わない部分は一応ありません。この不思議現象はすばら先輩0点突入の大ピンチ演出をしなければ見ることはできませんが、そこまで酷い状況にはなりませんでしたから。wしかし、非常に大きな問題があります。それは能力を打ち破るという楽しみが残されていない点です。クロちゃんの能力『ドラゴンロード』について、打ち破るれるシチュの話は問題点として提起しました。ゲームする側の人間としては少しくらい穴がある方が楽しめます。この能力は採用されるべきではありません。この能力を少し改造してみましょう。名前を見てピーンと来た人がいるかもしれませんが、その通りです。スーパーロボット大戦シリーズにはキャラの能力として『底力』というものがあります。クリティカル率に補正がかかる。今回はこの「装甲」に補正がかかるというところに着目です。すばら先輩は失点していっても「命中率」や「回避率」が上がってるようには見えませんでしたから。(相手が照&怜では致し方なし)では、どういう能力にするか?通常、打つ時は25000点スタートがほとんどのはずです。25000点から失点する毎に防御力が上がり、次に和了された時の失点を減少させるのです。持ち点25000点の場合は失点減少率0%、5000点以下の時は失点減少率100%になるようにします。1000点失う毎に次からの失点は5%減る。(100点毎に0.5%ってのもありだけど、細かいのは面倒臭い。)削れば削るほど、次の失点量が減るので飛びにくくなります。完全に防御できるわけではありません。親の役満、三倍満と子の役満直撃なら飛ばすことができます。作中ルールによりダブル役満とかはないので無理なのです。責任払いはありですね。親の倍満、子の三倍満でも、すばら先輩がリーチすればと思った人は、残念。リーチした時点で1000点失われるので5%の失点減少が働くので僅かに1200点残るのです。4本場まで行ってからの親の倍満、子の三倍満ならなんとかいけますね。それまですばら先輩に失点させてはいけませんが。wなんとも難易度の高いシチュです。子の役満32000点であれば、こんな式になります。11.6・・・A.失点11000まで(端数の理由は後述)同じように親の三倍満36000点であれば、失点13000まで同じように親の役満48000点であれば、失点16000までこの辺が限界になりますね。ツモ駄目とか厳しいわ。w端数の扱いはどうするか?決めの問題ですね。1300の失点時に既に3000点、失点していると、1105点。そんな払いはできないので切り上げ1200点でいいかな。失点が1300点ならどうするか?切り上げ失点2000点扱いで10%防御ってことでいいんじゃないかな。10万点持ちの団体戦では発動は難しいなぁ。同じようにホラーちっくな、世界の認識改変が必要になります。能力その1「絶対防御圏」よりは良さそうです。うん、そろそろ真面目な麻雀打ちが切れそうだね。麻雀らしい能力を考えましょう。能力その3「回避ツモ」とりあえず、直撃を回避しまくれば、なかなか飛ぶことはありません。直撃させない方向性でいきましょう。原作では結構、直撃受けてるんですよね。高目を結構振りこんどる。すばら先輩も自分の能力を過信して危険牌ズバズバ切りまくる人ではないでしょうが、めっちゃ早い人のダマとかダブリー一発とかしょうがない。これは団体戦10万点スタートだから許される話。咲ポの個人戦では許されません。他家の手が子の満貫より上、もしくは(振り込んだ場合の点数÷持点×100×2)%で能力が発動する。振り込む牌に絡む牌をツモさせる。対子がなければ対子を形成。対子ならば刻子を形成。(更にそれで対子が無くなったら隣接牌を持ってきて多面待ちを作る。)そうでなければ順子形成。(なるべくカンチャン、ペンチャンにならないようにする。)両面待ち等で両方の和了牌が浮き状態の場合は高目の牌に絡ませる。ツモうん、あんまりうまい例えじゃなくてゴメン。こんな感じのものだと思ってください。くことになる和了牌も引くべきじゃないね。原作の高目振り込みは持ち点が高すぎて発動しなかったということで、ギリセーフと思っていいかな?う~ん、すばら先輩が普通に強くね?きっと新道寺のNo5はもっと強いよ。これだけでは裏が怖いので能力その4「裏回避」そのものズバリ。和了された場合に裏ドラを乗せない能力。照のリーチ和了で裏ドラが乗らなかったのは、クロちゃんの能力にプラスして、すばら先輩の能力も関係していた説だね。問題点はクロちゃんと同じく。ランダム袋に奇跡的な偏りで残ってる牌が対戦相手の手牌と被ってるとアウト!表ドラがない分制約としてはマシですがね。これは軽めの能力なので他の能力と併用すれば良いでしょう。防御ばかり続きましたが、とんでもなくツモられまくったら、どうしようもなくなります。攻撃は最大の防御を考えましょう。能力その5「バーサク」すばら先輩には通常選手レベルの豪運補正が備わっているとして、その豪運補正がすばら先輩の点数に連動して強化あるいは弱体化されるというもの。イメージはエヴァの凶暴化しちゃう奴?例えば、基本の豪運補正の発動率を25000点を割る1000点毎に5%アップしていく。(25000点以上なら1000点毎に発動率を下げてもいい。)18000点失うと100%発動になっちゃいますね。初期配牌時に適用すると天和しそうだから出来ませんね。wでも、100%豪運補正するとムダヅモなしの恐ろしい強さになります。失点状況に応じてその豪運補正のパラメータも改善されていく。5000点失う毎に1ランクアップして20000点失った状況をセーラクラスくらいで考えればいいんじゃないかね。淡に『絶対安全圏』+『ダブリー270度』使われても、余裕で和了できますね。バランス調整が難しそうです。あ、打点自体は低い方がいいような気がするのでドラは乗らない方向性がいいのなか。すばら先輩はひたすら長かった。一部、鳥先輩と呼ばれるお方。鳥坂先輩じゃないよー。彼女は、二回戦と準決勝で打ち方が変わって、打点を上げることよりも早アガリを優先するようになったという情報があります。いうのはどうでしょうか?ツモ番の時に対戦相手の向聴数が2,3秒間表示されます。そこから判断して、高い手を狙っていくか、早アガリ優先でいくか、引いてしまうか判断する。準決勝は、向聴数の変動が早くて、早アガリでいかないとマズいと判断したというところでしょうか。地味に役に立つ能力かな。仁美みんな大好き羊先輩。プレイヤーとしての情報は・・・www。二回戦は活躍してるんだし強いよ。点数調整の犠牲者だし。得意技は「なんもかんも政治が悪い」。「マイナス収支の時にこのカットインを入れる」で済ませるだけでは勿体無い。ネタを提供して貰えてるんだから使わないとね。いうわけで、プレイ時の内閣支持率と連動する形で豪運処理が変化するってことでいいんじゃないでしょうか。新聞社、メディア等で発信されている支持率の情報はゲーム会社が自動収集。(とりあえず蓄積はいらんか)プレイヤーはネットワーク接続で支持率情報をゲーム会社から落としてくる。支持率が下がると支持率情報を更新したくなくなるでしょうから、情報には期限を設ける必要がありますね。2週間くらいでしょうか。期限が切れたら支持率0%の情報扱い。奇跡の支持率100%の時は奇跡のR2629の藤白七実クラスの豪運処理ということでいいんでしょうか。70%でセーラ、愛宕姉、哩クラス。支持率30%以下は裏目モード(二択選択後のツモで100%裏目る。0%になったらどんなマゾいプレイが出来るか楽しみじゃないかな?>ドMの諸君さぁ、お待ちかね。メインディッシュの登場だ。読むのはらめェェェェ!ガンガン読者の善良なる青少年に希望溢れる未来を見せつけた。彼らの将来が楽しみだ。超ドレッドノート級マゾヒスト女子高生。(Wikiで見ただけなんだけど『究極の生命体』とかカーズ様かァ!w)彼女の能力は『リザベーション』トス役。彼女の能力の特徴をまとめよう。1配牌を見て自分だけの和了飜数を制限を設定する。その設定以上の飜数で和了った場合、リザベーション成功。後続の姫子同一局・本場にボーナスタイム。設定以上の飜数で和了れなかった場合、リザベーション失敗。後続の姫子同一局・本場にペナルティタイム。2「全ての局で飜数設定->配牌を伏せる->戻す」の作業を実行する。戻した瞬間に飜数鎖&ビビクン。(重要)和了った瞬間に鎖解放&鍵ゲット。3ドラも飜数にカウントする。4エースにしてはクセがない。2はエフェクトの話だから特に問題はないですね。3は和了時の飜数カウントを間違えないように注意してねってことで大丈夫ですね。4は・・・とりあえず、彼女の場合は通常の豪運処理を適用すればいいですかね。内容的には、セーラと同等レベルの豪運処理がされればいいんじゃないでしょうか。肝心要の1の処理です。配牌の時に飜数を決める必要があります。これをコントローラで数字を変更して決定するのは簡単ですね。これを毎局やるのかと思うとちょっと面倒じゃないですか?というわけで、リザベーションの起動及び飜数決定はランダムで決定される。いうのでどうでしょうか?使いにくい?正直強い能力なので、ゲーム的にはこういう要素を入れてみるのもいいんじゃないでしょうか。飜数は1飜はメリットが結構少ないのであまり使われない?(確実に和了出来るというメリットは大きいですが、和了出来ない場合のデメリットと相殺できるか?)ということで、2~7飜の間でランダムに決定される。2飜と7飜が同じ確率というのはおかしいでしょうから、こんな感じかな。2飜:30%、3飜:30%、4飜:15%、5飜:10%、6飜:10%、7飜:5%そして、リザベーションが起動した局はその結果を次の姫子の対局に持ち込まなければいけません。そこで、リザベーションキューにその結果をぶち込んでしまえばいいですね。ぶち込む情報は局数情報(前半/後半、局数、本数)リザベーションの成否、飜数。一応これ以上に必要な情報はないですね。哩姫を使う場合、団体戦は問題なくこの能力を使えますが、個人戦の時はどうするか?まぁ、普通に使えないってのでもいいですが、人間は業の深い生き物。姫子使って短時間でヒャッハープレイしたいって時もありますよね。そんな時、団体戦はやってられない。コンフィグで個人戦にリザベーションの使用可否を選択できるようにしましょう。個人戦で使用するリザベーションキューですが、リザベーションの使用可否オンの時の個人戦もしくは団体戦時に哩のプレイ情報をリザベーションキューに叩き込む。新しい哩の対局開始時にリザベーションキューから半荘分の情報を削除する。その後は、普通にプレイすれば半荘分の情報がルザベーションキューに叩き込まれますね。哩の対局が終わったら最新のリザベーションキューの情報はメモリスティックに自動保存。リザベーションキューには2半荘分の情報が入ってる。団体戦なら順番に使えばいいけど、個人戦ではどちらを使用するか?まぁ、やるなら最新の半荘の方ですかね。これくらはどうということもない処理だから問題にはならないよね。何時でも姫子で無双ヒャッハープレイが出来ますね。照をも寄せ付けぬプレイが出来る予感!wwwさて、メインディッシュ2。姫子ビビクン、ビビクン。昼は部長の無茶なリザベーションにビビクンしきり。夜は・・・うん、ビビクンしまくり。休まる暇もありませんわー。彼女の能力は『リザベーション』アタック役。彼女の能力の特徴をまとめよう。1リザベーション成功時は、配牌が飜数×2を狙える好配牌。分かってる情報は以下の通り。コマに牌の端っこが見えるので連載P668は配牌ではない。二巡目以降にも関わらず四向聴なので、配牌は4向聴以上。3ツモる際の描写に絆の演出が入っている。414飜キーの時、山が深くなるにつれて部長を感じられなくなっている。5リザベーション失敗時は和了できないわけではない。1のわかっている情報としては配牌時が2向聴よりよい状態ってのは確定していないこと。かなりのところいい配牌ですよね。これで、n×2飜数以上の和了をさせるわけですから、ツモにも良い牌が流れ込んでると考えられます。これは3が絆の演出で能力が絡んでいることを、4が穏乃の能力で能力を邪魔されてるという風に読める演出で間接的に補完してくれています。よって、能力としては配牌を良くする処理とツモを良くする処理の両方を採用する必要があると思われます。2で淡の能力を打ち破っていること、4で最終的に穏乃の能力でも打ち破れないという能力としての強度がアピールされています。南四局なら破られていたという可能性もありますが、その辺は言ってもしょうがない。あと、憧の「今のしずなら玄のドラ支配も破れるかもしれないね」と可能性を示唆しています。これもまた、仮定の話なので言ってもしょうがない。ゲームを作るなら避けて通れない話なので、一応の解を出してくれるのでしょう。普通に考えてリザベーションは玄のドラ支配を破れるでいいんじゃないかと思います。ドラなしで作れる高い飜数の例を集めてみた。1う~ん、かなりの無理。カン三槓してるこんな危険な奴に振り込む奴ってどんな大物よ?w2が一番現実的(?)。二重立直を立直にしたら16飜だから許容範囲内。原作中に姫子が和了ったやつは門前清一色作ってたらなりそうな形。※立直、一発は不明のため、ドラの可能性も高い。ツモやっぱり、クロのドラ支配は打ち破れるでいいんじゃないかな?(10飜キー以上とかの制限付きの打破でもいいかもしれません。)5を表現するにはリザベーション失敗時には配牌は良いか悪いかわかりません。5向聴なので普通です。配牌は崩してツモにも影響あるくらいの処理でいいんじゃないでしょうか。通常の配牌処理(内部処理)の後、鍵砲処理を行う。鍵砲処理は以下のような処理で良いのではないでしょうか。1配牌の中の字牌を優先的に削除して豪運処理的に新しい牌を持ってくる。21を1~4向聴になるまで繰り返す。向聴数はランダムに決める。1:20%、2:50%、3:20%、4:10%くらいで良いか。3飜目指す形が飜数をクリアできるか判定。最短で聴牌に持って行った時の低めの和了形で飜数をチェックする。1,2飜数足りないくらいならドラを加えてやればなんとかなる。(やっぱドラ支配崩せないと面倒でしょうがないわ。)もっと足りない場合は染め手にシフトする形で調整していくのが一番簡単なのかな。能力その2「豪運処理」リザベーション成功時は、無能力者達のための豪運処理を拝借すればいいですかね。性能の高い豪運処理でいいと思います。この時のポイントは他のキャラは玄と同席するとドラなしモードを強制されますが、リザベーション成功時の姫子ちゃんにそんなものはいらないということ。(上で書いてるように、ドラ支配を打破できるという前提です。多くのプレイヤーは、飜数を上げる為にリーチしてくれるでしょう。したら足りない分の飜数は裏ドラで補ってしまえばええやん。ここでもまた、処理の都合的にドラ支配は否定される。(ゴメンよぉ、クロちゃん)リーチしてくれないプレイヤーもいるんじゃないかって?飜数が足りないことを分かっていながらリーチしないような意地悪な人達のことなんて知らんがな。w能力その4「荒廃」リザベーション失敗時の配牌処理。通常の配牌処理(内部処理)の後、荒廃処理を行う。1配牌の中の中張牌を優先的に削除して被らない幺九牌を持ってくる。21を1~4回繰り返す。回数の比率は1:20%、2:50%、3:20%、4:10%くらいで良いでしょうか。和了しにくくなっていることでしょう。能力その5「和了制限」リザベーション失敗時に和了出来るのは1飜がせいぜいということなので、ツモ処理に和了制限モードを設けます。和了制限モードはツモった牌で和了できる場合、それが2飜以上になるなら再度同じ処理を行うこと。この能力をもってしてもロン和了には無力です。これはしょうがないよね。COMを操作してあきらかにおかしな和了阻止とか、やらせたくないし。対戦相手の誰もこれらの牌を引かずに最後の方までくると王牌でも隠しきれずに溢れ出します。ループに入らないように注意する必要がありますね。1飜和了の牌がなかったわ、もう素直に引かせるしかないです。ツモ出来ちゃう!これまた、能力破りのチャーーンス!これは燃えてきますね。ゲームが発売されたらみなさん頑張ってください。w(注意:発売されるゲームがこんな処理をしているとは限りません。)能力その2「豪運処理」と能力その5「和了制限」を表にするとこんな感じ。※:(左)はクロちゃんのドラ捨てた、捨ててないの場合分けの結果を指す。※:穏乃は最終話前のだから堪忍したってやー。※:和了制限は自動的にドラを引かない処理となる。能力その6「裏回避」リザベーション失敗時にリーチのみの場合、裏ドラが乗ったら台無しです。煌の能力その4「裏回避」をロン和了出来た時に適用しましょう。う~ん、なんか姫子は能力盛り沢山になってしまったな。w流石は北部九州最強の高校で大将を務めるだけのことはあります。