強火で進めスマートフォン用の表示で見る強火で進めこのブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。アウトドア関連の記事も書いてます。特徴UpdateじゃなくてOnPostRenderで呼ぶMaterialのPassの設定が必要(普通は0)ドローコールは75になった。0);大量に使うとかなり遅いことが分かったので、素直に自分で書いた。※表示された時に既にパーティクルが出てる様にしたい場合に使用するもの。洞窟のシーンで明るいシーンと暗いシーンが有る。-1;}lightmapIndexはLightmapSettings.lightmapsのインデックスだが、-1はライトマップが割り当てられてない事を示す初期値。敵キャラの動き敵の位置が固定の場合、手付けで制御点を置く事が多い今回は人数が少ないのでそれは使いたく無かった手付けでは無く、計算式で実装。厳密に言うと、CPU側のドライバーがGPUに描画内容を渡す処理OpenGLのAPIで言うとglDrawElements()とかが該当CPUでやっている描画関連の処理はDrawCall以外にも色々有る例えば頂点データ、テクスチャ、マトリックスの処理なども行う厳密なDrawCallは矢印のCPUからGPUへ処理を渡す処理の部分のみこの部分は昨今のドライバーの進化(Metal/Vulkanなど)でどんどん高速にDrawCallは初回は遅いが、2回目以降は高速。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!nakamura001さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。