思考の最果て雑記、ゲーム、運営サイト関連など、気ままに。毎週金曜に定期更新予定。プロフィールAuthor:白銀(WriteIDEA)長野県在住。ラノベ執筆が趣味なゲーマー。新生FF14、人が集中し過ぎて色々と不満や文句、暴言ばかり言っている人が結構多いですね。書いていたらかなり長くなりました。確かに購入者が快適にできない、という点に対しては不満に感じるのは仕方ないことだと思いますし、開発や運営にも何とかしてもらいたいところだというのは正しい指摘だと思います。イライラする気持ちも分かります。私はさほどストレスに感じてはいません。遊べないのは残念、遊びたい、とは思いますが、それに対してフラストレーションや不満を抱いたりというのはほとんどありません。快適に遊べても人がいないMMOって何か違うと思うんですよ。オンラインってだけのソロ専用ゲームってわけでもなくパーティ組んだりギルド結成したり、多人数で遊ぶダンジョンだったりがあるゲームなんですから、人が多いに越したことはないはずです。ログイン制限をかけなければ、ログインできたところでまともに身動きが取れないほど重かったり、エリア移動の度に切断されたり、そもそもエリア移動しなくとも落とされてしまったりする可能性が極めて高い状況だと思われます。それが重なればサーバーに過負荷がかかり、最悪サーバーダウンしてしまうでしょう。なれば復旧には手間暇がかかり、復旧と同時にまたログインが殺到してダウン、というループに陥りかねません。ログイン制限はサーバーダウンなどの設備や労力に対する大きな被害を抑えつつ、ログインできている人たちだけでも快適なプレイ環境を提供するという二つの効果を持っていると思えます。実際、ログインできればある程度快適です。許容量限界まで収容していたり、スタッフが裏で色々と改善のために動いている影響か、時折落とされ易くなったり、障害が発生したりもしていますが......。この障害、ログイン制限に引っ掛かったプレイヤーのログインアタックの集中による部分が大きい気がしなくもないですけれど。実際問題として今回のアクセス集中によるサーバーのパンクややログイン制限への対処はそう簡単なことではないと思うんですよね。素人的な見解ですが、設備増強までの流れには、1.現在の状況を調査し、予測を立てる。2.予測に基づいて増強する設備の規模を考察、提案3.機材の発注処理4.届いた機材を組み立て、設置5.動作検証や確認、シミュレーションや稼働させてのテスト6.実際に接続して増強完了ぐらいの手順はあると思います。この流れの中で、実際に開発や運営の人員ではなく、企業としての経営陣に対するプレゼンテーションでの提案や説明、予算などの承認要請などがあったり、その審議結果に対して提案内容を見直す必要が出てきて手間が増えたりと、面倒な手順がもっとあるはずです。設備投資や機材発注などは1日2日そこらでは不可能で、最短でも3日4日かかるでしょう。その手前で必要な設備の見積もりを立てないといけませんが、通常MMOの人口のピークと思われるオープンβであったβ4で同時接続が15万超であったなら、実際の購入者は6~8割程度と見積もると思われます。実際、予約特典のアーリーアクセスが始まればもっと安定してできるだろう、と思っていた人も多かったと思います。誰でも参加できるオープンβの6~8割の購入者の、それも予約できた層となるともう少し人数は減ると予測できますから。オープンβで購入を決めた人が正式サービス開始から参加しますから、一概には言えませんが、予測としてオープンβを超えることはないと思う人が大半ではないでしょうか。実際には、アーリーアクセスの時点で同時接続17万を超え、正式サービスに入ると減るどころか増え続け、最新の発表では23万8千人、タイムゾーン換算では30万~35万と、オープンβの1.5倍以上に人口膨れ上がっています。オープンβがピークと考えると、これは驚異的な数値で、スタッフには嬉しい反面、頭を悩ませて対処に追われていることと思います。「パッケージやダウンロード版の売れ行きで人口を予測して設備を容易しておけ」なんて意見もありますが、実際そう簡単にはいかないでしょう。設備や予算は商品を売り出す前の段階で一度決定しているでしょうし、パッケージ版などは製作費用を回収できるよう予測立てて生産数を決定しているでしょうから、オープンβからその直ぐ後の正式サービスまでの間に設備増強の提案、及び承認は難しいと思われます。経営の立場で、オープンβの参加人口が多いから設備を増強したい、と提案があったとして、人口が安定化した時にはオープンβ時より減少しているだろうという予測も立つわけで、簡単にOKは出せないでしょう。今現在膨れ上がっているプレイヤー人口がいつまで増加の方向に推移し、いつ減少、あるいは安定するのか、ここが一番頭を悩ませるところだと思うんです。ここで同時接続23万までいた人口が同時接続10万で安定したと仮定すると、23万時に合わせた設備では安定化した際、単純に考えて半分近くの設備が無駄になってしまうことになります。無駄になってしまうかどうかはピーク時から安定化するまでの期間がどれぐらいかにもよります。最大値に合わせてしまうと、どうしても安定した際に余剰設備が出てしまい、企業・経営側としてはこの余剰分を抑えたいわけです。全員が居つくわけではない、しかし居つく可能性が無いというわけでもない、というのがオンラインゲームの人口予測の難しいところだと思います。今回の新生FF14の場合は一度失敗したプロジェクトですから、オープンβから人口は減ると予測していた人も多かったんじゃないでしょうか。それが未だに増え続け、これ以上制限に引っかかる人口の増加を防ぐためにとダウンロード版が一時販売停止になるほどの事態になっていては、余計に人口増減の予測なんて立ちません。正式サービス開始から約一週間後の設備増強メンテナンスは早い方だと思います。吉田プロデューサーのような顔役スタッフがイベントなどで動き回っている中で、ですし。運営や開発側はプレイヤーに居ついてもらわなければ開発費や給料が回収できませんから、頑張っているはずです。実際、遊べている人たちはロードストーンの日記でも「楽しい」「面白くなった」など、好意的な感想を抱いている人が多く、不満を述べている人たちはゲームの内容に対してではなく「買ったのにログインできない」「落とされたらログインできない」と、遊べないことに対して不満を口にしている人ばかりなように思えます。遊べなくて文句を言いたくなる気持ちも分かりますが、現状が普通に考えたら予想し難い驚異的な事態になっていることも考慮してもらいたいなぁと思うところがあります。ロードストーンの日記や、ツイッターなどで文句や暴言ばかりのものを見る方が私はイラッとします。ゲーム内容に対する感想や不満のようなものならまだしも、ここまでFF14のシステムを変化させたスタッフに対する文句や罵詈雑言は私には見ていて不愉快です。明日のメンテナンスで設備が増強されることになっていますが、現状がどれほど改善されるのかも期待半分不安半分です。ダウンロード版の販売を一時停止してこれですから、設備増強と共に再開するとなるとまた人口は増えることが予想されます。この増加予測に対してどれだけの規模の設備増強がなされるのか、それによってどこまで制限が緩和され、状況が改善されるのか、あるいは改善にならないのかが気になるところです。明日のメンテナンスの内容と結果次第ですね。新生FF14のゲーム内容自体は今のところ楽しめています。戦闘システムも、特別面白いかというとそうでもないような気がする不思議な感じですが、その代わりに戦闘に飽きがこない印象です。グローバルクールダウンのお陰で、従来のFFのようなターン性のコマンド選択式RPGを遊んでいる感覚に近いですね。グラフィックやビジュアル、BGMなんかも良い雰囲気ですし、ダンジョンなどのパーティプレイコンテンツも楽しく遊べています。楽しめているので、早く快適に遊べるようになって欲しいところです。アーリーアクセス、FF14開幕!>>この記事に対するコメント今回のは、和田社長退任や経済プラスに転じた、他に被るソフトがないなどプラス要素が多数あり、ここまでの人数くらいには容易だろうという見方が多かった。和田社長退任が大きく、ようやくかつてのスクウェアエニックスに戻るのではと期待されています。