Dead」はドット絵で表現されているローグライクFPSだ。Sergeant氏はあえて30年前の画質で本ゲームを完成させた。Voyagerに依頼している。Greg氏は今作のゲームを、初代Doomの影響を受けつつ、ランダム生成のマップとダンジョン要素を加えた"ローグライクFPS"を目標にして制作したという。ゲームのルールは簡単で、決められた数の敵を倒してアンロックされた出口を目指していく。マップには火炎放射器やチェーンソーなどの強力な武器、その他補給物資が落ちており、敵を倒して獲得したお金で購入できる。次のステージのためにマップのアイテムを根こそぎ取っておきたいところだが、一定時間そのマップをさまよっていると、画面が赤くなり無敵の骸骨が迫ってくる。この骸骨はマップのあらゆる障害物を破壊しながらプレイヤーを追いかけてくる。出口より脱出するほかに回避手段がなく、限られた時間の中でアイテム強化を図らなければならない。全6ステージから構成されるが、マップと敵が毎回ランダムに生成されるため、時には迷路のようなマップに出くわすことがある。追い打ちをかけるように大量の敵が生成されればゲームーバーは必至である。少ないステージながら、簡単にはクリアさせてくれない仕掛けが巧みに隠されている。Deadはドット絵のグラフィックゆえに、ゲームの動作はこの上なく軽快だ。家庭用のオンボードノートPCでも何ら問題なくプレイできる。私のGTX1080Tiを搭載したPCだと、350FPSという驚異的なフレーム描画の中で遊べている(蛇足である)。Deadは初代Doomの良いところをふんだんに取り入れている。アニメーションにおいて、敵がダメージを受けたとき苦しい表情を浮かべたり、撃たれた後に飛び散る肉片も生生しい。歩く時の縦揺れや銃の反動もきちんと表現されており、もちろん縦方向への照準合わせも存在しない(左右のみの画面移動)。予算の問題なのか、モンスターの奇声やプレイヤーのダメージボイスが実装されていない点は、プレイする中で心残りとなった。初代Doomにはない独自の仕様も多く盛り込まれている。ハンドガンとロケットランチャーでは弾の速さが異なるため、きちんと弾の軌道を計算して照準を決める必要がある。マップのあらゆる壁は破壊することができ、ゴールの扉まで強行突破する荒業も一つの楽しみ方として提供される。Voyagerが制作しており、初代DoomのようなMIDIサウンドではなく80年代風のエレクトロ音楽を採用した。このゲームには時間の概念があり、絶えず空の色が青から緑、黄、紫、赤へと変化していく。その何とも不気味な世界観を、80年代風のエレクトロサウンドがさらに際立たせる。壁を破壊して強行突破もできる倒した敵の肉片が散らばるサウンドトラックは80年代のエレクトロ音楽を想わせる現在のfpsグラフィック順位は3位です。Deadにはセーブの概念が存在せず、ライフが0になるとステージ1からのやり直しになる。初代Doomではメニュー画面からいつでもセーブできたのだが、今回はローグライクFPSということで、それが排除された。このセーブ機能の排除は今作にとって良い影響をもたらしている。ステージごとに1つずつ特殊スキルを付与していくことができるのだが、ジャンプ力が3倍になったり無限手りゅう弾を装備できたりと、プレイヤーのステータスは急速に強化されていく。ここで死んだら全てを失うという恐怖心も同時に強化され、より慎重な行動をやむなくされる。慎重な行動は無敵骸骨の到来を意味する。破壊的に進もうが慎重に進もうが、どちらにも死のリスクがつきまとう。このハードコアの中で武装を強化していく楽しさは、ローグライクならではの醍醐味だ。Deadは30年前のグラフィック技術に立ち返り、ランダム要素やハードコアシステムの入ったローグライクFPSとして完成された。初代Doomの良いところを盗みつつ、セーブ機能の排除や色相変化による奇妙な世界観は、独自の味つけとして優位に働いている。予算の問題ゆえか、キャラクターボイスが実装されなかったことは一つ心残りであるが、それは私の些細な主観である。6ステージの攻略に苦労を強いられることは悔しいが、破壊的な行動と慎重な行動のバランスを試行錯誤する過程はリプレイ性に優れる。シンプルなゲーム設計ゆえに実現した新しいスタイルのFPSと言える。発売日:開発元:執筆者WriterAnTytle2014年頃にAnTytleを設立。当初はプログラミング記事を書いていたが、2016年にYouTubeチャンネルのゲーム動画がヒットし、以来ゲーム分野にピボットした。強敵にやり応えを感じ、グラフィックに惚れ込む2019年03月28日コメントCommentログインするとサムネや名前を表示できます。