主人公がいたマスまで移動する処理を追加します。このページは続きとなっているページです監視イベントの基礎ページをご覧の上でこのページをご覧ください。基礎ページには、このページの処理を含めたサンプルデータがあります。※この色の部分は監視イベントのページにあった部分です。主人公を最後に目撃したマスまでの最短ルートを変数に記憶し、その最短ルートに沿って監視イベントが移動します。「主人公の近寄る」よりもしつこく追いかけて来ます。監視イベントの視野の外で出ないと、いつまでも追いかけて来ます。主人公が最後に目撃されたマスまで移動し終えると、その場で監視処理を再開します。「主人公に近寄る」よりも扱いが難しいです。初心者向けではありません。※変数の操作の設定には「V」が付いている設定と付いていない設定が混在しています。基礎ページにあった監視イベントは、1ページ目=監視処理2ページ目=主人公に近寄るになっており、スイッチのON/OFFでページを切り替えていました。監視処理と主人公に近寄る処理を1つのページで処理しており、スイッチのON/OFFの処理は不要になりました。そのため、基礎ページにあったマップイベント「監視復帰イベント」の設定は不要です。移動ルートの記憶は、変数で記憶します。この変数は監視イベントごとに個別に必要です。設定例の監視イベントでは、変数101〜107番を使用しています。※サンプルデータの2体目の監視イベントは変数111〜117番、3体目の監視イベントは変数121〜127番を使用しています。「監視範囲で最も遠い歩数+2個」が必要です。...の場合は、最大5マスまで移動しますので、必要な変数の数は7個になります。この7個の変数番号は必ず連番にしてください。変数101番には「ウェイト時間」を記憶します。監視イベントの移動速度に応じて以下のように設定します。64移動ルートは、変数102番から順番に1マスごとの移動方向の値を記憶していきます。99※「主人公の方を向く」は目的地に到着した時に実行されます。仮に...のような移動ルートの場合は、以下のように変数が設定されます。「103番→102番」「104番→103番」と移動情報が1個ずつ移動します。曲がる必要がある場合は、まず直進できる所まで直進してから曲がります。▼以下のような条件では赤色のルートになります。監視イベントの隣りのマスに主人公がいるかどうかを調べる処理を実行します。監視イベントが移動し過ぎないようにする事ができます。変数の番号と使用内容の一覧表です。※このページの処理ではスイッチを使いません。壁を判断する監視イベントで紹介しているイベントに移動処理を追加します。壁を判断する処理が要らない場合は、この色の設定は不要です。2ページ目を排しましたので、2ページを削除すると共に1ページ目の...◆スイッチの操作:[0001:2ページ目起動]をONにする◆イベント処理の中断の設定も削除しています。▼2ページ目※2ページ目は削除してください。壁を判断する監視イベントで紹介しているイベントに移動処理を追加します。壁を判断する処理が要らない場合は、別ページに用意した設定例をご覧ください。【壁を判断する処理が要らない場合は設定例を見る】2ページ目を排しましたので、2ページを削除すると共に1ページ目の...◆スイッチの操作:[0001:2ページ目起動]をONにする◆イベント処理の中断の設定も削除しています。「<移動ルート「前前上(左)」の設定」などと書かれている場合があります。これは移動ルートの設定状態を示したものです。監視イベントが向いている方向に進む場合。左向きの場合は、左に移動。左右向きの場合は、上に移動。上下向きの場合は、左に移動。左右向きの場合は、下に移動。上下向きの場合は、右に移動。場合は「<移動ルート「前上(左)前前前」の設定」になります。▼2ページ目※2ページ目は削除してください。監視イベントを増やす場合は、まず作成した監視イベントを複製してください。◆変数の操作:[0021〜0024]代入,101の「101」の値を「111」などにしてください。「111」にした場合は「変数111〜117番を使用する」になります。変数の番号を10番単位、または20番単位に区切って使用した方が分かりやすいので、2体目は「◆変数の操作:[0021〜0024]代入,111」3体目は「◆変数の操作:[0021〜0024]代入,121」とした方が良いでしょう。◆変数の操作:[V[0021]]代入,16の「16」の値を「8」に変えてください。