得意キャラ:苦手キャラ:攻守と共にバランスが安定しており、格闘ゲームとして見てもスタンダードスタイル。無類のソーセージパン好き公園で砂浴びをしたり、ハトに餌をやっている。全裸で河川敷を走っていたり、学校には滅多に来なかったりそのわけの分からなさ故に周りから敬遠されている。本人は寂しがり屋だがあまりそれを表に出さない。親友に同級生マサオがいる。マサオにはよくお世話になり、彼はキャン太におつかい(パシリ)をされているが、マサオはキャン太郎砲の魅力に取り付かれ、キャン太を師匠としそれを認めおつかいを容認している。太には実は女の子のファンが多くものすごくモテテいる。本人は微塵も気づいていない。彼らに住所を特定されてしまい、身を隠すため今は学校の屋上に住んでいる。概要キャン太郎砲で飛ばして、EXポメラニアンアッパーで対空するオーソドックスな格闘ゲームキャラ。パーフェクトガード(以下PG)のシステムによりそれだけではゲージを献上するだけなので工夫が必要。全体的にリーチが短いが2Bが牽制、暴れともに優秀なので有効活用しよう。2Bの突進や奇襲目的のJBなどがあるが接近手段としてはそこまで便利ではないので必然的にどっしりとした対応プレイが求められる。長所は対空や暴れが充実しているため防御力が高めなこと。立ち回りで必要なゲージはEXアッパーに回せる分だけあればいいのでゲージ依存度があまり高くない。短所は超必殺技が絡まないときの火力が低いこと。接近時の中段攻撃の崩しは強力だがキャン太の性能の都合上チャンスはそう多くないので体力差がつくと逆転しづらい。EX技の性能がそこまでではないことと、瞬間火力の全てを担う超必殺技が使用できない魔タイプやスーパータイプとは相性が悪い。守りの強さ、立ち回りの自由度を活かし、リードを守って安定的に勝つことが狙えるキャラ。太が有利に立ち回れるよう、1人目、2人目のキャラを運用したい。通常技5Aリーチは短いがノックバックが2Aより少ないため、この技の刻みでしか当て投げやコンボが繋がらないことがある。伸ばした手の判定が強いので連打置きでバリアのように使える。見た目よりリーチがある。この技も足先の判定が強い。5B2段技のコンボパーツ。単体での使用用途は不明。伸ばした足先の判定は上に強いがいかんせんリーチがなく対空には微妙。ガード時は2Aが連続ガードになるほど有利で弱から入れ込める。連続ガードの連携に使った場合赤PGは容易なので注意。持続が長いせいかヒット時の挙動が非常に不安定で有利フレームが大幅に変わる。持続の終わり(キャン太が蹴り足を曲げたあたり)に上手くヒットさせると超必まで繋がるため要検証。2B下段スライディング。ヒット時ダウン、ガード時は2Aが連続ガードになるほどの有利の主力技。正確には先端ガード以外は連続ガードではない。内部的には隙間が空いてるらしくニュートラルか2入力に切り替えるとリバーサル可能。その際、EXの無敵までは無効化される。(喰らい判定が出てないのに何故か殴られる)超必殺技だけ無敵が有効。ハトヤンの切裂き乱舞やギャン太の犬猫天國など発生の凄く早い超必殺技を出した場合確定する。2Aは割れないがこの現象のせいで普通のパーフェクトガードが発生して切り返しやすいことに注意。見た目ほどリーチはないが動作終了時に隙がないためショートダッシュのような移動技としても使える。非常に早い段階で超低姿勢になるため、弾抜け、牽制狩り、対空、暴れと何にでも使える。攻撃判定の発生が遅いのか、または攻撃判定が弱いのか、相手の暴れや置き技に負けやすい。なんなら相手の移動投げに負けて吸われることも多い。牽制目的であるなら2Aの方が信頼性は高い。足の遅いスタミナキャン太であるなら、やはり移動兼牽制として2Bに頼らざるを得なくなる。このスライディングを持続当ての様に当てると追撃が入る。中央ならば5Aで拾う(追撃はそれだけだが、中央から端まで相手を吹っ飛ばせる)端ならば5Aや5Bで拾え、更にそこから追撃で火力を伸ばせる。6Bしゃがみガード不能の2ヒット中段技。発生が遅めのため暴れに弱いがモーションは非常に見切りづらい。ヒット、ガード時の有利フレームが物凄いため超必が繋がったり2Aが連続ガードになったりするスゴ技。JA下に強くめくりやすい、が、下降時に出すと前にホッピングする謎特性を持つので飛び込みに使いづらい。持続は長いので上昇中の頂点付近で出すことにより素直な軌道の飛び込みとして使える。基本的にわかりやすいキャン太の技構成だがジャンプ攻撃に関してはクセがとても強い。ジャンプの昇りで出すと大きく前進するため奇襲や逃げ目的で使える。めくれるが対地性能はしゃがみにスカされやすく微妙。相手が空中で引っかかった場合はなんでもコンボに繋がるため事故らせ性能が高い。必殺技キャン太郎砲(5X)弾速が早めで隙が少なめの飛び道具。太の通常技はリーチが短いため必然的にこの技が立ち回りの要となる。見られているとPGの的になり相手側に一方的にゲージを溜めさせることになるので連打は厳禁。相手が優秀なEXや超必の弾抜け持ちの場合割に合わないことが多いので注意。EXは出掛かりに短い完全無敵付加、2ヒット技になり通常弾では相殺不能の貫通属性とヒット時ダウン属性を持つ。発生が早くなるため優秀なコンボパーツになる。EXならばミシェルJB、アンナJXなどの低空技に対しての対空技としても機能する。(こちらに当てに来るミシェルJBには反撃できるが、中距離以遠での釣り目的の垂直JBなどには距離が遠いため弾が着弾する前に相手のガードが間に合ってしまう)ポメラニアンアッパー(2X)発生の早い、このゲームではそう多くないノーゲージ上昇中完全無敵の対空技。書くと性能がいいように聞こえるが横に極めて短く、地上喰らいの場合最終段がヒットしないとダウンしないなど暴れ、対空ともに信頼できない。一応真上付近の近めの対空なら落とせるが用途としてはそれぐらい。EXは前進するようになり初段からダウン、威力も上昇。非常に優秀な対空、暴れ技となり、キャン太の守りの要。空中キャン太郎砲(?名称不明)(JX)空中から斜め下に飛び道具を放つ。撃ったときにキャン太がその場に制止して真下に下降するため攻め込むことはできない。弾抜けにも弱いため使い所の難しい技。垂直ジャンプの様子見から相手のジャンプを確認してJXで空対空が可能。地上で昇竜拳で対空ではなく垂直で空対空を狙うのかというと、コカーンのJX手前落ちや、ヒソミのJB手前落ちなど、こちらの対空昇竜拳を釣る動きに対して上から押さえつけることができるから。相手が対応を間違えてこちらの垂直ジャンプに釣られて昇竜拳でも出してくれれば美味しい。ダメージ(19〜28)下段始動のノーゲージ弱弱確認コンボ。カス当たりになりやすくその時は19ダメージと雀の涙程度。そもそも5Bに繋がらないこともあり画面中央だと非常に不安定なコンボ。メリットはゲージを消費しないことと5Bをガードされてもリスクがないこと。2段目を5Aにしたほうがノックバックが少なめで当てやすい。ヒット時も非常に不安定な状況で2Aが繋がったり繋がらなかったりするが基本的に有利なので2A埋め安定。(ダメージ38)ゲージ50%使用コンボ。5Aのヒットが先端付近だと5EXが間に合わずガードされる。距離を見て届きそうにないなら2A→5A→2A、2A*3などで妥協しよう。(ダメージ35〜41)ゲージ50%使用コンボ。一応繋がるが中央だとアッパーがフルヒットしない上にキャン太など喰らい判定の小さいキャラにはほぼスカる。(ダメージ58)中段始動。狙い所は難しいが基本的に火力の低いキャン太には威力高めの重要な崩しとなる。(ダメージ〜66)下段始動。2Bの性能もあって使いやすい。遠いと5Bがカス当たりになりやすいので生アッパーで。(ダメージ59〜71)1ゲージ使用。超必殺技の使えないタイプの最大コンボ。発生早めで中央でも端でも安定して繋がり、空中コンボ時も拾い安くカス当たりしづらいため非常に使いやすい。反面弾速がそこまで早くないため、弾抜け性能は高くない。近距離のガード時は反撃が確定する。(ダメージ100)中央、端対応の安定下段確認コンボ。(ダメージ120)中央、端対応の安定中段確認コンボ。超必を絡めた中下段択がキャン太の切り札。相手ボコボコ時の最大も恐らくこの中段コンボだと思われる。(ダメージ130)近めだと入らない端限定距離限定コンボ。ゲージ消費は凄いが威力も即死級。距離限定で2発目のEX弾が入りその時は144ダメージを叩き出すが実戦では難しい。(ダメージ125)上記コンボの近め対応レシピ。5Aで拾うことによって高さを稼ぐ。ダメージ120○龍裂破。最終段の上昇時まで完全無敵、発生がとても早く単体ヒット時の威力はとても高いが...・初段のリーチがEXアッパーとほぼ変わらない・中央ではほぼ確実にフルヒットせずEX技に毛の生えたまたはそれ以下の威力になる。・空中拾いはどこにいようがほぼカス当たり。EXアッパー使ったほうがマシ。・モーションが○龍裂破のため対空にも使いづらく、確実にカス当たりで終わる。デメリットが目立つロマン技。確実な利点は画面端の中下段択の威力が超必I選択時よりも高くなること。(ダメージ108〜116)下段始動。フルヒット時は116ダメージを叩き出すが、超ド密着&キャラ限状況限の模様。誇るリーサルウェポン。(ダメージ101)相手立ち喰らい時限定。一定状況で5Bヒット後の有利が伸びることを活かしたS・アッパー選択時限定魅せコンボ。ダメージ的にやる意味は全くないが乱舞技みたいで気持ちがいい。先頭へ×この広告は60日間更新がないwikiに表示されております。Wikiからのお知らせメンバーのみ編集できますマイページ新規登録メンバー募集!。