プレイの安定感は序盤の立ち回りの安定感と同義でもあるし、初心者でも序盤の立ち回りを制すれば経験者相手に渡り合える。いる「初プレイなのにウマい!」と言う人は、例外なくこの序盤の立ち回りで正解を選んでいる。←カードっていうかタイルだよなあw)のスコップのこと。この3枠を誰が取るのかが第1ラウンドの焦点と言ってもいい。アグリコラで言えば増築増員レースみたいなもんで、まず最初の山場がここにある。プレイ人数によって鋤の競争率は変わるし、セットアップで鋤のボーナスカードが落ちることもある。ここは基本の4人戦でBC鋤アリの状況を想定する。BC鋤の行き先は簡単だ。少数の、鋤が不要な種族を選択したのでもない限りBC鋤はまず正解の選択肢だ。ついでにこれをスルーすると3番手を益するので、カットの意味合いも込めてBC鋤一択。基本的に4番手は不利な番手ではあるんだけど、ボーナスカードのドラフトで不利を相殺している。逆に言えば、BC鋤が落ちた環境での4番手は立ち上がりにちょっと工夫がいる。なると残る3人で2枠のPA鋤を奪い合うことになるんだけど、1番有利なのは1番手だ。II皿にパワーが9個乗ってる種族(初期パワー9族と呼んでる)、マーメイド、スウォームリング、エンジニア、ハーフリングを選べば初手PA1鋤が確定。ボーナスカードで「労働者1/パワー3」「船/パワー3」を取ればPA2鋤まで狙える。逆に初期パワー7族を選ぶと自力でのPA鋤が難しくなる。2番手、3番手が(1番手や2番手の)建設からのパワー収入を(ひょっとしたら)期待できるのに対して1番手は最低でも2順目を待たないといけなくなるからだ。初期パワー7族で初手PA鋤を取りたいなら、「労働者1/パワー3」「船/パワー3」が必要になる。これらのBCがそもそも落ちている環境もある。言え、「船/パワー3」は割と不人気なので、1番手まで流れてくることも少なくない。「船/パワー3」は生かすのが難しいBCなので、流れてきたとしてピックには逡巡があるだろう。その辺を考えると「1番手は初期パワー9族を選ぶ」ってのは指針としてアリではないかと思う。1番手は情報が少ないので安定性を望む向きはある。難しいのがこの2番手で、上家の種族選択や下家のBCピック次第としか言いようがない。他人の動向に一番左右される番手だw一番難しいのは先ほども触れた「『船/パワー3』が流れてきたらどうするか」問題で、上家に回すと鋤を取られるし、かと言って自分では取りたくないというジレンマが発生する。ここは結論を保留して次に行くw3番手。4番手はまずBC鋤一択なので、ピックに自由度があるのが3番手だ。BC鋤が流れてきたらありがたく頂けばよいw鋤の奪い合いを考えるなら「労働者1/パワー3」「船/パワー3」の有無が重要で、どちらか片方が落ちている環境なら、もう片方をピックすることでほぼPA1鋤が確定する。「ほぼ」なのは、1番手の増改築で2番手がパワーを得てPA1鋤という流れがあるから。両方残っているならPA1鋤かPA2鋤、上家が残してくれた方を狙う。この場合の対処法はやはり後述。3番手はほぼ情報が出揃っているのでロジックで取れる鋤がわかる。いう意味では事故率は低い。ここまで考えると初期パワー9族の待ちの広さというか、安定感がなんとなくわかるんではないかと思う。わかってなくても選んでおけば高確率で鋤を取れる、くらいのことは言えちゃうのだ。棚上げしていた鋤が取れない場合の話をしよう。対処法は大きく分けて2つある。1つ目は「鋤がいらない種族を選ぶ」手。第1ラウンドで聖域まで建てるならカオスマジシャンは(そこまで手が回らないので)鋤が必要ない。第2ラウンドのPA争奪戦は第1ラウンドに比べるとよほどマイルドなので、改めてそこから開拓に乗り出せばいいだろう。船を強化して得意地形だけを踏んでいけるマーメイドやオウレン、ウィッチを選ぶ手もある。この辺の種族も鋤を取った方が動きやすい。テラミスティカAIのドワーフはこれ結構やるけど、個人的には序盤の得点行動は好みじゃないのよね。八方塞りならそういう選択肢もある、という知識はあってもいい。「鋤がなくても開拓できる種族を選択する」手。わかりやすいのはダークリングだ。先程、第1ラウンドの鋤の奪い合いはアグリコラの増築増員レースみたいなもんだ、と言ったけども、敷衍するとダークリングは家長みたいなものとも言える。一人別ルールで動いてるのね。ダークリングは強種族ではあるんだけど、その理由のひとつに鋤の奪い合いを傍観できる点が上げられる。いうか、その方が他のプレイヤーはキツいんじゃないかwあとはノマドやジャイアントと言った自前で開拓できる特殊アクション持ち。ノマドは砂嵐に追加してさらに鋤を取ってもいい。問題は労働者が足りるかだけど。ジャイアントは、まあ、説明不要だねwさて、鋤を取れない場合は「種族選択でカバーしよう」てな具合に流してきたけども、例をいちいち挙げると切りがないのでとりあえずここまで。種族選択で他にも色々小細工はできるはず。ちなみにテラミスティカAIは、この辺をまったく考慮してないので、立ち上がりの駆け引きが滅法緩い。その感覚で対人戦に突っ込むと途端にコケるw結論として、鋤を得るための十分なパワーを得る手段がある、もしくは鋤に頼らず家を建てる能力がある種族は立ち上がりが安定する、ということ。逆に言えば、初期パワーが乏しくて鋤の代替になる能力がない種族は立ち上がりの安定感に欠けるってことだね。安定のファキアオチwちなみに番手とピックの対応関係はこんな感じだと思ってる。意味合いとしては「~番手以降のピックなら安定」で、ハーフリングなら1番手以降安定(怪しいなw)、ノマドなら3番手以降安定、と読んで貰えるとありがたいかな。番手に関係なくセットアップが向いてる種族ならピックするのが基本ではあるし、天敵選択済みの種族のピックは避けるのが賢明ではある。ファキア、カオスマジシャン初手砦種族は「砦聖域+4点/労働者2」が便利なので後手番で狙いたい。3番手で取ると4番手も初手砦族で狙いが被る場合もあるけどw3番手に「鋤/2金」が流れてきても使いづらいジャイアントやカオスマジシャンは、この辺4番手安定にするか3番手安定にするかで悩んだ。3番手でピックする場合、最後手番が何を取るか予想して取ろう。