メイキングストーリー」のおさらいをしています。いうわけで、とりあえず手始めに今日はワープエフェクトに関してです。今回もサンプルファイルを付けてみました。完全な再現とまでは行かなくとも、ボリュームと移流の扱い方に関しては、だいたい再現できていると思います。興味のある方はぜひ覗いてみてください。Drive)MYAM_imitation_FF_KINGSGLAIVE_WarpFX※ノード名がセミナー中の説明と合ってなかったので、修正しましたzipファイル解凍後に出てくるHoudiniProjectフォルダにSetProjectしてからシーンを開いてください。概要ワープエフェクトは、5つの単純な要素を組み合わせて作ります。荒いボリュームからパーティクルへ力を渡し、移流して動かしますその後、TrailSOPなどを使用して火花っぽい見た目を作ります。Ash:灰Spark同様に移流してパーティクルを動かします。その後、灰オブジェクトをパーティクル上にコピーします。Fire:小さな火の玉Spark同様に移流してパーティクルを動かします。その後、あらかじめ作成しておいた火の玉シミュレーションのキャッシュをパーティクル上にコピーします。その際、キャッシュのスタート時間をランダム化して見た目にばらつきをもたせます。Steam:体から立ち上る蒸気Sparkなどで使用する荒いボリュームを複製後に編集し、高解像度化したボリュームを蒸気として使用しました。初速と重力によって動く単純なパーティクルにクリスタル片オブジェクトをコピーして作ります。複雑なワープエフェクトは、実は単純な要素を組み合わせて作られています。シーンファイルについてスケール調整の手間を省いたので、現実スケールに対しシーンスケールが大きめになっているため、ダイナミクスオブジェクトの動きが若干遅く感じられると思います。何か間違いなどあればご遠慮無くツッコミください。WordPress%d人のブロガーが「いいね」をつけました。