CGと実写合成に関わるスタッフは必見。CGと実写合成に関わるスタッフは必見。CGと実写合成に関わるスタッフは必見。Dataを活用したVFXワークフローが今明かされるNABやIBCで、シネマカメラ用レンズの新製品発表が続いている。各社ラージフォーマット対応を特長とし、さらにレンズ特性情報記録対応レンズが増えているのも見逃せないところだ。PrimeやCP.3XDに搭載している。問題はポスプロのワークフローだ。Dataのワークフローの場合、CP3.XDが日本国内発売開始して2年以上経っても、その利便性が一般的には理解されたとは言いがたい状況だった。Dataを各ビデオクリップごとにレンズ補正情報を含んだZLCFファイルを生成するところまではホワイトペーパーを配布して解説している。そのホワイトペーパーの内容以降は、どのようにしてCGソフトに搬入して、どういう効果があり、どのようなメリットがあるのかVFXソフトウェアを専門的に扱っている人でないと分かりづらかった。レンズ補正情報を含んだレンズデータの利便性を確認し、それをどのようにCG合成に活かしたら良いのか、その分かり易い手順を示すことが求められていたと言える。Dataを活用してプロモーションフィルム「MORPHO」を制作し、みずからその利便性を検証。その撮影からポロダクション、完成までのワークフローを3つのストーリーで紹介していく。CGと実写合成に関わるスタッフは必見。Dataの魅力を語っていただいた。江夏氏は最初に作業をこう振り返った。Dataとは、CGと実写合成のワークフローを劇的に変える1つの未来の規格だと思います。Dataを使ったワークフローは、僕らも経験したことないことの連続でした。Dataの門を開く作業なんだろうと思って進みました。Dataを使ったショートムービー制作では、知っていることをただ単純に予想しながらやっていったわけではなくて、本当に全員がこれはどうやってやるんだ?という試行錯誤からスタートしました。結果、そこから見えてきた景色は、今まで見たことがない効率的なワークフローでした。それを皆さんに伝えたいと思います。DataでVFXのワークフローが変わり、大幅な効率化を実現できるという。II」、Cooke「/i」の3つが大きな潮流となっている。ARRIのLDSはレンズマウント部の電気接点の位置が「/i」とは異なる、接点位置が違う、プロトコルが違うなどがあるが、基本的に行っていることは3つとも似ており、レンズマウントに装備された接点からレンズの焦点距離、シリアル番号、絞り、焦点距離のレンズデータをクリップファイルに埋め込んで収録が可能になるというもの。収録されたレンズ特性情報は、レンズの正確な設定をポストプロダクションの担当者が確認でき、効率的な合成作業を実現する。合成作業にレンズデータが必須なのか?それは、広角レンズで壁や床など、直線的なものを撮影すると歪みが発生する。歪んだ実写映像は、きちんと歪みを補正しないとCGと合成するためのトラッキングの解析が正確に行えない場合が多いからだ。これまでの歪みの補正は、CG部のスタッフがポスプロ工程のために撮影現場で撮影に使われたカメラとレンズでテストグリッド(ディストーションの程度を測るチャート)を撮影し、その情報を元にディストーションマップ(画面上のどの分がどの程度歪んでいるかを数値化したデータ)を作り、そのパラメーターをコンポジットやマッチムーブに適用していた。レンズを交換するたびに、グリッドを撮らなければいけないし、フォーカスの位置によっても変わってくるので、時間のかかる非効率的な作業が多かった。値・実絞り値・射出瞳位置)に加えて、さらにフレーム単位で「ディストーション補正」と「周辺光量補正」の出力に対応した技術だ。Data対応レンズは、設計段階から、どのレンズはどのぐらい周辺光量が落ちて、どれだけ画面が歪むのかなど、撮影距離や絞り値によって変化するレンズ特性を数値化してレンズ内に記録している。Dataがこれまで「目合わせ(オペレーターの努力と習熟度に頼った)」合成作業を一気に合理化するものとして、ポスプロ関係者から注目を浴びているのだ。Primeの2シリーズ。富士フイルムのPremistaは今後ファームウェアアップデートで対応予定これまで膨大な手間がかかっていたディストーション補正が一発で消せる。江夏氏:これまでのCG合成で行われるディストーション補正は、撮影に使うレンズを補正用にテストグリッド撮影した結果から行われていました。グリッド(方眼)はレンズのディストーションを分かり易く撮影できるので、まずはその撮済みデータを検証して、曲がり具合をパラメーターとして記録し、CG上ではその逆パラメーターをかけて、レンズよって生じたディストーションを補正してから合成を行っていました。これは手間のかかる大変な作業です。Dataには、レンズ内にその特性情報がはじめから搭載されていて、ツァイスの配布しているプラグインを使うことで、すぐにポンとディストーション補正した画を作ることができます。これまで行っていた手作業による補正作業をしなくて済むようになるのは大きな利点です。Dataの撮影現場でのメリットしては、現場のMac上で補正後の映像を確認できること。広角歪みを補正した映像は、映像の四隅をつまんだ形で補正されるため、使える有効エリアは狭くなるが、これを撮影現場で確認できるのは画期的と言える(左)。Dataには2つの大きなメリットがあるという。1つは現場でのメリットは、ディストーション補正情報によって後から歪んでいるものを真っ直ぐにデジタル補正で確認できること(上記図左の「撮影工程」参照)。これにより、広角撮影の際に現場で「これだけ画角が狭くなる」というのをモニターで確認できるという。1つはポストプロダクションでのメリットで、特に絶大な効果を発揮する(上記図右の「編集/ワークフロー工程」参照)。これまでのディストーション補正は、CG部のスタッフがグリッドとグレーカードを使って現場でレンズの特性を測定し、ポストプロダクションの段階でレンズの樽型や糸巻き型のディストーション補正を目合わせでマッピングする力技で行われていた。この作業は精度は高くなく、フォーカスの位置によっても補正量が変わってくる。これは、ポストプロダクションやVFXアーティストに非常に時間と労力とを強いる作業だった。ズームレンズを加えた現場だと、焦点距離も変わるので補正データは何百通り、何万通りあることになる。なるとポストプロダクションのスタッフは連日、目合わせによる不眠不休の補正作業を続けてきたのが現状だ。Dataは、ディストーションや周辺光量減光の補正も可能。実写映像ではフレームの周辺露光が落ちていくが、合成する際に、実写映像で外に向けてだんだん暗くなっていくのにも関わらず、そこにCGで合成した車とや人、木に周辺光量減光がかかっていないと、どうしても不自然に浮いて見えてしまう。Dataでは、合成前の実写映像から歪みと周辺光量減光を取り除きフラットな状態にして、そこにCG映像を合成した後、最後に意図的に歪みや周辺光量減光を加える機能もある。することで、合成臭さを軽減した自然なCG合成を実現している。したVFXで必要とされるデータは、従来はカメラアシスタントによって撮影現場でメモ書きされて合成部に情報が伝達されていた。撮影シーンが変わるたび、レンズ交換のたび、メモを元にどのレンズが使われたかを確認して、それを事前にグリッド撮影によって得ていた補正データと照らし合わせて、はじめて正確なVFXが可能になっていた。ディストーションや周辺光量減光を直したり戻したりといった一連の作業は、Nukeという業界標準のコンポジットソフトウェアに、ツァイスから出ているプラグインを入れるだけで簡単に行うことができる。したワークフローが確立することにより、エディターやCGアーティストが合成準備作業に捕らわれるのではなく、創造的な作業に力と時間を使えるようになる。今まで準備に使っていた時間とコストは、作品の品質を高めるために使えるというのはクリエイティブの質を高めるうえで大きな意味がある。Dataの収録映像ファイルに記録対応。VVを使って撮影しましたが、通常の方法と変わらない撮影方法でレンズデータの記録が可能で、レンズデータワークフローが非常に楽になりました。Dataの収録映像記録に対応し、レンズデータワークフローの環境が整いつつあります。Dataのワークフローも大幅に改善されてきたと江夏氏。Dataは新しい規格のレンズレンズデータのため、既存のカメラではカメラ内でのデータ収録に対応していなかった。Dataは、レンズデータレコーダと呼ばれる外部器機で収録する必要があったが、これはカメラ回りの配線が増えるため、必ずしも簡単で便利とは言えなかった。カメラに映像収録とは別にデータレコーダーを取り付けるということは、CG部のために撮影部が撮影現場で一手間掛ける必要があり、CG部からはそうした依頼をしにくいという遠慮もあった。PlusやTransvideoと連携して使用する必要があった。REDやVENICEはファームウェアのアップグレードで外部機器を使わなくてもレンズデータを記録できるようになったREDのDSMC2はv7.1.0.1のファームウェア、ソニーのVENICEは4.0のファームウェアでレンズのレンズデータを映像ファイルに記録して、ポストプロダクションに渡せるようになった。Dataが映像ファイルとともに記録できるようになったわけだ。CGチームは、「いつも通り撮っておいてください」と撮影部に気軽に依頼できるようになったのも重要なポイントといえるだろう。ProやSilverstackといったオンセットグレーディングやデータマネジメント用のソフトウェアを必要としなくなったことだ。撮影データから直接レンズデータを読み出し、それを合成部で使うNukeで展開できるようになったのだ。Dataは、REDやVENICE対応やSilverstackが必要なくなるなど、どんどんと広がっていく方向に進んでいます。この勢いを、本当に現場レベルまで届けられたらいいかなと思います。Dataワークフローを紹介する。PRONEWS編集部による新製品レビューやイベントレポートを中心にお届けします。秋から冬に掛けて、色づいた木々やお祭りごとなど、被写体が魅力的な良い季節ですね。最近、S1Hを現場に持っていく事が増えている。PRONEWS編集部による新製品レビューやイベントレポートを中心にお届けします。連載コラム編Writer編集部PRONEWS編集部による新製品レビューやイベントレポートを中心にお届けします。WatchやITmediaのコラムでもおなじみの小寺信良氏がレポート。raitankアートディレクター。海外ソースを読み漁ってHDSLRを独学。国内と海外の情報流通の温度差にモーレツな疑問を感じ、最新の情報を自ら日本語で発信するblogを運営中。ふるいちやすし自身で脚本、監督、撮影から編集、音楽までもこなすマルチプレーヤー。中心に、最新技術を取り入れたワークフローを提案している。プロデューサー・ディレクター。入口から出口まで全てのポジションを守備範囲にしている。アシスタント、現像所勤務を経て、撮影機材全般を扱う輸入販売代理店で17年余り勤務の後に、撮影業界に転身。け動画、番組制作、CM、動画配信、各種ステージ記録など撮影から編集まで行い、地域に根ざした映像制作活動を行っている。ユーカ映像ディレクター。企画、脚本から演出までジャンルを問わず活動。ドラマの脚本・監督を担当。映画学科"演技"コース卒の映像作家。専門分野は「人を描く」事。広告の仕事と個人ブランドでのウェディングがメイン。企業VPからスポーツイベント撮影まで幅広く手がける。アクションカムやドローンなどの特殊ガジェット好き。宏哉タイムコード・ラボ代表。Next-Zero.com管理人。バラエティーから報道や空撮まで幅広い番組撮影をこなすTVカメラマンであり、ダンスイベントからe-ラーニング収録まで請け負う街のビデオ屋さん。イージス艦CICから幼稚園のおゆうぎ会まで、フィールドは問わない。シネセル株式会社撮影部に入社。現在、バンリ映像代表、16mmフィルムトライアルルーム代表。フィルム映画撮影機材を動態保存し、アマチュアに16mmフィルム撮影を無償で教えている。高信行秀ターミガンデザインズ代表。メーカーや代理店などの依頼でトレーニングや技術解説、マニュアルなどのドキュメント作成など、テクニカルに関しての裏方を務める。知られていない製品の魅力を伝えることが好きで、色々と仕掛けることを趣味にする。スタジオを経て、篠山紀信氏に師事。1990年に独立後は雑誌、広告界にて人物、ドキュメンタリーを中心に写真家活動。5.1を導入し映像編集を始めたこと。商業映画や自主映画では撮影監督として撮影・照明・カラーグレーディングを担当し、TVドラマでは撮影部として参加。ダストマンド田舎暮らしの映像屋。本業はフリーのオンラインエディター、CM多め。ビジネス・クリエイティブ・テクノロジーをつなぐ“分野を越境するプロデューサー”として自社、スタートアップ、企業、官公庁プロジェクトを生み出している。コンテンツビジネスの仕組みについて独自の視点で解説した執筆記事多数。得意とする分野は海外流通事情。ガイプロモーション代表。フリーランスの映像講師。Evangelist。アドビ製品でビデオ編集をどのようにやっていくか日々模索中。デジタル・フィルム・フェスティバルRESFESTのディレクターを経てウェブマガジンwhite-screen.jpの編集長を務める。2017年11月より映像表現カルチャーを紹介するNEWREELを創設。伊藤ガビン氏とともに編集長を務める。他、海外のクリイティブイベントのプロデュースやインタビューを通して才能の発掘や、業界の意識改革に貢献する。様々な技術に翻弄される日々。代表取締役・プロジェクトデザイナー。新ビジネスに特化したリサーチ・コンセプトデザイン・コンサルティングを専門に行う。マキシメデイア」代表、制作プロデューサー&キャメラマン。ユーザーグループ」を主催して、ATEMやEDIUSの布教に、日々勤しんでおるでよ。石多未知行クリエイティブディレクター、映像クリエイター、空間演出家。プロジェクションマッピングを中心に様々なメディアを使った企画演出を手掛ける。大阪を拠点にしているフリーランスの映像ディレクター。演出・編集・モーショングラフィックをバランス良くこなす。フィンランドサウナが好きです。小林譲イギリスにて大学卒業後、現地の会社にて映像編集を学ぶ。大手ポスプロIMAGICAにてテレビ番組を中心に日本のキャリアをスタート。後にドラマ、音楽系、CM系へと活躍の幅を広げる。ミュージックビデオ、番組オープニングタイトル、CM、劇場映画、全てをデスクトップで制作。マルチカメラ収録&配信ユニット「LiveNinja」メンバー。フリーランスで映像設備のシステムインテグレーションと、ノンリニア編集に携わる。マツナガ未来シネマ/ディレクター。経て現在は実験型の編集レーベル「銀河ライター」を主宰、企業コンテンツの企画制作なども行う。「楽しいInternetコンテンツ」をテーマに活動。現在VRの可能性をまさぐり中。経てPRONEWSに寄稿中。スチルカメラから動画までカメラと名のつくものであればなんでも乗りこなす。ドキュメンタリーエディターでありながら、放送機器に造詣が深く、放送局のシステム構築などにも携わるマルチプレーヤー。ヒラタモトヨシファッションとテクノロジーを繋ぎイノヴェーションを生み出す事をライフワークとし、WEB/ライブメディア/高精細映像表現を追求。経て、2002年よりMVライターとして独立。2016年初エッセイ集『女の解体』を上梓。ベンチャー企業のコンサルタントやフリーランスライターとして、業界出版雑誌に市場動向やイベントのレポートを投稿。岡田智博クリエイティブクラスター代表。コロラド州から、米国のデジタル放送事情からコロラドの日常まで多岐に渡るコラムをお届けします。代表作はDNP(大日本印刷)コンセプト映像、よしもとディレクターズ100など。3D映像のノンリニア編集講師などを勤める。テレビの映像制作を中心に、USTやニコ生等、ライブメディア各分野を横断して活動中。ジャンルや固定概念にとらわれない構成力と発想に定評あり。伊藤裕美オフィスH(あっしゅ)代表。下北沢トリウッドでアニメーション特集上映を毎年主催している。UserReport業界で話題の商品を実際に使ってみてどう感じたかを、各方面の様々な方々にレポートしていただきました。LabsSYSTEM5スタッフが販売会社ならではの視点で執筆します。CGと実写合成に関わるスタッフは必見。Dataの魅力とは?「PRONEWS」はプロフェッショナル向けデジタル映像制作ツール活用のための専門情報Webマガジンです。RELEASE:プレスリリースPARTNERSHIP:パートナーシップ。