田島和枝氏に笙の手ほどきを受ける。雅楽古典の演奏・研究をベースにしつつ、現代音楽や即興演奏、他ジャンルとの交流を積極的に行う。絵画、インスタレーション、映像、パフォーマンスなど幅広いメディアを使い制作をしている。現象やその場性をテーマとし、プロジェクターの光など定着感の浅いメディウムを好む。3dcgや実写を使ったプリレンダ系のVJ(ヴィジュアルジョッキー)としても活動をしている。reflection行為や風景と音は互いに切り離せない関係として存在している。映像のヴィジュアルを軸として空間を操作すること。それに付随して音が重なり生まれゆく風景をその場で構成していくこと。互いが侵食し合い関係性を持ち続けることで見えてくるもの小林夏衣1991年東京生まれ。6歳でピアノをはじめ、これまでに150以上の演奏会に出演。18歳より作曲理論を学ぶ。2018年より独ドレスデン音楽大学大学院に在籍。Andreの各氏に師事。Ferneyhough氏の作曲ワークショップ受講生に選出。ュルツブルク音楽大学交流プロジェクトに参加。2015年度ピティナ新曲課題曲賞。(1913-2005)暗闇に光が灯るのがみえたら、私たちは安心するだろう。つらいとき、誰かのたった一言に心底救われる。暗闇でも誰かの助けや励ましがあったら生きていけるかもしれない。反対に、とても明るいけれど誰も助けてくれない場所で生きていけるだろうか。核兵器という大きな負のエネルギーに打ち勝つには、たくさんの人が一緒に手をつないで立ち向かっていかなければならないのだ。私は、”ヒロシマ”や”パールハーバー”、”南京大虐殺”を言うかわりに、あの戦争でつらい思いをして亡くなっていった人や、あるいはこれから手を取り合っていけるかもしれない人々の名前を言いたい。Kotelskaya1990年生まれ。Genève)作曲科修士課程に在籍。ミカエル・ジャレル、ルイス・ナオン、ジルベール・ヌノに師事、またアルベルト・ポサダス、ヤン・マレシュ、ハヤ・チェルノヴィン、ベアト・フラー、ドミトリー・クルリャンツキーらの指導を受ける。して引き続きジュネーブにて研修・滞在予定。現代音楽のみならず、近年では企業サウンドロゴやドキュメンタリー映画のサウンドトラック、電子音響音楽やエレクトロポップなど、分野にとらわれない活動を展開している。éllectroacoustique目をまわすように我々の前に出現する音響。彼らは私の渡欧後まもなく、ジュネーブのスタジオで創り出されました。私のキャリアの中で初めてとなるエレクトロアコースティック作品は、ずっと憧れていた電子音響の世界の無機質さと、自然界の音の持つ有機的なキャラクターのずれが生み出す【歪さ】によって奇妙な世界を生み出します。この作品は私にとって、「自由にひたすら音響の海の中を泳ぐ」ために作られたものです。私は彼を「遊び(Jeux)」と名付けたのです。その後IRCAM-Spatを使用したアンビソニック作品としても発表し、今回新たにヴィデオ作品とのコラボレーションに挑戦します。Kotelskaya1997年生まれ。現在スイスのジュネーブに拠点を置き活動する学際的アーティスト。2018年にジュネーブ造形芸術大学(HEAD-Geneva)でビジュアルアートの学士号を取得。Practicesを専門とする修士課程に在籍。彼女の作品、活動は絵画からインスタレーション、そしてサウンドまで多岐に渡る。Arduinoを駆使したビデオ/サウンドプロダクションによる作品を得意とし、現在は「エキゾティズム」や「人工化」、そして「逃避」といったテーマを中心に研究分野としている。彼女の近年の作品では、自身の創作活動の経験を重要な役割としながら、物理的空間と音の物理性の相関関係を探っている。溝下晴久1995年、広島県に生まれる。現在は広告制作におけるインタラクションエンジニアとして働く傍ら、楽器や音響ソフトの制作、作曲等を行っている。現代ではこれらの役割は固有のものではなくその時々によってさまざまな形態をとる。本作品ではそういった役割に着目した。在学中、聴覚以外の感覚を用いた音楽作品を展示。現在、作曲を中心に活動している。音や映像を用いた作品を手がける。コンピュータ音楽専修を卒業と同時に有馬賞を受賞。Interactionに在籍。2018年、第24回学生CGコンテストアート部門にノミネート。ICMC-NYCEMF2019に入選。https://kairi-nagashima.netKrumコントラバス、チューバ、フルートと、幾つかの打楽器の音を用いて制作された電子音響作品。作品では、録音されたそれらの楽器の音がそのまま、或いは様々な加工を経て登場する。タイトルの「Krum」は”暗黒”を意味する「murk」という単語のアナグラムである。「murk」という単語は電子音響作品が慣習的に暗闇の中で上演され易いことに由来するが、作品内の音の選定や配置、構成などに関して、特別な意味は含まれていないことから、作品とは関係の無い単語へと変換された。既存のツールに頼らず自作ソフトウェアを駆使した動的表現で、映像、MV、VJ、インタラクティブ作品など、システムレベルからの制作を手がける。Allenと共に活動している。interaction.この作品は、人間のライブコーダーと音響合成プログラミング言語を学習した「AI」がともにライブコーディングを行い、演奏及びデータビジュアライズを行う実験的パフォーマンスである。AIは、条件式の繰り返しを絶え間なく提案することで、人間には思いつかないようなコードを書き、アルゴリズムとして作曲し、そのまま生演奏する。演奏では、音響合成プログラミング言語であるTidalCyclesのコード生成と記述の部分にAIを用いており、パフォーマンス中、AIは画面上のエディターに表示されるコードを生成している。そこから生まれる演奏情報を聞き、パフォーマーは音色のコーディングをしつつ、AIの生成結果をナビゲートし、音を作り上げていく。AIの生成結果を人間がナビゲートすることで、人間とAIの間の相互補完をライブコーディングを通じて実現する。書かれていくテキスト、次々に実行されていく命令により鳴る音を視覚化することで、実体のないAIの存在を想起させる。AIが人間とは異質なままそこで完全自律的に人とパフォーマンスを続けることで鑑賞者は実体のないAIの存在を理解するとともにシステムとして外部化されたAIを考えさせる。Road"ACOUSTICLUBというイベントはいわゆる「若手」と呼ばれる世代のアーティストが一堂に会することで、さまざまな化学反応や相互作用を呼び起こすイベントである。ところで、美術の世界でこの世代はどのような特性を持っているのだろうか。私達の世代はいわゆる「デジタルネイティブ」と言われている世代である。物心がついたとき、もしくは生まれたときからインターネットが普及していた。「インターネットの中にはなんでもある」と思っていた。親や教師からはインターネットの危険性や、匿名情報の曖昧性、”リアル”の重要性について、執拗なまでに念を押されていた記憶がある。結果として私達は「インターネットの中にはなんでもある」という認識と、「インターネットの中にはなにもない」という矛盾した2つに認識が共存した、とても稀有な世代になったのではないだろうか。日本のメディアアートの文脈には谷口暁彦や山形一生らを筆頭とした「ディスプレイ派」と呼ばれている作家達がいる。ポストインターネットという時代に、多くのメディアアーティストが新たな作品媒体を探し求めた。海外では、”仮想空間”という面においてインターネットと親和性の高い、VRやARといった媒体を用いた作品が沢山発表されるようになった中、日本の多くのメディアアーティストはシンクロニシティのように「ディスプレイ」というハードウェアにフォーカスを向けた作品を作るようになった。それらの多くの作品は、実態のないインターネットの世界というものが普及したことの反作用のように存在し、「もの派」などのメディアの捉え方を踏襲しており、鑑賞者は、リアルの世界に仮想空間を投影する「ディスプレイ」というメディアそのものを再認識させられる。私達の世代でもディスプレイを用いた作品は多く存在する。いくつかの作品を見ているうちに、これらの作品は「ディスプレイ派」の文脈にて作られた作品ではないことが多いことに気づいた。映像そのものが作品の本質であり、ディスプレイはリアルの世界において投影する際に必要な媒体として使われていた。これらの作品は、シンプルに映像を投影するだけでも成立する気がして、インターネット上で公開するだけでも十分作品として成立するのではないかという気さえする。いろいろな余計な媒体を介在させないという意味ではインターネット上で作品を発表したほうがスマートなのではないかと思った。これらの作品を見ているうちに「なぜ、これらの作品はわざわざディスプレイなどリアルの媒体を使ってまでして、現実に展示をする必要があったのだろうか」という疑問が生まれてくる。そこで冒頭に記述した「世代」の話が関係しているのではないかと考えてみた。確かに我々は日常的にインターネットを使うしインターネット上で作品を知るケースも少なくない。「インターネットにはなんでもある」からだ。私達の世代はその対極にある「インターネットの中にはなにもない」という価値観も同時に持っている。逆説的に、作品が作品として現実に実態を持って存在するということに強い執着を持っているのではないだろうか。インターネットのような仮想空間上でも成立させる作品を、わざわざハードを用いて現実空間に展示する。そのアンバランスさが美術の世界でのこの世代の特性なのかもしれないと思った。本展示はこの我々の世代を象徴するような作品を集めた企画となっている。アニメーション専政在籍。https://madeinyuhara.tumblr.com/MOWB本作品は、手描きVRアニメーション作品である。鑑賞者はヘッドマウントディスプレイを通してアニメーションを体験することができる。アニメーションによる抽象的な視野の広がりは、鑑賞者をこれまでに経験したことがない魅惑的な没入感へと誘う。このVRの閉鎖的な空間を母親の胎内として描き、胎内回帰的な物語を紡ぎだした。タイトルのMOWBが、水の上に現れると、水平軸の鏡文字として映り、この神話の一本の幹をなす「鏡写しの母娘」を象徴している。一本のへその緒でつながれた親子は、命のやり取りをしながら、母は吸収され、娘は母の命を引き継いで成長していく。すべてを引き継ぎ、母と一体になった娘は、母になろうと決意をするのだった。へその緒を通じて、彼女は何千回も生まれ、何千回も母を失い、新たな命を創造し続ける。小池奈緒1994年北海道生まれ。Club”として出展)などがある。completely「半透明である」ということは存在するものが消えかかっている状態であると共に、存在しないものが現れかかっている状態のことを指す。本作は、複数のオブジェクトからなる作品であり、個々がそれぞれ自立した作品であるというわけではない。iPhoneで再生されている映像は、目の前の旗を今撮影しているわけではないが、そのiPhoneはかつて私がその旗を撮影していた時とおよそ同じ位置関係に置かれている。そのためしばしば同期したかのように見える瞬間もある。接続は解除されてしまう。このようにして本作では、中途半端に接続されかかったままのオブジェクトが点在している。このような中途半端な接続は「半透明」のような、AからBへ移行しかかっている状態を提示している。本作は次元の移行やその往還を操作し、そうした状態自体を浮かび上がらせることを試みるものである。映像やインタラクティブメディアを中心にしつつも領域を限定せず扱っている。人間の五感や身体感覚に基づいた新たな表現や、メディアと現実空間の新しい関係性の実現をテーマに制作に取り組んでいる。http://hiroya-endo.netTransmissionオブジェに触れながら映像を鑑賞することで、ディスプレイの中で起きている現象や出来事に妙なアクチュアリティ(現実み)が生まれる。デザイン学科メディア芸術コース卒業。平面上で生きるキャラクターと三次元の空間で生きる私たちが、どのようにしてリアルなかたちで触れ合うことが出来るかをテーマとして活動。https://pmiypf.tumblr.comサーモンちゃんのあじ作者は平面上で生きているキャラクターと三次元の空間で生きている私たちがどのようにしてリアルな形で触れ合うことが出来るかを追求してきました。「サーモンちゃんのあじ」ではキャラクターを食べるというキャラクターと人間による濃厚なコミュニケーションを試みました。専用のヘッドマウントディスプレイを装着し、寿司を食べようとすると手の上にサーモンちゃんが現れます。ARの効果と寿司の食感を組み合わせることでキャラクターを食べる体験を作りだしています。登場するのは「サーモンちゃん」というサーモンを擬人化して生まれた作者オリジナルのキャラクターです。サーモンちゃんは食べられる為に生まれた養殖サーモンであり、寿司になって人間に食べられることを夢見ています。今回の展示では実食はしていただけませんが、サンプルでの体験とサーモンちゃんが食べられる様子をまとめたアーカイブの展示を致します。自身の身体と自作の楽器を使用したサウンドパフォーマンスとインスタレーションを発表している。冷蔵庫の裏側の一部にピックアップを磁石で貼り付け、冷蔵庫の作動音をアンプから出力する。冷蔵庫とアンプの間のエフェクターを操作し演奏をする。アンプから流れる音を音作品とする。東京を拠点として活動。音を軸として創作をする。最近ではバンドのライブアレンジ制作を行う。Products音楽を物理的に分割する。最初に元となる楽曲を流し、その後その楽曲に0から9まで10個のロケータを振りあてる。数種類のカッターの情報(バーコード)を読み取り、情報を構築する13桁の数字に則り振りあてたロケータから楽曲を再生させる。分割(Chop)し、楽曲を再構築しながら拡張してゆく。コンピュータ音楽専修卒業。コンピュータ音楽コース在籍。学部時代からライブエレクトロニクスの作品の創作に取り組む。computer本作品はテナーサックス、スネアドラムとコンピュータのためのライブエレクトロニクス作品である。コンピュータパートではMax8を用いた音声信号処理が行われ、楽器パートを追従、拡張あるいは補間することでその役割を果たす。双方のパートが互いに作用することで作品は構成され、「キュビスム的視点に音楽を観ること」が表現される。内田しおり徳島県出身。在学中、学内オーディション合格者によるソロ・室内楽演奏会へ3年連続出演。19歳で自身初のソロリサイタル開催。F.ヘムケ、Tマカリスターのマスタークラス受講。Duo』として2016年第14回夢ホールコンサートにて最高位であるオーディエンス賞を受賞。受賞者によるロレアコンサートへ出演。2016年3月東京にて初の単独コンサートを開催、各国の大使館やイベント、大学でのアウトリーチ等、積極的に活動中。2018年8月マケドニアで行われたオフリドサマーフェスティバルへ出演。現在、クラシック、現代音楽、ライブエレクトロニクス、和楽器やダンスとの共演等ジャンルや形態を問わず幅広く演奏活動を展開する他、後進への指導にも積極的に取り組んでいる。OKADA音楽教室講師。学内オーディションに合格し第10回招待演奏会に出演。ソリストとして同校オーケストラと共演。2016年2月、ダンサー伊藤キム氏振付、『砂の上にポツリ。』の音楽、演奏を担当。Masterを務め、同バンド初のツアーを成功させた。卒業後は都内を中心にジャンルを問わず活動を行なっている。RedMuffleR総合制作サークル「赤マフラー巻き放題」代表。「風の味」は、MaxとProcessingによるジェネラティブな映像作品である。音声をトリガーにして映像が自動的に生成されていく様子を記録することで制作されている。Interaction所属。心理学を学んだのち、音楽へ転向。コンピュータを用いた音響合成を学ぶ。音を使った「新しくてエモい」表現を模索中。lab.《予言》(2018)、後藤英《gravityZERO》(2019)、東京藝術大学COI若手連携『Limitless』(2019)などのほか、CM音楽の制作スタッフとして携わる。何かに抗うという経験は誰にでもあるだろうが、抗いきれなかった思いは折り合いもつけられずに胸の内に秘められもする。したら、それらの思いが溢れてしまった時に心は病んでしまうのかもしれない。持て余した心を安らげるために絵で、音楽で、言葉で表現し、いつかは抵抗の対象にもなり得た他者に伝えることで心を安らげてきたのかもしれない。本作は言葉で表され声として伝えられるそれらの心を、声そのものによるコミュニケーション以上に鮮明に伝えようとする試みである。プログラマー、メディアアート作家。コンピュータ音楽専修を卒業。音楽に限らず幅広い表現領域を持ち、それらを組み合わせることで全く新しい芸術表現の模索を行う。Track(R)」を用いて制作された新感覚の芸術作品である。Track(R)」を取り入れたことで、これまで現実的ではなかったコンサート会場などのネット通信が安定しない環境での、生演奏と複数デバイスの完全同期を実現している。Track(R)」はエヴィクサー株式会社の登録商標です。commence』を使用しながら視聴して頂くことで、より一層お楽しみ頂けます。commence』は下記URLで開いたページからダウンロードが可能です。中学校で吹奏楽部に入部し打楽器に出会う。同大学主催の第100回ソロ室内楽定期演奏会に出演。コンピュータ音楽専修学部4年、コンピュータ音楽コース・作曲理論コースに在籍。Motionなどセンサーを用いた音と映像の作品を手がけている。常的この作品は、自宅近郊の場所でフィールドレコーディングした音を軸に制作した2chのテープ作品である。幼い頃に遊んだ公園や川をはじめ、思い出深い場所をピックアップしてフィールドレコーディングを敢行した。生活に共存する音とそれらを加工して作った音を組み合わせた。1分ごとに揺れ動き続ける音の空間で、自身の成長の過程を表現することを試みた。6歳よりピアノを始め、同時にヤマハ音楽教室で作曲を学ぶ。本業の傍らTwitter上のDTMのイベントに多数参加している。Candy今流行りのVTuber、そしてそのシステムや独自に発展したソフトなどを使って新しいアート作品を作りたいと思った。この作品は、VRoidで作ったモデルをLuppetで動かし、その映像をMaxに流し込み音楽と同期させることで、リアルタイムで映像と音楽を変化させている。ポップでパステルな世界観を目指した。[IAMAS]メディア表現研究科修了。