ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。明大教員でメディアサイエンスが専攻の福地健太郎氏が18年度入学の(おそらく明大同学科の)学生に「クソゲー」の意味をアンケート調査。「クソゲー」をどんな意味で使っているか、世代が離れると齟齬が生じると聞いたので、試験的に、今年度の大学一年生を対象にアンケート調査してみました。設問や調査手法は改善の余地があると思いますので、あくまでも参考値として。僕の感覚だと「難し過ぎて先に進めない」の方が、「ただボタンを押すだけで〜」よりも多いと思ってたんですが、そうではないみたい。これは、事前に聞いていた傾向と合致している。選択肢の文章が誘導的に過ぎる可能性もあります。反響が大きいのに驚いてます。2018年6月16日Twitter上での反応で興味深かったのは、「昔はクソゲーというのはダメでも愛せるゲームだったが最近は単にダメなゲームを指すようになった云々」の類。「クソゲー」の元祖、みうらじゅんさんが同じことを別冊映画秘宝で言ったの、1998年ですよ。「クソゲー」の定義はみうらさんの中でも揺れてるからね。みうらさんがかつて最低の「クソゲー」と評した『頭脳戦艦ガル』、「まったくおもしろくなかった」って書いてたりするし。2018年6月16日これが世論とするには対象が限定的でサンプルも少ないですが非常に興味深いアンケ。「愛すべき隙の多いゲーム」という意味より「単にダメなもの」に捉えられている模様。2位の「ボタンを押すだけ」ってゲームは全部そうじゃないかと思ったりしますが、彼らが幼少の頃はWii/DSの全盛期で体感ゲームの走りと任天堂の啓蒙が響いている印象。4位のガチャの確立も世代を感じさせます。体感操作を重視する「1-2Switch」「ARMS」やPS4のタッチパッド、PSVRが空前のブレイクを果たしているかと言えば難しい所だったりします。