[その他]前回に引き続き、アーモダインの設定について書いてみます。・武装ゲーム中の世界において、アーモダインは決して「最強兵器」という訳ではなく、厳しく定められた兵器条約をギリギリすり抜けて採用された、場当たり兵器という設定になっています。条約では、本体に固定武装を装着することが認可されていません。アーモダインは、単体では攻撃力を持たないという前提で使用されているものなのです。「パンチで攻撃できるじゃん」と突っ込みもありそうですが、手(マニピュレータ)は、武器を持ったり、作業を行ったりするための繊細なものです。ファイター機でもナックルやバンパーを装着せずにパンチをすれば、指などが壊れてしまいます。一回は攻撃可能と言えるかもしれませんが、相手に与える効果は犠牲にした手よりも小さいでしょう(うまく目潰しでもできれば、効果あるかもしれませんが)。戦闘では、敵に面する前方からの攻撃が一番激しくなるため、アーモダインの前面は最も強固に造られます。逆に言うと、弱点となりうる機構や突起物を設置するのは避けなければなりません。それで、アーモダインの前面デザインは単純で「のっぺり」しているものが多いのです。アーモダインの多くはジェネレータ(燃料電池)のための吸排気口を持っていますが、これも弱点になるため、ほとんどの場合背面に設置されています。(火星機体では、前側面に小型吸排気口を持つものもあります)。・膝ガードアーモダインの共通デザインとして、ひざ上から伸びる「ひざガード」があります。これは、実際には(アーモダイン全体に何か共通する特徴を入れようという)デザイン先行で決まったものなのですが、機能的にも利にかなったものになりました。ひざ関節は弱点のひとつですので、守る必要があるのは当然です。この場合、すね部分から装甲を伸ばしても良いのですが、ゲームの世界では、アーモダインの最大の敵はアーモダインなので、上方からの攻撃をガードできる方が関節に被弾しにくく、より良いわけです(だからちょっと短足に見えるという・・・)。この形状ならひざを付く姿勢をとる際、ひざガードが地面に付くため、ひざ関節そのものを衝撃から守れるという利点もあります。火星のアーモダインなどには、接地時の衝撃吸収用としてこの部分に黒い硬質ゴムパーツを装着しているものもあります。・足底アーモダインの足底にも硬質ゴム素材が付けられています。これは衝撃吸収や滑り止めの意味と、市街の舗装道路などを歩く際に、道路を破損しないためです。あの重量で金属の足だったら、舗装路はボロボロになってしまうでしょう。旧式機体にはこのパーツの無いものもあります。・・・と、そんな感じで、アーモダインのデザインは数々の設定を秘めているわけなのです(制約が多くて、デザイナーの沙倉さんやかいろうさんにはご苦労かけました...)。これらの設定を念頭にアーモダインを見ていただくと、表面的なものだけでない、機能的な美しさを感じてもらえるのではないかな・・・なんて思います。[その他]今回は、ちょっと趣向を変え、設定部分について書いてみます。データベースでも触れられていないこともありますので、既にプレイしてくださっている方にも耳新しい内容になると思います。プレイしていない方々にも、これで興味を持ってもらえないかという、ささやかな期待も込めて。これらの内容は、今後もこのBlog以外で触れられることも無いでしょうから(...)、必見ですよ!!・操縦法アーモダインの操縦法は、「マスタースレイブ」、つまり、内部の人間の動きをトレースして動く方式ですクラッド(パイロット)が手を動かせばアーモダインの手が動きますし、歩く動作をすれば、アーモダインも歩く...というような仕組みです。この前提で身長を7m前後に収めたかったために、アーモダインは胸部が大きい、胴長デザインに見えるのです。コクピットの中でジタバタしている様は、想像するとイマイチかもしれませんが、人型機械の利点を十二分に引き出し、臨機応変な挙動を実現するには、これが最も理にかなっていると思うのです。(逆に、レバーとアクセル等で人間っぽい動きを表現する方法を思い描けないですし、神経接続はちょっとコワイので...。)偶然にも「パワードスーツ」が近々量産化されるというニュースも出てきて、かなり現実的かもと思ったりもしてます。原理的には、その出力部分を拡大するだけのようなものですから。オートパイロットで自動歩行するような機能もあります。交戦前の単なる移動時などでは、パイロットも足を休めたいでしょう。アーモダインに車輪走行の機能はありません。高速で移動する場合は、オート走行か、クラッドの脚力だよりになります。いわゆるローラーダッシュも絵的にはカッコ良くて好きなんですけど、あの重量を移動させるためには、それなりの大きさの車輪と駆動系が必要になりそうなのと、アーモダインの主用途からすると必要な状況が限られるということで、採用していません。市街専用なら下半身装輪アーモダインなんていうのもあり得るかもしれません。・カメラアイアーモダインの目は、カメラです。光るほうが演出的には派手で良いのですけどね...(OPアニメで一部光ってるシーンがありますが、あくまで演出ということで)。ガンナー、ファイターの「目」が基本形となりますが、あのバイザーの内部には、2個以上のカメラが収められています。これは、視界を広く取るという意味だけでなく、クラッドがヘッドマウントディスプレイ(HMD)によって、外の景色や敵を「立体視」できるようにするという理由があります(でないと、武器をつかむのにも苦労するでしょう)。スナイパーやボマーは大きな単眼望遠カメラになっています。これらの戦闘行動には望遠が欠かせないためです。これらのタイプにも通常時の立体視は必要なので、実際には小型デュアルカメラも装備しています。いうことで、本来パイロットはすべからくHMDを装備しているはずですが、ゲーム中のビジュアルやOPアニメでは、素顔が出ています。誰が誰だか分からなくなってしまいますので・・・。キャリアのモニタには、隊長が認識しやすいよう、CGで話者の顔が表示されるのでしょう・・・(苦しい)。ちなみに、銃火器それぞれは独自の照準カメラを持っており、HMDにはその情報もオーバーラップして表示されるので、わざわざ銃の照準を覗いて狙いをつけたりする必要はありません。それでは、今回はこの辺で。詳しくは下記プロキオンスタジオHPよりご確認ください。[システム]アーモダイン、プレイしてますか?メンバーは順調に育っていますか?アーモダインをプレイすると、見えない数値がけっこうあって、特に序盤は「??」ということもあるかもしれません。これは、決してイジワルでも手抜きでもなく、現実世界でも目には見えないものは、なるべく見せないようにしようという、シミュレートの一端のつもりです。複雑な数値がいっぱい出ていると煩雑に見えるので、なるべく隠しておきたかったという意味もあります。経営系のスポーツ物SLGとかでも、選手の具体的なパラメータ数値を隠しているものもありますよね。あんなニュアンスです。(その意味では、タイトルも「ロボット部隊を作ろう!」とかの方が、目立ってよかったかなあ?もしくは、池尻さんプロデュースなんだから「みんなの独立機動小隊!」とか・・・(笑)。)さて、今回はそんな見えないパラメータの一つ、「隣接効果」について書いてみます。訓練フェイズでは、部隊のメンバーたちはメンバールームという個室に配置されています。この画面を見ると、メンバーがダンベルを持っていたり、机でPCに向かっていたり、ベッドに腰掛けていたりなど・・・現在メンバーがどのような訓練指示を受けているかが一目で分かります。(開発中は、「おカイコ画面(若い人にはわからないかなあ・・・)」と呼ばれてました。)そしてもう一つ、メンバーがどのように配置されているかということも重要な要素です。メンバーは、配置された部屋の左右隣のメンバーから、様々な影響を受けるのです。これを「隣接効果」と呼びます。この部屋の位置は、単に隣にいるということではなく「身近な存在である」「関係しやすい」などという人間関係を「シミュレート」したものだと思ってください。隣接効果は通常目には見えません。これを知る方法の一つは、メンバーと会話を行い、彼らの置かれた状況を聞きだすことです。一つは、あるアイテムを使用することで、効果の流れを目に見えるようにもできます。この効果は、訓練毎に微妙な効果を及ぼします。効果を利用できれば、効率よい育成や隊員のパラメータコントロールが可能になります。分からなくてもゲーム(ストーリー)は進められます。序盤はこの効果については考えず、鍛えたい能力の訓練だけを重視してプレイしてみてください。「アイテム」が手に入るようになったら、効果の流れを見ながら配置を考えるようにするとよいでしょう。その後、自分なりの配置の定石ができてくれば、アイテムを使用しなくても配置できるようになると思います。効果は、ある程度現実世界に照らして類推できるようにしたつもりですので、どんな条件でどんな効果が起こるのかは、プレイする中で探っていただくというのも、面白いんじゃないかなと思います。いえ、内容に興味ある、まだアーモダイン未体験の方もいるかもしれませんし、その効果を「現実世界に照らして類推」した形でご紹介しましょう(マニュアルにはもう少しちゃんと書いてあります)。・能力の優れた先輩を見まねて訓練をすれば、より効率が上がる。・考え方が違う、魅力的でない人が近くにいると、やる気がそがれる。・同じような考え方の人間が意気投合すると、隊長に対する評価も似通ってくる。・魅力的な人間がそばにいると、考え方や振舞いをまねたくなる。・魅力的な異性がそばにいると、やる気は増すが、任務(隊長)への忠誠はおろそかに。こんなことって、身近にもありそうじゃないですか?まあ、軍隊としてはちょっと気まますぎる感じはしますが。アーモダインの世界では(物語以前は)、正規軍同士の戦いが稀になっていましたし、地球では「行き過ぎた自由」が蔓延してる設定ですので、こんな雰囲気もありえるのです、多分。隣接効果はそれぞれが複雑に絡み合っています。全ての隣接効果を利用するのは難しいでしょう。その時点で最も重要と思われる効果を生かし、その他についてはあまり考えない(アイテムなどでフォローする)というのが良いのではないかと思います。ちなみに私のオススメは、能力向上が見込める効果(学習効果)です。[その他]ゲーム制作に携わっている人間にとって、タイトルの発売日は一番のハレの日です。そりゃ最初にROMを焼いた日や、雑誌などの情報公開が始まった日、発表会や商談会、TGSなどのイベントなど節目となることは多々ありますが、やはり一番はお店にソフトが並んでいる様子を想像しながら長くて根気の必要とするソフト開発を続けるモチベーションの一つにしているクリエイターの方が多いのでは?と思います。当日は朝から夜まで東京から数十キロ離れた場所にいました・・・どこもMHP2購入者の行列で大変だった、と伺っておりますが、きっと中には一緒に『アーモダイン』を買ってくれているお客様もいたに違いないのに!その後、週末に自宅や渋谷界隈で少しだけお店回りを実施しました。MHP2、FE暁の女神、ルパン3世など多数の同日発売ソフトに囲まれてやや目立たない場所に見かけることもありましたが、きちんとディスプレイされている『アーモダイン』をこの目で見ることができました。表4(*ジャケットの裏面、ゲームの説明などが書かれているスペース)をじっくり読む30代の男性の姿が。遠く離れた場所から「そのままレジへ持っていって!」と念力を送ります。祈りも届かずもとの場所に戻す人もいれば、購入して頂ける方も。見送った人には、なぜやめたのかその場で聞きたい衝動にかられますが、ぐっと我慢です。知らない人に急にそんなこと聞かれても困るでしょうしね。営業方面から消化率(*出荷本数に対して実際に売れた割合)のレポートが届きました。・・・正直、ちょっと厳しいです。あたりのゲーム売り場で『アーモダイン』を遠くから厳しい視線で見つめている男がいたら、それは私かも知れません。念力が無事届いたら、ぜひお買い求め頂けますとありがたいです。期待された内容になっていることを切に望みます。行うことはシンプルというギャップが持ち味のゲームです。電撃オンラインにて展開中の公式攻略サイトhttp://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.htmlがかなり役立つと思いますので、そちらをチェックしつつ、指揮官気分を堪能して頂ければ幸いです。[制作秘話]こんにちは。みなさんはどのくらいまでゲームが進みましたでしょうか?ゲーム中にとてもマッチしたBGM&SEだったかと思います。今回はサウンドについて、少し。『機甲装兵アーモダイン』のサウンドトラックの計画も進行中です!!アーモダインではサウンドにも力を入れています。BGM、SE共にプロキオン・スタジオさんにお願いしています。以来のご一緒する仕事だそうで、光田さんでお願いしたい!ということになったのは言うまでもありません...。光田さんには久しぶりに全編にわたって作曲していただきました。できてくる曲が全てカッコイイです!非常に世界観も理解していただいて、リテイクもほぼ無かったとと思います。SEのほうも同じくプロキオン・スタジオの黒田淳也さんにお願いしています。[プレイ日記]こんにちは。発売日から1日経ちました。皆さんはどのくらい進みましたでしょうか。プレイされていない方もいらっしゃるかもしれませんので、ステージ2のほうをご紹介させていただきます。■ミッションの情報を確認しておきましょう。ここでは機体の修理の出来るアシスト機が登場して仲間になります。アシスト機はダメージを受けた機体(キャリアも)の修理や敵に継続効果を与える武器を得意とします。クラッドのシゥラとアシスト機ディナランカ島へ逃げ込み、身を潜めていた主人公たち、WESへ攻め込んできた火星軍とは別部隊がこの島へと攻め込んできました。東部から攻めてきます。ここは合流される前に各個撃破を狙ったほうがいいみたいです。ガンナーを崖上に配置して、高低差による命中率、回避率アップを狙いましょう。敵のHPが減ったところをファイターで止めを!味方がダメージを受けたらアシスト機で回復しましょう。このステージではアシストの重要さがわかります。本作はいろいろなパラメータが絡み合っていて絶妙なゲームバランスとなっています。そのパラメータを探してみるのも面白いかもしれません。[その他]こんにちは。『機甲装兵アーモダイン』発売です!長かったような、短かったような、いろいろな思いでいっぱいです。都内店舗と、大宮での様子を見てきました。お店に並んでいるのをみるとやっぱり感慨深いですね。パッケージも非常にかっこよく仕上がっておりますので、ぜひ手にとっていただければ!また、店舗にはプレイガイトになるようなファミ通さんの記事で構成された小冊子をおかせていただいておりますので、どうぞお持ちになって、プレイに役立ててください!携帯電話で撮影してきたので、画像が荒くて申し訳ありません。※売り切れているところもあるようで、大変ご迷惑をおかけします。大きいお店でしたら、まだ在庫はあると思います。́・ω・`)その勢いをこちらにも分けて頂きたく。[システム]発売もいよいよ明日に迫りました!ということで、システム紹介の前に、ちょっとひとこと。アーモダインでは、やりたかったことのほとんどを実現することが出来たと思っています(細かいところでは、もう少し詰めたかった部分もありますが・・・それはいつものことですので)。私的には、かなり面白いものに仕上がったと自負しています。今回は、システムのみならず、今まで以上に世界観や設定などにもこだわり、各方面に意向を反映してもらいました。アーモダインの胴長短足プロポーションや、ローラーなど無くバタバタ走るところなども、設定的こだわりなのです。本作の評価が悪ければ、ひとえに私のセンスが悪かったということになりますね・・・。プレイした方々の心に、何らかの波紋を残すモノになったんじゃないかなと思います。カルドセプトのような瞬発力は無いかもしれませんが、単にシステムだけでない、アーモダインという作品がまとう独特の、何か語りたくなってしまう「気」のようなものを、ストーリーをクリアするまでには感じ取ってもらえるのではないかと思います。一度、お試しいただきたいです。今回は、池尻さんの記事でも触れられた「卒業」について書いてみます。アーモダインでは部隊を構成するメンバー(隊員)は基本的に、運営パートで応募してきた新人たちの中から選んで雇うことになります。メンバーにはランクというパラメータがあり、階級を表します。このランクは、訓練をしたり実戦で活躍したりすることで上がっていくので、メンバーの強さの指標にもなります。・・・メンバーはランクが20に達すると、任期満了(卒業)となり、部隊を去ってしまうのです!「せっかく育てたキャラが、いなくなっちゃう!?」このシステムをネガティブに思う人もいるかもしれません。このシステムあらばこそ、アーモダインは「育てゲー」の要素を濃くしていると言えるのです。卒業したメンバーの埋め合わせのためには、新たなメンバーを加える必要があります。ゲーム中、隊長であるプレイヤーの扱う隊員は次々と入れ替わっていきます。そのため、プレイヤーは「育て」の楽しみを無限に味わえるのです。卒業までの間に行える訓練の回数には限度があるので、隊長の訓練指示の内容によって、ランク20に達したときのメンバーの能力には、大きな差が出ます。育成を繰り返していくと、プレイヤーはそのコツをつかんでいくでしょう。それに加え、「名声」や「隣接効果」といったシステムにより、新たに卒業するメンバーほど能力は高くなっていきます(まあ、育て方やその時の部隊状況にもよるので、絶対ではないですが)。メンバーが卒業する瞬間は、一時的に部隊の戦力は減退しますが、長い目で見た場合、部隊全体の戦力は徐々に上昇していくことになります。アーモダインは、メンバー個人を育成していくと同時に、部隊全体を成長させていくゲームなのです。卒業時には本部から報酬が与えられますが、報酬も卒業メンバーの能力向上に応じて増えます。これもまた部隊の戦力向上のための大きなメリットになります。卒業のメリットがわかると、徐々に卒業自体を楽しめるようになってきます。優秀な隊員を「出荷」できるか(出荷というのは、開発時に大宮スタッフ間で使われていたスラングです。野菜みたいですが・・・)が、アーモダインの大きな楽しみ要素だと思えるようになるでしょう。卒業したメンバーも、消滅してしまうわけではありません。「歴戦メンバー」として登録され、閲覧できます(卒業アルバムみたいな物ですね)。「歴戦メンバー」には、能力に応じた総合評価ポイントが表示されます。高ポイントメンバーの育成に挑戦してみてください。400ポイント以上の歴戦メンバーが作れるようになれば、なかなかたいしたものです。「歴戦メンバー」は、「対戦」モード(基本、AIvsAIです)で活躍させることができます。ストーリープレイでは難しい、「全員ランク20」の最強チームを使って、友人の最強チームと戦わせてみましょう。[プレイ日記]鈴木です。『機甲装兵アーモダイン』いよいよ、明後日発売です!それに伴いまして『機甲装兵アーモダイン』のファーストステージをご紹介させていただきます。■ストーリーOP主人公の名前を登録すると、ナレーションとともにストーリーの解説がされます。■スアード基地ここでは隊長としての訓練(基本操作)が行われます。鬼軍曹が厳しい訓練を。訓練のさなか、突然火星軍の襲来!その場にいる指揮官が主人公だけなので、いきなり実戦指揮を執ることに...初めての実戦で勝てるか不安いっぱい...。味方は軍曹が加わり4機+キャリア、敵は3機。敵は海に着水したが、水中での動きになれていない模様。陸地で待機して敵の動きを探ろう。※トラックバックについて当『アーモダイン制作チーム』が不適切と判断したトラックバックは告知無く削除させていただきますのでご了承ください。ソネットポイントこの広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。この広告は180日新規投稿のないブログに表示されます。