それに▼157.5°。1点と角度を指定して直線を引くことが可能。ルートの図示に使えるほか、ゲーム内で敷設可能な線形を検討するときの補助線としても使えます。印刷と画面表示の両方を意識したマゼンダ、グリーン、シアン、ディープイエロー、ブラックと2段階のグレーそれにホワイトの8色。アンチエイリアスを使用していないので後から色を差し替えることも容易です。速度表示に基づく「9.0425倍」で実感的な距離表示。実在の鉄道路線のキロ程(営業キロ)を参考にして都市の配置や駅の規模などを決めるのに便利です。※「1:1モード」「時間拡張30倍」を想定しています。駅の配置を“最適化”しよう。同じ「320mグリッド」。位置決めや距離感の把握に便利です。※グリッドごとに左上1ピクセルの点で表示。「支出(運行費用)」は走った線路のキロ程(道のり)に応じて決まるぞ。列車を3500m未満の駅間で走らせるなかれ。発駅と着駅の直線距離を長くすればするほど極端に「利益」を大きくできるぞ。逆にいえば、3500m未満では大赤字になるということを覚えておこう。7000mをゆうに超えて“長距離”運行するのがセオリーだ。マップの対角線上なら14000mに迫る『ロングラン列車』もできるぞ。遠くから走ってきた特急列車が街にもたらす降車客の『パワー』は非常に大きい。乗客数や運転本数が少なくても重要といえる。収入も多いが支出も多いので「利益率」が小さくなるが、大きな額の収入を計上するためには相応の支出が必要ということでもある。列車ごとの損得ではなく、街に供給する『パワー』の大きさを考えて運行しよう。特急列車は長編成にして定員を増やそう。普通列車が2両や4両で走る線区でも、特急列車は9両以上で走らせよう。運転する“通勤快速”や“ライナー”は遅くてもいい。停車時間や速度の遅さは「収入」に影響しないぞ。実感的な遅さ速度で運転し、マップを広く感じさせよう。速いだけが鉄道ではないのだ。始発駅で乗ったお客さんを終点まで運ぶのが基本だけれど、始発駅だけでは満員にならないかもしれない。そんなときは途中駅にも停車して満員になるまでお客さんを乗せよう。※途中の停車駅では「ダイヤ設定」の「乗車」を使おう。始発駅から終点まで直線距離で5000~7000mくらいの区間に走らせると実感的だ。始発駅と次の主要駅に停車した後、5000m以上“ノンストップ”で運転すると雰囲気が出るぞ。“エキスパート”たるもの「迂回率」を気にかけるべし。長い距離を運行しているつもりだけど、実はぐるっと遠回りしていた...なんてことも。迂回率(=道のり÷直線距離)が1.2を大きく超えることは絶対に避けたい。1.1程度に収まっていれば優秀だ。neorail.jpのフォーラムでは、これ以外にも多くのヒントが得られるぞ。いますぐチェックしよう。]※セーブデータの配布は行ないません。ゲーム画面の著作権は株式会社アートディンクに帰属します。]※「NMPC-L64」で日本語のラベルや太さの異なる線は表示できません。日本語と太線はExcelやペイントを使って書きこんでください。]「平地」の高低差を補間して等高線を描いてみよう「ボロノイ分割(ディリクレ・テッセレーション)」を使ってみよう※地形データの著作権は株式会社アートディンクに帰属します。sponsered.。