他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。色々な準備が決まって、いよいよゲーム作りがスタート!ここからは楽しいゲームそのものを作る時間だから、一気に駆け抜ける。ゲーム作りはもっと地味です。これを知らないと、ゲームが好きだからゲームを作るのも楽しい!と勘違いしてしまう人も多いと思います。(昔の私はそうでした)もちろん、楽しい部分も多いです。楽しい部分、やりたい部分がなければそもそもゲーム(や物語)は作らないと思いますし。基本的には地味な作業の連続となります。最初からそうだと思いませんか?企画だって、面白い企画が思いつけば調子よく進むと気があります。基本的には悩んで悩んで、それでもなかなか面白い企画が浮かばない・・・。本当に自分には面白いものを作ることができるのだろうか?と思うことなんてかなりあります。そんな時間が大部分で、楽しい時間の方が少ないと思います。それでも作りたいのは「完成形が自分達の求める面白さ」であると信じているから。最終的に出来上がるものは自分達が思い描いた「面白さ」が詰まった作品なのです。そのためには、何度悩もうが、地味な作業であろうが、問題があろうが、乗り越えていくしかありません!貴方の作っているそのゲーム。完成させることが出来るのは貴方だけなんです。他の誰にも出来ない事なのです。完成を目指して、という話なのですが、実際問題として地味な作業とは何のことか。実際に作ってみたことがある人はわかるかと思いますが、以下のようなものです。ゲームを作るのは地味な作業の積み重ね(ノベルゲームの場合)・アイディア、企画この時点から地味で、毎日がアイディアとの戦いです。ここで一番悩みますが、これで失敗すると最終的な出来上がりに直結します。・スクリプト、プログラム私が苦手なところです。実際にイラストを表示したり、演出をしたり、文字を表示するのだけでも命令文を入力していく必要があります。(ツールによって命令文は様々。私は見ているぐらいですが、下書きやら彩色やら、一枚完成させるだけでも大変そうですし、地味な修正作業が多いかと思います。・他の担当者との打ち合わせ順調に進んでいる時は良いのですが、スケジュールや意見の食い違いなど。人間関係で色々あった時に解決する必要がありますし、場合によっては作品の質にも影響を与えてしまいます。このように、実際にゲームにするという作業は地味な部分が多く、この段階での問題も沢山、出てくることもあります。人間関係は大変で、人数が多くなればなるほど「出来ることは多くなる」一方で、まとめる事やそれぞれの作っているものや作業状況を管理する事。これが大変になってきます。私はまだ大規模なプロジェクトはやった事がないので、そこまで経験がありませんが、それでも同人で基本的に2人でやっていた時よりも今の方が大変でした。その分、出来上がりの質が前より上がっているのは感じていますので、他の方々と協力したりお願いする事に自分達にできない事が出来る。それに関してはとても感謝していますし、大きな意味があると思っています。このように地味で問題がある作業の連続です。これを乗り越えてゲームが完成した時、かなりの達成感を味わえます。大変でも「また次が作りたい」と思うんじゃないかな、と思います。第65回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた2015年10月9日ゲーム化作業編10「ゲーム完成。第63回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた2015年10月7日ゲーム化作業編8「PCパッケージ販売で500円、アプリで500円。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。technology.。