中途ワクワク2016年3月に中途入社して以来、『白猫プロジェクト』のモーションを担当。デザイナー業務のほか、リーダーとしてスケジュール調整やクオリティ管理もしています。キャラクターの魅力を最大限伝えたいという思いでモーションを作り続けて早3年半。振り返ると、あっという間に時が流れていました。以前、『モーションデザイナー座談会』という記事では、この仕事は「キャラクターに命を吹き込む大事な仕事」であると語られていました。このブログでは、じゃあ実際どうやって作っているのか、というのをテーマに、ユーザーさまや同業種の方に向けて、制作過程に寄った話をさせていただこうと考えております。『白猫』の「モーションデザイン」とは初めに、私の制作物を動画にまとめましたのでご覧ください。『白猫』のモーションデザイナーが担当する領域は幅広く、アクションスキル、カットシーン(ゲーム内ムービー)、UI、クエスト画面など、いろいろなものを作ります。言っても、根底にある「キャラクターを理解して、動きに落とし込む」という基本的な部分は共通しています。制作工程を大きく分けると、「キャラクターを知る」「演出を決める」「ブラッシュアップする」の3つになります。今回はブログ初回なので、メイン業務であるアクションスキルを例に、各工程で必要な業務や考え方をご紹介していきます。Step1:キャラクターを知るアクションスキルを作る上で必要な情報は、「仕様」と「ストーリー」です。『白猫』のエフェクトデザイナーブログでも書かれているように、まずはプランナーから「仕様」の共有があり、演出内容も大まかにそこですり合わせます。剣を使った5連撃なのか、杖を使った遠距離魔法なのか、といったキャラクターの性能面に関わるところを「仕様」と言い、それを土台にして、キャラクターを取り巻く「ストーリー」を集めます。ここでいう「ストーリー」とは、その回のシナリオはもちろんですが、これまでの印象的なセリフであったり、ユーザーさまの反響であったり、そのキャラクターをそのキャラクターたらしめている物語のことです。Step2:演出を決めるこのフェーズではStep1の「仕様」と「ストーリー」をもとに演出を決めて、仮モーション(Vコンテ)を作り、プランナー、エフェクトデザイナーに「これで行きましょう」と言ってもらうところまでが仕事になります。一般的には、上司やクライアントから絵コンテを渡されて、その範囲内で制作することが多いかと思いますが、コロプラでは担当デザイナーの個性に任せてくれる部分が大きいので自分で考えたイメージを、そのまま世に出せたりするんですね。デザイナーとしてはここが一番楽しい工程だと思っています。そのキャラクターを魅力的に表現できているか、ゲームの仕様に沿っているか、などチームメンバー全員、少なくとも担当プランナー、エフェクトデザイナーに納得してもらった上で進めないといけないので大変な部分でもあります。そこで納得されないものがユーザーさまに刺さるとは思えないので、いろんな人の意見を取り入れながら、作り込んでいきます。RAGNAROK(ダークラグナロク)黒の後継者』のキャラクター「黒の後継者」のアクションスキル2ですが、よく見ていただくと剣、双剣、大剣の順に使っています。『白猫』をプレイされていない方に向けてちょっと説明しますと、「黒の後継者」は、『白猫』の主人公の、このイベント内における姿です。リリース当初、主人公はシンプルな剣を扱うキャラとして登場しますが、ある時期からモードチェンジが可能になり、双剣が使えるようになります。3周年、4周年のイベントは別軸で描かれていて、そのときは大剣を使っていたので、5周年ではそれらを経たときの主人公の描き方として最もエモい形で描きました。Step3:ブラッシュアップするこのフェーズではモーションの詰めや実機チェック等、細かいところを整えていきます。モーションデザイナーとして気を付けているのは、フィジカルとして違和感がないか、プレイしていて気持ちのいいタイミングになっているかの2点になります。1点目はあくまでも人体の構造として違和感がないかを見ており、正しいかどうかでは判断していません。右手の剣を振るときに右足を踏み出すことも、左足を踏み出すことも可能なので、どちらが正しくてどちらが間違っている、とは言い切れません。武道を習得したキャラクターがそれに反していたらそれは違和感がありますが、本質としては気持ちよさや心地よさ、見ていて引っ掛かりのないものを優先しています。2点目は、やはりゲームですので、触ってみて心地よいかというところを重点的に確認します。