Arena翻訳の周回遅れスマン。Arenaでのプレイ)がありませんでした(単にクリスマス休暇だった可能性はあるが)。とって荒っぽい数週間だった。1000万ドルの組織化されたプレイシステムで大いにサポートする、というアナウンスをした。このアナウンスは(当然のことだが)、この新しいクライアントにとって狂った量の誇大広告を引き起こした。優れているというアイデアを強化しているからだ。ランキング・プレイがやって来た。これは完全に間違っているし、完全に稚拙だ。巨大で大量の変更が含まれていたが、騒動を引き起こしたことは2つあった。ランキングを「伝統的な」3ゲームマッチに注力することから(今「Arenaモード」と呼ばれている)1ゲームマッチへ移行することと、若干ゴールドは増えるが価値のある個別カード報酬の削除となる、基本的にはプレイヤーに対する報酬の巨額な削減と同然である、構築トーナメントの変更だ。後者の変更に関する反発は、ウィザーズがおどおどして撤回を余儀なくされるくらいすさまじいものであり、当面は今のままだが将来構築イベントを変更する計画があるというアナウンスが伴うものだった。見た感じでは、コミュニティのすべての人は意見を持っている。Arenaチームがこの変更をどう売っているのかについてちょっと話をしよう。覚えているなら、数年前ウィザーズがコミュニティとコミュニケーションをするのに、もっと透明性が高く率直になれというやかましい要求があり、結果的にウィザーズが「明快さとより良いパートナーシップのために常に努力し、我々すべてが愛するゲームとコミュニティのために、すべての人が最高の意図を持っていると信じてコミュニケーションをする」と表明した。ために古くてやっかいな習慣がもう一度表面に出てきた。ランキング・プレイは1ゲームマッチ(サイドボードなし)専用、という公式アナウンスから始めよう。1ゲームマッチで行われているから、単純にプレイヤー・ベースで欲しいことをした、というものだ。いう数字を何回も引用し続け、コミュニティの批判からこの数値を守ろうとさえした(特に3ゲームマッチは、スイッチの後ろに隠されているので、見つけるのが難しい)。プレイヤーは1ゲームマッチをプレイしたいということだ。いう数字が証明している。ウィザーズはただプレイヤーが望んでいることを与えているだけだ、と。自体を考慮すると、この数字を意味のあるものとして扱うことは大爆笑だ。意図的に構築している。システム全体が、プレイヤーを「伝統的な」3ゲームマッチよりも1ゲームマッチへ強いるように構築されているのだ。報奨を配っているやり方である。プレイヤーに1ゲームマッチを後押ししているやり方について、長いリストがある。各デッキにとって少ないカードしか必要としないので、デッキはより安くなる。さっき話した、3ゲームマッチ・モードを隠しているスイッチ。challenge)は1ゲームマッチでしか開催できないという事実。1ゲームマッチは、3ゲームマッチよりも速いアグロデッキをサポートしているという事実。アグロデッキは構築するのに安いだけでなく、報酬を獲得するにも速いという事実。すべての方向性は、プレイヤーを3ゲームマッチの代わりに1ゲームマッチへ後押しするように、非常に特別にデザインされている。意味が無い部分にしたいことは、とても明らかに見える。競技プレイを1ゲームマッチに変更する長期的な効果や、ダイスロールを基にした完全な不確定性、紙のMagicには適用できないがランダムではない初期手札のアルゴリズムによって決定されるトーナメントといった、確かに大きな意図しない結果があることについて議論することもできるが、他のすべてのものの下で、この課題に対するコミュニケーションはフラストレーションが溜まる。1ゲームマッチに移行し、3ゲームマッチを抑制している。ウィザーズはこの変更を「我々はユーザーが欲しいものをただ与えているだけだ」と言い表している。これは本質的に、「大衆の要求は1ゲームマッチだ。我々は大衆の願いを満たしてやる」と言っていることだ。この主張をバックアップするために、誤解を招く統計量を使って、だ。君がこの変更について話をしている配信を見たなら、この頭の体操はもっと明らかにさえなる。いう数字が過度に使われているが、この数字はゲームプレイ数を参照している。1ゲームマッチをプレイしている」と言ったとき、その発言は訂正された。この数字はプレイヤー数を参照していない。俺にとって、全体における最大の問題は、どれだけズルをして不正直に感じられるかだ。「伝統的な」3ゲームマッチより1ゲームマッチにしたいなら、そうするのも権利の範囲内だ。ウィザーズはゲームを作る者だ。我々はただそれをプレイする者だ。ウィザーズは、良くても悪くても、その決定の結果に対処しなければならない者だ。コミュニティに正直でいてくれ。いう統計量を使ってこの変更を売ろうとしないでくれ。その後、批判の中の残りを無視しながら、1つの小さな側面に対してこの数字を守ることで、その主張を倍増させようとしないでくれ。我々はMagicのプレイヤーだ。我々は数字について多くがあるゲームをプレイしている。多くのプレイヤーは、日常的にデータを分析する必要がある、学校に通っているか仕事に就いている人だ。いつの間にか過ぎ去るものではない。あなた達が我々の気に入らない変更をする必要があるなら、それをすればいい。ほんのごく僅かな調査で崩壊するくだらない統計で我々をごまかそうとしないでくれ。我々に正直になってくれ。今君はこう思っているかもしれない。このことはちょっと奇妙だが、たった一つのことじゃないか。正当性は例外ではないからだ。これは普通に起きていることだ。カード処分システムが無いとウィザーズがアナウンスしたのが、すべての始まりだ。我々が結局欲しかったものを、誤って破壊してしまうかもしれないということだ。カード処分システムがある経済のほうが、現在の複雑で難解でランダムなシステムと比較して、実際どのくらいのコストであるかをプレイヤーが見つけ出すのがずっと簡単だったとしてもだ。どのカードを破壊するかを選ぶことに関して、麻痺した判断を取り除くことはある程度意味があることだが、実際ワイルドカードはそれ自体の形態が判断麻痺を引き起こしている。みんなはレアのカードを間違ったものに費やすことを恐れている。カード処分システムについて言うと、業界標準のカード処分システムよりもワイルドカードシステムを使っているという、ウィザーズの主な正当性は、ウィザーズが無料プレイのためにより多くのカードをタダであげられるというものだ(ワイルドカードを作ったので、我々はより多くのカードを与えることができる、と言っていた)。表面的には良く聞こえるが、そのとき以来、ウィザーズは個別カード報酬を2回削除しようとしていた(夏に一回、先週に一回)。報酬を得ようとしてイベントをプレイし、ひどく負かされる新規プレイヤーを傷つける、というものだ。約30%くらい勝てたプレイヤーにとって、報奨が半分近くになっているにもかかわらず、0%の勝率でも2枚のレアか神話レアをプレイヤーに報奨として与えている)。言え、ここでの目的は、イベントの変更によって価値が得られたか失なわれたかについて話すことではない。その過程におけるコミュニケーションだ。1ゲームマッチをサポートして3ゲームマッチをサポートしないときのように、ウィザーズの公式の方針でカード処分システムの代わりにワイルドカードにするということだ。プレイヤーベースの利益のために、個別カード報酬を捨てているというのだ!繰り返しになるが、1ゲームマッチをサポートするときのように、ウィザーズは著しい報奨の削減が必要だと感じたらなら、我々の利益のためにそれをしていると言わないでくれ。代わりに何も言わないか、もっと良いのは、とにかく我々に正直になってくれ。報奨の巨額な削減は、たとえどのようにアナウンスされても不人気になる。「プロプレイヤー」のようにアナウンスを長々としようとすることは、状況全体を悪くし、良くはならない。でたらめなコミュニケーションはすべての種類の問題につながる。関するすべてのことばの背後にある隠れた意味を絶えず探し求めることになる。観点からは、たとえつまらない普通のアナウンスを大衆にするのでも、ストレスに満ちたイベントになる。コミュニティがどんなコミュニケーションも額面通りかどうかを確認するのは難しいからだ。これはスパイラルにつながる。自分の決定をさらに正当化する必要になる。両サイドは、メッセージごとに、月ごとに、ゆっくり分断していく。Odds:クリスマスツリー(闇属性)(パイオニア)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!PIPさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。