したら解決法っていくらでも見えてくるもんです。開発ツールを変えるそれが分かっちゃえば、お、いけそうじゃん。なるしモチベも下がらない。何が問題なのか知りましょう。紙に書いてみてもいいし。4.ターゲットを決めてのゲーム制作でモチベを維持MOTHER2のキャッチコピーご存知ですよね?「おとなもこどもも、おねーさんも。糸井さんが書いたこれって誰にでもプレイしてほしいというターゲットを「広げた」メッセージの印象がつよい。ボクはむしろ逆だと思うんです。「映画とかはエンタメとして完成度高いけどゲームは子供っぽい。」そんなあまりゲームをやらない人たちにターゲットを「絞った」メッセージだなと。映画やマンガだけじゃく、ゲームでもこんなにいろんなことが表現出来るんだぜ?ニヤリとほくそ笑んでこう言ってそうだなと感じます。当時のテレビゲーム、特にRPGというと子供かコアゲーマーが遊ぶことが多かった。今とちがって大人なんかゲーム自体やらない人が多かったんです。・楽しませたい人を決めると楽しみになるその頃ゲームでシナリオを生かして感動まで導けるジャンルってRPGかAVGくらいじゃないですか。RPGなんていうと時間がかかるし、難易度も高いものが多い。時間がある子供やゲーマーしかやらない現状を変えてやるみたいな。ゲームで味わえる感動をもっと世間に伝えたい。RPGの面白さをマニア以外にも知って欲しい。こんなすごいエンタメをこどもだけにやらせておくのはもったいない。そんな気持ちが込められたゲームがMOTHERだって感じです。MOTHER2では難易度もおさえられていますし。ほんでその狙いは大当たりしたわけで。誰をアッと言わせたいのか、誰を感動させたいのか。それをハッキリさせると楽しみになるしモチベーションも保たれるものです。5.ゲーム制作のモチベまとめ続けられればなんでもいいんですけどね。ユーモアとか、楽しみとか、めんどいことの解決法とか。その辺をうまくコントロールしましょうみたいな話ですよね。好きなことやってるんだから面白いことは残しつつ、つまらないと思うところはなくしていこう。