tuka3desu20196月4Fusionパーティクルノードの説明Fusionの中にあるパーティクルノードの使い方などの説明pAvoidツールpAvoidツールを使用して、影響を受ける粒子が侵入や交差を避けようとする、画像内の領域または領域を作成します。これには2つの主要なコントロールがあります。1つは粒子がその領域から遠ざかるまでの距離を決定するもので、もう1つはその粒子がその領域からどれだけ強く動くかを決定するものです。pAvoidツールは、特定の領域から離れるようにパーティクルに「欲求」を作成します。パーティクルの速度がpAvoid領域の距離と強度の合計よりも強い場合、パーティクルがその領域を回避したいという願望はその勢いを超えず、パーティクルはとにかくその領域を通過します。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。距離(Distance)パーティクルが領域から移動し始める前にあるべき領域からの距離を決定します。強度(Strength)パーティクルが領域からどれだけ離れて移動するかを決定します。負の値を設定すると、パーティクルは代わりにリージョンに向かって移動します。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pバウンス[PBN]pBounceツールは、影響を受けた粒子がその領域と接触するとそこから跳ね返る領域を作成するために使用されます。以下に説明するように、pBounceツールには3つの主要なコントロールがあります。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。弾力性(Elasticity)弾力性は、バウンスの強さ、またはバウンス領域に衝突した後に粒子がどれだけの速度を維持するかに影響します。値が1.0の場合は、バウンス後にパーティクルがバウンスに入ったときと同じ速度になります。値が0.1の場合、パーティクルは領域から跳ね返ったときに速度の90%を失います。このコントロールの範囲はデフォルトで0.0から1.0ですが、もっと大きな値を手動で入力することもできます。これにより、パーティクルは衝撃を受けた後でなくなるのではなく、勢いを増します。負の値は受け入れられますが、有用な結果は得られません。分散(Variance)デフォルトでは、バウンス領域に当たったパーティクルは、領域のベクトルまたは角度に応じて、バウンス領域の端から均等に反射します。分散を0.0より大きくすると、その反射角にある程度の変動が生じます。これは、粗い表面の効果をシミュレートするために使用できます。スピン(Spin)デフォルトでは、領域に当たったパーティクルの角度や向きは、影響を受けません。スピン値を増減すると、バウンス領域は衝突角度に基づいてパーティクルにスピンを与えたり、パーティクル上の既存のスピンを変更したりします。正の値は順方向のスピンを、負の値は逆方向のスピンを与えます。値が大きいほど、パーティクルに適用されるスピンが速くなります。粗さ(Roughnes)このスライダは、パーティクルの方向をわずかにランダム化するためにサーフェスからの跳ね返りを変化させます。Motion)このスライダは、バウンスサーフェスをあたかもモーションを持っているかのように振る舞わせるため、パーティクルに影響を与えます。Direction)このサムホイールコントロールは、バウンスサーフェスに対する角度を設定します。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pChangeStylepChangeStyleツールは、定義された領域と相互作用するパーティクルの外観またはスタイルを変更するためのメカニズムを提供します。このツールの主なコントロールは、pEmitterツールのStyleタブにあるものと完全に一致しています。このツールで定義されている領域と交差する、または領域に入る粒子は、このツールの説明に従って変化します。pCustomツールを除いて、これはパーティクルの動きではなく、パーティクルの外観を変更する唯一のツールです。バリアを打つなど、何らかのイベントに応じてパーティクルの外観が変わるようにするためによく使用されます。この方法でpChangeStyleツールを使用するときは、イベントの原因となっているツールの後にツールを配置する必要があると想定するのが自然です。例として、ライン領域を使用してpBounceから反射した後にスタイルが変わるように見えるパーティクルシステムの作成を考えてみましょう。この場合、pChangeStyleツールはpBounceツールの線領域と同じ位置にある線領域も使用します。pChangeStyleがフロー内でpChangeStyleの前に配置されると、pChangeStyleがパーティクルに対する効果を計算する機会を得る前に、パーティクルが領域から跳ね返ります。その結果、パーティクルはpChangeStyleツールの領域と交差しなくなり、スタイルは変更されなくなります。原則として、フロー内の他のモディファイアツールによって作成された物理イベントによって引き起こされるように見えるスタイルの変更を作成するには、効果を正しく機能させるためにpChangeStyleツールをそのツールの前に配置する必要があります。スタイルタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。Sets)このオプションを使用すると、元のパーティクル以外の力の影響を受けるようにパーティクルのセットを変更できます。セットの詳細については、「パーティクル」の章の「パーティクル共通コントロール」を参照してください。スタイル(Style)このオプションを使用すると、ユーザーはパーティクルのスタイルを変更して外観を変更できます。スタイルの詳細については、「パーティクル」の章の「パーティクルスタイル」を参照してください。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pカスタム(pCustom)pCustomツールは、パーティクルのプロパティに影響を与えるカスタム表現を作成するために使用されます。このツールはカスタムツールとほとんど同じですが、計算がピクセルのプロパティではなくパーティクルのプロパティに影響を与える点が異なります。「条件とリージョン」タブ「パーティクル」の章の「パーティクル共通コントロール」を参照してください。ナンバーズタブ次のパーティクルプロパティは、pCustomコントロールに公開されています。現在のパーティクルのサイズ粒子の識別子r、g、b、aの粒子の赤、緑、青、およびアルファカラー値パーティクルがカスタムツール定義の領域に当たった場合、この値は1になります。現在のパーティクルの寿命カスタムクラスのツールに関する追加情報は、カスタムツールのドキュメントにあります。そのツールについて説明されているすべての演算子、関数、および条件文は、2つの画像入力に対するピクセル読み取り関数(たとえば、getr1w(x、y)、getz2b(x、y)など)も含めてpCustomにも適用されます。Forceツールを使用すると、パーティクルシステムまたはサブセットに適用される力を変更できます。このツールは、おそらくFusionで最も複雑で最も強力なツールです。Forceツールで使用されている構造と用語をよく知っている必要があります。システム内の粒子にかかる力は、力によって影響を受ける位置と回転を持つ可能性があります。XYZの位置と、粒子のスピンであるトルクは、独立したカスタム方程式によって制御されます。カスタムフォースツールを使用して、動作を変更するためのカスタム式とフィルタを作成します。3つの画像入力を提供することに加えて、このツールは最大8つの数値入力とフロー内の他のコントロールとパラメータからの最大4つのXY位置値の接続を可能にします。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pDirectionalForceこのツールは、影響を受けるパーティクルを指定された方向に引き寄せる一方向の力を加えます。その主なコントロールは力の強さに影響を与え、力の角度はX、Y、Z軸に沿って引っ張ります。このツールの最も一般的な用途は重力をシミュレートすることであるため、デフォルトの引っ張り方向はY軸に沿って下がり(-90度)、デフォルトの動作は領域を無視してすべてのパーティクルに影響を与えることです。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。強度力の力を決定します。正の値はコントロールで設定された方向にパーティクルを移動し、負の値は反対方向にパーティクルを移動します。Y空間の方向を決定します。Z空間の方向を決定します。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pEmitterpEmitterツールはParticlesの主な情報源であり(pImageEmitterも別のものです)、通常は新しいパーティクルシステムで最初に使用されるツールになります。このツールには、パーティクルの初期位置、方向、および動きを設定するためのコントロールと、各パーティクルの表示スタイルのためのコントロールが含まれています。他のすべてのパーティクルツール(pRenderツールを除く)と同様に、pEmitterは可視画像ではなくパーティクルセットを生成するため、ビューアに直接表示することはできません。パーティクルシステムの出力を表示するには、pEmitterの後にpRenderツールを追加します。コントロールタブこのタブには、ツールによって放出されるパーティクルの物理特性に影響する設定が含まれています。これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。ランダム化とランダムシード[ランダムシード]スライダは、パーティクルシステムを作成するときにツールで使用されるすべての分散と乱数ジェネレータをシードするために使用されます。すべてのコントロールに対してまったく同じ設定を持ち、同じランダムシードを持つ2つのpEmitterツールは、まったく同じパーティクルシステムを生成します。Seedにランダムに選択された値が自動的に設定されます。スタイルタブNumberこのコントロールは、各フレームに生成される新しいパーティクルの量を設定するために使用されます。値が1の場合、各フレームに1つの新しいパーティクルが生成されます。Lifespanが10フレーム未満に設定されていない限り)。このパラメータをアニメートして、生成されるパーティクルの総数を指定します。合計25のパーティクルだけが必要な場合は、フレーム0〜4に5つのパーティクルを生成するようにコントロールをアニメートしてから、フレーム5にキーを設定して残りのプロジェクトに対してゼロパーティクルを生成します。Numberコントロールで指定されているように、各フレームに対して生成されるパーティクルの量を変更します。Varianceを2.0に設定すると、エミッタは1フレームあたり9〜11個のパーティクルを生成します。Varianceの値がNumberの値の2倍を超える場合、特定のフレームに対してパーティクルが生成されない可能性があります。寿命このコントロールは、パーティクルが消えるまでの時間、つまり「消滅する」までの時間を決定します。このコントロールのデフォルト値は100フレームですが、任意の値に設定できます。他の多くのパーティクルコントロールのタイミングは、パーティクルの寿命に関連しています。パーティクルのサイズは、pEmitterの「スタイル」タブにある「サイズを超えたサイズ」グラフを使用して、寿命の最後の80%にわたって増加するように設定できます。寿命のばらつき「個数のばらつき」と同様に、「寿命のばらつき」コントロールでは、生成されたパーティクルの寿命を変更できます。Varianceを20フレームに設定した場合、エミッタによって生成されたパーティクルの寿命は90〜110フレームになります。カラーソースこれは、各パーティクルの色がどこから派生しているのかを指定する機能を提供します。Colorで、これはpEmitterツールのStyleタブの設定に従って各パーティクルからの色を提供します。別の設定は「領域から色を使用」です。これは、「スタイル」タブの色設定を上書きし、基礎となるビットマップ領域の色を使用します。「領域から色を使用」オプションは、pEmitter領域がコンポジション内の別のツールによって作成されたビットマップを使用するように設定されている場合にのみ意味があります。ビットマップ領域以外の領域で生成されたパーティクルは、「領域から色を使用」オプションが選択されていると白としてレンダリングされます。位置の分散このコントロールは、パーティクルがpEmitter領域の境界の外側で「生成」できるかどうかを決定します。デフォルトでは、この値はゼロに設定されています。これにより、新しいパーティクルの作成領域は、定義された領域の正確な境界に制限されます。このコントロールの値を0.0より大きくすると、パーティクルはその領域の境界の少し外側に生まれます。値が高いほど、その地域の境界線は「柔らかく」なります。地域タブ速度と速度の分散これらは、新しいパーティクルの初速度または速度を決定します。デフォルトでは、パーティクルは速度を持たず、外部の力が作用しない限り、原点から移動しません。速度を10.0に設定すると、パーティクルは1ステップでイメージの幅全体を横切るようになり、1.0の速度を設定すると、パーティクルは10フレームにわたってイメージの幅を横切るようになります。Varianceで説明したのと同じ方法で、誕生時の各パーティクルの速度を変更します。角度と角度の分散これは、速度が適用されたパーティクルが誕生時に向かう角度を決定します。角度Zと角度Zの分散これは、このコントロールがZ空間軸に沿って(カメラに向かって、またはカメラから遠ざかって)パーティクルの角度を決定することを除いて上記と同じです。Spinモードこのメニューコントロールには、放出されるパーティクルの向きを決定するのに役立つ2つのオプションがあります。粒子が球形の場合、このコントロールの効果は目立たなくなります。絶対回転パーティクルは、速度や進行方向に関係なく、回転コントロールで指定されているとおりに方向付けられます。動きに対する回転パーティクルは、パーティクルが移動しているのと同じ方向に向けられます。Spinコントロールを使用して、パーティクルの向きをその方向から回転させることができます。SpinXYZおよびSpinXYZ分散これらのコントロールは、個々のパーティクルの回転を可能にします。これは、入力ビットマップが目的の方向に向いていない可能性があるため、ビットマップパーティクルタイプを扱うときに特に便利です。SpinXYZ使用すると、回転XYZ値の中心を中心に指定された量だけ回転をランダムに変更して、すべてのパーティクルがまったく同じ方向を向くのを防ぐことができます。SpinXYZとSpin分散これらは誕生時に各パーティクルに適用されるスピンを提供します。XYZの値によって決定されるように、パーティクルはフレームごとにx度回転します。SpinXYZ分散は、上で文書化された数の分散と寿命の分散によって記述された方法で各フレームに適用される回転の量を変えるでしょう。設定タブこのタブには、ツールから放出されるパーティクルの物理特性に影響を与える設定が含まれています。これらの設定は、パーティクルの外観には直接影響しません。代わりに、速度、スピン、量、寿命などの動作を変更します。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pFlock群れは、鳥の群れやアリのコロニーなど、有機システムの動作をシミュレートするために使用できるメカニズムです。それを使用すると、他の方法では無意味なパーティクルシステムが動機付けられているように見えたり、インテリジェンスの指示の下で動作したりする可能性があります。pFlockツールは、2つの基本原則を通して機能します。各粒子は他の粒子の近くにとどまるように試み、各粒子は他の粒子からの最小距離を維持しようとする。これらの欲求の強さは、視聴者によって知覚される一見動機付けられた行動を生み出します。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。Numberこのコントロールの値は、影響を受けるパーティクルが追跡しようとする他のパーティクルの数を表します。値が高いほど、パーティクルシステム内で目に見える「凝集」が見え、パーティクルのグループが大きくなります。強さに従うこの値は、各パーティクルが他のパーティクルに従うことを望んでいる強さを表します。値を大きくすると、パーティクルは他のパーティクルを追跡するためにより多くのエネルギーと労力を費やすように見えます。値を小さくすると、特定のパーティクルがパックから外れる可能性が高くなります。引力の強さこの値は、粒子間の引力の強さを表します。パーティクルがpFlockツールで定義された最大スペースよりも他のパーティクルから遠くに移動すると、他のパーティクルに近づこうとします。値を大きくすると、パーティクルはその間隔を活発に維持し、間隔の競合をより迅速に解決します。Spaceコントロールで定義された距離よりも近づくパーティクルに適用される力を表します。値を大きくすると、パーティクルは隣接するパーティクルからより速く離れる方向に移動し、パックから遠ざかるように動きます。最小/最大スペースこの範囲コントロールは、各パーティクルが他のパーティクルとの間に維持しようとする距離を表します。パーティクルは、この範囲コントロールの最小値/最大値で定義されたスペースを超えないようにします。狭い範囲では、より組織的な動きのように見えます。広い範囲は混乱して混沌としていると認識されます。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pFriction摩擦pFrictionツールは、パーティクルの動きに抵抗を与え、定義された領域を通過するようにパーティクルの動きを遅くします。このツールは2種類の摩擦を作り出します。1つのタイプは定義された領域を横切る/交差するあらゆる粒子の速度を減少させ、そして1つはスピンおよび回転を減少または排除する。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。速度摩擦この値は、パーティクルの速度に適用される摩擦力を表します。値が大きいほど、摩擦が大きくなり、粒子が遅くなります。スピン摩擦この値は、パーティクルの回転またはスピンに適用される摩擦力を表します。値が大きいほど摩擦が大きくなり、粒子の回転が遅くなります。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pGradientForceグラデーションフォースコントロールは、パーティクルシステムからの入力とビットマップイメージからの入力の2つの入力を受け入れます。粒子は、入力画像のアルファ値の勾配によって発生する力の影響を受けます。粒子はグラデーションに沿って加速し、白から黒へ(高い値から低い値へ)移動します。このツールを使用すると、粒子に下り坂の動きや、指定した形状の輪郭をたどらせることができます。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。強度勾配力には1つの特定のコントロールしかありません。それは、粒子に適用される力と加速度の強度に影響します。このコントロールに負の値を設定すると、グラデーションフォースが黒から白に適用されます(低い値から高い値)。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pImageEmitterpImageEmitterツールは入力イメージを受け取り、イメージの各ピクセルをまるでそれがパーティクルであるかのように扱います。pImageEmitterと通常のpEmitterの主な違いは、与えられた領域内で粒子をランダムに放出する代わりに、このツールは入力画像に基づく色で規則的な2Dグリッドのピクセルを放出するということです。設定タブコントロールタブこのツールのコントロールの大部分はpEmitterにあるものと同一であり、それらのコントロールはそこに文書化されています。以下はpImageEmitterツールに固有のコントロールの説明です。XとYの密度XとYの密度スライダは、各軸の粒子へのピクセルへのマッピングを設定するために使用されます。それらはサンプリンググリッドの密度を制御します。いずれかのスライダの値が1.0の場合は、ピクセルあたり1サンプルです。値が小さいほど、よりゆるやかで、より点描的な粒子の分布になりますが、1.0より大きい値では、画像内のピクセルあたり複数の粒子が作成されます。アルファしきい値アルファしきい値は、半透明のアルファ値を持つピクセルがパーティクルを生成しないように、パーティクルの生成を制限するために使用されます。これは、それ以外は柔らかいアルファチャンネルのエッジを強化するために使用できます。しきい値が高いほど、ピクセルがパーティクルを生成するまでの不透明度が高くなります。デフォルトのしきい値0.0では、アルファに関係なくすべてのピクセルにパーティクルが作成されますが、多くは透明で見えないことがあります。パーティクルカラーを初期フレームに固定パーティクルの寿命を通してパーティクルが生まれたときのカラーを維持するようにするには、このチェックボックスをオンにします。これがオフで、入力画像が連続するフレームで変わると、パーティクルも画像に合わせて色が変わります。これにより、粒子のグリッド上でビデオを再生できます。フレームごとにパーティクルを作成これを有効にすると、フレーム上に1セットだけでなく、フレームごとにまったく新しいパーティクルセットが作成されます。これは非常に大きなパーティクルシステムにつながる可能性がありますが、たとえばパーティクルにある程度の初速度が与えられている場合やアニメ化されたソースから放出されている場合など、いくつかの興味深い効果があります。Noiseを試してみてください。このチェックボックスをオフにした場合、パーティクルは1セットしか作成されないため、エミッタの他のコントロールをアニメートしても効果はありません。Zピボットこれらのコントロールを使用すると、放出された粒子のグリッドを配置できます。パーティクルZにZチャンネルを使用パーティクルの生成に使用される入力画像にZ深度チャンネルがある場合、そのチャンネルを使用してZ空間内のパーティクルの初期位置を決定できます。これをpRenderツールでカメラの回転と組み合わせて使用​​すると、興味深いホローシェル効果が得られます。地域タブパーティクルの章のパーティクル共通コントロールを参照してください。注意:アルファしきい値を0.0より上に設定しない限り、黒(透明)のアルファチャンネルを持つピクセルは、目に見えない粒子を生成します。これはレンダリングをかなり遅くする可能性があります。0,004のアルファしきい値は、すべての完全に透明なピクセルを除去するのに適しています。ピクセルは、ピボット位置を中心にして、XY平面上の固定サイズの2Dグリッドで放出されます。RegionをデフォルトのAllから変更すると、パーティクルの作成をより限定された領域に制限できます。このグリッドのサイズを変更する必要がある場合は、pRenderの後に3D変換ツールを使用してください。さまざまなエミッタコントロールは、パーティクルが放出されたときにのみパーティクルに適用されることに注意してください。それらは粒子の初期状態を設定し、その寿命の残りの間はそれに影響を与えません。pImageEmitter(デフォルト)は最初のフレームでのみパーティクルを放出するので、これらのコントロールをアニメートしても効果はありません。[フレームごとにパーティクルを作成]チェックボックスがオンの場合、新しいパーティクルは各フレームに放出され、そのフレームに指定された初期設定が使用されます。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pKillこのツールのコントロールの大多数はpEmitterにあるものと同一であり、それらのコントロールはそこに文書化されています。以下はpImageEmitterツールに固有のコントロールの説明です。Killツールはその領域を横切るか交差するどんな粒子でも破壊するのに使用されます。パーティクルに与える影響は1つだけなので、特定のコントロールはありません。あるパーティクルに効果を制限することによって、またはツールが特定のパーティクルに適用される確率を減らすことによって、このツールを制限するために使用されます。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pMergeこのツールにはコントロールがありません。それは2つの流れからの粒子を組み合わせるのに役立つ。Mergeツールの下流にあるツールはすべて、2つのストリームを1つとして扱います。結合されたパーティクルは、作成時にそれらに割り当てられたすべてのセットを保持するため、必要に応じてpMergeの下流にあるツールで特定のパーティクルを分離することができます。\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\pPointForceこのツールは、3D空間の一点から発する粒子に力を加えます。pPointForceは、その影響範囲内で粒子を引き付けるか、はね返すことができます。pPointForceツールに固有の4つのコントロールがあります。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。強度このパラメータは、ツールによって放出される力の強度を設定します。正の値は魅力的な力を表します。負の値は反発力を表します。力これは力の強さが遠くに落ちる程度を決定します。値がゼロの場合、強度の低下はありません。時間サブサンプリングの潜在的な問題を相殺するために使用されます。Forceの位置をオーバーシュートして反対方向に投げ捨てられる可能性があります。このコントロールの値を大きくすると、これが発生する可能性が低くなります。X、Y、Z中心位置これらのコントロールは、3D空間で点力のX、Y、Z座標を表すために使用されます。[PRN]pRenderツールは、パーティクルシステムをイメージまたはジオメトリに変換します。デフォルトは3Dパーティクルシステムです。画像を生成するには、レンダラ3Dに接続する必要があります。これにより、パーティクルを3Dシーンの他の要素と統合してからレンダリングすることができます。3D)pRenderはデフォルトで3D出力になっていますが、代わりにDF4と同様に2D画像を直接レンダリングするようにすることができます。Modeコントロールの3Dボタンと2Dボタンを使って行います。[2Dビューア]を選択して切り替えることもできます。3Dモードでは、pRenderツールのコントロールには、再起動、プリロールと自動プリロール、サブフレーム計算精度とフレームの事前生成しかありません。3Dツールの接続を可能にするカメラ入力もフローにあります。これを2Dモードと3Dモードの両方で使用して、出力イメージのレンダリングに使用される視点を制御できます。レンダリングビューと表示ビューフローでpRenderツールを選択すると、それに接続されているパーティクルツールのすべてのオンスクリーンコントロールが表示ビューに表示されます。これにより、パーティクルシステム全体に適用される力の概要をすばやく簡単に変更できます。プリロールオプションパーティクルツールは一般に、現在のフレームに加えられた力の影響を計算する前に、最後のフレーム上の各パーティクルの位置を知る必要があります。これにより、現在の時間を1フレーム間隔以外の時間で手動で変更すると、不正確な画像が生成されやすくなります。ここでの制御は、介在するフレームを計算する方法を提供することによってこれに対処するのを助けるために使用されます。再起動このコントロールは3Dでも機能します。[再起動]ボタンをクリックすると、現在のフレームでパーティクルシステムが再起動され、それまでに作成されたパーティクルが削除され、現在のフレームでパーティクルシステムが最初から開始されます。プリロールこのコントロールは3Dでも機能します。このボタンをクリックすると、レンダー範囲の先頭から現在のフレームまで、パーティクルシステムが再計算されます。生成された画像はレンダリングされません。それは各粒子の位置を計算するだけです。これは、ビューに表示されているパーティクルが正しく配置されるようにするための比較的迅速なメカニズムを提供します。プリロールボタンを選択したときにpRenderツールが表示されている場合、プリロールの進行状況はディスプレイビューに表示され、各パーティクルはポイントスタイルとしてのみ表示されます。自動プリロール自動プリロールチェックボックスを選択すると、現在のフレームが変わるたびに、パーティクルシステムは自動的に現在のフレームにパーティクルをプリロールします。これにより、1フレームよりも大きなジャンプで時間をかけて進むたびに手動で[プリロール]ボタンを選択する必要がなくなります。自動プリロール中のパーティクルシステムの進行状況はビューには表示されません。プリロールについてプリロールは、パーティクルシステムの状態が最後に認識されたパーティクルの位置に完全に依存しているために必要です。現在の時間が最後のフレームのパーティクルの状態が不明なフレームに変更された場合、パーティクルの表示は最後の既知の位置で計算され、不正確な結果が生成されます。説明するために、pEmitterとpRenderツールをコンポジションに追加します。いずれかの表示ビューでpEmitterを表示します。[2Dビューア]を選択します。パーティクルの速度を0.1に設定します。画面の左端にpEmitterを置き、現在のフレームを0に設定します。レンダリング範囲を0〜100に設定して再生ボタンを押します。パーティクルシステムの動作を観察します。再生を停止して、現在の時間をフレーム0に戻します。pRenderツールの自動プリロールオプションがオフになっていることを確認してください。今度はフレーム0から10、次にフレーム60と90にジャンプしてみてください。その間のフレームを通過しないでください。現在の時間編集コントロールを使用するか、定規を直接クリックしてフレームに直接ジャンプします。パーティクルシステムが、それがすでに作成したパーティクルに追加するだけで、介在するフレームで放出されたはずのパーティクルを作成しようとしないことを確認します。プリレンダーツールでプリロールボタンを選択してみてください。これで、パーティクルシステムの状態は正しく表現されました。シンプルで高速レンダリングのパーティクルシステムでは、自動プリロールオプションをオンにしておくことをお勧めします。長い時間範囲を持つ遅い粒子システムでは、必要に応じて手動でプリロールのみを行うことが望ましいかもしれません。Hi-Qでのみレンダリングこのチェックボックスを選択すると、Hi-Qチェックボックスの選択が解除されたときにパーティクルのスタイルが上書きされ、高速レンダリングのPointスタイルのパーティクルのみが生成されます。これは、イメージベースまたはBlobスタイルの低速のパーティクルを大量に扱う場合に便利です。パーティクルを最終的なレンダリングで表示されるとおりに表示するには、単に[Hi-Q]チェックボックスをオンにします。表示このドロップダウンリストには、3Dパーティクルシステムにおけるカメラビューの位置を決定するためのオプションがあります。Scene(Perspective)のデフォルトオプションは、仮想カメラの視点からパーティクルシステムをレンダリングします。その位置はSceneタブのコントロールを使用して変更できます。他のオプションは、パーティクルシステムの前面、上面、側面の正投影図を提供します。パーティクルツールのオンスクリーンコントロールの位置は、このコントロールの影響を受けないことを認識することが重要です。2Dモードでは、オンスクリーンコントロールは常に表示ビューが前面の正射投影ビューを表示しているかのように描画されます。3DツールがFlow上のpRenderツールのCamera入力に接続されている場合、またはpRenderが3Dモードになっている場合、View設定は無視されます。出力モードブラー、グロウ、ブラーブレンドこれらのスライダーは、レンダリング時にガウスブラー、グロー、ブラーブレンディングを適用します。これを使用して、パーティクルを柔らかくし、それらをブレンドすることができます。最終結果は、フロー内のpRenderツールの後にBlurを追加するのと同じです。2Dパーティクル専用です。サブフレーム計算精度これは、パーティクルシステムを計算するときにフレーム間で取得されるサブサンプルの数を決定します。値を大きくすると計算の精度が上がりますが、パーティクルシステムのレンダリングにかかる​​時間も長くなります。フレームの事前生成このコントロールは、パーティクルシステムが最初の有効フレームの前に設定した数のフレームを事前生成するようにします。これは、パーティクルシステムに開始する初期状態を与えるために使用されます。これが有用である可能性がある場合の良い例は、煙突から発生する煙を生成するために粒子が使用されているショットです。Framesは、最初の数フレームでエミッタから煙が出てくるのではなく、レンダーが始まる前に煙がシーン内にすでに存在することを保証するのに十分な大きさに設定されます。表示を離れたパーティクルを消去するこのチェックボックスをオンにすると、画像の境界線を超えたパーティクルが自動的に破棄されます。これはレンダリング時間を短縮するのに役立ちます。この方法で破壊された粒子は、それらに作用する外力にかかわらず、二度と戻ることはありません。Zバッファを生成このチェックボックスを選択すると、pRenderツールは画像内にZバッファチャネルを生成します。各パーティクルの深さはZバッファで表されます。Mergingなどの追加の深度操作に使用できます。このオプションを有効にすると、パーティクルシステムのレンダリング時間が劇的に長くなる可能性があります。デプスマージパーティクルこのオプションを有効にすると、レイヤーベースのテクニックではなく、デプスマージテクニックを使ってパーティクルがマージされます。ZクリップZクリップコントロールは、カメラの前にクリッピングプレーンを設定するために使用されます。この平面を横切る粒子は切り取られ、それらがカメラの仮想レンズに衝突してシーンを支配するのを防ぎます。グリッドタブこのタブのどのコントロールも、3Dパーティクルには影響しません。グリッドは、2D空間のパーティクルを3D空間に配置するために使用される、レンダリングに便利ではないガイドです。中央の十字線がレンダーでは表示されないのと同様に、グリッドはレンダーでは表示されません。このタブにあるコントロールを使って、幅、深さ、行数、グリッドの色を設定できます。これらのコントロールはアニメートできません。画像タブこのツールの[画像]タブのコントロールは、画像の幅、高さ、およびアスペクトを決定します。これらのコントロールの使用方法の詳細については、作成者共通コントロールページを参照してください。モーションブラーFusionの他の2Dツールと同様に、モーションブラーはFusionタブ内から有効になります。「品質」、「シャッター角度」、「サンプルセンター」、「バイアス」を設定できます。ぼかしはすべての移動中のパーティクルに適用されます。3Dツールに同じモーションブラー設定を適用する必要があります。[PSP]pSpawnツールを使用すると、影響を受ける各パーティクルをエミッタとして機能させて、それぞれ独自のパーティクルを1つ以上生成できます。元の粒子はそれ自身の寿命の終わりまで続き、それが放出する粒子の各々はそれ自身の寿命と特性と完全に独立したものになる。パーティクルがpSpawnツールの影響下にある限り、パーティクルは生成され続けます。開始と終了の年齢、確率、セットと領域などのリミッターを使用してツールの効果を制限し、必要な場合にのみツールが機能するようにエミッタのパラメータをアニメートすることによって重要です。[コントロール]タブpSpawnツールには多数のコントロールがあり、そのほとんどはpEmitterツール内にあるコントロールとまったく同じです。pSpawnツールに固有のいくつかのコントロールがあり、それらの効果については後述します。生成されたパーティクルに影響このチェックボックスを選択すると、生成によって生成されたパーティクルは、後続のフレームの生成ツールによっても影響を受けます。これはシステム内のパーティクル数を指数関数的に増加させ、レンダリング時間を不当に上昇させる可能性があります。このチェックボックスを慎重に使用してください。Transfer)このコントロールは、ソースパーティクルが生成するパーティクルに転送される速度を決定します。デフォルト値の1.0では、新しい各パーティクルは、ソースパーティクルからの速度と方向の100パーセントを採用します。値を小さくすると、元の動きの少なさが新しいパーティクルに転送されます。[PTF]このツールは、接線方向の力をパーティクルに適用するために使用されます。この力は、pTangentForceの領域とそれが影響を与えるパーティクルの間のベクトルに対して垂直に適用されます。このツールのコントロールは、3D空間にオフセットを配置し、各軸に沿って接線力の強度を個別に決定するために使用されます。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。X、Y、Z中心位置これらのコントロールは、3D空間での接線力のX、Y、Z座標を表すために使用されます。X、Y、Z中心強度これらのコントロールは、3D空間での接線力の強度を決定するために使用されます。[PTR]pTurbulenceツールは、各パーティクルの位置に周波数ベースのカオスを課し、動きを予測不可能かつ不均一にします。このツールのコントロールは、各軸に沿った乱流の強さと密度に影響します。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。X、Y、Z強度強度コントロールは、パーティクルに与えられるカオス的な動きの量に影響します。生涯にわたる強度このLUTコントロールは、粒子の年齢に応じて粒子に適用される乱流の量を制御するために使用できます。火災のパーティクルには、元々そのライフの開始時に適用される乱流がほとんどない場合がありますまた、古くなるにつれて乱流が増加します。密度このコントロールを使用して、乱流の密度を調整します。値が大きいほど、生成される乱流の変動が細かくなります。[PVT]pVortexツールは各粒子に回転力を加え、それらをVortexの発生源に向かって引き寄せます。共通パーティクルコントロールに加えて、pVortexツールには以下のコントロールもあります。コントロールタブランダム化(Randomize)[シード]スライダと[ランダム化]ボタンは、Fusionツールがランダムな結果に依存している場合は常に表示されます。同じシード値を持つ2つのツールは同じランダム結果を生成します。ランダム化ボタンをクリックして新しいシード値をランダムに選択するか、スライダを調整して新しいシード値を手動で選択します。強度このコントロールは、各パーティクルに適用される渦の力の強度を決定します。Forceの強さが距離と共に落ちる度合いを決定します。X、Y、およびZオフセットこれらのスライダを使用して、渦が影響を受けるパーティクルをオフセットする量を設定します。サイズ渦の力のサイズを設定します。XとYの角度これらのスライダは、X軸とY軸に沿ってVortexによって加えられる回転力の量を制御します。Replyコメントを投稿するにはログインが必要です。Software更新されました。このところ画像編集ばかりで動画編集を忘れています。15マニュアルを日本語化しているサイト紹介。15のFusionを使った作例が凄い。Resolve16でGPUメモリー不足が出る対応策の動画をTuka3desuTVにUPしました。Resolve15でVRの編集をしよう。4Kに使うレンズって何が良いの?追記あり。30ブログをメールで購読メールアドレスを記入して購読すれば、更新をメールで受信できます。キャンセル投稿を送信できませんでした。メールアドレスを確認してください。メール送信チェックに失敗しました。このブログではメールでの投稿共有はできません。%d人のブロガーが「いいね」をつけました。