|連続ログイン470日にしてついにイベントノータッチをかました記念記事。熱い繋ぎを見せるFGOサイドさんにも問題はある。仮にこれがプリヤコラボだったら完走してるし、現に2部1章はきっちり配信直後に終わらせてるくらいFGOのモチベはある。FGOのモチベが落ちたというよりランス10によって寝食を忘れるゲームの面白さを思い出したというのが正しい。ちなみにMHWじゃ思い出さなかったよ。(多方面に喧嘩を売る)FGOの良いところはクオリティの高いシナリオと魅力あるキャラクター。イベント周回ではないということに、470日かけて気付いてしまった。(長かった)実はゲームシステムは結構気に入っていて、初めて参加したネロ祭りは試行錯誤がかなり楽しかった。ゲームシステムも批判されがちな中ではあるが、俺と同じくポジティブな感想を持つ人もそこそこいると思う。このゲームシステムで「ザコ戦が面白い!」とか「周回が面白い!」と思う人は絶無であるので(一応周回編成を考えるのは少し面白いが周回が面白くないので帳消し)、FGOのゲームシステムはボス戦の面白さに特化していると考えられる。今、ボス戦の面白さが急激にしぼんでいるのを俺は感じている。原因はFGO側ではなくこちら側にあって、自分のパーティが強すぎるのだ。ここ半年、運営が「高難易度クエスト」と称してリリースするクエストで負けた試しが無い。いうただの作業になる。(別に単体鯖が置いてあっても一緒。弱点マーリンマーリン孔明孔明が最速でしょ)。運営の想定した「高難易度」と自分自身のレベルがマッチしておらず、ターゲット層から外れているのを感じる。ちなみに、令呪コンテなどという甘え要素がまだ残っていて、ここから2段階くらい強くされても令呪で余裕を持って突破できる。このゲーム石コンテじゃないから令呪コンテしないのただの自己満縛りプレイだよ。「FGOはインフレしないからすごい」という話を聞くが、「インフレしなくても金が回収できる仕組みがすごい」のであって、インフレしないこと自体は全くすごくない。このゲームは敵がインフレしていないからである。敵が強くないのだから味方を強くする必要はなく、弱い操作キャラクターを実装してもそれをうまく使うことで勝つことが出来る。パズドラ含め多くのソシャゲはこういった状態で敵のインフレを進めてきた。敵を強くしプレイヤーをつまずかせて、その後に強いキャラをリリースすることで課金してもらうために。味方を強くしてガチャを回し、その後それに見合った強敵を出す。敵も味方も弱いなら本当はガチャ回す必要ないもの。敵が強くなる⇔味方が強くなるから、ガチャが回したくなる。FGOは敵が強くならないし実装される味方もあんまり強くないから、本当はガチャなんて回さなくていいけど、キャラに魅力があるから欲しくなる。キャラが弱くてもガチャが回る最強の仕組みがあるから、キャラは弱くていいし、敵も弱くていい。これらは全部繋がってる。FGOの運営はバランスを取るのが上手いんじゃなくてバランスを取らなくてもゲーム上何も問題にならないだけ。プーサーえっちゃん(強化前)不夜キャス(強化前)のバランス感覚は本当にひどい。中学生でももうちょっとバランス取るの上手い。実は不夜キャスを最後(17/06/29)に約1年間くらい絶望的なカードがリリースされていないっていうのは結構良いこと。担当した人クビになったかなあ。文句の代案だけ出しとくと、俺の理想はネロ祭りプロトタイプクラスの超高難易度クエストが毎イベントごとに1つ実装されて(もちろんコンティニュー不可)、頭をうんうん悩ませながらクリアすると本来1週間走り続けなきゃいけない量のポイントを一瞬で獲得できる、というイベントです。このゲームのメインターゲット層は俺じゃないのでこんなものは実装されませんが。話をめちゃくちゃ戻すけど、要するに敵が弱いという話で、つまり今自キャラを育てる必要が無く、ゆえに素材が欲しくないので、イベントを回す気が全く起きない。刑部姫のスキルが9から10に変わったら満足感はあるけど、それはまっとうなゲームをやっていない時だったら得られる満足感でしかない。刑部姫のスキルが10/10/9だろうと10/10/10だろうと、FGOの楽しさは1ミリも変わらないと断言できる。伝承結晶に1時間かけて刑部姫のスキルが9から10に変わる満足感と、今シャニマスを1時間やってプロデュースに一喜一憂する体験は正直比較にならない。(ちなみにシャニマスがまっとうなゲームかどうかは結構諸説。ひさびさにストレス解消の文書作成をしてしまったから読んでストレス溜まった人はごめん。FGOは総合的に見て好きなゲームのひとつ。最近のハイライトは2部序章。おすすめ≫コメントこの記事へのコメント昔から「簡単だから面白くない」という意見が理解できなかったけどこの記事を読んで考えてみると目的の違いなのかなと思う。自分は育成メインで楽しむからその育成素材なり経験値なりを手に入れる道中が難しいと面倒に感じる。管理人さんみたいな人は育成の末に試行錯誤や腕試しすることをゴールにしているから自分とは違う考えなのかと長年の疑問に決着がついたので感謝も込めてコメント。編集]>名無しさんおお、こんな場末のブログにコメントありがとうございます。私は育成より攻略に比重を置いていると思いますが、育成が嫌いなわけではないですね。FGOの育成要素、楽しいと思います。いうのもFGOの育成要素は「頑張らないと達成できない」ようになっているからです。レベルマスキル9まではそこそこ手間がかかり、スキル10と聖杯とフォウくんには個数制限が存在し、絆レベルには途方もない時間が必要になります。それゆえに、育成が一区切りついた時には達成感や満足感があり、キャラクターに愛着もわきます。限りある資源を手持ちキャラクターへどのように分配するか考えたり、今何が足りないのか計算したりするのも好きです。少女たちは荒野を目指すげんしけんそれでも町は廻っている3月のライオンやはり俺の青春ラブコメはまちがっている。