做��Unity早期的�典demo,一(yi)直bei).5以(yi)後沿用到4.7.x版(ban)本。其�炔恳�(yi)些做法十(shi)分不合(he)理(li)。比(bi)如使用�^多的根目(mu)�,��(chuang)建怪物和玩家不用SpawnPoint。K且�W上也有很(hen)多相�P的�W�(xi)文章(zhang),所以(yi)我(wo)精�(jian)了一(yi)下,��(jiang)一(yi)些有用的部分�W�(xi)�K��下��1.主(zhu)角(jiao)武器部分WeaponSlot�槲淦髦�(zhu)要(yao)GameObject��c,里面有各�N相�P�_本。其中瞄�示�(LaserScope)通(tong)�^LineRenderer���F�U其Shader�~外加了一(yi)��Noise效果(guo),然後通(tong)�^�_本改(gai)�uv位(wei)置和�s放。K且每��(zheng)更新。hitInfo;}2.雨水(shui)���F雨水(shui)的做法�K非主(zhu)流的在相�C前(qian)加一(yi)���K(kuai)�畹牧W�(zi)�l射器。而(er)是用Mesh的移��(dong)����F具�w�_本在RainBox中,�K通(tong)�^RainManager�@取�Υ娴挠挈cMesh。擅嫫pian)的Mesh,�K且有多��。艘yi)反射矩(ju)�(zhen)得到反射位(wei)置。Object反射的�ο�(xiang),�@里只是用�@��集(ji)合(he)里的元素取一(yi)��最近位(wei)置,�K作�樗�(shui)平面�15.�(kao)得到反射�c。Sampler是�x(fu)值的Tex通(tong)道名�Q。LOD�M行批量修(xiu)改(gai)。2.MaterialImpactManager里存放的是物理(li)材�|和音(yin)效的映射表3.ReflectiveBackgroundArbitrary的Shader里直ben)佣��ightMap,�τ谟幸�(yao)取到Lightmap需求的Shader,可(ke)以(yi)�15.�(kao)�@��。我(wo)不太�_fan)ood�@�N命名是否官(guan)方,先(xian)�下。5.Editor下有一(yi)���С�obj工具.�С鲠嵩�ExportedObj文件�A(jia)下,可(ke)以(yi)直ben)�砑�obj格式模型(xing),但是�S多�小(xiao)的零(ling)件模型(xing),而(er)�K非整合(he)的。