sリアルな流体シミュレーションを手軽に行えるのがRealflowです。4Dでレンダリングするための手順を簡単にまとめてみます。4Dでシミュレーションを行うオブジェクトの作成を行います。sCINEMA4D用のレンダラーであるOctaneを使用してVR用コンテンツをレンダリングする際の手順をまとめます。従来のコンテンツと違い、全方位が見えるようになりますので、見える範囲をよく考えてオブジェクトを配置していきます。必要であれば、壁等を配置して視覚を制限する必要もあるかと思います。Renderは物理演算を行うレンダラーとして実に優秀で、GPUを使用しますので高速に描画してくれますので、うちでもフルに活用しています。小物や機械系のレンダリングではスタジオや屋内のHDRIを使用していますが、屋外のレンダリングでは空気やカスミ・霧などの表現が要になります。4Dには物理シミュレーションを行うダイナミクスという強力な機能があります。その機能を使って、自動車の挙動シミュレーションを行う便利なプラグインがあります。それが、DRIVE!です。sC4Dのプラグインとして販売されているRealFlowは完全な流体シミュレーションというよりもより手軽に流体の表現ができるプラグインです。水の動きを完全にシミュレーションしているというよりも、水の演出をどう表現できるかに重点をおいた流体シミュレーションのように感じます。s私どもではVR事業の一環として「体験会」を実施致しております。体験会を実施する際には、様々な準備事項がありますが、これまでの運営で気がついた点について簡単にまとめてみたいと思います。基本的には、専用端末での実施が良いと思います。s事故再現等では現場の地形を再現する場面もあります。そのような際に地形を忠実に再現するには、実際の標高データから3Dモデルを生成するのが正確です。国土地理院が3Dプリンタ用に立体地図データを公開しています。s新しいレンダラーとしてOctaneRenderを導入しました。C4Dのマテリアルとの親和性も比較的高く、使いやすいレンダラーです。使用でまず必要となるマテリアル設定を簡単にまとめておきます。OctaneRenderでは、マテリアルを3のタイプで分類しています。sVRと言いましても、現状では360°視野の映像をVRを呼ぶこともあります。左右の視差情報をもった3D映像もVRと呼びます。360°視野の映像には、静止画と動画がありますが、便宜的に「パノラマ写真」「パノラマ動画」と呼ぶことにします。sCG制作・VR制作で最も時間とCPUパワーを使用する工程が「レンダリング」です。この時間を短くするかが短期納品のポイントになります。現在(2016年)使用されている最も一般的な解像度は「フルハイビジョン」と呼ばれるもので、1920×1080の点で1画面が構成されている映像になります。s私どもではVRコンテンツの制作を行っております。VRコンテンツは従来の映像コンテンツとは違うポイントがあります。今回は「カメラ」について簡単にまとめてみたいと思います。sさて、前回jsonモデルの出力までをご説明しました。今回は、そのモデルをブラウザーで表示する方法について書きたいと思います。ブラウザーは最新のものを使用してください。WebGLを使いますが、前回もご紹介したthree.jsを使用します。s以前、WebGL(three.js)を使用して3Dモデルをブラウザーで視聴する方法を書きました。その際に試用したモデルはobjでしたので、3Dモデルは止まった状態のものでした。CGのメリットを活かすためには、動きのあるものを表示させたいと思っていました。sシーン構築までは、通常のCG制作と同じ手順。構築で気にするポイントは、360°見えるという事、映像で書き出す際はカメラの死角部分は作りこむ必要がなかったのですが、ぐるっと見渡せるので、見える範囲は違和感のないような作りこみを行うようにします。プラグインを使用します。sご好評を頂いております、PIXTAでの動画素材無償公開ですが、新しい素材が公開されています。今回は壁を壊す動画です。アルファ付きの素材ですので、場面転換の演出としておすすめです。この機会に、入手くださいませ。背景が暗いシーンでは有効なのですが、背景が明るいシーンなどでは白くなってしまって見えなくなる事もあります。s建築パースはCGが多く利用される分野です。CGによるパースイメージは、まだ出来上がっていない建築物のイメージを正確に再現できる最適な方法だと思います。パースにおいては、建築物の正確な再現はもちろんですが、その建物とそこに住む人の生活感が感じられるような小物類が必要になってきます。s実際の映像撮影で不可能なものの一つに、静止中のカメラワークがあります。言葉だけ聞くとよくわからないかもしれませんね。映画マトリックスの中で、主人公が弾丸を避ける際に、弾丸の動きが見える程の超スローの中をカメラが主人公を中心に位置を変えていくといった演出だったと記憶しています。基本は、お話しを伺ってからの計算になりますが、その考え方はご紹介できますので、簡単にまとめてみたいと思います。CG制作のコストはおおまかに下記に分けられます。作業する人間の時間あたりのコストになります。sサービスの一つに「CG制作お急ぎ便」を追加致しました。言うと短時間で納品しますというサービスですが、報道関係の方からご依頼を頂いております。ご依頼頂きまして、ニュース番組中の解説CGを制作させて頂きました。この制作での一番の「売り」は速さです。sCGのメリットを活かすコンテンツのひとつに医療分野があります。多くの人にとって関心の高い分野ですが、専門性が高く理解しづらいところが大いにあります。映像化しようにもなかなか撮影のできない分野ですので3DCGにとって非常にやりがいのあるコンテンツになります。s新年あけましておめでとうございます。旧年中は大変お世話になりました。本年も何卒宜しくお願い致します。今年は申年という事で、私の中では「さる」といえばblenderのモデルである「Monkey」のことです。年賀状にもこのモデルを使わせて頂きました。sリアルな人物CGには、モデリング・テクスチャの質が良いことは勿論ですが、それだけでリアルな写真のポートレートのようになるかというとそうではありません。CGのレンダリングは光学的に計算するものもありますので、ポートレート的な映像にするには、実際のポートレート撮影のノウハウがあればよりキレイな映像にできます。sこの度、PIXTA様との連携により、isi-workの動画素材の一つを期間限定にて無償公開させて頂きます。この機会に、入手くださいませ。sこの度、PIXTA様との連携により、isi-workの動画素材の一つを期間限定にて無償公開させて頂きます。この機会に、入手くださいませ。sCINEMA4Dの小ネタです。CINEMA4Dではマテリアルの設定に多くのパタメータをもっており、テクスチャを別途用意しなくてもデフォルトのシェーダで多くのマテリアルを作ることができます。その中に「ノイズ」といテクスチャがあります。様々なノイズを生成して、しかもアニメーションまでしてくれます。ありがたいので...CINEMA4Dでタイムストレッチ2015/11/7CG制作0shuji動画が止まる、あるいは微速になって、カメラ位置が変化するというった手法は最近では比較的よく使われる演出方法になりました。この表現方法を「タイムストレッチ」と呼びます。この方法をCGで行うとした場合、フレーム単位でキーを打つアニメーションならばやりかたはそう難しくはありませんが、手間はかなりかかりそうです。s3DCGの品質がリアルになり、リアルタイムでモバイルなどのデバイスで再生できるようになると、当然のようにコンテンツはVR(バーチャルりありてぃ)に向かっていきます。数年前からその傾向はありましたが、いよいよ来年はその飛躍の年になりそうです。PIXTAにてCG動画素材の販売を開始致しました。今回販売を開始したのは、秋を意識した動画素材となっております。※落ちるモーションがそれぞれ3タイプあります。s先日、CGスタジオのメンテナンスを行わせて頂きました。県内でも設備の充実したスタジオで、この開設時の機器選定から関わらせて頂いた場所です。CG合成を行うので、当然バックはグリーン一色です。一昔前までは青を使うこともあったのですが、今はグリーンバックが多くなりました。回せるようにする手順を備忘録的にまとめてみます。CINEMA4Dでなくても出来ますが、私のメインツールがC4Dなのでこれ前提で書きます。s3DCGを作成していく過程で、お客様に形状を確認して頂きたい場面が出てきます。専門的な分野からのご依頼などでは、確認していただかないとわからないところも結構あります。そんな場合、実際のものが作れれば良いのですが、そもそもそれが出来ないからCGのご依頼を頂いている訳ですから、それも本末転倒な気がします。sCG素材には実写と合成するのを前提に透過情報を持って出力されたものがあります。等と記されているものがそれです。プレビュー等でゼブラの模様が見えるところが透明になる部分になります。s先日から、UnrealEngine4(UE4)を触ることが多くなってきていますが、分からないことはもちろん多いのですが、期待感からなんとも言えないワクワク感がたまりません。UE4ではオブジェクトのデータはFBXを使用します。s毎年バージョンアップされるCINEMA4Dの新しいバージョンが届きました。先日ワークステーションの再インストールを行ったばかりだったので、このタイミングで新しいバージョンにしてみました。簡単にプリセットのモデルをライティングだけ行い出力してみました。sデモリールを作成しました。これまでの制作物とサンプル制作した物で構成しています。一つ、作り込んだ作品を用意したいと思って準備中です。こちらから公開いたします。sUE4(UnrealEngine4)はゲームエンジンです。ゲームエンジンなのですが、物理ベースのレンダリングエンジンを使用しています。これは、現在使用しているCGツールのものとほぼ同じものですので、出力も同じクオリティにできると思っています。s先日からUnrealEngine4(UE4)の開発についていろいろと調べています。UE4のインストールは問題なく完了。Android向けの設定は、付属のツールを実行することでOKのはずでした。sCINEMA4Dで自動車の動きをシミュレートできるプラグインを導入しましたので簡単に使用方法をメモしておきたいと思います。モデルを、ボディ、タイヤ(4本それぞれ)にオブジェクトを分離する。s木材建築には「継手」と呼ばれる技術があります。カットされた木材をパズルのように組み合わせて強度を保ちつつ組み上げていく伝統技術です。組み上がったものを見てもその構造や、組み上げの手順はわかるものではないのですが、とてもすごい技術だと思います。その「継手」のひとつ「金輪継」という方法の解説CGを作ってみました。s広告やチラシで使用される商品パッケージも最近ではCGが多くなってきています。sリアルな撮影には、被写界深度と呼ばれるピントのあっている領域が存在します。CGの世界でもこの「被写界深度」を作成することが出来ます。この「被写界深度」を生成しない事も可能で、生成しない方がレンダリング速度が速くなることがありますし、レンダリングの後でピント位置を変えたい場合もあります。sCINEMA4Dでは物理エンジンが搭載されています。その物理エンジンを使用して自動車の挙動を(比較的)簡単にシミュレーションする事ができます。フリーのプラグインなどもありますので、それを活用することで制作の時間も短くする事ができます。以前もご紹介したかもしれませんが、MagicCarというプラグインです。sCINEMA4Dにはヘアというモジュールがあります。これを使えば、オブジェクトに簡単に毛を生やすことができます。とあるご依頼でブラシをCG化することになりまして、実物に近づける為にパラメータをいろいろと試す訳ですが、「ねじれ」という項目でどのくらい感じが変わるのかを記録としてまとめておきたいと思います。せん見えない部分なので、想像で作るしかありません。想像するにしても医学的な知識はもちろんありません。そこでネットで調べてみたのですが、インナーマッスルについてはビジュアル的に解説されているところはあまり見かけられないんですよね。そんな時思い出しました。s自動車事故のシミュレーションのお仕事を頂きました。自動車の挙動は、基本的に物理エンジンで処理します。その方が見た目に自然な動きになりますのでリアルさが出ます。sアニメーションといえばセル画を描いて作るのが一般的でした。最近では、PCで制作するのでセル画は少なくなっているようですね。3DCGをセル画っぽくレンダリングしてアニメーションにしているものも多くなってきました。セルルックと呼ばれるレンダリング方式なのですが、多くのCG制作ソフトウェアに導入されています。s先日CGでの流体について書きましたが、そのひとつEffex2.5の体験版がありましたので、少し試してみました。シミュレーションは予想よりも遅くなく、イイ感じです。レンダリングはC4Dで行いますので、これは問題ありません。問題は、設定が全部英語という事と、日本語のドキュメントが存在しないということですね。s「検索」という言葉よりも「ググる」が一般的かもしれませんが、Googleや他の検索サイトの結果表示にいかに上位に表示させるかというのがネット集客で大切なことの一つだと思います。s最近の飲料系CMではCGを使っていないものはないんじゃないかと思うくらいの頻度でCGが使われてますが、CGので流体はすごく時間がかかります。その代表格だと思います。