ランキングページ109ターン:同盟封印勝利達成ですそれにしても今回は全てが理想的な形で進んだわけですが、これほどの快進撃は二度と無いだろう。標準難易度においての前回の挑戦となる「萌え袖」のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅かに1つという世界で、序盤から中盤にかけて滞り気味な期間があったけれど、今回の挑戦では実に21の独立勢力を傘下に入れています。地下の方は中盤に余裕ができてから空いている位置に都市を建てていったのですが、前回挑戦での反省を活かして、できるだけ早めの行動を心がけました。その甲斐あって、今回は最終的に全ての都市が大都市にまで成長して宮殿と魔法具工房も建てられましたが、都市とユニットの苦手及び嫌いな地形を無効化するドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」があったからここまで円滑に事が運びました。超序盤から飛行探索ティア1ユニットを複数飛ばしてAIよりも早く独立勢力を見つけだし、善プレイだと独立勢力との外交が上手くいきやすくて、AIは群島マップの移動に手間取って開拓が遅れる。その間に多数の独立勢力を傘下に入れていったわけですが、善プレイだとAI指導者に宣戦布告されるタイミングがかなり後になるから、下準備の期間が長めに取れることも有利な点だろう。ターン送り後に同盟相手カミーユの封印勝利が確定する画像でも分かるように最終的には8つ全ての封印に軍勢を派遣するようになったカミーユですが、当初は恐る恐る近寄っては少し離れてみたりと、生きている人間のような挙動を示していた。本作の面白いところはAIの行動というか性質がそのプレイ毎に変化するところにあって、この時のバラディルクソ坊主なんてどれだけ厚かましかったか言葉では表現できないほどだった。そのような状況でも少しずつ封印にユニットを配置するようになったカミーユでしたが、1つの封印に2~3ユニットしか置けない状態だったようだから、私の軍勢を真横に配置して精霊戦のサポートをしていた。AIの同盟相手と協力しての戦闘は初めての経験だったけれど、なかなか新鮮で楽しかったです。これだけの絶好調だったとしても、最終スコアがどうなるのかは分からない。運が悪いと前回の挑戦よりも低くなってしまうかもしれないし、そもそも同盟封印勝利だと高スコアは不可能かもしれない。思うところがあったけれど、ターン送りをしてみると予想を遥かに上回るスコアが出てくれました。名前:Aristella種族:ハーフリングクラス:ドレッドノート結果:同盟封印勝利ターン:109スコア:165173最終スコア:154273(165173-10900)今回はプレイヤーが優遇されるような偶然が重なっての最高の展開でしたから、恐らくこれは、自分自身でも今後抜くことができないスコアだろう。曲線を見れば分かりますが、今回は難易度「王」のAIに一切遅れを取っていないし、美しい曲線の伸び方です。知識スコア:37184これは「何故なんだ」と首を傾げてしまうスコアなんですが、予想では5万ほどのスコアが出てくれるのではと期待していた知識スコアだった。2位AI指導者27653(約74%)比率として今回の方がAI指導者に追い上げられているので、それが原因かもと思ったりしているけれど、詳細が全く分からないスコア算出方法です。軍事力スコア:78194今回の高スコアの最たる要因はこの軍事力スコアでした。序盤から中盤にかけてはそれほどユニットの雇用はしていませんでしたが、中盤には都市数が30以上になって、最終的には都市数が50を超えるほどの大帝国と化したから、ユニットの生産力は過去最高だったはずです。都市の生産では主にティア3を中心に回していたけれど、シークレット魔法で入手したフェニックスと、特化「秩序の管理者を司る者」のアークエンジェル召喚は両方ともティア4ユニットです。終盤はマナが使い切れないほどでしたから、数ターン毎に同盟相手のカミーユにマナ1000ほどプレゼントしていたほどで、毎ターンのようにティア4ユニットの召喚ができたからここまでスコアが高くなったのでしょう。都市数が50以上と書いたけれど、その数だけ宮殿を建てているから、最終的に「670」となった詠唱ポイントの高さもこの軍事力スコアの高さを後押ししているだろう。都市圏スコア:48992これは事前の予想どおりというか、努力した分と天秤にかけると妥当なスコアだと感じました。今回はカミーユが収める4つの都市と、クリアの瞬間まで1つの都市に追い込んで包囲していたドワームス以外は全て私の領土と言えるほど都市圏が広がったわけですが、ただ成り行きに任せていただけではなく、できるだけ都市圏が広がるように考えて行動しました。新たな都市を建てるときは都市圏の広がり方と他の都市の位置も考慮して、さらに都市圏とならない場所には城塞と水上城塞を間隙を縫うように配置していった。以下の画像を見れば妥協の無さが理解できるはずです。序盤から独立勢力を取り込んで理想的な繁栄になり、ほぼ全土を都市圏とするための努力を惜しまず、その甲斐あっての48992スコアですが、軍事力スコアと比較するとあちらの方が伸びやすいのかなと思えます。今回は前回の萌え袖の時とは異なり、トレジャーサイトは全ての種類が世界全土にバランス良く配置されていましたが、魔法の学院で支援兵を強化できる「失われた図書館」が普段より少なめだったのかもしれない。何々の中心は極地と火山のものが1つずつ存在していたが、生産拠点とは離れた辺境の地に存在していたし、今回はドレッドノートの「自然の制圧」がありましたから、中心は無しでも気になりませんでした。指導者は生存重視でポイントを振りつつ装備も選んでいますが、ドレッドノートは戦いが始まった最初の数ターンは仕込み魔法を掛けて、それ以後はジャガーノートや大砲の弾込めに徹する方が高効率かもしれない。あと少しで敵を倒せるときはマスケットを撃ったり追加で魔法になるけれど、弾込め役になると必然的に他ユニットの後方に位置することになるから、危ない場面に出くわすことが殆ど無かったです。常にハイテンション今回は種族のタワーが6つという恵まれた環境でしたから、この表示値からマイナス500ほどしたものが標準的な数値になりますが、ハーフリングは物理耐性-20%のイメージで弱いと思われがちだけれど、高い士気を維持しやすから他種族プレイよりも明らかにクリティカルの頻度が高い。プロフェット軍事で全てのユニットの士気+200が可能であり、種族ユニットのブリューブラザーは精鋭兵になると部隊の士気を+200する無名の吟遊詩人を習得しますし、種族のタワーを1つだけでも確実に建てて、ヘプトピアも取って、そうなると6ユニット全員連続クリティカルになることもあるだろう。今回はドレッドノートの「自然の制圧」の効果もあってクリティカルの頻度が非常に高かったわけですが、画像のユニットの士気表示だと苦手と嫌いが見えているけれど、自然の制圧が効いていればそういった地形にいてもマイナスになりません。都市の方は自然の制圧が掛けられた瞬間に表示自体が消えます。今プレイでの仲間の英雄。お疲れさんですそんなわけで「同盟封印勝利で前回のスコアを超えたい」挑戦は大成功を収めました。ここまで高いスコアが出るとは思っていなかったけれど、始終丁寧なプレイを心がけたことが報われたのかなと思います。言っても立地に恵まれなかったり、善プレイに徹していても序盤にいきなり宣戦布告をされて上手く回らなくなることが多々ありますから、今回は様々な面で運が良かったのだろう。同盟封印勝利でもこれだけ高いスコアが出たわけですが、これまでの経験則から分かったことは、最初から最後まで安定した状態で、都市圏をできるだけ広げ、都市の数を増やす努力をして、その分だけ軍勢を雇用する。いったプレイが出来たらそれなりに高いスコアが出るようです。10万を超えるスコアは運にも恵まれないと達成できないから、そこは祈るしかない。今回は過去最高の流れで帝国が強化されましたから、他国との戦闘は何の憂慮もなく圧勝続きだった。同盟相手であるカミーユ以外のAI指導者は残り2人で、マルチャルとドワームス両名ともに1つの都市に追い込んで包囲している状態です。ここまで最も頭を使ったことは、封印ポイントにどのタイミングでカミーユの軍勢を近寄らせるかで、あまりにも早いと都市圏や軍勢が強化される前に終わってしまうし、逆に遅すぎるとターン数が余計にかかってしまう。今回は幸運にも恵まれていて、8つの封印ポイントのうち5つが序盤から自国領土内にあって、中盤に入ったあたりで全ての封印を管理できる状態になった。ターン数調整のために、飛び乗られないようにティア1ユニットを周りに配置75ターンあたりからカミーユの軍勢が少しずつ封印を意識し始めて、80ターンあたりから上手く回転するようになったが、カミーユは1つの封印に2~3ユニットしか配置しないのが困りものだ。主力は残り2つの敵都市包囲のために遠征しているから、シークレットで手に入れたフェニックスを複数召喚して、封印ポイントの隣に配置してカミーユ軍と一緒に精霊と戦ってサポートしている状態です。「こりゃ便利な魔法だねー」と喜んでいたらシークレットで水流のティア3魔法「氷河」を入手した。使ってみようとマルチャル攻めで島と島の間を凍らせて活用していたその時に事件は起きた。ここまで順調だったのに、迂闊だった3ターンの間、今回は特にマナ収入が大幅に激減した一緒に氷に乗っていたテオクラットの「ホリー」は魔法が解ける前に移動していたから難を逃れたけれど、よりによってこんな終盤にきて指導者が倒れるとは。この氷魔法でのトラブルは初体験でしたが、そういえば以前に飛行騎乗生物に乗っている時に装備を入れ替えて溺死したことを思い出した。今回はボイド送りになっただけでゲームオーバーにはならないけれど、ほんと油断大敵です。以前の萌え袖の挑戦のときも45ターン前後で一度指導者がボイド送りになっているが、これが原因でスコアの低下とかになったら目も当てられない。続きにはちょっとしたネタなどが幾つかあります。ランキングページ82ターン:地上の勢力分布。画像を見れば一目瞭然ですが、今回の挑戦は過去最高レベルで上手く事が運んでいます。善プレイと群島マップの相乗効果で、序盤から高難易度AIの生産ブーストを寄せ付けない勢いで領土が広がりましたが、地上だけではなく地下においても今回は申し分ない広がり方です。地下に関しては、前回記事で少し触れたドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」の恩恵がかなり大きいです。都市個別で気候や地形を無視できる魔法が幾つかあるけれど、自然の制圧は1回かけておけば全ての都市と全てのユニットの「苦手と嫌いな地形」が無くなる効果ですから、好き放題どこにでも都市を建設できるのです。グスタフとドワームスのドワーフ連合の宣戦布告は、ドワームスを懐柔してグスタフのみと戦うことになったわけですが、最もユニットの数が多かったグスタフの首都に、私が攻め込む直前にAI指導者のカミーユが特攻をかけて数を減らしてくれた。カミーユとは後に同盟を締結することになるのだが、前回の「Ren」の時と同じく出来すぎた展開に驚いてしまった。グスタフを安定して攻め滅ぼし、続いてサリダスも滅ぼして2人とも降伏後に配下になりましたが、残る敵はマルチャルとドワームスだけになった。マルチャルは既に敵ではないが、ドワームスは都市を10近く持っているからかなりの強敵だと予想している。言っても今回の要点はそこではなくて、ドワームスを生かさず殺さず状態に追い詰めて、その間に同盟相手のカミーユが封印ポイントを貯めていってくれなければならない。現状はカミーユの軍勢が少しずつ我が領土の封印ポイントに近寄り始めた段階ですから、ここからの調整がけっこう難しくなりそうです。1つ心配事があるとすれば、AI指導者は都市がまだ残っていても野戦で戦死扱いになって、その場で私の勝利が決まってしまう恐れがあるから、そうならないよう見極めて行動していきたい。プレゼント漬けで素直に同盟に応じてくれました本日起きた事件サリダスとの戦いが始まり、敵の増援が来る前に1部隊で都市への攻撃を敢行した。戦況はこちらが優勢だったが、リーダーの英雄ローグが瀕死になってしまい、城壁の前で「秩序の管理者の使者」の魔法である「安全装置」をかけて、2ターン間、無敵になった。次のターン、壁上のゴブリンブライトドクターのポイズンボルトがそのまま入ってローグが死亡してしまった。蘇生魔法で難を逃れたがこの戦いの直前にシークレット魔法で蘇生を入手していたから事なきを得たが、一体これは何だったのだろう。安全装置は2ターンの間100%無敵だから本来これは有り得ないことだけれど、もしかしたら安全装置が解呪されていてそれを見逃していたのかもしれないが。ランキングページ63ターン目の外交画面。前回使ったキャラである萌え袖が既に滅んでいます。(3連続で登場だからハム君自重してほしい)数日前に最速クリアの感覚だけでもつかもうとドラコニアンのテオクラットで標準難易度に挑戦し、一晩かけてクリアまでこぎつけたのだが、私にはじっくり取り組む方が向いているからかどうもしっくりこなかった。1つの目標でもあった同盟封印勝利での高スコアへの挑戦を始めたのですが、前回とは打って変わって「この世界に独立勢力は幾つあるんだ」状態に驚いているところです。前回の萌え袖の挑戦のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅か1つだったのに、今回の世界には恐らく20を超すほどの独立勢力が存在しています。今回のマップの特徴は、どちらかと言うと嫌われる傾向にある島ばかりの群島マップなのだが、馴染んでみると存外に悪くない。悪くないどころか「独立勢力が多い+群島マップ+善プレイ+ティア1飛行探索ユニット」、この組み合わせはプレイヤーにとって有利に展開しやすいだろう。63ターン:地上の勢力分布。初期に首都以外で建設したハーフリングの街は1つだけで、一度もAI派閥と戦わずにこれだけ領土が広がっています。独立勢力とは取り敢えず和平だけしておいて、そこからはある程度放置すれば自国の都市となる「傘下に入れる」コマンドが選択できるようになりますが、付近に危険な敵性レイダーサイトが無い場所なら自国都市とし、もしも有るのならそれらを破壊するまでは属国のままにしています。今回は独立勢力が20以上という大盤振る舞いですが、敵性レイダーサイトの数も過去に見たことがないほど多くて手を焼いている状態で、探索用のスパイドローンを何体壊されたか分からないほどです。ターンが始まった途端にそれら探索ユニットがやられるのは誰しも経験があるだろうけど、あれは嫌な感じだ。今回の目標は何れかのAI指導者と同盟をして、そのAI指導者に封印勝利をさせる狙いだが、それまでに自国の領土をできる限り広げて、軍隊もこれまで以上の数を揃えてみたい。なるとここまでのAIの動向や都市の位置などが重要になってくるわけですが、今回は幸運にも世界に散らばる8つの封印ポイントのうち5つが自国の領土内にあって、63ターン経過しているがまだ誰も封印ポイントに手を付けていない状態です。ハム君と萌え袖は早々に滅び、マルチャルは見た目そのままの素行の悪さ、サリダスは以前の記憶で散々苦しめられたから印象が悪いし、グスタフとドワームスは後述する理由から同盟相手には成りえない。なると、同じハーフリング繋がりで女らしい名前の「カミーユ」と同盟をして、彼女を守り抜いての同盟封印勝利狙いとしよう。63ターン目にグスタフとドワームスがドワーフ連合を結成。グスタフの方から和平破棄の通達があったので、64ターン目に宣戦布告をされそうだ。必然的に同盟相手のドワームスとも戦いになるのか定かではないが、ここまでは全ての都市が生産体制だったから戦う準備が全く出来ていない。運悪くグスタフ領土と隣接している「ロップ」と、その隣の「シャドープッシュ」なんてユニットが1人もいない状態だ。言ってもここからの切り返しが本作の醍醐味でもあるわけですが、マップを見るとグスタフの方はそれほど領土が広くないけれど、ドワームスは地下で大国化しているから怖い。いずれにしても幾つか都市を落とされることを覚悟しておかないと。続きにはここまでのダイジェストシーンなどがあります。ランキングページ92ターンでの同盟勝利になりましたどM向けの挑戦は1回目で何とかクリアまでこぎつけましたが、標準難易度スコアアッタクと同様にこちらの設定もかなり良かったです。中盤以降になるとAI降伏時の投降や、転向魅了誘惑の能力によって英雄の数が増えることがありますが、標準難易度はわりとすぐに英雄の数が枠を超えてしまうので、それ以降は魔法「英雄の帰還」による蘇生が効かなくなります。なると絶対に英雄を死なせるわけにはいかないから、慎重を期すプレイを心がけるようになります。高難易度仕様はトレジャーサイトに巣食う敵の数と種類がかなり危険なものになっていて、少しの判断ミスで英雄が落とされてしまうことが何度もありました。英雄が20人以上になることなんてまずありえないから、「待ってろ、オラが後で生き返らせてやっからな」が通用するのだ。些細なことなのかもしれませんが、プレイ中はこの変化によって戦略自体が異なるものになっている印象を受けたわけで、この設定はかなり良いと思います。全体スコア:34336今回は途中で2つのAI派閥と同盟をしたんですが、片方は終盤に滅ぼされたけれど、残る1つとの同盟勝利で終えられた。ちなみに、同盟して最後まで残ったAI指導者は、偶然にも私が以前に作ったキャラクタだったりします。終了間際に同盟を破棄して征服勝利も狙えたけれど、今回は初めての挑戦ですから、成り行き任せでそのままクリアしました。終盤、マンティコアライダーの群れに手を焼いていた時に、我が子であるドレッドノートの「Ren」が救世主のように登場してそれらを一掃してくれたシーンがあったから、そういう面でも今回は同盟勝利以外ありえない気分です。今回はAI指導者のアーネストが凄まじい隆盛ぶりで、マップ規模「小さい」ルールなのに中盤には都市10を数える大帝国になってしまった。これまでのプレイでは、勝利時の画像のグラフで自分の指導者が最終的に極めて高い位置にいることばかりだったが、今回はアーネストどころか2番目のカリシャールよりも劣っています。知識スコア:13248知識スコアは何と6位という低迷ぶり。前回の標準難易度の挑戦では、知識スコアが予想をこえてかなり高い数値でしたが、最終的な数値だけではなく、途中経過においてのAI派閥との比較もスコアに影響するのではないだろうか。今回は危険なトレジャーサイトに対抗するために、12~13ターンあたりまでは2部隊編成で戦えるようにとユニット作りをして出遅れたから、それが響いているような気がします。軍事力スコア:10810この軍事力スコアはその傾向が最も顕著に現れているのかもしれない。これまでのプレイでは、勝利時のグラフでAIを圧倒して突き抜けていることばかりだったが、今回はアーネストの最盛期に全く及んでいません。都市圏スコア:10051今回はマップ規模「小さい」がルールの設定ですが、都市圏は最終的にかなり広がったけれど、スコアは10051と振るわない結果でした。同盟勝利は必然的に都市圏スコアが低くなってしまうものですが、今回の同盟相手は都市を2つしか持っていなかったから、それはあまり関係ないだろう。これは、途中経過もスコアに影響するのではと思い至るようになりました。マップが小さいわりにレベルは19に今回はこれまでの教訓から指導者は一度もボイド送りにならなかったが、前回の萌え袖の挑戦では45ターンあたりで一度ボイド送りになっています。今回のマップで特徴的だったのは、クラスがアークドルイドですから「動物使い」で戦力増強と考えていたけれど、運悪く殆ど動物のいない世界だった。序盤の苦しい時期に何とかマナを捻出して、育成目的で魔法「野生動物」を2回使うと2回ともハンタースパイダーベビーが出てきました。2体ともハンタースパイダークイーンになって最後まで生き残ったわけですが、動物面ではアークドルイドの長所を生かせなかったことが残念でした。Panther種族:ティグランクラス:アークドルイド結果:同盟勝利ターン:92スコア:34336最終スコア:25136(34336-9200)今回のプレイはあっという間に終えてしまった感じだけれど、標準難易度も高難易度の方も本当に面白いです。次はどうしようかと考えている最中なんですが、萌え袖の挑戦で書いた同盟封印勝利でありながら前回の最高スコアをさらに超える挑戦もやりたいし、最短クリア記録はkuroaさんの60ターンなので、59ターン以内での勝利にも挑戦してみたい。高難易度の方でも高スコアを目指してみたいし、やりたいことだらけな現状です。自分でこういったルールを決めてプレイしても冷めたりすることがありますから、こうやって全体でルールを決めての挑戦は非常に張り合いがあります。イベントを企画した雅さんに感謝!続きの方には今プレイでの印象的なシーンとか、そういうのが幾つかあります。Editionと言い今回の拡張パックも、凄いとしか言いようがない。今プレイしても十分面白いから、未プレイの人にもお薦めしたい一品です。・レベルキャップがさらに開放といった要素が含まれているらしく、これはもうランス10に続いて「女房を質に入れてでもプレイしなければ!」といった台詞が飛び出してきそうだ。本編と同じく日本語に対応しているようです。Entertainment」のメンバーです。した今回は2年越しの2度目の挑戦ですが、この2年間に何度も普通にプレイして、どの分野を強化すれば高いスコアが出るのかある程度下調べしての挑戦でしたから、予想していた以上の高いスコアが出てくれました。具体的には、知識スコア、軍事力スコア、都市圏スコアが全体スコアの100%近い割り合いを占めていて、封印スコアと幸福度スコアは雀の涙程度にしかなりません。知識スコア:41062この知識スコアがかなり高い数値になっていますが、クリア時の帝国知識は「1849」で、過去の経験から今回は2万から2.5万ほどにしかならないのではと当初は考えていました。前にプレイしていたハーフリングのテオクラットの時は、最終的な帝国の知識が2500ほどあって、今回とは異なり知識が上がる上位のトレジャーサイトが都市圏内に相当数取り込まれていた。この状態でクリアしても知識スコアは「34000」でしたから、どういった算出をしているのか本当に分からない。今回のプレイで知識スコアを高めるために意識的に行った行動があるとすれば、クリア寸前に各都市で知識が上がる「魔法具工房」を建てておきました。これはアイテム生産が可能になるアノ建物です。他にあるとすれば、「知識の宝庫」が都市圏に入らない場所で幾つか遊んだままになっていたので、これらもクリアする前に城塞を建てて圏内に入れておきました。知識の宝庫は弓兵が強化されるトレジャーサイトです。軍事力スコア:25276これは妥当な数値だと感じました。今回の前に普通にプレイしたウォーロードだと3万を越える軍事力スコアだったけれど、ドラゴンもいたし今回のプレイより軍隊の数も質も上だった。前のプレイになる知識スコアのところで書いたハーフリングのテオクラットは「1.7万」ほどの数値でしたが、どういう基準なのか分からなくなります。軍事力スコアが高くなるように意識的に行ったことがあるとすれば、クリア寸前に各都市でティア3ユニットを幾つか生産したことぐらいですが、これだけでも数千ほどスコアに貢献してそうです。今回のプレイでは入手できなかったけれど、ティア4ユニットの召喚スペルがあったなら、クリアするまでにマナが許すかぎり出しまくればスコアが高くなりそうです。都市圏スコア:27961都市圏スコアは最も手を入れた項目でしたから、3万を越えると予想していたけれど、結果は27961でした。1つ前の普通のプレイ時よりも、今回は地上も地下も広めの都市圏を実現したはずだけれど、1つ前のときは3万以上のスコアが出ていました。今回の方がスコアが低かった理由は分からないけれど、もしかしたら海の部分の都市圏はスコアに換算されないとかあるのかもしれない。今回は海が広めのマップでしたからね。都市圏スコアを高める為に行ったことは、余裕が出てきてから可能な限り各地で都市を建設したことだけれど、80ターン90ターンあたりで始めたから明らかに行動が遅かった。地下をもっと早く開拓して都市を複数建てていたならば、もう少し高いスコアが出ていたことでしょう。117ターンクリア時の地上マップ117ターンクリア時の地下マップ地下のマップを見れば分かるはずですが、中央から西側にかけて、村から街規模で終わっている都市が幾つかあります。早い段階で動けていれば、これらが大都市になって都市圏スコアが3万以上出ていたかもしれません。言っても今回のマップは上位のトレジャーサイトが全く存在しなかったので、地下のこれらの場所に都市を建設するメリットが薄かったことも早く動けなかった理由でした。結果的に「ダンジョン」「墳墓」以上のトレジャーサイトが無いマップでしたが、ダンジョンが無いマップは初めての経験でした。クリア時の指導者117ターン掛かっているのにレベル14ですから、今回は序盤から中盤にかけて戦う機会が少なかった。AI派閥との戦闘で10ぐらいから14になった印象ですが、今回は誘惑と魅了によって途中から英雄大所帯になったから、戦いが分散されてそれもレベルが上がりにくかった理由の1つかもしれません。今回のプレイで最も大きな反省点があるとすれば、風の導き狙いで大気の使者を選んだことは大正解だったけれど、指導者自身を遠距離レンジ仕様にしてしまったことです。指導者が戦闘に参加すると魔法を基本コストで詠唱できますが、魔法を使うと指導者はそのターン他の行動ができなくなるから、風の導きを自身に入れたのにレンジ攻撃ができないシーンばかりで歯がゆかったです。指導者の部隊にレンジ仕様の英雄をもう1人入れる1つの部隊に英雄が2人は無駄というよりも勿体無い気がしますが、この形なら風の導きの効果を上手く発揮でそうです。風の導きを最も上手く使えるのはティグランかもしれません。風の導きを英雄に入れる→距離を調整して英雄のレンジ攻撃→ミスティックが後ろから英雄に活性化→もう一度英雄によるレンジ攻撃」のような具合に最大限の効果が期待できそうです。難点は4段目プロフェットは経済の効果が非常に高いので、どちらを取るか迷ってしまうことか。最終的には12人になりました。みんなお疲れさんです。確実な勝利への道は如何に早く世界の形状を理解して手中に収められるか、それに掛かっていると言っても過言ではない。黒カラスこと「グリムビーククロウ」は、ローグなら序盤から確実召喚して使えることができるティア1ユニットで、基本移動力30、飛行タイプというこの能力は、全クラスの偵察向きユニットの中でもトップの性能だろう。飛行及び浮遊タイプ、またはそれに近いタイプで開始直後から使っていけるティア1索敵要員がいるのは、ローグ、テオクラット、ソーサラー、ドレッドノート、ウォーロードのみで、アークドルイドとネクロマンサーは自前で持ち合わせていないようだ。ウォーロードは「スカウト」というティア1クラスユニットだが、山岳踏破と水泳能力を持っていたとしても、飛行タイプのように侵入不可のヘックスに入ることができないのが弱点か。(ネクロマンサーはロストソウルが探索向きです。アークドルイドはティア2かつランダム召喚になるけれど、グリフォンが適しています)能力から順位を付けるとこうなるでしょう。詠唱されると移動力が+8されますから、そうなるともっと使いやすくなります。優秀貢献ユニット同率2位バードとサキュバスも素晴らしい活躍だった。ヒューマンバードは火力に乏しいという短所があるものの、序盤から使えるし、敵兵力の弱体化と友軍強化を同時に行う魅了、部隊全体の士気が+300する吟遊詩人、精鋭兵で習得する感化するオーラなど、縁の下の力持ち的なユニットだろう。レンジ攻撃も習得可能という万能ユニットだった。スコアアタックは予想よりも高いスコアを出して終えることができましたが、今回の挑戦は序盤から善プレイを心がけていたから中盤まで戦争に巻き込まれることがなかった。戦った相手は何故か都市から逃げ出してばかりで、もぬけの殻になったところを制圧というパターンが複数回あったし、どちらかと言うと戦局的にはかなり恵まれた展開でした。過去の苦い経験から「攻め込まれない工夫」「1対複数にならない位置取り」などを徹底していたから、この辺りは運ではなく自身の腕が以前よりも増したことによる結果だと思います。次はもっと面白い形で今回のスコアを越えられないかと思案中ですが、具体的には「同盟封印勝利」でAI派閥に勝利させつつ今回のスコアを越えてみたい。不可能ではないけどターン数が150とかそれ以上掛かりそうだし、一度交戦して関係がボロボロになったAI指導者が、関係がプラスになったからと和平や同盟をしてくれるのだろうか。そこらがよく分からないから難しそう。基本幸福度の数値が表示されていますが、余程の覚悟がないと火を灯せないけれど、ユニティビーコンのボーナスはやはり大きい。ヘプタトピアのボーナスは永久ものであるから、絶対に取っておきたい帝国クエストだろう。お前さん誰だっけ開戦前の112ターンまでに全ての準備を終えた。具体的には電光石火の進撃で我が領土に被害が及ばないような軍勢の展開を目指した配置ですが、指導者とテオクラットとウォーロードの主力3部隊は最も過酷な戦いになりそうな元レオヌス領の封印ポイントに配置。マーリンは1部隊で地下の北方面からタンナの少数ユニットが抜けられないように守備。ビーコン防衛を終えたイマヌイットは、地下出入り口からもしもタンナ部隊が飛び出してきたら即迎撃できる位置で待機。ガレンディルとサーリンは地下最南のタンナ都市モルドをいつでも攻撃できるよう隣接した状態。名前が英語のやつとアランドラは、地下東側のタンナの都市プレグを北と南から挟み撃ちかつ1ターン移動で2部隊攻撃できる位置に配置。ドワーフおばちゃんはオーガと巨人部隊も連れてタンナ本人がいる都市ハドクを牽制。ピアッゴは計4部隊ほどを連れてユニティビーコンが建設された都市ヴァロクをいつでも攻められるように少しずつ距離をつめて牽制。画像のおじさんはのんびりと南西方面をうろついている。作戦段階が熱くて楽しい西側と地上に敵が侵入するとまずいこの中で即戦闘になるのが地上の主力3部隊と、地下南のガレンディルとサーリンの部隊、地下東のアランドラと名前英語君の部隊になる。ドワーフおばちゃんはタンナの動きを見てから行動し、最も兵を連れているピアッゴは他の戦局を見てからユニティビーコン都市に攻撃開始とした。理想はビーコンを真っ先に破壊して、こちらの幸福度と士気の回復、そして敵の士気ダウンを狙う戦略が正しいのだが、この都市は3部隊が駐留しているから後回しにしたかった。良い奴なんだけどタンナにはこれまで「マナ50しかないけどこれでガレンディルに宣戦布告して!」「またマナ50だけどレオヌスに宣戦布告して!」「毎度のマナ50しか渡せないけどマーリンに宣戦布告して!」と無理難題を押し付けてきたのだが、その度に彼女は「あいよ、任せな!」とこちらにとって好都合な応対をしてくれた。心情的には同盟勝利にしたいところだが、今回の狙いは征服勝利であるから、このまま戦うことを決意する。今回はみんなそれが好きなのね運命の113ターン目、最後の敵タンナとの戦いが始まった。同時進行ターン制がルールの今回の挑戦であるから、敵の行動が一通り終わってからこちらが行動し始めているんですが、地下南を見てみると都市モルドからタンナの軍勢が逃げ出し始めた。こちらは12ユニットなのに、11ユニット3部隊の籠城側が逃げ出す始末。最後尾の部隊は逃げ切れていないしケツが見えている状態だ。ケツ見せ部隊にアタック。事前に穴掘りをしていたコボルドも弾除け役参戦コボルド君の弾除けが効いて結果はこちらの圧勝に終わったが、勝利後に残っていた先頭の部隊にもさらに攻撃を仕掛けて倒しておいた。前に初のシークレット魔法であるコボルド召喚だけ入手していたんですが、今回は穴掘り役として地下の各所でこき使いまくってみたけれど、マナ30で城塞付近にならどこにでも召喚できて便利だった。今回の最終局面は、敵の都市が岩に囲まれていて1部隊しか攻撃できないポイントが2つあったのだが、そこは事前にコボルドを派遣して岩を掘り返し、複数部隊で攻撃できるようにしておいたのだ。あまりにもうざいから遮断しようと考えてみたが前回、アークドルイドの最終戦略魔法「狩りの心得」の話題に触れていますが、けっこうこれは厳しいから最終戦前に遮断しようと考えてみたが、これだけのコストで2ターンの溜め期間が必要で、さらには成功確率75%だからやめておいた。地下東の都市も続けて攻撃2年前の挑戦時は知識と経験が今より乏しくて、同時進行ターン制なのにターン送り直後に敵の都市に1部隊を隣接させ、都市に駐留していた複数の部隊に狙われて敗戦したことがあったけれど、今回はその時の苦い経験が生きています。北と南の部隊は1ターンで2部隊アタックが可能な位置取りでありながら、敵が都市から出てきても1部隊アタックしかされないポイントでターン送りをしているし、もちろん敵の行動が終わってからゆっくりと攻め始めている。「風の導き」は最高に使える魔法だったが、私自身に反省点が有り都市にいるタンナのユニットで遠距離がきつそうなのは英雄とシャーマンしかいないから、ユニットの数はほぼ互角でも何とかなるだろうと思っていたが、結果はほぼ圧勝に終わった。こちらの英雄アランドラはこれといって遠距離射撃攻撃を強化していないが、本来は城壁の上にいる敵の英雄の方が有利なのに、風の導きを掛けると下からでもこれだけのダメージが出ます。英雄とシャーマンを風の導き効果で倒すと壁内から敵が飛び出してきたが、毒に強いシャドウストーカーを突撃させてから難なく捌くことができた。これが最大の激戦だったターン送り後に右側の都市にいた敵ユニットまで封印ポイントに押し寄せてきたので、相手の方が数が多くなってしまった。これを倒しても6ユニットの1部隊が後ろに控えている。シャドウストーカーVSホーンドゴッドこちらの3部隊の1つは宗教司法官持ちのテオクラット部隊だから、先ずは彼らを前面に出して戦い始めた。ウォーロードは戦いで死んでしまっても戦闘後に復活する「不滅の戦士」を自身に入れてから突撃。指導者Gracyは死ねないから端で震えている。テオクラット部隊のヒューマンナイトが倒された、続いてテオクラット本人が倒れた。次にキングショックサーペントが倒された。他にもアサシンとプリーストが1人ずつやられてしまったが、毒に対してほぼ無敵なシャドウストーカーの活躍もあって大勝利に終わった。勝利後に水辺の伏兵にも攻撃を仕掛けて封印ポイントを完全に制圧したわけですが、タンナは全ユニットをこちらに向けてきたから都市が空になっている。山岳地帯で監視中の黒カラスがすかさず都市を占拠したけれど、カラスに奪われる都市とはどんなものだ。大規模戦では凄まじい効果を発揮するサディズム。敵を1体倒す度に味方全ユニットの士気+100近接攻撃力が+1というものだが、画像の状態だと全ユニットの近接攻撃力が+19しています。シャドウストーカーのような通常の士気変更要因を受け付けないタイプでも、サディズムの士気上げは効果があるところも長所だろう。戦闘終了後キングショックサーペントだけ復活することなく死亡してしまった。テオクラット本人が先に倒されると、部隊ユニットに付与していた「復活」が消えてしまうから、テオクラットが倒れた後にやられたユニットは死亡扱いになるようだ。先にヤラれたヒューマンナイトは復活できているからね。征服勝利が成就する終盤とはいえ、ベビー状態から育てたユニットが先に逝くのは辛いものがあります。都市ハドクを見捨てることになってもユニティビーコンを守りたかったのか、タンナが都市を空にしたところをエルフの飛行騎兵1部隊で制圧した。残るはユニティビーコンがあるヴァロクと、北のパフロブのみになったが、ターン送り後にヴァロクからタンナの兵が消えていた。驚いたことにその1ターンで私が敷いた道を通って地上に飛び出していたのだが、10ユニットほどの敵が我が領土の都市付近にいきなり現れたことになる。こちらも同じルートを通ってピアッゴ部隊で全て殲滅することができたのだが、1つ間違えたら大変なことになっていただろう。今回こういうのが何度あったか分からないけれど、空になった都市ヴァロクを軽く制圧し、ユニティビーコンを破壊することができた。追い詰めたぞタンナは残存兵力と最後に残された都市パフロブに退却したのだが、こちらの軍勢がそこへたどり着くまでに「反乱の扇動」「民衆の結集」「闇の盗賊ギルド」「治安悪化」などのフルコース都市Debuffをプレゼントしておいたから、もうボロボロ状態だろう。最後は「自軍3部隊VSタンナ11ユニット」の戦いになったが、ここまで都市の幸福度が低いと反乱軍が加勢してくれるから、圧勝して終えることができました。今回は安定した勝利を収めることができたタンナを倒した瞬間に征服勝利が成りましたが、スコアは次の更新で書いてみます。他にも反省点とか色々あったから、それらにも触れてみたい。ランキングページ両面同時侵攻かと思いきや封印ポイントでマーリンとの初戦を終えた直後、画像の矢印の方からこれらの部隊が侵攻してきた。フェアフィールドには元から駐屯しているティア1~2混成の1部隊とイマヌイットの部隊が守備についていて、ゲイモルティスはヒューマンアーチャー6ユニットが守備していた。フェアフィールドの方は攻められても問題なさそうだけれど、ゲイモルティスには急遽テオクラットの部隊を向かわせた。敵部隊はこちらの軍勢を見るだけ見て撤退していったのだが、本作のAIはちょっと慎重が過ぎるほどの弱腰だ。正直なところ、玉砕覚悟の特攻が最も嫌らしい。トロンゲイスの戦い数はこちらが上回っているが、この戦いでも「帯電する戦場」を詠唱されて少しだけ苦戦してしまった。勝つには勝ったけれど、精鋭兵ランクのシャドウストーカーと同じく精鋭兵であるナーガガーディアンの2体がやられてしまったことが悔やまれる。槍兵は特に好むユニットで、その中でも再成長持ちでランクが上がると「疲れ知らず」を習得するナーガガーディアンは優秀なユニットだ。ティア1又はティア2の槍兵を鍛えに鍛え、1つ2つほど強化魔法を入れてからティア3~4の騎乗や飛行の強ユニットを迎え撃って大ダメージを与えるのは爽快なのだ。マーリン本人がいたハイドンの戦いマーリンの首都は最も南西に位置するビニャータで、そこに火が灯されたビーコンが建造されている。ハイドンには騎兵ら5ユニットとマーリン本人とウィスプの計7ユニットが駐留していたが、すぐ右横にある封印ポイントの方に15ユニットほど置いていたようだから、都市が手薄で助かった。お前さんもお早い降伏でハイドンの戦いは圧勝に終わり、ターン送りをしてみると102ターン目にマーリンが降伏してきた。ハイドンを落とされても西と南に大都市を2つ抱えていて、6ユニット部隊を5つほど持っているはずなのに、戦意喪失するのが早めのマーリンであった。護り、などが掛けてあったらもっと苦戦していたはずだけれど、今回のAIソーサラー勢はそういった戦略魔法を使おうとしなかった。私にとって好都合だったのは、マーリン本人とは戦ったが、それ以外の英雄とは一戦も交えることなく勝敗が決したことだろう。マーリン降伏時に首都のビニャータと本来はハム君の首都だったアップルトンが独立勢力化したけれど、他のAIに手出しされる前にこちらの軍勢を送って制圧した。マーリンのユニティビーコンも破壊したから幸福度と士気の低下が若干改善されたけれど、地下都市でタンナが火の灯ったビーコンを持っていて、マーリンと入れ替わるようにレオヌスがユニティビーコンに火を灯してしまった。こんな趣味に走っているから戦いが疎かになるのではマーリンの趣味だったのか定かではないが、海や河に通じていないこんな小さな池に、維持費16ゴールドの船が6隻も浮かべてあった。これで何をしようというのだ。残るAI派閥はタンナとレオヌスだけになったが、ここからは嫌でも戦いだらけになるから我が帝国もビーコンに火を灯すことにした。ビーコンに火がともれば基本幸福度が+300されるから、都市にもユニットにも良いことだらけ。難点は火を灯したその時から世界の全てのAI指導者と戦争状態になってしまうことだろう。今回のマップは上位のトレジャーサイトが全く存在しないとこれまで何度も書いていますが、そういった環境だから戦う機会がとても少なく、ユニットがなかなか育たなかった。序盤から大事にしてきた進化型ティア1ユニットがティア4になると嬉しいものけれど、このキングショックサーペントは少し後の戦いで事故により亡くなってしまう。正確には事故というよりも私の知識不足による失態なのだが。後期は暗君化した凶暴オヤジ、逝く最後はなんとあっさりしたことか。前回の更新でタンナの3部隊フルスタックの軍勢が地下の東の方に消えていったと書いているが、その軍勢は東側の出入り口から地上に出て、画像の封印ポイントを占拠していた。そのすぐ隣がレオヌスの首都で、機械兵器2部隊の主力を封印ポイントのタンナ勢8ユニットに差し向けて戦いが起こったのだが、タンナ8VSレオヌス12でタンナが圧勝し、戦いが終わった瞬間に岩場に隠れていた他の兵がレオヌスの首都を占領したのだ。この都市の山岳に黒カラスを置いて監視していたから全てを見ることができたが、都市の状態は戦略魔法の「監視者の目」でいつも見えているローグはとても便利です。今回のAIは弱腰かつ律儀がデフォこれで最後の敵はゴブリンアークドルイドの「タンナ」になったわけですが、レオヌスが滅んだから東側の都市ダラクスが独立勢力化した。そこを狙ってタンナがすかさず兵を差し向けていたが、私の帝国とダラクスの外交が進んだ途端に方向を変えて去っていった。以前のプレイでは問答無用で攻撃されてもぎ取られることの方が多かったけれど、今回のAIは律儀者ばかり。これもプレイヤーが取りやすい帝国クエスト知識ブーストが一際高いソーサラーだと70ターンぐらいで全ての研究を終えられたはずだが、今回は106ターンで消化できた。それでもこのクエストが取れるということは、AIは一体何をしているのだろう。過去最高の新たな特化報酬この帝国クエストをクリアしても「いまさら貰っても」と感じるものが多かったけれど、今回のは当たり揃いだろう。民衆の結集+ローグの反乱扇動で敵の都市の幸福度マイナス1100が可能になり、安全装置は信頼おけるユニット救済スペルで、他にも精神の自由、減速、地の上位魔法3つときている。評価は「劣勢」になっているが、これだけ弓兵がいて城壁有りですから、結果は圧勝できます。イマヌイットには河童とか言ったり色々とあったけれど、そういった負い目からか、火炎耐性が上がるラプターや指輪を渡して、1体目のファイアジャイアントもイマヌイット部隊に入れてあげた。いった感情の機微も本作の面白いところだ。スコアアタックもやっと終わりが見えてきました。実際には短期間に集中してプレイしているからそんなに長くは感じていないけれど、本作は4x-StrategyでありながらRPGであるわけですが、他のStrategyよりも笑えるドラマが頻繁に起きるからそういう面が楽しいです。ランキングページ序盤からずっと主力で地下を開拓してきた部隊テオクラットがついにレベル11に今回は上位のトレジャーサイトが全く存在しないという変わったマップであるから、戦う機会が少なく英雄がなかなか育たない。テオクラットはレベル11で部隊全員が復活できる宗教司法官を習得できるから意識的に育てていたのだが、91ターン目でようやく達成できた。宗教司法官は部隊全てのユニットに復活を付与し、戦闘に勝利さえすれば全てのユニットが生き返るというまさに最高の能力なのだが、この能力にも弱点があると後の大きな戦いで思い知らされることになる。どれだけ貴重なベリーなんだ。本作において馴染み深いヘイストベリーですが、ヘイストベリーがあるヘックスを踏むと部隊の移動力が全回復するという有り難いものだけれど、何と今回のマップには2ヶ所しか存在しないのだ。他にも安らぎの花畑とか豊作なメロン畑といった観光名所ボーナスが一切無い世界であるが、不思議にもゲームの面白さは全く変わらない。上位のトレジャーサイトが一切ないからシークレット魔法なども取れていないのだが、そうなると必然的に、ローグの長所、種族の長所、特化の魔法などをよく考えて駆使することになるから、ある意味今回の挑戦が最も為になっているのかもしれない。世界の最果てで変な男を見つけるビルダーで南東の海を開拓していると、孤島に「勇猛なる者デイヴ」という独立勢力化した英雄崩れを発見した。不思議なのはすぐ隣にティア4のフェニックスとドラコニアンスカンドレルの野良部隊がいるが、何やら共存しているような雰囲気さえ醸し出していた。デイヴは前回の誘拐犯リッキーほどヤバくはなさそうだから、気が向いたら救出作戦を行ってみよう。ガレンディル軍残党との戦い世界の北側にはガレンディル降伏時に独立した残党がいまだたむろしている。画像でもサキュバスの誘惑が成功しているが、ヒューマンローグのこのユニット編成はなかなかバランス良好だと感じます。英雄、シャドウストーカー、サキュバス、プリースト、バード、お好きな者枠1、という編成になるが、圧倒的な力はないけれど、様々なシーンに対応できるところが長所だろう。バードは攻撃面では本当に非力だけれど、常に吟遊詩人の効果で部隊の士気が+300するから、中盤のAI派閥ユニティビーコン建造ラッシュ+苦手及び嫌いな土地での士気の下がりに対応できる。魅了の方は言うまでもなく、敵の戦力を削ぎつつ味方が増える凄い能力で、精鋭兵で習得する感化のオーラも中盤での士気下がり期には有り難い効果だろう。タンナの大部隊が地下で動き始める何やら3部隊フルスタックの軍勢が、我が領土がある地下の西側へ進軍しようとしていたが、すんでの所で画像のフォーメーションが成立し、タンナの軍勢は東の方角へと消えていった。この時の大部隊は地下東の出入り口から地上へ進軍することになるのだが、これが私にとって後に大きな益を運んでくる。この段階ではマーリンとの戦争に備え、欺瞞の時の研究と詠唱完了そして魔法の強化、監視者の目の研究と詠唱完了、闇の協定の研究完了、を待っている時だったのですが、その間にも色々な出来事があった。今回の挑戦が始まった直後は最も活発で凶暴オヤジの異名さえ付けられた北東のレオヌスだが、中盤からはイマヌイットやガレンディル、マーリンやタンナに後れを取ることが目立ち、光ったシーンがあるとすればガレンディルの本隊を壊滅させたことぐらいだろうか。そんなレオヌスがここに来て暗君と化しているようで、ここまでお馬鹿なAI指導者は初めて見たかもしれない。このときレオヌスはユニティビーコンに火を灯そうとしていたのだが、すぐ左側にある封印ポイントに、1回目はスパイドローンだけ送り込み、2回目はヒューマンの騎兵のみ送り、3回目は何と貴重な英雄2人のみを送り込んでむざむざ死なせてしまっている。彼の勢力はまさに斜陽であり、少し先の未来でそれが現実のものとなるのだ。赤丸の辺りが最初の交戦場所96ターン目で宣戦布告し、97ターン目から開戦となったわけですが、宣戦布告をするとアライメントが100下がってしまうから、善プレイなら序盤から中盤にかけて良い子ちゃんを続けて高いアライメント状態である「完全なる善以上」にしておきたい。幸福度と士気にペナルティーが課せられるので、余裕を見て800から900以上を維持していけばいい感じか。中盤を過ぎてからのアライメント上げの小技として、入手した都市とか自身で適当な場所に都市を建てて「属国として解放→傘下に入れる」を繰り返すとアライメントと種族の幸福度を上げられるが、短期間で大きく上がるわけではないから計画的に行う必要があるだろう。封印ポイントに居座る軍勢に攻撃を仕掛ける更新「其の二」でトロンゲイスという都市が超うざいと書いているが、やっとその都市の圏内で戦闘ができるところまできた。マーリンは大都市4つを抱える大国であるが、私の領土が他AI派閥への盾になっていたためにここまで殆ど疲弊していないが、唯一中盤でハム君を滅ばした時に戦ったぐらいだろうか。そんなマーリンだから封印ポイントに4部隊計22ユニットほど、すぐ近くの都市には2部隊フルスタック12ユニットと大軍勢がひしめいていた。できるだけ少ないユニットと戦えるように戦略マップ上で上手く位置取りをして、こちらの主力3部隊VS敵12ユニットが初戦となったが、ソーサラーらしく「帯電する戦場」を使われてかなり苦戦してしまった。戦闘開始と同時に目の前まで進んでくるヒューマンナイトら相手に無傷で勝利というわけにはいかず、数ユニットほど落とされたが何とか勝利することができた。南東の果てで一方その頃、南東の孤島で途方に暮れている英雄「デイヴ救出作戦」が展開されていた。バードとニンフの能力でこちらの軍勢に引き入れる計画だが女日照りが続いていれば勇猛なる者デイヴはニンフの色仕掛けであっさりと落ちてくれたわけですが、まさかこの後あんな事件が起きるとは思いもよらなかった。次のターンでフェニックスとスカンドレルの野良部隊が襲いかかってきて、ティア4フェニックスを7ユニットで何とか倒したのだが、後ろから来たスカンドレルに刺されてデイヴが逝ってしまった。その直後にスカンドレルの誘惑に成功するニンフ遺品を拾い上げるアサシンデイヴ救出作戦のはずが、終わってみればデイヴとフェニックスが死亡して、ドラコニアンスカンドレルが仲間になるという結末だったが、本作はこういったそのプレイ毎のドラマがけっこう楽しめるところも特徴だろう。S初めて遊んだPCゲームFM-NEW7版デゼニランド初めて遊んだコンシューマーゲームファミリーコンピューターのドンキーコング初めて遊んだゲームセンターのゲームゼビウス好きなジャンルはRPGとAVG。RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。