前回までの作業で、Sculptrisでおっさんモデルを作成し、Blenderで微調整とアニメーション作成を行ってきました。今回の記事の内容でインポートした所、アニメーションがおかしくなりました。修正版の記事はこちらになります。4ではないでしょうか。4は有料でしたが・・・・。4の大きな特徴の一つではないでしょうか。ダウンロードして来て、起動します。この時のバージョンは4.19.2となっています。バージョンの違いによって見た目が違ったり、下手したら使ってる関数が無くなってたり差異は結構ありますね・・・・。起動したら、新規プロジェクト作成画面で、プロジェクトを作成して行きたいと思います。作るゲームの内容に特化したテンプレートが幾つかありますが、やはりなるべくシンプルな状態から始めたいですね!なので「空のプロジェクト」、「スターターコンテンツ無し」って感じでプロジェクトを作成したいと思います。空と床だけの、シンプルが画面が作成されたと思います!このシンプル空間におっさんモデルを配置できようにしたいと思います。Blenderに戻って、おっさんモデルをエクスポートしたいと思います。エクスポートする形式ですが、とりあえず一般的なFBX形式でおっさんモデルをエクスポートします。オブジェクトモードにして、おっさんモデルに関係のあるオブジェクトと、rigがしっかりと選択された状態で「ファイル」→「エクスポート」でFbxを選択します。エクスポートの設定ですが、結構注意する所がありました。「メイン」タブの設定でBlenderのカメラとかライトとかがFbxに混入しないように「選択したオブジェクト」にチェックを入れます。4を確認したら「-Yが前方」と「Zが上」のようだったので、そのように設定しました。次に、「ジオメトリ」タブの設定ですが、「スムージング:辺」に設定を変えました。4の方で警告ログが出てました。「アーマチュア」タブの設定では、「デフォームボーンのみ」にチェックを入れます。「リーフボーン追加」はOFFにします。身に覚えのないボーンが増えると怖い気がしましたので。4ではボーンの構成が同じであればアニメーションを使いまわせるという大変便利な作りとなっていますので、アニメーション情報を持ったrigだけを後で個別にエクスポートしようと思います。そのため、今回は「ベイク済アニメーション」のチェックを外して、アニメーションが無い状態でエクスポートします。コンテンツプラウザに適当にModelフォルダを作成し、その中にFbxをドラッグ&ドロップします。Animationsのチェックを外して後はインポートボタン押しました。するとコンテンツプラウザにおっさんモデルやらスケルトンやらマテリアルやらが生成されました!早速、ゲーム画面におっさんモデルを置いて見たいと思います!すると・・・・・。4とでScale単位が違うために起きるようです。4では体感100倍されたモデルとなってしまうようです。おっさんモデルを一旦消して、再インポートします(涙FbxインポートオプションでScaleが指定できますので、良い感じに小さくなる値にしてみました。Scale」の値を0.2にしたら、それっぽい感じのサイズになったのでその値で行きます。気軽に追加できるキューブオブジェクトと比較して、まぁこんなサイズかなぁと・・・・・。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。ジニー・ナイツちゃんこっそり続けていたロマサガRSが一周年経過しました。