Shader深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書いてみました。Rendering描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する方法です。RenderingUnityのシェーダで描画する地点の深度を取得する方法です。PerformanceTuningUnityのFrameTimingManagerを使ってCPUとGPUの処理時間をそれぞれ計測する方法をまとめました。Settingsに独自の項目を追加する方法です。UnityAssetBundleのインクリメンタルビルドの仕組み【Unity】AssetBundleのインクリメンタルビルドの仕組みと挙動2019-12-10【Unity】NavMeshをランタイムで構築できるNavMeshComponentsUnityUnityでNavMeshをランタイムで構築できるNavMeshComponentsを使う方法をまとめました。ShaderTechniqueモバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える2019-12-03【Unity】ナビゲーションシステムの技術的詳細とパフォーマンス上の注意点UnityUnityのナビゲーションシステムの技術的詳細とパフォーマンス上の注意点についてまとめました。最短経路を探索して進む知的なAIを簡単に作るUnityUnityのナビゲーションシステムで最短経路を探索して進む知的なAIを簡単に作る方法をまとめました。UnityUniRxで処理するスレッドを操作する方法をまとめました。UnityAssetBundleの更新判定を行うAssetFileHashとTypeTreeHashについてまとめました。【Unity】AssetBundleの更新判定を行うAssetFileHashとTypeTreeHashについて2019-11-25【Unity】UnityWebRequestのエラーハンドリングをちゃんとやるUnityUnityWebRequestのエラーハンドリングをしっかり行う方法をまとめます。Painterに入門してみます。この記事では基本操作、ペイントの基礎からUnityに取り込むまでをまとめます。ShaderUnityのコンピュートシェーダについて簡単にまとめました。C#UnityのuGUIで入力できない文字をはじくために必要な知識をまとめました。UnitySceneビューのカメラをInspectorから切り替えるボタンを作る方法です。自分自身で処理を定義してObservableを作る方法をまとめました。UnityC#でdelegateをTaskに変換してawaitできるようにする方法です。RenderingUnityで不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法をまとめました。PerformanceTuningUnityでメモリリークを分析するための方法をまとめました。Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目についてまとめます。RenderingUnityのオクルージョンカリング機能についてまとめました。AlgorithmUnityで幅優先探索で最短経路を求めてみます。tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す方法です。UniRxUniRxで例外を取り扱う方法をまとめました。Integrationを使ってカメラの位置を正しく設定する方法をまとめます。UnityUnityのエディタ拡張でSpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する方法です。UnityRenderer.materialで取得したマテリアルは自分で破棄しないとリークするというお話です。次のページプロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。