その謎をとく試みが加速しています。中山健夫先生にお話いただきます。【菊池】今回のテーマは、私たちの「感情や心の見える化」です。健康や医療分野での、その可能性について議論したいと思います。ニューロスカイジャパン代表の伊藤菊男社長からお話をいただきます。“簡単”脳波計へのチャレンジ【伊藤】ニューロスカイの伊藤でございます。今日私からは、私たちが開発した脳波センサーをベースに、脳、そして感情の見える化について、その現状と可能性をお話させて頂きます。ニューロスカイ社は、アメリカとロシア、3人の脳科学者のプロジェクトとしてスタートしました、設立は2004年。本社はシリコンバレーにあります。日本を営業と開発の拠点に、脳波および心電をはかるセンサーやモジュール、解析用アルゴリズムの開発を進めています。脳波は、脳が発する電気信号です。心と体の状態によって変化し、大きく次の4つに区別されます。(1)深い睡眠状態の時のΔ(デルタ)波、(2)瞑想していたり眠気がある時のθ(シータ)波、(3)リラックスしている時のα(アルファ)波、(4)目覚めている、興奮したり集中している時のβ(ベータ)波。人間の一番大事な部分である脳、その状態を計測する機会に私たちはあまり恵まれていません。?理由の一つは、データの解析が難しいこと。一つは、脳波計が高価であることです。病院で使われている脳波計の価格は、四、五十万円から数百万円です。MRIに至っては億の単位になります。脳波を簡単に測る環境を提供したい、それが私たちのチャレンジでした。脳波は、非常に微弱な電気信号です、病院ではノイズのない環境を整え、たくさんの電極を脳につけて、アナログ信号を計測装置で処理を行い、デジタル変換後にデータとして取り出します。した信号処理と増幅、変換までのプロセスを、私たちは一つのチップの中に集積しました。この脳波センサーの開発によって、「価格の安い」脳波計を提供できるようになりました。脳波で動かすおもちゃとゲーム市場へ私たちの最初のマーケットは、おもちゃとゲーム市場でした。“フォーストレーナー”」という、チップの入ったヘッドセットを頭につけ、念じるとボールが浮いてくるおもちゃが最初の製品です。集中度があがると、ある帯域の脳波が変化する、その変化量を算出し、プレイヤーの集中度を伝えることでボールを動かします。スター・ウォーズというブランドもあり、かなりのヒットを記録しました。この商品以降、対戦型ゲーム、脳波でネコ型の耳を動かす「Necomimi」、ADD/ADHD(多動性障害)改善用ゲームなどを発売、販売合計数も120万台を超えました。センサーの応用分野として、最初におもちゃとゲーム市場を選んだのには理由があります。本来、医療と健康での応用が期待される技術なのですが、この領域への導入にはさまざまなハードルがあり、時間もかかります。私たちはテクノロジー・プロバイダーですので、開発した技術を、色々な方に早く、広く知って頂く必要がありました。様々な方に知って頂き、まず使って頂こう、その判断のもとに、まずおもちゃとゲームの市場に参入したのです。最初の2つのゲームが発売された当時、お客様からメールと手紙をたくさん頂きました。多くは、障害があって手足を動かせないお子さんのご家族からでした。手足が動かないのでおもちゃやゲームで遊んだことがなかった。した反響にも支えられ、この市場での導入を進めていきました。脳波のアルゴリズムおもちゃとゲームでも使われた、心と体を指標化する脳波のアルゴリズムをご説明しましょう。❶Attention...集中度。β(ベータ)波帯域を中心にした変化量を測定。おもちゃやゲームでトリガーとして使われているもの。❷Meditation/Relax...瞑想度、リラックス度。α(アルファ)波の変化量を測定。Effort...活動度。車のエンジンの回転数やパソコンのCPUの活動率と同様の指標。❹Familiarity...慣れ度。刺激や情報に対して考えずに反射的に行動できる度合い。❻Positive/Negative...積極度。ポジティブかネガティブか。❼E-Tensity...強度。