WinFormsが重いのでプレビューの高速化は厳しいです。RAMプレビューを使用し、環境設定の「プレビュー表示時間の調整」で-2msくらいを指定すると、やや改善されるようです。(←この設定項目はv1.84で削除されました)実際の速度で確認したい場合は、いったんAVIに書き出すか、リアルタイムプレビューを使いましょう。■音声が出ない●VFWInputでAVIを読み込んだだけでは、音声は読み込まれないことが多いです。音声をwaveファイルとして別途用意してWaveInputで読み込むか、DSAudioInputを使ってAVIから直接読み込むなどしましょう。ステレオ」のwaveファイルから読み込むのを推奨。●音声のアイテムがタイムラインに追加されているか確認しましょう。●プレビューウィンドウの右下にあるスピーカーボタンで、音が出るようになっているか確認しましょう。デフォルトでは音は出ないようになっています。APIを使う」の項目にチェックが入っているか確認しましょう。■音声がブチブチ途切れる仕様です。Premiere等)を使ったほうがやりやすいです。してもNiVEでやりたい場合は、「ちょっと音再生」などのプラグインが便利です。内部仕様にあるように、音声はNiVE内では「48kHz16bit無圧縮PCM」として処理されるため、それ以外の形式の音声を入力した場合は再変換がかかり音質が変化します。†OpenGLは、PCの環境にも大きく左右されるので、PCによっては使用できないことがあります。→原因が多岐にわたるため、一概には言えませんが、グラフィックボードの追加やドライバの更新によって解決できる場合があります。自分のPCのOpenGL対応状況は、以下のようなソフトで調べることができるようです。2.0対応グラフィックボードを使用している場合に発生することがあるようです。OpenGLレンダラの設定で、「テクスチャサイズを強制的に2^nに合わせる」にチェックすることにより回避できます。†OpenGLでは、各値が1≠1pxとなっています。コンポジションの縦横のサイズの大きいほうをAとすると、座標目盛1=A/2となるようです。512x384のコンポジションなら、座標目盛1=512/2=256ピクセルとなります。ポリゴンサイズを0.1などにしている場合は良く飛んでってどこに行ったかわかりずらくなるので注意して下さい。†タイムラインにアイテムを複数置いた後、適当にマテリアルやトランスフォームで変形します。親となるトラックに連動させる場合は子となるトラックに親のトラックを設定して下さい。並べたい数だけタイムラインに配置した後、マテリアル、もしくはトランスフォームでサイズを調整後、好きな位置に移動します。元が同じサイズの場合、すべて同じサイズにするときはnullオブジェクトと親子を使っていっぺんにサイズ変更すると楽かも。「デュレーションの変更」から変更方法を「シームレス」に変更し、「フレーム」で好きなだけ伸ばします。30フレームのAVIを5回ループさせたいなら、30フレーム×5回=150フレームにすればOKです。「シームレス」の場合は実際の再生速度は変化しませんので、気にしなくてOKです。「e」の位置を「ループ終了位置」に移動する必要もあります。上の例だと、AVI開始から30フレーム目にあった「e」を、150フレーム目に移動する必要があります。複数の素材をまとめてループさせたい場合は、1つのコンポジションにまとめてから、そのコンポジションを別のコンポジションにトラックとして配置してデュレーションを変更します。一度AVIに書き出してからそれを読み込んでデュレーションを変更します。†トラックの右側の青いラインが出てるあたりを右クリックし、「デュレーションの変更」を選択。変更方法で「フレームを間引く」「フレームを混合」のどちらかを選択し、「フレーム」か「速度」を指定して変更します。100フレームのAVIを50%の速度で再生したいなら、「速度」に50と指定します。「フレーム」と「速度」は連動しているので、同時に「フレーム」も200になるはずです。再生速度が遅くなる分、再生時間(つまりフレーム数)が増えるわけですね。再生速度を速くすれば、再生時間(フレーム数)は減ります。トラックの有効範囲(青いラインの「s」と「e」の位置)は自動では変わらないので、スロー再生にしてフレーム数が増えた場合は「e」の位置を「新たな再生終了位置」に移動する必要もあります。上の例だと、AVI開始から100フレーム目にあった「e」を、200フレーム目に移動する必要があります。†トラックの右側の青いラインが出てるあたりを右クリックし、「リバース」を指定。†GDIを使用する関係上、どうしても発生してしまうようですが、「0.04°傾けるとカクカクしない」という技も発見されています。v1.74では、GDIレンダラの設定項目に、「変形時に自動的に0.04°傾ける」という項目も追加されましたので、チェックを入れておくと良いでしょう。マテリアル左上を中心に0.04°傾けているようなので、コンポジションサイズにぴったりの背景を使っているような場合、コンポジションの右上や右下から背景色が見えてしまうことがあります。そのような場合は、背景画像を微妙に拡大するか、レンダラの背景色変更などで対応すると良いと思います。拡張2Dレンダラを使用するとガクブルしませんが、補間方法がバイリニアなため、50%以上に縮小する場合はOpenGLレンダラを使用するときれいに縮小できます。†Windows標準のエラー報告ダイアログや、ダイアログすら表示されずに落ちる場合、ウインドウハンドルの数の関係で落ちている可能性が極めて高いです。NiVEでは、.NETのWinFormsを使用している関係上、NiVE側での対策も限界があるため、現状で解決するには、レジストリを操作する必要があります。注意:レジストリ操作は、誤った値を書き込むと最悪Windowsが起動しなくなるおそれがあります。この操作を行う場合は、すべて自己の責任の下に行ってください。注意:むやみに値を大きくするとパフォーマンス低下を招きます。設定→コンポジションの設定→長さ↑アルファ(透明度情報)つきのAVIを読み込んだのに透明部分が塗りつぶされたり表示がおかしくなったりする。素材の再エンコを繰り返している場合、途中でアルファ情報が消えている可能性もありますので注意しましょう。「連番イメージ」のほうは、「極座標変換」プラグインのv1.0.0を入れていると表示されます。プラグイン開発時に誤ってサンプルコードが混入していたとのことです。サンプルコードだということもあり、バグも内包しています。「連番イメージ読み込み(書き出し)」のほうは、それを改善したNiVEの標準機能ですので、こちらを使いましょう。動画を出力する時に「32bitARGBのまま書き出すとアルファが反映されず、不正なレンダリング結果になることがあります。「アルファ(Alpha)」は不透明度を表す情報のこと。これは、透明情報を残した形式で動画を出力するかどうかという確認。「32bitARGB」のAはAlphaを表していて、この形式だと透明な部分は透明なまま出力できる。「24bitRGB」だと、透明情報は省かれて出力される。通常の動画なら、24bitRGBに変換してしまって問題ない。32bitARGBを使うのは、「キャラだけ切り抜いた、背景が透明な動画」などを、合成用の素材として保存するような場合。他のソフトでうまく読み込めないようなケースが発生するため。透明なはずの部分が黒くなってたりする。(拡張プラグインを使って読み込めば回避できるけど。表示スペースの関係上無理だとされています。そのかわり、プレビューウィンドウの左下のフレーム番号表示を時間表示にすることができます。プレビューウィンドウの右クリックメニューから「タイムコード表示」を選ぶことで利用できます。†デフォルト状態では、トラックのアイテムを移動しても、既に打ってあるキーフレームは移動しません。キーフレームも一緒に移動させたい場合は、各プロパティの右側のキーフレームを打つところを右クリックし、「アイテムとキーフレームを連動」を選択してチェックを入れます。この設定は連動させたいプロパティごとに行う必要があります。このあたりの説明は初心者解説ページにも書かれていますのでしっかり読みましょう。†プロジェクトを編集している間は保存されますが、プロジェクトを開きなおすとデフォルト状態(連動しない)に戻ります。残念ながら連動設定を固定的に保存することはできません。理由についてはこちらの質問も参照して下さい。↑プロパティごとに「アイテムとキーフレームを連動」の設定をやるのは面倒なんだけど・・・。残念ながら、現状では1つ1つ設定するしかありません。本体側からはまとめて変更といったことはできません。これらを本体から変更できるようにするには、インターフェースの定義を変更する必要があるため、現在は実装できません。「そのトラックを別のコンポジションとして独立させる」という方法があります。結果的に全てのキーフレームを連動させたのと同じことになりますので。ググれの意味・・・検索エンジン『Google』で調べる。†タイムラインが表示はされるのに追加その他一切操作が効かなくなってしまった。07:40:21質問箱のこちらの質問を参照。ここで質問すべきではありません。連絡先等わからなくて。