落語・将棋・サイクリング時々Lispにわかに電子工作とプラモデル。PC98のレトロゲーム。落語・将棋・サイクリング時々Lispにわかに電子工作とプラモデル。PC98のレトロゲーム。BOFそしてJPlop昭和の話を聞くたびに、ITには黎明期があり、その熱気がうらやましくなることがある。なんとも自由で楽しそうだったのだ。僕にもそういう時代があった。昭和黎明期のITとは違ってその後の礎にはならなかったとは思うが。あれは就職を目前にしたころだったかな。趣味でプログラムをやっており雑誌を買いあさっていて、DDJみたいな雑誌を買ってオブジェクト指向というにものを面白いと思った。金融か不動産に就職したいとおもっていたが、2000年付近は就職最氷河期でITしか就職先が無かった。そこでオブジェクト指向のBOFに出あった。世話人をしていた人は人格者だった。当時同じ最寄り駅に住んでいて、私は彼を尊敬したものだ。彼の勤めていた有限会社社長はFさん、僕は彼にも魅了されたのだ。あのころのオブジェクト指向には熱気があった。世界を変えてやると思っていた人たちも居たはずだ。本を出している人もたくさん居た。若い僕が彼らを尊敬するのは当然だったろう。デザインパターンを語るに書いたGOFと同じで有名な彼らは年齢の割りに開発の経験が非常に少なかった。そんな彼らがJPlopというものを主導した。システム開発における成功・失敗のパターンを整理して役立てようというものだ。何度も言うが彼らにはしゃべるのと書くことは上手いかもしれないが、肝心のシステム開発の経験が無いのでそのパターンの選択もそれほど価値があるものではなく、後進に役立てるようなものが出来なかった。UMLでなにかしら書いて適当にのたくっただけのオモチャみたいなものだったのだ。現実の開発はそんなもので何とかなるものではない。Jplop自体には経験豊富なSEも多く居たのだが、主導した彼らに経験が無かったということだ。当時のオブジェクト指向界の問題点は、本を書いている「作家さん」の地位が高くて、実際に経験豊富なエンジニアよりえらいと思われていたことだろう。まともなものが出来る場所ではなかったのだ。strutsのような実務として使えるものがどんどん生まれてきて、理屈で語るオブジェクト指向は意味を失っていった。今思うとなぜ当時あのお粗末さに気がつかなかったのだろうと思うが、やはりあれはあれで熱気のある時代だったからなのだろう。創造PKかなり遊んだ。超級で会戦なしの縛りプレイばかりやっていた。シナリオでは信長包囲網を一番やったかな。本願寺とかでも可能だろう。東北の大名でやると、多分すごく長々と面倒くさいプレイをしないとクリア不可能だろう。結局連合さえ組めればなんとかなるゲームだった。個人的には兵農分離というのをやめて、連合もやめてほしかった。兵農分離というインチキに対処するのに連合というインチキを使わなければならないのが気になる点だ。結論的に非常に良く出来たゲームだった。PC98時代から光栄の信長シリーズは面白いと思ったことが無いが、これはそれを覆す出来だった。歴史シミュレーションでは天下統一の次によく遊んだゲームとなった。次作の大志は評判が悪すぎて買う気が起きないのが残念なところだ。講談社1994-03-10デジタル電子回路の本が面白くて二回目読み終わったので、同じ著者のこちらも購入してみた。一度は全部読んだのだが、デジタル電子回路にくらべると難しい。ここの章を読んでこの式の代入して一応わかるのだが、全体として一貫してわかった気になれない。交流の概念が入ってくるので難しくなるのだろう。電子工作初心者だとトランジスタを直流を増幅してスイッチ代わりに使うことが多いので、先入観もあるのだろう。著者も増幅がわかれば電子回路のほとんどがわかったも同然と書いているし、その通りだと思うようになった。デジタル電子回路の本は一読してもう一度読み返せば理解できるが、こちらは二回通しで読んだ後、毎日10ページくらいを精読するのだが目から鱗が落ちる感じだ。説明不足の感は否めない。キルヒホフのような基本的なことを説明するのに、それよりも難しいところで説明が省略されていたりする。解説レベルの振れが大きいように思える。前書きに教科書ガイドと書かれているので、「知っててあたりまえ」というのがあるのだろう。総合的に非常に良い本である。将棋と正座~将棋指しは芸人である。