GAME」を始めました。LINEで友だちと気軽に交わす会話の延長のような感覚で楽しめるゲームを提供したいと話し合い、その結果、誕生したものです。たまごっち』は、「懐かしい」と感じる世代が多いゲーム。私自身が懐かしいと感じる世代なので、同世代を中心にヒットするだろうと思っていました。蓋を開けてみると、一番プレーしている世代は(それよりも若い)中高生でした。ヒットの火付け役はいつも若年層だと感じているので、彼らに受け入れられることが一番。「友だち」のたまごっちをお世話したり、たまごっち同士で結婚したりできる遊びが功を奏し、中高生に受け入れられたことは、本当にうれしい誤算でした。想定していたよりも裾野が広く、毎日顔を合わせる友だちと話のネタになるような遊びを届けられたことは大きな成果です。GAMEのユーザーは、30代以上が占める割合が比較的高かったですが、ずっと若い10代が主に遊んでくれたのですから。(C)BANDAI,WiZ[画像のクリックで拡大表示]どんな世代のユーザーであれ大切なことは変わりないのですが、若年層に受け入れられると、流行をけん引してくれる可能性があります。10代の方々が楽しくプレーしてくれるゲームを作ることは、今後も私たちが目指していきたいテーマです。MUSIC』など、コミュニケーションアプリやゲームアプリ以外にも、生活に根差したサービスを提供しています。これらとゲーム事業が連携する予定はあるのでしょうか?サービス間の連携は常に考えています。同じ会社内でサービスを提供しているというだけの理由で、コラボレーションする必要性は感じていません。大切なのはユーザーに「WOW」(驚き)を与えられるかどうかです。ユーザーに驚きを与えられ、なおかつLINEとしてもしっかりとメリットがある方法やタイミングがあれば、サービス間の連携は進めていきたいですね。最後に、19年期待のタイトルと注力部分を教えてください。19年は複数タイトルを準備しています。LINEとシナジーがあると思われるパートナー会社は世界中にありますので、国内にとどまらず、うまく連携しながら事業を展開していきたいです。LINEが他社とパートナーになる際の強みの1つは、ランキング表示や友だちとのマルチプレーが簡単になる「フレンドグラフ」を提供できることです。18年から、LINEのパブリッシュタイトルに限らず、他社タイトルにもフレンドグラフを提供し、LINE連携を導入する例もあります。フレンドグラフは提供して終わりではなく、そこから副次的にさまざまなメリットを生み出し、ゲームを開発、運営、マーケティングしていく上での新しい価値を作り出せると考えています。現時点でまだ詳細をお話しできませんが、フレンドグラフとは別のアプローチでもパートナー企業のゲームに付加価値を生み出せるように尽力していきます。19年は、パブリッシャーという立場や領域にこだわらず、魅力あるゲームをパートナーと共に配信していきたいですね。まや)氏1987年生まれ。Japan(現LINE)に転職。GAMEの立ち上げに携わる。プレイヤーなど各サービスの全貌、業界別の参入機会・可能性などを解説。Specialエレキあらゆるプロセスで顧客ニーズに対応セキュリティも万全な新IoT向けマイコン毎月更新。世界で戦える工場マネージャー養成講座(全2回セット)国内外を問わず工場のマネジメントを担う管理者に求められるスキルを体系的に学べる講座です。工場長や...世界で広がる自動車電源48V化の最新動向とポイントクルマの電動化が加速する中、実用化が進む自動車電源の48V化について、元トヨタ自動車で世界初の4...今後10年で倍増へ、半導体100兆円市場を制するのは誰か世界の半導体市場は、今後10年で100兆円規模に倍増する方向性が見えてきた。活用を考えているエンジニアを対象に、必要な基礎知識と深層学習の最新技術動向を解説します...工場のものづくり力を世界レベルに強化する世界で戦える工場マネージャー養成講座の第2回。産業用ロボット本体メーカーの角度から、中国ロボット市場の最新発展状況を徹底的に調査。自動車から電機、産業機械まで製造業が「世界No.1製品」をつくるために必要な開発設計プロセスの全...次世代電池2020EVから空飛ぶクルマ、IoT/センサーネットに広がる次世代電池技術を徹底解説デジタルヘルス未来戦略どの技術、どの市場を狙うのか、そして、どこと組むべきか。「デジタルヘルス」に挑むなら、今。事業戦...突き抜けるデザインマネジメント「デザインなんかで経営が変わるわけない」と思っている人にこそ読んでほしい本。