昨今話題のソーシャルゲームでは、多数のユーザからの同時アクセスと、各ユーザ同士のインタラクション、そしてそれにより発生する大量のread/writeを高速に捌いていく必要があります。Storeのつかいどころなど)について、一日あたり億単位でのアクセスを捌いているGREEのソーシャルゲームでのノウハウを元に、一般的なオンラインゲームとの違いも含めて解説します。セッションの内容は以下を予定しております。アーキテクチャグリーのサーバアーキテクチャの概要を紹介します。サーバサイドのフロントエンドなポイントソーシャルゲームでよく利用される機能の実装ノウハウ(ユーザのポイントやランキング管理、協力システムなど)について解説します。スケーラビリティの確保と負荷対策のポイントシステムのスケーラビリティを確保するためのポイントと負荷対策のノウハウを、GREEで実際に使用しているMySQL,memcachedの実例を用いて紹介します。大規模ソーシャルゲームの運用ノウハウGREEで実際に運用されている一万台弱のサーバを管理するにあたって、規模の拡大によって表面化してくる問題を解説します。コンシューマ向けオンラインゲームとの違いGREEでサービスしている実際のアプリケーションの例を用いて、規模の大きなソーシャルゲームのシステムを構築する上でどのような考慮が必要か、コンシューマ向けオンラインゲームのシステムと比較を交えながら紹介します。講演資料C10_SS0002.pdf※資料のダウンロードにはログインが必要です。アストラザスタジオを経て、2003年2月有限会社テューンビズに入社。オープンソースソフトウェアシステムのコンサルティング等を担当。重工業メーカー、小規模ゲーム開発会社を経て、大手ゲーム会社にてオンラインゲームシステム開発を担当。2009年グリー入社。する傍ら、SNS基盤システムの改良・開発を担当。