Friday盾ジョブ雑考*長くなりすぎなのでカテゴリ別に分割して書くことにします。誰もが認める盾役...だが、現状では特定の場面以外は肩身が狭いのが事実。問題は色々あるが突き詰めると全ては忍盾の存在に帰結する。(と、思う)忍盾と性能を比較しながら問題点を挙げると1・忍よりヘイト稼ぎ能力は高いが削り能力が落ちる。(戦闘時間の長期化)2・MPを使わずに戦闘がほぼ不可能なので連続戦闘に向かない。(戦闘間隔の長期化)3・補う為に後衛の負担が増しやすい。敵でもない限り出番なくね?という思想が浸透するのも無理はない。実際には全く稼げないワケでもないし、ナイト盾にはナイト盾PTなりの面白さがあるのだが数字が全て、と言わんばかりの昨今の風潮では活路を見出すのは難しいと思われる。改善策としてはデフォルトでダメージの数%をMPに変換したり(アビ仮称:マゾ体質)敵LVが上ほど他ジョブより戦闘性能上がり、下だと下がる(アビ仮称:少年漫画体質)とかetc...それっぽい強化はできると思うし許されると思うんですけどねぇ...?現在では数々の強化が行われ、以前ほど忍との扱いの格差に悩む事は無くなった、がそれでも得手不得手がハッキリしており出番の機会としてはまだまだ忍に分があるのが実情。■盾カテゴリ■【忍者】LV上げ(メリポ含む)やBCなど様々な方面で活躍する盾役兼アタッカーレベル上げの時代だと他の削り役には及ばないもののメイン盾という概念が存在しないメリポ稼ぎの時代においては戦士と並ぶ最強ジョブの1つ。攻撃と防御のバランスが良い上に挑発を所持、しかもそのバランスが低位置ではなく高位なのだから、うん、まぁ、そりゃ人気だわな。リスクらしいリスクを上げるなら、術が物品消費型な為に経費がワリとかかるトコかだがその見返りとして、物さえあればMPのようなきめ細かな管理が必要無く連戦や戦闘時間の長期化の場合でもナイトのような不利は発生しない。(メリポでは蝉以外唱えない場合がほとんどなのでこのリスクすら無くなる)本来このジョブは盾役などではなく、防御面にもバランスの取れた基本性能を軸に様々なサポを付ける事で構成に合わせ柔軟に役目を担えるジョブを狙っていたように思われる。当初空蝉の性能があまりに優れていたのが問題の始まりナイトは急激に肩身が狭くなり、戦士の柔軟性を奪い、忍者自身の可能性も閉ざした。ココでシステム側が素直に性能の見直しをバッサリと行えば違っていたのだろうが半端な弱体などお茶を濁すような変更ばかりでプレイヤー側に新たな方向性を示さなかった為いつの間にか大ナタを振えるタイミングを逸し、もはや改革は見込めない状態となった。(聖域化した、とはK師匠の弁。他前衛の強化しか方向は無いと思われる、事実そういう流れなのだが...。現状、求められる盾が忍ばかりの状況は構成上他ジョブへの影響も少なくなくないナイトをはじめ上げ難いジョブを要求される場面もある以上、偏った需要というのはゲームそのものの楽しみを奪う事になるので改善を期待する。そのあたりの問題を緩和する為には性能の調整や狩場の見直しが必要だろう得手不得手を明確にして、それぞれの特徴が活かせる狩場や場面が用意されれば少しは混雑もマシになるだろし、LV上げを楽しむ機会も増えるのではなかろうか?余談になるかもしれないが、忍者をLV上げしてみて思った事があるあまりに忍者という存在に過剰な期待というか過信を抱いてる人が多くないか?と正直に言わせて貰うとLV上げ時代の忍者は決して安心できる盾なんぞではない周囲の配慮と胃の痛くなるようなリキャスト管理によって初めて成立する盾役である自前の回避力も上げておかなければ支援を得ても効果は低くヘイト稼ぎの手段も限られている為に自前の削り能力も欲しい上手くバランスさせたいトコではあるが資金や可能な装備など、色々な意味で限度があるそこを上手く周囲が支えて真っ当な稼ぎが出来るというのに『とりあえず忍盾あればオッケーだね☆』的な考えで動いてるとしか思えぬ事が度々あったそれもこれも空蝉の存在が過信されすぎているのが原因、とみなして考えるとやはり空蝉大幅弱体を導入し、基本タゲ回しの時代を復興させた方が健全なのでは?と、いう思いが拭えない。|コメント忍者がメリポにおける強ジョブ扱いなのは、「空蝉」と「挑発」が同時に使えるからだと思うよ。それはおいといて、イベントで忍は「盾もこなすアタッカー」などと認めてしまっているので、空蝉の修正は期待できないでしょうね(■eが言ってしまうのは、ほんと、どうかと思うが)。戦士+防御食+ディフェンダーで現状のナイトぐらいの被ダメにしないときついと思われます。弱い敵をやるという策もあるけど、現状でも枯れてしまうのに、弱い敵を乱獲したらもっと醜いことに。大きな調整が必要でしょうね。COMMENTS尻に惹かれて。(01/15)尻に惹かれて。