06:42こんにちは。今回は、同時ターン制バトルゲーム「ライバルアリーナVS」について書いてみます。ゲームシステムのご紹介。3×3の計9マスのボードが自陣、敵陣にあり、その上に3体のクリーチャーを配置。おのおの正面にいる敵を攻撃、クリーチャーが倒されるとリザーブから補充されて行き。ボスとしてヒーローと呼ばれるキャラクターが登場。最終的に先にヒーローを倒した方が勝ち。実際にオンラインで他ユーザーと戦うPVPがメインのゲームです。以下、PVPの画面です。対戦相手と同時に次の一手を考えて、せーので行動を起こすので相手の動きを読む駆け引きが非常に楽しいです。「1人のヒーロー+最大8体のクリーチャー」でデッキを構成。ヒーローが持っているコスト内で連れて行けるクリーチャーの数は異なります。スピード」「アビリティ」「ヒーローとの相性」など特性となる要素が数多くあるり組み合わせのバリエーションを考えるのも楽しいし序盤から奥深さを感じます。続いて良くできているなと感じる点を上げて行きます。3×3の盤面がベストこれ以上の数、盤面があると対戦相手の行動が読みづらくこれ以下だと単純過ぎるのでこの数が適正だと思います。3×3のシンプルな盤面でここまで考えさせられるんだなと思い知らされました。じ列にいる相手のクリーチャー(先頭の1体)に攻撃。盤面1カ所に自分の盤面にいるクリーチャーが総攻撃。相手のクリーチャーの動きを読んで総攻撃をするので逃げられてしまうとダメージを与えられない。当てる事が出来れば次のターンでも使用可能。一気に劣勢だった局面をひっくり返す事ができる。【召喚】クリーチャーの動きによって、盤面に魔法陣を描きヒーローが持っているガーディアンを召喚する事ができる。ガーディアンは「全体攻撃」や「HP回復」「やけど」「戦闘不能」など様々な効果を持っている。同時に行動を入力する事、盤面の数、クリーチャーの特性、スピード、攻撃方法。どれも一つ一つはとてもシンプルで分かりやすい。これらを掛け合わせる事でゲームに深みを持たせているのですがここまで相当考えたんだろうなと。本当にバランスが良いと思います。続いて改善点も上げてみます。HOME画面ご覧のように以下の項目が差異無く並べられていて左右にスライドさせないと正面の3項目しか見えないので何があるのか分からないし優先度が明確ではないのでユーザーは何処に行ったら良いか迷ってしまいひと通り行ってみて初めて理解することになると思います。「対戦」と「遠征」がメインの遊び方だと分かるようにこの2つには明確な差異があればもっと良いと思いもったいないと感じました。身近なユーザーとのPVPこれも行ってみないと分かりません。対戦中のフィールド配色すっごい細かいのですが対戦画面で左端にある「クリーチャーのスピード表記」と右端にある「自陣、敵陣のリザーブ表記」の盤面との関連性が弱いな。敵陣の盤面が「紫にブルーの魔法陣」で表示されているのに対し左端にある「クリーチャーのスピード表記」と「自陣、敵陣のリザーブ表記」は自陣が「オレンジ」に対し、敵陣が「紫」でした。これにならうと自陣が「オレンジ」なら、敵陣は「ブルー」です。盤面にも近いイメージにした方が直感的だと思うので作って見ました。この方が色の差も出て分かりやすいしイメージの統一も図れるかと思います。いかがでしょう?良いと思う所、改善した方が良いと思う所を上げましたが自分は総体的に単調な印象を感じつつも、とても良く出来ていると感じました。3×3のフィールドに同時に行動を起こす駆け引きはとても楽しくボードゲームとデジタルを上手に融合させた新感覚ゲームでした。あと、一ユーザーとして遠征チケットもっと配ってくれると嬉しいんだけどなぁ。byAmebaOwnd無料でホームページをつくろう。