PostEffect解像度を落として画像をぼかすポストエフェクトの実装を紹介します。はじめに考え方とメリット、デメリットスクリプトを書く段階的なサンプリング関連はじめにこの記事では解像度を落とすことによるぼかしのポストエフェクトの実装方法を紹介します。ポストエフェクトの基礎については以下の記事で紹介していますので、必要に応じて参照してください。light11.hatenadiary.com考え方とメリット、デメリット前提として、解像度を落とすと、画像はぼやけたように見えます。pc-getter.com解像度を落とした上で、レンダリングは元の大きさで行うことでぼかし効果を掛けるというのが今回の考え方です。この方法のメリットは、シェーダを書かず、GPUに組み込まれている処理で完結しているため、処理速度が速いことです。反対にデメリットは、ぼかされた結果がそこまで綺麗ではない点です。モバイルでは特に処理負荷は大切なので、知っておく方がいいと思います。スクリプトを書く早速スクリプトを書いてみます。}}ポストエフェクトの基本的な部分は次の記事を参照してください。RenderTextureを取得しています。RenderTextureはこのメソッドを使うことにより、Unity側で作成からキャッシュ、破棄を最適化してもらえます。第一、第二引数には縮小したいサイズを与えます。第三引数はデプスバッファへの書き込みは今回不要なので0、第四引数はsourceのフォーマットを与えておけばOKです。その下の二行でsourceテクスチャをサイズの小さいrenderTextureにレンダリングサイズの小さいrenderTextureをdestテクスチャにレンダリングしています。一時テクスチャを解放しています。段階的なサンプリングこのままだと、intensityが小さいうちはまだいいのですが、intensityを大きくすると失われるピクセルが多く、結果も荒くなってしまいます。10にすると柵のあたりなどかなり粗いこれを防ぐためには、解像度を落とす処理と解像度を上げる処理を段階的に行います。解像度を下げる際、一度に半分以下にしなければ失われる色はないはずです。下記がこの点を修正したスクリプトです。}}多少綺麗にぼかされるようになりました。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。インストールから基本的な使い方・注意点まとめ【Unity】【エディタ拡張】テクスチャを指定したUV座標で切り取って保存する【Unity】指定したアセットのAssetBundle名を取得する【Unity】【シェーダ】スクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う【Unity】【シェーダ】FloatやVectorをリニアライズ対象にするGammaアトリビュート月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。