大きく分けて4つです。攻撃呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う回復呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う(戦闘中)回復呪文の基礎値を取得した直後に職業と戦闘行動を見て値の調整を行う(移動中)回復魔法の呪文の行動説明文を変える2番目がベホマの場合にキャラクターの賢さを取得しないといけないのでちょっと厄介です。見る限り戦闘中に賢さを取得するSRは見当たらないのであるものを組み合わせて作ると言うわけには行かないようです。攻撃呪文のダメージ値の調整を行います。攻撃呪文の実際のダメージ値の計算は全てSR:$028E66で行っています。この中の実装はオリジナルは以下のようになっています。よる最終ダメージ値を決定するSR:$028E70を実行してダメージ値を決定します。いうわけで、$028E70を呼ぶ前に$00の値をいじってしまえば目的を達成できそうです。いうわけで、以下のように変更します。return・・・長いですね。やること自体はそれほど難しいわけではありません。$02CAD9で調べて、敵であれば(A<5)、調整はしないので処理を飛ばします。$02BE8Aで取得して勇者であるか(A==8)賢者であれば(A==7)調整はしないので処理を飛ばします。次に魔法使いの場合(A==2)、戦闘行動($7E23EE)がバギ(#$0013)からバギクロス(#$0015)でなければ調整しないで処理を飛ばします。僧侶の場合はその反対です。それ以外の場合は本業でない職業による呪文であるため、全て調整の対象となります。ダメージ素値を3/4にする部分については基本的に賢者の消費MPを3/4にするのと同じなので解説は省きます。$028E70に渡して終わりです。専門職以外のメラゾーマのダメージが160未満になっていれば成功です。回復呪文は別のエントリーにします。※本当は動画で変わった所を見せれればいいんですが、動画作成環境がないのでなんとか見れるようにしたいと思います。開発環境にアセンブラが無いですね。使うならTRASMもいいけどxkasお勧めしますよ、色々やりやすいのでSMWの改造だったり自作ROMだったりでDQには手を出してませんが応援させていただきますね管理者より返信:xkas見てみましたが、ラベルが使えるのがいいですね。現在プログラム部分の変更はアセンブラは使ってなくて、自作のDQ3SFCEditorで機械語ベタうちしてます(バイナリエディタでやるよりマシな程度)。この作業の手順についてはエントリで詳しく説明する予定です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントは管理者の承認後表示されます。