node格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。フレーム依存の変更をその入力に伝えないようにすることで、すべての入力に依存するようにします。その中に含まれるすべてのノードはこのノードに対するすべての入力に黙示的に依存するようになっています。ROPが含まれている場合、mantra1をまとめて実行します(つまりフレーム1からフレーム240)。フレームコンテナROPに入力としてmantra2がある場合、バッチフレーム範囲の影響は受けず、代わりにフレームコンテナが評価されているフレーム範囲が使用されます。フレームコンテナがなく、mantra1への入力としてmantra2を使用する場合、mantra2が1-240の同じフレーム範囲で評価されます。レンダーノードAgentエージェント定義ファイルを書き出します。ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。GeneratorMantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。AnimationオブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。Texture1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。Batch単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。brickmapファイルに変換します。Channelチャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。Compositeコンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。Merge2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。Fetch異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。FBX全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。Container格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。Depedency出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。Networkからジオメトリファイルを生成します。Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。Textureヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。KarmaHoudiniのKarmaレンダラー(ベータ)を使ってUSDシーンをレンダリングします。Cacheこの出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。MantraHoudini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。ArchiveMantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。Mergeいくつかのレンダー依存を1つに結合します。Barrier同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。Null何もしません。OpenGLハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。Postメインジョブの前と後にROPをレンダリングします。RenderManPixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。ArchiveRenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。Shell外部コマンドを実行します。Subnetworkサブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。Switch複数入力の1つをレンダリングします。TractorTractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。USDLOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。RenderLOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。Stitch個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。Clips個々のフレームを表現した複数の値Clipを結合します。Zip既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。Wedge異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。Wrenこの出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。glTFglTFレンダーノードレンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。