APIについてまとめました。Controller(など)で使われている内部的な仕組みのことです。Controllerのようなものが作れます。APIを使ってアニメーションを再生してみます。}}これをAnimatorをアタッチしたキャラクターのFBXにアタッチすると指定したアニメーションが再生されます。やっていることはコメントの通りですが下記の通りです。Graphを使うような回りくどいことをするのでしょうか。Controllerについて考えてみます。Controllerでは2つのモーションをブレンドできます。この実装を考えると、PlayableとあるPlayableを混ぜ合わせるPlayableを作り、それをOutputに接続することになります。いくつかのモーションをブレンドしたり、それをさらにほかのモーションとブレンドしたり、マスクを掛けたり・・といったことを考えていくとPlayable同士のつながりはどんどん複雑化していきます。Graphということになります。Visualizerを使用しています。導入方法や使い方は簡単なので割愛しますが便利なのでお勧めです。「AudioやTimelineなど他の機能も同じインタフェースで使えるようにする」という狙いがあります。APIを使って下記のように実装できます。}}Animationと同じインタフェースで実装できていることがわかります。「DeltaTimeを与えて結果が計算できるもの」に使えるここまでの例ではUnityがAnimationやAudioのために用意しているPlayableを使った実装を紹介してきました。APIを使えるのかという疑問が生まれます。これについては「DeltaTimeを与えて結果が計算できるもの」であるといえそうです。Graphは下記のように書くと自前で更新方法を制御できます。APIを使えるということになります。ScriptPlayableでPlayableを自作する最後にScriptPlayableを使ってPlayableを自作してみます。Systemを再生するPlayableを作ってみます。PlayableBehaviourというクラスを継承したクラスを作成します。}}PlayableBehaviourは一つのPlayableの動作を定義するための基底クラスです。今回オーバーライドしたものの他にもいろいろなメソッドが定義されていますが、今回は割愛します。Graphに登録して再生できるようにします。}}ポイントはScriptPlayable.Create()でPlayableを作る点と、ScriptPlayable.GetBehaviour()でPlayableBehaviourを取得する点です。それ以外は普通のPlayableの使い方と変わりません。Systemの参照を持たせると、Playableによる再生が行われます。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。【Unity】【エディタ拡張】テクスチャを指定したUV座標で切り取って保存する【Unity】指定したアセットのAssetBundle名を取得する【Unity】【シェーダ】スクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う【Unity】【シェーダ】FloatやVectorをリニアライズ対象にするGammaアトリビュート【Unity】【Addressable】アセットバンドルのダウンロード・ロード処理をカスタムする月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。