その2OpenGL2012.07.05前回の続きです。Toolkit)に依存してしまうけど、DirectX/OpenGLで共通のシェーダーソースコードを使用することが可能になります。と大分似ているのでコードは書きやすいと思われます。2種類を書かなくてはいけなくなり、ちょっと手間です。NVIDIAが用意している強力なOpenGL拡張があります。奇妙な、でも強力な拡張機能です。現時点ではほとんど情報が出てこないので、このブログでちょっと取り上げてみようと思った次第です。この機能で何ができるかを列挙します。GLSLで使用できる。litとかlerpとか。いった馴染みの型が使用できるGLSLシェーダーソースコードの代わりに、Cgシェーダーソースコードを渡してOpenGLのシェーダーを生成できる一番最後の項目が、とっても奇妙で、すごすぎる機能です。NVIDIA限定とはいえ、CgランタイムなしでCgコードをコンパイルできるわけですから。これを前提とすれば、ほぼHLSLで書いておけば、OpenGL版に移行するときも楽ちんということです。ない!」とはよく騒がれたりする人がいるようですし。これが使えるという点は、結構大きなポイントかもしれません。セットして、Cg言語で記述されたソースコードを与えてあげるだけです。わかりにくいという指摘がありましたので、修正しました。テクスチャ生成時の挙動がドライバ依存しているようで結構しんどい気がします。うまく動作しませんでした。-その2-AMD製グラフィックボード時でも正常動作できる組み合わせを発見しました。テクスチャの生成時がポイントです。TK1でGLXでOpenGLを使ってみる前回はEGLで組んでみましたが、折角普通のLinux,OpenGLが使えるボードということで、X11とGLXで前回同様のアプリケーションを作成してみようと思います。いえば、関数エントリが共有...DirectXテクスチャとサンプラーステートの関係テクスチャとひとことで言った場合、この中には2つの要素が含まれていると思います。1つは、ポリゴン表面に貼りたい画像のデータ。1つは、その画像に適用するフィルタ設定やUV設定といったの各設定情報。このうち後者はテクスチャフィルタ...DirectXCubeMapGSDirectXサンプルにある、CubeMapGSを動かしてみた。Radeon5450では実用的な速度で動いているとは言い難い。効率よく圧縮ができるというのが特徴です。RadeonでもCg言語を用いたシェーダーを使えるようだ。runtimeが使えるなら、これを使ってしまえば、DirectX/OpenGLで共通のシェーダーソースコードを使用することが可能になります。と大分似ているのでコードは書きやすいと思われます。21:55こんにちは。確かにわかりにくい感じの文章になってしまいました。この点、申し訳ありません。Cgは使用可能のようです。Runtimeに依存という意味で、NVIDIAというメーカーの提供物に依存という意味合いで書きました。Toolkitを更新しなくなったり、配布をやめたりすると使えなくなってしまう点は、リスクだということです。12:40わざわざ記事修正して頂き、ありがとうございます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。ん日記.タイトルとURLをコピーしました。