LIGHT11スマートフォン用の表示で見るLIGHT112019-01-24Unityの回転はZXYの順で適用したものだというお話Unityオイラー角で入力された回転値は、内部的にQuaternionに変換されます。その際に各軸のQuaternionを掛ける順番が異なると結果が異なるという話と、適用順はZXYであるという話です。Unity2017.4.1回転Quaternionの作り方まず、Transformのインスペクタに表示されているものは、XYZそれぞれの軸に対する回転量です。この値は回転をQuaternionではなくオイラー角を表しています。内部的には、回転はQuaternionで表されます。今回はこのQuaternionをオイラー角から自前で作ってみます。回転させる順番が異なれば結果が異なるので、掛け合わせる順番に気をつけなければなりません。Qyの順で適用することで計算します。上記の内容をスクリプトを書いて確認してみます。}}ZXYとZYXのパターンを作って挙動を比較します。ちなみに上記のソースコードの通り、UnityのQuaternionは先に適用したいものほど右に書いて掛け合わせます。これを再生すると次のようになります。ZXYの時にTransformのRotationと指定したオイラー角の値が一致していることが確認できます。ZYXにすると回転の値が一致しません。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。インストールから基本的な使い方・注意点まとめ【Unity】【エディタ拡張】テクスチャを指定したUV座標で切り取って保存する【Unity】指定したアセットのAssetBundle名を取得する【Unity】【シェーダ】スクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う【Unity】【シェーダ】FloatやVectorをリニアライズ対象にするGammaアトリビュート月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。