必要なキャラ度に、未熟(熟していない)がありますよね。3人のキャラ相関の絡みもそんなにキレイではなかった。何より、三橋とロザリーの絡みがそんなに上手くない...。いや、今回、いい感じにネームを組んでいるので、変に無粋な事も言いたくはないんですけど、やはり消化しきれてない面が見えてしまう。たしかに、こういうキャラの殺し方としてはもっと長く描いて成長が見えたところで殺す方が良かったはずですからね......。この段階で殺すならもっと頼りになるニイチャンの方が良かったんですよね......。パレ単体として見た場合、頼りにならないお調子者に見えた男が最後にがんばって、カッコつけて死ぬってのはキレイな形ではあると思うんですが。単体ならタイミングも悪くないですし。...でも、3人1グループとして観た場合、何か3人とも頼りないんですよね(汗)...頼りないお調子者を死なせて、より泣かせようと思ったら、最低でもこのグループに一人は頼りがいのあるキャラを置かないと対比が利かないんですよね。「惑星のさみだれ」では頼りがいのある東雲さんが、あっさり退場するドラマをやっていましたね。あの組み上げは上手いと思います。頼りになるキャラだったら残った二人の成長のキッカケとしても自然なんですけど......、実際はちょっとそういう感じも弱いんですよね......。あ、私もさみだれ連想してましたw残念の演出(WF分類編)この回、「一番」をとっている「アスクレピオス」の旅の道連れパレが死ぬ話ですが、この一回、一話としてのネームはけっこういい形に組み上がっていると思います。内水先生は以前の読切り「フォレスト」でも主人公を死なせて泣かせる話を組んでいますし、そこら辺を武器にしている作家さんですね。お約束の走馬燈とかけっこう胸に来ますし...また、旅をして医術で人を救けるというこの物語で「誰を死なせてしまうか?」はかなり重要なターン・ポイントになると観ていましたが、それを“このタイミング”でパレの「突然死」~特にパレには死亡フラグとか立っていなかったので~というチョイスもよかったと思う。......でも、な~ぁんか積み上げが足りなくもあります(汗)まず理由の一つは、パレは“おみそ臭”がかなり強くって旅の道連れという感覚をあまり持てなかった事。ジャンプ10週目の山場として位置づけていたシーンなら、もう少し「残念の演出」が積めたんじゃないかという気がするんですよね。...余計なお世話なんですが(汗)今回、ちょっとそこら辺の話がしたいです。ダイアモンド・クレバス】http://www.tsphinx.net/manken/hyen/hyen0259.html先ほど述べたようにパレはアスクレピオスの旅について来てはいるんですが、どうもあまり仲間という感覚が持てなかったです。これは僕だけの感覚かもしれませんが、しかし、どうみてもパレは物語のコア・ユニットを組むには「華」がない...人気の出るキャラではないという見解に異を唱える人は、多くないでしょう。...で、それって元々、パレを“パージできる位置”に意図して置いていた(すぐにパージするから)という設計上の話なのかもしれないんですが、しかし、少年ジャンプのスタートダッシュにおいて、そういう「ど~でもいい人が死んでもあんまし心が痛まない...なんでだろう?の力学」を利用した読者のショック緩和を施すのはちょっと腑に落ちない...ってかそうだとしたら緩い。書いてきましたが、要するにバズ~ロザリィ~パレの三人が主人公のコア・ユニットとして完成されていれば、かなり「残念の演出」が積めたんじゃないかと思うんですね。先ほど、パージしやすい位置に置いたのでは?と語ったように、バズ~ロザリィ~パレがコア・ユニットとしては設計されていないと思います。(そもそもの見立て違いという事)...が、そこを圧して彼らを主人公としてのコア・ユニットとして捉えた場合どうなるか?という所を、今、思索中の「WF分類」の角度から分析してみます。LDが勝手に考えている物です。キャラクターのグループ(ユニット)の関係をW(賢者)とF(愚者)で分け、そのユニットの性質を測ろうとしています。W(賢者)、F(愚者)はキャラクターの固有の属性を示すものではなく、あくまで相手との関係を表すものなので、AとBの関係においてAがW(賢者)と評価されても、AとCの関係においてはF(愚者)と評価される場合があります。やって“キャラ立ち”ではなく、“グループの立ち”を分析して行きます。異端の医師であるアスクレピオスの名を受け継いだ少年。アスクレピオスに代々使える家系の少女。外科医を目指して旅をする男。バズに救けられついてくるようになる。メンバーを並べてみましたが...まあ「アスクレピオス」読んだ人はわかると思いますが、グループとしてはかなり弱いです。いや(汗)繰り返しますが、そもそもグループとしては設計されていないと思いますけどね(汗)...で、これWF分類でいくと「FFF」(上記、リンク参照)ですかねえ...。言えばロザリィが「W」かもしれませんが...。血命録の作成という目的を持って進む物語に対して、迷走型の「FFF」はちょっと形が悪い。気弱なパズのキャラクターを、どうにも「F」として置き成長させたいのであれば、それを相殺するくらいロザリィが「W」である事が望ましいのですが、実際にはロザリィの視点もかなり低く、バズとほぼ同格の「F」と「読め」ます。この状況でおミソ(「F」)のパレが加わっても迷走型になるだけなんでしょうね。実際には平均的に役所が割り振られて(パレが徹底的な愚者にならない。これはバランスがあって一概にそうでなければならないという話ではないが)パレのキャラが益々薄くなっているように感じます。逆に言うとバズとロザリィのユニットの完成度が強烈に高いと、そこにオマケの「F」がつくのは返ってアクセントがつくって事ではあります。メーテル(超W!)と鉄郎(少年的F)と車掌さん(オマケF)...とか?キン肉マン(F)とテリーマン(W)とミートくん(オマケF)とか?いや、元々はミートくんが先で...ってあんまりいい例じゃないかな?(汗)...で、そうやって組んで形成されたユニットを“欠く”事によって読者に「大きな喪失」を与える事になる。「一番」の話題で上げている「惑星のさみだれ」の東雲さんが死ぬシーンとかで、やはり、夕日とさみだれというコア・ユニットに対する獣の騎士の最初の加入者が、あっさり死んでしまうという展開で「残念」を組んでいるのですが、ユニット的に言うと夕日(F)、さみだれ(F)で、東雲さんが(W)。ここで「W」が欠ける事による“喪失感”なんですね。...それって「アスクピレオス」で同じ効果を出そうとすると(Wとも思える)ロザリィを死なすという話になるんですけどね(汗)イメージしてみると近い効果出てません?wただし、東雲さんはキャラ単体でも主張強く他者に影響を与え続けていたので、ユニットが欠ける事による喪失感は「残念の演出」の主体ではないんですけどね。「残念の演出」って、単純に“良いキャラクター”が死んだら残念だったり、“がんばったのに”負けたら残念とか、いろいろあってそれらが複合的に組まれて行くはずです。...で、パレも主張強く、カッコよく立ち回れば、そりゃ喪失感は出たんでしょうけど、それは多分、作者の狙いとは外れているとは思います。パレは多分、平凡な人間を刮目する瞬間のようなものを目指して組まれたキャラだとは思います。普段から主張強くてカッコいいのは狙いに沿わないんでしょうね。...つまらない人生でも死のその瞬間その人の価値が分るというか...えらく演出的にハードルの高い狙いですけどね(汗)ここらへんユニット論を展開するポイントの一つではあるんですけど、単体キャラとして凡でも、ユニットとしての完成度を高める事によって、その凡キャラの喪失感が強調されたりするんじゃないかと。この思考はここらへんまでなんですが、今回「アスクレピオス」を観て思った事をつらつらと。)サイトの引っ越しとか...。2008年12月09日ここ何日かかけて、自分のHP「漫研」のメインエンジンの部分を引っ越ししていました。)過去ログや、コラムを格納している部分も随時、引っ越して行き1年後くらいには今のドメイン管理を打ち切る予定です。それに合わせてページ内のCGIプログラムも、設計含めて、リライトしなおしています。...まあ、これまでperlで書いていたスクリプトをPHP5に書き直しているだけなんですけどね。今年「漫研」の方は今年開設して10周年を迎えたわけですが、大体2001年頃から自作のCGIプログラムを導入しており、自分の気の向くまま、遊びたいままに、機能の追加や他のプログラムとの連動を行ってツギハギだらけ、ディレクトリの構造もガダガダのぐだぐだだったものを、組み直す機会が持ててよかったです。最近のウェヴサーバーのperlの処理速度はけっして遅くはないのですが、やっぱりPHPは処理の早さや、開発のしやすさで一歩上という感じがします。言うと文字コードの処理でPHPでしばしば困る~文字コードベースがEUCでサーバー管理者じゃないとその設定を変えられない~事が多いのですが、perlではその処理で困った事はほとんどありません。...まあこれはperlそのものがどうとかじゃなくってjcode.plがものすご~く!優れたプログラムって事なんですけど。これにもやっぱり「娯楽の核」があって「解決可能な問題」を(他の事例を見たり、解決できそうだと頭の中で整理しないと取りかからないからね)「継続的に提供」される装置だと思いますwまあ、ブログ隆盛でWeb2.0と言われて久しいこの時代にナロー・バンドっぽさ丸出しのサイトなんですがw(汗)「漫研」を今後ともよろしくお願い致します。一本書かないといかんよ。作画チェックを入れたいところ。...ってかKeyのゲーム一通り遊んだ方がいいよなあ...。「伊賀の影丸」の話タイトルは「伊賀の影丸忍法帳」でいこう。※すっげ~遅れているけど、これ終わらなきゃ「影丸」にとりかかれない。風見博士の次は、メンデル博士...と思ったけど「キャシャーンSins」記念でワルガーダってのもありかも。2008年12月09日http://www.tsphinx.net/manken/wek1/wek10388.html#563この回で少し言い足りなかったというか「HxH」のネームはやっぱりすごいなあ...って話があって。この回、特にこの画ですよね。最初に竜に乗った王とネテロの画が目に入ります。あ、場面が変わったなと。それで視線を少し遊ばせると、右下の方に何かある...あ、これも王とネテロだという。これねえ...2枚の見開き画を1枚の見開きに収めているんですね。実際に、2枚分の見開きを観た効果がきっちり出ているんですね。......あっと、仕組み的には3枚の画って言った方がいいかもしれませんね。1枚目=王&ネテロ(大)、2枚目=王&ネテロ(小)、3枚目=背景、ですね。アニメのセル画をイメージして欲しいのですが、3枚目の背景は1枚目と2枚目の背景を共有しているわけです。背景のだまし画というか...。その情報を読む“間”がね......もう、何というか時間と空間が凝縮された画になっています。僕はよくマンガのネームの批評で「情報が詰まっている」って話をするのですが「情報詰める」って正にこういう事を言っていて、それは何もコマを細かく割って言ったり、セリフを長々と書き連ねたりする事で高まって行くものではないんですよね。最初は情報を俎上に上げるだけ上げておく必要があるのでしょうけど、その上で、今度は切れるだけ切って行く。その前に、情報を兼ねるだけ兼ねて行く。やって必要な大ゴマ、見やすい読みやすい画のスペースを確保して行く。俳句や短歌の作り方に近い感覚になってくるんですが、そうやって練り込まれたネームというのは、それだけで感動があります。富樫先生のネームは、少なくとも少年ジャンプ的なネームの組み方を極めた感がありますね。...それは、えらく時間を得た上で練り込んで描かれているものではあるんですけど...(汗)しかし、時間をかければ誰でもできるというものではないので、とても貴重に思っています。