大ダメージに加え、追加効果で大きくノックバックさせる。(タックルより長め)威力は魔力に大きく依存する。バーストを大きく上回る。その際のダメージは157〜238ほどもある。バーストよりもダメージ効率が良いと言えるだろう。(普通に覚えられる破壊魔法のうち、単体ダメージ魔法としては時間当たりのダメージが最も高い。)対NPCでは、魔力値が10上がると10ダメージ以上増加するため、できるだけ高魔力の状態で使用したい。射程が非常に短く(近接武器並み)、詠唱を妨害されやすい。キャスト、ホールド)などの工夫が必要。魔法チャージして発動タイミングを見極めれば、対象をノックバックさせて近接攻撃を空振りさせる(範囲外にする)芸当もできる。対象を複数で狙っていた場合、ノックバックさせると他のPCや下僕・ペットの攻撃が空振りしやすくなるため、PTや集団戦闘では注意が必要。対PCでは、対NPCに比べてノックバック距離が大きく伸びる(17.79)。魔力依存度が下がるため、最大ダメージ量が大きく落ちしまう。裏返せば、フリーズと同様、低魔力でもそれなりの威力が出るため、運用しやすくなる(要検証)。ターゲット不要の広範囲魔法。術者の周囲(半径12.0弱)にいる対象へ水属性ダメージを与えつつ、真反対を向かせる。カーテン(死の魔法)と同じモーションを取る。同時に、放射状に回転する水球群のエフェクトが付く。巻き込まれた対象には、ダメージとともにメスメライズ(神秘魔法)を受けた時のようなエフェクトが発生し、さらに向きが180度反転する。ビームよりやや弱い程度。ショットに近い)なお、詠唱妨害効果はない。欠点は、触媒費が非常にかさむ(原初の粉を使う)のと、何よりノアピースそのものの入手が難しいこと。ボールターゲット不要。自動反撃する球体を一定時間呼び出す魔法。詠唱が完了すると紫色の球体が現れ、術者の周りを20秒ほど漂う。召喚枠に干渉するが指示は一切できない。術者を攻撃した対象へ自動的に襲いかかる。効果中に術者が攻撃を受けると、その対象へ球が飛んでいき、複数回の範囲攻撃を行う。攻撃は1〜2秒間隔で、詠唱後にダメージを受けると攻撃判定が15回発生する。ブレイドと同じぐらい)。球体の攻撃は近接物理攻撃扱いで、ACによる軽減や盾技での防御が可能。ステップ(盾技)で球体を追い払うこともできる。インパクト隕石を呼び寄せ、対象1体の頭上へ落とす。上空から発生する弾道型の魔法のようなもので、対象との距離に関係なく、決まった高さから隕石が出現し、落ちてくる。地属性ダメージとともに、対象を僅かにノックバックさせる。ステップ程度)、対NPCではさらに短くなる。人型の対象(PC含む)にはノックバックと同時に転倒モーションが加わる。術者側と対象者の画面が、着弾時に少し揺れる。ストライクに似ているように思えるが、DoTではないのでDeBuffは付かない。マッスル(酩酊)などの魔法防御が有効。各種の判定は、掛けられた時ではなく着弾時に行われるようだ。ストーム(複合魔法)と同じくらい。この魔法に限らないが、耐地属性や耐火属性はMobによって極端なことが多く、相手を選ばないと威力が大きく落ちてしまう。触媒が高価(原初の粉)なのも泣き所で、費用に見合ったダメージは期待できないだろう。破壊魔法のみで唱えられる地属性の魔法は、ほとんどがDoTで連射も利かない。いう意味では、高火力で即時性がある唯一の地属性魔法として、使いどころはあるかもしれない。魔力100.0でLv1に149〜170、Lv50に101〜121、Lv100に74〜99。魔力100.0でLv1に166〜188、Lv50に117〜141、Lv100に89〜111。魔力130.0でLv1に201〜225、Lv50に156〜175、Lv100に119〜139。魔力160.0でLv1に237〜261、Lv50に185〜210、Lv100に151〜175。魔力約197〜200でLv1に259〜289、Lv50に206〜229、Lv100に171〜195。魔力約197〜200でLv1に285〜309、Lv50に226〜250、Lv100に195〜216。範囲テクニックについて範囲魔法は、見た目には対象が範囲内にいるのにダメージが発生しないことがある。これを俗に「不発」と呼ぶ。この現象はラグや位置ずれ等でしばしば起きるため、範囲魔法への過信は禁物。解除法MobのBuff枠は最大6個しかない。同じ優先度だと上書きできない。枠を取り合う事態になりやすい。DoTが効果を発揮しないことになる)維持できない(Buff枠に空きができる)と初めて、他のものと入れ替わる。破壊魔法のDoTはいずれも、遅効性ではあるが詠唱時間に対する総ダメージ・費用対効果ともに高く、優秀な魔法が揃っている。Mobのヘイトが発生するのは、DoT魔法を掛けた時ではなく、ダメージが生じた時。そのため、離れた場所からDoTを掛け、ダメージが発生して術者へ近寄ってくるまでに別の魔法を詠唱する、という使い方が可能。破壊魔法に限らず毒DoTを使う際には、毒が無効なMobがいる点に留意しておきたい。スルト鉱山(080722パッチで実装)に登場したバジリスク系がその最初の存在となった。090901以降にMobの使用テクやステータスに調整が入り、毒が無効化される、または毒を吸収するMobが増えた。他の魔法もそうだが、破壊魔法も魔力値と破壊魔法のスキル値によって威力が変わる。各魔法の短評でも触れたとおり、「魔力による効果上昇」(魔力依存度)が高いものと低いものがある。魔力依存度が低い魔法は、低魔力でもそれなりの威力が出る反面、頭打ちになりやすい。レジスト判定についておしなべて、魔法ダメージは対象の該当する属性耐性によって軽減される。属性耐性が高いと半減レジスト(二次レジスト)が発生しやすくなり、威力が大きく削がれることも多い。対象の属性耐性値を考慮して、使用する魔法を選ぶ必要がある。Mobに対してはモンスター/ステータス詳細のページを参考にすると、有利に戦えるだろう。ちなみに、属性耐性が偏っているMobは耐無属性が2番目に低いことが多いため、無属性魔法は安定した威力を出しやすい。耐無属性のみが極端に低いMobもいるため、無属性魔法の意義は他属性よりも大きい。回復魔法にある対アンデッド用の魔法の方が威力が高いこともある。特定の属性魔法を無効化したり吸収したりするMobもいるので、その点には注意が必要。対PCでも、使う魔法の属性は把握しておきたい。PCの属性抵抗値は、呪文抵抗力(スキル)により5属性が一律で上がる。実際には、装備補正や食品Buffで火・地耐性を高めていることが多い(DoT魔法に対する警戒)。火・地属性以外の耐性が低めになる場合も少なくないため、魔法の属性を適切に選ぶ意義は、対Mob同様大きい。対PCでの、破壊魔法に対するおおよその目安は以下の通り。期待できるなお、破壊魔法をNPCから受ける際のダメージ処理は、PCから受ける場合と大きくかけ離れているわけではなさそうだ。スキル・高魔力の術者が、属性耐性ゼロの対象へ掛けると仮定して述べる。他の継続DoT魔法も総じて優秀。継続DoT魔法を掛けることで、戦闘が長引くほど時間当たりの火力が上がり、触媒費も抑えられる。単発魔法では詠唱時間に対する効果と、消費MP・触媒費に対する効果で、優秀な魔法が分かれる。フレアが最も高く、速攻に向いている。バースト、さらにバーストの順に続く。ボールで、連続使用に適している。フレアの威力は約4倍、消費MPは約6倍、費用は20倍となる。(威力の割にMPを消耗し、出費が激しい)。このことからも、対象の残りHPに合わせた威力の魔法を選ぶ重要性がうかがえる。MPの軽減・回復について破壊魔法を中心に運用する場合、最大MPを増やすよりも、MP消費を抑えつつMP回復手段を揃える方が実用的と言える。(ほとんどの場合、知能スキル100を目指す必要はない。リカバー(魔法熟練70)でも回復しきれないほどになるのも考えもの。魔法やテクニックの発動に知能(スキル)が求められていれば、それを満たすスキル値を取る必要はある。実際には、MP100が1つの目安となることも多い。(飲食BuffやMP消費軽減による効果を除いて考える)理由は、消費MP100の魔法複合魔法やリザレクション(回復魔法)を使う場合が少なくないため。対PCでは、知能スキルで最大MPを確保する意味はあるようだ。(MP回復手段を確保しづらく、回復する際の硬直や付随するデメリットも無視できないので)所持重量について触媒を持ち歩く関係で、最大所持重量をいくらか確保することになる。アイテムを拾うなら、さらに必要になる。破壊魔法をメインに運用する場合、以下の方法がある。前の2つには、Buffとしてのデメリットがある。Buff剥がしや蘇生直後では移動不可になりやすい最後の1つには、次のメリットやデメリットがある。無理にアイテムを拾わなければBuffに頼らず動ける。ポイントにも余裕ができやすい。レイジングと同等の所持重量を確保しづらい。いずれも一長一短なので、できるならうまく併用したい。アイテムの重量もまず気にする必要がない。Buffの維持が難しいこともあり、レイジングの立場は若干下がるようだ。破壊魔法と死の魔法(死の魔法)との相性について意義とメリット、デメリットとして、以下のような点が挙げられる。死の魔法の中には、接敵や被弾を避けたり、受けるダメージを減らせたりするものがある。そのため、近接職における盾のように、防御手段として死の魔法を活用する方法が取れる。組み合わせの容易さ破壊魔法と死の魔法は、それぞれをメインに運用する際のスキル構成が似ており、組み合わせやすい。魔力が高いほど恩恵も大きくなる点でも、両者は相性が良い。死の魔法との複合魔法も使えるようになるので、行動の幅が広がる。死の魔法を組み合わせる価値は充分あると言えるだろう。触媒費がかさみやすい。テクニックやマクロの取捨選択を求められがち。立ち回りが複雑になる。局面に応じた行動を取れないと死にやすい。各魔法の性質をよく理解する必要が出てくる。これらのことから、破壊魔法と死の魔法は相性が良いものの、構成的にはやや上級者向けと言える。対象の強さに関わらず、適正スキル値の魔法を発動すると上昇する。ケイジ、ブリザードなど)を用いると効率的。巻き込む対象の数だけ上昇判定があるので、スキルを上げやすい。*7接触前に倒し切れる相手が理想的。鈍足Debuffを与えるか、MobのHPを早めに半分以下にする(鈍足になる)となお良い。次第にかさむ触媒費への考慮が求められる。MP回復手段の確保や、最大所持重量の増加などの対策を強く勧めます。対象の抵抗値が40以上あると、半減レジストが発生して威力が落ちやすくなる。モンスター/ステータス詳細で事前に確認すると良いだろう。†わからないことは外部掲示板の該当スレなどで聞こう最新の8件を表示しています。効果量の項目はどのページも短評の下に見出し付きで置いてあるので、ダメージ量測定を同じ位置に移動させました。21:02:14レジスト判定に関して、雑学ページを含め記述を訂正しようと思うのですが、仕様上重要な事項であるため、バックアップを参照して編集された経緯を書いておきます。No.94〜97において「二次レジスト率は使用テクニックに関係なく一定である」旨の記述に変更されています。その後はカオスフレアに関する記述がレジスト判定からなくなった以外の変更はなかったようです。21:06:26コメントログを見る限り、この記述の根拠になったのは田園さんという外部サイトなのでしょうか。検証当時この仕様だったのかもしれませんが、現在はそれ以前の「二次レジスト率は使用テクニックによって異なる」という仕様解釈に近い状態になっているようですので、記述を変更する予定です。21:15:26雑学ページの「レジスト判定について」の記述を変更しました。21:47:18カカシの検証も終わったのでスキル短評を修正。TIPSもいくつか追加しました。20:18:14wiki内にデータが有る数値の方が良いと思いますので、短評内のダメージ値を破壊100魔力130でカカシLv1に与えるものに変更してあります。20:18:41レジスト貫通率に関する記述を訂正したので、短評内の『レジスト貫通率』という記述を、1次レジスト・2次レジストに区別して記述し直してあります。20:19:11対PC記述の主にレジスト貫通率の部分に(要検証)を付けてあります。対PCについて特段の記述がないものはコメントアウトしてあります。080722パッチ(スルト実装と同時に射程が変更されたパッチ)以前のデータと体感であるため何とも言えません。気になる方は検証の上、(要検証)を外すか記述を訂正してください。Memo様が5月上旬よりアクセス不能となっております。復帰の目があるかどうかも私では分かりかねますので、取り消し線を付けてあります。20:23:11まだ文法や表現の微調整はあると思いますが、ページ構成や文意を大きく変える更新は一段落したと思います。ありますが、ページ全体の整理をしたために漸次的な更新となってしまい申し訳ありませんでした。コメントアウト記述で復帰させて欲しいもの、記述で気になる箇所等々あればコメント欄にてご指摘をお願い致します。20:24:48フローズンビームはdebuff時間が魔力で変動し、フローズンアローと効果は共存するそうです。カオス100%前提の無茶な相手を除外、範囲上げ可能部分を40-80へ編入。00:49:24各魔法へのリンクを貼り、属性に応じて背景を色分けしたほか、文章を整えてみました。不都合やお気づきの点があれば追記・修正・ご提示お願いします。コメントアウトされていた部分はそのまま残してあります。