ギアパワー効果検証どうも、「受け身術」使いのカイトです。今回は、Ver3で大幅に強化された「受け身術」のギアパワーについて解説していきたいと思います。受け身術の効果イカは公式ガイドブックからの引用です。スーパージャンプの着地時に進行方向にスティックを倒していると、着地と同時に前転移動をする。要するに左スティックを倒していると、着地と同時にでんぐり返りをするということです。マニューバー系ブキのスライドより若干遅い感じです。※Ver.1.4.0で「全方向へ受け身が取れるようになりました。受け身直後の移動が行えない時間がなくなりました。※そしてVer.3.0.0での変更点はイカの通りです。受け身を行ったあと約3秒間、ヒト移動速度アップ・イカダッシュ速度アップ・相手インク影響軽減の効果(各ギアパワー、メイン3個分の効果)を得られるようにしました。要するに、スーパージャンプ後の生存力がアップすると同時に、最前線復帰後のいきなりの大活躍まで有り得るという調整です。マニューバー系のブキはスライドがあるので「受け身術」不要状態でしたので、ある意味「付加価値」を付けたということでしょう。受け身術の利点これは、明らかに最前線へのスーパージャンプでの生存率を高めるために生み出されたギアパワーです。ガチマッチで負けていると、少しでも早く最前線に行きたくなりますよね。最前線では味方と相手が交戦しているので自分がスーパージャンプで飛んで行った時には、味方がやられていて、相手が自分の着地点に向かって連打している(笑)というのは、スプラトゥーンあるあるです。「スプラトゥーン1」には、「ステルスジャンプ」というギアパワーがあり、これを付けていると相手にスーパージャンプの着地点が見えなくなるので使っていた人もいるかと思います。スプラトゥーン2にも「ステルスジャンプ」というギアパワーがあるのですが、今作は「スーパージャンプの着地点が、ゲーム内で10メートル以上離れた相手からは見えない」ということになっています。先ほどの最前線のような状況では、自分が着地と同時にボムを置いて「せめて相手を道連れに、、、」となってしまいます。そこで「受け身術」が生み出されたということです。確かに生存率は高まります。相手が自分の着地点に向かって連打しているような状態の時でも逃げ切れるケースもそこそこあります。余談ですが、着地と同時に置くボムは、どれが有効か、という話です。これも色々試しましたが、「スプラッシュボム」「ロボットボム」「キューバンボム」の三択です(「クイックボム」一発では倒せないため)。この中では「スプラッシュボム」が一番相手を道連れにしやすい感じでした。着地点のマーカーをよく見ると、相手があとどのくらいで到着するかが分かるようになっています。来るとなってから連打すればいいのですが、大抵の人は早めに連打を始めますので、こちらが到着する時にはインク切れみたいな状態になります。すると「ボム」から逃げられなくて倒されるというケースもあります。迎撃側は、サブがボムならボムで着地狩りをするのが賢明です。相手のスペシャルが「スーパーチャクチ」でない場合もです。要するに、スプラトゥーン2では「ガチホコ」「ガチエリア」には「受け身術」、「ガチヤグラ」には「ステルスジャンプ」という住み分けが行われたということです。ヤグラの上で「受け身術」を使えば、ヤグラから落ちてしまいますから。スプラトゥーンにおける立ち回りの話ここからは、スプラトゥーンの本質的な話になりますが、個人的には「最前線への」スーパージャンプはあまり使いたくありません。スーパージャンプするなら、あくまでも二列目、三列目にいる味方のところです。最前線へはスーパージャンプをしてはいけないと思っています。味方がカモンボタンを押して「早くおいでよ~」と可愛い声で言われると心は揺らぎますが「実際にボタンを押してるのはオッサンだ」と自分に言い聞かせて、飛びはしませんw。スーパージャンプを使うとナワバリ塗りが疎かになります。スタート地点から最前線へ行く際には、やはり相手のインクで塗られているようなところはしっかり塗ってナワバリを確保するべきです。そもそも、これはスプラトゥーンの超基本ですよね。最前線へのスーパージャンプは着地して瞬時の状況判断(相手の居場所や戦況の把握)が難しく、「無駄死に」が増えます。ヤグラの場合は、ヤグラ上へのスーパージャンプはよくします。ヤグラが進めば「無駄死に」ではないと考えていますので。結論スーパージャンプは二列目以降にしましょう。二列目以降なら前転は必要ありませんので「受け身術」のギアパワーは必要ありません。動画も一杯撮りましたが、あえて公開しません。