実際、マジックに可能な限りの倍増効果を入れるのは私の個人的な大作戦である。私が、倍増効果の数そのものを倍増させようとし続けていると言う者さえいる。テンプレート担当が「2倍にする」という言葉を他の言葉に置き換えることもあるが、実際の効果には関係ない。何にせよ、旧ラヴニカ・ブロックで、私は倍増カードの金字塔とも言えるカードを作り上げた。狂おしいことが起こった。私はひとりじゃなかったのだ。マジックには倍増効果のファンがたくさんいたのだ。《倍増の季節》は大人気のカードとなったのだ。時は流れていまから数年前。ゼンディカーをデザインしていたとき、私は、ゼンディカーに自分のデザインの特徴というべきものがあることに気がついた。カウンターやトークン・クリーチャーが満載なのだ。《倍増の季節》はそれにぴったりだった。そこで、私はそれをセットに入れた。デベロップ中に、私は残念な知らせを聞いた。《倍増の季節》+プレインズウォーカー(旧ラヴニカ・ブロックには存在しなかったカード・タイプだ)=大惨事。デベロップは惜しみながら《倍増の季節》をセットから取り除いたのだった。私はデベロップがこのカードを愛するようになっていたので、悲しかった。そこで、開発部は《倍増の季節》の代わりになるものを作り始めた。最初は《似通った生命》で、これはイニストラードに投入された。当時、私は《倍増の季節》のバリエーションならラヴニカのカードへの回顧なのだからラヴニカへの回帰に入れるべきだと主張した。エリック・ラウアーは《似通った生命》がイニストラードで良い仕事をしたと言い、そして他にもバリエーションはいくらでもあると言ったのだ。ラヴニカへの回帰には、+1/+1カウンターをテーマにしたカードがある(ギルド門侵犯にはもっとあることだろう)ので、+1/+1カウンターを倍増させるカードはうまくはまると判断された。クリーチャーにつけたのは、以前はエンチャントにつけていたので、それをクリーチャーにすればイカすだろうと考えたのだ。それに、クリーチャーにすれば、他にクリーチャーがなくてもこの効果の利益を得られる。いうことで、《屍体屋の脅威》が生まれたのだった。《戦慄掘り》このカードを見たら、2つの質問が浮かぶことだろう。その1:ルール・テキストで「プレインズウォーカー」を直接書くことはないと言っていましたが、何があったんですか?マジックはルールを覆すゲームである。ルールを覆すためには、まずそのルールを作り、そしてそのルールが落ち着くまで待ってから、ルールを覆さなければならない。あらゆるルールを覆すのだとか、理由もなくルールを覆すのだとか言っているわけではないが、我々がこれほど多くのルールを作っている理由は、時に応じて破ることのできるルールを持っている必要があるからである。《戦慄掘り》は一つの実験なのだ。プレインズウォーカーを直接触れるカードについて、プレイヤーはどう思うかを知りたいのだ。フィードバックよろしく。その2:この種のカードは色々ありますが、アンコモンです。レアなのですか?プレイヤーが持っていない可能性のあるカードを参照する呪文を作ることには注意が必要である。プレインズウォーカーといえば神話レアだ。《戦慄掘り》をアンコモンに置いたら、プレインズウォーカーを見たこともないのにプレインズウォーカーを破壊するカードを持っているプレイヤーが増えてしまう。プレインズウォーカーを破壊する呪文、という発想そのものが一般的であるべきではない。これがレアなのは、レアだからなのだ。《ドライアドの闘士》に関して一番良く受ける質問は、「これは白緑の効果なんですか?」だ。その答えは、この効果が何色かを決めるほどの前例はない、ということになる。インスタントやソーサリーを含む呪文を追放する打ち消し呪文はいくらもあるし、《虚空の力線》はカードが墓地に行くことを妨げる。結局の所、この効果は未定義なのでもっとも意味が通ると感じたところになら使えると判断されたのだ。この効果が白なのは、白は変更を防ぎ、追放する色だからであり、緑なのは、墓地に干渉する2色のうちの1色だからである。2色目は黒であるべきだという意見も判るが、未定義なので、カラー・パイ・グルとして《ドライアドの闘士》を受け入れることができたのだ。《幽霊の将軍》しばしば、セットのリード・デベロッパーが私を訪れ、セットの穴を埋める手助けを求めてくる。今回そうして訪れたのはエリックだった。彼はドラフトでセレズニアの助けとなる、既存のセレズニア戦略を強めるカードを求めていた。トークン・デッキを強化する方法はないかと尋ねてきたのだ。デザインの妙味を示す部分ではあるが、しばしば最善の答えは最も単純なものだ。トークンを強化したいのなら――「トークン用《十字軍》はどうだ?」と。クリーチャーに能力を持たせれば、他の単体強化や全体強化のメリットを受けることもできる。このカードはドラフトでセレズニアを強化することに成功したが、それだけでなく、構築でもイニストラードのスピリット・デッキにも投入された。エリックはそのデッキが強くなりすぎることを危惧し、これ以上のカードを与えたくはなかったので、このクリーチャーを4マナにし、この種のデッキで活躍しているカード《イニストラードの君主、ソリン》と被るようにしたのだった。前々回、私はラクドスのキーワード能力である解鎖のデザインについて語った。デザイン・チームが最初に作ったのは『痛み投げ』という全く異なるメカニズムだったと言ったが、その内容については《暴動の長、ラクドス》が公開されるまで説明できないと言った通りだ。《暴動の長、ラクドス》が公開されたので、『痛み投げ』について語ろう。ラクドスは痛み投げ能力を持っていない。彼は痛み投げ能力を他のクリーチャーに与えるのだ。痛み投げ能力は、そのターンにそのコントローラーが対戦相手にダメージを与えた分だけ呪文を軽くするというものだ。これはあまりにもゲームプレイをゆがめ、痛み投げデッキでしか使い物にならないカードを大量に作らなければならなくなる。「富める者はますます富む」メカニズムであり、助けを必要としないプレイヤーを助けるような傾向にある。このメカニズムは非常にラクドスのフレイバーにふさわしいと考えたが、そのいらつかせようは並大抵のものでは無かったので他のメカニズムを探すことになった。そこで、解鎖の記事で示したとおり、ラクドスにも何か違うものを探さなければならないという圧力があったのだ。最終的に痛み投げ能力をラクドスに持たせられたのは幸いだと思っている。ギルドのメカニズムとしてはふさわしくなくても、ラクドスのプレイヤーにはこれを味わってもらいたいと思っていたからだ。この能力を持っているのは《暴動の長、ラクドス》なので、このメカニズムを使うにはそれだけの準備が必要となることは保証されているのだ。《根生まれの防衛》ある日、あるプレイヤーが地元の店に行き、マジック2013のパックを買った。その中には、《根生まれの防衛》が入っていた。マジックのブースター・パックには通常10枚のコモンが入っているが、それらのコモンは次の未発売のセットからのものであることはまずない!彼はインターネットにそのニュースを載せた。信じられないという声が多かった。誰もが抱いた疑問は、「一体どうしてそんなことが起こるのか」だった。最終的に、彼はウィザーズに連絡し、我々はそのカードを送ってもらって何が起こったのかを調べようとした。調査の後、そのカードに(デザインした)エリック・ラウアーのサインを入れ、ラヴニカへの回帰のデザイン・チームやデベロップ・チーム全員のサインを入れたセレズニアのバナーを付けて送り返したのだった。私の想像だが、我々は多くのカードを印刷している。従って、印刷が続けざまになることもよくある。あるマジックの商品を印刷したプリンターが、終わった直後に別のマジックの商品を印刷する準備を始めるということもあるのだ。問題のプリンターは、おそらくだが、マジック2013の印刷した後、他のプロジェクトに回っていたのだろう。どこかの時点で、ラヴニカへの回帰のテスト版を印刷した直後に再びマジック2013の印刷に回ったのではないかと考えられる。印刷終了後、プリンターの排出口を綺麗にする(印刷されたカードをしばらく休ませる)。稀に、プリンターにあったカードが見失われる。注文順に作られることもあるし、同じ商品の重版であることもあるので誰も気付かないのだ。マジック2013の重版が終わったとき、見失われていたカードも一緒に束ねられ、新しい印刷と一緒にパッケージに入った。これが(多分)数ヶ月早く、マジック2013のブースターにラヴニカへの回帰のカードが入った理由だろう。私のお気に入りのことの一つは、単体で見ても完璧で、それがセットの中では巧く働くようなカードをデザインすることだ。《スライム成形》には私のデザイン上好きなことを詰め込んでいる。ウーズだし、クリーチャー・トークンを作るし、サイズも自在だ。そのどれも、どんなセットでも巧く働く。私がこれをラヴニカへの回帰に入れたい理由は、これとセレズニアのギルド能力である居住の相性の良さにある。前々回、居住のデザインがトリッキーだったと言ったのは、トークン作成効果という前提が必要だからであった。《スライム成形》の個人的な目標は、セレズニアに巨大クリーチャーを作る手段を与えることだった。Enough、というコメディもあるがね)。《スライム成形》なら、望む限りの巨大クリーチャーを作ることができるのだ(土地を増やすのは緑のお家芸だ)。単純なことなので、こんなに単純なカードで達成できた。!《刺し傷》デザインの再考の楽しみの一つに、プレイヤーがよく使っている効果の別の使わせ方を探すというものがある。《刺し傷》はまさにそれだ。どのセットにも弱体化効果、つまりクリーチャーのパワーとタフネスにマイナスの修整を与えるオーラは存在する。通常、それは小型クリーチャー相手の除去呪文として使われるものだ。《刺し傷》は、この基本的な考え方を否定する。?2/?2の修整を与えるオーラだが、そのクリーチャーを殺したくなくするのだ。小型クリーチャーを殺すこともできる、できるが、これを使えば厄介な相手を無力化し、その上で対戦相手を延々傷つけられるのだ。デザイナーとして、私は《刺し傷》のようなカードが好きだ。プレイヤーとして、諸君にも好きになってもらいたいものだ。信じらヴニカ今日のコラムはここまで。ラヴニカへの回帰のカードをつらつらと見てきたが、楽しんでもらえたなら幸いである。実際にカードを手にとって、諸君にもこうして楽しんでもらいたい。それではまた次回、もっとも柔らかなギルドを再訪する日にお会いしよう。その日まで、多くのマジックのカードにあなたのための物語がありますように。