今年のオンライン選手権はあっけなく16で敗退したMercury444Fです。onlineでの環境を基準としているからあまり関係なかったかもしれない。今回の記事はデータベースとして作っておこうと思ったのに既にしょうもない雑談で記事を埋めてしまったので早々に本題へ移ります。(ゲーム下手勢なので白夜しか触っていません)※先述の通りnocturneは本記事作成段階で日本未発売なので、今使われているdominiononlineの和訳をカード名に用います。後々日本語訳が異なっている場合は雰囲気で感じ取っていただければ幸いです。4人戦と2人戦で主旨がずれることが多く(たとえば吸血鬼なら4人戦ではHexで潰しあいながら人気の5コストが枯れ、公領が枯れ屋敷で終わりという展開が多いですが、二人戦ではHexの妨害効果より獲得しているカードのパワーが上回ることが多い)こ↑こ↓のコンセプト上二人戦を想定した考察をします。はじめに、暗夜という拡張全体における総評はゴミ、坊主捲り、ガチャゲー、ドミニオンを終わらせた拡張サプライ、BoonHexで展開が変わる拡張なのでドミニオンの定番「サプライによる」が強く、こんなん書いてもしょうがないだろと思える一面カードのパワーが明確で、カード単体の強弱自体ははっきりしている拡張だと思います。あと詐欺師が何かとやばい。そのため、ざっくりこのカードは強い弱いということを把握していることは重要であると考え、当記事を作成しています(中~上級者には物足りない内容かも?)まずドミニオン暗夜に沢山あるサプライ外カードの確認から鬼火/Will-o`-wispドミニオンを数回遊んだことがあればこのカードがいかに強いかというのはなんとなくわかると思うんですよね。デメリット無しのキャントリップでデッキトップのコストが2以下なら加える。ドミニオンのデメリットというものは手数でこれが獲得手段に該当するのですが鬼火に関してはそれが基本的に軽いもしくはかなり難しい。鬼火はBoonか祈祷師で獲得するしかないのですが、種類を参照するものがない限り1回だけ獲得した鬼火が劇的にゲームを左右することはあんまりないと考えています(小妖精を除く)。いえば鬼火がキャントリップ組の中で群を抜いている理由が、鬼火が鬼火自身を加えられるという点にあるからで、これが似た効果であるパトリキとの圧倒的な差です。コンボデッキにおいてデッキトップを見て銅貨等なら加えるというだけでデッキの回りはよくなりますが、鬼火が特別強いのは鬼火が複数入っているデッキのドロー性能が理由だと考えています。これは前の記事でも少し触れたハンドアドバンテージに関する話で、研究所で研究所を持ってくる現象を0コスト(?)のカードで行っているからこそ鬼火というカードのドロー能力が高いと言えるのではないでしょうか。mercury444f.hatenablog.com祈祷師と小妖精巫女で沼が固定された場合を除き一枚々々めくって組むのは愚者でも難しいので(詳しくは愚者、小妖精の項目で解説します。)いわゆる鬼火デッキが組めるのは祈祷師、もしくは巫女が存在する場合でしょうか。これらについても後程解説します。それ以外は捲れたらラッキーですくらいしか言うことがない...小悪魔/Impこれは祈祷師、悪魔の工房、厄介者の3種で獲得出来るカード。このカードの利点はだいたい村を後引きしても打てるのと限定的ではあるけど実質2ドロー1アクションになること。最大の欠陥が小悪魔で引いた小悪魔が打てないことで軽いドロソでありながら複数枚投入が否定されがちな点がやや難儀。このカードを枚数使おうとすると結局村堀レベルの動きになって村堀の強さはサプライによる(いつもの)。これらの理由で他のある程度強いドロソがあればそっちを主体にするべきだし他のキャントリップ、村、鍛冶屋ありきの面が強いカードで結局枚数はそれなりに限られるのだろうか(せっかく13枚あるのにね)。幽霊/Ghostこのカードを弱いって言う人はあまりいないと思うんだけど獲得手段が弱い。そんなカードなのではないでしょうか。獲得手段は呪いの鏡もしくは祈祷師ですが大体の5コストカードは多くて2ターンに1回しか使えない少し強い玉座に変換するメリットが薄いし呪いの鏡を廃棄できる状況+アクションカードを保持している状況もなりにくい。それでもこのカードを使うシチュは引き切れない、アクションが増えない場もしくは荒れ場のようなまともに並べられない場というのが基本だと思います。毎ターンデッキをほぼ引き切るような場では2ターンに1回玉座かけるより毎ターンそのアクションを打った方が強いし(これは持続夜全般に言えることだが後述)引き切りデッキだとそもそも夜フェイズにデッキや捨て札にアクションがないなんてこともしょっちゅうなため。それに対してとりあえず鍛冶屋捲っておけば開始6ドローで強いし、開始時という利点を活かすためにもターミナルアクションを捲る利点の方が大きいのではないでしょうか。あと廃墟場では獲得の敷居が下がる一方であまりにも弱い。おわり続いて家宝関連から。gold妖魔のコンセプトは銅貨を圧縮しながらドローというコンボ向けなカードだけど初手で取るには呪われた金貨をプレイしないといけないことが多く、例えば呪い等を廃棄出来るカード(採集者等)-妖魔呪いスタートなんかしてもうまくデッキが回るなんて都合のいいことはほとんどなく、採集採集など圧縮圧縮で入って体制を整えてから呪われた金貨で高コストにアクセスするほうがいいなんて場合のほうが多い。修道院は呪われた金貨ととくに相性のいいカードとして知られてるが、祈祷師にせよナイトカードの廃棄組との相性がいい。呪われた金貨においては呪いを廃棄出来ない場、圧縮の遅い場では出来る限りプレイしないというのが最近では定石になりつつあるのかななんて思っています。何にせよ初手格差を生み出すクソカード。coin愚者というカードはプレイ時に3回Boonを得てそれ以降アップキープ時に手札1枚を捨ててBoonを受けられるという超パワーカード...ですが他の誰かが使わないとそれ以降の愚者が使えないとう点からプレイヤー間で評価が分かれるカードなのではないでしょうか。4人戦ではいわゆる愚者ルートというものがあると思っていて、これは愚者を複数人数で回してwin-winの関係を築き、愚者を取っていない人より優位に立とうとする考え(個人的には4人戦の愚者ルートは参加し得だと思っていたり)。愚者だけでデッキの完成形を作るのはもちろん困難ですが、幸運の銅貨自体がゲームの傾向をステロに寄せるカードであるため愚者と少数のアクションでそのまま属州を目指す~みたいな。話題が逸れてしまいましたが、それに対して2人戦の愚者は相手が取らない限り森の迷子が固定されて、愚者が打てなくなるというカードに。個人的な見解ですが一人でBoonをめくり続けるのは損なことがけっこう多くて(3捨て金貨獲得や捨て札から乗せる等手札1枚の見返りが低いBoonが多く、銅貨捨てて1金にも意味が薄かったり等)、更にデッキに愚者という呪いが1枚増えてはせっかく初速を愚者で稼いだメリットが潰れてしまうと考えています。そのため愚者は圧縮か改築系が強めでかつ他に有益なエンドアクションがない場合くらいしか取らないレベルじゃないかなぁと思ったり。実際愚者取らせて放置したら回転悪くなっている相手をよく見ます。対して荒れ場だと愚者の初速と森の迷子が有益だったりするしサプライのパワーがこのカードの相対価値を決めるのかなぁって感じです。幸運の銅貨に関してはとくに何も言う事がないけどこのカードがある場ではステロ寄りになりやすい、プラコロでも金貨早く触るために結局序盤は打つしかない。山羊/Goat小妖精はキャントリップ+Boonをチェックして望むなら破棄してそのBoonを2回受けるという特殊なもの。使われるのを見るのは1ドロー、財宝を捨てて獲得、早い段階では銀貨獲得も視野に入り、そして問題の鬼火獲得でしょうか。2コスキャントリップが鬼火2枚に化けるなんてどう考えてもおかしい。ドナルドが何も考えていないのがよくわかるガバガバデザインカード。沼以外のBoonはシチュ次第という考察しようのないカードですが、2巡目の山羊、相方アクション沈み回避のために初手で買われるのをよく見ます。実際必要なタイミングで必要なBoonを2回受けられるという性質は使い切りであれどパワーが高く、山羊場は回転が重視されるため初手小妖精が安牌であることは多いです。これ嫌いな人いないんじゃないかというレベル。初手格差のリスクよりデッキ回せる快楽が上回りませんか。上回りませんかそうですか。このカードの性質は初手立案同様に初期デッキ1枚を獲得物に置き換えて2巡目を迎える圧倒的強さ。相方小妖精で入ればデッキが11枚で4ターン目までに山羊と獲得物が使える実家のような安心感。デッキが失せていくことで平均金量がどんどん上がって高速になるのは立案道具が証明していますが、もちろんカードがくっつく早さも高速なのでコンボでも強い。個人的には8-2くらいでコンボになるような?サウナでも同じことが言えますが序盤で破棄を進められていても一回遅れると山羊を引く回数自体が遅くなる、望むカードと一緒に引けないなど不都合が生じる度に圧縮が出来なくなっていきます。そのため山羊場では序盤でデッキの回転、荒れ場なら過剰に感じず(あるなら)圧縮で入る等をして幸せな山羊ライフを迎えたい。山羊での廃棄はもちろん小妖精も廃棄出来るため青空市場との相性がとても非常によく、この2つだけは見逃せない。