入門:トゥーンシェーダー2』トゥーンシェーダー2~輪郭抽出してみました~■はじめに前回の薄膜シェーダーで、輪郭抽出ができそうだったので、これをトゥーンシェーダーに使います。全体の外側に黒い影が引かれるのが今回の特徴です。以下のファイルをダウンロードしてください。(トゥーンシェーダー2のサンプル)また、トラ君に登場してもらいましょう。今回のものは、ポリゴン数が多いほうがきれいに出ますね。今回使うエフェクト用のテクスチャーは、です。今回は、横軸方向も色が変化します。輪郭抽出に、使用します。横軸の下の方を、見ると、前のトゥーンの時と同じようなグラデーションです。いうことで、光源と法線の内積を取り、ライティングに使用します。縦軸は、右のほうを見ると、上が黒で、下が白になっています。こちらは輪郭抽出に使用します。視線の方向と法線の内積を計算し、値が小さい、あさっての向きを向いているポリゴンを上の黒い色にします。これで、輪郭抽出がなされます。■バーテックスシェーダー(vs.vsh)では、バーテックスシェーダープログラムです。入れて、テクスチャーの縦成分を利用します。方で処理するようにしたので、内積計算の部分が簡単になっています。描画部分しか前回のトゥーンからの変化がありません。(テクスチャーの模様は変更しなければなりませんが)。テクスチャーの繰り返しをクランプモードにします。ピクセルを使用します。はみ出した分を境界の色で塗りつぶします。これで、バーテックスシェーダープログラムでのクランプ処理がいらなくなりました。NULL);}■最後にということで、輪郭抽出も終わって、トォーンシェーダーと呼ばれるものができました。輪郭がポリゴン数や、モデルの形にシビアなので、もう少し調整しないと、実用と呼ばれるレベルにはならないかと思います。もどるimagire@gmail.com。