指定→...といった流れになりますゲームの概要ゲームの目的は、累積TP(紅茶の量)、もしくは累積CP(戦士の魂)をできるだけ多く稼ぐことですあなたは魔王となり、プレイヤーが作製する「ユニット」という魔王城の構成要素を組み合わせて自分だけの城を作り、勇者を迎え撃ちます。ユニットにはいくつか種類があり、それらはTPを生産するもの、CPを生産するものに大別されます。勇者との戦闘の中でTPやCPを稼ぎ、不死の勇者相手に城が陥落することの無いように戦闘を続けることがあなたの目指すべき戦い方ですモンスターだらけの賑やかな城を作るのか、茶葉の生い茂る巨大な迷宮を作るのか、それとも違った城を作るのか......それはあなた次第ですステータスあなたのキャラクターは様々なステータスを持ち、これを成長させていくことでゲームを有利に進めることができ、ランキングに表彰されることもあります用語は後に説明するとして、このようなものがあります累積TP(ティー・ポイント)......茶葉の所有量を数値化したポイントの累積です。減ることは無く、TPを得るたびに増加していきます累積CP(コンクエスト・ポイント)......蓄えた戦士の魂を数値化したポイントの累積です。減ることは無く、CPを得るたびに増加していきます累積KP(カルマ・ポイント)......魔王の業を数値化したポイントの累積です。減ることは無く、KPを得るたびに増加していきます。多いほど魔王が狂っていく感じですTP......建設ユニットや設備ユニットが行動を行うたびに溜まるポイントです。紅茶の所持数を意味します。経験値とmoneyに変換して消費しますCP......戦闘ユニットが行動を行うたびに溜まるポイントです。戦士の魂の所持数を意味します。経験値とmoneyに変換して消費しますKP......カルマ属性のユニットが行動を行うたびに溜まるポイントです。与えるダメージと受けるダメージが増大していきます。戦闘1回ごとに0にリセットされますmoney......いわゆる所持金です。ユニットを購入する際に消費します経験値......能力値を訓練する際に消費します魔力値......アセンブルの制限となる消費魔力最大値です。戦闘に勝利したり、魔力炉やプリンセスを行動させたりして増やします危険度深度......あなたが選べる危険度の最大値です。最大危険度を選択し勝利すると、危険度深度が増えます---能力値---......以下の5つの心の総称です敵愾心......生産するユニットの攻撃値・魔王攻撃のダメージを強化します。勇者を倒すたびに増加します虚栄心......生産するユニットの壮大値・魔王攻撃の遅延効果を強化します。ターン開始時の残り壮大値累積が一定値を超えるたび増加します猜疑心......生産するユニットの警戒値・魔王攻撃の加速効果を強化します。魔王城が一定回数行動するたびに増加します利己心......生産するユニットの防御値・魔王攻撃の誘発効果を強化します。ダメージ減少量累積が一定値を超えるたびに増加します自尊心......生産するユニットの価格と消費値を軽減し、魔王攻撃のポイント入手効果を強化します。最大で12のユニットを組み合わせて魔王城を作ります。その組み合わせたユニットが戦闘中に行動し、ユニットの特性を発揮すると同時にポイントを得ます戦闘中に設備・建築タイプのユニットが行動すると、TP(ティーポイント)を得ます戦闘中に格闘・射撃・魔術タイプのユニットが行動すると、CP(コンクエストポイント)を得ますカルマ属性のユニットが行動すると、TPやCPの獲得に加えて、KP(カルマポイント)を得ます魔力炉やプリンセスが行動すると、魔力値が増えます。戦闘に勝利することで危険度に応じて魔力が増えます魔王城の踏破を防ぎ、最後まで戦闘を行い、ユニットをできるだけ多く行動させることがポイント入手のコツです経験値トレードTPやCPはそのまま所持していても何の役にも立ちません。それらは経験値とmoneyに変換して初めて有効利用できます。TPやCPを経験値とmoneyに変換する際のレートがありますプレイヤー全体のTP変換量がCP変換量に比べて多いほどTPの変換効率は悪くなり、TPを変換して得られる経験値とmoneyの量は減少します。逆にCPを変換した際は増加しますプレイヤー全体のCP変換量がTP変換量に比べて多いほどCPの変換効率は悪くなり、CPを変換して得られる経験値とmoneyの量は減少します。逆にTPを変換した際は増加しますレートは毎更新変化し、予告はされません。経験値とmoneyは同時に変換され、moneyより経験値を多めに変換する、または逆に経験値よりmoneyの方を多めに変換するように指定することはできません。レートの割合は、その更新の全体のTP変換量とCP変換量のバランスを元に変動します変換せずに手元に残したTPやCPは、一定の利率で毎更新増えていきます。魔王城は、最大12のユニットを好きなように組み合わせて作製します。必須となるユニットは存在しません。ユニットは、大きく分けて3つのタイプに分類されます・戦闘ユニット格闘・射撃・魔術の3タイプにさらに分岐します。それぞれ、能動的に侵入者を撃退する機能があります。戦闘中発動すると、CPが増加します。発動によって侵入者にダメージを与え、ダメージが限界まで溜まった侵入者は、魔王城の入口まで戻されHPが全回復します。魔王城再攻略を行う侵入者に再びダメージを与えていきます。やって戦闘終了まで時間稼ぎをするユニットです・設備ユニット設備ユニットは、工場や装置のように戦闘とは別の目的を持ったユニットです。戦闘中発動すると、TPが増加します。発動によって、様々な特殊効果をもたらします。それぞれ違った方法で、時間稼ぎをしたり、資産を増やしたりします。・建築ユニット建築ユニットは、魔王城を構成する要素を表したユニットです。いわゆる壁や塔、通路や部屋などです。戦闘中発動するとTPが増加します。炎上などで減った壮大値を回復させます。ほとんどは優秀なステータスを持ちます。構成次第では、勇者がどう頑張っても踏破できない魔王城を作ることも可能です。秘密の部屋だけは特殊で、行動ユニットとして選択されません。ユニットの属性ユニット属性には「カルマ」と「徳」の二つがあります。戦闘ユニットはさらにダメージ属性として格闘・射撃・魔術に分岐します・カルマ属性カルマ属性のユニットは、魔王としての力を存分に振るうものになります。悪逆無道を行くユニットです。ユニット発動によってダメージが強化されますが、KPが増加します。KPの増加量は危険度が高まるほど増えていきます。設備ユニットや建築ユニットでもダメージが発生するようになります。KPが溜まっていくと、その戦闘中に受けるダメージが増大していきますが、与えるカルマ攻撃のダメージも増大していきます。ユニットは、魔王の正当性を証明するようなものです。ユニットが発動しても通常通りですが、何のペナルティもありません。格闘は白兵戦を行うユニットです。成長格闘は行動するたびに壮大値が増加していきます(永続ではありません)。普通の格闘は攻撃によって敵の行動を遅らせることができます。射撃は弓や銃、ブレス等によって攻撃するユニットです。成長射撃は行動するたびに警戒値が増加していきます(永続ではありません)。普通の射撃は攻撃によって自軍の行動を速めることができます。魔術は魔法や超能力等によって攻撃するユニットです。成長魔術は行動するたび魔力値が増加していきます。これは永続的に増加します。普通の魔術は攻撃によって敵に状態異常を付与できます。大まかなユニットのカテゴリーです。装備したユニットが消費する魔力です。装備したユニットの警戒値の合計が大きいほど、より早く、より多くユニットが行動します。強度が高いほどユニットの性能が高くなる傾向がありますが、強度が高いほど価格が増えます。消費値はほぼ影響を受けません。強度は作製する材料の強度が高いほど高くなります・付加ユニットに様々な影響を与える特殊効果です。ユニットの性質を変えてしまうものもあります。最大二つまで付与されます。