水の巫女エリアが加わるところまで。面白いですなこのゲームは。地底湖はそれほど厄介な敵もおらず、後列全逃げでも良いぐらいかも。この辺って逃げるかたたかうか微妙なとこなんだよな。たたかうと長引くし、逃げようとしても結構ギリだったり。...多分戦ったほうが早いかもしれん。何よりキャパシティポイントをある程度かせいどかないといかんし。グツコーはザコなので問題なし。魔法防御が高いので戦士+モンク×2にしたほうがよかったかも。モンクは結構中途半端なんだよね。戦士は戦士で属性追加武器がかなり多いので弱点突けばダメージは十分期待できる。モンクは前列で戦わないと真価を発揮しないが前列にすると防御低くてすぐ死ぬ罠。...やっぱ戦士のほうが良いかな。炎の洞窟は、弱点がある敵が多いので、団体でも倒すのは結構楽。攻撃力が凶悪なので、モンクが死にやすくて困る。...やっぱモンクはクビだな(死)にしてもなんで炎の洞窟なのに炎が弱点の敵がいるんだろうか。そのおかげで前半部はサラマンドソードが役に立つから良いんだが。ザコは黒魔道士のブリザドやファイア一撃で倒せるのも中には居る。黒魔道士はここでは必須か。問題なのがボスのサラマンダー。毎ターンのように打ってくる炎は、戦士のアイスシリーズを装備してないと2ターンで確実にやられる。今回は戦士×3+黒魔道士でやってみたが、けっこう微妙。たしかに戦士は生き残るが、結局フリーズブレイドが1本しかないのでダメージがまともに出るのは一人だけ。ほかの奴は半分ぐらいしかダメージが出ない。1ターン目に南極の風を投げたらやることなくなるなあ。結局3ターン目までにブリザガが2発、ブリザラが1発入ったから勝てた感じだしな。ここはおそらく黒×2、戦士×2で戦士がポーション係に徹するのが正解か。なると最初から黒2人を入れないといけないのか...。序盤の難所、ハインの城。ここはとにかくボスの魔道士ハインの強さが異常なので新規参入のシーフで全逃げ。シーフは、敵の特殊攻撃のターゲットにさえならなければ必ず先行してとんずらできるのが強い。ここにはラミアにファラオと状態変化攻撃でとんずらを阻止する敵が2種類も。