これは、間接照明の更新時にマルチスレッド処理と最適化を可能にするために行われます。この可視化によって、システムを異なる色で示しています。モードビューで表示されるものと同じクラスターです。レイアウトを表示します。事前計算プロセス中に自動的に生成されます。インスタンス事前計算ステージが完了するとすぐに使用可能になります。パラメーターを使用します)。調整する場合にも役立ちます。各グラフは異なる色をしています。計算する際に使用されるアルベドを示します。アルベドはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。渡されたアルベドテクスチャの解像度を示します。計算する際に使用されるエミッションを示します。エミッションはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。渡されたエミッションテクスチャの解像度を示します。格子模様のオーバーレイは放射テクスチャの解像度を示します。無効の場合、このビューモードは選択できません。Directionalityこれは、最も支配的なライトの方向ベクトルを示しています。格子模様のオーバーレイは指向性テクスチャの解像度を示します。Lightmapこれは、シーンジオメトリに適用されたべイクしたライトマップを示しています。格子模様のオーバーレイはべイクしたライトマップの解像度を示します。Shadowmaskこれは、シャドウマスクテクスチャオクルージョン値を表示します。メッシュとライトギズモを同じ色で色付けするので、ライトオクルージョンが期待通りにベイクされていることを確認できます。Overlapこのモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。つを超える静的ライトに照明されている場合、余分なライトはフォールバックされ完全にベイクされ、赤で表示されます。この計算には、実際の照らされる面ではなく、ライトソースの範囲の交差部分が影響します。つのスポットライトの円錐は、指向性のある光とともに地面の下で重なってしまいます。2019.3チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。