未分類22796どうもお久しぶりです星野です。スパイクス(フラット)について書いていこうと思います。スパイクス(フラット)がどのようなマップか。土地数25、ゲートボーナス120、周回最短歩数20。一歩で手に入る魔力の期待値は19.99。ジャンクションの20.1とほぼ同じ。魔力供給の割合はジャンクションと同じで大丈夫。ジャンクションとスパイクス(フラット)で違う点は何か。それは分岐点の多さと分岐点から伸びる土地数です。分岐点の多さに触れていこうと思います。スパイクスはT字路が4つ。ジャンクションは2つ。分岐点が多い、ということは高額の避けやすさに関係してきます。ここだけ見るとスパイクスのほうが避けやすいですね。スパイクスの分岐点から遊び土地に進んだ場合、往復4マス。これがどういったことを引き起こすのか。矢印の方向に進んで今丸で囲んだ位置にいるとします。出やすいダイス目は5、次に出やすいのが4,6です。今回はこの3つの目だけが出ると仮定して考えます。ここでピンクの丸がすべてレベル4以上だったとします。茶色の○が4を出したときに止まる土地、オレンジの○が5を出したときに止まる土地です。スペルなしで高額領地を避けるためには6を出すしかないのです。いった同心円があちこちで発生し、最終的には足スペルなしでは満足に歩けない状態になってしまいます。極端だと思った方もいるでしょう。スパイクス(フラット)の土地は25。一人当たり約6個しか土地が取れません。達成するには連鎖を4~5形成するのが現実的。余裕を持って6は欲しいところです。全員がそう考えると20近くは土地が埋まってしまうことになります。先述の同心円が発生しやすいことから積極的に通行料を取りに行く心理が発生します。すると...先程の例が極端ではないことがわかります。下手すればこれよりもひどいです。分岐が多いから高額避けやすいだろう、というのは残念ながら幻想です!(星野も最初はそう思ってた)次に、分岐点から伸びる土地数です。このマップを見ていただけるとわかるとおり、分岐点からゲートまでは最大で3マスしか伸びていません。同じ属性に限って言えば最大2マス。これが何を意味するか。今あなたが0自属性のどこかの土地にいたとします。今あなたは土地が足りません。その時、偶然防具を全く持ってないセプターがいたとします。そのセプターが自分の欲しい色の領地を持っている!ここでリープを所持していれば、「自属性のどこかの土地にいれば自属性のすべての土地に止まること」が出来ます。リープ4積みがデフォとなっている環境でこの事実は無視できません。分岐が多いため位置調整も容易です。よって、バイミス・シニリティを目当ての土地に付けて位置調整、からのリープで高額落としが簡単にできてしまいます。この二つの事実から、踏ませと侵略が非常に有用なマップだということがわかります。土地確保の面から分岐やリープを利用してすぐに連鎖を形成することもできます。他のセプターと色が被った場合、自分が手札事故を起こしてしまえば相手に自属性領地を埋められてしまい大きなハンデをこうむることになります。この前提を踏まえて星野の記録に行きましょう。火侵略をやろう、と最初は考えました。分岐が多く位置調整が容易なスパイクスでは色が被るとすぐに土地が埋まってしまいます。これではティアマトを出すこともきつくなる可能性が低くありません。考えたらジャンクションと同じ土地数だから走れないことはないのでは?と思い水走りを選択。初戦は様子見でジャンクション本である真・鏡花水月。この時、分岐でいくらでも避けられると思っていたので嵌めは少ないと思ってました。皆さんの手にはケルピー・ウィロウ・クイサンと嵌めのフルコース。挙句の果てに大量のメタモルで一瞬にしてリープがHW6に。多くのブックがリープに足を依存しているためなすすべもなく魔力を吸われていく。このようなリープ=HW6な環境を前にして、...もういっそのことリープ抜いたほうがいいんじゃね?どうせHW6だし。思いギフト4リープ4のテンプレを大きく崩したブックを作ってみることにした。2クリーチャー20アイテム7スペル23テンプレであるギフト4リープ4を崩したブック。最初期の環境ではリープがすぐにHW6になってしまうためリープを積んでる意味が薄かった。結果としてはエスケープでも類似の効果を発揮するが使いやすさはやはりリープにはかなわない。bookしかしこの頃には嵌めブックの姿が見えなくなっていた。手札干渉重視の侵略本が蔓延していたのでケルピーorウィロウを持っているだけで目の敵にされた。そのため勝つことが困難になっていたことが理由として挙げられる。なってくるとリープを抜く意味がなくなってくるのでテンプレに戻す。なってくると厄介なのが侵略本。風侵略はあまり見ないが残念ながら火侵略は無視できない。干渉過多の為少しでも好きがあるとすぐに防具を割られてしまう。膠着状態に陥り試合が長引くほど侵略本が有利になる。この事態にどう対処するか。嵌めがいなくなったとしても、同心円で踏みやすいことに変わりはないので通行料収入を積極的に狙っていきたい。一周すれば、上手くいけば周回しなくても作れるレベル3の土地を作りたくなる。それを4人同時に考えるとすると...レベル3が量産される。このことで生成される環境は...天トラが非常にやりやすくなることだ。先述のとおり分岐点があるため位置調整が簡単にできる。これは狙わない手はない。すると天トラが自由に出来るようにバリアー型が有力になる。侵略本の凄まじい干渉の数々を相手に逸らすことができる。2クリーチャー20アイテム7スペル23干渉過多の侵略本が跋扈する環境においていかに早く走りきるかを念頭に置いたブック。同心円による踏みが発生しやすいためレベル3の出現率が高く、天トラを狙いやすいためバリアー型を選択。20Rで終わることを想定していたため3枚。それでも遅延することがあることと、3枚だと序盤に引いてこれないことも多かった。bookこのブックで泣く泣くシャッターを1枚に。自分でもいざというときに妨害できるようにしたかったが、優先順位の問題で削ることに。バリアーの量が少ないため隙が出来てしまう。試合中で1枚も引けないこともあった。そのためバリアーの量を増やす。2クリーチャー20アイテム7スペル23バリアーが少なかったためバリアーを追加。ドレは天トラ調整に有効なため削れない。そのため相手にドレマ役を押し付けるためにドレマを削った。ドレマは場の遅延を促し、それは侵略本を有利にすることにつながる。侵略本が仕事をしてくれるのだ。book相手にドレマを押し付けてしまおう、と考えた本。実際にやってみると自分で仕事できる権利が欲しい!と思ってしまった。仕事を押し付けるためには相手を信用することが必要不可欠だ。私にはそれが出来なかった。相手の考えていることを行動から読み取れないから。他に何を削るか?と考えてもう一つ作った。2クリーチャー20アイテム7スペル23これが完成形。ドレマを行使できる権利が欲しかったためにドレマを復活。代わりにシャッターを削る。シャッターが行使できないことでいざというときに決定的な妨害をすることが出来ない代わりに、踏みや天トラによる収入を抑え込める確率が高くなった。book仕事を義務ととるか権利と取るかでどちらを採用するかが変わってくる。