ドイツ軍の猛り狂った攻撃はついに我が軍の第1機甲を壊滅させた。我が軍は残余で守らねばならなくなり、司令部でファイド峠の防衛を強化する。4ターン目ドイツ軍はファイド峠に全力で3対1攻撃であたってくるが、なんとか壊滅せず峠を保持するも部隊は孤立してしまう。これはもう時間の問題かも。ここで後続の部隊を送れば下手をすればファイド峠だけでなくその他の地域も失って戦略的敗北を喫してしまうために動けず。それでも孤立したファイド峠を料理すればいいだけなのでファイド攻撃に籠もる残余を攻撃。そんな甲斐もあってついにファイド峠を落とす事に成功した。その他の地域へは兵を回せないのでファイド峠のみで独軍終了。連合軍はファイド峠の奪還を果たせば勝利するが既に反撃に足る戦力は失われているので身動きとれずにドイツ軍の勝利でゲームは終了した。PASSこちらはGMT版。ボリースがGMTで満を持してリニューアルしたカッセリーヌの戦い。前作がマストアタックの古典的な作戦級ゲームで3W版、HJ版とマップサイズが変わったりしていたが、こちらが真打ちのカッセリーヌ。C3i誌上で本ゲームのコマと追加カウンター、マップを使ったカッセリーヌの戦いもあるのでどれが真打ちなんだろうかと悩んでしまったり。GMT版ではマップがキレイになっていかにもチュニジアの大地(って行ったこと無いけど)風でユニットも最近の美麗なカウンターでもって嬉しいプレイして楽しいというコンポーネンツ。システムも様変わりしていてまずメイアタックになってしまったと言うのもあるけど移動-敵リアクション-戦闘-自動車化移動というターンシーケンスになっている。戦闘は先導ユニットという兵質チェックを優先して行うものや、砲兵や航空機の支援の成否それに陸上部隊の連携しての攻撃を判定するのに兵質チェックを行わなければならず、ずいぶんと戦術級チックになってしまった。先ほどに引き続いて連合軍は筆者、枢軸軍はK中氏が担当した。1ターン今度は枢軸軍はいきなりファイド峠に殺到。マストアタックと違って思わぬ戦力比になってしまったって言う事故がない分だけ戦力比を誘導しやすいからだろうか?と、言っても前回と異なり全ての支援は兵質チェックを経てしまうのでやはり思い通りの比率にはならないことも多かった。ファイド峠の守備隊はドイツ軍を撃退した。2ターンドイツ軍は核心的に急所を突く作戦は止め、周辺部を攻撃しファイド峠を孤立させてから奪取するという正攻法でやって来た。攻撃側戦力に富むドイツ軍はファイド峠の南を攻撃し占拠さる。その後フランス軍歩兵中隊の守る稜線は落とされた。我が米軍第1機甲師団の戦闘団はは前進し警戒した。変に前に行くと包囲される可能性があるからだ。3ターンドイツ軍はファイド峠を攻め戦車に損害が出つつも陥落させた。我が方は全力が未だ峰の向こうにいることからこちらは峠に閉じこめ作戦を敢行することにした。これは3経路しか戦車部隊が通ってこないことからこれらを妨害するハードポイントで固守し、ファイド峠より展開させないのが目的。ゲームでの勝敗ではファイド峠を占領保持するのがドイツ軍の勝利条件の一つだが、その一つ上の勝利がこの峠を越えてシジブジッドとその対面の地を占領すればいいが、それら勝利条件を引き下げるものとして戦車部隊の損害がある。戦車の損害が出ているので突破は必須となっているのを見込んでだった。4ターンドイツ軍は手薄と見えた南側に移動し攻撃を掛ける。その攻撃はドイツ軍の栄誉を担った攻撃で在所の米軍を撃退し撤退させることが出来たがまたもやドイツ軍の戦車が傷ついてしまった。結局米軍は撃退できたものの堅守が効いてドイツ軍の突破は出来ず連合軍の勝利となった。前作と違って本作本シナリオはドイツ軍に厳しいのかなと思った。両者ともこのシナリオはカセリーヌの導入部分のシナリオなのでゲーム全体の評価とすることは非常に難しいが、比較するとすると、旧作はプレイはしやすいけどブラッディかなあと思うし、新作は細かくチェックが多くてターンの進みが悪いなあと感じた。旧作には旧作なりの良さがあり、例えばプレイのしやすさからもっと気軽にプレイしてもいいもかななんて考えた。新作はチェックが各ステップに入ることからチクチクと考え抜いてプレイする堪能プレイには向いているのかななんて考えた。同じデザイナーが同じテーマを再びデザインする時って言うのはどういう時だろうか?時代の進化?によって求められているものが違うのか?あるいはデザイナーの好みが変わったのか?その答えはわからないけどプレイしてみて得るものはあるはずだと思う。»コメントコメントを書くコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。RSSを表示する@niftyが提供する無料ブログはココログ!。