「第1弾企画」6デフォーマを設定しようこんばんは、デザイナーのSevenAです!今回からついに「モデリング」の作業に入っていきたいと思います。「みんなはどこからどんな感じで作り始めているの??」という以外に気になる部分を解説していきます~。前回記事:5効果的なポリゴンの分け方モデリング作業は、人それぞれ違うものです。どこから手をつけたらいいの?という感じで、この最初の部分で迷ってしまう人も少なくないのではないでしょうか?そこで、Live2D社としてはモデリングの作業ではまず「デフォーマの構造」から作っていくようオススメしてます。最初に全ての「描画オブシェクト」に「デフォーマ構造」を設定し、それから個々のパーツに動きを付けていく形になります。親となる「体の曲面Z」その子要素として「体の曲面Y」更にその子要素として「呼吸」の曲面デフォーマをベジェの分割数をそれぞれ横2×縦3で設定します。このような分割数にすると、体の中心にセンターラインができ、更には横が3分割なのでちょうど首の部分と腰骨のあたりに制御点を持っていくことができます。「体の曲面Z」を設定したら、選択したまま続けて「体の曲面Y」「呼吸」という感じでポンポン!と作っていきます。(大きさは後で調整します)そして、一番子要素の「呼吸」からキャラ全体が入るように大きさを合わせます。続けて、その親の「体の曲面Y」更には「体の曲面Z」と合わせていきます。続いて、「呼吸」の子要素を設定していきます。※「上体」というのは腰から上の上体という意味で腰を基準に上体を前や後ろに倒す動作をいいます。続いて、順番に「上半身の上体」の子要素を設定していきます。前後」パラメータでの首単体の横方向の向きに合わせた移動あとのデフォーマ構造も細部まで設定していきます。細かい部分については下の「標準的なデフォーマ構造」を参考に設定してみましょう。※このデフォーマ構造は一般的に簡略化したもので、「上体」のデフォーマは入っていません。下のような配置をお勧めしてます。このように目の四隅に制御点を配置することにより「角度XY」パラメータを調整しやすく出来ます。このように、描画オブジェクトによって調整しやすい分割数や配置方法を考慮すると作業を効率よく進めることが出来ますので、いろいろ研究してみるのもいいかもしれません。次回は、作成したデフォーマやオブジェクトにパラメータを割り当てて動きを付けていこうと思います。通しておくと良いかも?Live2D公式マニュアルモデル製作の参考に。チュートリアルもございます。Live2Dよくある質問(FAQ)Live2D全般に対し、よくある質問とその回答です。Live2Dコミュニティユーザ同士の交流や、疑問の解決にご活用ください。