ヘルプオブジェクトかサブジェクトか。参考ゲームの評価を論じる上でのマジックワードの一つ。ゲームがどの程度、自由か、という意味で使われてきた。「自由度」という言葉がゲームの文脈で明確に使われ始めた時期は明かでないが、おそらく80年代後半からとみてよいだろう。ゲームの面白さをはかる指標の一つとして「ゲーム性」などと言った言葉と同様に使われている。多くの場合、「自由度が高い」ことと「面白いゲーム」はほぼイコールで捉えられる。「ゲーム性=自由度」といった言い換えもたまに見られる。「ゲーム性」と同じく、意味が曖昧であるにも関わらず、評価のための重要な指標として用いられる。そのため、人によってはこの概念を用いることを避ける人も多い。オブジェクトかサブジェクトか。「自由度」という概念を実体的に捉えるのはかなり困難が伴う。一つの作品の中でも「自由」の感じられ方は、都度ごと、人ごとに異なってくる。そもそも自由という概念が成立すると考えられる場合には、ある選択肢が「存在する」こと自体よりも、その選択肢を選びとる人間が、自分が選び取る選択肢についての認識、理解をしていることのほうが重視される(→自由意志?、選択前提?)。選択肢の意味をまったく理解できないような、ABCという3つの選択肢は、それぞれに何の差があるか測定できないのならば、選び取るという行為自体はまったく無意味なものである。Aを選び取った場合、Bを選び取った場合、Cを選び取った場合に、それぞれどのようなメリットとデメリットがあるかを認識できなければ、選択肢A、選択肢B、選択肢Cの差は実質的に消え失せる。重要なのは、選択肢が存在することではなく、選択肢を選び取る主体が選択肢を理解できる、ということである。ここでは「自由なゲーム」や「自由なアーキテクチャ」がある、というよりは、「自由な主体」がある、という発想が一つには可能である。考えたとき、オブジェクトとしての「自由なゲーム」を考えるのはナンセンスな発想だと捉えられることになる。†ただ、上記のような原理論を横において、自由度という概念の測定可能性を操作的定義によって論じることは不可能ではない。いうことで、とりあえずの測定方法について下記に提案を行いたい。一つには、いくつかの自然科学で採用されている方式として、自由度を任意に決定可能なパラメータの数と捉えるという方法である。この方法を仮に「量的自由度」と呼ぶことにする。10=X-Y+3という式があった場合には、任意に代入可能な変数はXとYの二点であるので、量的自由度は「2」と捉える。同様に10=X-Y*Z+3という式であれば、X,Y,Zの3つが任意となっているので、量的自由度は「3」と捉えることができる。†また、数ではなく、パーセンテージによって捉える、ということも可能だろう。この自由度を「割合的自由度」と呼ぶ。先ほどと同じ式10=X-Y+3ならば、10,X,Y,3のうち任意の変数の割合を捉えて、これを割合的自由度「50%」ということもできる。同様に10=X-Y*Z+3ならば、自由度は、10,X,Y,Z,3なので、割合的自由度「60%」と捉えられる。「10=X-Y+3」という式に登場する、XとYという二つの任意の変数が合った場合に、XとYでは、プレイヤーにとっての変数としての重要性が違う、という場合が存在しうる。80年代中盤以降の和製RPGを考えて見ると、しばしば論点になるのは「シナリオが一本道」かどうか、ということであった。一方で、戦闘でのキャラクターカスタマイズの量的自由度や、キャラクターの名前を任意に変更できるかどうか、といったことはそれほど大きな問題として見られていない。このとき、シナリオ(X)が任意であることは、キャラクターの名前(Y)が任意であることよりも、より重要な変数として見いだされている。そのため、XもYも同じ独立したパラメータではあるが、Xの存在はYよりも強力な重み付けがなされている。この重み付けの問題を計算するのは、ゲーム単体では不可能である。ユーザーの心理状況を勘案する必要がある。ユーザーに対して「どの要素が自由にことが、あなたにとって重要ですか」といったユーザーアンケートをその都度していく、といったことで、パラメータ間の重み付けを確認していくしか方法はないだろう。次に、パラメータ関係性をどう考えるか、ということも測定上の問題になってくる。アバターの顔や、服装をカスタマイズできるゲームは近年では珍しいモノではなくなった。Mii*1のカスタマイズ機能と、Sims2のアバターカスタマイズ機能とを比べた場合に、量的にはSims2のほうがカスタマイズ可能なパラメータ数は多い。そのため、Sims2のカスタマイズ機能のほうが量的な自由度は高い、と言いうる。(全体的自由度は、ともに100%だとする。Fit』など数多くのゲームと結びついているため、Wiiというハード上で展開されるゲーム全体の自由度上昇に貢献していることになる。Sims2のアバターもネット上にアバターをアップロードしたりすることはできるが、他のゲームに対するAPIとしては機能していない。ここでは、ハブとなりうる自由度において両者は大きく異なっている。これを、被ハブ的自由度、と呼ぶことにしよう。被ハブ的自由度は、結果的な量的記述*2も可能だろうが、割合としての自由度を質的に記述することの方が意味があるだろう。ここで重要なのは、固定された(標準化された)インターフェイスがどこにむかって開かれているか、ということである。例示すると、次のようになる。ポケモンは同じゲームシステムを介してのみ交換可能。