各シェーダーはサブシェーダーの一覧から構成されます。メッシュを描画するとき、使用するシェーダーを見つけ、ユーザーのグラフィックカードで実行する最初のサブシェーダーを選択します。(通常状態)、パス定義の一覧とともに定義します。(状態)を設定します。回レンダリングします。オブジェクトのレンダリングは高負荷な処理であるため、シェーダーをできるかぎり最小の量のパスで定義すべきです。回のパスでは実現できないことがあるので、その場合は複数のパスを使用するしかありません。パス定義で記述できるステートメントはサブシェーダーの記述ブロックでも現れることがあります。(状態)を使用することができます。いう名前のテクスチャをもつメッシュを表示します。2019.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。