†さらに、ゲームの目的を任意に選べる、ということと、ゲームプレイの方法を任意に選べるということでも、意味はまったく変わってくる。*3さらに、目的の自由度は、至近目的の自由度と、究極目的の自由度*4を分けられる。至近目的の自由度とは、例えば「レベル上げ」だとか「シナリオ進行」だとか「アイテム収集」だとか、ここ数時間、数十分でやりたいこと。究極目的は、たとえば「エンディングA」「エンディングB」といったマルチエンディングの問題として位置づける。†ただし、上記のような算出方法も、認識の問題と不可分である(特に割合による算出)。「自由である範囲」、あるいは「自由であるべき範囲」の全体性をどのように認識しているのか、ということによる。あるゲームに慣れておらず、ほとんど一つのことしか制御できないようなプレイヤーの場合を考えてみよう。10=X-Y+3という式が成り立つ場合も、プレイヤーが、10=X+3としか認識していない場合は、プレイヤーにとって認識可能な量的自由度は「1」であり割合は「33%」となる。あるゲームジャンル(RPGでも、格闘でもよい)に慣れたプレイヤーにとっての自由度、ということを考えてみるとこの逆の現象が起こりうる。10=X-Y*Z+3という式が成り立つ、とゲーム制作者が考えていても、あるジャンルに慣れたプレイヤーからすれば、他のゲームではいじれた要素iや、要素ii、要素iiiが固定されていることが気になって仕方がない、という場合がありうる。その場合、「10=X-Y*Z+3」という式は10=X-Y*Z+3-(2+3*3-14/7-12/3-2*4+3)という認識に変換されて認識されることになる。量的自由度は「3」で変わりなくとも、割合は「20%」まで下がることになりうる。†もう一点ややこしいのは、パラメータの独立性をどう考えるか、ということである。要素Xという独立したパラメータがある、といった場合に、X=(Xi+Xii+Xiii....+Xn)といった複数のサブパラメータの集合として、パラメータが成立する場合もあればX=(Y,Z,W,V)といった、形で他の独立したパラメータとの関係性によってパラメータXが決定される、という場合である。具体的には、アバターの顔をカスタマイズする、といった場合を考えてみよう。色...といったXi,Xii,Xiii,Xiv...の集合的なパラメータと考えることができる。このとき、「顔のカスタマイズ」を独立したパラメータとして考えるべきなのか。上位の「キャラクターの体全体」を一つの独立した単位として捉えるのか、「眉」や「目」が独立した単位として適当なのか、ということである。「眉」を独立したパラメータXとして捉えた場合、眉(X)は、目の大きさ(パラメータY)や、おでこの広さ(パラメータZ)、体毛の色(パラメータW)といった要素との関係によって成立することになる。眉(X)自体を調整することは可能だが、目の大きさ(Y)や、おでこの広さ(Z)と完全に切り離して調整可能なパラメータではない。いくつかのパラメータは、別のパラメータとトレードオフの関係にある場合が往々にして存在する。I.バーリンが積極的自由と、消極的自由の衝突を問題にしたように、あるパラメータXを調整する自由が、パラメータYを調整する制約として機能する場合がありうる。以上、何をもって「独立した変数」としてカウントするかは、その都度、操作的に定義される必要があるだろう。(例えば、独立して交換することが可能だとか、上位レベル/下位レベルを定義して、基軸となる概念レベルを任意に定義するとか。†ここまでの記述は、あくまで行為を行う環境が固定した状況下におけるものである。通常、アーキテクチャ=法の自動実行*5だとみなされ、これはコンピュータを介したメディアにおいて見られる「自由」の特徴として語られることが多い。それゆえに、これまでのような「自由の測定可能性」の議論はある程度まで成立させ得た。Rule-Breakingなどゲームの外側に広がるプレイヤ圏の問題を扱う「重み付け」問題や、そもそもプレイヤー達の集まりであるオンラインゲームなどでは、問題構成が現実社会に近づいてゆく。行為する環境自体が常に変化することになる。そのため、そこでは選択前提そのものが常に変化し続け、変数の独立性や、選択肢と選択肢の間の関係がより曖昧になってゆく。セキュリティ対策もRMT対策も不十分なゲームを一般的なゲーム・プレイヤーが遊ぶ場合を考えよう。あるオンラインゲームが正式版がオープンしたとする。RMTが認可されていなくとも、一ヶ月もすれば、RMTが実質的に行われ、チーターたちが数多く存在するゲームになってしまう。すると、一ヶ月前に行おうとしていたレベル上げの戦略は通じなくなり、方法X,Y,Zまでだった方法に、RMT(W)、チート(V)という方法が加わる。そのことによって、方法X,Y,Zはスポイルされてしまう。W,Vの重み付けが大きくなり、通常のレベル挙げ方法の重み付けは大きく低下する。(B)再帰的変化1:予期の予期の発生(一意の指標による予期評価が可能な場合)あるいは、大航海時代Onlineのようなゲームを考えてみてもよい。大航海時代Onlineでは、世界的な貿易状況変化によって、どの港間で、何を貿易するのが有利であるのか、ということが変わってくる。言ってみれば、株式投資のシステムと同様の状況が成立する。このような世界では、他人の予期を推測して、こちらが動くという予期の予期、あるいは予期の予期の予期...といったゲームが発生する*6ことになる。した状況下においては、あるものが突然に流行ったり、かと思うと、バブルがはじけるというようなことも起こりうる。した形で、複数の人間*7が相互に予期を行いながら行動し、それによって価値変動が起こりうる。個々人は、世界の全体性を認識することが原理的にできない(常に変動するから)。パラメータの重み付け(選択前提)は、一度それが観察しやすい状態にさらされると、さらにメタ観察→メタメタ観察→メタメタメタ観察→...、を呼び起こしてゆく。パラメータの重み付けは、高速に変動してゆくことになる。この世界では、選択前提は原理的に観察できず、「選択前提を観察したことにしておく」ことしかできない。(C)再帰的変化2:予期の予期の発生(予期評価が一意に不可能な場合)ニコニコ動画のようなCGMや、プレイヤー間のRule-Breakingの問題を考えてみてもよい。動画では、「何が流行っているか」という全体理解がなされ、それに従ってフォロワーが生まれたり、あるいはズラしを行っていくことで新しい潮流を生み出していく動画職人がいる。この「ズレ」によって、発生する多様なバリエーションの評価は、先ほどの問題と同じく、誰が何を作るかを予期し、裏読みし...という予期の予期、という構造をトレースしている。対して、ニコニコ動画のようなコンテンツの「ズレ」現象は、バリエーションを評価するする指標自体もズレてゆく。「ホモネタ」という評価指標が、「シュールネタ」の評価指標とまざったり、ズレたり、あるいは新しい指標が生まれたりする。行為だけがズレてゆくのではなく、行為を評価するフレーム自体も変動するため、予期の予期のバリエーションはどこまでも拡散してゆく。このような環境においては、「環境の自由度」の測定可能性は、極端に低下してゆくのではないか、と考えられる。当サイトで、2004年頃に行った簡易調査がある。http://www.critiqueofgames.net/data/statistics/oshitsuke.htmlFFや、DQでは、シリーズが重ねられるほどに「自由度が上がった」という言説が登場しているが、ある程度まで実態として測定しようという方法提案である。これを参考に90年代後半に言われるようになった「FFは自由度が低い」という議論をパラフレーズしてみよう。量的自由度については、DQにせよ、FFにせよ、任意に操作可能なパラメーターの数自体は上昇しているため、自由度が圧倒的に下がった、と言いうることは困難である。大きく低下している指標も見られる一点目は、全プレイ時間中における操作可能時間である。割合的自由度が認識として低下した可能性が高い。プレイヤーが操作する時間よりも、ムービーシーンや、キャラクターごとの会話を聞いている時間が増えたのはほぼ間違いない。二点目は、シナリオ進行の順序制御が行いにくくなったことである。DQにせよ、FFにせよ、ファミコン時代は、シナリオ進行の順序制御がわりといい加減に行うことが可能だった。スーパーファミコン以降は、シナリオの順序制御がプレイヤーの調整可能な要素ではなくなっていく。この要素が減っていくことについての「一本道だ」という形での批難が増えていったのが90年代RPGをめぐる日本の言説状況だった。シナリオの順序制御という要素が、他の調整可能なパラメータよりもより重要な要素としてユーザーから重み付けをなされていた、と考えることができるだろう。三点目についてはDQ7では、シナリオの順序制御(エピソードの順序制御)はある程度可能になっていた。エピソードごとの目的は全て「シナリオ進行」のためであり、単に方法の量的自由度が少し上昇したに過ぎない。ロマンシング・サガ・シリーズのように、Aというキャラクターを獲得するためにこのエピソードを進めようだとか、お金を調達するためにこのエピソードを、Bという問題を解決したいからこのエピソードを、といった形での至近目的の量的自由度はほとんど増加していない。このために、DQ7のシナリオの順序制御可能な要素は、あまりにも予定調和的な印象を与えていた可能性が強い。方法のバラエティが増えただけでは、プレイヤーの認識に「自由」だという感覚を与えることが困難である可能性が高い。以上は、分析の方法論的な例示である。上記の分析の妥当性はそこまで強力に主張するものではないが、方法論として「自由度」概念を、上記のような分類によって捉えていくことはある程度まで機能するのではないだろうか。上記の分類はまったく完璧なものではなく、単なるたたき台に過ぎないが、こうした基準を細分化させていくことで、一定の議論が成立可能となるのではないだろうか。「ゲームが実装している、可能な行為の幅広さの度合い。」という意味に限定し使用することができる。要は、そのゲームで何ができるか、ということの幅広さである。ネットワーク論における「次数中心性」の概念に拠る。APIを通して5個のゲームに利用されていたら、5だとか。10個のゲームに利用されていたら10だとか。これは、むかしどこだったかのサイトの人が言っていた。引用元ワカラソ...。「オレが最初に言った」と名乗る人がいらっしゃいましたら、引用元として参照しておきます。至近的な評価としては、現在の市場価格を無視する、という選択はありうる。究極的には予期の予期を発生させるときに働く評価フレームはやはり価格の評価が最もドミナントなものだろう。