好評受付中です!みなさんのご参加を心よりお待ちしております!イベントページはこちらからhttp://www.objectclub.jp/event/2006summer/盛りだくさんの講演・セッション内容はこちらからhttp://www.objectclub.jp/event/2006summer/session★ライトニングトークスは11名公募(テーマ自由)。参加登録済みの方でもOKです。場として、コミュニティサイトをオープンしました。マインドマップがテーマのフォーラム(掲示版)、開発者の素顔が見えるブログ、JUDEの最新リリース情報など、役に立つ楽しいサイトにできるようコンテンツの充実に努めますので、ぜひご活用ください。現在、準備中の新しい企画もございますので、お楽しみに。http://jude-users.com/ja/また、6月8日(木)にはマインドマップ単独ツール「JUDE/Think!」を発売します。マインドマップが一層身近になるJUDE/Think!もぜひどうぞ。会「ふつうのHaskell写経会」をやってます。オブジェクト倶楽部のメンバーとHaskellを勉強してみませんか?初心者歓迎です。お気軽にお越しください。第1回おつかれさまでした。「ふつうのHaskell写経会」第2回は予定通り6/9(金)19:00〜20:00です。editors@ObjectClub.jpまでお願いします。ふりかえりガイド公開こんにちは、天野勝です。7回にわたって連載した「ふりかえりガイド」を一本の文書として公開いたします。http://www.ObjectClub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf(214KB)公開したふりかえりガイドは、7回の連載を寄せ集めたものに多少の加筆、訂正を加えたものになっています。連載を読まれていた方には、あまり新しいところはないかもしれません。配布するのには多少便利になっていると思います。配布してふりかえりを広めてみてください。コメント付きの目次から、その内容がご想像できると思います。ふりかえりを行う目的を定義します。ふりかえりを進める時の基本ステップをご紹介します。KPTフォーマットを使ったふりかえりの進め方を説明しています。ふりかえりの効果的に行うヒントをご紹介します。ふりかえりが機能するのそのからくりについて説明しています。ふりかえりを行う雰囲気をシナリオ形式でお伝えします。■コメントつき参照文献このふりかえりガイドは、筆者としては不十分な内容だと思っています。タイムラインによる思い返しの方法や、ふりかえりのアンチパターンも追加したいのですが、気が済むまでこねくりまわしているといつ完成するかも分かりませんので、まずは公開してみます。みなさまからのフィードバックを得て、徐々に成長させていければと思っています。みなさまの「気づき」に「名前づけ」してeditors@ObjectClub.jpまでお送りください。地道に活動を行っています。ご興味のある方は覗いてみてください。(天野勝)_______________________________________________________________________この記事への評価にご協力をお願いします。URLをクリックして、「ご協力ありがとうございました」のメッセージがご使用のブラウザに表示されれば投票完了です。Facilitation(PF)でもお馴染みのタスクかんばん(かんばん)です。広く認知されているプラクティスではありますが、今回はかんばんについての筆者の気づきをメインに書いてみます。●タスクかんばんかんばんは、壁(またはホワイトボード)に3つの区画を作って、それぞれの区画にToDo(未着手)、Doing(着手)、Done(完了)の状態を割りあてて、タスクを管理するというプラクティスです[*1]。オブジェクト倶楽部の面々のプロジェクトでは既にデフォルトプラクティスとなっていますが、チームによって若干運用が異なっています。多いのが付箋にタスクを書いて、かんばんに貼っておくというスタイルです。このスタイルだと、作業の状態が完全にかんばん上で表現されるので、誰が何をやっているかがすぐにわかります。付箋には「かんばん上のラベル」つまり「かんばん上で貼っておくだけの存在」としての意味しかもたないと、移動し忘れなども起きやすい気がします。付箋を使うことで手軽にできるのが利点と言えるでしょう。次に紹介するかんばんは、タスクカードを貼っておくというスタイルです。者のプロジェクトではこのスタイルです。このスタイルでは、タスクカードを作業する時に席へ持っていくことになります。タスクカードは「かんばん上のラベル」という意味だけでなく、「タスクの実体」としての意味も含んでいます。タスクを行うために、必ずカードを手にするというプロセスになっているため、移動し忘れなどが起きにくくなります。カードを手元に持っていってしまう以上、中間のDoing状態が見えにくくなります。その場合は、作業者がカードを持っているので席に行って確認することになります。Doingには一日の作業を終えた時点での着手済み、未完了なタスクを貼ることになります。あるチームでは、3つの状態以外に「タスクが落ちた(やらなくなった)」状態を示す区画や、「受け入れ」状態を示す区画を作って運用していることもあるようです。法を容易にカスタマイズできるのがポイントと言えるでしょう。●かんばんの利点かんばんは「チームの全体の作業量と、その状態が一目でわかる」というのが最大の売りです。「見える化」の真骨頂だと言えるでしょう。この「見える化」は誰のためでしょうか?チームメンバーのため?リーダのため?マネージャのため?このことを考えるうちに「はっと」気づいたのです。筆者の結論は、かんばんはあくまでも「チーム、つまり開発を進めるメンバーのため」というものです。的なものに過ぎないのです。メンバーが、自分達のためにチームの状態を「見える化」する事でその効果を享受します。メンバーが自分達のためにしていることが、実はリーダやマネージャにとっても効果的なことである、という状態を作りだすことこそが、かんばんの最大の利点ではないのか、ということに気づきました。自分達のために行っていることが、他人のためにもなっているという状態は、もしかしたら「共生関係」という言葉で表現できるのではないか、という気がしています。共生関係とは「カクレクマノミとイソギンチャク」や「アブラムシとアリ」のように、共に生活することで、一方または相互が利益を得るような関係のことです。共生関係にある生物は、それぞれは自分のためにしか行動していませんが、結果として互いに利益を得る関係になるのです。言い換えると、かんばんによる「見える化」はチーム、リーダ、マネージャがそれぞれWin:Win:Winの状態を作り出すことである、と言えるでしょう。●まとめタスクかんばんは、紛れもなくアジャツールです。かんばんがもたらす「見える化」はチームで開発を担うメンバーのためでありながら、リーダやマネージャにも利益をもたらします。「誰かのため」ではなく「自分達のため」に行ったことが「関わる人全て」にとって良い状態へ向わせるということは、とてもPF的ではないでしょうか。(3148KB)_______________________________________________________________________この記事への評価にご協力をお願いします。URLをクリックして、「ご協力ありがとうございました」のメッセージがご使用のブラウザに表示されれば投票完了です。ホントのところ今週は「システム業界、どんなところが一番嫌いですか?」のホントのところ。前々回ではシステム業界のどこが一番好きか、について聞いてみました。その回答のなかで、特に好きなところはない、と答えた方が結構いらっしゃいました[*1]。逆にどんなところが嫌いなのか、みなさんに聞いてみようと思います。拘束時間が長かったり、1日の就業時間が不安定。