生産性が高いこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2015-05-09ラピュタ、もとい軍艦島に行ってきた。GW中、今話題の軍艦島に行ってきた。いく予定を立てていたところ、上陸の前々日に世界遺産登録の勧告が出た。軍艦島の凄さとは何か。一言でまとめてしまえば、陳腐だが「圧倒的なラピュタ感」だ。単なるアパートや炭鉱跡地の廃墟は他にもある。技術を先鋭化させ土から離れた結果、人が生きられなくなったラピュタそのものだ。軍艦島は、当時の最先端技術で採炭を始めてから80年で最盛期を迎えた。そこから閉山して今の廃墟と化すまで半分の40年。これは長いのか短いのか。僕らがピラミッドを見るとき、これが何千年も前にあったのか、そして何千年も残っていたのか、という「長さ」に着目する。軍艦島に対しては、むしろ1km四方もなかったただの岩礁が120年で繁栄と衰退を経験したというその短さに驚く。軍艦島で生活していた人々の様子を知っていれば、尚の事だ。事前に軍艦島の写真集を買って見ていたが、島に生きる人々の表情は、言われなければ軍艦島の島民だとは分からない。そこにはごく普通の、いや彼らの給与水準からすれば普通以上に都市的・現代的な生活が、そこにはあった。単行本この商品を含むブログを見るだからこそ、実際に島に上陸したときの、「人が生活していたとは思えない」感じには驚いた。軍事施設だったと言われればまだ納得がいく。巨大な鉄筋コンクリート造のアパートが、あれだけ狭い間隔で並んでいるのは見たことがない。急勾配の岩礁に沿って建てられているため、三次元的にコンクリートの塊が敷き詰められているのだ。外から見れば軍艦だが、中から見ても要塞である。進撃の巨人実写版のロケに使われたらしいが、確かにこれは人間のスケールではない。廃墟としての軍艦島の魅力ツアーはあっという間だった。全体からすればわずかでしかない見学許可エリアですら、充分に見れたとは思えなかった。色んな場所を見て、人が生きていたのだという「証拠」を見つけたかった。それは単なる冒険心の言い換えでしかないかもしれない。いえ軍艦島に限らず、廃墟の魅力はそういうものな気がする。廃墟は人間と自然の意図せざる合作芸術だ。建築物自体は人間の所業だが、廃墟に至るには自然の力が必要だ。そこには時間という強い変数が存在しているのだが、軍艦島は、そのスケールに釣り合わない、極めて短い時間で作られたスピード廃墟である。ただの岩礁が最も近代的な生活を送ることの出来る場所になり、そしてあっと言う間に無人の廃墟に帰した。この栄と枯、盛と衰のギャップが軍艦島の本質的な魅力であり、僕らの冒険心をくすぐるのではないか。軍艦島ツアーのガイドさんがこんなことを言っていた。軍艦島に関わる人々は、軍艦島を「保存しよう」とは言わない、あくまで「保全」だと。長期的にこの島がただの岩礁に戻ること自体は避けられない。人に出来るのはメンテナンスを行いその時を先延ばしにすることだと。廃墟が人間と自然の合作である以上、時間の流れを止めることは廃墟にとって本質的な改変であり、仕方ないと思える。軍艦島を廃墟ではなく遺産と捉えるとまた話は大きく異なると思うのだが、それについてはまた今度どこかで書こうと思う。11:39ラピュタ、もとい軍艦島に行ってきた。Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2015-01-18ABテストツールは「数打ちゃ当たる」を機械化するためのツールではないタイトルが全てなんですけどね。以下のような記事を見つけまして。blogいろいろと突っ込みどころはあるんですが、まず最初の「ABテストとは何か」が間違ってるんですよね。ABテストって簡単に言うと2つ以上ある選択肢のうち一番良い結果を出すことのできるものを見つける事ですね。この記事を書いた方の組織がABテストをこのように捉えているなら、そりゃモノづくりもクソもあったもんじゃないよなと思います。ABテストって、単に複数のクリエイティブから良いものを見つけ出す手法じゃないんです。仮説を検証する行為なんです。複数のクリエイティブから良いものを見つけ出すなら、クリエイティブのパーツを機械的に作って、何千何万パターンと試せばいい。逆に言えば2つやそこらのパターン試しても意味ないです。そのやり方は、テストが上手く行かなかった時になにも残るものがありません。数打ちゃ当たるはつまり博打であり、博打は負けから学ぶことは何もありません。次の博打を打つだけです。ABテストは仮説を検証するものなんです。「うちの会社はABテスト月に何十本回してます!」みたいな記事が上がりますが、仮説検証的なテストでなければ100本回そうが中長期的には得るものは少ないでしょう。なく、ウェブの解析データなりユーザヒアリングなり、事前のリサーチから得られた仮説を検証するのがテストです。サイトの解析データから、ある流入元からのユーザは特定の商品を好む傾向にあるようだ、という仮説があれば、その流入元からに来訪者の50%にはその商品を押すクリエイティブを出し、CVRの違いを見る、というテストを組むべきです。仮説のあるテストならば、テスト結果が悪くても学びはあります。いうかテストなので本来的には結果にいいも悪いもなく、常に解釈は「仮説が立証された」か「仮説が反証された」のどちらかでしかありません。ABテストツールは、あくまで仮説を検証するためのツールです。それを理解しないまま博打を打つ組織には、現場が疲弊しかつ上には良い結果を報告できないという二重苦が待ってます。ちなみにこの話はテストの数が多いことを否定するわけではありません。仮説検証の際、事前の仮説の精度が大事になってきますが、僕が経験上一番精度高いと思う仮説の出し方は「テストしてみる」です。テストやった結果の深堀りが一番精度高く良い仮説が出てきます。良い仮説は良いテストを生み出し、良いテストは良い仮説を生み出します。事前のリサーチで仮説の精度を上げることも意味はあるのですが、「まずはテストしてみる」が重要です。越してきて十日近く経つが、やれ片付けだやれ買い物だでちっとも街歩きが出来ず、ようやく今日それが叶った。家の目の前にあるワンダーで出久根達郎の『古本奇譚』を見かけた。当初買うつもりはなかったのだが、そのあと同じフロアで手に取ったエッセイ本がたまたまその本について言及していて、あれこれはさっき見かけた本じゃないかと元の棚に戻って手に取った。エッセイ本が言及していたのは、古本奇譚のうち芦原将軍に関する部分だった。芦原将軍は昭和初期に天皇を名乗った精神病患者で、当時のマスコミを騒がせた人物。乃木将軍や伊藤博文と実際に院内で話したこともあるという。Wikipediaの「珍項目」というカテゴリに確か彼の話があって、そのカテゴリを漁っている際に読んだ。芦原将軍探索行」は、そんな芦原将軍の正体を探る男の物語。彼が書いた「勅書」(実在する)を買いたいと言われた古本屋の主が、芦原将軍の自叙伝といわれる文書から、様々な推理をする。それだけでも充分面白いのだが、何せ古本から始まる話、場面場面で神保町が出てくる。本を読んでいる喫茶店の向こうが実は物語の舞台だったかもしれないのだ。この話は一応一人称が私となっている。著者の出久根達郎の体験というわけだ。彼も実際当時は古本屋の店主をしていたので、おかしくはないのだが、さすがに8割方は創作だろう。いえ前述のように芦原将軍自体は実在したし、資料も実在のものだ。おまけにこの本を買った場所がちょいちょい出てくるとなると、不思議な感じがする。「私」は数少ない資料から、友人とともに芦原将軍の正体さがしにのめり込むのだが、ふと気づくと自分も彼の正体がとても気になってくる。世間のお騒がせで終わったはずの彼が実はあんな事件の裏に、、、そんな陰謀論めいた推理を「私」はするのだが、いやいやそんなはずはあるまいと突っ込むたび、「では自分が確かめてみればいいのでは」という気持ちがもたげてくる。窓の外は古本だらけだ。自分で調べられるのではないか?彼にまつわる古本を、探せば良いのでは?古本屋で見つけた古本に関する古本によって、ますます古本屋にのめり込みそうになった。不思議な街に引っ越してきた。―「ゼロ・グラビティ」を観てきた※ネタバレあり。1.物語が良い2.宇宙空間の描写が良い3.3Dを上手く使っているということでとても良い映画だった。見た人の多くが口を揃えて言うように、邦題の「ゼロ」は余計だ。この物語はグラビティに始まり、グラビティに終わる映画だからだ。サンドラ・ブロックの演じる主人公は、娘を事故で亡くしている。原因は道端で「転んで」頭を打ったことだった。グラビティ(重力)のせいで娘を失った。彼女はそのショックから逃げるように、宇宙でのミッションに没頭していた。映画の大半は、そんな彼女が事故で船外を彷徨い、無重力空間のトラブルや恐怖と闘いながら、なんとか地球に帰還する様子を描くのに割かれている。ゼロ・グラビティの世界だ。ラストシーン、脱出用の宇宙船が海に着水する。普通ならばそこで終幕なのだが、コクピット内に海水が入り、彼女も一度海に潜らざるをえなくなる。宇宙服が離着陸時用のものでなかったのか、どんどん体は沈んでいく。グラビティのある世界に、一気に引き戻される。泳いで近くの岸についた彼女は、自分の足で地面に立つ。カメラはローアングルで、重力を噛みしめる彼女を写す。グラビティのある世界から逃避し、グラビティの無い世界で死の淵に追い詰められ、それでも最後に意志を持ってグラビティのある世界に戻る。彼女の物語は、グラビティで始まり、グラビティで終わる。邦題の「ゼロ・グラビティ」は物語の半分しか示していない。「ゼロ」を付けたくなるのも分かる無重力空間の描写とはいえ、うっかり「ゼロ」を付けてしまいたくなるくらい、宇宙空間の描写は巧みだった。宇宙空間を描いた作品では「アポロ13号」が好きだったのだけれど、それを上回る出来だった。空気抵抗がない宇宙空間では、体が回転すると決して止まらない。序盤でサンドラ・ブロックの体がグルグル周る長回しのシーンがあるのだが、見てる方はいつか止まるだろうと思っている。ところが本当にこれが止まらない。当たり前なのだが、「あーそうかこれほっといたら一生回り続けるのか!」と途中で気づき、怖くなる。回転だけではなく移動もそう。一度ある方向に動いたら、別の方向に力をかけないと止まらない。吹き飛ばされて回転しながら漆黒の闇に吸い込まれていくサンドラ・ブロックの姿は、それだけでぞっとする。この映画、ホラーではないが、ストレス耐性がなかったりパニック映画弱い人は向かないかもしれない。過呼吸を起こしたりしかねない。そのくらい巧い描写だった。「3Dで見ろ」も事前によく聞いた話だった。無重力の中でふわふわと球体になって浮かぶ水分や、猛スピードで飛んでくる衛星のカケラは確かに3Dでないと楽しめない。3D対応の映画はいくつか見たが、思わず「おっと」と避けそうになった映画は、初めてだった。どこかで読んだインタビューでは、3Dをうまく活かすにはどうすれば、というところから逆算して作ったとも聞いた。2Dで見るメリットは無い。逆に言うと、本作の3D表現の面白さは、脚本レベルで根本的に「埋め込まれた」ものだ。ここまで3Dを活かせる映画は、しばらく出てこないかもしれない。―「ゼロ・グラビティ」を観てきたTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2013-09-23「エリジウム」を観てきたエリジウムを見てきた。第9地区ほどディストピアの描写が面白いわけでもなく、とはいえユートピアの描写もあまり多くなく、世界観の面白さでは第9地区に劣る。第9地区と違ってディストピアとユートピア両方存在するのだが、別に尺はあまり変わってないので、当然密度は下がる。そもそも第9地区が「エイリアンが襲来した上に思ってたよりクズでスラム街に居着きやがった」という設定だけですでに大勝利なので、あまり比較しないほうがいいのかもしれない。いえおっと思う部分もあった。エリジウムは地球から離れた宇宙ステーションなのだが、円の内側半分をくり貫いて居住スペースにしていたのは良いアイデアだった(ちなみにエリジウムのデザインはエイリアン2やブレードランナーを担当したシド・ミード。1975年にNASAに依頼されて描いたリング状のスペースコロニー図によく似ているらしい)。あとアーマダイン社CEOの社用シャトル(地球とエリジウムを往復する)が黒と赤の流線型で超Cool。全体的にガジェットはカッコ良かった。あとあれだけの砂埃の中びくともせず動くノートPC欲しい。