「現代ゲーム全史」はゲームが生まれた背景から、現代のゲームまでを圧倒的な情報量で網羅した一冊。全史という言葉がふさわしい一冊です。コンピュータというテクノロジーが誕生する前後、戦争と遊び、権力へのカウンターカルチャーとしてのゲームという捉え方は、エネルギーに満ちた時代を感じられる新しい発見でした。デジタルゲームの短い歴史は、およそあらゆるタイプの遊びを包摂するとともに、そこから東西古今の文化と文明が生成されていった人類史そのものの本質を濃縮してエミュレートしているとも言える。私がビデオゲームに出会ったのは、小学生の頃だったでしょうか。あれはおそらくスペースインベーダー(TAITO)だったと思いますが、子供心に強い衝撃を受けたことを鮮明に覚えています。その後、私は仮想空間が作り出す魅力に強い関心を抱きながら、MSXというパソコンに出会い、プログラミングやドット絵を体験、そして大学でコンピュータグラフィックスに出会うことになります。今やゲームはサブカルチャーとしてではなく、世界規模の巨大な市場を生み出し、確固たる独自の表現文化を築き上げています。これから(いや既に)、これまで人類が作ってきたどんな表現とも違った、新しい表現にもなりつつあるのではないでしょうか。コンピュータやネットワークの特性を最大限に生かして作られる新た体験は、おそらく想像もつかないような芸術となるはずです。ちなみに私がMSX時代に熱中していたゲームはこちら。中川大地著「現代ゲーム全史」ゲームが招来された同時代的な「実用」の用途とは、いったい何か。中川大地著「現代ゲーム全史」コンピューターゲームとは、テクノロジーの系譜としては、元々は宇宙開発に代表される巨大科学への〈夢〉がハッキングされ、パーソナルな体験の提供物へと解体・民主化されていく過程の徒花として生また〈夢の欠片〉とも言える技術産物だ。Reserved.メニュ。