株式会社ORATTA2010年から2011年といえば、数多くのゲーム会社やゲーム事業が立ち上げられたまさにスマホゲーム時代の幕開けの時代。阪森:アプリゲット編集長の阪森です。本日はよろしくお願いいたします。今井:よろしくおねがいします。ORATTAは設立五期目のまだまだ若い会社です。いわゆる独立系のゲームベンチャーというやつですね。大きな親会社があるわけではなくて、独立して、我々で判断したものを作ってやっています。ここ中目黒に本社があるんですが、中国の上海にもスタジオを用意してまして、現地で採用した中国人のスタッフと、それを統括してくれる日本人のマネージャーという体制で本社と独立した判断で動いています。ここまで順調に成長しておりまして、大体、前年比で1.5倍の成長を続けています。阪森:1.5倍!綺麗な右肩あがりですね!(グラフを見せていただいた。)会社概要で拝見したんですが、代表取締役が2名なんですね。私が企画やマーケティングを見て、まあ、いわゆる文系社長ですね。相方の上杉は、理系の、現役エンジニアの社長です。2名代表は、海外では珍しくないのだと言う。僕は京都大学を卒業した後、DeNAに入りまして、Mobageのゲームのマーケティングをしたり、CMとかWebのプロモーション戦略をやりました。その後、docomoさんとDeNAのジョイントベンチャーが設立され...。阪森:エブリスタですか?今井:そうですね。エブリスタの立ち上げと、マーケティングの所を見させてもらった後、2011年に独立しました。2010年に開始した、小説やコミックの投稿コミュニティ。http://estar.jp/阪森:独立は元々考えてらっしゃったんですか?今井:そうですね。DeNAには入社時に「3、4年で独立したくて、そのために一番学べそうだから入りたい」と言いました。相方の上杉は名古屋大学の大学院を卒業しまして、日本オラクルでアプリケーションコンサルタントとして、クライアントへのコンサルティングをやっていました。阪森:お二人はどこで、出会われたんですか?今井:渋谷の喫茶店です(笑)いまでも時々そこを通る時に、友達とか、嫁さんとかに、『ここで上杉と出会ったんだよ。「それもう何回も聴いた」と言われるんですけど(笑)。やって出会ったんですか?今井:DeNAにいた当時に、共通の友人がいまして。僕が「優秀なCTOを探している」「独立心のある、今にも独立しそうな実力のある奴を知らないか」と言ったら、「高校の友達に今にも独立しそうな奴がいるから連れて行く」と。渋谷の喫茶店に連れて来てもらったんです。モバイル市場にはこれから10年に一度の起業の波が来るから、乗らないなんてあり得ない、みたいな話をしたら、5分で「やる」って事になってました。阪森:5分ですか(笑)?今井:5分です(笑)独立するとなると、技術以外のところでやらなきゃいけないことが沢山あるじゃないですか?会計まわりもそうですし、採用もそうですし。いうところで、上杉も、自分一人の力だと一流の会社は作れないんじゃないかという懸念を持っていたそうです。そんな時に口説いたので、『ああ、こいつだ。長くなり、ダレがちなネイティブ開発。月次メンバー間レビューが効果あり。阪森:日本と中国に拠点を構えていますが、その理由を教えていただけますか?今井:ORATTAは、スマートフォンの、特にゲーム事業をメインに据えてやっています。世界的にも伸びている分野ですが、なかでも日本は今や世界一の市場規模なので、ここで勝負したいと考えています。中国も、まず人口が凄く多いですし、電波環境とか、端末の状況がこれから本当に伸びてくる市場です。一方で、参入障壁がかなり高くて。外資が入っても、現地のコネクションが作れなかったりするんですが、僕らは何とか、小さい規模なんですけど上海にスタジオを作って動き始めることができたので、勝負する価値はあると思っています。阪森:どちらもイーブンで力入ってるんですか?今井:時期によりけりなんですが、プロダクトの生産ラインとしては、常にイーブンになっています。中国で出したものも、日本に持っていきますし、日本で出した物もヒットすれば当然、アジアへ展開するので、全部の生産ラインが、「日本と中国でヒットしよう」という作り方を心がけています。ソースコードやドキュメントのチェックは、中国のプロダクトに対しても僕らはコミットしていますし、僕らが作ろうとしているものも、定期的に中国のマネージャーが見ています。「ORATTA」は新潟弁で「俺たち」を意味する「おらった」から阪森:会社名のORATTAというのが独特な響きだと感じていますが、由来はどこからなんでしょうか?今井:ORATTAという名前が、そのままビジョンになっていまして。上杉の故郷が新潟なんですけど、新潟弁で「俺たち」の事を「おらった」って言うんです。※余談だが、プロサッカークラブのアルビレックス新潟のチーム名候補に「オラッタ新潟」があがっていたらしい。全てのユーザが一人称で呼び合えるようなサービスを作るっていう、気概と言うか、決意みたいなものをつけたいと思って「株式会社ORATTA」に決めたんです。コーポレートサイトでは明記していないが、「おらった」は新潟の方言だそうだ。言うと、Facebookとかtwitterとか、そういうのもあるんじゃないの?なぜゲームなの?みたいな話になるんです。いったネットワークサービスも凄く魅力的だと思ってはいるんです。ビル・ゲイツと日本の女子高生が仲良くなるのは、SNSだけでは事実上、不可能だと思うんですが、MMORPGならビル・ゲイツと女子高生だろうが繋がる、といったシーンを沢山見てきたので、やっぱり、ゲームっていう、何か「特殊な環境にみんなが入って、共通の目的に向かって...という中で、繋がるはずのなかった人と強く繋がる」っていうのが凄い魅力だなと思うんです。短期的には、このアジアを代表する、まあ、要は中国で勝ちたい、日本と中国で勝ちたいと思っているんですけど、中長期的にはみんなが自分たちのこと「おらった」と呼べるようなグローバルなコミュニティの形成をやりたいと思っています。企画でもマーケティングでもなく技術ドリブン阪森:ミッション・ステートメントを拝見すると最上段に「テクノロジードリブン」が掲げられています。今井:要は、企画者が何かやりたいってなった時、うちだとちょっと技術力無くてできないから、ちょっと我慢してよ、って言われたくないのが、まあ、企画者の思いとしてはあります。エンジニアの上杉が経営判断をリードして、新しい技術は、ストレスがあっても入れましょう、みたいな風にやってますね。阪森:その技術力を磨くためにやってる事っていうのってあるんですか?今井:僕らはゲームメーカーなので、ゲームを定期的に作らないといけません。ゲーム一本作る上での開発って、常に新しい事をやってるわけじゃなくて、「前やった事をもう一回やったり」だとかが意外に多いんですね。ロジックの開発が一番エンジニアのスキルを上げると思うんですが、それ以外の、例えばAPIとかSDKとかの組み込みがどうのこうの、とかが多い。その辺を人力でやっていくと、結構コストがかかるので、全部フレームワークで解決しようというコンセプトをとっています。要するに、面倒くさい事を、全部フレームワーク化しています。色んなアプリを作っていくなかで、見栄えは違うんですけど、中のロジックが3割同じとか、凄く似ている、みたいな事があった時に、一般的には、「まずソースをコピーして始める」ということが多いと思うんです。我々の場合は、アプリ間のソースコード連携をフレームワークで実現していて、最初だけでなく、「全アプリがずっとソースコードを連携し続けている」ので、Aで良いものが開発できたら、Bにそのまま反映できるようにしています。うちのエンジニアは自分のタスクにとって短期的に必要なソースコードを書くのでなく、社内の複数のアプリ間で長期的に共有されるソースコードを書くことになる。すると厳しい社内レビューにさらされることになるので、自然と一人一人の技術力が磨かれていますね。阪森:実際、今井さんから見てエンジニアの技術力ってどうなんですか?今井:高いと思いますよ。ロジックの開発を出来る人が多いのはうれしいですね。凄い人がいて、その人の設計図の下にいるたくさんの人達」というのが、よくある構図だと思うんですが、うちのエンジニアは、全員がロジックの開発をしないといけないというか、フレームワークのお陰でそれ以外の仕事はあんまり無いので、それで言うと「設計が出来るレベルのエンジニア」にならざるを得ないです。今、ブラウザゲームは戦いやすい阪森:開発はどのように進めているんですか?今井:今、お話したような状況の中で、スピーディに新しいサービスを生み出している感じです。ネイティブアプリは2~3人の少人数で始めて、面白くなりそうな気配が得られるまでは、そのチームでスクラップ&ビルドをしています。実際にそれが、プロジェクト化したタイミングからは、プロジェクト・マネジメントを行っています。阪森:ミニマムスタートの段階、期間とかってのはどれぐらいまで許されてるんですか?今井:二ヶ月ぐらいですね。阪森:年間どれくらいリリースされてます?今井:大体、年間4タイトルぐらい出してますね。最近は、ブラウザの中でも、かなりリッチなHTML5をごりごり使ったWebゲーム。それからフルネイティブのアプリというところにシフトしている、という感じですね。ORATTA初のフルネイティブアプリ、「ドラゴンソリティア」。ソリティアとRPGを掛け合わせている。RPG部分のボリュームアップを軸にした大型バージョンアップを控えているという。阪森:ドラゴンソリティアではじめてネイティブアプリを作った感触はいかがでしたか?今井:いやー、もう...色々わかりました。逆に言うと、今まで分かってなかった事がいっぱいあったなあっていうのが、沢山わかりましたね(笑)一番わかった事としてはスクラップ&ビルドの進め方がめちゃくちゃ重要だなということ。ブラウザって、いつでも変えれるので、曖昧な状態のまま開発が進む事が多いんです(笑)ブラウザと比べて開発期間も長くなるので、その中で、チームがダレないように、テンションを維持しながら進めることには気を使いましたね。阪森:初期はずっとブラウザでやってこられていて、今後、ほぼネイティブにシフトするんですか?今井:両軸でやりたいと思っています。幾つか理由があるんですが、会社的には、ネイティブアプリ市場に競合他社が行ったので、ユーザーさんはまだブラウザにいるんだけど、デベロッパーが居ない状態なので戦いやすい、という点があります。多彩なSDキャラアニメや声優ボイス、リアルタイムバトルなど、細部に渡り、かなり作りこまれている印象。それから、ネイティブとブラウザだと、ブラウザの方が、早いサイクルでリリースできるんですよね。僕らはやっぱり、定期的にプロダクトをリリースする事で、社内のテンションを高めたいので、そういう点でも、ブラウザのアプリを作っていきたいんです。あと、これは願望も含まれていますが(笑)、ユーザさんのニーズに、ブラウザがある程度追いつくタイミングが来る...来るといいなーと思っていて(笑)。RPGを望んでいるわけではないので。すると「スペックとか気にせず、テキトーに始めてみて、気軽に人と絡む」という、Webサービスっぽい良さが、ゲームに求められる瞬間が来るのかなと思っています。その時に「やばい、完全にネイティブシフトしちゃったから俺らブラウザの最新事情よくわからんわ」みたいなのは、ちょっと嫌なので(笑)サービスのラインナップとしては、ネイティブの方が増えてくるとは思うんですが、ブラウザの技術や知見は、常にアップデートしていきます。モチーフにした美少女カードバトルRPGまだ中国に萌えの文化は無いので、時期尚早な印象があったんですが、実はちょっとずつ日本アニメの文化や、「ニコニコ動画」みたいなサービスが普及してきていて。それから『拡散性ミリオンアーサー』や『ウチの姫さまがいちばんカワイイ』も、中国でデザイン軸の人気が出ているんです。いうタッチは、中国のデザイナーには描けないので、「ジャパニーズデザインは、クールだ!」みたいな感じに、今、ちょっとずつなっています。阪森:そうなんですね!今の時期にポジションとれたら強いですね。