ロングインタビュー後編をお届けします。mail)」とは大きく様変わりを遂げたPBWサービス。後編では、トミーウォーカー社の創業から『ケルベロスブレイド』に至るまでの作品の変遷を追いながら、創作カルチャーとしてのPBWが担いうる役割とポテンシャルを展望しました。※この記事は2015年10月14日に配信された記事の再配信です。トミーウォーカー創業と00年代のTRPGルネサンス――トミーウォーカーのPBWサービスが始まったのは2003年ですね。私はふつうに、テラネッツをクビになりました(笑)。生意気なやつだとかそんな理由です。休眠状態の会社を買い取ったところからトミーウォーカーとしての活動を始めました。自分の方は、最終的に給料が期日通りに払われない状況が常態化したからですね。その状況で、お客様から事前にお金を集めるコンテンツを優先して作れみたいな命令が来るので、これはダメだなと。いや、むしろPBWの知名度アップのためにTRPGの企画を立てた感じです。この時期にTRPG専門誌「ロール&ロール」が創刊されて、グループSNE制作の新作TRPG『六門世界RPG』の特集記事が載っていて、その記事に触発されて第1作目のPBW『無限のファンタジア』(2003〜2009年)と連動してTRPG版を作り始めました。プログラムが判定をするにはシステムがなければいけません。コンピューターのためのルールとマスターさんが理解して判定するルールの両方を満たすものが、優れたTRPGシステムだったのです。細かいプログラムは、マスターは理解できない。ファジーなやつはコンピューターが理解できない。そこでTRPGがちょうどよかったという感じです。TRPGのルールを作ってからPBWを作りました。作ったので、創刊号の出たばかりの「ロール&ロール」にお願いしました。TRPGを扱っている雑誌もなかったことですし。「JGC」というTRPGのイベントを始めた時期でもありましたので、それの機関紙の役割も果たしていました。――「ロール&ロール」の創刊タイミングは、個人的には不思議な符合を感じました。サーガ』という本を作りました。この中で付録として、芝村裕吏さんがデザインしたオリジナルTRPG『Aの魔法陣』のルールを掲載していて、「ロール&ロール」さんの取材も受けたんですね。この年、トミーウォーカーさんの同時多発的な動きが色々あって、TRPG文化がインターネット普及による情報環境の変化を受けて、何というかTRPGルネサンスみたいなことが起こっていた印象があるのですが、いかがでしょうか。TRPG業界は、安田均さんなど数人のキーパーソンの鶴の一声で動くところもあるので、そういう個別の人脈からの動きが波及した面があるかもしれません。大きかったのは第2作目の『シルバーレイン』(2006〜2012年)の時、ユーザーさんがネットにTRPG版のリプレイやセッションレポートなどを上げていました。こちらとしても、無料のチャットプログラムを作ったり、とものさんの連載記事を作ったり、1ページで始められるシナリオを80個くらい掲載したり、サンプルキャラクターを100人くらい出したりと、サポートを充実させていました。効果は測定していなかったので確証は持てませんが、TRPGユーザーの人がインターネットに来てくれるきっかけの一つになったのではないでしょうか。――『シルバーレイン』開始後にニコニコ動画が登場して実況文化が根付いたことで、かつて冴島鋭士さんたちが過去、公民館などでやっていたような公開セッション的なものが、誰でも手軽にできる環境になりました。ネット動画文化によってTRPGが見直されるようになったのは、ここ2〜3年の話ですね。率直に言えば、『クトゥルフ神話TRPG』がブレイクしたからです。昔から『クトゥルフ』はどこのコンベンションにも行かない人たちがひたすらやり続けるものだったんですよ。中高生が始めるものだし、昔からプレイしている大人は誰とも話をしませんでした。コンベンションに行って広くいろんな人とプレイする必要性を感じていなかったんだと思います。ラブクラフト愛好家という、また別種のグループも存在しましたしね。俳優の佐野史郎さんなども、その流れでクトゥルフだけをプレイしていらしたらしいですね。TRPGからPBWにきてくれた人は、他のところからPBWを知った人より残りやすかったです。TRPGのセッションで『シルバーレイン』の時だけ、卓に女の子がいましたね。半分以上のプレイヤーやマスターが女性でした。PBMは男性主導のゲームだったのですが、PBWは女性がプレイヤー全体の半分を占めます。我々はテラネッツ系から入っているので、やはりどこかにファンジン気質はあるのかなと思います。女性向けのゲームを意識して作っているつもりはないんですけど。――これまで運営されてきた具体的な作品史について、うかがっていきたいと思います。自分ではオーソドックスなつもりで作りました。私が普通のファンタジーものに関わったことがなかったことと、一本から「最初はファンタジーでいこうよ」と提案されたからです。とっつきやすいものでいて、解決しないテーマのものにしようという目論見がありました。多くのお客様は「戦闘」は好きでも「争いごと」は好まないので、負けたら国の民が全員死ぬくらいの設定をつけましょうということになりました。戦うことにはしたかったのですけど、MT9のときに、「仲良くした方がいいに決まってるじゃん」という結論が自明になってましたので、そこにもっと葛藤を引き起こすようなテーマがなければならない。そこで、負けたら死んでモンスター化するというルールが盛り込みました。プレイヤーの国は小国なので、とにかく戦わなければいけません。自分たちが勝利した場合、相手を救うこともできるようになる。このように、すぐには答えが出ないテーマを出しました。――つまり、意味のあるかたちで、いかにプレイヤー間のドラマチックな葛藤や戦いを発生させるか、という点に腐心されたわけですね。敵のことを仮に可哀想だと思ったとしても、戦う理由づけをする必要がありました。モアという宝石があるんですけど、これに誓いを立てると冒険者は強い存在になります。各国は、冒険者を兵士かつ政治の中心として使っています。一般人と違ってレベルの上がる能力を持っているので、とても強いんです。モアを敵国に取られてしまうと、冒険者はモンスターになってしまいます。モアを使った国を作った以上は、殺し合わないといけません。PCたちの国は相手をモンスターにせず仲間にできます。自分たちが世界を攻め上るのは、みんなのためになります。相手国はそんな話を信じません。絶対に和平が成り立たない状態です。最初の3ヵ月くらいは、テロで占拠される話を入れています。そいつらがグリモアを取れないドラゴンだったのでよかったのですが、グリモアを取られたらゲームオーバーであることを説明します。最初の敵であるリザードマンを仲間にするか否かが選べたんですね。当初は世界観を説明するための噛ませ犬的な存在に考えていた、こいつらが仲間になってしまうという波乱の展開で、いきなり予定が狂いました。リザードマンを味方にしたことで、当初味方になるはずのライオン獣人が敵になってしまった(笑)。この件で、1年以内にゲームを終了する計画は破綻しました(笑)。他には、この世界にはいくつかの大陸があります。最初の大陸、ランドアースの東に楓華列島というところが見つかったのは、あるキャラクターが「東の方には何があるのだろう」と船で行ったからです。あったのですが、出なくてもいいやくらいの認識でした。中世風のマップを使用しているので、マップの海の隅っこによくわからない怪物が描いてありした。「これって何かいるんじゃない?」と言い出したやつがいて、そこに向かいました。したら、本当に地図そのまんまの大きさの怪物がいて(笑)、新しい冒険のきっかけになったりしました。――PBMではそこまでガラッと変わることは、あまりなかったですよね。PBMは10回程度で終わらなければいけないので、プロットはガチガチに決まっていました。これはどの会社でも同じでした。PvPをやるところでもだいたい決まっていました。PvPの多くは協力しないと倒せない敵が出てきます。よって、これまでガラッと変わるのはPBWならではの特性だと思います。一本さえどうにかまとめれるのならば、どうにかなるということです(笑)。時間さえあれば、そのうちなんとかなります。マスターを全員呼んで打ち合わせというよりは、我々2人の間でなんとかなれば回ります。『無限のファンタジア』では他のマスターさんより権限を持っているマスターさんがいました。この方がたくさんシナリオを書くかと言えばそうではありません。グリモアガードという特務部隊を作り、その掲示板を担当マスターが運営しつつ、掲示板に参加している人だけが参加できるシナリオを運営する事ができるという形式でした。重要な国境地帯を守ったり、敵国の奥深くまで探索のために潜入したりといった特殊な任務を行う部隊でしたね。グリモアガードにいる間は、他のゲームに参加できませんでした。今思うとやっぱり負担が大きかったかなと反省しています。掲示板の運営が負担になって、シナリオを運営できなかったり、お客様のやろうとしている事を、うまくシナリオに落とし込めなかったりで。それが原因で、マスターをやめてしまった人も出てきました。この単位までミニマムにしても、やはりPBM時代にあった構造的問題は発生するんだなと思いました。掲示板の運営だけでは仕事になりませんし、マスターにとっても良いことは無かったと思います。反省点は多いのですが、問題点がわかったのでやっておいて良かったと思います。やっていなかったら、ずっと「これをやったら面白いのではないか」と言い続けていたような気がします。最初に考えた話が終わるのが、今までたまたま6年程度だったんです。ストーリーは変わるので、最初にエンディングだけおおまかにストーリーを考えておきます。『無限のファンタジア』の場合は、次元の狭間からドラゴンがやってきて、それを全部やっつけたら終わりと考えていました。最初は1年で終わるつもりでした。大陸を半年で平定して、残り半年ドラゴンと戦ってエンディング。掘り下げていくと全然終わりませんでした。そこから6年かかってしまいました。以来、6年間ユーザーがついてきてくれるのだったら、次作以降もそれくらいのスケール感の世界観と内容で作ろうということになりました。――期間が長くなると、ユーザーがどれだけストーリーの流れを把握しながらプレイできるのかが気になりますが。我々は一貫して把握しないでくださいと言っています。詳しくなってから調べればいいんですよ。PBMの場合、ストーリーを全部把握していないと有効なプレイングができませんでしたが、PBWは依頼単位なので、簡単な世界観をわかっていればいいんです。参加した結果、知りたくなって調べるのは大歓迎です。最初から全部知っていなければ参加できないという風潮は、よろしくないですよね。世界観の謎とかを深く考察する楽しみ方もあってしかるべきだと思うし、我々的にもそういう人たちに楽しみを提供できるのは嬉しいという気持ちはありますけどね。――次にTW2『シルバーレイン』についてお聞きしたいんですが、この作品は現代日本を舞台にした学園伝綺ものですよね。これについての意図も教えてください。みんながロールプレイングしやすいように、現代ものになりました。現代世界を舞台にすると途中参加の人や一度やめて戻ってくる人がゲームの世界に入りやすくなります。お客様から現代ものをしてほしいという意見も多かったんですよね。学園ものにした意図は、『無限のファンタジア』が「股旅もの」だったからです。そこで今回は「拠点もの」にしようということになりました。股旅ものであるがゆえの問題として、『無限のファンタジア』では「ラスダン(ラストダンジョン)前現象」が起きました。要は『FF』などでよくある、ラスボスを倒す前に隠しイベントを探し始めて、なかなかクリアしないという現象ですね(笑)。この状態が約1年間くらい続いたのです。この場合、常にお客様のキャラクターの方が偉いので、お客様の想像を覆せるNPCはいません。選択肢をきちんと用意しないと、運営の誘導になります。そこで我々が思いつく選択肢を全部並べます。攻めない選択肢が常に選ばれ続けました(笑)。ラスダン行かない問題に結構悩まされました。キャラクターをその世界に住んでいる人間として考えると、基本的には冒険者という設定ですが、プレイヤーさんは冒険者ではありません。日常生活を送る方が楽しいという思考にロールプレイにハマればハマるほどなります。この日常を守るためにプレイしている方が多かったんです。――「冒険者の酒場」型のPBWの構造だと、否応なく状況が動くというシナリオが作れなさそうですね。難しいけど、まったく不可能というわけではありません。状況を動かすことはできますが、それは敵の秘密兵器が発動するパターンに絞られます。シナリオ通りにプレイさせようとすると、お客様の喜びを減少させるので、なるべく避けます。最終手段として、ずっと仕込んでおいた伏線を発動させるなどですね。このように股旅ものの問題点が解決していなかったので、拠点ものに決定しました。要するに『水戸黄門』ではなく、『必殺仕事人』スタイルでいきましょう、ということです。拠点ものでは、拠点に愛着を持てなくてはいけません。拠点ものでディティールを細かく書くことはできないと判断しました。細かく書くと、それを読んでいない人をスポイルしますし、そもそもそんなに細かく書けません。なると、現代に設定するしかなくなりました。舞台が学園になったもうひとつの理由は、現代もので大人のキャラクターが偉そうにならないように描く自信が、当時はなかったからです。それにプレイしてくれるのは学生が多いだろうということもありました。年寄りを演じるのができないのは残念なことですが、年の功がプレイングの不平等にならないよう、全員学生ということになりました。鎌倉を舞台に選んだのは、最終的に大きな戦争になった時に防御力が高い、おしゃれで寺社仏閣が多い、海があるので自然に水着が出せるという点からです。あと、方言ではないところもです。方言を文章化するのは大変なので。逆に、世界設定で東京などとてつもない大都市を舞台にするのは難しいですし。――PCが学園の生徒である設定だと『蓬莱学園』がそうであったようにマンモス校にならざるを得ないですよね。巨大学園にはしたくなかったです。巨大にすると情報量が莫大になるからです。『蓬莱学園』は学園内で全てが完結するじゃないですか。それではシナリオに出発できなくなります。そこで、たくさんのキャンパスがあるという設定にしました。巨大学園だと軍隊っぽさがでてしまい、組織力を後ろ盾にしてしまうのでよくないと判断しました。コミュニティの名前が結社だったんです。学校のクラブを偽装して魔術クラブを作っているという設定でした。これが部活動となっていました。掲示板のロールプレイで空手の練習をしたり、サッカーの練習をしたりしていました。現代学園ものの設定でひとつ難しかったのは、宝箱がないということです。ダンジョンを探索するイベントがあるのですが、洞窟に潜っていって宝箱を取るという展開は、現代ものではありえません。「現代において人々がダンジョンのように行くところはどこか」という話になり、心霊スポットが導き出されました。心霊現象に逢うと、宝が落ちるという設定にしたのです。そこに「これはゲームではなく、人知れず現実に起きている出来事です」というフレーバーを入れ、『シルバーレイン』は完成しました。ゲーム内の1秒は現実の1秒と同じで、また日付も同じでした。そのことによって現実で事件が起きれば、ゲーム内でも起こっているだろうということにしたわけです。――『シルバーレイン』も完結するのにやはり6年間かかったんですよね。なると、リアルタイム進行だと卒業とか起きますよね。最初にも言ったように、年上が偉いとされる問題を解決するための学園設定だったので、学年に意味を持たせることは一切しなかったですね。高2で始めたら2年で卒業してもらうことになります(笑)。卒業後は社会人か大学生になれます。小・中・高一貫なので、小6と高3が徒競走で一緒になって走るんですよ(笑)。あと無駄に学校の席順表もあったので、そこで学年が上の方が有利になります。それ以外は学年による優位は一切作りませんでした。拠点ものになったのでストーリーの組み立て方が違う点、現実だと信じてもらえる仕組みづくり、外遊している敵が勝手にやってくる設定作りですかね。カードを使って変身する設定を作っていたのですが、作中に出てくるカードを印刷して郵送していました。システム的な面で大幅な変更はありません。――舞台となっている場所が現実に行ける場所ですよね。マスターさんがテレビで観たものをシナリオにするのは『無限のファンタジア』の頃からありましたが、『シルバーレイン』ではファンタジーに翻訳する手間がないので楽であったと聞いています。プレイヤーさんでは、ロケ地を写真撮影しに行った人もいましたし、最後のオフ会で『シルバーレイン』の大きな戦争の舞台となった場所を10回連続企画で回りました。ゲーム内でイベントがあったと理由だけで、奈良の葛城山を登り、山頂の山小屋でオフ会をしたりしました(笑)。言っても、震災や台風など、被害者がいる事件や、いじめや幼児虐待のようなナイーブな問題はシナリオでは扱わないようにしていました。『シルバーレイン』は東日本大震災の前にちょうど終わりました。震災の3〜4ヵ月前にもんじゅを暴走させて爆破するのを食い止める戦争をしていました。震災後なら絶対にできなかったことですよね。当時は原子力発電所が事故を起こすなんて想像だにしませんでした。私たちも当時は『太陽を盗んだ男』の沢田研二の気分で書いていました。■PLANETSチャンネルの月額会員になると...・入会月以降の記事を読むことができるようになります。・PLANETSチャンネルの生放送や動画アーカイブが視聴できます。80年代〜90年代にかけて『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなテーブルトークRPG(TRPG)が流行し、そのプレイヤーたちの中から数々の著名クリエイターが輩出されていきました。そのTRPGの流れを汲み、現在「人力RPG」として若い層からも注目を集めるているのが「プレイ・バイ・ウェブ(PBW)」というジャンルです。TRPGからPBWへと至る「知られざるゲームクリエイションの歴史」に迫りました。※本記事は2015年9月15日に配信した記事の再配信です。web)」という特異なサービス形態が存在する。これはオンラインRPGやソーシャルゲームなどと異なり、参加プレイヤーが自分の分身となるキャラクターを創作し、その行動を文章で書いてウェブ上のフォームから運営会社に送り、ゲームマスターと呼ばれる判定者が小説形式でプレイヤーキャラクターたちの活躍する物語をまとめてサイト上で公表していくという、いわば「人力RPG」だ。PBWは、そもそもはテーブルトークRPG(TRPG:紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ対話型のRPG)の発展形とも言えるゲームジャンルである。mail)」のジャンルが隆盛したが、2000年代のインターネット時代に入り、通信手段を郵便からウェブに置き換えたものが、日本における商業PBWサービスのあらましだ。TRPG〜PBM〜PBWへの発展を通じて、数百〜数千人規模でひとつの巨大なフィクション世界と物語を協同構築していく集団創作システムの実験が、非電源系ゲーム市場の一角で、四半世紀にわたり積み重ねられてきたのである。去る2015年8月16日、PBW業界最大手のトミーウォーカー社の第5作目にあたる新作ゲーム『ケルベロスブレイド』が稼働を開始した。本作は、PBWとしては初めて、若年層の自己表現の総合的なプラットフォームとなっているniconicoとの提携が行われ、ネットカルチャーの表舞台に露出したことが話題を呼んでいる(参照)。“厨二病支援システム”とでも言うべき特異な発展を遂げてきた集団創作エンジンとしてのPBWは、人々のコミュニケーションとクリエイションの在り方をいかに変えてきたか。PBMからPBWに至るムーブメントの来歴と可能性をうかがうべく、同社の所在する札幌の地を訪ねた。――今回、トミーウォーカーさんをお訪ねさせていただいたのは、去る5月、御社の新作PBW『ケルベロスブレイド』の記者発表イベントが、東京・池袋のニコニコ本社で行われていたのを見たことがきっかけでした。実は僕は黎明期のPBMプレイヤーで、日本での商業PBMの草分けである遊演体の『ネットゲーム'88』(1988年)や『蓬莱学園の冒険!』(1990年)、ホビー・データの『クレギオン』シリーズ(1991〜2003年)の初期作品を体験しています。その経験を踏まえて、本メルマガ連載の「現代ゲーム全史」でも初期のPBM事情についてまとめているのですが、自分の勝手な印象では、以後のPBM自体が存在感を失って、きわめて細々としたジャンルになっていたのかなという印象でした。それが突然、niconicoという日本のインターネット文化の中心に近いところで、新作PBWとの提携が行われると知り、非常に驚いたのです。PBMについては、20年くらい前にオワコンになっていたと皆さん認識していらっしゃったと思います。今回のニコニコさんとの協業そのものは、先日の記者発表の通り、ドワンゴの伴龍一郎さんの奥様が、以前のうちのゲームでイラストマスターをされていたのがきっかけでした。ここに至るまでは、いわゆるバナー広告も出していませんでしたし、インターネットの世界ではサブマリン的な立ち振る舞いを通してきましたからね。自分としては、プレイヤーだった四半世紀前から、虚構と現実のあわいを衝くような集団的なフィクション創作法の極致とも言えるこのジャンルが、いつか日の当たるものになってくれるといいなと思ってました。そこで今回は、自分の「現代ゲーム全史」の基礎取材も兼ねて、PBM時代からの脈絡を踏まえつつ、去る8月16日にサービス開始した『ケルベロスブレイド』に至るまでの、トミーウォーカーさんのPBW事業の来歴について、お話しを聞かせてもらえればと思います。トミーウォーカーさんの出自について整理しておきたいんですが、元々は遊演体、ホビー・データに続く第3の商業PBM企業だったテラネッツ(現:クラウドゲート)での業務経験を元に、独立されるかたちでPBW事業を開始されたわけですね。“ラスト・リゾート”』(2003年)までの計14作品を、だいたい半年おきくらいに運営していました。インターネット時代の2001年からは、テラネッツのPBW事業である「ウェブトークRPG(WTRPG)」が立ち上がり、WTRPG1『学園退魔戦記ZERO』が始動します。私と一本は、このWTRPG事業の立ち上げに携わった後にテラネッツを離れて、2003年からトミーウォーカーを創業して独自のPBW事業を始めました。私は不動館時代の1995年に入社して、MT3『竜創騎兵ドラグーン』のゲームマスターや公式情報誌「ニュージェネレーション」の編集員をやったのが最初です。会社に入社する前の学生のうちから、バイト扱いで同社のゲームのルールブック編集を手伝っていた流れですね。MT11では開発から全て通して運営を行い、上司が役員になった後は、PBM部門の責任者をしていました。私自身がテラネッツに入社するのは2001年で、MT12『エターナルヴォイス』の時期です。それまではプレイヤーでした。全員、北海道の出身だっただけです(笑)。あと、1980年代後半のTRPGブームの時点で、北海道にはTRPGの会社が2つありました。自然にそういう仲間が集まり、他から圧力もこないので好きなことができる部分もありました。よそを知らない負け惜しみかもしれませんが(笑)。北海道の人は島国根性が強いということと、そもそもTRPGはカルチャーとしてマイナーだったので、そんなに東京一極集中型ではなかったんですよね。実際、当時の一番の主流は、神戸に所在地のあった「グループSNE」でした。よって、東京にわざわざ行く必要はなかったのではないかと推測します。――当時、TRPGの裾野を全国的に広げたのが、「コンプティーク」誌に連載されていた、グループSNEによる『ロードス島戦記』のリプレイでしたね。1988年に同グループの水野良さんが小説化して、今で言うライトノベルの源流の一つにもなるわけですが、元々はTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』のルールでプレイしていたセッション風景を文字起こしした、会話調の記事でした。あと、TRPGにおけるエポックメイキングとしては、1990年に富士見ファンタジア文庫で出た神坂一さんのライトノベル『スレイヤーズ』シリーズがあります。『ロードス島戦記』と『スレイヤーズ』がヒットしてアニメ化したことで、ファンタジーは知っていて当たり前という空気になりました。そのもうちょっと前のマイコンブームの時期、FM-7やX1といった8ビットのパソコンを持ってる人たちも、TRPGをプレイする風潮がありました。『ローグ』とかのコンピューターRPGから入って、学校のパソコン部でTRPGをしていた人も多かったですね。それくらいの時代から、札幌ではコスモエンジニアリング時代からの初期メンバーにあたるゲームデザイナーの冴島鋭士さんや九条巧さんたちのサークルが、公民館などの施設を借りて、自分たちの作ったTRPGを皆に披露するという活動をやっていたんですよ。「俺たちはすごい面白いから、みんな見に来るはず」と言って会場を借りて、ただTRPGのセッションをしていました。このような謎の会にけっこう人が来ていたので、冴島さんが自分たちの人気を確信したのが、そもそものきっかけです。ないです、冴島さんが作り出したものです(笑)。冴島さんが自作したTRPGは、アニメ『聖戦士ダンバイン』をモチーフにしたものでした。『ロードス島』『スレイヤーズ』の時代以前に日本で人気のあったファンタジー作品と言えば『ダンバイン』でしたから、それをRPG化したセッションを冴島さんが行って、人気を獲得したんですね。冴島さんは『宇宙戦艦ヤマト』がきっかけで、この業界に入った人で、その後自作のダンバインTRPGを遊びながらバージョンアップして、後に発表する「ASURAシステム」の原型を作ったと聞いています。ダンバインTRPGは遊ばせてもらいましたけど、良く出来ていたんですよ。MT3『ドラグーン』は、そのダンバインTRPGをPBM版に作り替えたもので、世界設定の説明を聞いていると「ジャコバ・アオン的な存在が......」といった話が良く出てきました。TRPGやPBMカルチャーの母体というと、「タクティクス」誌などが扱っていたようなウォーSLG(シミュレーションゲーム)系の系譜の方が正統視されがちですが、そっちのガチゲーマーというよりはアニメ同人誌のカルチャーに近かったわけですね。遊演体やホビー・データは、当初ウォーSLG系の層に訴求したわけですが、我々のルーツは違っていました。その冴島さんや九条さんたちが、たまたま知り合いだったカメラ機器や警備機器を卸していたコスモエンジアニアリングの社長に、TRPGの企画を持ち込んで「俺たち、TRPGの世界ですごい人気者なんですけど、TRPGやそれと連動したPBMを売り出しませんか?」と言い出したんです。テラネッツ系はそういう感じで、まったく無関係な業種だったコスモエンジニアリングの一部署から始まってます。――コスモエンジニアリングって、そういう会社だったんですね......。MTやWTRPGは、表向き最先端のデジタルネットワークゲームのように見えました。「今のうちに始めておけば、ゆくゆくは『リネージュ』のようなMMORPGの日本版みたいな立ち位置に成長するぞ」的なプレゼンができたわけです(笑)。――確かに、出版に比べてもPBMって、プリントアウトされた紙を売っているだけの事業でしたからね。出版面でもマニュアルを刷らなければいけないのですが、それはお客様からのお金が入ってからやればいいという考えでした(笑)。のちのPBWだと、初期にお金を取ることはないんですけど、PBMはほぼ全額最初にいただく感じでした。このようにして、いただいたお金を利用してPBMを運営していました。運営側はプレイヤーから締め切り直前に送られてくる山のようなプレイヤーキャラクター(PC)たちのリプライ(行動を記入したアクションシート)葉書を手作業で分けて、マスターさんに郵便とファックスで指示を出します。マスターさんが執筆したリプレイ(複数のPCたちの行動結果を処理して小説形式にまとめたもの)は、パソコン通信の時代だったのでニフティーサーブの独自システム「ヤギネット」を使って回収。会員全員分のリプレイをプリントアウトして封筒に入れて、消印ギリギリに中央郵便局にコンテナで持っていくという作業をしていました。私はMT3の頃のマスターをしていましたが、あの当時、マスターになった人は全員、パソコンとモデムを無料で貸してもらえました。母体が機材屋さんであることがプラスになったということです(笑)。パソコンを持っている人が当時少なくて、笑い話として「電源が入りません」とマスターさんから電話がかかってきたんです。「この3本線がついているコードが怪しいと思うんです」と言われました。なんとアースのついているコンセントを見たことがない人で、電源コードを差していなかったのです(笑)。そのくらいのマスターさんが入る時代でした(笑)。――コスモエンジニアリングの参入あたりから、PBMのカルチャーはだいぶ様変わりしてきましたよね。初期の遊演体やホビー・データの時代には、PCの行動にボツがありました。能動的に情報収集をしてシナリオで提示された入り組んだ謎を解き明かしたり、全体の状況に貢献して面白い物語展開を起こすような優れたプレイングをすることが「ゲーム」として競われていて、その能力によってプレイヤー間に格差が生まれるのが当然でした。対して、テラネッツ系ではそのへんがカジュアル化して、全体シナリオに対するプレイの成否判定をするというよりは、登録PCの個々の世界の中での居場所を承認して描写を与えてあげる、創作支援システム的なものに近づいていった印象があります。最初のMT1『サイコマスターズ』での謳い文句を見ると、「遊演体やホビー・データと違い、もらったプレイングは全員登場させます。全員、物語で活躍させます」という提言から始まっていたので、たぶんファンジンの流れが大きかったのではないかと考えています。そのせいか、当時プレイヤーに占める女性比率も高い方ではなかったかと思います。ガチで戦わない感じが、女性ウケをよくしたんでしょうね。――それまでのプレイングの花形は、プレイヤー同士が連絡を密に取り合って大規模な共同作戦を組織して、対立する他のプレイヤー陣営との抗争を競ったり、シナリオをめぐる知恵比べでマスターを唸らせて世界の状況を大きく動かしたりすることでした。伝承妖魔降臨』は違いました。Player)型のゲームでした。要するに大規模で勝ち負けのある戦闘です。売り上げは良かったのですが、運営側はみんな疲弊しました。心ない手紙をたくさんもらい、マスターは書いていても楽しくないリプレイを書きました。そりゃそうですよ、敗者には死んだというメールを書かなくてはいけないので、書いたって満足してもらえないわけです。それで文句の手紙が山のようにきました。MT9終了後はベトナム戦争が終わった時と同じ空気がありました(笑)。――なるほど、『蓬萊学園』の時の内戦後もそんな感じでした。ファンレターに磁石チェックがあったのはこのゲームだけです(笑)。その流れから、MT11はみんなで仲良くプレイするということになりました。あそこで荒れて、傷を舐め合った経験が、以後に活きてますよね。1994〜95年ごろだったと思います。当時は初月入金が1億円あったと聞いています。メールゲームはどこの会社もそうだと思いますが、前作を超えることはありませんでした。最初にお金を集めているので、よほどなことがない限り、だんだん入金額は高くなっていくし、間口は狭くなっていきます。プレイヤーは減少していき、会社的にも窓際部署になっていきました。僕が入社したMT12当時は、『エターナルヴォイス』のトレーディングカードゲームで回収しようとしてましたね。――やはり、業界全体がどんどん斜陽化していた、と。この時点で、遊演体もかなり厳しい状況にあったようです。うちは2作くらいしかありませんでしたが、ホビー・データは3〜4作を一気に公開したりしていました。1作での儲けが少なければ、たくさん出せばいいという考え方です。発売数が少なくなると、小さい会社が増えてきました。参入してきて、プレイヤーからお金をもらって最後まで運営しない会社の乱発ですね。いう小さい会社の影響で、業界自体が信用を下げるところが結構ありました。逃げた小さい会社のゲームをプレイしていたお客様が、PBMを辞めていくという悪循環です。それだけ当時のPBMでは、マスターさん一人一人にかかる負担が大きかったのです。もらえる給料が少ないのはもちろんなんですが、ゲーム期間中は継続して同じお客様の面倒を見なければいけないという縛りがきつかった。1ヵ月単位のターンで動くために、プレイヤーからのプレイング締切後、全体の整合性を取る打ち合わせをしながら、10日くらいのうちに膨大な執筆作業をこなさなければなりませんでした。あとの20日は農閑期のようになるんですが。――全体の整合性を持たせるための基本的なPBMの構造は、グランドマスターとかコンセプトワーカーと呼ばれる統括者がいて、その統括の下にブランチとかディヴィジョンと呼ばれる中間的なストーリー単位を処理するリーダーマスターがいて、というツリー構造で運営されてましたよね。それを毎月やっていた。個々のマスターからすれば、プレイングを見てリーダーに報告し、リーダーがそれを取りまとめて方針を決めるのを待って......ということをしていると、リプレイをいつ書くんだよ、という話になるわけです。結局のところ、ディヴィジョン制度がPBMの構造的な問題だったわけです。リーダーは本質的には中間管理職なので、運営の権限はありませんが、命令をしなければならず、当然、命令されても聞かないマスターもいた。社員とかではないですからね。逆にリーダーが、自分の言っていることが間違っているということがわかって揉めたりもしました。マスター間で派閥みたいなものもできましたね。その辺が一番大変でした。全てのPBM関連企業について言えますが、斜陽になってきて、そうなると一番コストがかかっているのはマスターであるという話になってきます。そこでマスターがいなくてもメールゲームのようなものが作れないのかということから、1990年代末から2000年代初頭にかけては、マスターなしのコンピューター処理で機械的にアウトプット的な文章がちょこちょこっと出てくる、というようなシステムを各社が試し始めました。私はその流れには反対でした。人間がマスタリングしてくれるからメールゲームは面白いわけで、機械で処理するなら、はじめからコンピューターゲームの方がいいに決まっています。マスターは、お客様のちょっとした機微を何気なく読み取ることもできますが、例えばこのなにげない行為ひとつでも、面白さを生むとても大事な要素だと考えています。機械処理なら100万人のお客様が来ても対応できる、という考えの経営者が多かったんです。運営している人もそうだし、お客様もそういう考えの人が多かったような気がします。TRPGもそうなんですが、年季の入ったお客様は業界のことを考え出すので。マスターが必ず必要であるという考えは、本当に一本くらいしかいませんでした。■「ウェブトークRPG」事業の立ち上げへ――それは、PBW事業が始まる前夜くらいの時期ですね。この時期、ごく一部の人がインターネットをやりだすようになったんです。インターネットがあれば、郵便代の問題がクリアできるし、執筆期間が長くなります。一本が元々考えていた、インターネットを利用するメールゲームの仕組みがありました。インターネットのホームページを使うことでいらない作業を極限まで減らすことによって、運営側の一人が電話の指示ではできなかったレベルで、中間的なリーダーなしに全てのマスターに指示を出すというシステムを作れるんじゃないかということです。予算が無いがシステムは必要ということで、当時の部下に誰かいないかと聞いた所、その部下が、大学の頃に所属していたアニメサークルから、上村を連れてきたんです。大学時代、私はアニメサークルに所属していたのですが、先輩達がサークル内に別途プログラマー集団を作って勉強会をしていたんですよ。この先輩達が会社を立ち上げたいと考えていると伺ったので、じゃあどこかの会社に入って仕事を斡旋しようかなと思い、テラネッツに入社しました。そこから、MT13の運営と並行して、最初のPBW事業であるWTRPG1『学園退魔戦記ZERO』のためのシステム開発が始まります。最初のシステムは簡単なもので、ほぼ手動でした。基本的にプレイヤーにフォームに入力してもらって、それがメールで到着する。そこにあるパラメーターや項目類をExcelで整理したり、手でHTMLを書いて公開したりといったものです。――つまり、当時多くのPBM運営者が考えていたように、リプレイの文章作成自体をAI的なシステムで機械処理するのためにコンピューターを使うのではなく、例えばプレイヤーが作ったキャラクターの一人称とか口調とかの様式を規格化して共有するなど、とにかくコミュニケーションコストを削減してマスターの人力処理を徹底的に効率化するためにITを駆使する、という発想だった。キャラクターデータやプレイングを、うまいことテキストで見やすいようにしていました。一本からWTRPGの構想を聞いた時点で、「もうどうやっても面白くなるなこれは」という実感がありました。会社の人間は皆まったく理解せず、予算も出なかったので、当時僕は平社員でしたが、「お前ら全員バカか、コイツ(一本)の方が絶対正しい!」と言い続けて、半分無理矢理に始めた感じです(笑)。開始すると、生々しい話、当時としては驚くほど利益も上がりました。1ヵ月程度と予定していた目標も10日程で達成した時に、ようやく他の人達も理解してくれました。WTRPG1は、郵便でのPBMよりだいぶ儲かりました。それを踏まえたWTRPG2『武神幻想サムライキングダム』も良かったです。テラネッツで我々が関わっていたのは、この2作目くらいまででしたが。増加はしたのですが、PBM最盛期のMT3を超えることはありませんでした。それに売上げ的にも、一人当たりの課金も安くなったのもありますね。インターネットの普及は始まっていましたが、当時は年齢層高めのユーザーさんに限られていたので、運営側はともかく、ユーザー間ではインターネットは普及していませんでした。――大きく変わったシステムとしては、PBM時代は月単位のサイクルだったじゃないですか。現在のPBWは、PBMの月単位で全体が同期するフローに拘束される点を反省して作られました。要するにディヴィジョン制度のように、マスター陣が打ち合わせをして、上の人の命令を受けて、それを咀嚼して、という時間がないように作っています。具体的には、マスターさんがシナリオを思いついたとしたら、まずは『ソード・ワールドRPG』でいう「冒険者の酒場」みたいなところで、前後のつながり関係なしにシナリオを1本出します。「こんな状況があります、どうしますか」という初期条件を書いて、この依頼を受ける参加者を募集して、リプレイを書く。この依頼を受けるたびに、プレイヤーがその都度課金される、というシステムになりました。PBM時代はあらかじめ7〜12ヶ月間のプレイ期間中のスケジュールが拘束されてしまうので、途中で転職したり結婚したりすると、マスターさんがもう書けなくなってしまう。いう、マスターの都合以外の事情でスケジュールが決まってしまう仕組みをやめました。マスターもプレイヤーも、好きな時に始められるようにした上で、マスターがリプレイを書く時間とプレイヤーがプレイングを考える時間を、変わらず1週間ずつ確保しました。1依頼につき、抽選で選んだ8人です。8人かというとマスターがリプレイを書くとき、楽しめる適正人数だからです。多くても10人ですね。それ以上だと仕事感が出ます。マスターがリプレイを書くのも楽しいほうがいいよねということからです。試してみた結果、11人以上だと執筆が大変で楽しくなくなり、6人以下だとプレイングの分量が不足したり、お客様が余分な遊びを入れる余地が無くなってしまったりしたので、今のところは、8人ぐらいが一番いいのかなと考えています。――PBM時代には、リプレイなどで同じシナリオに参加したプレイヤーの連絡先がリプレイシートなどに載っていて、そこから交流が発生しました。基本的にメールアドレスを知らなくても、どんな相手にも「お手紙」を出せるようになってます。同じ依頼そのものではグループ形成はされないですね。解散して「お手紙」を出し、どこかのコミュニティに集まることで形成されます。そこでコミュニティ同士を友好関係でつなげば、お互い行き来できるようになるので、そこで仲良く喋ったりすることはあります。シナリオが終わった後、そのシナリオについて話す場を我々は用意しません。モメるからです(笑)。――そうした「酒場での依頼」型の構造を、先ほど『ソード・ワールド』になぞらえていらっしゃいましたが、TRPGのトレンドの変化からのフィードバックという側面があるのでしょうか。TRPG的な考え方から言っても、『D&D』をみなさんがシステム的なガイドなしに遊んでいた頃と『ソード・ワールド』が普及した頃では、明らかに考え方が変わっています。『D&D』の頃は、依頼を酒場で受けるのはそれほど主流ではありませんでした。「道を歩いていたらお姫様が出てきて助けてくださいと言ってきた」とか、「戦乱があって君たちは傭兵としてここに参加するのだ」など、ゲームマスターが任意のストーリーテリングで決めていました。それに対して、『ソード・ワールド』は「冒険者の酒場」があり、ここで依頼を受けるというフォーマットを導入することで、プレイヤーの裾野を広げたことは、とてつもない発明です。■PLANETSチャンネルの月額会員になると...・入会月以降の記事を読むことができるようになります。・PLANETSチャンネルの生放送や動画アーカイブが視聴できます。1評論家の宇野常寛が主宰する、批評誌〈PLANETS〉のメールマガジンです。文化・社会・ビジネス・テクノロジー等、幅広いジャンルの記事を毎週火〜金曜日配信中!評論家の宇野常寛が主宰する、批評誌〈PLANETS〉のメールマガジンです。評論家・宇野常寛が主催する企画ユニットです。vol.10』、落合陽一『デジタルネイチャー』)など様々なコンテンツを発信しています。毎平日朝7:00メール購読はチャンネルの月額会員限定です。雑誌『PLANETS』の公式チャンネルです。豊富な記事とメールマガジン、そして動画をお届けします。