12:13その他SIE、GDCへの出展を見送り。12:00この連載は、ゲーム好きのライター山村智美が、ゲームタイトル、話題、イベント、そのほかゲームにまつわるあれやこれやを“ゆるく”伝えるコラムです。毎週、水曜日に掲載予定。ちなみに連載タイトルは、本当は「ぼくらとゲームの間にある期待の気持ち」。新しい体験の、その発売を、いつでも楽しみにしている期待の気持ち。そのままだと連載タイトルとしては長すぎたので......「ぼくらとゲームの」。リマスター」の魅力を伝えるには、まずは、約14年前のことをお話しなければなりません。僕の家に遊びに来た友人が、僕のことはそっちのけで何時間も黙々とあるゲームをプレイし続け、プレイが終わるやいなや「それじゃ!」っと、さっさと帰っていって「お前はいったい何しに来たんだ!?(笑)」とつっこんだ出来事がありました。その友人がプレイしていたのが「ルミネス」でした。当時の僕はそこまでは「ルミネス」にのめり込めていなかった(購入していたものの他のゲームのやり込みが先になっていた)のですが、その出来事があったことで、友人をそこまで夢中にさせる「ルミネス」をやりこんでみなければ、と思ったんですよね。そのヤバさを知っていったわけです。14年前の2004年12月12日。Portableのローンチタイトルだった「ルミネス」。そのリマスターが配信開始となったので、今回はその魅力と恐ろしさ、プレイのコツをお伝えしましょう「ルミネス」というゲームは、いわゆる落ちてくるブロックを上手く組み合わせて消していく“落ちものパズル”。ある程度コツを掴むまでは「そんなに言うほど夢中になるゲームかなぁ?」って思う人もいると思うんです。実際、当時の僕も最初はそうでした。「ルミネス」というゲームが変貌を遂げるんですよ。静かな心で、身についた消し方を指が勝手に行ない続け、耳はサウンドを、眼はまばゆい光のエフェクトを追い続け、それがいつしか終わったときには「やっぱり『ルミネス』最高だな......!」っていう気持ちで満たされ、日常のストレスが溶けてすっきりとした気持ちに。時間が経っていることに驚く。そんな風になるんです。・タイムラインが過ぎるギリギリにブロックを繋げようとするのはダメ・積み上がってきたら“自由落下の速さでゆっくりプレイしてタイムライン通過を待つ”だいたいこの4つを意識すると、だいぶ変わるのではないかなと思います。落ちものパズルっていうとどうしても上に積んで消すもの......と考えがちですが、ルミネスの消える判定は「タイムライン」という左から右に流れていくラインになっています。いう意味では、画面の1番右が1番下みたいな考え方をしてもいいかもしれません。“タイムライン通貨ギリギリ間に合わなかったブロックが半端に残ってヤバイ問題”です。読んでそのままなんですけど、「このブロックもくっつけてまとめて消したい!」って思うんですよね。タイムライン通過に全部はギリギリ間に合わなくて“狙いの半分だけ”消えたりするんですよ。半分だけ消えて、もう半分は間に合わずに残骸として残る。その半分が消しづらい残骸となるのがやばいです。ゲームオーバーの元です。「ルミネス」というゲームは“タイムラインが1周するリズムに合わせて考えて操作するゲームなんだ”ということがわかってきます。すると、自分の思考と操作がタイムラインのリズムに同期するようになっていくんです。「ルミネス」というゲームが変貌を遂げるんです。「ルミネス」のルールの中で最も重要なのが「タイムラインが過ぎたらブロックが消える」ということ上のようにタイムラインが過ぎ去るギリギリのところに欲張ってブロックを繋げようとするのは厳禁。下のように結局消えず、意図しない残骸が残ってしまい、ゲームオーバーの元になりますスキン(背景と曲をまとめてそう呼びます)ごとにタイムラインが動くスピードが変わるのですが、タイムラインを意識することの重要さが身についたプレーヤーは、逆に言うと、タイムラインのスピードによって操作のリズムがコントロールされます。タイムラインというメトロノームに合わせて操作していると、自然にサウンドと操作音が一体になっていって、他のゲームでは味わえない気持ち良さが生まれる作りになっているんです。プレーヤーはあくまでゲームシステムを理解して上手く落ちものパズルゲームをプレイしようとしているだけなのに、それで操作音とBGMの音楽的なセッションが自然に生まれるようにできている。一見すると音ゲーには見えないのに、実はある意味では音ゲーなんです。いやぁ、今あらためて考えても天才的。