Anemos強風がこの堂々とした存在の回りを吹きすさび、彼女の目から電光が走り、皮膚に沿ってちらつく。アネモイは20レベル・キネティシストとして風の元力への使用権を得る。純粋な風の存在として、燃焼コストなくエア・ブラストとエレクトリック・ブラストの単純爆発と、サンダーストーム・ブラストの合成爆発を行うことができる。アネモイはその他の特殊能力に記される注入と元力を得るが、20レベル・キネティシストの他の能力を得ない。アネモイの風の祝福の能力と再生はこのクリーチャーの一部が少なくとも1インチの地(土、泥、粘土を含む)に入れられると抑止される。アネモイが離陸している間、純粋な地の元素の攻撃(地の単純爆発やアース・エレメンタルの叩きつけ攻撃など)のみがアネモイの再生を抑止できる。アネモイは特殊攻撃欄に列挙されているキネティシストの形態注入と本質注入の使用権を得、それを燃焼を受け入れることなく、風念動力の能力によって与えられた好きな爆発に適用することができる。これは基本燃焼コストにのみ適用される;アネモイはプッシング・インフュージョンなど追加の効果を得るために追加の燃焼を受け入れなければならない。アネモイのスピアは実際には稲妻であり、フリー・アクションとして回数無制限に形成できる。アネモイはその他の特殊能力欄に列挙されているキネティシストの汎用元力の使用権を得る。アネモイは身体を通常よりも広げ、その人型の形状の一貫性を失い、代わりに不定形で不可視の風となる。アネモイは疾風形態となるとき、フリーダム・オヴ・ムーヴメントにも拘らずに自身に組みついているか拘束していたあらゆるものから自動的に逃れ、生来の不可視状態の能力を得るが、エアロキネシスやスピア攻撃を使用することはできない。アネモイは管楽器として自身の風を使うことができ、〈芸能:管楽器〉技能の目的で高品質の楽器であるとみなす。アネモイは1日に【魅力】ボーナスに等しいだけバードの呪芸のラウンド数を持つバードであるかのように打ち消しの調べと悲運の葬送歌のバードの呪芸の効果を複製するためにその風を使うことができる。この呪芸を開始することは即行アクションである。アネモイは風の神のようであり、風は熱心にアネモイを守る。風はアネモイのアーマー・クラスに、【魅力】ボーナスに等しい反発ボーナスを与える。影響を受けることを選択しない限り、アネモイは風あるいは天候の効果に影響を受けない。アネモイは風の元素界からの神のような存在であり、嵐と空の達人である。アネモイは人型の形状に見える一方で、大まかな一瞥でさえその人間のような外見が完全に上辺だけであるとわかる。その6フィートの身長の身体は固まった空気からできており、重要な臓器などはなく体重もほとんどない。風そのものがアネモイに従い、より偉大な空の神格はしばしば4種類のアネモイに、物質界上の世界全体の為に風のパターンを制御するよう課す。容赦がないが悪意もないアネモイは、干ばつ、洪水、竜巻、あるいはハリケーンによってかにかかわらず、どのような天気模様が道中にいるクリーチャーを助けるか害するかに無頓着に、自然が求める道に沿って自身の風を導く。強力な英雄は、時々アネモイを地中に捕え、その自由と引き換えに英雄の味方を守り敵を破壊するように強制する。アネモイは常にそのような契約を尊重するが、そうした英雄は数年後の重大な瞬間に天気が自分たちに逆らっているのを見るかもしれない。アネモイは一般的に彼ら自身の種とはほとんど関わりを持たないが、多くの下級の風のクリーチャーと謁見式を開くかもしれない。アネモイの評議会はおそらく千年に一度起こり、特定の世界を監督する4体のアネモイが集まり議論をする。彼らの個性は彼らが導く風の一面を採り、そのような評議会は多くの場合風の決闘で終わるが、そのような決闘はアネモイの再生のために常に非致傷である。アネモイは特に音楽を、その中でも取り分け管楽器を好み、アネモイそれぞれは自身の風複数を同時に用いて吹奏楽団1隊として演奏することができる。彼らは支持者の中の音楽的な才能を評価し、セイレーンや音楽の技術を持つ他のクリーチャーを自身の謁見式に参加できるようにする。アネモイの超然さにもかかわらず、熟練した定命の音楽家はこのクリーチャーの素晴らしき優雅さに取り入る事ができ、アネモイと定命の者の間のロマンスは非常に珍しいが不可能ではない。彼らは風の存在であるが、アネモイは通常人型生物の形態で現れることを選択する。多くのシルフ、風の元素の血脈のソーサラー、エアロキネティシストはアネモイの末裔について大げさに主張するが、一握りしかその主張を補強する血統を持つ者はおらず、彼らは生まれつき著名な英雄そして悪役となる傾向がある。Anemoi全てのアネモイが驚くべき能力を持つ古代の存在であるが、エルダー・アネモイは真の神の力に近いものである。エルダー・アネモイそれぞれは物質界内の世界にある風を制御する評議会の一員として仕えるのではなく、リヴィング・ハリケーンやフォーエヴァーストームなどの強力な風の要素を用いて風の元素界上の有名な空域を制御している。アネモイは典型的にその世界の幼少の砌から破壊に至るまでの間1つの世界の面倒を見た後にのみエルダー・アネモイとなるため、エルダー・アネモイは定命の者の多くが想像できるよりも古い。エルダー・アネモイは典型的なアネモイの全ての力を所有するだけでなく、神話階梯10と各々のエルダー・アネモイにユニークな強力な能力を備えている。Abilities世界の風の一つを導くように命じられるアネモイはその風に結び付いた追加の特殊能力を1つ得る。南風/Austral:1日1回即行アクションとして、南風を導くアネモイは彼らの狂乱の砂塵嵐を駆り立てることができる。嵐はアネモイを中心とした半径30フィートの円柱形で高さ60フィートである。円柱内の他のクリーチャーに20d6ポイントの[火]ダメージを与え、1d4ラウンドの間盲目状態とし、伏せ状態にさせる。難易度31の頑健セーヴに成功することはダメージを半減し他の効果を無効化する。北風/Boreal:1日1回即行アクションとして、北風を導くアネモイは30フィートの直線にその手から氷のかけらの爆発を放つことができる。この破片の爆発はその行く手のものに20d6ポイントの[冷気]ダメージを与え、2d4ポイントの【敏捷力】ダメージも同様に与え、ダメージを受けたクリーチャーは氷がその手足に吹き込まれ、1d4ラウンドの間移動速度が半分となる。難易度31の反応セーヴに成功すると[冷気]ダメージを半減し他の効果を無効化する。東風/Eural:1日1回東風を導くアネモイは彼らが接触するクリーチャーに不幸をもたらすために風を利用することができる。アネモイの60フィート以内のクリーチャーは不運で苦しむことを避けるために難易度31の意志セーヴに成功しなければならない。クリーチャーが成功すると、クリーチャーの近くを災害がかすめ、1d6ラウンドの間怯え状態となる。ロール、セーヴィング・スロー、技能判定を試みるとき、2回ロールし悪いほうの結果を採用しなければならない。西風/Zephyr:1日1回西風を導くアネモイはその穏やかな微風に接触するクリーチャーの精神を落ち着かせることができる。1分間、アネモイの60フィート以内のクリーチャーは別のクリーチャーに対して攻撃するか、攻撃的な行動をするために毎回難易度31の意志セーヴを試みなければならない。クリーチャーがセーヴに成功すると通常通り攻撃することができる。失敗すると、攻撃できず、1分間よろめき状態となる。