reprojector。Reprojector具体的には、2つの形状を合成(足し算)または、引き算したモーフを生成することができる。使用サンプル真の使い道=女体変形ツールG8フィギュア2体を指定して、女体肉を凹ませる凹みが浅かった。使用サンプル一番感心した使い方がコレだった。Forums「台」から「足」の形状を引き算したモーフを作り、「モニョッ」と凹んだ感じを出している。これだ!バレーボールに人面を浮かび上がらせるのも面白いけど、モニョッとツールとして使うべきなのだきっと。言うと、柔らかい女体を触って、肌がもにょっと変形する様子をモーフ化できるツールなのだ、これは。だれもそんな使い方をしてないけども、本当はそういう目的で作られたのだろう?という決め付けに近い直感があった。真の使い道=女体変形ツールこうだ!まじめにオブジェクトの融合なんぞやっている場合ではない。「女体をいやらしく変形させる」場合に、このツールは真価を発揮する。掴んだ指先が、ずぶりと女体にめり込み、肉の柔らかさがイヤというほど伝わってくる。素晴らしい、素晴らしいぞ。G8フィギュア2体を指定して、女体肉を凹ませるフィギュア2体で、肉をへこませるにはコツが必要だ。私は試行錯誤しまくった。結果がこれ!時間をかけてたどりついたパラメータを公開しよう。これを使って、サクッと女体をモニョらせて遊んでみて欲しい。最初に2体のフィギュアのポージングを決める。このとき、変形させたい方のフィギュアは、フィギュア全体のTranslate、Rotateをオールゼロのままにしておくこと。しないと予想しない変な不具合が出るぞ、と作者がマニュアル内で脅していた。Facet」(当たり判定面を反転)、「Incremental」(Passの計算結果を累積させる)にチェック。Bounds」のところの数値を調整して、変形させたい部分に赤い箱(バウンディングボックス)をかぶせる感じに、指定する。赤い箱はサイズ(Multipler)と位置(Translate)をX、Y、Zで指定する。マウスで適当に指定するとなぜか「落ちる」ので、指定する前にはシーンを保存しておこう。めんどうでも、数値を手入力してEnterを押すと落ちないので、マウス使わないほうがいいかも。再計算するのダルい長い時間かけて計算させたけど、肌の凹みが浅くて迫力が出ない...というとき。計算結果はモーフターゲットとして作られるので、モーフターゲットを100%→200%とかにすると、へこみが深くなる。(デフォルトだと「mt」という名前で作られる)3つのパラメータは同じ値にしたほうがいいと思う。(上の例ではなってないけど)なお、デフォルトではモーフターゲットは100%以上に指定できないので、以下の方法でモーフターゲットの制限を外す。Limitsのチェックを外すAcceptをクリックこれで、モーフターゲットの値は200%でも1000%でも好きに指定できる。実際使ったレビュー2016年ごろ発売のツールだったが、最新のGenesis8にも問題なく使えた。過剰にポップな設定画面。パラメータ画面では、「形状の足し算・引き算」「合成度合い」「スムージング」などが選べるようだ。今は、何がどういうパラメータなのかは、よくわからない。これで、Projectをクリックすると、おもしろモーフが出来上がる...はずなのだが、計算にかなり時間がかかる。立方体などの低ポリゴン形状なら計算は一分以内で終わるのだが、フィギュア同士で計算させたりすると、私の10年ものの古いパソコンでは計算が永遠に終わらないのでは...というくらい時間がかかる。基本は粗い球とかの代替物でモニョらせ計算をするのが良いのだろう。あとは、パラメータをいじって、ヒモビキニの食い込みなんかも実現できそうだ。いじって行こうと思う。した使い方(動画)この動画はおっかなびっくり触ってる感じだが、そのうち撮り直そう。計算が終わったら「Exit」で抜けるとシーン内に変形が適用される。(ファイルの保存を求められたら、適当に保存)そんな流れ。失敗例G8女性フィギュアの胸に、G8男性フィギュアの手を当てて凹ませようとして失敗しまくった例。原因は、「バウンディングボックスの指定」をデフォルトのままで計算していたため。変形範囲だけ囲むように小さく指定する必要があったのだ。▲謎のおっぱい大爆発が起こる胸に触れるのを片手にしてみたらどうだろう?だめだ、触れていない部分が何故か影響を受けてしまう。背中側から見ると、グロい。クセがないアジア美女キャラクター。Femaleベースなので、このデータ単体で遊べるのも嬉しい。韓国アイドルをイメージしたキャラクター...poseroboegaki.comなんか変な変形。お、このキム・セヨン可愛く描画できてるな。「手のみのフィギュア」(Poserに付属していたもの)だと、けっこううまく行くのだった。設定時に確認できる、赤の箱(バウンディングボックス)が、背中側のポリゴンを覆っていないことがけっこう重要な気がした。Bounds」のパラメータをいじると、すぐにツールが「落ちる」ので注意。フォーラムで書かれていた裏ワザは「手動入力で0.1ずつ動かせば、落ちない」だった。なんだそのバッドノウハウ。Center]重要そうなところだけ、抜粋。変形ガイド役のフィギュア、オブジェクトを指定。他のオブジェクトの親(Parent)になっていないこと。他のオブジェクトの親になっていないこと。指定した箇所のみ計算対象にする。歯や目など複雑な部位を対象外にすると効果的。顔パーツは複雑だから。デフォルト値のセットを指定。デフォルト値のセットに名前つけて保存。ファイルとして保存される。デフォルト値セットを削除。生成するモーフ名を指定。名前がかぶると上書きされる。ソース形状に近い形にする。コレ使ってれば大きく間違わない。雪上の足あとのような変形をする。ソース形状の法線方向に変形。­法線方向に変形、変形距離は一定。迷ったらデフォのままでいいと思う。Projectionを指定しておけばいい。Facet(当たり判定ポリゴンを反転。In」のときはチェック入れる)Incremental(Pass1以上指定するときにオンにするものらしい。Facetって、おっぱい凹みするのにメッチャ重要なパラメータ。マニュアルに乗ってない。Method)↓これはぶっちゃけ、違いがわからない。回数多いほど、衝突判定が正確に。指定回数の計算を繰り返すので時間かかる。Distanceのときの変形距離。衝突判定の精度向上させるパラメータ。値を大きくすると精度があがるけど、計算速度は遅くなる。チェックが入っていると、指定したパスの数だけ徐々に変形。衝突判定の「突き抜け」防止っぽい。考えずチェック入れてればいいかも。Boundsソース形状。指定すると計算範囲を赤い立方体(バウンディングボックス)で表示する。チェック入れると、シーン内のソース形状が非表示になる。ソースバウンドの中心位置?Smoothingスムージング。ポリゴンを滑らかにする。Before、After)と変形モーフの計3パラメータが作られる。わからないけど、最初のうちは気にしなくてよいかも。Quads1にしとけばいいらしい。Quads1Quads2Tris1Tris2重要なヒントマニュアルにはこういうヒントが書かれてた。変な挙動に気づいたら、保存してシーンをリロードしてみるプロジェクションとスムージングの値は高ければ良いとは限らない。Quads1で試すべし。複雑な形状は、いくつかのモーフを組み合わせるとうまく出来ることがある。何度か実行してどういう効果があるのか確かめよう。BOUDNSを変更すると、計算スピードが改善する。bounds周りの値を変えて、計算速度がどう変わったかメモっておこう(私がやるのかい!)ノーヒントで使うのはあまりにもハードルが高かった。この覚書を活用しておっぱいや尻を思う存分鷲掴みしてみて欲しい。複数パーツが連動して曲がる「モーフフォーム」集のG8F用。Female(s)デフォルトでは、曲げるくらいしかできないつま先を、指単位で自在に動かせるモーフ集。プロモ画は、可動範囲が広すぎて不気味なくらいだ。Femaleのお尻をいじり倒すモーフ集をゲット。AIで低FPS動画をヌルヌル動くように変換する凄ツールなんかすげぇ。STUDIOで出力したアニメにも試してみたい。Femaleで、おっぱいを暴れさせるドラッグ操作でブン回せるおっぱいツールをゲット。普通のおっぱいモーフ集に見えるが、操作感がものすごい。DAZフィギュアのモーフを一部だけ使うモーフの一部だけ取り出して適用できるツール。具体的には、既存フィギュアのモーフの分割と結合ができる。Genesis、Genesis2、Genesis3、Genesis8に対応。STUDIOメニュー日本語化リソースファイルを配布中2019.11.022019.12.17ブログランキングタイトルとURLをコピーしました。