「スペースインベーダー」とその亜流達〜このページはインベーダーとその亜流達に侵略されている!〜「スペースインベーダー」の爆発的なヒットが現在のコンピュータゲーム定着に繋がった事、これは当時物心ついていた人なら誰でも知っている。忘れてはならないのが、おこぼれにあやかろうと様々なメーカーが出したインベーダーの亜流達。多めに見れば80社程から出ていたそうで、当時亜流を出さなかったのはアタリとナムコぐらいだったそうな(確かに当時そんなメーカーは「ギャラクシアン」が出るまで知らんかった)今ではコピーの再来が見られる事は無いが、当時「ブロックくずし」からコンピュータゲームに参入したメーカー達は、本家タイトーの「スペースインベーダー」(以後「タイトーオリジナル」と称す)との違いを出そうと、早くもメーカー独自の工夫や個性が見られた。日本初のコンピュータゲーム攻略本である「インベーダー攻略法」もただタイトーオリジナルの攻略を載せただけでなく、亜流達の違いやそれぞれの攻略法を、写真入りでキチンと載せていた。ある程度のメジャーな亜流を載せている懐ゲーページは希にあっても、それ以下を載せたページは無い。ここで当時私が楽しんだメーカー別のバラエティを説明を簡素にする為、まず参考としてタイトーオリジナルを共通フォーマットで、次に亜流とタイトーオリジナルとの違いを説明する事にした。他ページでの解説だが、忘れられないサウンドは「インベーダー基板流用ゲーム達」を、他メーカーのインベーダータイプゲームについては、このページの一番下を参照。書籍資料によると、亜流も含めた最大出荷数は60万台とされ、その半分がタイトーオリジナルだそうだ。現在のアーケードは5000台も出ればヒット作である。ちなみコピーだけでなく、IPM、ウコーエンタープライズ、新日本企画(後のSNK)、ジャトレ、ロジテック、サミーの6社はちゃんとライセンスである。これらについては下のショートカット(メーカー名が無いものは「その他の亜流達」)を参照。アメリカへはミッドウェイにライセンスされ、その稼働台数5万台も驚異だが、インベーダーの影響も入っている「アステロイド」の6万台に抜かれている。この項目の説明としては最後になるが、日本初のマイクロプロセッサー(8080)を使ったゲームでもある。Copy.Lvl:つまり亜流を段階的に分類したもの。タイトーオリジナルにとっては必要無い項目だが(笑)分類の基準である。A:デザインもシステムもタイトーオリジナルと同じで、変えたのはデザインやサウンドの一部だけ。B:Aと同じだが独自のフィーチャーが少し入っている。1作目がAで続編がBと言うメーカーも多い。C:デザインもフィーチャーも全て作り直している。D:キャラデザインが、10点敵がO脚になった時ツノが生える以外はタイトーオリジナルと同じ。フィーチャーは独自にプログラム。筐体はタイトーオリジナルに酷似だがレバーがより長い。何かやたら条件が多いが、不思議な事に零細メーカーは殆どこれだった。00」でなく「アト00カイアソベマス」)にしたものと、UFOの行動に新たな仕様を付け加えたもの。詳しくは以下を見てもらいたいが、UFOは他キャラとの接触が砲台のビームしか無く、新たな要素を付けてもインベーダーやトーチカ等他のキャラの仕様とバッティングが起き難かったのが、理由ではなかろうか。:一段下の項目とダブる内容だが、メーカーによっては解説する部分が多いので、とりあえず別項目で説明。最初に作られたのが青いボックス式で、白黒画面に色セロハン(UFO部紫、トーチカ以下緑)を貼った物をハーフミラーで投影したもの。初期の段階で砲台移動がボタンからレバーに変わり、コンパネのイラストもボタン付近の寸法が若干変更されている。日本で喫茶店等に設置が容易なテーブル筐体が、一世代前の「ブロックくずし」ブーム時で多く採用されていたので、当ゲームもそうなった。この時には「タイトー・テーブル」を略して「T.T.」が頭に付いている(タイトー公式HP参照)また前述のボックス式は白黒だけと思われがちだが、カラーモニタをはめ込んだものも作られており、コンパネが紫でなく朱色になっている。これは一台がタイトー直系で保管されており、1P2P選択ボタンが正しくは赤なのに、発射用の白ボタンで修理してあるのが個別の特徴。あちこちのイベントやゲームセンターに時々貸し出されている。最後にボタン式で何となく筐体が白い等デザイン全体が違う「スペースインベーダーM」もある。これはインベーダーブームに伴う筐体不足で、前述の海外版を日本に転用したもの。色:当ゲームは途中からカラー化されたが、技術が未熟だったので特定の場所に特定の色しか付けられず、キャラが動くと色が変わってしまう「固定カラー」だった。このシステムははっきりした呼び名が付いていない様だが、当ページでは他のゲームでも「固定カラー」で統一させてもらう。亜流では固定カラーが意外と少なく、きちんと特定のキャラに色が付けられるものも多数出た。インベーダー基板流用ゲームのカラーについては、上記の「インベーダー基板流用ゲーム達」を参照。カラーテーブル化後に点数表示が4桁から5桁になったが、これは4桁だと1500点を繰り返すたび砲台が増えてしまうから(何かゼビウスにもよく似たバグがあった気が...)話を変えるがリメイクはコンシューマーは勿論、アーケードでも何度も行われている。COIN」が点滅するので、これに注意すれば簡単に区別出来る。それと亜流もかなりバージョン違いがある。これはタイトーオリジナルを追っかけて白黒からカラーになった時期である事、その時ついでにフィーチャーをいじったものも多く存在する為だ。:デザインは関連LINKを参照。砲台の色がカラー版では1プレイヤーが水色、2プレイヤーが黄色と言う細かい演出が行われており、これは同じ基板を使った「ルナレスキュー」「バルーンボンバー」でも行われている。砲台追加:追加は1500点で、標準は3台だが内部スイッチで5台、裏技でもっと増やせる。「インベーダーDX」以降のリメイクではこの音の再現が一番難しかったらしく、どれも全然似ていない。トーチカ:デザインは関連LINKを参照。:デザインは関連LINKを参照。ミサイル:交互に横線が入ったの、尾翼がついたミサイルみたいなの、ニョロニョロしたの、これら3種がそれぞれ常に1つづつしか出なかった。最後のニョロニョロが一番有名だろう。コピーレベルCやDではこのデザインがかなり守られていない。ナゴヤ撃:可(当たり前か)これが発生した理由だが「ミサイルを敵の真下から発射するとウ○コみたいで格好悪いので、一段離して発射する様にした」+「砲台とミサイルの当たり判定は、ミサイルが砲台に接触してるかでなく、ミサイルの真下に砲台があるかで判定する」=「侵略の一段手前でミサイルを発射しても、砲台のいないさらに一段下しか当たり判定をしないので、当たり判定に絶対ひっかかる訳ない」と言う論理バグである。語源について殆どの資料で「詳しくは知られていないが、名古屋で生まれたから名古屋撃ちである事は確かだろう」と書かれているが、私はこれに異論を唱える。従って「あと一段で侵略されてナゴヤ(→終わり)」が語源と思われる。これと同じ説はリンク集に載せている「ナツゲー化石館」でも唱えられている。:デザインは関連LINKを参照。25秒間隔で登場するが、敵が8匹未満になると出なくなる。デモ画面では説明し易くする為か、砲台がやられるとすぐ出てくるデモ画面がある。移動方向は右から→左から→左から→の繰り返し。:飛行音は亜流でも比較的似た音ばかりが存在した様だ(使い易かったか、真似し難かった?)またゲーム中砲台がやられてゲームが止まっても、UFOだけは動き続け、音も出ている。:有名な法則は以下の通り。300最初は23発目、次からは15発目毎となるが、これは最初の23発分だけ別の順を用意しているのでなく、厳密には最初のカウントが1発目でなく8発目から始まるのだ。故に最初が8+15=23発目となる。:他に入れられる項目が無かったのでここに。バグ技も比較的多く確認されている。これはそこまで遊び込まれた事も理由だが、当時としては画面上を動くキャラの数が多かったので、プログラム処理上全ての動きをキチンと判断せず、手抜きをした事によるものが多い。ナゴヤ撃ちもこの仲間である。3と4は出展の「インベーダー必勝法」を読んだ後、友達のプレイを横で見ていた時に私も目撃した。最初の一発目で中央の30点敵を撃つと1500点。ゲーム開始からUFOを全く撃たず、18面の最初に出るUFOを撃つと500点。UFOを撃って300点が表示された時、その300の数字を撃つと、敵消滅の音と効果がしてさらに+50点。UFOを撃とうとしても、UFOの上甲板部に当たると敵消滅の音と効果がして50点。砲台を左端につけてビームを空撃ちしていると、右からUFOが出た途端自爆して50点。ナゴヤ撃ち状態で敵が1段でなく2段下がり、砲台が爆発する事がある。残り砲台があれば、敵が1段上がって元のナゴヤ撃ち状態でゲーム再開。左端でUFOを撃ち落とすと、右から左へ移動していた敵が、その場で一段下がって右へ動く。KLOV余談だが当時自宅でインベーダーを楽しむ為、業務用を買った家庭も多く(殆どが亜流だが)これらが20年の放置期間を経てネットオークションに筐体込完動で出る事も多い。当時の画面や筐体の写真を確認したい方は、ネットオークションの定期チェックも忘れずに。アト1カイアソベマス。