13:30Industriesスマートフォンゲームを開発・運営するgumi(グミ)は、2018年にブロックチェーン事業への参入を宣言し、同領域に特化した投資ファンドを設立。以降、活発な活動を続けている。代表取締役会長2004年、カリフォルニアのサンタモニカカレッジを卒業後、株式会社アットムービーへ入社し、同年取締役に就任。映画やドラマのプロデュースを手掛ける一方で、様々なインターネット関係の新規事業を立ち上げる。2007年、株式会社gumiを創業し、代表取締役に就任。株式会社を設立し、代表取締役に就任。Ltd.を設立し取締役に就任。Oy.を設立し、代表取締役に就任。Cryptos匿名組合を組成し、ブロックチェーン事業に参入。2019年3月、ブロックチェーン技術を活用したドリーム・シェアリング・サービス「FiNANCiE」を手がける株式会社フィナンシェを創業。失敗が許される領域から、ユースケースを作っていく──ブロックチェーン技術の現状を、どう見ていらっしゃいますか?ブロックチェーンが不幸だったのは、金融という一番ミスの許されないジャンルから始まったことです。2018年は、管理の甘さから、国内の仮想通貨取引所から仮想通貨が不正流出しました。いま重要なのは、ブロックチェーンのユースケースを、失敗が許されるところから始めていくことだと考えています。インターネットの歴史を振り返ってみれば、初期は「ゲーム」「コミュニケーション」「エロ」の3つから始まりました。PCを買って最初にすることはゲームという人は多い。初期のスマホもそうでしたし、VRの使われ方も同じようになるはずです。エンターテイメントの分野だからこそ、みんな「やりたい」と思うし、ユーザーの技術へのリテラシーも高いから不便でも許容してくれる。ここがすごく重要です。僕らが最初に出したスマホゲームは、初日でサーバーが落ちて一カ月間メンテでしたからね。それでも、ユーザーから「頑張れ!」と言ってもらえた(笑)。現在、ブロックチェーンのユースケースとして見えているのは、DAapps(非中央集権/分散型アプリケーション)のゲームです。Heroes(マイクリプトヒーローズ)」というブロックチェーンゲームを運営しています。いま世界で有数のDAU(1日あたりのアクティブユーザー数)が多いブロックチェーンゲームですが、やはり不具合は起こります。ブロックチェーンの処理性能が十分ではないから、ときおり遅延が起こります。明らかになりつつあるスケーラビリティ問題を、これから解決していく段階だと思っています。Heores」この状況は、クラウドコンピューティングの歴史と同じです。クラウドサービスが始まったのは2007年前後ですが、AWS(アマゾン・ウェブ・サービス/Amazonが提供するクラウドサーバーサービス)の初期の大きなクライアントは、アメリカのZyngaなど、日本のソーシャルゲーム会社なんですよ。モバイルゲームを運営するには、急激なトラフィックの変化に対応するために、クラウドサービスを使い始めました。今でもよく覚えているのですが、初期のAWSは本当によく落ちました(笑)。モバイルゲームが普及しており、大量のアクセスがあったからです。サーバーが落ちたときには、僕らはすぐさまAmazonに「復旧してください」と連絡して、Amazon側も「復旧します」と言い合っていました。グローバルでスケーラブルなサービスを作ろうとしたら、クラウドは絶対に必要なので、不便だけど使わざるをえなかった。Amazonも、ゲームはクラウドにとって大切にしないといけないユースケースだから必死に頑張った。ビジネスユースでも使えるくらい安定したものに育っていったんです。ユースケースが出てくると、それをもとにスケーラビリティやセキュリティなどの課題を改善していけます。ブロックチェーンはエンターテインメントの分野でユースケースを作り、技術的な問題を解決していく段階だと思っています。──ブロックチェーン技術をビジネスに応用していくさいに、考えておくべきはどのようなことでしょうか?「ブロックチェーンでしか提供できない価値」をどう実現するかが、すごく重要です。インフラレイヤーに近いところの話では、「トラストレスで自律的に動くディセントラライズド(非中央集権)のネットワーク」の価値をきちんと押さえておくべきです。今までは信用保証を誰かがやっていたわけですね。通貨だったら中央銀行だし、楽天ポイントだったら楽天です。この信用保証を、ブロックチェーンでやっているのはマイナー(採掘者)です。彼らは頼まれてやっているのではなく、自分の利益のためにやっている。これが自律的で分散型であることのポイントです。ブロックチェーンの価値には、二つの意味があります。1中抜きがなくなり、直接つながれるようになることと、2インセンティブ革命によって、人々が自発的に協働するようになることです。インターネットの歴史は「中抜きをなくしていく」歴史でした。それがさらに進みます。生産者と買い手、アーティストとファンがよりダイレクトにつながれるようになる。今は昔よりもかなり中抜きがなくなりましたが、結局は信用保証が必要だから、プラットフォーマーが独占的な利益を得てしまっています。CtoCマーケットプレイスでいえばメルカリ、配車ならばUberで宿泊のCtoCならばAirbnb、仮想通貨でいえば仮想通貨交換業者などが中間に立っています。考えれば、売りたい人と買いたい人がいて直接つながれるなら、中間のプラットフォーマーが必要あるのかという話です。つなぐことをトラストレス(信用不要)にできれば、中間はいらなくなります。これは、たとえばGAFAの独占に対する強力な武器にもなります。挙げたAWSも同じで、ユーザーの通信帯域はだいたい余っていますし、今後5G化するとスマホの帯域も余ります。それをP2Pで直接つなげられれば、Amazonもいらなくなります。次に、ブロックチェーンの価値として大事なのがインセンティブ革命です。P2Pでつなぐときには、トークンモデルによるインセンティブ構造が重要になります。ファイル共有ソフトのWinnyやBitTorrentなど、今までもP2Pネットワークはたくさんありましたが、結局成立しませんでした。ユーザーは利己的だから、自分が使うときには使うけど、他人に協力しません。そこを担保するのがトークンモデルです。空いた帯域でマイニングしておけば、朝起きるとトークンが入ってくる。それなら「PCをつけっぱなしにしておこうか」となるわけです。ブロックチェーンは「インセンティブ革命」でもあるのです。以前のP2Pは性善説でやってきましたが、ビットコインは性悪説です。「人は利己的であること」を前提にした仕組みになっています。今までのP2Pにトークンモデルを加えると、みんなが空いてる帯域を直接シェアしはじめます。トークンが欲しくなるインセンティブを作れば、自然と協力するようになるでしょう。コピーされないデジタルデータが価値を持つ──アプリケーションに近い方の話だと、ブロックチェーンでしか提供できない価値には、どういうものがありますか?アプリケーションに近いところでは、「コピーされない性質」が重要です。今までは「情報のインターネット」だったけど、ブロックチェーンは「価値のインターネット」だと言いますよね。ただのデジタルデータが資産性を持ちます。「ブロックチェーンは改ざんされない」と言われますが、本当に重要なのは「コピーされない」ことです。データにユニークさ(唯一性)が担保されると、資産性が生まれます。ネットのなかに新しい価値の経済圏が作れるようになります。今までの「情報のインターネット」なら、僕がパワポを他の人に送ると、両方にコピーが残りますよね。ブロックチェーンだと、データを送ったら僕の手元から消えて、誰かのものになります。そのデータに価値が生まれるんです。出典:「CryptoKitties」。子猫イラストのデジタルデータが1000万円超で売れるなど話題に。ゲーム業界にも大きな影響があります。ゲームとかのエンターテインメント業界って、コンテンツのデータをパッケージにして売っていたんです。インターネット時代になって、違法コピーが流通するようになると、データが売れなくなって全員がサービス業になった。映像ストリーミングのNetflixや音楽ストリーミングのSpotifyは、コンテンツじゃなくてサービスを売っている。ブロックチェーンによって、「コピーされない性質」が担保されるようになれば、たとえばマインクラフトで家や家具を作れば、「◯◯さんが作った家」として売れるようになる。ネット空間のすべてのデジタルデータがアセットとして価値を持ちます。今までのインターネットでは、情報だけだったから広告しか儲からなかった。バーチャル空間で価値を交換できるようになれば、別の経済圏が成立するわけです。ゲームのなかで稼ぎながら生きる──gumiには、3つの新規事業領域として、モバイル動画、VR/AR、ブロックチェーンがあると思います。どのようなビジョンをもっていますか?最終的に作りたいのは『ソードアート・オンライン』(編注:川原礫による小説。主人公がゲームの世界に閉じ込められ、脱出を目指す)や『レディ・プレイヤー・ワン』(編注:SF映画。VRゲームが当たり前の世界で、ゲームにより世界を救おうとする)の世界です。絶対に来る未来だと思いますが、欠点が二つあります。一つは『ソードアート・オンライン』でいえば、ゲームマスターの茅場晶彦が、VRゲームの世界に人々を閉じ込めてしまえることです。ゲームの管理権が中央集権的になっているから、起こることです。ブロックチェーンプロトコルなら、ハードフォークという方法があります。それまでの履歴を保持しながら、ブロックチェーンを分岐させることができる。茅場晶彦のやり方に反対なのであれば、ハードフォークすればいい。出典:電撃文庫公式サイト「ソードアート・オンライン」もう一つ、あの世界のなかでちゃんとお金を稼げないことも問題です。ブロックチェーンが普及すれば、それぞれの得意なことでお金を稼げるようになります。リアルで金を稼ぐのが得意な人はリアルで頑張ればいいし、バーチャルで家や家具を作るのが得意な人はそうしたらいい。モンスター狩るのが得意な人は狩って、武器を作って、リアルで稼いだ人に売ればいい。デジタルデータが資産性を持つようになり、ゲームのなかでお金を稼げるようになれば、必ずしもリアルの世界でビジネスを頑張る必要はなくなります。──ブロックチェーンは事業として成立させるのは難しいとも聞きます。ビジネスモデルを変えればいいと思います。今までのビジネスモデルでは儲からないのなら、分散型でも成立するビジネスモデルを考えていけばいいだけの話です。ゲームはこうしたモデルの転換にトライしてきた経験がいちばん多いと思います。Play」だったわけです。Play」に変わった。その次に出てきたのが競技としてのeスポーツです。Watch」という映像コンテンツになってきています。ゲームしながら稼ぐというモデルに変わっていくでしょう。今後、かなり多くの人にとって、リアルで過ごすよりも、VRなどバーチャルな空間で過ごす時間のほうが長くなるはずです。なると、リアルな自分の服にお金かけるのではなく、バーチャル空間で着る服にお金をかけるほうがいいという人が、たくさん出てくると思います。その服が「デジタルデザイナーの誰々さんが春の新着モデルを作りました。数量限定です」となったら、争奪戦になりますよね。いう新しい経済圏ができてくると、わざわざリアルに執着する必要がない。したらリアルよりはるかに大きな経済が回る可能性があります。息苦しいリアルを、もっと自由にしたい――ブロックチェーン普及後の世界をどのように想像していらっしゃいますか?VR/ARもブロックチェーンもそうですが、社会が大きく変わりつつある理由は、結局みんながリアルな世界に息苦しさを感じているということだと思います。一つの外見、一つの性格、一つの人格、一つのコミュニティ、一つの経済圏に縛られている。それらは、努力してもなかなか変えられなかったりするわけです。FacebookやInstagramのように「現実の関係性をネット上に持ち込む」方に傾いてしまうと、息苦しいんです。それならば、VRの世界でみんなが外見やアバターを好きなように選ぶのもいいと思います。複数の人格、複数のコミュニティで、複数の経済圏を自分で選択できるようなってくると、より自由になっていくはずです。いま力を入れている「FiNANCiE(フィナンシェ)」も、同じ文脈にあります。ブロックチェーンを使って、個人がヒーローカードと呼ぶトークンを発行することで、ファンコミュニティをつくれるサービスです。最近その想いをブログにも書きましたが、みんなが自分の実現したい夢で生きて、周りの人もその人の夢を応援することで喜びを得られる。誰かの「自己実現」を軸にして、「善意」によって世界が回るようになる世界を実現したいと考えています。バーチャルな世界でなりたい自分になればいいし、付き合いたい人と付き合えばいい。いろんな経済圏のなかで自分に向いたお金の稼ぎ方をすればいいと思います。記事やイベントなどの最新情報をいち早く配信しています。