UMA、時々もえるゴミスマートフォン用の表示で見るUMA、時々もえるゴミどこかピンぼけしている青写真この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。Learning新年明けましたね。いい感じの挨拶の言葉が浮かばなかったので、とりあえず気にせず頑張っていきましょう。Learningを適用して、いろいろと認識させるための教材が無料で公開されていたので、ガキ使を横目に勉強していました。本当は新年明ける前に終えたかったのですが、途中でガキ使が終わっておもしろ荘とかいうネタ番組が始まっていたので、結果的に間に合いませんでしたね。Learningについても新たな発見があるかなと思って取り組んでみました。Colabで動くのが良いですね。GPUを使って作業するので、ランタイムの「ランタイムのタイプを変更」を選んで、ハードウェアアクセラレータをGPUにするのを忘れないようにしましょう。ここで5分つまづきました。やる気をなくすところでした。Learning手法を適用するというのが実践編の流れです。備忘録も兼ねたメモをここに残したいと思います。Artifacts出力サイズは,stride×(input_size−1)+ksize−2×padとなるので,目的の拡大後サイズになるようパラメータを調整するGANとかの画像生成でDeconvolutionを使うなんてことがありますが、artifactが目立ってしまい、いびつな画像ができてしまう問題があるようです。このテクニックはそれを軽減できるのかもしれません。次は6章の物体認識用のネットワークであるSSDを学習させる部分の話です。decay(重み減衰)させないほうがいいと言う話は聞いたことがあります。して再びその話を聞くということは、このテクニックにはそれなりの市民権があるのですね。あとは、バイアスのパラメータの勾配を2倍にするというのは初耳でした。8章の精度向上に向けては全体的にためになりました。精度向上に寄与していました。確率的な操作が入るので精度向上の実感の度合いは人それぞれだと思います。それ以外の手法は相対的に見ればそこまで大きな改善にはならなかった印象があります。Engineの勉強をしていきます。Kindle版この商品を含むブログを見るさすがに本の内容を垂れ流すわけにはいかないので、ここでは本を読んでいく中でつまづいた点を紹介していきます。AIキャラクターを配置してゲームを実行すると、ゲーム終了時にエラーが出る本に書いてある通りにAIキャラクターを作成して、ゲーム上に配置して実行します。プレイしてみると、ちゃんとプログラム通りに動いてくれて一見問題ないように見えるのですが、Escキーを押してゲームを終了させると...こんな風にエラーが出てしまいます。ゲーム中はエラーが出ないのでスルーしてもよいのですが、何だか気持ち悪いですよね。AIキャラクターに紐づけられたアニメーションに問題があるようです。本では、プレイヤーもAIキャラクターも同じアニメーションのブループリントを使っていました。これを別々のブループリントを使うようにしてAI向けにカスタマイズしましょう。アニメーションBPも複製して、以下のように編集します。・イベントグラフ・アニムグラフ難しいことは何もしていなくて、単純にジャンプに関するブロックを削除しているだけです。AIキャラクターはプレイヤーを追いかけてくるだけでジャンプはしないので、ジャンプ処理は不要です。あとは、AIキャラクターのアニメーションを、今回新たに作成したアニメーションBPに紐づける作業が残っています。プレイヤーとプレイヤーのアニメーションBPとを紐づける作業は行っています。本書の145ページあたりを見れば方法がわかります。ゲームのリスタート8章のゲームのクオリティを上げるという項目において、「ゲームのリスタート」を実装しています。これはゲームクリア、またはゲームオーバーになったときに、もう一度ゲームをプレイするための機能を実装するものです。Game」にピンをつなげればOKなのですが、互換性がないとのエラーが出てつなげられません。Engine4のバージョンの違いに問題があるようです。Mode」に変更します。BP_MyGameModeのブループリントを開き、クラス設定をクリックします。そこから詳細タブに行って、クラスオプションの親クラスを変更します。この変更によるコンパイルエラーは起きなかったので問題ないとは思いますが、念のためにここでコンパイルして確認しておくことをお勧めします。リスタートの実装は以下のようになります。GameMode」ノードを追加する必要があります。本書の最後でWindows(64ビット)のプロジェクトをパッケージ化し、他の環境でも実行できるようにします。Studioの環境(正確にはその中にあるC++のビルドツール)がないとパッケージ化できないので、前もってインストールしておく必要があります。気にせずパッケージ化を進めると、足りないツールがあるのでインストールしてくださいとダイアログが出て、さらにリンクも現れるので、それに従えばよいと思います。以下のページが参考になるかと思います。インストール時に何をインストールするかをこちらでカスタムして入れる必要がありますが、それをせずにインストールしてしまった場合でも後から入れなおすことができます。unrealpocketqiita.comまた、プロジェクトがあるフォルダのパスに日本語があると、それが原因でうまくファイルにアクセスできずパッケージ化に失敗することがあります。指定していなければドキュメントフォルダにプロジェクトが格納されていると思いますので、これをC直下か日本語のないフォルダに移動させてください。その後、移動させたプロジェクトを開いて、パッケージ化すれば以下のように新たにいくつかファイルが出来上がります。Engineを使うかもしれないので、ちょっとずつ勉強を始めました。知りたいことだけかき集めて目的を果たすやり方がどうも性に合わない性格で、とにかく基本を学ばないと何もできないタイプの人間なので、基本的なところから始めます。お供として以下の本を買いました。公式のチュートリアルが豊富なのがわかっていても、やっぱり手元に本があるとやる気が出てきます。見るコードを書かずに、ブロックをつなげる形でゲームが作れるなんて面白いですよね。昔、Pepperのプログラムを書いていた時期があったのですが、あのPepperもブロックをつなげていくことで、いろいろと動かすことができたりします。それを思い出しました。https://robotstart.co.jp/linkdev-pepper-nao.htmlから引っ張ってきました。何をやってるのかがわかりやすいですね。本を買って勉強を始めたのですが、いろいろとバージョンの違いによって、書籍通りにいかないところがありました。調べたら、多くの方が同じ悩みを抱えていて、どうすればいいか解決策を提示してくれているサイトもあったので、それをここにまとめたいと思います。アニメーションブレンド142ページ辺りの話です。ここで、各アニメーション(IdleとWalkとRun)を切り替えていくパラメータ名であるX軸ラベルやX軸範囲を指定する必要があるのですが、若干UIが異なっているため、どこをいじればいいんだ???と迷ってしまいます。これについては以下のページに解決策が書いてありました。Settingsをいじればいいんですね。言われてみればそうか、と納得です。非破壊性メッシュを使ってアクタをバラバラにしたいいわゆる爆弾がボカーン!って爆破するようなギミックを加えよう、っていうお話です。ページとしては196ページです。名の付くアセットが大量に現れました。書籍上では、1つのまとまったアセットとして読み込まれているのですが、何故かバラバラになっています。爆破する前からバラバラになっているのはとても困ります。AnswerHub実際、このような問題はあるらしいですね。別のツールで読み込んでエラーがないか調べる必要がありそうですが、できればここで深みにハマりたくないので、別のものを爆破させることにしました。historia.co.jp爆破物の生成は上記のサイトを参考にしました。今回使いたい機能はバージョンアップによりプラグイン化されているので、別途有効化する必要があります。方法は以下のサイトでわかりました。AnswerHubそれ以外では、書いてあることと違うじゃないか!的なつまづきはなかったように思います。5章まで進めることができました。来週からは6章に進みます。6章ではAIの機能に関する説明が出てきます。いわゆるNPCキャラの作り方講座みたいなものですね。4のお勉強Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-10-10わからない単語を適当に調べてみた勉強この前、技術書典に行ってきまして、世の中のIT技術の流行り的なものを眺めてきたのですが、いくつか僕の知らないワードが飛び交っていたので適当に調べました。いま、がっつり勉強しても身につかないし、ただ苦しいだけなので、もし必要になったときにすぐに知識にアクセスできるようにしたいと思ってます。要はこの記事、ただのメモ書きです。イメージだけでも頭の中に持ち帰れたならそれでいいかな、って感じです。この記事を書いてるときはもう深夜0時ですからね。難しいことを考える時間じゃないです。・Kuberneticsこれが一番わかりやすかった。thinkit.co.jpたくさんコンテナを起動したいけど、たくさんあるからどうやってコントロールすればいいかわからん。なんかいい感じにまとめてほしいっていうのを解決してくれるものらしい。サーバのCPUとかメモリとかのリソースに応じたスケジューリングを立ててくれる。効率的な使い方を実践してくれるということかもしれない。・Reactこれが一番わかりやすかった。React.jsなので、javascriptで使うらしい。UIを作るときに使うライブラリらしい。web系は全然わからないので、ほえーと感嘆するばかり。jQueryとかnode.jsとかも名前しか知らない。目に見えるアプリケーションは色んな人にお披露目できるから面白いよね。・Ansibleこれが一番わかりやすかった。kk_Atakawww.slideshare.net次点はこれ。dcubeiowww.slideshare.netサーバの構成管理ツール。やってサーバを構成するかをコード化するので、これを実行すれば複数のサーバに同じ環境を構成できる。コードが同じならば、何度実行しても同じ結果になる。pythonで書かれてるけど、使うときにpythonの知識は必要ない。HackMDに色々書いていたんですが、あまり見返さないので、だったらブログでいいじゃんと思いました。最近、ちょっとした理由があって名古屋に行きました。観光したんですが、もともと写真を撮る習慣がなかったので、ブログに載せられるようないい感じの写真がありませんでした。痛恨のミスを犯してしまった...。言っても万人向けの観光は風来坊で手羽先を食べたくらいで、それ以外は自分の行きたいところに行ってました。平日金曜日に行ったので、そこまで混雑することもなく楽しめました。ひつまぶしだけはどこも大行列だったので諦めました。行きたいところっていうのは、メイド喫茶だったので、とりあえず3つほど行ってきました。下のRitzはメイド喫茶じゃなくて、メイドがディーラーやってるカジノでした。賭博ではなく、シンプルに楽しむだけですが、マカオで大金を失った経験を持つ私としては、こういう甘口がほしくなる時もあるのです。勝てた気がするので満足でした。escaflowra・廃墟のエヴァレット・Ritzブログ的にはちゃんと1つ1つリポートしていくべきなんでしょうけれど、一言でまとめれば「また行きます」に尽きます。ポイントカードは全店舗もらってきましたし。名古屋に行く用事できないかな。気軽に行ける距離じゃないんですよね。仕事の出張がね、名古屋だったら嬉しいよね。いえば、松坂屋で鋼の錬金術師展が開催されていたので足を運んできました。青春ど真ん中の思い入れの深い作品の1つです。Amazonでアニメが見れるので、次の休日に見ようと思います。移動含めて5日間の北京旅行を無事終えて日本に帰ってきました。北京にいる友人に会いに行ったのですが、空港のチェックインなど、色々と一人でやらないといけないことも多く不安でしたが、特に大きな問題もなく楽しく旅行できました。