水本】んー、難しい!『ゲームを考える』って事がいかに難しいものか、再確認した第6回でした!毎回、塾の前半と後半に各チームの進捗状況をプレゼンするのですが、今回はなかなか辛口な意見を稲船塾長から頂きました。本来ならば、「なんやと!」と反論しなければならない場面ですが、稲船さんの言葉に納得してしまう自分の姿がありました。チーム内で集まって何度か打ち合わせを行うにつれて、心のどこかで『チームで企画を考える』という事に対して一種の“妥協”を許してしまっていたような気がします。「企画を出さないと稲船さんに怒られるから」そんな心持ちで企画を練ったところで良いものが生まれるはずもありません。稲船塾に通っているからレベルが上がるのではなく、稲船塾に通った上でどうすれば自分のレベルが上がるのかを考える必要があるのです。↓の池田さんのブログにも書かれてある通り、クリエイターとして自分が成長するためのポイントは『考える』ことです。“どうすれば”や“なぜ”の部分を考察し、自分で答えを見つける事こそが重要なんだと再確認しました。今回の塾内で教わったトークテクニックを一つ紹介しましょう。“自虐を上手く使えるようになること”例えばアナタがハゲ少々髪の毛の薄い人物だとします。アナタの頭部を見て、誰もが見て見ぬフリを決め込むワケです。“触らぬ神に祟りなし”。それって、いうなればアナタと他人の間には見えない壁が一枚隔たっている状態なワケですよ。他者に余計な気を使わせる事なく、より距離を縮める事ができるんです。プランニングの技術も含めて様々な物事を教えて頂いております。それを受け取ったままではただの宝の持ち腐れ。得た知識をどう活かすのかは私達自身が考えて答えを出さなければならないな、と思う次第でございます。チームカプセルの鷲頭です。六回目の稲船塾で個人的にですが、痛いところを突かれました。それは『コンセプトはなんですか?』という初歩的なことです。私の班は塾の前に、スカイプでいつも話し合いもします。その時に提出するお題の企画のゲーム内容とコンセプトがあっていない気がしました。ゲーム内容はお題通りにできているのですが、お題ばかりにとらわれすぎていてコンセプトを忘れていました。自分でも微妙な感じがしていました。それはチーム内に伝わったのか、自分の企画は通ることなくボツになりました。後、話し合いの度に自分は新しい企画を考えていました。その結果、反省点が見直されませんでした。悪い点も見返さないまま進んでしまったため、微妙な企画が出来上がってしまったと思っています。次に話し合う時には、今での自分の企画の反省点をだしてから望みたいです。自分たちは成長しているつもりだったが、本当につもりだったようなきがしてなりませんでした。最初の第一回で、稲船塾長のおっしゃっていた「コンセプトtをしっかりと考える。」という部分がおろそかになっていたと思い知らされました。Skypeでの会議も、中途半端なまま、自分たちが楽しむこともできない企画が出来上がり。本当に大事だったものを見つけてもらったような気持ちでした。作る時から楽しいものが本当に良いゲームだとは言えませんが、それがないのに良いゲームが出来るとは自分は思えません。サプライズパーティーで楽しんでもらうための準備が、お通夜のようにしんみりとしていてはだれも楽しめないのと同じだと感じました。思うと、簡単なことを出来なかった不甲斐ない気持ちでいっぱいでした。大事なことでも思っていなければ忘れてしまいます。大事なことを忘れないように、自分の体に染み付くようにしなければいけないと感じました。稲船塾長は常々考えることが重要だと教えてくださいます。気をつけていきたいところでは有ります。私は私なりに考えて行動していこうと感じ、実行していきます。他人のこと、自分のこと、疑問に思ったことをよく考え、頑張っていきたいと思います。毎回が意味のある話し合いにできるよう、これからのSkypeでの会議が有意義になるように私自身も頑張っていきます。塾の唯一の外国人、チームCan彩のゴムリアです。今日も新しいことをたくさん知りました。(あるいは再実感しました)まずは、理想のチームワークについて。リーダーのプロジェクトなのに、チームメンバーが「これ、俺が作ったぜ!」と自慢できるのが理想!リーダーの作品なのに、チームメンバーの「俺が作った」がたくさんある!勿論これを実現するには、リーダーはちゃんとした指示を出さないといけないし、メンバーとしても一生懸命アイディアを絞らないといけない。若者は、どうでもいいことを気にしてしまう傾向があるらしいですよ!年を取ると、そのどうでもいいことをどうでもいいと思うようになります。いいことを気にしすぎると、それがプレゼンの時の余計な緊張につながります。稲船さんの例では、銭湯ではおじさんが堂々と歩くのに、若者は色々気にして前を隠してしまう。自分の国では裸の付き合いという文化がないせいか、初めは皆で裸になるには抵抗がありました。これは自分だけじゃなく、皆もそうなのかと今日思いましたよ。その時はシャー・アズナブルの名言を思い出します:「認めたくないものだな...、自分自身の...若さ故の過ちというものを...」...私の場合、認めてしまいましたがね!後は考え方・自分自身のキャラ作りについてですが、まず一つ心に残る言葉は:「人を批判するなら、自分自身のことも批判できるようにしなければならない。人を褒められるなら、自分自身を褒められる。」そして、キャラ作りですが、常に考えるようにしないといけない。考えるといっても考えすぎはダメです。どこまでが考えすぎなのかは、自分の判断しだいですが、そこが重要ですね。考えても答えが出ないかもしれないが、それでもいいです。考えて、仮設を立てて、間違ったらまた考えて仮説を立てればいいです。例としては、男性は女性の気持ちが分かるわけがないが、仮設の繰り返しで仮想的に女性の立場から考えることができるかもしれない。キャラ作りはチームワークやゲーム制作だけじゃなく、人生のすべてに役に立つから、ちゃんとしないといけないですね。鈴木】こんにちは、チームCan彩の鈴木です。今回は一分で好きな映画や漫画などを語れとのことでしたが全員ではなかったので私は語れず仕舞い。一分プレゼンはプレゼンの練習でもありますし要点を掴む練習でもあります。いうのも稲船塾や学校で企画のプレゼンを聞いてみても長ければ長いほど聞くことはかなりだるいです。なにが言いたいのかも分かりません。一分は人間が聞いてくれる最大の限界のようなもので(内容によってはもっと短い)、その間にプレゼンしようと思えば上手く要点を掴んで解説するしかないんです。企画書も同じで長い文章は真っ先に読む気が失せます。今北産業というネットスラングもあるとおり人間の集中力の限界は短いので企画書で長い文章は嫌がられます。要点を興味を引くように簡潔に説明するのが一分プレゼンの目的の一つです。その要点にあった魅せ方をしていかないと企画の魅力は伝わらないもんです。一分プレゼンが出来るようにならなければ企画は見てもらえないんですよね。企画を通す以外にも要る要素なので(仕様変更になったときや変更したいときなど特に)頑張ってやっていきたいと思います。チームカプセルの柏原です!書くネタを考えてるうちに眠気が来て、危うく日記を書くのを忘れるところでした(汗さて今回の講義ですが、まずは毎回恒例の、前回のアドバイスを元にチームで練り直した企画のプレゼンです。僕らは前回までの「ハラハラ感」をコンセプトの主軸にした企画から一変、自分の「視線」を使って操作できる「アイ・トラッキング」という技術を活かした企画を発表しました。稲船塾長の前にまずは小野さんにプレゼンしたところ、「新しい技術は普及するかどうかもわからないので、ある程度普及したものを使った方が良い。