返ってくるので、そのときは読みやすいようにいい感じにしときます。他のエラーは手抜きです。Check関数に成功した場合はコード実行ができる状態なので、Calc関数を呼んでユーザーが編集したコードを実行します。呼び出し側のC#のコードは下記のような感じになりました。中で先ほどのJavaScriptのコンポーネントを取得して保持しておきます。ついでに今回はここでコード生成、チェックも行っちゃいます。これでランタイム上で任意のコードから波形生成できる仕組みができました。あとはGUIでコード編集、任意のタイミングでコードチェックを行えばリアルタイム変数ができますが、今回GUIについては割愛します。音に同期させてオブジェクトを動かしてみようと思います。音に同期させて動かすために、現在鳴っている音の周波数成分を取得します。それぞれの周波数の成分を取得するのにはフーリエ変換を用いるらしい。TIですが、すでに周波数スペクトルを取得するライブラリを作ってくださった方がいますので、そちらを利用させていただくことにします。TakahashiこちらのAudioSpectrum.csをAssets/以下の任意のディレクトリに、AudioSpectrumInspector.csをAssets/Editor/以下に置きます。取得し、保持しておきます。あとは基準となるオブジェクトの大きさを保持し、トルクをかける方向を決めておきます。現在の周波数成分をあらわしているので、どの周波数成分に同期するかをランダムに決めておきます。周波数のレベルを取得しオブジェクトの大きさを変えたり、トルクをかけたりしています。おわりに細かい調整は入っていますが、大体上記の要素で先のアプリはできています。コード編集をユーザーが行えるとなると、Unityでゲームツクールをツクールこともできそうですね。Warriorみたいなこともできそうです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。