バージョンを指定します。バージョンを指定する必要があります。呼び出しの前に使用してください。呼び出し後にこの関数を使用しても効果はありませんので注意してください。サンプルを参照してください。バージョンを取得します。使用されているかをこの関数で確認する必要があります。戻り値の種類は以下の通りです。使用できているかを確認します。使用できるプログラマブルシェーダーのバージョンに100を掛けた値を取得します。)この関数の戻り値が0だった場合はプログラマブルシェーダーを使うことはできません。プログラマブルシェーダーが使用できるかどうかを確認するために使用します。サンプル使用できるシェーダーモデルのバージョンを取得して、シェーダーが使用できるかどうかを画面に表示します。それにはグラフィックスデバイスがその機能に対応している必要があります。この関数はグラフィックスデバイスが持つ同時に描画することができる画面の数を取得します。複数の画面に対して同時に描画する機能が無い場合は戻り値として1が返ってきます。複数の画面に対して同時に描画処理を実行することが可能かどうかを判定するために使用します。コンパイル前のシェーダープログラムを読み込むことはできませんので注意してください。引数として使用します。頂点シェーダーに渡される頂点データについて今の所頂点シェーダーに渡される頂点データは以下のように固定されています。設定したライトの設定などはライブラリ内部でシェーダー定数として設定されています。版作成直後で今後変更される可能性があるので、今のところリファレンスでは非公開です。関数で上書き可能で、オリジナルのシェーダープログラムで使用しない定数については上記ライブラリ定数を無視して使うことができますのでご安心ください。貼り付けたポリゴン2枚を頂点シェーダーを使用して左右に動かし、ピクセルシェーダーを使用してフェードアウト、フェードインをさせます。コンパイル前のシェーダープログラムを読み込むことはできませんので注意してください。引数として使用します。)の為にマテリアルやライトの設定をライブラリ内部でシェーダー定数として設定しています。版作成直後で今後変更される可能性があるので、今のところリファレンスでは非公開です。関数で上書き可能で、オリジナルのシェーダープログラムで使用しない定数については上記ライブラリ定数を無視して使うことができますのでご安心ください。赤成分と青成分を入れ替えて画面に描画します。読み込んだシェーダーを削除します。一度に読み込んでおけるシェーダーの数には限りがあるので、必要が無くなったシェーダーはこの関数を使って削除する必要があります。LoadPixelShaderのサンプルを参照してください。読み込んだシェーダーを全て削除します。削除したいシェーダーを一つ一つ指定しなければなりませんが、この関数を使えば一度に全てのシェーダーを削除することができます。)頂点シェーダーのプログラムで使用するFLOAT4型定数を設定する関数です。構造体で、以下のように定義されています。型の変数が4つあります。定数として設定すると、それがそのまま頂点シェーダーで使えるようになります。