今回のブログ担当、チーム「IsHII」の諸道秀忠です。早いもので、もう15回目となりました。今回小野さんからは、社会人として一番大切なことを教えて頂きました。それは......遅刻はしない方がいい!真面目に仕事をしているだけで、プラスになったりするよ、と。肝に銘じて、ちゃんと行動していかないといけませんね。様々な作品を例に、続編を作る難しさを知ることができました。単純にコンバートするだけではなく、かと言って変えすぎてもダメで、バランスをしっかり取らないといけないとのことでした。これからの分析に役立てていこうと思います。今回、稲船さんからとても大切なことを教えて頂きました。それは、先延ばしにしてはダメということ。いっか、1日くらい......。僕もたまにそう思ってしまうことがあります。1日1日を無駄にしない人とそうでない人とでは、1日の重みが違う。その誘惑に勝たなければならないとのことでした。すればつい力を抜いてしまいそうになる自分を猛省し、しっかりやっていきたいと思います。目標や目的を見失っている人が多いということも聞きました。スポーツ選手を例に、何に向かって頑張るのか。聞こえが良くなくてもいいから、何かを決め、そこへ向かうために何をするのかはっきりしないといけないと。憧れや目標は探してでも持った方が良く、理想を常に追い求め、簡単に挫折するなと。いう気持ちや志を忘れてはいけないとも。生きていく中で変化していくのは構わないが、常に自分は何のためにやっているのかを見失わないでいることが大切だと教えていただきました。楽な方はチョイスせず、楽しい方が良いよねとう考えでゲーム製作に向かう。その気持ちを忘れないようにしていきたいです。他にもいろんな事を聞かせていただけました。新しい事にチャレンジする思いを常に持つ大切さは、僕も心がけたいです。不安も付きまとうものですが、チャレンジしなくなる自分の方がもっと不安だと稲船さんが仰っているのを聞いて、はっとしました。チーム発表では、厳しいご指摘をいただきました。様々なゲームを例に、偶然性という要素の大切さと難しさを肌で感じました。毎回様々なことを教えていただき、少しずつですが変わって行けたように感じています。「ゲームの楽しさ」を作るための考え方について。プレイヤーがゲーム遊ぶ時に「何だ?」、「どうしたらいいんだろう?」という風に考えさせて、そこからさらにプレイヤーに「問題を乗り越えて」>「喜びを感じさせる」こと!プレイヤーはこの「喜び」があるこそゲームを最後までつつけるんです!一つの駆け引きの要素を入れることでシンプルなゲームもおもしろくなれます。「ゲーム遊ぶのはなぜ面白いのか。」それは私たちゲームクリエイター常に考えるべきことですね。「ゲームを作る喜び」についてたくさんなお話を聞きました!稲船さは常にゲームを「自分の子供」だと考えます。「ゲーム作る」ことは非常にしんどいけど、それはまるで「出産」のように自分の子供を作ってます。ゲームはチームで作る時、メンバーそれぞれの考え方も違うし、「子育て」と同じです。このゲーム(子供)をどの風にする(教育していく)のか、きちんとコミニュケーション取らないといけないし、「人間関係」もすごく重要になります...。「魂を作品に入れる」ことも大事です。ゲームを作るときは大体チームで動くので、「このチームに想いを注いても無理」と思って、「仕事として割り切る」時もあります。本当にゲームを作ることはとても大変で、プレイヤーのこと以外にチームメンバーのことも考えないといけないですね。それでもゲーム作る仕事はものすごく素敵だと思います!小野先生からも稲船さんからもいつもたくさん学んで、熱意をいただきました。学校の作業のゲームも自主作業のゲームも頑張りたいです。皆さんお久しぶりです!チーム「TakeOut」の堤です。今回、小野さんから「遊び」についてのお話をしていただきました!ゲームを面白くするためには、「遊び」が必要です。「遊び」がないと面白くなく、つまらないものになってしまいます。学生の企画書は、形にはなっているが「遊び」の部分が少なく、"何が面白いのか"が分からないものが多いそうです。いった企画書にならないよう、広がりを意識して作るよう心掛けようと思いました。稲船さんからは、「苦労して得る喜び」についてのお話をしていただきました。稲船さんは同じことを繰り返しすることが嫌いだそうで、ゲームを作りたくないと思ったことは何回もあるそうです。それでも"大変なことを乗り越えて、喜びを得て、苦しみから解き放たれたら、「もう一度やってみよう」と思える"そうです。"大変なことを乗り越えずに楽して得た喜びは本当の喜びではない。苦しくても途中で辞めず、やるといったなら最後まで本気でやることで本当の喜びを得られる"のだと教わりました。今、学校でグループ制作をしているのですが苦しいこと(人間関係や、技術不足など)が多くあります。最後まで諦めず本気でやり続けて本当の喜びを得られるよう頑張っていきたいと思いました。今回は以上です!ありがとうございました。皆さんお久しぶりです!!チームIsHIIの山口奏です前回も稲船さん不在ということで小野さんといっぱいお話しすることができました1つ目は、自分は今まで自分の企画のどこがポイントなのかを明確にせずにつくってましたが今回を期にポイントを明確にしたうえで企画を作成しようと思いました少しでも早く、自分の面白いを見つけて面白いといわれる企画を作るプランナーになりたいです残り3回と少なくなってきましたが残りの稲船塾も全力でとりかかろうとおもいます最後まで見ていただきありがとうございました。-作品をつくる上で-作品を作る際に、その作品のなにがおもしろいのか、なにが売りなのか、なにが魅力なのか、というようなポイントを的確に相手に伝える必要がある。そのために、普段から作品に触れて、その作品の良い点と悪い点を分析していく。Out」の福盛由基です!今回は小野さんから、マンガから映画になった作品、もしくはゲームから映画になった作品を例に、その作品のどこがポイントなのかを読み取っていく事の大切さについてのお話していただきました。近年、マンガやゲームのタイトルが実写映画化される事が特に増えています。固定のファンが既にいて作られるたびに話題になります。その全てが良い評価を得るわけではありません。大ヒットしたタイトルなのに、酷評されてしまうのはなぜなのでしょうか。その理由は、原作の外してはいけないポイントを外してしまうことにありました。制作の中で、本来押さえるべきポイントがずれたりしてしまうと、面白さがボケてしまったり、なにを伝えたいのかわからなくなったりして、相手に良さが伝わらない。常になにが良い作品なのかを考えて、形にしていく事が大切だというお話をしていただきました。このお話に直結するお話をこれまでもしていただいていたので、意識して作品に触れるように心がけています。わかりやすい構成のものであればなんとなく善し悪しのポイントが分かる事があり、少しずつくせになってきている気がします。作品を分析するのは僕としてはまだ難しく、やはり得意ではないです・・・。小野さんもおっしゃっていましたが、そもそもフックの多い作品だと、これが一番のポイントだと言いづらい作品になるので、より深い分析が必要だと言うことでした。これからも、どんどん掘り下げて作品を観る意識は持ち続けて、自分たちが作ったものの良さをより的確に相手に提案できるようにならないといけないと感じました。メッセージを入力してください。