屋形船に乗った!プロジェクトの打ち上げで屋形船に乗ってきました。刺身はめちゃうまかったです。結構な量が出てきて食べきれなかった。GPSロガーも持ってったのでログも取っておいた。今回のコースはこんな感じ。大鳥居から出発して品川の方までいってもどってくる感じの3時間ぐらいのコースだった。レインボーブリッジの下を通過とかなかなか素敵な体験でした。なんか優雅なひとときを過ごした気がする。海釣りに行ってきました突発的アウトドア発生。いうわけで、海に釣りに行ってきました。・・・ちょうど台風が来てる時だったんだよねぇ。死ぬかと思いましたいやまぢで、雨は降るわ風が強くて波がすごいわ。午後になってだんだんやばくなってきたので早めに切り上げて帰り始めたけど、向かい風の中走ったせいか船が跳ねるはねる!必死で船にしがみついてたけどありゃ本気で落ちてもおかしくないね・・・怖い怖いさらに、水しぶきがかかりまくってびちょ濡れ。その状態で船が失踪するので風をもろに浴びて体温がどんどん下がっていく・・・ヤバイ。やばすぎるかといって船内に入るには船酔いがピークに達していてゲロによるテロを起こしてしまう可能性が!?もうなんかいろいろと最悪の条件でした。悪い話はこれぐらいで釣り自体は面白かったです。今回釣った場所は画像の下の方の2箇所。雨が降るとよく釣れるとか聞いてたんですが、本当によく釣れました。台風が近くて低気圧だったから?とかなんかそんな話をちらっと聞いたような・・・関係あるのかねこんな餌を釣竿の先に付けて魚を引き寄せて・・・これ撒き餌っていうのかな?これを針がついてない水中でいい感じに漏れ出しそうな鳥かごみたいな中に詰めて釣竿でドボンと沈める。針自体はそれの横に糸でつなげて3本ぐらい付けられるやつを付ける。なんか説明しずらいな、船酔いがひどくてもはや写真取る余裕がなくてなんも画像がないorz撒き餌を詰めた鳥かごっぽいのを海底に付けるまでずずーっと糸を伸ばしたあと、そこからリールを二巻ぐらいして海底から2メートルぐらいの所で待つのがいいらしい。そこで、かごに詰めた餌を撒くために釣竿を2回ほどクイックイッと引っ張ってやる。あとは、その状態で暫く待つと魚が引っかかる。釣りって気長に待って竿に反応があったらキターーっ!って引っ張り上げるものだと思ってたんだけど、なんかすげー簡単にひっかかる。大体釣竿を2回クイッってやってから10秒ぐらいで引っかかる気がした。逆に30秒ぐらい待ってもダメなら諦めてもう一度餌を詰めなおしたほうがいいらしい。なんというか、初心者なのに本当に簡単に釣れて、一気に2匹とか釣れた。これは楽しかった!・・・けど、釣れると餌を再度付けないと行けないとか、魚の口から針を取り除かないと行けないとか細かい作業が待ってて揺れる船上でそれをやると一瞬にして酔う!釣れるとうれしいけど、気持ち悪くなるから釣れないで欲しいというなんとも矛盾した変な状態にw結局全部で10匹釣れました。途中で気持ち悪くなってダウンしてたので4匹ぐらいしかつれてなかったかなーと思ったけど、よく考えたら2匹ずつなんかいか釣ったりしてたのでそんな少ないわけはなかったな。Diary3D立体視Gameステージイベント@東京ゲームショウソニーブースにて3D立体視Gameのイベントステージがありました。今回これが非常に気になったので、別エントリーでブログを書いてみようかと。3Dメガネ配布3Dメガネ(偏光レンズ式)を来場者に大量に配って立体視できる超巨大モニターで3Dゲームのイベントが行われました。これはすごく面白かった。XIVちょっと時間がたっちゃってどれが製品化決定で、どれが参考映像出展だけのものかわすれちゃったけどたしかこんな感じ。紹介されていく中で、各社3Dに対する映像表現の仕方に差があっていろいろ考えさせられた。モニターから映像が飛び出るか?面白かったのモニターから映像を飛び出すようにつくるか?モニターから奥行きだけを使って画面の奥があるように見せるか?このあたりが各社違いが出てて面白かった。・グランツーリスモ5・モーターストーム3・KILLZONE3・メタルギアライジングたしか、この4タイトル。奥行きだけの表現と比べて臨場感は圧倒的。手を伸ばして触れそうという感じを抱かせてくれる。みんなの想像する飛び出す立体視がこれ。それぞれ共通していたのがモニターの位置の奥行きをプレイヤーキャラクタの位置とあわせる感じにして、おそらくプレイヤーが注視するであろうポイントが一番ブレない映像でモニター位置に表示されるように工夫していたと思う。プレイヤーキャラクタとカメラの間をさえぎるとモニターから飛び出した表現になる。プレゼンテーションとして行うならこれがインパクトあるし正解だと思う。欠点としてすごく疲れる。実際のゲームでコレをやられるとどうなるんだろう?ちょっとつらいんじゃないかな?とも思ってしまう。いうのを見ると3DSの3Dボリュームで飛び出し具合を調整できるっていうのは良く考えられたアイディアなんじゃないか?と思ってしまう。XIVかといって、こっちの表現は失敗か?というとこれはこれでありとも思う。肉弾はなんかちょっと何がしたいのか分からなかった・・・ゴメンそして、絶体絶命都市4.これは逆の意味で3D立体視ゲームを作るうえでの難しいポイントを浮き彫りにしてくれた。影が・・・ちらつく!単純にカメラの位置をずらして2回描画をすると影のエッジが立ってる場合にその視差によって同じドットで影の部分と日が当たってる部分とが違ってしまってそれが動くと激しくチラつく!めちゃめちゃ目が疲れるし気になる。これはダメだ・・・この部分は何かと気を使って作ってあげないと大変なことになりそうということが良く分かった。みんなのGOLFこれはプレイアブル出展で実際のゲーム画面で動作しているものが見れた。表現としてボールが飛んでいくのを見せるので画面の手前に飛び出す必要は無いので、画面奥表現になってるんじゃないかな?あと、ボールが飛んでいく軌跡がすごく綺麗に立体視でみれて面白い。次に初音ミクこちらは、製品化予定の無い映像技術出展だったみたい。これも舞台を見ているような感じだからなのか画面の奥方向のみの立体で表現をしていた。画面手前に飛び出す方式の立体視だとどうしても画面隅がおかしいことになってしまう。そこの違和感を出さないためにはやっぱり画面位置が最前面にするしかないんだろう。ミクのアップとかになったときに頭から上が画面からはみ出てるときとか違和感がでちゃうんじゃないかな?画面の中心に集中して視野が狭まるようなタイプのゲームについては画面隅をあまり意識することもないので飛び出す方式がつかえそうだけど、こういう全体を眺めるタイプのものは画面奥で表現をして画面隅に気を使ってあげた方がいいのかもしれない。最後にFFこれはプリレンダムービーが3D化したような感じのものだったんだけど、上記のミクと同じ感じで映像全体を眺める感じのときはやはり画面隅に気を使って奥行き表現をした方がよさそうな気がした。まとめというわけで、いろいろと考えさせられるステージイベントでした。立体視表現で画面から飛び出すか、奥行きのみで表現するか。ここの判断はいろいろ重要な気がします。メタルギアアーケードを見てて思ったのが2Dみたいに表示位置が確定していて画面からはみ出さないことが確定しているものに関しては画面から浮き出しても問題ない。思った基本奥行きのみの表現のゲームでも2D表示だけを強調表示したいときに手前に浮き出すのはありだね。常時でてるようなマップとかが画面の一番手前に張り付いてそのほかの物が画面の奥のほうにあると視線を手前と奥でせわしなく行き来しないといけなくてすげー疲れそうだった。光栄ブースの3Dゲームの展示を見て思った。立体視表現の問題点とかはこれからいろいろ出てきそうだなぁ。これはこれで研究する価値がありそうだ。行ってきましたちょっと遅くなりましたが、東京ゲームショウ2010を今年も見てきました。JAMMAショウと違って、東京ゲームショウは証明のベースを暗めに設定してるのね。ソッチの方がなんかいいのかな?とりあえず入り口に近かったのでコナミブース。ラブプラスですねぇ、アーケードの筐体が出展されていたもよう小島監督のステージもありました。〜』の紹介してましたね、PVやっぱりすげーわ続いてセガブース。プラチナゲームズのシューターゲームヴァンキッシュ。ベヨネッタと同じで敵の攻撃をかわすとウィッチタイム的なスローモードに入って、その状態でバンバン射撃できる。このスローモードがあるからオンライン対戦ができなかったんだね、多分。その代わり一人プレイに特化してる洋ゲーとは違うテイストの和製シューターゲーとしてよく出来上がってそうでした。インパクトはかなりあったかな?と思ってます。んびのコスプレよくできました。1日中ゾンビの演技疲れそうだ・・・お疲れ様です。戦場のヴァルキュリア3。これもすっかりシリーズ化しましたね。巨大な武器を構える女性キャラってなんかいいよねぇ。コスプレ自体も手法が安定してきているのか特に企業側がこういうイベントでやるコスプレってすごく良くできてると思う。いうのを請け負う業者とかあるのかな?そして、個人的に超オススメのバーチャロンフォース!もう、あのバーチャロンフォースが家にいながらにして対戦できる時代がやってくるなんて!夢のようです。あぁ発売が待ち遠しい・・・ドリームクラブ。コンパニオン大活躍ですね。午後から行ったせいかめちゃ混んでてプレイできなかった。