出力先0番には色を、出力先1番には法線の方向を、出力先2番にはカメラからの距離を出力したい、という場合に使用します。そのテクスチャを頂点シェーダーで読み取ってその座標に絵を描画するということをすればピクセルシェーダーを使ってオブジェクトの挙動の処理を行うこともできます。二つの描画先に描画します、片方は画像の赤成分だけを描画して、もう片方には画像の緑成分だけを描画します。その結果を画面に表示します。プログラマブルシェーダーを使用した描画で使用するグラフィックハンドルを設定する関数です。代わりにこの関数を使用して事前に描画に使用するグラフィックハンドルを設定しておきます。指定することで使用することができます。n乗では無い場合に正常な描画結果が得られませんので注意してください。して関数を呼んでください。シェーダー関係関数のサンプルを参照してください。プログラマブルシェーダーを使用した描画で使用する頂点シェーダーを設定する関数です。取得することができます。描画時に使用されます。3Dモデルの描画関数が呼ばれた際にも使用されます。シェーダー関係関数のサンプルを参照してください。プログラマブルシェーダーを使用した描画で使用するピクセルシェーダーを設定する関数です。取得することができます。付いている描画関数での描画時に使用されます。3Dモデルの描画関数が呼ばれた際にも使用されます。シェーダー関係関数のサンプルを参照してください。読み込んだピクセルシェーダーを使用して三角形ポリゴンの描画を行います。構造体の数は描画するポリゴンの数×3になります。使用するピクセルシェーダーを設定しておく必要があります。構造体は以下のように定義されています。普段頂点シェーダーでピクセルシェーダーの入力データ形式が決定しますが、この関数を使用した場合のピクセルシェーダーの入力は固定で以下のようになります。;2Dのフィルター処理などを行う場合は3Dの処理が必要ないので、頂点シェーダーを書く必要も無くお手軽です。サンプルを参照してください。読み込んだプログラマブルシェーダーを使用して三角形ポリゴンの描画を行います。構造体の数は描画するポリゴンの数×3になります。使用するシェーダーを設定しておく必要があります。構造体は以下のように定義されています。解説を参照してください。サンプルを参照してください。機能は殆ど同じですが、頂点番号配列を使用するところが違います。値を代入しているところを良く見ると配列要素1番と5番、2番と4番が全く同じなのが分かります。二つのポリゴン中で接している頂点同士は全く同じ情報を持つからです。同じ情報を持つならその分その情報は余計なものとなります。本来なら4頂点分の情報で済むところが6頂点分の情報を持っているわけですから・・・そんなときに頂点番号配列を使用します。渡した頂点配列の何番目と何番目と何番目を使って三角形ポリゴンを表現するか、という頂点番号3つの組み合わせがひたすら代入された配列です。四角を表現する場合は四角の(0)左上の頂点、(1)右上の頂点、(2)左下の頂点、(3)右下の頂点の4頂点を使って、(0)左上の頂点、(1)右上の頂点、(2)左下の頂点で三角形ポリゴン一つ、(2)左下の頂点、(1)右上の頂点、(3)右下の頂点で三角形ポリゴンをもう一つ表現すれば四角を表現することができます。渡す頂点の配列は配列の0番目に四角の左上の頂点の情報1番目に四角の右上の頂点の情報2番目に四角の左下の頂点の情報3番目に四角の右下の頂点の情報を代入しておきます。)を代入しておきます。