修了し、次のステップを目指す人に送る実用編。正しいとは限らないが完全に間違っているわけでもなく管理人の用意した環境下のみにおける体感で記述されている信用しがたいメモ。これまでに書き溜めたテキストでの再構成が多いのであまり中級じゃない。古い情報が残留する可能性がある為、各項目に大体の最終更新日付を記しておきます。1.魔剣育成メモ(最終更新:07.11.01)2.魔剣系優先ステータス(最終更新:08.01.15)3.魔法士型の確立について(最終更新:07.11.01)4.各魔法スキルの主な特色(最終更新:07.11.01)5.マキシミンに求められているもの(最終更新:07.04.08)保留.月光斬、クリティカルダメージの探求(最終更新:05.02.24)1.魔剣育成メモ(最終更新:07.11.01/加筆:09.03.02)−ステ振り/通常魔剣intは装備ステ分だけキープすれば事足ります。再振り時に調整して手動で振り分ける例が最も多いです。agi/defもある程度スキル先行で上げた後に別のスキル先行に入れ替えられて、後は手動が多いようです。大体は疾風系/刀系を先行し、dex/hackのキープに力を注がれてます。魔剣よりもintを重視した魔法士志望はdef/agi/dexなどの補助ステを切ってintに振る覚悟が必要です。高レベルになるとスキルキャンセル多発を防ぐため、自ずとMRも要します。それも20,30などの生半可な数値ではお話になりません。レベル100付近まではスキルキャンセルの問題はなく、dex80程度、agi100程度でギリギリ足りる印象です。目安なので、余裕があればこれを上回る値が欲しいのは言うまでもありません。補助ステ止めの理由です。/def魔法def型はそれこそ無制限にdefが要りますので、魔法士タイプは向かないと思われます。実はその手前のdef魔剣からして終盤のマゾタイプです。defを上げていけばスキルキャンセルは少なくなります。威力お察しなのがお勧めできない理由です。狩場や効率に不満を見出した場合、魔法をやめる/int上げを一度止めて補助ステに振り込む/hack上げに変更といった極めて現実的な選択肢しか残されていないのではないかと思います。intを止めて次の狩場へ向かう場合はレベル自体も更に高いレベルを要します。−武器42までは大剣の装備ステにintがないので直刀・大剣好きな方を選んで下さい。魔剣士は52からは大剣・レアdrop版の†シエンブレイカーです。魔剣士はこの辺りからようやくそれらしくなってきます。別に装備魔攻にゃ頼らないよって方は直刀でも全く結構です。ステが伴っているなら太刀でもかまいません!42武器以降は装備条件が跳ね上がり、5レベ程装備が遅れる事もよくある話です。−スキル単体スキルはその場その場で使いやすいものを使って下さい。稀にMRの高いmobが居るので、連を切り捨てるのは得策だとは言い切れないかもしれません。範囲については、マキシミン自体が範囲お察しキャラなのであまり考えない方がよいと思います。物理火力が高い方は爆、低い方はロールハッシュ、intが高ければボルトシャワーでいけるように感じます。2.魔剣系優先ステータス〜各々レベル時点での完成例(最終更新:08.01.15)※Ver4.20以降のmob強化に対応していません。この通りのステータスに組むと狩れなくなる可能性があります。Dexを基礎に組み、残ったポイントを必要なステにつぎ込んで下さい。・これはよく相談を受ける項目だったので、管理人の考えをちまっと書いてみたまでです。相談者さんにもチーム事情があり、モロに「それは効率が悪い」とか言えませんので(苦笑)こんなサイトやってても強かったり詳しかったりするとは限りません。・これらは全てXienや使い勝手を考えてのごく一般的な優先順位になるので、レベル帯や各々の方向性で攻撃ステと補助ステの順序が逆転する例も勿論有り得ます。(Xienを刀に取り、格段に優秀な防御を得られる。(防御ステを取るならDefがマシかもしれません)・月光目当てなら完全火力を心がけない限りIntは必要ありませんが、火力型でもHackに集中する方が効率は良いと思われます。魔剣といってもマキシミンの場合は月光の存在が大きいため、複合のStabがIntに挿し変わった程度の認識が出来る異種複合になります。月光威力をプラスする大剣魔攻値キープ分のIntが必要とされるだけです。・魔法士型の見直しを行いました。自分は現在のステで狩りが出来ていますので、かまわないのかなと。参考までに当方はInt≫MR>Agi=Dex。雑魚乱獲専門で、チャプター13のボス戦関連では全く使い物になりません。・おおよそはソロとチームで狩場レベルが変わります。永遠にソロなら趣味かAgiなどを重視したソロステ、永遠にチームなら防御要りません。Def型は全てクリティカルお察しです。・育て方は効率や強さではなく、趣味でも十分意義があります。型に捕われないやり方でも大丈夫です。3.魔法士型の確立について(最終更新:07.11.01)・マキシミンは五花月光斬というスキルを保有している関係で、魔法士化が難しいキャラです。武器装備条件のint+hackがそのまま月光火力となる為、どこまでintを上げても月光ダメ>魔法ダメの式を覆しづらく、意地を張らなくてはならない事情を魔法士艱難辛苦の理由として挙げておりました。魔法攻撃の固有命中率や追加効果に頼って魔法を扱う形での『魔法士型』が確立され始めています。intを「月光通常=魔法クリ込」程度の与ダメが出せるように収めた辺りで発生するdex不足、ついでにサンバドラム・クリスマスブローチなどの命中装備を持たないint寄りマキシ、これら二者はごくごく日常の狩りにおいても魔法を利用した狩りを強いられる状況です。逆に言うと挙げられた命中装備のどちらかがあれば、月光のままでもさほど支障は見られない筈。マキシミンの魔法に利用価値が出てきた、という言い方が尤もな気もします。・上記に挙げた「魔法を利用した狩りを強いられる状況」が発生している場合、それからintを上げて魔法を使ってみたいと思う場合も同じくとなります。hackを大幅に削ってintに注ぎ込んだところで、それは武器魔攻を下げるだけの結果となります。defやagiなどの防御ステータスを切り捨てたintマキシは持ちうるレベルより一回り二回り格下の狩場に落ち、ただの雑魚狩りキャラになる例が多くなると思われます。装備条件Hack/Defの取得は最低限行うべきです。・魔法士化したマキシであっても、現在の魔攻装備実装状況からすればintは適当なところで打ち切るべきです。intカンストと魔攻装備の充実、どちらが強い魔法を撃てるかと言えば後者になります。マキシが装備可能で強力な魔攻装備が増えた現状では、intそこそこで火力は装備に頼るステが最善。4.各魔法スキルの主な特色(最終更新:07.11.12)ウィンドスライスint依存・def減算の特殊な魔法スキルです。火力はintですが、これを防御するステータスがMRではなくdefとされているのです。これはボリス/イスピンのストーンニードルでも同じです。ウィンドスライス特有の利点は非常に多いです。物理攻撃扱いであるため敵の物理防御を下げるラストアーマーが有効手段となります。mob側の魔法回避力の影響も免れる為、マキシにとっては最も命中率が高い魔法です。マキシ魔法の中では最大レベルまで確実に取れる・攻撃回数もボルトと同じ・作動時間が一瞬、などなど。非常に優秀ですが、遠隔攻撃として使うには後ディレイの処理が困難です。※追記となりますが、このスキルはエフェクトが画面天井まで届くほど大きいので描画が比較的重たいです。敵が使ってくるもの、マキシルシが使っているもの、どちらを画面内に入れてもPCスペックが低いと段々重たくなります。スキルを使うのは自由ですし、ましてや単体スキルとして他人の持っているmobを無意識に叩くこともないのですが重たいマップでは周囲で狩っている方を考慮して少し控えめが良いかもしれませんね(管理人経験より)ライトニングボルトint依存・MR減算の普通の魔法スキルです。攻撃回数の関係で、命中回数が月光に勝ります。命中精度も良い仕事してますが、エフェクトが終わるまでmobのクリック判定が残るのが致命的です。これはボルトシャワーも一緒。魔法攻撃で威力を出そうと思うならエレクトリックボールを単体に当てる方が効率は良いです。ボルトシャワーマキシミン唯一の範囲魔法といってもいいスキルです。厳密に言えばエレクトリックボールも範囲ではありますが、シャワーは撃ち込んだ位置を中心に絨毯爆撃を行う、普通の範囲スキルです。爆よりも範囲は狭いですが、撃ち込む位置をある程度操作出来る為に先制攻撃などが可能になります。敵の数だけエフェクトが長引くので非常に使い勝手が悪いと大不評です。エレクトリックボール一応範囲魔法です。撃ち込んだ位置を中心に、周囲の敵に拡散するように命中します。複数の敵に多段で撃ち込まれる事が多いのでクリティカル追加効果の感電が起こりやすいスキルです。範囲として使うには撃ち洩らしがあり非常に使い辛いです。範囲魔法でありながら、単体のみにめがけて当てる使い方が有効になります。5.マキシミンに求められているもの(最終更新:07.04.08)・今更何を、と思われるかもしれませんがマキシ使いが知っておくべき事はあります。管理人はこれまでずっとソロでマキシを育て続けたため、三年以上気に留めなかった事が沢山ありました。命中マキシミンが唯一扱う命中率上昇スキル「的中剣」がそれです。当然の事のようですが、マキシミンはこのスキルを使って攻撃の成功率を高めます。どの狩場においてもマキシがまず期待されるのは命中率、次が火力。攻撃を命中させ・ターゲットを引き付け・打撃に耐え・スキルキャンセルを回避・スパークボディを張るこの五つがマキシに持たされた実力です。チームでは必ず利用すべきキャラ特色です。月光の場合はスキルキャンセルを受ける事も多いですが、連は撃てます。魔剣士講座で何言ってんだ。スピードアップこの項目はルシアンにも応用されます。移動速度上昇の補助です。当然の事のようですが、マキシミンはこのスキルを使って他者の移動速度を高めます。スピードアップで可能な補助効果は、移動速度上昇と「低速」解除の二つがあります。少なくとも水晶洞窟のアレネ、砂漠遺跡1のフェネックは「低速」を持っています。手順を踏む事を覚えて下さい。別に「低速」を見かけたら解除してあげられる、というだけでかまいません。保留.月光斬、クリティカルダメージの探求(最終更新:05.02.24)・率直に書くと今まで3倍3倍と言われていた月光斬の実際のクリティカルダメージ倍率は2.7~2.8倍。因みに『100/((通常ダメ)/(critダメ)*100)』という微妙な逆算で倍率数値を出しました。算数苦手なのでこれで正しいかどうかわかりませんが、大体2.7~2.8の値が出ましたです。・とってもテキトーに計算していきますね。月光斬の基本ダメージはmobによって変わると思いますがおおよそ30~40前後の幅があります。(これは厳密に言えば基本ダメージの計算式に入っている乱数で既に計算されているものです)たとえば、一発平均650台をたたき出す月光であれば、最低ダメは630台程度、最高ダメは670台程度です。クリティカルでは大体1700台〜1900台。・ここから05.02.24ver3.25版追記です。ダメージカンストキャップ5000バージョンの月光を見てみましょう。全てmobはパンプキン、3combo目の月光です。これらSSの数値をまとめると以下のようになります。クリティカル最高/36203パターンですが、通常ダメージ差がきっかり40と非常にTW的でアバウトな判り易い数値が出ていますのでこのまま進行したいと思います。3.0倍、2.8倍、2.7倍を書き連ねてしまいます。2.7式最高/1328*2.7=3585.6簡単に気が付いた事を挙げていきます。・3.0式では完全に実例をオーバーしています。・2.8式では最低の値が実例クリティカル最高値に近づいていてちょっと違う感じ。・2.7式では実例クリティカル最高値が出ない計算になってしまいます。実例クリティカルが通常ダメージのどの値の時に撃たれているものかは解らないので、実は逆算不可能です。上で適当に逆算して数値を出しているのですが、本当に目安程度でしかありません。以下略2.8式では通常最低ダメージ1786必要になります。2.7式では通常最低ダメージ1857必要になります。これはあくまでも憶測に従った計算になりますので、実際の結果とは異なっています。モンスターの残りHPによってモンスターの防御率が変更されている状態(通称:根性補正)が存在していますが、このレポートでは一切考慮していません。結論:クリティカルって2.8倍くらいだったのかもしんない。2.75、という微妙な数値を提示してみたいのですが、ダメージ計算がユーザーステータスとmobの防御値のみの単純な式で決まっているものではないのかもしれません。確定させようとするとクリティカルは防御ステータス無視、などの有りそうな仕様を片っ端から解く事になるのでダメージ値上ではこれぐらいの計算になるよ、という目安である事をご理解下さい。以下にダメージカンストキャップ3000時代のログを置いておきます。***一例として、ガトリングキャノン1~2/3~4/何を叩いたのか忘れたSSで計算を始めます。他に綺麗にダメージ値が撮れているものが無かったので勘弁して下さい。(以下はダメージカンストキャップが3000だった時の例です)・ガトリングキャノン1~2Fは、通常ダメージがわりと綺麗にばらけてます。2.8式/1140*2.8=3192(3000以降切捨)2.8式/1170*2.8=3276(3000以降切捨)実際のcrit/30002.8式、SS共に見事にカンストです。・続いて、ガトリングキャノン3~4Fです。978と...このSSには載ってませんが、1000台ダメ出ます。ここに出ている978と最大値を1000に仮定して計算しますね。2.8式/978*2.8=27382.8式/1000*2.8=2800実際のcrit/2723~27452.8式とSSでの最大crit数値は範囲内に収まっています。・では、左の......なんかわかんないやつ...(今にして思えばドラグーンではないか)564が見えます...。クリティカルが連発されているので他の数値は判りません。2.8式/564*2.8=1579560台を中間の基本ダメージとして捉えた計算を出しておきますね。2.8式/540*2.8=15122.8式/580*2.8=1624実際のcrit/1543ちょっとこじつけっぽいですがSSの値は充分範囲内の数値になりました。ホントに月光斬は3倍ダメなのかよ!?という疑問がちょっとだけ納得......していただけたでしょうか??因みにこの2.8式ですと、月光斬を確実にクリティカルカンストさせる為には通常1072必要です。(1071*2.8=2998)//(1072*2.8=3001)最大ダメが1072に届き、クリティカル時に最大ダメの値が得られていたならカンスト。通常で1072を超える値...つまり、通常の最低値が1072↑ならばおそらく全てのクリティカルがカンストします。倍率が2.7の場合は必要ダメは1112に上がります。