いうものの、とにかく物語を終わらせないといけない。この段階になると、プレイヤーたちは対戦相手から共同戦線へと姿を変える。各プレイヤーが、露骨に「助けよう」と言いながら、ある物語カードに対して割り込みを実行する。なんとか結末にこぎつけようと、試行錯誤で「物語カード」をつなげていく。自ターンをスキップすれば新しく物語カードを引けるルールを用いて、詰みかけたら一枚引き、隣のプレイヤーに語りを委ねる。そんな、締め切り間際に共同で原稿を描き上げるような、切羽詰まった共同感がそこにはあった。最終的に上記のわけのわからない物語は、料理人が「本の煮込みを作ってやろう」と森の魔女とともに山に登りながら、結末カードが提示された。料理人は魔女に一目惚れし、その場で愛を告げました。真実の愛が、魔法を打ち破ったのです。最近のB級ハリウッド映画だって、こんな終わらせ方しないぞ。間違いなくクソ映画じゃないか。語り終えたプレイヤーたちも、外野でログを綴っていた僕も、その時は一様にこうつぶやいていた。真実の愛は、どんな物語もハッピーエンドにする。その重要性を、まさに身をもって味わったのである。まとまると、「ワンス・アポン・ア・タイム」の醍醐味は次のようなものだ。即興で物語を作る楽しさ。自分の物語へ誘導する戦略性。相手の物語に自分の物語を差し込む駆け引き。しようもなくなった時のみんなの協力プレイ。物語を作る上での大切さを身をもって味わえる。プレイング状況や、プレイヤーのモラルやスタンスによって、このゲームは対戦ボードゲームにも、協力ストーリーテリングゲームにもなる。状況次第では物語差し合いで神経を尖らせたプレイヤーたちが、一転して協力プレイに切り替わる、という不確定性に満ちている。なにより、このゲームを支配するのは、純粋なプレイングの腕というよりも、人の物語に対する傾聴力や、ことばを拾い上げて話を展開する機転、なにより「即興で物語を生み出す」ための旺盛な想像力である。これらのスキルは、明らかに他のボードゲームには要求されにくい要素だし、だからこそ「ワンス・アポン・ア・タイム」のプレイ中は普段使われていない部分がフル稼働する。その気持ちよさは、実際にプレイしなければ味わえないだろう。機転と想像力を発揮させて「物語」を生み出すこのゲームは、単なるゲーム以上のパーティー性を生み出してくれるだろう。盛り上がること請け合いだが、プレイした身としては、一人がプレイできる回数は一日一回といったところだ。プレイされる場合は、他のボドゲも保険として持ち込んでおくと事故が少ないだろう。プレイ推奨人数は2〜6人と言われているが、バランスがよいのはプレイヤー:3〜4人と、ゲームマスター:1人、ログ担当1人だと思われる。思った以上に、みんな語られた物語を忘れがちだし、最後に完成した「物語」を読み合わせる楽しみができるからだ。〜イースターエッグと25セント硬貨〜今年の4月はにわかに映画ラッシュとなった。『けものフレンズ』は2話目も確認した。契約選択までの11日間をキモさ全開で記していく発売より早一週間。はてなブログProノートのページが余ると表紙をはがしてメモ帳がわりにしない?そんな感じ。ゲーム月別アーカイブスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。