第8回目のブログを書かせていただきますチームファンキングの塚根です。今年の講義は今回が最後でした。稲船塾もちょうど半分が終わりました。今回は講義の内容、これまでの講義を受けての自身の変化について書いていこうと思います。今回はソウル・サクリファイスという新規タイトルを例にお話いただきました。そこからプレーヤーの輪を広げていくこのことから自身が良いとするものを制作してしていくだけでなく、他の人にどう捉えられ、どう興味を持ってもらうかということも頭において作品制作に取り組んで行かなければならないなと思いました。・「ゲームクリエーターの方はどのくらいゲームしてはるの?」(稲船さんver)ゲーム制作に携わっておられる方がどのくらいゲームしてはるのか気になるクリエーター志望の方もおられるのではないでしょうか?稲船さん自身はそれほど多くの時間ゲームされる方ではないようです。ゲームを制作するうえでゲームをプレイする時間は関係なく重要なのはそのゲームの何が面白いのか、何がプレーヤーを惹きつけるのかという根本の部分を的確に理解することが大切とのことでした。ゲーム以外からの刺激をうけることはゲームをする以上に大切です!自身も月に4、5本まだプレイしたことのないゲームを数時間プレイする程度なのでその短い時間で根本の部分を的確に理解して自分の引き出しを増やしていけたらと思います。・最後に稲船塾中盤での自身の変化について書きたいと思います。自分の考えていることをそのまま伝えることも難しいですが、他の人の企画を的確に理解しそれを誰かに伝えることはもっと難しいことです。このことにより自分が聞き手のときはその企画書だけではなくその人が何を考え、どう思って企画したのかをより深く考えられるようになりました。稲船塾、残り半分頑張っていきましょう!そして、来年もよろしくお願致します。(しかし俺、ブログ何度目だ?)今回は2012年最後の稲船塾。寒風吹きすさぶ中、品川駅近くのオフィスビル10階にある稲船塾への足取りは、風に舞う羽毛のように妙に軽やかでした。なんと今回はウチのチーム(計5人)の男性3名全員が欠席という事態に。他のチームも欠席の人が何名かいましたね。休んだ皆さんのためにも、今回の授業内容をできるだけ詳しく振り返ります。いつものように前半(14:00~16:00)は小野さんの講義。あるマンガを例にしてタイトル付けや得意ジャンルの重要さについて。有利に働くのはまず間違いない「真理」です。ゲームプランナーの場合、ブレインストーミング中の発想や第三者への口頭での会話やプレゼンテーションの中でそれが瞬間的なフラッシュのように自然に次々と溢れ出てきて、かつ、それをおもしろおかしく説明できる能力があるとかなり有利でしょうね。その後、チーム企画の練り直しタイム。先週やっとというか(流れの中で突然)決まった僕らのチームのコンセプトは、『想いをつなげる』です。一見するとソーシャルネットワーク時代にありがちな曖昧なテーマの感じもしますが、僕なりの解釈として「他者とハッピーな関係になるためのコミュニケーションがテーマのゲームでいこう!」ということです。お題がスマホ、タブレットの企画ですしね。内に秘めた『ワクワクする想い』を『他者につなげる行為』といったら、やっぱり好きな人との出会い、つまり『恋人探し』がまず挙げられると思います。好きになっても告白すらしたことがない人でも、楽しくゲーム感覚で新しいリアルな出会いを探すことが出来るいわゆる「ゲーミフィケーション要素」を盛り込んだ新ジャンルの無料ゲームアプリ(アイテム課金制)にしました。これは先月出した企画の中から、稲船さんから「まーおもしろいかも」とちょっぴり好評価を頂いた企画の改良版です。小野さんにとりあえず見てもらって、ダメ出しを頂きました。本当にありがたいことです。いうのも、もっと打たれ強い芯の強い企画にするための貴重な糧になるからです。後半(16:00~18:00)は我らが稲船さんが登場。僕はVitaを持ってますんで、体験版を即ダウンロードしてみて、ソロプレイでケルベロス戦まで(かなり苦戦しながら)遊んできました。本を朗読するパートでの物語、演出、声優さんが本当に素晴らしい。読んでいる自分が、謎の「生きている本」の中で再現される物語世界に本当に没入できる感じです。BGMの曲がこれでほど美しく幻想的な作品は、過去に例を見ないでしょう。勝つための操作法と攻略法を体で覚えて、どんどん上達していくタイプの男らしい(骨っぽい)、難易度が絶妙なゲームバランス。魔法武器を少しずつ強化したり合成したり、さらにやりこんでいくと無理だろと思えた辛いボス戦が、徐々に楽しく快楽に変わっていくので、なんつーか麻薬的な中毒度が半端ないです。気がつくと時計の針が半周してました。ソルサクは間違いなくVitaのゲームで最高の作品の一つになる予感がします。講義では、本作のように圧倒的なボリュームの体験版を配布する意味や、ブログやSNSなどあらゆるネット媒体を通じて積極的に作品をプロモートしたりすることの重要さを稲船さんは説かれていました。新しい時代には新しい戦略で勝つ!そして企画発表タイム。今回初めて大型モニターを使ってプレゼンしました。他の塾生や広報さんたちの反応も見られてGOOD!で、僕が提案したちょっとブッ飛んだ企画について、稲船さんはここの部分(特徴)は面白い、いっそもっとこういう感じにした方がいいとアイデアの翼をさらに拡張してくれました。!ゴチャゴチャ詰め込めこむより、最大の特徴をシンプルに絞ってそっから広げた方が面白いっすね。うちのチーム企画もやっと方向性みたいの(?)が出てきました。年が明けたら、のんびりと練り上げてきます。オマケの「どうやったら異性にモテるか?彼女を作るには?」の講義は非常におもろかったです。これは永遠のテーマですから。僕もSPAなんて読んでる場合じゃありません。稲船塾が終わった後、うちのチームと別チームの面々と合同で品川駅近くでミニ食事会を開催しました。願わくば塾長・稲船さんや他のスタッフの方や美人の広報さんたちといろんなことを語り合いたいなあ。「最高の2013年」を楽しく迎えたいもんですね♪ニッポンも一新されて、もっと素敵な世界になるように祈って!2013年からは、我らが時代の到来ですよ!・・・さっ、オンラインでソルサクの続きやろっと。今年も残りわずかとなりましたが、チームDiverの企画もいよいよ大詰めとなってきました。今回の稲船塾ではゲーム作りおける「発表段階」について塾長からお話を伺ったので自分の感想も交えつつ整理していこうと思います。今の時代は面白いゲームを作るだけでは成功しない。ゲーム業界かかわらず、購買意欲をくすぐるマーケティングは今後とても大切になってきます。どんな面白いゲームでも知らなければ、プレイしなければその面白さを伝えることが出来ません。ユーザーにゲームを買ってもらう、またプレイしてもらうまでのフローをしっかり考えることがゲームクリエーターには必要になってきます。SACRIFICEの体験版のボリュームを例に挙げて説明していただけました。体験版の役割を大まかに二つに分けるとすると1、そのゲームの面白さをしっかりユーザーに認知させること2、ユーザーにゲームについての文句を言わせる環境を構築すること自分の経験談として東京ゲームショーでまったくの新作ゲームと既プレイのゲームを試遊したとき、どちらが面白いと感じたかというと僕は後者のほうが多いです。理由は単純でゲームの楽しみ方について既プレイのほうがしっかり熟知しているからです。稲船塾ではそのことを車の話で例えていて、車を運転出来るからって大型トラックに躊躇なく運転出来る人が少ないと同じようにゲームでもまったく新しい面白さをいきなり提示してもユーザーはついてこれないのです。体験版でそのゲームをしっかり楽しんでもらい、どんなゲームなのか(いままでプレイしたゲームとどう違うのか、どこが似ているのか)をしっかり知ってもらえるまで提示すべきであるのだと。その提示量と物足りない感のバランスがとても大切なのだそうです。2の文句を言わせる環境の構築とは、1をしっかり行うことでユーザーからのレスポンスを偏見や紹介不足による粗探しからゲームに対しての真摯な文句へと変えることです。体験版が消化不良だとゲームについてでなく、その消化不良自身や紹介されていない部分についての不満が出てしまいます。それではしっかりとしたリサーチが出来なくなってしまいます。ここでしっかり良い悪い関わらず発言出来る環境を作ることが、SNSやクチコミが重要である現状においてとても大切なのです。今まで稲船塾ではゲーム企画を通して塾長に面白さを提案してきましたが、プロになるということはまずは会社の上司や同期に、次にユーザーにと二段階の面白さを伝える機会があるのです。ゲームの企画を考えているとつい二段階目を忘れてしまうことがあります。企画書を仕上げるを最終目的にするのではなく、体験版を出すということを目的にしてみると今の企画で伝えたいことが明確になるのかもしれません。次回の稲船塾は来年となります。それまでに今の課題を克服出来るよう頑張ります。望】チームDiverの伊藤です。小野さんの「プランナー」についてのお話をしたいと思います。皆さんはゲーム「プランナー」が何をする職種かご存知ですか?この塾に来ている人が、必ずしもプランナー志望ではありませんが、私はゲームプランナーを志望しています。