Jetmanブログスマートフォン用の表示で見るJetmanブログ株式会社JETMANの中の人が、ゲームエンジンやUI/UX、クリエイターのキャリアデザインについて語ります。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。外部からモデルデータをインポートして作っていく方法は容易に想像できますが、今回はUE4の内部で出来ることを探ってみます。背景のモデリングに利用できるオブジェクトは、大きく分けてスタティックメッシュとBSPジオメトリ(ブラシ)の2種類あります。スタティックメッシュ一つはスタティックメッシュ。Content内のPropsやShapesフォルダ内のコンテンツが該当します。スタティックメッシュはアニメーションさせることが出来ます。コンテンツブラウザでStarterContent/ShapesフォルダからShape_Cubeを選んでみます。次にMaterialを当ててみます。StarterContent/MaterialsフォルダからM_Brick_Clay_OldをShape_Cubeにドラッグ&ドロップします。Shape_Cubeを複製し、中央のCubeを親とし3つのCubeを親子化してみました。Matineeを使うことで「回転する床」の動きが作れます。Matineeでキーフレームアニメーションを作ることについては、この回を参考にして下さい。Blueprintに記述することで、シーン内で動いてくれます。スタティックメッシュ個別に編集画面を開くと、そこでCollisionの追加が出来るので、キャラクターが上に乗れる動く床もこれで作成できます。BSPジオメトリ(ブラシ)BSPジオメトリは、計算が軽く、静的なオブジェクト作成に向いています。その代りアニメーションさせることが出来ません。左上のBSPカテゴリからボックスを表示させます。先と同じようにMaterialを当ててみます。StarterContent/MaterialsフォルダからM_Brick_Clay_Oldをボックスにドラッグ&ドロップします。スケールツールを使って左右に伸ばしてみます。当然ですが、テクスチャのUVも伸びてしまいます。BSPジオメトリは面ごとに選択されますので、まず手前の面を選択します。右下の詳細の、ジオメトリの項目にアラインメントというのがあります。このプルダウンの中で「サーフェスのデフォルトを変更する」を選ぶと、Materialがもともと持っているUVのスケールで最適化(再タイリング)してくれます。BSPのブーリアン左上のBSPカテゴリからボックスを表示させます。通常は加算にチェックが入っていますが、減算にチェックを入れてからボックスを表示させてみて下さい。先に表示させたボックスに重ね合わせると、重なった部分がブーリアンでえぐられるのが分かると思います。ブーリアンで出来た新しい面については、テクスチャのタイリングがおかしい、またはMaterialが貼られないなど、いくつか状況が確認できているので、新たにMaterialを適用したり、アラインメントを調整して下さい。これを応用して、巨大なボックス内にブーリアンで通路を作れば、立体的なダンジョンも制作が可能です。ブーリアンで繰り抜いた通路は真っ暗なので、ポイントライトなどで光の演出をしないといけません。Retargetで自作モデルにBluem...今回から新テーマとなります。検索リンク株式会社JETMAN最新記事9.インターンシップサイトがオープンしました。(3)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!jetmanblogさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。