[#pd4ac550]-基本的に、Mobに対して使用するテクニックはすべて、相応の[[ヘイト>用語辞典#hate]]上昇が発生する。~--一部のテクニックは、使用してもヘイトが上昇しない。これを「ヘイト上昇は無い」と記載。~--ただし、Fizzle時はヘイトが上昇するので注意。~---これを逆手に取って、弓ホークアイショットや破壊魔法マイナーバーストのFizzleで、遠くのMobのタゲ取りもできる。~---魔法の場合、魔法チャージを活用すれば、Fizzleによるヘイト上昇を防げる。死の魔法グレイブヤードミスト、タゲ切りテクニック全般、等-Buffや回復行為に対してもヘイト上昇が発生するケースもある。~--これはMobにより異なり、このタイプのヘイト上昇が発生しやすいMobを、一般に「回復へイトが高い」と呼ぶ。~---このタイプのMobは、ペット育成には向かない。[#f99e305d]基本技「アタック」を基準(1.0倍)とした威力の指標。~条件次第で計測結果が変化するので、あくまで目安。[#m5aa403d]基本的に、技の発動中は足が止まるが、発動中に自由に移動することが出来る技もある。これらを「移動発動可」と記載。~機動力が重要な要素となるWarAgeでは、大きな利点となる。~~移動発動できない技も、戦闘技術センスオブワンダーを活用すれば自由に移動できるが、それはまた別の話である。[#ra58c14f]対象をターゲットしなくても使用できるテクニック。~乱戦時や、ターゲット操作による一瞬の差が勝敗を分ける場面では、大きな利点となる。~ただし、銀製武器などの特定対象への[[効果アップ>アイテム/追加効果#PerformanceUP]]の恩恵は得られない。~~自分を中心とした範囲テクニック、自分専用のテクニックが該当する。[#r88d0afd]-ガードブレイク--相手がガード技を使用した場合に限り、ガードを無視してダメージを与えた上、相手をスタンさせる。~--相手がガード技を使用していない場合は、スタンさせることはできない。~-ガード貫通--相手がガード技を使用しても、ガードを無視してダメージを与える。~--ガードブレイクとは異なり、スタンさせることはできない。Avoid確率が変動する。~--ガード判定は、ガードモーション中に限り発生する。(水中ではガード時間が延びるし、モーションキャンセルするとガード判定も消える)~--ガード貫通技はガードできない。~--ガードブレイクを受ける。~--当然、Buff効果中のみ有効。ガードブレイク属性は関係ない。~--ガード技ではないので、戦闘技術スキル値によるST回復効果は得られない。~-共通--攻撃をAvoidしても、追加効果は無効化できない。昏睡中に受けた攻撃は、被ダメージ20%減少。--タウントダンスで解除可能。棍棒スニークアタック、NPC専用技ニュートロンフィスト、等~-睡眠--タウントダンスで解除可能。~--被ダメージでも解除される。神秘魔法メスメライズ、罠コーマプラント、等~-麻痺--基本的に効果時間は一瞬だが、解除手段が無い。[#w7ec91b7]どちらも移動ができなくなる効果。(方向転換は可能)~-移動不能--解除しない限り一切の移動ができない。なれば、相応の速度で僅かながら移動できるようになる。[#m81a8e0b]人間以外に変身するBuff。~-ジャンプで任意に解除される-空腹・渇き・酔いモーション発生時にも効果が解除される。(ただし足は止まらず行動も可能)~-他の変身系Buffとは併用できない。~-変身中は、技の発生時間が変化する。※計測に基づく図ではありません発生時間は動作モーションに影響されるが、人型以外は動作モーション数が極端に少ないことが原因だと思われる。~変身系Buff同士で比較しても、何に変身するかにより発生時間が異なるという話もある。[#u9bbcd70]多段hit攻撃。追加ダメージ系のテクニックとは異なり、複数回の命中判定がある。~-攻撃をhitさせ続けないと途中で終了する。--範囲外、攻撃ミスともに発動終了。--ただし、ガード技などでAvoidされても継続される。-発動中に他のテクニックを使用することでも終了する。(アタックや自動攻撃も含む)-一発目と二発目のhit間隔により、その後の攻撃間隔(=命中判定時間)が決定される。[#s9dbc160]-以下に該当することを、簡略化して「ディレイ付きの行動」と記載。~--テクニック全般の使用。~--ポーション類や包帯など、ディレイや使用時間のあるアイテム使用。~-以下のディレイ/使用時間の無い行動は該当しない。[#ab0acf7b]-スペルエフェクトウィンドウに表示されるBuff/Debuff/DoT効果は、最大16個。(それ以上は、古い順に消える)~--パッシブテクニック(マスタリー)、アイテムや装備品のBuff、魔法チャージのアイコンも16個制限に含まれる。~--同系統のBuff同士は併用できない。それぞれに優先度があり、挙動は異なる。「〜〜と併用できない」と記載。[#h0abdfaf]-優先度の高いBuff(以下A)が、優先度の低いBuff(以下B)より常に優先される。:低-優先度が同位である場合、すでに掛かっているBuff(以下C)に、後から掛けたBuff(以下D)が上書きする。スピリットガードとホーリーガードの関係-優先度が同位である場合、他人の使用したBuff/Debuff/DoT(以下C’)は、使用者以外には上書きできない。[#s7d382f4]-古い方から順に計算される。[#a4845a1c]''効果が消える動作''-移動~--一瞬でも動くとダメ。移動詠唱のインヴィジは詠唱完了前に停止しておくこと。~--SoWは無意味。(他者に掛けられたインヴィジのみ。[#r4350f8b]-なだめたり姿を隠したりして、敵からのターゲットを切るテクニックのまとめ~-効果種別:ヘイトカット系(HC)|対象が誰にか持っている[[ヘイト>用語辞典#hate]]を全て下げる。(使用者以外へのヘイトもまとめて下がる)~ガードなど非アクティブ型のヘイトを下げても、近くで被ヘイト者が回復するとまた襲ってくることがあるので注意。~:マジックバインド系(MB)|[[Debuff>用語辞典#buff]]によって対象は攻撃が出来なくなる。非巡回型MobはPOP位置へ戻っていく。~ヘイトの変動はないので効果が切れると襲ってくる。~:インヴィジブル系(Inv)|姿を消失させる、又は死んだ振りをして敵を欺く。~ヘイトの変動はないので効果が切れると襲ってくるが、ヘイトが無ければそのまま見失う。ポーション&br;(アイテム)|自分|-|-|-|○|×|×|有|Inv|14秒固定|-対象が自分とあるものはターゲット不要。////**情報提供//''わからないことは[[外部掲示板>Link/質問スレ]]の該当スレなどで聞きましょう。