Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルに含まれるメッシュのの描画ブレンドモードを取得します。関数で設定した値を返すだけの関数です。モデルハンドルが示すモデルに含まれるメッシュのブレンドパラメータを変更します。関数を使用してください。ブレンドパラメータを128にして描画します。Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルに含まれるメッシュの描画ブレンドパラメータを取得します。関数で設定した値を返すだけの関数です。)を行うかどうか変更します。ペラペラの紙やスカート等、態々裏面のポリゴンを用意するのはポリゴン数的に勿体無いという場合はこの関数でバックかリングを無効にします。ライティングの影響が強いメッシュに対してバックカリングを無効にすると見た目が変になります。含まれる0番目のメッシュのバックカリングを有効な状態と無効にした状態での2パターンで描画します。Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュでバックカリングを行うかどうかを取得します。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点のローカル座標での最大値を取得します。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点のローカル座標での最小値を取得します。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれるトライアングルリストの数を取得します。1番目のメッシュに含まれるトライアングルリストの情報を表示します。Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれるトライアングルリストの番号を取得します。関数の戻り値以上の値を渡すとエラーになります。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに半透明の要素があるかどうかを取得します。半透明要素を持つメッシュをZソートする場合に、各メッシュに半透明要素があるかどうかを判定する際などに使用します。関数の戻り値を表示して半透明要素があるかどうかを確認できるようにしています。Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定します。)この関数で頂点ディフューズカラーを使用する設定にした場合はマテリアルのディフューズカラー設定は無視され、代わりに頂点ディフューズカラーが使用されます。モデリングソフトでライティングの結果を頂点カラーに反映した場合等に使用します。関数で無効にした場合はこの関数の設定に関係なくマテリアルのディフューズカラーは無視され、頂点ディフューズカラーが使用されます。)再度モデルを描画します。)のみの平坦な見た目に変化します。Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点のディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを取得します。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを設定します。この関数で頂点スペキュラカラーを使用する設定にした場合はマテリアルのスペキュラカラー設定は無視され、代わりに頂点スペキュラカラーが使用されます。この関数で頂点スペキュラカラーを有効にしてもマテリアルのスペキュラカラーが無効化されるだけとなります。モデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点のスペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを取得します。サンプルを参照してください。)から、指定の名前のものを検索します。同名のシェイプが複数含まれる場合は番号の若いシェイプが返ってきます。)の適用率を変更します。使用してシェイプの名前から検索することもできます。)の適用率を取得します。使用してシェイプの名前から検索することもできます。モデルハンドルが示すモデルに含まれるトライアングルリストの数を取得します。含まれるトライアングルリストの情報を表示します。Windows用のプログラムと同じです。モデルハンドルが示すモデルの指定のトライアングルリストに含まれる頂点のデータタイプを取得します。どの頂点シェーダープログラムを使用するべきかを判断する際にこの関数を使用します。頂点データタイプ一覧DX_MV1_VERTEX_TYPE_1FRAME1フレームの影響のみ受ける頂点データタイプです。1頂点が複数のフレームの影響を受けないモデルはこのデータタイプになります。DX_MV1_VERTEX_TYPE_4FRAME1~4フレームの影響を受ける頂点データタイプです。1頂点が2フレーム以上4フレーム以下の影響を受ける頂点が一つでも存在するトライアングルリストはこのデータタイプになります。PMDモデルは基本的に全てこの頂点データタイプになります。DX_MV1_VERTEX_TYPE_8FRAME1~8フレームの影響を受ける頂点データタイプです。1頂点が5フレーム以上4フレーム以下の影響を受ける頂点が一つでも存在するトライアングルリストはこのデータタイプになります。特殊なモデルのみこの形式になります。DX_MV1_VERTEX_TYPE_FREE_FRAME9フレーム以上の影響を受ける頂点データタイプです。1頂点が9フレーム以上の影響を受ける頂点が一つでも存在するトライアングルリストはこのデータタイプになります。滅多にこの形式になることはありません。一般的な方法では頂点シェーダーで1頂点9フレーム以上を扱う手段が無いので、この形式の場合は頂点シェーダーを使用することはできません。付いていない名称のタイプに法線マップの情報が追加されたものです。以外のマテリアルを使用するメッシュに含まれるトライアングルリストは全て上記4タイプのいずれかになります。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルの指定のトライアングルリストに含まれる三角形ポリゴンの数を取得します。サンプルを参照してください。モデルハンドルが示すモデルの指定のトライアングルリストに含まれる頂点データの数を取得します。サンプルを参照してください。)に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報のセットアップを行います。3Dを扱うゲームでは多くの場合3Dモデルとの当たり判定を行っています。含むコリジョン関係関数は、その当たり判定処理の手助けをするものです。その使い方ですが、コリジョン関係の機能を使用するにはまずこの関数でコリジョン情報として使用したいポリゴンを持つフレームのポリゴンをコリジョン情報として使うための準備をしてやる必要があります。することでモデル全体のポリゴンをコリジョン情報として準備することができます。処理負荷があまり大きくならないようにします。大きい方と同じくらいになる分割数が良いです。関数を使用して明示的に行う必要があります。呼ばないとコリジョン情報の形状が最後に更新したときの状態のままとなってしまいますので注意してください。当たったところまで線分を描画します。あと、当たっているのかどうかを判断するために上下キーで線分を移動できるようにしています。Windows用のプログラムと同じです。)に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報の後始末を行います。この関数を使用する機会はあまり無いかもしれません。)に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報の更新を行います。座標を移動したり、アニメーションを流したりするモデルをコリジョンポリゴンとして使用している場合はこの関数を使用して明示的にコリジョン情報を更新する必要があります。当たったところまで線分を描画します。コリジョン情報を更新しています。Windows用のプログラムと同じです。)に含まれるポリゴンと線分との当たり判定を行います。当たり判定の結果が代入されている構造体で、以下のような内容になっています。それぞれ代入されます。当たり判定の結果を画面に描画します。Windows用のプログラムと同じです。)に含まれるポリゴンと球との当たり判定を行います。当たり判定の結果が代入されている構造体で、以下のような内容になっています。構造体は以下のような内容になっています。構造体が返ってきます。)に含まれるポリゴンに一枚も当たらなかったということです。示すアドレスに当たったポリゴンの数だけ要素がある配列として格納されます。先にある配列にアクセスするという使い方になります。関数に戻り値の構造体を渡して後始末を行う必要があります。上下に動く球の当たり判定をして、球と当たったポリゴンとの最近点を表示します。Windows用のプログラムと同じです。)との当たり判定を行います。当たり判定の結果が代入されている構造体で、以下のような内容になっています。構造体は以下のような内容になっています。構造体が返ってきます。)に含まれるポリゴンに一枚も当たらなかったということです。示すアドレスに当たったポリゴンの数だけ要素がある配列として格納されます。先にある配列にアクセスするという使い方になります。関数に戻り値の構造体を渡して後始末を行う必要があります。上下に動くカプセルの当たり判定をして、カプセルと当たったポリゴンとの最近点を表示します。Windows用のプログラムと同じです。構造体から指定番号の当たったポリゴンの情報を取得するための関数です。ポインタが苦手な方はこちらの関数を使用してください。上下に動く球の当たり判定をして、球と当たったポリゴンとの最近点を表示します。Windows用のプログラムと同じです。構造体の後始末を行います。当たり判定結果を使った処理が終了した際はこの関数で構造体の後始末を行う必要があります。サンプルを参照してください。)に含まれるポリゴンの座標や法線、UV値などの情報にアクセスするための準備を行います。それ以外の用途でも・・・あんまり一般的な例は思いつきませんがあったりします。参照用メッシュはそんなときに有効なモデルの頂点座標やポリゴン情報にアクセスするための機能です。その使い方ですが、参照用メッシュの機能を使用するにはまずこの関数で参照したいポリゴンを参照するための準備を行う必要があります。できる限り参照したいポリゴンを持つフレームのみを指定した方が良いです。使用して、実際にポリゴンの情報を取得します。PolygonNum参照用メッシュに含まれるポリゴンの数です。参照の対象をモデルにした場合はモデルに含まれる全メッシュが持つポリゴンの総数が代入されます。VertexNum参照用メッシュに含まれる頂点の数です。参照の対象をモデルにした場合はモデルに含まれる全メッシュが持つ頂点の総数が代入されます。MinPosition参照用メッシュに含まれる頂点座標の最小値です。座標値は頂点座標変換をする指定をしていた場合は座標変換されたものの最小値となります。MaxPosition参照用メッシュに含まれる頂点座標の最大値です。座標値は頂点座標変換をする指定をしていた場合は座標変換されたものの最大値となります。*Polygons参照用メッシュに含まれるポリゴン情報の配列へのポインタです。ポリゴンの形成に使用されている頂点の番号3つなどです。*Vertexs参照用メッシュに含まれる頂点情報の配列へのポインタです。中身は頂点の位置・法線・テクスチャ座標・頂点カラーなどです。ポリゴンの情報の中に頂点の情報を含めてしまうと同じ頂点情報が幾つものポリゴン情報の中に含まれてデータサイズが無駄に大きくなってしまうからです。次のような内容になっています。Position頂点の座標です。座標変換をしないようにした場合は読み込み時のメッシュのローカル座標そのままが代入されます。関数を呼ぶことで座標値が更新されます。Normal頂点の法線です。座標変換をしないようにした場合は読み込み時のメッシュのローカル法線がそのまま代入されます。関数を呼ぶことで法線値が更新されます。]頂点のテクスチャ座標です。