健博】こんにちは、チームNever.の華健博です。今回うちのチームの企画が前回を引き継ぐ「あにぼん」です。骨と皮を集めて理想の生物として生き返ることをメインにしました。他人の骨を一つ盗むことできるという、いたずらソーシャル要素も入れました。理想の生物になりたい理由が不明と骨集めの操作と楽しさの説明が少ないと言われました。今回は全然そんな空気がなかった気がしましたので、まだまだ行けるかな?はい、まじめな報告が終わりましたので、ここで個人の一言を。「マリオカート8が面白いいいい!サークル活動にみんなでやるのは楽しいいい!インタネット対戦のガチ勢と真剣勝負も楽しいいい!」はい、終わり。w今回のテーマ「分析」はすでに別の方が紹介していたので、サブ内容の人に伝えるコツ「目で伝える」について話したいです。稲船さんが一つ面白い例を話しました。妻が旦那さんの目見たらすぐわかる。妻の目から妻が嘘が分かったがあえて言えないことをわかった旦那が感謝の気持ち。定番ドラマの疑心暗鬼な地獄絵図みたいな夫妻芝居がこんなに温もりもできるよと、ちょっと憧れました。w流石Facebookの呟きが家族内容だらけの稲船さんw話は変わりますが、先々週一時帰国したので、このブログ中国から見えないことをし知りました。帰国前の稲船塾で、お願いして自分個人の企画を稲船さんにプレゼンにしました。移動の待ち時間がプレッシャーになるのでゲーム的に成立しないと言う問題点が言われました。来週発表していいですかと休憩中に稲船さんに申請しました(流石稲船さん授業内容の予定を乱れるのは前回の一回でも十分酷かったのでw)そして来週発表できることとなりました。ご覧頂いてありがとうございました!次書くチャンスがあるかどうかはわからないですが、ゲーム業界が存在する限り必ずまだどこかに出てくるので。根岸】こんにちは!!チーム「LOOSELEAF」の根岸です!(*^。時間が過ぎるのは早いですねホント。乱戦も楽しむことが出来ます!配置した場所によって騎馬の能力が異なるなど、色々楽しい要素があり自分も結構自信がありました。稲船さん企画の問題点を見抜いて指摘してくださいました!今回指摘されたのは「ハチマキを取る、というクリアの目的がしょぼい」という点です。騎馬ぶっ壊した方が気持ちよさそうです(確信)。ユーザーを気持ちよくさせる仕掛けがまだ足りなかったようですね。来週も今回の企画を直してプレゼンに挑みます!12日にはうちの学校から「稲船塾のOB」様が来るそうなので12日にもプレゼン出来るように頑張りたいです。「騎馬乱戦」は結構お気に入りの企画なのでもっと面白くしていきたいです!この企画を考える度に「騎馬戦」がしたくなるのはここだけの話です(笑)では、お疲れ様です!!!(^_-)-☆おそらく最後になるであろう根岸のブログ。ここで会ったが3回目。アサンブラージュの早生です。振り返ればもう第12週目ですね。皆さんは物事を伝える時、どのように伝えるでしょうか?「文章にまとめる」「絵を描いてみる」「箇条書きに情報を書き出す」などなど。伝え方は沢山ありますね。「どの程度」、相手に伝えますか?この「どの程度」がしっかりしていないと伝える手段が良くても台無しになってしまう事も無きにしもあらず、とも言えます。企画進捗の発表の際にこのような一言をいただきました。事細かに全てを伝えようとするあまり、それが裏目に出てしまったのです。説明が長くなり過ぎてしまい「聴く側」が疲れてしまう、そんな印象です。「曖昧な事まで具体的に説明しようとしてしまう」事も裏目に出ていました。「曖昧な部分はごまかす方がスッキリする」という結果に...。これを踏まえ、稲船さんの前での発表はある程度改善された物を発表する事に成功しました。そこからの、稲船さんの意見は次の通り。「達成感はどうしても薄くなってしまう(作業ゲーになりやすい危険性が大きい)」ゲームの仕様上、お客さんを驚かせるために「効率よく」驚かせる事を考えすぎたようです。その為に「驚かす」事よりも「効率」が重視されてしまった気がします。驚かす事が出来てもどの程度驚いたのか、という事が不明確な為に、分かりにくく、そしてそれは達成感の薄さに直結している、という事でした。改善点を挙げる私達がそこにはいたそうです...。今回の稲船さんのお話に入りましょう。「分析」をする事は自分を見直したり、相手を観察したりする際に非常に役立つもので、これはゲームにも言える、という事です。どのように分析すればいいか分からない!...なんて方でも大丈夫。簡単に分析する方法として「その面の裏側を見る」というものがあります。「このゲームはここがこうだからダメ、でもここはこうこうこういう事でいいよね」というような逆説とも取れる方法です。いわゆる「否定」から入る方法ですね。これは「自己分析」する際にも使えます。ゲームの企画にも使えます。「ここはこうだからダメだけど、ここはこうだから素晴らしい」これも余談ですが、稲船さんが例として稲船さん自身の自己分析をするという事に。嫌いな物があった場合、何故それが「嫌い」なのか。いう事を例として挙げて話を展開する稲船さんのお話はとても分かりやすいものでした。さんも、一度自分自身に向き合ってはどうでしょうか。今回のチームLOOSELEAFブログ担当者の住谷駿です。なんと今回で稲船塾のブログ投稿が三回目で、稲船塾が始まって今回でもう11回目となりました。稲船塾長からの全チームへ『ゲーム企画を作る際に意見を詰め込む事ができてなさすぎ』という意見をもらいました。1つの物を作るのに、期間が短いという意見をもらいました。確かに自分のチームは、早いスパンで新しい企画を作っていたので、自分たちの一番最初で難題と言える一つの物に要素を詰め込み面白くするという作業をしていこうと思いました。次回の発表の際には、より面白くした物をプレゼンテーションできるようにしていきたいと思います。今回の課題は、煮詰める事という事だったので、矛盾点の削除と、細かい設定の作成、時代背景等を細かく作っていきたいと思います。いった事を今までに企画した企画案に組み込めると、さらに良い作品ができるのではないかと思ったので、今後の企画に向けて細かな点等を修正作成をしていきたい思います。企画だけで人に購買欲が出るようなそんな作品を作っていけるようになりたいと思います。今のうちに課題を的確に指摘されることで、成長できるように頑張りたいと思います。裕章】どうも、Never.の石川です。3回目のブログで、もうこの稲船塾も残りわずかなんだと思いちょっと焦ってきています。どんないい企画でもつまずくからそれを乗り越えなさい。稲船さんが全チームが前回と違う企画を見て言った言葉です。私はよく難しくなってくると諦めて次のを考える時が多いです。企画ができてしまうと勘違いしてる部分があったのだと思います。次回は今の企画をしっかり練って行こうと思います。今回は、核についてのお話を聞きました。物事には、プレゼンも会話も、なぜ⚪︎⚪︎なのか。いう部分を話すといいプレゼンになるとのこと。実際私は会話やプレゼンもあまり得意な方ではなく悩むことがありました。今このブログもそれを意識して書こうとしているのですが無事で来ているでしょうか?すぐにはできそうにないので少しずつ自分で意識して行なって行こうと思います。ゲーム企画も同じで核(コンセプト)を重く決めることで、広がっていき、いい企画になる。削る作業をよくやってしまっていたのでこれを気にやり方を変えて行こうとお思います。