(PMXエディタ)たまには小ネタでも。パーツ選択表示まずはダメパターンから●チェックリストからポチポチやるリストから一つ一つ探すのは非常に効率が悪い操作です。(イベント挙動が謎?/カスタマイズが面倒etc)●推奨操作1面選択を使った昔ながらの絞り込み方法。面の選択により対象材質の確認もすぐにできます。複数材質でも問題ありません。PMXエディタなら対象面は選択頂点でも反応します。こちらも複数材質でも問題ありません。※そもそもの話、MMDでの描画パフォーマンスを最適化するなら、材質数はできるだけ少ない方が望ましいです。PMXはエディタでの仕様上、材質をパーツ単位として個別に取り扱えるようにしていますが、本来は細かく分ける必要はありません。結合して最適化しておくとよいでしょう。通常のメニュー内にあるのは回転中心関連だけなので、リセットや操作ロックなどはこちらから設定する必要があります。みたいな固定観念をたまに感じますが、別にそんなことはないです。みたいな面倒な基本操作を経由する必要はありません。併用するとよいでしょう。複数のボーンが選択されていた場合は、ボーン列からできる空間軸にしたがってウェイトが自動配置されます。※元々の機能がこっちで、全振りはそれを特定状況で利用している形です。機能としては、腕や指、髪などの円筒状に対して系列ボーンが内包されるような形状を想定しています。この状態から接合部に対してのブレンド描画([>>>])で、ざっくりとウェイト設定ができるようになっています。基準にして、範囲内を連続的な混合ウェイトに設定します。なるような、なだらかなウェイト変化に設定されます。同じように、指定位置によっては意図しない頂点に編集が及ぶことがあるので、その場合は絞込みや選択頂点によるマスキングなどで対応する必要があります。いう旧来の編集方式に従う必要はありません。BDEF4用として拡張した機能ですが、ウェイト値を直接指定できるケースはこの機能だけでだいたい賄えます。いう話をどこぞやで見た気がしますが、特別に考える必要もなく単に本体側のアーカイブ機能を使えばいいだけです。更新はなかなか進みません。編集ツールに限った話ではありませんが、個別の機能ヘルプをネットの検索システムに頼る弊害の一つかもしれませんね。TIPSや機能解説をしている場面がたまにありますが、正直意図がよくわかりません。昔、ぶっこ抜きや無許可PMD化モデルに溢れてたMMD界隈が、それらを排除して自給自足を始めた流れに良く似ているので、すごい期待してる"こんな内容のものがありましたが、どうも自分の憶えている過去とは異なります。MMD(PMD)は当初から自給自足せざるえない状況でした。MMDに興味のありそうなモデラーさんに声掛けしたりとか(SNSへご招待)、モデリング初めての方に懇切丁寧に教授して頂いたりとか、そういう地道な活動を頑張ってくれた方たちのおかげで、MMD用のモデルがたくさん作られるようになりました。PMDへまともに変換できるようになるのが、ずっと後の話だったりします。PMX以降になります。セットアップの面倒さを舐めてはいけない...順番が全然違いますよ(笑)というのが自分の憶えている過去の姿となります。溢れているような印象はないですね。(ユルくなりましたねホント)どういう意図で冒頭の内容になったのかは存じませんが、あまり不正確なことを発言されるのは多方面の方の迷惑になるかもしれませんので、ご注意頂きたく思います。|2018年04月23日Labo続き初日はピアノだけ作って中断したので、残りもさくっと全部作成しました。いやーストレスなく制作に没頭できるのは素晴らしいですね。Toy-Conガレージへ潜ってきました。Switchの各デバイスからの入力をちょっと加工して音や画面、振動機能へ出力することができます。設定画面はいわゆるノードベースというビジュアルプログラミング?的な仕様なので、特定のプログラミング言語などを憶える必要もなく、直感的に動作の設計ができます。※デザインツールやシェーダ作成(3DCG)、ゲームエンジンなどで使われるようになって久しい気がします。プログラマというよりは主にデザイナ向けですが。充実しているので、そちらを見ればだいたい解るんじゃないかと。(アナログ的な連続値も扱えますが)、既存のプログラミング言語的な構文をベースにしていくには向かないものです。基本的な機能を用意するだけでも結構難儀します。いう位置付けなんでしょうね。いう程では流石にありませんが、最初に触って楽しむ&慣れる環境には最適です。Laboに触れて育った子供たちが、ソフトにしろハードにしろ将来面白いものを作ってくれるようになるかもしれませんね。以上、Labo楽しいのお話でした。NOT出力を繋いでおく。NOTの入力は解放状態でよい。次の3件>>Seesaaブログ。