そのあたりに関しては順を追って話したいと思います。感じたままに書いていきますので、意味を取り違えていたら申し訳ありません。前半2時間に関してはいつも通り、小野さんの講義です。その中で個人的に印象に残ったことがこちら。・事象に対する「定規」を多く持つよくある「なんでこのジャンルが売れるのかわからない!」ということに対してのお話。言ってみればゲーム業界は常に流動的で、どんなものが流行るかなんて決まっているはずがありません。いったときに、面白さの基準をひとつしか持っていないと、それ以外のことに関して判断が一つしか出せません。定規をたくさん持っていれば「何が面白くて、何が面白くないのか」を多方面から分析することが可能になるので、より自分の企画を洗練していくことが出来ます。日ごろから新しいことに興味を持つ努力が必要ですね。これを機にUnityでも触ってみようかと。後半最初は企画のプレゼンでした。これまでを通して、だんだんと決まってきているような感じがしていましたが、なんでそこを気にしなかったのか、とあきれるような点をしっかりとご指摘いただきました。それは、「ゲームとしてのイメージが湧かない、見えてこない」ところでした。いうのも、我らがSuperGrowも、若林さん率いるFunSmithも、プレゼンの中でゲーム画面イメージのようなものをほぼ出していなかったのです。考えてみればどうしてやらなかったんだ、といった感じですが、ある意味「稲船塾」という特殊な環境の中で、企画をする際の通常考えるべきところが見えなくなっていたのかもしれません。ゲームの整合性を取ろうとするあまり、先に決めたシステムに合う世界観を構築するのに必死で、肝心のゲーム内容が疎かになってしまっていました。プレゼンをする際には相手に伝えるための画像資料をしっかりと作るべきだとしっかりと肝に銘じました。我らがSuperGrowは企画そのものが定まっておらず、出足が遅かったですが、今回の発表で方向性を決定することができましたので、これから先は注意された点を抑えつつ中身を作っていきたいと思っております。そんな感じでプレゼンは終了し、残りの一時間ほどはまた講義だったのですが...。これまで真面目に書いてきたので箸休め的にその内容を簡単に書きます。小野さんが今考えている企画の話を少ししてくれたのですが、その内容、題材が非常に「アレ」でして、それに私、若林さん、小林さんがガッツリ食いつき、最後の30分を「アレ」な話題で使い切るという異常事態となりました。詳細を書いてしまうとカットの可能性がありますので書きませんが、ここで非常に大事なことがありました。「考えを自分の外に出す」ことです。確かに楽しいから話ていた、というのもありますが、そんな中にも企画として入れられそうなアイデアがちゃんと出てきていたのです。楽しみながら、意見を出し合うことが、会議の最善の形なのでは、と実体験から感じることができました。書きたいことが多く、見づらくなってしまいました。いうことで、今回はこのあたりでキーボードの上を踊る手に休暇を言い渡したいと思います。それでは、加藤でした。メッセージを入力してください。