・転職後は使い物にならないほど低火力。多くの一次スキルの前提。・光龍、サポート型は取っておくのもよいだろう。・基本的に他のスキルを優先した方が良い。・水羊は1とっておくとよい。・サポート型も取得推奨。※ただし、レベルが高くない限り使う機会は少ない。・殴り魔序盤必須、サポート型必須スキル。・転職後のスキルの前提。※特に低魅力の龍は転職後スキルの関係上、取得してもよい・対人ではあると便利。※ラブ化によりmobの魔法使用率が非常に高くなったので、優良スキル。・通常魔法攻撃よりも経験値効率が高い。・対人戦においては、スタン代わりの足止め(1秒程度だが)として使える。・必ず覚えておきたいスキル。※これがあるとないとで世界が変わる。幸運がなければ当たらないが、単体攻撃としては非常に強い。※取るのなら、即座に10かマスターまで上げよう。マスターしても他の攻撃スキルと比べると火力は低い。転職後の属性スキルを優先させたほうがよい・ただしこのスキルで一確できるほどの魔力がある場合、狩りに非常に有効。前提スキル:・マジックリングのレベル10後ろに(P)とあるスキルは、パッシブスキル(取得しているだけで効果が現れるスキル)です。後ろに(補P)とあるスキルは、補助パッシブスキル(あるスキルを発動させた時に効果が現れるスキル)です。魔法攻撃力×1.1クリティカル確率はどうやら命中力&幸運依存のようです(詳しい判定式は不明・幸運/命中それぞれにクリ率upの上限があると考えられる。)だからと言って初期ステータスを2422などにすることはおすすめできない。攻撃力、敏捷といったステータスは魔法には影響を及ぼしません。魔法スキルの命中確率は幸運に依存する。魔法回避率も同様に幸運依存であり、幸運の高いモンスターほど当たり辛い。経験上、他のステータス(命中率・感知力など)は無関係。命中確率不足を強く感じるならば、装備を丸ごと幸運アップに切り替える等で一気にあげるとよい。スキル詳細に登場する計算式の結果は、指示がない限りは端数切捨てとする。して魔法攻撃力を定義。以降(Lv2~10)は1ポイント消費する。マスターTMポイントとはスキルマスターの際に消費されるポイント。「どっちが強いですか?」といった質問が繰り返されているので、ダメージの目安を表にまとめました。マジックタイフーンMasterは前提を含むスキルをマスターした状態での計算(例えば、SoAMaster=MAMaster+SoAMasterとして計算)幸運による命中確率が正確にはわからないので、実際に与えられるダメージ総量は計算のしようがない。自分の中に潜む潜在的な魔力を高め、妖精の形を作り出して相手を攻撃する。現在はキャラを作成したら自動的に覚えた状態になっている。スキルカードは銀行預入不可。(攻撃力+(220+BaseLv×10)最大520)×(魔力/100)計算式(~30)シュメッターリング攻撃力=(攻撃力+220+BaseLv×10)×(魔力/100)計算式(31~)シュメッターリング攻撃力=(攻撃力+520)×(魔力/100)10/10/26のアップデートより、BaseLv・攻撃力・魔力に依存しダメージは魔法である。他のスキルで1確できないときに、追撃用に使うと便利。魔力極よりも4411グラフの攻撃極のほうが威力が出る。大気中に存在するマナを集め、矢の形にして敵に攻撃する。攻撃力は高いが、発動時間が長いので、1確でなければ敵の攻撃をくらいやすい。0.214マジックアロー攻撃力=(魔力-49)×攻撃倍率ミスした場合、ターゲットマークはつかない。レベルに応じて射程が伸びる。Lv1でアクティブに対して被ダメを避けるのは至難。レベルが高くなると、クールタイムは増えますが、ターゲットが消えるぐらいまで逃げ撃ちする必要は全くありません。マジックアローLv10はシャワーオブアローを取得する場合以外では能率が悪い。シャワーオブアローを習得せずに、MPの消費効率と一撃の威力を求めたい場合はLv9で止めると良い。間違った解釈をしている人を多く見かけるので理屈を説明しておきます。<18×(魔力-49)しかし以上の理屈はモンスターの最大HPを全く考慮していないためにLV1最強説は限られた状況でしか成り立たない。低レベル・低威力が故に詠唱する回数が増えモンスターに殴られる危険性が高まり、マジックリングやマジックタイフーンと併用してしまえば、結局消費MPが増えてしまう。アクティブの攻撃感知範囲内に入り確殺じゃない場合は必ず攻撃される。逆に、モンスターを1撃で倒すのではなく常に2発で倒すように対象を設定するならば結果的に背伸び狩となりTM経験値を多く獲得できる。敵の攻撃に耐えるだけの耐久度が必要(1414必須)となる。↑序盤は1432で2~4確でも全然困らないのだが。この場合は浮いたTMポイントでダークミストと併用すると良い。自分の安全が保障されている場合(パーティープレイ時)に連続して詠唱する場合に最も威力を発揮する。使用頻度が低い場合はクールタイムによるデメリットが小さいので高レベルのほうが一撃が大きくてよい。Lv1最強説が成り立つのは以下の項目に該当する場合と考えるとよい。僧侶系などマジックアローしか攻撃手段を持たない者が火力密度を求める。マジックリングやマジックタイフーンがメインでありマジックアローは補助火力として割り切る。強すぎないモンスターを相手にする、または背伸び狩りを行う。体内の新陳代謝を促進して疲れを癒す。0.188HP回復量とは、リカバリー対象者の最大HPに対する割合。Lv4なら12%で、最大HPが800だとしたら96回復する。(端数が出た場合切捨て)1MP当りのHP回復量は、Lv8で0.1818・・・%、Lv9で0.1833・・・%、Lv10で0.17%しかしフェアーウインドの前提であるマナチャージボトルの前提がリカバリーLv10なので、TMLV40までリカバリーLv10およびマナチャージボトルを取らずに、フェアーウインド習得と同時にリカバリーLV10にするのもよい。大ポット同士換算で最大HP730↑になるとヒール系ポーションを飲むよりも、リカバリーしてマナ系ポーションを飲んだ方が得になる。ヒール系ポーションの即効性・操作の手間の無さも考慮すべき点であることは忘れないようにすべき。困っている人には積極的にリカバリーをしてあげましょう。キャラの周りに円+小さい天使のエフェクトが出るか出ないかで回復できたかどうかが確認可能。敵からの攻撃による魔法詠唱キャンセルを防ぐ。高魅力アロー主体の型には必須。低魅力リング主体の型には省略可。†マナを貯めるボトルを作り、MPの最大値を増やす。46.33乗算ではなく加算。Lv10でステータスレベル約37相当にもなる。早い時期から高級ポーション(ジュエリーなど)を使用できるため、ポーションを飲む手間を減らせる。座ってMP回復をする時間を長くできる。休憩を多くとる人には嬉しい。欠点MP回復速度には全く影響がない。加算なのでレベルが上がれば上がるほど効能が薄れてくる。一般的には(上記の利点欠点より)フェアーウインド習得前提であるLv1だけで十分。魔法のリングが敵とその周辺にダメージを与える。周辺への間接ダメージは遠い敵程、ダメージ低下。Lvが上がるごとに広がる(Lv1で2~3体、マスターで6~7体)かなり敵同士が近接していないと範囲で高ダメージは見込めない魔法発動時に範囲判定がある範囲魔法なので、近くで他の人が狩りをしている場合は注意。ターゲットをつけた場合、なるべく放置せず確実に倒すようにしよう。ミスした場合、ターゲットマークはつかない。Lvが上がるごとに命中率も上がる。(報告有)マジックリングLv10はマジックパワーリングの前提と考え、マジックパワーリングを習得しない場合はマジックリングLv9で止めると良い(MP効率が落ちる)。周辺のマナを高め、一定時間パーティーのマナ回復力を増加させる。型によって数値が異なる。魔法が届く程度の距離にいるパーティーメンバーにも効果があるのでTMに余裕があればLv1でも習得するとよい。一見すると小さな差にしか見えないが、さりげなく時間的に得することに注目。自分自身のMP回復力は消費MPを考慮すると、立ちなら6、座りなら4減少すると考えればよい。立ち状態なら、8+9.2-6=11.2→11回復間隔が短くなるのではなく、一度に回復する値が増加する。(端数切捨て)回復力が増加するだけなので、例えMISSでダメージが無くても、敵から攻撃を受けると回復しない。モンスターに囲まれている時間の長いマップでは全く意味がない。フリージアなどのほかのMP回復力UPと組み合わせると上昇率が加算される。5×(500+360-100)%で37ずつ回復する。総合回復量の式から見ても分かるとおり、座りや眠り状態で使用することにより大きな効果が得られる。・眠り状態...107タイマースキルで唯一(?)、使用した時にTM経験値が増えない。†マナで作った蜘蛛の巣で敵を絡め、一定時間敏捷性を低下させる(=敏捷のステータスの数値を上げる)。敵の攻撃速度が遅くなります。端数切り捨て低敏捷、高ATK型の敵と接触状態で戦う場合に効果を発揮する(殴り魔向き。低魔力ではほとんど差がないので注意)。敵を黒い霧で包み、一定時間攻撃力を低下させる。端数切り捨て攻撃力減少量は使用時に確定し、効果時間終了まで一定。(途中で魔力が増えても減っても、減少量は変化しない)ダークミストスキルを敵から受けることによって自分の攻撃力が0以下になることもある。そのときはすべての装備品が装着不能になるので注意。(攻撃力0の時は不明。要検証)なので掘る時に感知装備にした時にダークミストを受け、とっさに攻撃や魔力装備に装備変更できないこともあるので注意ミスでもターゲットマークはつく。Lv10とマスターでは成功率に差がある。†マナを呼び出して魔法防御力を増加させる。大気中に存在するマナを集め、敵の周囲に竜巻状にしてダメージを与える。他のスキルと違い,スキル使用対象はキャラではなく、地点を選択する。画面上であれば地点は問わない。モンスターの存在有無に関係無く発動する。範囲にモンスターが居なければ、MPだけ消費して何も起こらない。マジックリングと違い,ダメージ量が距離とは無関係。なるモンスターに対し、一匹ずつ判定が行われる。MT発動後、効果エフェクトが1秒程度あり、その後ダメージ判定が発生する。よって、エフェクト中のmobに他のプレイヤーはそのmobに対して攻撃する(タゲを取る)ことができる。(ただし、MT発動前にMT使用者がそのmobに対してタゲをつけていなかった場合)範囲内のモンスターそれぞれに判定が行われ、一撃で確殺できる相手なら一回の詠唱でまとめて倒す事ができる。詠唱は早目だが、クールの長さからリキャスト時間がやや長く(6s)連射はできない。MISSが発生したり一撃で確殺出来ない場合は、タゲ取りになり一斉に襲い掛かってくる。MT主体で狩るならステータスを魅力3以上にするか、HP盾装備推奨。1確できなければ相当苦しくなるため、基本的には、格下相手に撃つものと考えましょう。スキルレベルが低いと命中率が低い。効果範囲はLv1~5,6~10、マスターの順に広くなる。龍や風羊の転職後に覚えるいくつかのスキルはMTが前提となっている。TMLv35でLv10やマスターにすると優先すべきFWの習得が遅くなるため、MT型以外は転職後に習得するのが無難。以上のことから、ターゲットがついてしまった周りの敵を処理することができない初期に習得するのは微妙です。フェアーを覚えれば一確できる敵が一気に増えるためそれまでの辛抱ともいえる。1次転職までの効率は基本職の中でトップクラス。(基本職の中で唯一の範囲スキルのため)効果エフェクト中は対象の移動を止めることが出来る(1秒程度)。対人ではこれを目的として使われることも多い。大気中に眠るマナの風を体に纏い、一定時間魔力を増加する。180sスキル使用後魔力=装備による補正込みの魔力×魔法力上昇これを覚えるのと覚えないのでは雲泥の差がある。どのタイプであっても優先的に取っておくべきスキル。加算ではなく乗算で魔力が上昇するので、高魔力になればなるほど効能が大きくなる。魔法防御が高い、あるいは魔法耐性を持っていて、通常ではほとんどダメージが通らない強敵相手に絶大な効果がある。攻撃魔法の威力が上がることによって攻撃する回数を減らすことができ、MPに余裕が生まれるためソロ狩りに限らずパーティープレイにも嬉しい。フェアーウインド使用中に装備を変更すると、マイビューの表示にバグがある。(間違っているのは表示だけであり、実際の魔力は正しく変化している。)正しい魔力の数値を表示させるには、装備変更後に再度フェアーウインドを使用する必要がある。†このスキルを習得するとマジックアローを使用したときにマナで作った魔法の矢を敵に向かって雨のように降らせる様にマジックアロースキルが変化する。LV2からの消費ポイントは、1。シャワーオブアローはパッシブスキルなので、マジックアローを使用した際には常に発動する。シャワーオブアローを取った後は、マジックアロー単体での使用は出来ず、それまでのようにアロー1本だけを撃つということができなくなる。Lvを上げる事によりマジックアローを撃った時の本数が概ね増加する、Lvによってはアロー一本当たりの攻撃倍率が減少する事もあり一定では無い。13.49モンスターの実効魔法防御は複数回(一本毎)に適用される。一本一本に命中(モンスターのブロック)判定があるため、倒しもらしが減るので高レベルを強く推奨。取るならLv10かMasterまで一気に上げること。最終的にMasterにすることを推奨します。敵の魔法防御が(魔力-49)*9.2042...↓でMAM<SoAMになる。(この式はFWなしなので、FWを使うともっと上がる(Mの場合×13.3462・・・↓))ラブ化以降の複数HPゲージmobに関して。SoAのダメージでゲージが切り替わる場合、古いゲージの残り分までしかダメージを与えることができず、それ以上の分は全てブロックされてしまう。具体例)現行ゲージの残りHPが4000であるmobをダメージ1500×7本のSoAで攻撃した場合、3本分の4500のダメージしか与えられず、残りの4本は全てブロックされてしまう。よって、現行HPゲージがかなり減少しているmobに対しては、SoAは無駄打ちになってしまう可能性が高いので、他のダメージ判定が複数回に分かれていないスキルを使う方が有利である。†マナで作ったリングの破壊力をより強化させた。マジックパワーリングはパッシブスキルなので、マジックリング単体での使用は出来なくなる。21.5マジックリング中心部攻撃力=魔力×(攻撃倍率+追加攻撃倍率)Lv9以下の場合、命中率が下がる模様。習得する際はLv10まで一気に上げると良い。†キャラ育成のポイント/魔法型に移行しました。最新の10件を表示しています。コメントページを参照シュメッターリングの攻撃力が固定でなくなったようです。21:31:09シュメッターリングの攻撃力は(攻撃+520)×魔力÷100で、魔法攻撃のようです。若葉卒業までの間は(30-Lv)×5程度攻撃から減算されているようです。減算分についてはLv5あたりから(30-Lv)×5が合わないため、要検証です。22:46:34シュメッターリングの説明、ラブ化後に新規キャラを作成すると貰える→0化前のキャラはおぼえた状態になってます。&カードは現在入手不可、新キャラ作ると覚えた状態でキャラが作られる。23:46:00タイフーンの最大攻撃対象は7。19:19:37横幅は文章量で変動しますが、ここ数ヶ月ほとんど変化はないはずです。13:05:41↑すいません、自分のブラウザの横幅が小さいだけでした。13:07:49シュメッターリングの攻撃力ですが、表記とはだいぶ違います。17:23:53威力上昇割合が増加します。17:24:13つまり攻撃力が上がれば魔力1ポイント当たりの威力上昇量が多くなり、魔力が高くなれば攻撃力1ポイント当たりの威力上昇量が多くなります。Lvに関しては他のパラメータが上がらないタイミングでしか正確に検証できないので、データが不足していますが、BaseLv30以下ではBaseLv×5で固定でした。lv30以下は(攻+lv×10+220)×魔÷100で良さそうです。17:33:54マジックタイフーン攻撃力の計算式がおかしかった?ので修正しました。01:28:57シャワーオブアローをNPCセフィーラから買う時にバグでそのままだとシャワーオブアローが表示されませんが「価格」タブ等どれかでソートすれば表示されるので購入することができます。21:39:04見てみましたがバグではなく、ウィンドウが長いのでスクロールする必要があるだけです。品物一覧右側のバーをドラッグするか、マウスホイールを回すかしてください。00:01:30お名前:編集連絡欄・コメント欄はゲーム内容についての質問や感想や文句などを言う場ではありません。ゲーム内容についての質問や感想等は、掲示板サイト等の該当スレッドでお願いします。コメントする前にこちらをご一読願います。(←↑を読まずに書かれたコメントは、回答せずに削除いたします。)(イベント・アイテム等)個別のページに対する編集連絡は、該当ページの編集連絡欄へお願い致します。例1:(アイテム)が(場所)で出ました⇒各MAPにページがありますので、そこの編集連絡欄へ例2:(モンスター)が(アイテム)をドロップしました⇒MonsterListから適当な一覧を選び、そこの編集連絡欄へWiki利用者であるあなたは情報提供者でもあります。あなたの掴んだWikiに書かれていない情報を書き込むようにしてください。実装時の名称は「マジックテント」で、後に「マジックシールド」に名称変更されています。