この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。図5:各ブロックのポインティングエラー。各ブロックにおける対象の中央値のポインティング誤差の平均値グラフ。この図は、各被験者による各ブロックにおける金氏ら15(B)のポイント誤差の中央値によって以前に発表された。反時計回りの方向(つまり、ターゲットから左へ)は正の値です。この図の大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。librarian.Discussion本研究ではVR環境で翻訳された手の動きを用いたプリズム適応療法を実施した。従来のプリズム適応療法のように、実施された偏差が角度オーバーシュートと行動適応を引き起こしているかどうかを調べた。中央値のポインティングエラー結果(図5)と最初のポインティングエラーの結果では、位相を切り替えるとポインティングエラーが大きく変化しました。いくつかの手認識エラーは除去されましたが、誤検出が依然として存在する可能性があります。誤った追跡などの体系的な誤差を排除するために中央値を使用すると、平均ポインティングエラーの結果が予想よりも低いことがわかった。後プリズム適応は、各被験者に常に示された(図5B)。これらの結果は、従来のプリズム適応療法と同様の行動適応を示した。実験にはいくつかの問題がありました。タスクで頻繁に発生しました。モーション認識エラーにより仮想手が追跡されなかった場合があります。参加者はクリックタスクでHMDを装着していたため、押しボタンを見つけるのは難しく、実験者は継続的な支援を行う必要がありました。HMDの重量および長期適用はまたfNIRSの検眼剤と接触する区域の苦痛を引き起こすかもしれない。そのため、HMDが持ち上げられたり、参加者自身がHMDを保持していたりする場合がありました。システムの欠点を克服し、fNIRSデータを含むより多くのデータ分析を通じて実験の結果を統合すれば、視空間無視の治療に使用される可能性があります。ゲームに優しいコンテンツを適用して、没入型で楽しい治療モダリティを提示することができます。それにもかかわらず、より高度なVPATシステムによるさらなる研究は、バイス空間無視を有する脳卒中患者における臨床的有効性を証明することが必要である。いくつかの以前の研究は、没入型VR、またはヘッドマウントVRセット16の使用によって誘発される乗り物酔いを報告しています。VRが着席位置17に実装されている場合、乗り物酔いはまれであると報告されています。動きの不一致も乗り物酔いの原因になることがありますが、仮想環境18,19でバックグラウンドを個別に設定することで軽減できます。このシステムでは、手の偏差角度だけが動きのミスマッチを引き起こし、乗り物酔い全体に与える影響は少ないはずです。この実験の参加者は正常な成人であったため、一貫した問題はなかった。脳卒中患者の治療として使用するためには、上記の問題を考慮する必要があり、治療中の休憩や治療時間の長さなど、仮想プリズム療法プロトコルを考慮する必要があります。librarian.Disclosuresウォンソク・キム、スンミン・チョー、ナムジョン・パイクは、この作品に関連する「仮想モデルを用いて視覚刺激を作成する方法、システム、読み取り可能な記録媒体」と題する特許を持っています。(14-2015-022)、貿易産業エネルギー省(韓国・MOTIE)、韓国科学ICT(MSIT)、厚生省(MOHW、韓国)が支援した。)AI-バイオ-ロボット-医学コンバージェンスのための技術開発プログラム(20001650)ビデオ撮影の準備と進め方を手伝ってくれたスービンパーク、ヌリ・キム、イェリン・チャンに感謝します。gdpr@jove.com.。