[#x63639f3]この要素は、OpenGLによる描画の指定に使います。現在は、テスクチャおよび、フォグをサポートしています。<model>,<fog>まず、最初の<txtr_clear>は、これで指定されているテスクチャをセットし、そのテスクチャにセットされているオプションを解除します。シーケンス値であるcoll属性などがあった場合、それらの属性は除かれます。この要素の後ろで、テスクチャのオプションを指定することが可能です。次の<texture>は、各のテスクチャのオプションを指定します。この要素に含まれる属性は以下の通りです。|~coll|コレクション(必修)||~cult|上記のコレクションのカラーテーブルで、0~7まで指定できます。デフォルト値は-1で、特別な値として無敵状態(8)、シルエット(9)などがあります。edges)||~opac_scal|透明化の倍率(デフォルトは1:変化無し)||~opac_shift|透明化のシフト値。掛けた後に足される値(デフォルトは0:変化無し)||~void_visible|テクスチャを通して空白(マップのポリゴンでないもの)が見えるか。にじみ(Smearing)や奇妙な表示が見えるかもしれません。||~normal_mask|「通常の」レンダリング(ライトのレベルに依存)を置換する画像の透過マスクのファイル名。normal_imageファイルといっしょに使わなければなりません||~glow_image|「グロー」レンダリング(ライトのレベルに依存)を置換する画像のファイル名||~glow_mask|「グロー」レンダリング(ライトのレベルに依存)を置換する画像の透過マスクのファイル名。glow_imageファイルといっしょに使わなければならない||~normal_blend|半透明の通常のテクスチャーのブレンドモード(デフォルトは0:クロスフェード)||~glow_blend|半透明のグローテクスチャーのブレンドモード(デフォルトは0:クロスフェード)||~image_scale|ピクセル単位から内部の距離単位への置換スプライトの倍率。ゼロ以下ならば、これとオフセットは無視されます||~x_offset|左上から右側への内部単位でのシフト値。||~y_offset|左上から下への内部単位でのシフト値。||~type|画質調整の用途へのテクスチャー・タイプ。セットされないならば、グラフィックス初期設定での画質セッティングは無視され、ファイルの最大のバージョンが使われるます||~normal_premultiply|通常の画像がプリマルチプライ済みアルファを使う。||~glow_premultiply|グロー画像がプリマルチプライ済みアルファを使う。|注意:全ての結果の値は0から1までの範囲に固定されます。これは透明タイプの種類です。|~0|はっきりとしたエッジ||~1|ぼやけたエッジ||~2|ぼやけたエッジ(単一のカラーチャンネルによる平均)||~3|ぼやけたエッジ(すべてのカラーチャンネル)|ここに半透明レンダリングに使われるブレンドタイプがあります。クロスフェードブレンド。グローの透明度の低い物体に適する|最初以外の全ての透明度はopec_scaleで掛けられてopec_shiftを足されます。これらの最初はよく定義された淵のある物体に適します。他は、雲、炎、エネルギー武器の電光などで、はっきりとした境界のない物体に適しています。平均と最大モードは、どんな新しいファイルでも加えることなく可変の不透明を生産する方法として含まれました。Raiderシリーズでの半透明の扱いを参考にしました。ここでの考えはこれらの場合はより明るい領域はおそらくもより透過的であるだろうということです。それらがいくらか異なって振る舞うので私は両方を置きました。最大は灰色と同じ浸透色の強さをもし、平均は灰色よりも小さな強さを持ちます。テクスチャのタイプは以下のものです。|~1000|壁||~1001|背景||~1002|人物||~1003|手持ちの武器|次の<model_clear>は、すべてのモデル定義を消します。これは<txtr_clear>のように働きます。次の<model>はあるシークエンスを置き換えるのに使う3Dモデルを指定します。BarnesのDim3モデルのような)動的なものも可能です。これらのアニメーションはシークエンス(BBの用語ではアニメーション)で指定されます。それぞれのシークエンスは少なくとも一つのフレームを持ちます。一つの特別な「シークエンス」、中立のポーズが存在し、アニメーションが適用されないモデルを指示します。この要素は子要素<seq_map>と<skin>を持ち、以下の属性を持ちます。Marathonエンジンでどのシークエンスか。シークエンスマッピングがシークエンスを検索した後にチェックされる。シークエンスマッピングが使われている時は省略することができます。静的モデルでの使用が推奨されます。動的モデルでは、モデルの中立ポーズへとマップされます。モデルデータを含むファイルの名前です。静的モデルでは、これは唯一のファイルです。Dim3モデルでは、これは「メッシュ」ファイル(基本モデルデータ)です。追加のモデルデータファイルです。静的モデルでは不必要です。Dim3モデルでは、これは「ポーズ」ファイル(フレーム)です。追加のモデルデータファイルです。静的モデルでは不必要です。Dim3モデルでは、これは「アニメート」ファイル(シークエンス)です。モデルデータフォーマットを識別する文字列です。"dim3"もし存在しないときは、タイプはファイルの内容から推測され、あるファイルでは動き他のファイルでは動かないかもしれません。