テクニックが使用できない。使用したテクニックは先行入力扱いになり、着地(着水)直後に発動する。受けると、テクニックが使用できない。~--発動中の(=動作モーションを開始した)テクニックは、中断されない。~-前提条件を満たしていないと、該当テクニックが使用できない。~--装備品条件、Buff条件(マスタリー含む)、ターゲットの種類が違う、射程外、等々。-ChaosAgeなど一部地域では、テレポート系などの一部のテクニックが使用できない。[[用語辞典>用語辞典#hate]]~-基本的に、Mobに対して使用するテクニックはすべて、相応のヘイトが上昇する。~--範囲テクニックの場合、範囲内すべてのMobのヘイトが上がる。~--一部のテクニックは、使用してもヘイトが上昇しない。これを「ヘイト上昇は無い」と記載。~--ただし、Fizzle時はすべて、ヘイトが上昇するので注意。~---これを逆手に取って、弓ホークアイショットや破壊魔法マイナーバーストのFizzleで、遠くのMobのタゲ取りもできる。~---魔法の場合、魔法チャージを活用すれば、Fizzleによるヘイト上昇を防げる。死の魔法グレイブヤードミスト、タゲ切りテクニック全般、等~-Buffや回復行為に対してもヘイト上昇が発生するケースもある。~--これはMobにより異なり、このタイプのヘイト上昇が発生しやすいMobを、一般に「回復へイトが高い」と呼ぶ。~-ヘイトを低下させる効果を持つテクニックも存在する。対象A)の座標」を中心に決定される。~---自分中心なら、自分自身の座標。~--効果の発動時ではなく、テクニック使用時に決定される。~---魔法の場合、テクニック使用時=詠唱開始時。~-効果範囲が決定された瞬間に、範囲内に居る対象にはフラグが立つ。対象B)~--対象中心の場合、対象Aに対して発動すると、対象Bはどれだけ遠くに移動しても範囲テクニックの効果を受ける。~--逆に、使用〜発動の間に対象Aが射程外に逃れれば、範囲テクニックそのものが不発となる。成功させても、対象Bは範囲テクニックの効果を受ける。~''不発について''-範囲テクニックは、対象が範囲内であっても不発することがある。~--単体テクニックとは異なり、''テクニック使用時の対象の座標を中心に発動''する仕様に起因する。~-不発すると、触媒/ST/MP消費が発生しているのに効果が出ない。~--発動〜被弾のエフェクトも出ず、当然戦闘ログにも発動が記録されない。~''不発の原因''~-テクニック使用(詠唱開始)から効果発動までの時間が長い魔法の場合--詠唱中に対象が大きく移動する。(つまり、効果範囲の円の外側に出ている)~---足の速いMob相手に魔法チャージ無しで使用すると不発する可能性がある。~---これは魔法チャージを活用することで対策できる。~-技・魔法共通--''同期が取れておらず、[[位置ズレ>用語辞典#positional_gap]]が発生している。''~(「クライアントから見える位置(虚像)」と「サーバ上の位置(実体)」がズレている)~---この場合、魔法チャージでも対策できない。~---対Mobの場合の対策としては、対象と密着した状態で使用して、対象を移動させないことが挙げられる。~(こちらが動かなければ、実体がこちらに近づくので、虚像とのズレが小さくなる)~---タックル等のノックバック効果や、タウント等の挑発技を使うと位置ズレが解消されやすい模様。~(それ以上は、優先度の低い順、古い順に消える)~--[[パッシブテクニック>シップ/複合]](マスタリー)、アイテムや装備品のBuff、魔法チャージのアイコンも16個制限に含まれる。~--同系統のBuff同士は併用できない。~---「〜〜と併用できない」と記載。~---それぞれに優先度があり、挙動は異なる。[#h0abdfaf]-優先度の高いBuff(以下A)が、優先度の低いBuff(以下B)より常に優先される。~--Bが掛かっている状態でAを使用すると、Bが消えて、新たにAの効果が発生する。~--Aが掛かっている状態でBを使用すると、BはAに干渉できず、Aの効果はそのまま残る。:低-優先度が同位の場合、すでに掛かっているBuff(以下C)に、後から掛けたBuff(以下D)が上書きする。~--Cが掛かっている状態でDを使用すると、Cが消えて、新たにDの効果が発生する。スピリットガードとホーリーガードの関係~-優先度が同位の場合、他人の使用したBuff/Debuff/DoT(以下C’)は、使用者以外には上書きできない。~--C’が掛かっている状態でDを使用すると、DはC’に干渉できず、C’の効果はそのまま残る。他人に掛けられたホーリーガードを、自分自身のスピリットガードやホーリーガードで上書きできない~--C’が掛かっている状態でAを使用すると、C’が消えて、新たにAの効果が発生する。[#s7d382f4]-古い方から順に計算される。[#f99e305d]-基本技「アタック」を基準(1.0倍)とした威力の指標。~条件次第で計測結果が変化するので、あくまで目安。[#m5aa403d]-基本的に、技の発動中は足が止まるが、発動中に自由に移動することが出来る技もある。これらを「移動発動可」と記載。~--機動力が重要な要素となるWarAgeでは、大きな利点となる。~-移動発動できない技も、戦闘技術センスオブワンダーを活用すれば自由に移動できるが、それはまた別の話である。[#ra58c14f]-対象をターゲットしなくても使用できるテクニック。~--乱戦時や、ターゲット操作による一瞬の差が勝敗を分ける場面では、大きな利点となる。~--ただし、銀製武器などの特定対象への[[効果アップ>アイテム/追加効果#PerformanceUP]]の恩恵は得られない。~-自分を中心とした範囲テクニック、自分専用のテクニックが該当する。~--当然、ペット以外や、自分以外のペットには使えない。[#u9bbcd70]-多段hit攻撃。--1度のテクニック使用で複数回の命中判定がある。~---追加ダメージ系のテクニック(=個別の命中判定無し)とは異なる。~-攻撃をhitさせ続けないと、途中で終了する。--ただし、ガード技などでAvoidされても継続される。-発動中に他のテクニックを使用することでも終了する。(アタックや自動攻撃も含む)-一発目と二発目のhit間隔により、その後の攻撃間隔(=命中判定時間)が決定される。[#s9dbc160]-以下に該当する行動を、まとめて「ディレイ付きの行動」と記載。~--テクニック全般の使用。~--ポーション類や包帯など、ディレイや使用時間のあるアイテム使用。---「アイテム使用可/不可」と記された場合は、ディレイや使用時間のあるアイテム使用を指す。[#k42ff8ec]-詳しくは、[[レジスト判定について>雑学#resist]]を参照。[#zad0ca05]-Buffを消し去る効果を持つテクニック。~--消去するBuffの個数や順序は、テクニックにより異なる。古い順に1個のBuff剥がし、等~#BR-071120パッチ(?)で、[[パッシブテクニック>シップ/複合]](マスタリー)と[[装備品Buff>アイテム/追加効果#equipment_effect]]は、消去対象外になった。[#raccf5e1]-テクニックやアイテム使用により姿を消失させ、相手から見えない状態になる効果のこと。~--自分自身から見ると半透明状態で表示されているので、一般に「透明化」と呼ばれる。~--透明化状態では、キャラクター同士の接触判定が出なくなる。~--透明化状態では、[[遠隔物理攻撃>スキル/熟練(技)#shooting]]がすべて[[ミスザマーク>用語辞典#miss_the_mark]]になる。(範囲攻撃を除く)~-透明化状態の者を見ることが出来るBuff効果を、「看破Buff」と記載。~--透明化状態の対象は、やはり半透明で表示される。[#d408c55e]-対象のファークリップ(どれだけ遠くまで表示するか)を強制的に0にする効果。~--オプション設定の「ファークリップ」と同じ。(最大値100)~--効果が切れると自動的に元の値に戻る。~#BR-対Mobでは、[[タゲ切り効果>#target_cut]]。~--巡回型Mob以外はPOP地点へ戻っていく。~-対PCでは、受けるとファークリップが一時的に0になる。(景色、エフェクトが見えなくなる)~--ただし、キャラクターファークリップには変動がないので、相手を見失う事はない。適切な使用タイミングに影響する。~#BR-弾道型--テクニック発動時ではなく、エフェクトの着弾時に効果が発動する。~---弾速はテクニック毎に違うが、対象が遠い程、効果発動が遅くなる。~--ガード技は、着弾時に合わせて使用する必要がある。~-無弾道型--テクニック発動と同時に、効果が発動する。~---弾道型と異なり、対象までの距離は関係ない。[#r88d0afd]-ガードブレイク--相手がガード技を使用した場合に限り、ガードを無視してダメージを与えた上、相手をスタンさせる。~--相手がガード技を使用していない場合は、スタンさせることはできない。~-ガード貫通--相手がガード技を使用しても、ガードを無視してダメージを与える。~--ガードブレイクとは異なり、スタンさせることはできない。Avoid確率が変動する。~--ガード判定は、ガードモーション中に限り発生する。~---水中ではガード判定が延びる。~---[[モーションキャンセル>雑学#motion_cansel]]するとガード判定も消える。~--ガード貫通技はガードできない。~--ガードブレイクを受ける。~--当然、Buff効果中のみ有効。ガードブレイク属性は関係ない。~--ガード技ではないので、戦闘技術スキル値によるST回復効果は得られない。~-共通--物理攻撃をAvoidしても、追加効果は無効化できない。~--魔法攻撃をAvoidした場合は、追加効果も無効化できる。昏睡中に受けた攻撃は、被ダメージ20%減少。(061219パッチ)--タウントダンスで解除可能。棍棒スニークアタック、NPC専用技ニュートロンフィスト、等~-睡眠--タウントダンスで解除可能。~--被ダメージでも解除される。神秘魔法メスメライズ、罠コーマプラント、等~-麻痺--基本的に効果時間は一瞬だが、解除手段が無い。[#w7ec91b7]-共通--どちらも移動ができなくなる効果。(方向転換は可能)~-移動不能--一切の移動ができない。なれば、相応の速度で僅かながら移動できる。[#g80003e1]-魔法の詠唱や包帯の使用は、攻撃を受けると中断される。~--被ダメージのモーションが出るものはすべて。~--それ以外で詠唱妨害効果があるものを、「詠唱妨害効果がある」と記載。~-魔法の詠唱については、詠唱妨害に対する耐性が存在する。~---集中力スキル値、魔法熟練ホールド使用の有無で変わる。~--詠唱妨害効果は、テクニック毎に強度が違う。~通常の被ダメージを基準として~---弱いものは、対Mobに限り有効。対PCでは妨害できない。~---強いものは、詠唱妨害耐性の高いPCに対しても、高確率で妨害できる。~---強制中断は、詠唱妨害耐性に関係なく、必ず中断される。[#m81a8e0b]人型以外に変身するBuffに共通の特性。~-ジャンプで任意に解除できる。~-空腹・渇き・酔いモーション発生時に効果が強制解除される。(ただし各モーションによる硬直は無く、足は止まらず行動も可能)~-他の変身系Buffと併用できない。~-変身中は、技の発生時間が変化する。~--技全体の時間は変化しない。※計測に基づいた図ではありません発生時間は動作モーションに影響されるが、PC種族(旧PCのヒューマン、及びPC予定だったドワーフ・オーガ・エルフも含む)以外は動作モーション数が極端に少ないことが原因だと思われる。~(例えば、死体ルートのモーションが用意されていない場合、死体ルート前後の硬直が無い)~変身系Buff同士で比較しても、何に変身するかにより発生時間が異なる。[#a4845a1c]''効果が消える動作''-移動~--一瞬でも動くとダメ。移動詠唱のインヴィジは詠唱完了前に停止しておくこと。~--SoWは無意味。(他者に掛けられたインヴィジのみ。[#r4350f8b]-なだめたり姿を隠したりして、敵からのターゲットを切るテクニックのまとめ~-効果種別:ヘイトカット系(HC)|対象が誰にか持っている[[ヘイト>用語辞典#hate]]を全て下げる。(使用者以外へのヘイトもまとめて下がる)~ガードなど非アクティブ型のヘイトを下げても、近くで被ヘイト者が回復するとまた襲ってくることがあるので注意。~:マジックバインド系(MB)|[[Debuff>用語辞典#buff]]によって対象は攻撃が出来なくなる。非巡回型MobはPOP位置へ戻っていく。~掛け直しをした場合、効果の更新時の一瞬だけ攻撃可能になるので注意。~ヘイトの変動はないので効果が切れると襲ってくる。~:インヴィジブル系(Inv)|姿を消失させる、又は死んだ振りをして敵を欺く。~ヘイトの変動はないので効果が切れると襲ってくるが、ヘイトが無ければそのまま見失う。=ターゲット不要、範囲テクニック。~-サプライズプラントは、設置した種を中心とした範囲効果。~-シャドウハイドは、自分以外のキャラクターをターゲットして使用する。~--敵・味方は問わない。生産・採取オブジェクトや銀行員などを対象にはできない。~////**情報提供//''わからないことは[[外部掲示板>Link/質問スレ]]の該当スレなどで聞きましょう。補足や間違いがあれば指摘してください。