Jetmanブログスマートフォン用の表示で見るJetmanブログ株式会社JETMANの中の人が、ゲームエンジンやUI/UX、クリエイターのキャリアデザインについて語ります。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。これでは就職用のポートフォリオではNGです。就活用のポートフォリオは、なぜ必要?をとことん考えるこんにちは、キャリコンの中路真紀です。このブログは、クリエイティブ業界を目指すみなさんに「キャリアデザインの考え方を取り入れた戦略的なポートフォリオ制作」をお伝えします!前回は、デザイナーこそ自分でキャリアデザインすることが大事であること(今も将来も!)業界の変化とデザイナーの仕事は繋がっているから、求められるデザイナーのスキルも、使うツールも、必要な人数も変わっていくこと。自分で舵を切って、自分のキャリアを軌道修正する力がこれから益々必要になるという話、就職活動はそのスタート地点であるという話をしました。それで、みなさんが一番気になっている「ポートフォリオ」。就職活動になぜ必要なんでしょう?ポートフォリオのセミナーで、必ず聞かれるのは「ポートフォリオは何枚必要ですか?」という質問。必要な枚数を揃えたら、内定が貰えるんでしょうか?書籍やネットのポートフォリオのノウハウ通りに作ったら内定貰えるのでしょうか?内定者のポートフォリオを真似すればいいのでしょうか?それとも、自分の作品をまとめてポートフォリオを作ればそれでいいのでしょうか?ポートフォリオ=自分の作品集はNGです。就活フローを見て冷静に考えよう。実は、自分のこれまでの作品を見せるだけでは、内定をいただけないことが多いのです。クリエイティブ業界の就活フローは、おおむね以下のような流れになっています。フローの中でも4のスキルアップすること、5のポートフォリオを作ることは、とても時間がかかります。「とりあえずポートフォリオをまとめて、、、」と始めると、履歴書ESと一緒に応募⇒あえなく撃沈し、人生初の「お祈りメール」(企業から選考が落ちたという連絡メールのこと。文末にご活躍をお祈りしますと書いてあることからお祈りメールと呼ばれます)をもらう、というケースがとても多いのです。毎年残念に思うのは、実力的には内定取れそうな学生が、第一志望の企業含め何度も落ちて、よくやくこの就活のフローに気が付くことが多いということ。ポートフォリオ制作は、就活の流れ(フロー)の中の「一つの行動」でしかないのです。時間がかかります...企業側からの視点で見れば、募集している「職種」に対して、履歴書と共にポートフォリオが大量に送られてくるわけです。その時に企業は何を見ていると思いますか?その職種に対して、良さそうだなと思う学生を探している訳ですから、ポートフォリオに、「その職種に必要なスキル」を証明する作品が入っていること、スキルがあることをアピールできていることが大事です。職種が決まっていないのに、自分の作品集として就職用のポートフォリオを制作しても、就活が先に進まないのです。志望職種や将来が見えてなくても、まずはポートフォリオをまとめる、自分の作品を見直すことで、自分に向いている職種が何か発見できることも多いものです。(5⇒1)職種が決まらないからといって、ポートフォリオが作れないのではなく、職種を考えてみたけれど、今はわからないからポートフォリオを作って考えてみるということも大事です。今回の就活がダメだったのかを、冷静にフローを見ながら今の自分の位置を考えると、どこに戻ってやり直す必要があるのか戦略が見えてくると思います。フローのどこから始めるか、それは現在のあなた次第です。順番に積み重なっていって、初めて内定が貰えるのです。「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。これでは就職用のポートフォリオではNGです。ゲーム制作UnrealEngine4をつかった、どちらかというとデザイナー向けのTips集、2回目です。前回はSculptツールと3種類のテクスチャを使ったマテリアルを使用して地面を作りました。今回はそこに水面を張ります。水面用のオブジェクトとして、左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「floor」と入力します。400x400というオブジェクトが見つかるので、それをScene上にドラッグ&ドロップしてください。Floorのスケールと位置を調整します。今回はプリセットを使います。左下のコンテンツブラウザの右列にある検索窓に「lake」と入力して下さい。ML_Water_Lakeというマテリアルが発見出来たら、それをScene上の水面オブジェクトにドラッグ&ドロップでアサインします。このままだと波の大きさが環境の大きさに合っていないので調整します。先程のML_Water_Lakeをコンテンツブラウザ上でダブルクリックして、マテリアルエディタを起動します。Tilingの値を調整していきます。環境フォグを使って雰囲気を出す右側のシーンアウトライナで、BP_LightStageを選択します。下側のプロパティ領域でFogの項目を探します。Fogにチェックを入れるとフォグがかかります。Tintでフォグのカラーを調整出来ます。Distanceでフォグがかかり始める距離を調整できます。水の中から見上げると、こんな感じです。次回は水底に映る波紋(コースティクス的な)を作ってみようと思います。12:19UnrealEngine4でゲーム制作・水面をつくる編Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2015-01-092.とても大事な「デザイナーのキャリアデザイン」のこと。業界生き残り術「キャリアデザイン」こんにちは、キャリアコンサルタントの中路真紀です。クリエイティブ業界を目指す学生の方に、キャリアデザインの視点から「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?戦略的に制作することを目指すブログです。「キャリアデザイン」という言葉を聞いたことありますか?キャリアの授業を受けた学生さんもいるかもしれませんね。自分のこれからの将来(キャリア)を自分で創り上げていく、デザインすることを、キャリアデザインと言います。「将来どういう自分でありたいか、今の自分はどうだろうか?将来の目標のために、どのようなスキルや必要な能力を高めていったらいいのだろうか?」それを自分で考えて、行動していくことがキャリアデザインです。就職活動は、その第1歩、仕事のスタート地点です。プロになってからも、キャリアデザインの考え方がとても大事になってきます。クリエイティブ業界は変化が早い業界。「将来はきっとこういう技術が必要になるのでは?」と自分で考えて、スキルやツールを学んでいくことが必要なのです。■必要なスキルはどんどん変わっていきます。ゲーム業界のデザイナーのスキルの移り変わりを見てみましょう。プレイステーション前のゲーム制作は「ドット絵のスキル」が必要でした。↓プレイステーションで3Dでのゲーム制作がメインになると、ドット絵のスキルよりも「3Dスキル」が必要になりました。多くの3Dデザイナーがゲーム業界で採用されるようになりました。↓PS2以降、ゲーム機のパフォーマンスが上がって、より高いクオリティでの表現が求められると、「専門性の高い3Dスキル」を求められるようになりました。背景モデラー、キャラクターモデラー、アニメーターなど専門的に仕事が分かれていきました。↓ところが、ゲームの人気がゲーム機から、ソーシャルゲームへ人気が移っていくと、大量に採用されていた3Dのデザイナーの一部の人は仕事がなくなりリストラが行われました。今度は「カードゲームの絵師さんの2Dスキル」が大量に必要になりました。絵師さんの仕事はフリーの方や海外へ発注されることが多くなり、「外注のディレクションが出来るスキル」が企業から求められています。スマートフォンのゲームも進化し、「3Dスキル」がまた求められるようになってきました。それでは、昔ながらの業界、例えば出版、印刷業に関係するDTPデザイナーはどうでしょうか?ネットによって書籍を買わなくても情報が手に入るようになり、書籍の売り上げが下がり業界に必要な人材が少なくなっています。■業界の変化とデザイナーの仕事は繋がっています業界の変化、プラットフォームやパフォーマンスが変化することで、求められるデザイナーのスキルも、使うツールも、必要な人数も変わっていきます。「自分は将来どうしたいのか。「必要なスキルはどうなるのか?」これらのことを、自分で考えて、新しいツールを勉強したり、仕事の実績を積んでいくということがとても大事なのです。自分で舵を切って、軌道修正する力がこれから益々必要になってきます。かかわらず、実際クリエイティブの現場に入ると、日々の仕事に追われて自分の将来や、業界のこと、これから必要なスキルのことなど考える時間がなくなるのが現状。気が付いたら業界の規模が縮小していた、会社の業績が悪くなっていた、仕事が少なくなった、リストラされた、では困りますよね。デザイナーにはキャリアデザインする力が必要なのです。「大切なのは、デザイナーのためのキャリアデザイン。フイルム労政部を経て、ソニーミュージックエンタテインメントにて、ゲームCG開発で徹夜の日々。部署解散をきっかけに制作会社設立に参画。デジタルスケープにて、スキル評価、「クリ博」講師、経産省クリエイター人材育成プロジェクト事務局など、クリエイターのキャリア開発に長年にわたり関わる。業界を目指す学生や、プロクリエイターを中心に、これまで6300名を指導してきた経験から、独自の「キャリアデザインの視点から考える戦略的なポートフォリオ制作」と、グループワークを体系化。クリエイター向けに長期的に役立つキャリアセミナーやキャリアコンサルティングを提供している。現在、UIUXデジタルコンテンツ開発会社(株)ジェットマン取締役。16:472.とても大事な「デザイナーのキャリアデザイン」のこと。ゲーム制作UnrealEngine4をつかった、どちらかというとデザイナー向けのTips集を始めます。起動画面で「オフラインで起動」を選ぶと以下のアンリアルランチャーが起動します。左上にある黄色い起動ボタンを押して下さい。アンリアルプロジェクトブラウザが起動します。Contentでプロジェクトを作成します。アンリアルエディタが起動します。地面オブジェクトの作成まず地面の元となるオブジェクトを作成します。シーン内にある不要なオブジェクトは削除して下さい。Quadsに変更して、同エリア右下のCreateボタンを押します。BrowserでGameフォルダ内のMaterialsフォルダを選択します。Materialを選択し、新規マテリアルを作成します。作成したマテリアルの名前を「TerrainMat」とし、マテリアルをクリックしてマテリアルエディタを開きます。異なる3種類のテクスチャを表示するマテリアルを作成します。MATERIALエリアで右クリック、検索窓にLandScapeと入力し、LandScapeLayerBlendを選択します。elementsを用意します。それぞれのelementsに対してプロパティを設定します。1.0次に空いてるスペースで右クリック、検索窓にLandScapeと入力し、LandScapeLayerCoardsを選択します。BrowserでTexturesフォルダを選択します。T_Rock_Slate_D、T_Ground_Gravel_D、T_Ground_Grass_Dをそれぞれマテリアルエディタにドラッグ&ドロップします。下図のようにそれぞれのノードを結線します。これでも問題ないのですが、各テクスチャの法線マップも利用します。CoardsとBlendノードを選択し、Ctrl+wで複製します。BrowserからT_Rock_Slate_N、T_Ground_Gravel_N、T_Ground_Grass_Nをそれぞれマテリアルエディタにドラッグ&ドロップします。カラーと同じようにノーマルマップを結線します。LayerBlendからTerrainMatへはNormalに結線します。右クリックでConstantノードを2つ出し、一つはMetalic、もう一つはRoughnessへ結線します。Roughnessの値を0.7とします。Vをともに3.0とします。制作するものによって調整して下さい。左上の保存ボタンを押します。アンリアルエディタに戻ります。OutlinerでLandScapeのオブジェクトを選択。Browserから先程作成したTerrainMatをドラッグ&ドロップします。マテリアルがコンパイルされます。Strengthを0.4とし、小さい丘を作ります。Layer(normal)を選択、続いて開くダイアログでMaterialsを選択します。Layersで選択している質感でオブジェクトを塗ることが出来ます。応用が効きそうなので、皆さん試してみて下さい。私はこのような形状にしました。次回はここに水面を作っていきます。16:02UnrealEngine4でゲーム制作・ランドスケープ編Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2015-01-071.2016卒の就活スケジュールは後ろ倒し?戦略的なポートフォリオの作り方2016卒の就活スケジュールは後ろ倒し?こんにちは、キャリアコンサルタントの中路真紀です。クリエイティブ業界を目指す学生の方に、キャリアデザインの視点から「自分に必要なポートフォリオ」はどういったものなのか?戦略的に制作することを目指すブログです。16年卒の就活のスケジュール。3年生のみなさん(16年卒)から就職のスケジュールが「後ろ倒し」になったというのはご存じですか?「就職のスケジュールって、いつも同じじゃないの!?」と思うかもしれませんが、みなさん(16年卒)の就職活動スケジュールは「後ろ倒し」って言われています。いままでよりもスタートが遅くなるからですね。