島崎悠詩】こんにちは。チーム【Funsmith】の島崎悠詩です!今週の担当で、これで二回目の投稿となります。今回の稲船塾で出した企画は、練菌術師のパン屋さんというタイトルの企画を発表しました。このゲームは小麦などの材料と菌を混ぜて寝かせて放置し、寝かせた後それを焼くことでパンを作り、お店に並べて売るゲームです。どんな材料とどんな菌を混ぜるかによってどんなパンができるのか?という所に面白さがあるのではないかと考えたゲームです。稲船さんからの指摘は、まずパンを作るゲームに魅力や面白さがあるのか?という所でした。そこからだったか!そしてパンだとある程度作り方がわかってしまうのではないかやパンはバリエーションが少ないなど指摘がありました。今回このパンの企画で学べたことは、その題材(例えばパンなど)を分析し、そしてなぜそうなのかと理解することが重要であると学びました。パンだと魅力が少ないかもしれない、だからこそまずは大多数が魅力的だと思うもの(王道)を分析し、それを理解し考えていくことが大切だと学びました。講義の方ですが、今回はキャラクターに個性をつけるためキャラクターにギャップをつけてみようという話でした。○○なのに○○という形で、例えば女子高生なのにホームレスなど普通はいないようなギャップを作ってみるということでした。自分は女子高生なのにゴリラなどぶっとびすぎたものが多かったです(笑)稲船さんにも、もうそれゴリラやんって突っ込まれちゃいました(笑)ですがまたここで分析と理解が重要になって、自分が思う女子高生のイメージはなにか考えたり、女子高生に関係のないものを足してみたりしたことでより考えやすくなりました。その後女性の好きなギャップは?という話になったとき、自分が一番に手を挙げて答えた所、恋愛教室になってしまいました(笑)恋愛教室にした犯人は俺です(笑)ですがそこでも学べたことがありました。それは愛情の受け渡しです。これは家族や恋人同士に限らず、ユーザーとクリエイターの意見などの受け渡しにも繋がります。自分も愛情の受け渡しを日ごろからしていきたいです。長くなりましたがこれで終わります。Grow」の大門茉友です。今週は前回アドバイスいただいた「飯クエ」ともう一つ前回のグループワークから派生してできた「生きろ!勇者」というゲームをプレゼンしました。「飯クエ」は前回のドラゴンを連れ歩くアイディアを追加し「生きろ!勇者」は勇者が死神から逃げるローグライクに近い操作とゲーム画面のゲームにしました。「飯クエ」はまとまってはきたが飯の食べさせ方に面白さがほしいということを、「生きろ!勇者」はゲームの中身が操作性とゲームシステムに合ってないのでゲームとして進めるならば「飯クエ」のほうがいいとアドバイスをいただきました。「飯クエ」が前回のグループワークのおかげもありだいぶまとまってきたのでゲームとしての面白さを練りつつ、あわよくば新しいゲームも発表できたらなんてことも考えております。題材のお話ゲームは題材が魅力的でないとユーザーの方には遊んでもらえません。いうことでいきなり自分好みのひねったゲームを作るより、王道のゲームが王道である理由から考えてみようというお話でした。自分の好みを詰め込んだゲームが作れて、売れればベストですがそうはいかないのが現実です。大多数のユーザーが何に魅力を感じるのか、何を望むのかをしっかり理解したうえでゲームを作ることが大切ということでした。作りたいものと売れるものを考え理解することがユーザーに楽しんでもらう、食いついてもらえるゲームに近づくのだと感じました。魅力的な話やゲームには魅力的で個性的なキャラクターが必要!今週はそんなキャラクターの個性を作る上で大切なのは何か?というお話でした。稲船さんの答えは意外性すなわち○○なのに○○というギャップが大切とのことでした。女子高生なのに刑事という女子高生という設定に女子高生のイメージに合わない刑事の設定をプラスすることでインパクトのある個性になってます。キャラクターのイメージに対して素直すぎてもひねくれすぎてもいない個性を合わせることで魅力的になるというとても勉強になるお話でした。ギャップという話から派生して女性の好きなギャップとは何かという話になり最後はまたもや恋愛相談室が開く事態に。面白いですけど何故でしょうか。今週も勉強の四時間でした。当たり前なんですけどどんな話の前にもキャラクターが存在しているんですよね、それが魅力的じゃなければ話が面白い訳もなく。いっていくらキャラクターが魅力的と言っても題材がよくないと遊んでもらえない。毎週毎週足りない部分や考えることが増えるばかりです。日々精進あるのみですね。谷山小夏】こんにちは。今週の担当、Funsmithチームの谷山です。今週は稲船さんが4時間すべて担当してくれるという豪華な講義でした~!塾はじまって以来一度もなかったそうなのです!今回はホラー映画のシナリオをみんなでリレー形式で考える、という大喜利のような(?)授業をしました。深夜どしゃぶりの山奥で、大学生の男女4人が乗った車がなぜか動かなくなってしまった...。ひとりの女の子は原因不明の高熱を出して危険な状態。あと君はもっとホラーを見なさい」うーん、難しい!キャラクターからお話しを作る、つまりこのキャラクターだったらこんな行動をするに違いない、という発想から作るといいとアドバイスを受けましたが、やろうと思うとなかなかうまくいかない。するシーンのあとに怖いシーンを持ってくる、お話が進まなくなったら主観を切り替える、などのテクニックを教えてもらいながら進めていきましたが、半分くらいまでしかできませんでした。「あらゆる知識を取り込んでおくこと」の重要さを稲船さんは良く言っていますが、映画やドラマの蓄積がなければこうしたちょっとしたものでも作れないのだという勉強不足をひしひしと感じています。Grow」ディレクター、小林です!今週の稲船塾は小野さんがお休みということでなんと稲船さんが4時間全部担当してくれることになりました!さてそんな豪華仕様な今回ですが、前半と後半で内容を分けて授業が行われました。前半は普段通りプレゼンをして稲船さんに講評をしてもらうのですが、今回はそこで言われたことを意識しながら稲船さんを交えてのグループワークを行いました。Grow」では飯(メシ)を食べながらダンジョンを攻略する「飯クエ」というゲームを企画しているのですが、稲船さんのアドバイスのもとみんなで連想ゲームをしてアイデア出しを行った結果、新しくドラゴンにモンスターを食べさせるアイデアと死神に供物をささげるアイデアを出してみたところ......ドラゴンを使うという点のみ、稲船さんの考えていた案と一致し、少し企画が前進しました!!とはいえまだ「紐づけ」が甘い、ドラゴンっぽさを出せていないなどの指摘もあり、まだまだ課題の多い企画となっています。一つのチーム「Funsmith」側でも稲船さんのアドバイスのもと企画の見直しが行われ、両チームとも劇的でないにしろひとつ前に進むことができた日だったと思います!後半は稲船さんの出したお題をもとに全員で一つのシナリオを考えていくという連想ゲーム。大雨の山道で車の動かなくなった男女4人組のストーリーを考えてゆくのですが......これが案外むずかしく、気をつけないとすぐに急展開で面白くないシナリオになってしまいました。そこで稲船さん曰く、重要なのは「キャラクター」であり、シナリオは人の目線で「作られていく」ものなのだと。私たちはつい作者都合で「こういう展開だったらおもしろいんじゃないか!?」と思ったアイデアを出していたのですが、物語の登場人物がなぜそういうった行動をするのか?発言は?何を考えている?といったことが読み手から「紐づかない」とおもしろいものはできない、と教えていただきました。今回の稲船塾のテーマはこの「紐づけ」だったみたいで、企画にとって重要なのはこの紐づけ―連想ゲームだそうです。常に物事の紐づけを考えながら企画を立てないとそれは独りよがりになってしまう。言っていい程の共通点があることに驚きましたゲーム製作で最初にコンセプトを決めること人にお勧めする映画があるところクリエイティブに考えるための手順etc...様々な共通点があることに驚き、自分も同じように、引き出しを増やしておかねばと考えました。Grow」のチーム企画「飯クエ」のプレゼンをした後のフィードバックで「ダンジョンを探索する、飯を作る、どちらをメインにするのか」と返ってきましたメインコンテンツをどちらかに絞らないと、何をさせたいか、わからなくなってしまうからです。現状、今の仕様のままだと、ダンジョンを攻略5割、飯を食う5割で中途半端になっています。対策方法としては「次のダンジョンを進めるために飯を食わせるように、錯覚させる」などの工夫が必要と言われました。Grow」はダンジョン攻略を軸にするか、飯を軸にするか話し合いをしつつ企画を練っていきます「稲船先生のお悩み相談」について稲船先生が、9期生メンバーの悩みを聞いてあげようということで様々な悩みを吐きました。稲船先生にはいつも学ぶことばかりです。若林大地】どうも、チーム「Funsmith」ディレクター、若林です。稲船塾開始からもう一月ほどが経ちました。始めは企画制作ならすぐにバシッといいもの出してみせる!なんて思っていましたが、、、まだまだ全然先が見えません......(汗)・・・繰り返します、もう一月経ちました・・・。「テーマの組み込み方を根本的に変えた」のですが、イマイチマッチが甘い、固執しすぎているのではないか、といった内容の感想をいただきました・・・。そこで少し自分の考えについて客観的になって考えてみました。始めに思いついたテーマを大切にしてきましたが、どうしてもそのテーマに足を引っ張られているように感じました。「ゲーム」として整合性が取れていればいい、というような。頭が凝ってしまっていると感じました。テーマから自由にとらえ、「楽しみ」を考えるべきだとおもいました。稲船さんの言っていた「お利口な企画」とはこういう事でもあると思い、とても心に響きました。一度落ち着いて、焦らず楽しいを見つけようとおもいました。現代マネジメント学科の森優喜と申します。・稲船塾での活動内容の2つについて書いていこうと思います!まずは抱負です。この稲船塾で私が担っていきたいと考えている役割はチームの補佐です。リーダーではなく、あえて補佐なのか・・・それには理由があります。稲船塾の9期生は全員で10人いるのですが、ほとんどの方がゲームの専門学校から来ており、私だけが一般大学からの参加でした。私にとってメンバー全員ゲーム制作において先輩なのです!では、私はチームに貢献するためにはどうしたら良いのだろうか・・・。・ゲーム企画の進行はメンバーに任せ、そのやり方を学ぶ・メンバーが苦手なことを担う・話し合いをしやすい環境を作る・一般大学生の私にしか出来ないことをするということがあると思いました。出るべきところは出てきちんと意見を言う。退くときは退いて任せる。このメリハリを意識していきたいと思います!続いて稲船塾での活動内容です。企画のアドバイスについて。今回は、前回の「魔界で寝泊まりしながら敵から逃げる」というものから「寝ることで強くなるヒーローが人間界で敵と戦う」と企画の方針を変えました。「テーマを変えるなら、いっそコンセプトから考え直した方が良い」と稲船さんからダメというサインが出てしまいました。うーん・・・難しい・・・。最初はスムーズに進んでいたのになぁ・・・。落ち込んでいます(笑)次回こそは稲船さんのOKサインを貰いたいですね!続いて授業内容。今週は「制限」と「あしかせ」の違いについてお話してくださいました。制限とあしかせの差とは、恋愛における束縛する人と、気にかけてくれる人の差のような難しい差ですが、これが大事なのです。ゲームを面白くするためには「かけひき」が必要。この「かけひき」が制限ではなく、あしかせになってしまうと、ユーザーは面白いと感じるのではなく、ストレスに感じてしまう・・・というものだということが今週のお話でよくわかりました。ゲームを企画する際、第三者、つまり客観的に企画を見ることが大事だということもお話ししてくださいました。企画しているとどうしても製作者側の視点になりすぎてしまう、というものでした。面白いゲームを企画するためには、ユーザー視点から考えることも大事で、常に様々な角度から考えることが必要なのだと思いました。Grow」のメンバーで日本電子専門学校の大門茉友です。今回の稲船塾では稲船さんが2時からいらっしゃるとのことで先にプレゼンから始まりました。今回のプレゼンでは前回の反省からゲームイメージを準備し主人公の立ち位置と世界観を決めていきましたが結果、全体的にちぐはぐだ!とのことでした。世界観とシステムに整合性がない、説明が必要だ、そして説明が必要なのは強引で合っていないとご指摘いただきました。「主人公が入れるような巨大モンスターが主人公が口にする飯で空腹がどうにかなるのか」と突っ込まれたときは衝撃的でした。こんな簡単なことに気づかなかったんだろうか・・・。結果を踏まえて整合性のあうシステムと世界観の設定が今後の課題になりました。後半は発想力を試すゲーム?を行いました。ルールは超能力と使い方を考える。ありふれたものでなく魅力的で使いたくなるような超能力を考えてみようというシンプルなものでした。難しかったです!粘体になってDNAを取り込んで変身が出来る、能力や物を貸してもらえる、口座にある金額分だけ物を召還出来る、触れている人間へ感覚の共有、などなど各々が考えたアイディアを発表しました。終わった後に稲船さんは「発想をするにはゲームならゲームに合った知識が必要だ。それをどう生かすかが大切だ」と話してくださいました。確かに稲船さんは今回出てくるアイディアに対しほぼ似たアイディアの作品を例として出していましたし、普段の稲船塾でのお話の中でも知識量のレベルが違うと思うことは多々ありました。知識は若い時間のあるうちに吸収しておくべきだと痛感しましたね、映画館やレンタルビデオ店に足を運ぶ癖をつけたいと思います!また、小野さんからは「駆け引き」のお話をしていただきました。稲船さんがゲームには制限が大切とお話しされた流れで制限に加えて「駆け引き」も重要だと教えていただきました。ゲーム画面で「駆け引き」が出来るかできないか分かり、その時点ですでに企画書の判断が出来るそうです。ソーシャルゲームの課金システムはその「駆け引き」を考える時間を減らすためにあるようなものだともおっしゃってました。「駆け引き」、とても奥深いです。企画を考える際に意識したいと思います。今回は知識に関する話が多く特に感じましたが稲船塾に来るたび自分自身の知識不足が痛いほど実感できます。お話に出てくる内容が分からないこともありメモが追いつかないこともしばしば。帰って調べたりしているのですが、やっぱりまだまだですね。日々吸収あるのみ頑張ります!ブログ初体験で文体や色々とおかしいですがここまでお付き合いありがとうございます。今後ともよろしくお願いいたします。それでは、大門でした。初めまして!こんにちは。チームFunsmith(遊戯職人)メンバー、東京デザインテクノロジーセンター専門学校の島崎悠詩です。今回の稲船塾では稲船さんがお忙しいとのことで、小野さんにプレゼン資料を見ていただくことになりました。前回発表したプレゼンの反省点から発想を出し、今回は色々挑戦をしてみました。世界観をゾンビから魔界にしたり、モードの概念を追加してみたり。ゾンビから魔界にするとリアリティがあるゾンビと違い、ファンタジーになってしまう。ファンタジーにはルールがないので、何でもありになってしまう可能性があったり。モードが追加されると、結局何がメインなのかよくわからない。ゲーム内のデザインについても、ドット絵を想定していましたが、なぜドット絵にしなくてはいけないのか?など。プレゼンについてはゲーム画面が見えてこないなど。本当勉強になりますわぁ......。いうわけで今回も沢山の指摘がありました。次回はまた今回の反省点を生かしつつ自分たちの発想を生かしていきたいです!そして!今回も小野さんのお話がありましたが、漫画家についての話が印象に残りました。漫画家はその書いている漫画のキャラクターや世界観に似た格好や性格をしているという話がありました。自分のこだわりとはなにか?を深く考えてきました。簡単には見つからないみたいで、今も自分のこだわりを探しています。自分は来週から一週間、海外研修に行きます。その時に、自分のこだわりを見つけたいと思っています。海外で沢山の刺激を受けて、自分のこだわりや海外の様々な視点、そしてこれまで以上の熱意をもって稲船塾に帰ってきます!では長くなりましたが以上となります。加藤瑞樹】ブログをご覧になっている皆様、初めまして。今回の稲船塾ですが、稲船さんが多忙な為、小野さんが最後まで見てくださることになりました。内容的には講義とプレゼンと、のような構成だったのですが、後半の勢いが凄まじかったです。