三回目の登場になります、児玉です。今回は塾を主宰していただいているcomceptの小野さん、中村さん、そしてもちろん稲船さんのお力を借りてなんとか大きな山を超えることができました。御三人には御心配をかけてしまい、申し訳ありませんでした。この場を借りてお礼申し上げます。ブログを見ている人はこう書きますと、どんな問題があったんだろう、と思われることでしょうが、詳しい話を書くのも告げ口しているみたいで気分が悪いですし、割愛させてもらいます。その代わりに、この問題の中で気づいたことをひとつ、書かせていただければなと思います。■日本人にも良い面、悪い面がある?稲船さんが私たちに、常々伝えてくださることの一つに、物事の良い面、悪い面の両方を理解しなさいというものがあります。自分の、そして自分の国や文化の良い面、悪い面を見つめることの大切さを強調しておられます。そんな中、今回強く感じたのは、自分も含めて日本人って方向転換するのが苦手なんではないかということです。うまく行っているように見える方法を変えるのが、ものすごく苦手としている気がします。前と同じ方法を踏襲する方が、一見、効率的で合理的に見えるだけに、新しい方法を取り入れるのは難しいですよね。業績不振の企業についての記事を見ると、判を押したように『過去の成功体験によって、環境が変わったにも関わらず旧い方法から脱却することができなかった』と書かれています。探してみると、実は現在まで連綿と続いてきた伝統文化の中に隠されているかもしれません。千利休とともにわび茶の確立に寄与した、長次郎という陶工。この人こそあの有名な楽焼の創始者であり、楽家の初代でもあります。この楽家は、現在も多くの茶道家から第一級の陶芸家として珍重され続けています。文化を守り、伝え続ける。そのため歴代当主は先代より、さぞ手取り足取り厳しい指導をされているに違いない。想像してしまいますよね?ですが、実際はまったく逆なのです。この家、技術的な指導や教育はまったくされないそうなのです。それどころか、継承者は先代とはまったく異なる流儀をひとりで創造することが求められるようなのです。心配になってしまいます。した悪い予感は、少なくともこの数百年の間、現実になったことはありません。新しいものを創るといえども、参考にすべきもの、踏まえるべき思考というものは必ずあります。その一方で時代や環境に合わせて変化していかなければならない部分もある。自分のやり方を押し付けるのではなく、ありのまま相手の作品を見て、批評する。した判断理由は、数百年前の陶工がどれだけ優れていても、未来を予測し教科書に書いておくことはできません。結局は、その時その時に判断されていかなければならないのです。した“思考すること”の大切さを身をもって教えるからこそ、結果的に優れた伝統を確立する事ができたんでしょうね。稲船さんの伝えること、教授の仕方は、偶然にも楽家の方法に非常に近い気がします。稲船さんは技術的なことを指導することはほぼしません。その変わり、私たちに企画をつくることを求め、徹底的に批評してくださいます。安易に他人の真似をするのではなく、新しいジャンル、新しいゲームを目指すことの大切さを教えてくれます。私も面倒くさがりで、ついつい楽をしてしまいたいと思ってしまうのですが、ちゃんと思考して、ちゃんと選択していかないといけないなと、思いました。指摘されたばかりの、児玉が偉そうに講釈を垂れていたのでした......。残念!来週の発表は、「スタッフー!!」でお送りする予定です。どんな批評がいただけるのか?楽しみでもあり、怖くもあり......。今回、僕たちがプレゼンしたのは「イケメン☆ユートピア」という企画です。本作は、イケメンを育てる箱庭ゲームです。作成出来る箱庭は十人十色!あなたが作ったあなただけの世界そこで生活するイケメン達をいつでも眺め癒されるそれが、「イケメンユートピア」という企画です今回自分の中では結構、自信のあった企画だったのですが結果はまったくダメでした・・・。本作は、イケメン2体が卵を産み出し新たなイケメンを生み出すというシステムがあるのですが「そのシステムは本当に女性に喜ばれるシステムなのか?」などなどたくさんの改善案を上げてくださいましたこの改善案を軸に、もう一度自分の中で整理しブラッシュアップしていきたいと思います!もう一つ、企画とは関係ないのですがゲーム作りに関するお言葉の中に「もっと色々な人にターゲットを向けよう。Never.の今川李佳です。私たちのチームは何度か発表しているゾンビの企画をプレゼンしました。今回の企画、全体的に指摘されたのは「想像が出来ない!」ということ。等々、とにかく具体的に説明しなければならないところが沢山ありました。ゲーム画面もゲームをプレイして遊んでいるところも、全く想像できない、とのこと。難しいですね、具体的...。考えれば考えるほどわからなくなってきます。関係ない人に見せてどう思うか聞いてみるといいかもしれないですね。そこから少しずつ具体的にしていくのもいいかなと思います。今回お聞きした話で、「一度決めたことはつきつめなければ、とがった部分が丸くなっていく」という話がありました。このゲームはコアなものだけど一般の人にも楽しんでもらいたい!と考えてしまうとせっかくのとがった企画が丸くなってしまうそうです。あれもこれも...と追加してしまうために色々な要素がどんどん増えてしまい、最終的には最初に決めていたはずの設定がぶれてしまう...私は典型的なそれだなと少し笑ってしまいました。完全にあれもこれも...と自分の企画に振り回されていますからね(苦笑)それを聞いてから一つ絶対にぶれないものを決め、つきつめて企画を作る練習をしていこうかなと思いました。チーム「アサンブラージュ」の田中竣です。Forever」というゲーム企画をプレゼンしました。この企画は先週を飛ばして、3回目のプレゼンでした。3回目ということもあって、とてもいい企画内容だったと思います。「面白そうではあるが、実際にプレイしてみなければ分からない部分もある」などでした。最近は、どのチームも稲船塾が始まったばかりの頃ほどは、プレゼンをする内容が変わらなくなってきました。進歩できているのかな?と思います。来週は、今回の好評でもらった物を改善してのプレゼンになるのではないかと思います。「アレキサンダー大王が主人公の漫画を考えよ!」という二つの質問が出されました。質問が出された直後は、少しの間誰も発表することはなかったけれど、次第に手を挙げ発表していきました。河野】こんにちは!2回目の登場になります、チームLOOSELEAFの河野です。最近体調の優れない人が多いですね。今回の稲船塾もマスクの民がちらほら。季節の変わり目ですし、私も気をつけたいと思います。いうゲームを企画しました。彼女の事を放っておけなかった1人のロボットの脱出劇を描いた2D横スクロールアクションです。今回は、前回ご指摘頂いた"ロボットと女の子の対比”について考えました。・ロボットと少女の関係性や理由が曖昧など曖昧な点が多く、しかもその点でゲームの軸も変わってくるという...今回はかなり考えたつもりだったのですが、詰めが甘いというか...まだまだ全然考えられていなかったという訳で!稲船さんのおっしゃっていた脳みそぐにゃぐにゃ状態で物事を決めつけずもっと柔軟に考えていけたら今回より更にいい案が出るかなと思います。次回はおそらく新しい企画になると思いますが、今回のロボじゅりもまたきちんと考えたいと思います!!それでは今回はこの辺で。メッセージを入力してください。