とんぼがえり〇調整はCSぶっぱのDL対策D4振り。技は崩しに繋がる高火力一致打点の流星群、同じく毒一致打点で火力の高いヘドウェ、炎技、この3つで範囲は十分取れていると感じたのでラス1は蜻蛉帰りを選択しました。意図としてはガッサミミッキュの二匹に対して何もしないで引くと一方的にアドを取られてしまうのものの、どんなに低火力でも一回蜻蛉で行動保証を剥ぐだけでその後の対応を大きく楽にできるからになります。一方でアーゴヨンの最大の強みは悪だくみを持てること(≒持っている可能性があること)と考えていて、蜻蛉を見せると悪だくみを切られる、また同時にZの次点に相性のいい拘りを疑われるのでタイプ受けサイクル、積み構築相手には極力蜻蛉を見せないように心がけました。この枠はレヒレカグヤの並びに一貫のとれる10まんでもよかったかもしれません。炎技が放射ではなく文字なのはグロスや(振り方次第で)カグヤをワンパンしたりガルドに対するダメージ量を増やすためです。実質的にC127からの一致110技となり結構火力が出るので抜き性能にも拍車がかかります。現環境では構築に妖・鋼・炎が大抵各1体は入っているので一貫を取るのが難しかったので、テンプレの悪巧み竜Zの方が強いかと思いました。222シャドボ82.0%で2耐え〇古き良きテンプレメガハッサムこの型のハッサムはH175-A209でBD調整が一般的ですが、今回はクッション性能を高めることを意識しています。調整は総耐久が高まり羽の効率が良くなるようHにぶっぱ、Aが209の下の11nの198になるように76振り、この分の努力値をBに、S4振り残りD。物理方面は十分に感じたのでBの努力値を大きくDに回した方がよかったかと思います。B4-D176とするとレボルトの臆病10まんを2耐えするくらい固くなった気がします。剣舞と羽休めの枠は叩きと迷うところ。受けループ相手にギロチン以外ではほとんど突破されないので持ち前のPPの多さと剣舞で挑発ムドーがいなければ受けルにそこそこ強い。ステルスロック〇ORAS時代に腕白ランドが欲しかった時にGTSで拾った呑気個体。クレセやロトムが大きく減ってランドがこれだけ多い環境では下から蜻蛉ができるのはむしろひとつの魅力に感じました。呑気のデメリットとしてレヒレやスイクンに下を取られて負けた試合もあるものの、頻発するランドミラーで絶対に下を取っているという安心感と一方的な情報アドのおかげで立ち回りに余裕が生まれるメリットの方が大きかったと感じます。調整はバシャリザXに対して後投げできるようHBぶっぱ、D4。技構成は地震蜻蛉まで確定として起点回避の岩石封じとハッサム、アーゴヨンの全抜きをサポートする、重いリザギャラガモスに疑似打点になるステロを採用。後述のポリ2やハッサムの羽と相性のいい毒々が欲しい場面もありました。今回の構築では雨ラグやギャラドスをランドで強引に削る必要があったためゴツメでの採用ですが、それ以外では半分回復実の方が機能しやすいと思います。とんぼがえり〇構築で重いマンダリザガモスアーゴヨンに積まれたときに切り返しになるスカーフゲッコウガ。ORAS時代の個体で調整意図は分かりません。技はマンダレボルトに撃つ冷ビ、リザガモスに撃つ雪崩、テテフコケコレヒレに撃つダスト、最後はミミッキュとゲッコウガミラー、一応メガギャラに撃てる蜻蛉を採用。環境からマンダが大きく減っていて、一方でバシャに対する打点が欲しいこともあったので冷ビを神通力にしてもよかったかもしれません。やんちゃにすれば重いゲッコウガをワンパンできるものの、あくまで採用理由はアーゴヨンのストッパーなので迷うところ。(総PP80)〇今回の構築の自慢の地雷ぽけ。S4頃にポリ2の処理をクレセドランポリ2ガルドの毒に依存している構築が多く感じ、上から身代わりで毒を透かせたら強くないか?というのが発端。上位構築を見ていて毒ドランはほとんど穏やかでSが100前後に落ちていて、トレースで貰い火を取って上から身代わりを張ると何もできなくなるためPP勝負で一応勝てるという感じ。調整はHがきれいな191になるように、Sはクレセ抜きドラン程度は抜いておきたい一方で最速はいらないと感じたので準速に、特殊方面に役割を持ちたいので穏やかで残り12をDに。技構成はコンセプトから毒身代わり自己再生まで確定でラスト1枠はガルドの打点になり物理の起点にならないイカサマを選択。耐久の目安はテテフのサイキネ2耐え、身代わりがゲッコウガの冷ビやグライの地震を耐える程度。従ってドランの大地、また貰い火がない状態でも無振りなら放射ラスカくらいなら耐えます。メジャーな毒無効受けはグライ(HDで56orHSで64)、カグヤ(64)、ナット(56~88)、ドラン(56~72)等なのでHDグライ(56)→身代わり絡めて守る羽地震を枯らせば身代わりでギロチンを躱して高い勝率で勝てる。HSグライ(64)→ポイヒをトレースできるのでPPで勝てる。カグヤ(64)、ナット(56)→宿り木を躱し切れば勝てるナット(88)→タネガンを採用している場合。HDドラン→上述の通り完封。HSドラン→一回目の身代わりのタイミングに合わせて身代わりを張れれば貰い火でマグストを無効化できる。毒から入られると負け(環境にいないから切っている)アタッカードラン→おそらくどんなタイプでも勝てる。貰い火トレースが無い状態での放射+Zオバヒは怪しい。一方でこれらは全てタイマン前提なので、上のポケモンから2匹並べられたり毒無効(ムドー、グライ、ドヒド)2匹のサイクルはくるくるされて一方的にPPが減るので崩せませんが、クレセドラン、ドランポリ2、ガルドポリ2、カバガルドといった並びなら1匹で完封できます。これらは構築の処理ルートとして確立しているわけではなく、一般にポリ2が腐りやすい上記のようなポケモンのいる構築に選出しても腐らない程度のものとして捉えるのが無難です。この枠はレヒレカグヤの打点になる10万、マンダに勝てる冷ビ、ゲンガーにやや強くなるシャドボと選択ですが、イカサマが一番汎用的に使いやすく感じました。ほたるび〇調整は火力は十分に感じていたのでCを11nの220に、Sは慎重グライオンを抜いておきたいのとランドバシャカグヤの並びに選出することが多かったので最速カグヤ抜きの125に、身代わりを採用しているので身代わりのHPを高めるべく4n+1になるよう187に、残りを40の努力値をDL対策でBに12、Dに28振り。技は安定打点の10まん、崩しの蛍火まで確定でグライオンに対して高い打点になるめざ氷、ラストは毒を透かしたりカグヤに対して残せる身代わり。相手がグライに引いてくる場面でHS、HDの両方に対応するためでもあります。今回この枠はデンジュモクを採用しましたが、崩したい範囲・安定性どれをとってもオニゴーリが最適だったと感じています。使ってみたい方がいましたら参考にしてみてください。勝率は約200戦で67%です。環境的にランドとハッサムに選出がかなり寄っています。バシャを見るとランド選出が強制され、バシャorリザ(Xっぽい)とミミッキュが同居しているとランドの役割集中を避けるためにハッサムの選出も強制されます。3匹ですが、構築でメガZ各1枠なので6C3の20通り全パターンの選出ができます。多かった選出パターンとしては通したい1匹+受け2匹。ハッサムはAB両方の立ち回りができること、ランドはバシャリザミミッキュメタなので構築内の役割が大きいことと環境的な面からこの2匹の選出が特に多かったです。試合展開・勝ち筋としては最後に以下のどれか1匹で上か下から詰めることを意識します。〇上から詰めるパターン(一貫を作って縛る)→他2匹で相手を削る・通らない1匹を落として一貫を作って加速しながら上から詰める→ランドのステロ等絡めながら剣舞バレパンで縛る→低速サイクル相手に超高火力を上から押し付ける〇下から詰めるパターン(再生技+毒無効で突破されない状況をつくる)〇選出パターン◇リザカバグロステテフ系統@1多くの場合初手にテテフ、裏にリザが来るので(参照)初手のスカーフゲッコでテテフを落として数的有利を取り、@1の枠で相手の3匹目を、リザがYならゲッコで、Xならランドで処理を狙います。グロスの選出率は6%程度しかないのでほとんど切り気味に選出します。出てきたら岩石封じが外れたようなものなので仕方ないと割り切っています。(5.総括、諸データを参照)◇コケコランドグロス@1基本的にハッサムで全抜きするルートを狙います。障害になるのがハッサムの1舞バレパンを耐えてデンキZで落としに来るタイプのコケコなのでステロ等を絡めながらコケコを圏内に入れてランドorグロスを起点にAを2段階以上に保って積んでいきます。◇カバマンダガルドコケコゲッコのような並び@1初手はコケコかゲッコが来るのでこっちのゲッコウガを合わせます。コケコにダストが通る、もしくは蜻蛉でゲッコが落ちることが理想(乱数12.5%)展開としてはガルドやカバを起点にポリ2で身代わりを張って毒を撒いて崩しにいきます。◇ポリクチガッサミミッキュ@2@1@2の枠にリザがいたらアーゴヨンを、ゲッコがいたらポリ2を出します。後述しますが、炎キバ冷パンクチートには基本的に勝てません。相手のガッサをハッサムで処理する形になるので剣舞ガッサにも勝てません。◇ランドバシャカグヤ初手ランドをゲッコで処理→出てくるバシャにランドを投げる→出てくるカグヤとデンジュモク対面を作って身代わりから崩しに行きます。◇トノラグ、ペリラグほぼこの選出に限定されます。初手のアーゴで雨役を落としに行き、加速してラグを一回殴って退場ランドを投げてゴツメ×2+地震でラグを落としに行き、ラス1(多くの場合ナットかミミッキュ)をハッサムで処理します。)基本的にランドでステロ撒いて(ムドーの頑丈を剥がすため)蜻蛉でムドーデンジュモク対面をつくりそこから崩しにいきます。ラキグライでうまく処理されたらランドを切って吹き飛ばしを効かなくしてハッサムで抜いていきます。)対受けルと同じ選出になります。ランドもしくはハッサムでカグヤやドランを呼んでデンジュモクの起点にします。きついのはグライドランの並びで、ドラン対面でめざ氷を押さなければいけない場面が出てきやすいです。@1と選出して基本的にクチートはランドで、冷パンがある場合は炎キバに割く技スぺはないと判断してハッサムで相手するのでこの両方に刺さる炎キバ冷凍パンは勝てません。2.ガッサミミッキュ+リザYガッサミミッキュの処理にランドハッサムの選出が強制されますが、どっちもリザYに無抵抗でやられます。ゲッコウガはリザYにこそ強いものの、ガッサミミッキュに負けてしまいます。3.バシャ+グライオンこっちの構築で相手のグライオンを後出しから安定して処理できるのがハッサムくらいですが、バシャに対してほとんど負荷をかけられず、またグライに対しても負荷という負荷をかけるには剣舞が必要になります。バシャをハッサムの蜻蛉とランドのゴツメで削ってハッサムを通すのが勝ち筋になります。4.ラスカ持ちルカリオ物理ルカリオならランドが後出しできますが、特殊もしくは両刀の場合は無理です。身代わり持ちはこちらに不利な択を押し付けてくるのでかなり厳しいです。5.総括、諸データ最高は1957くらいです。序盤からこの構築を使っていて、結構安定してレートを伸ばせていたのですが、一度1900台から落ちたら以降ずっと運負けがかさんでズルズル溶かしてもう戻れなくなりました。言い訳になってしましますが、66-7%前後の勝率を保っていて70近い勝ち越しがあったのに2000に乗ることははおろか1800台ですら安定しなかったのは正直マッチングのせいにしたくなります。個人的に好きな並びであったのでどなたか眼鏡アーゴ+ハッサムの並びで結果を残して欲しいです。本構築をベースにして頂き,より完成度の高い構築として結果を残してくださったマヒナさんの構築をここにご紹介させて頂きます.mahina-poke.hatenablog.com以下KP等のデータです。何かありましたらお気軽にコメント、TwitterのリプDM等お待ちしております。@xoxo_humphery6.要旨(常体)〇今期はUSUMに入りアーゴヨンの登場を受け眼鏡ラティハッサムに倣って眼鏡アーゴヨン+蜻蛉メガハッサムを軸に高火力+対面操作で崩し1.数的有利によりタイプ受けを許さず上からの拘りの一貫により詰める2.崩しに必要な相手の駒を落として受けで詰めるの2点をコンセプトに構築を組んだ。この2匹の補完としてバシャを始めとした高火力物理を受ける枠の中で特にサイクル性の高いゴツメランドロステテフやゲッコを受けることができ、相手の崩しを躱しながらこちらの崩しに繋がる毒身代わりポリ2アーゴヨンを始めサイクルパできつい積みのストッパーとしてスカーフゲッコウガ最後にここまでで崩せないドランを中心とした毒無効サイクルの崩しとしてデンキZデンジュモクを採用した。〇妖>鋼>炎を中心とするメタ関係のある現環境では拘り3ウェポンのアーゴヨンの一貫を取るのは難しく、小回りと瞬発力のある竜Zの方が適している印象を受けた。甘えた理由での呑気ランドロスの採用ではあったが遅いランドミラーの頻発する現環境ではS関係の一方的な情報アドを得られる呑気は一つの強みになると感じた。終盤激流ゲッコウガ、眼鏡テテフの増加に伴いポリ2の役割遂行が難しくなり、これらが止められず負ける試合が増えた。ポリ2の身代わりは勝てる相手を増やす技ではないものの負ける可能性のある相手を大幅に減らせる技であるように感じた。〇重かった駒としてははガッサミミッキュ+リザY、バシャ+グライオン、ラスカ持ちルカリオ、炎キバ冷パン両立クチート、バシャ、テテフあたりが挙げられる。ここから目次に戻れます。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。