)値を大きくすればするほど、マテリアルに設定されたアンビエントカラーの影響が大きくなります。逆に、この値を何にしてもマテリアルのアンビエントカラーが真っ黒だとなにも見た目は変わりません。サンプルグローバルアンビエントカラーを赤にしてモデルを描画します。Windows用のプログラムと同じです。示される方向の光を放つディレクショナルライトにします。太陽の光などの光源が遠すぎて何処に居ても同じ方向から照らされるライト効果などに使用します。因みにDXライブラリの初期設定では標準ライトはディレクショナルライトとなっています。計算負荷も最も軽いので、一番よく使うライトタイプです。この3要素を使用して3次元の向き指定します。使用することで簡素に引数を渡すことができます。サンプル標準ライトの方向をX軸のマイナス方向にしてモデルを描画します。Windows用のプログラムと同じです。標準ライトのタイプを位置と距離減衰パラメータを持つポイントライトにします。指定した位置から全方向に光を放つライトです。Positionポイントライトの位置です。Rangeポイントライトの影響最大距離です。距離減衰計算の結果が0ではなくてもライトの影響は無くなります。ディレクショナルライト以外のライトはライトの位置から離れれば離れるほどライトの影響が弱くなるようになっています。その計算式は以下のようなものです。ライトの距離の二乗に比例して減衰する率となります。非常に小さな値でも物凄くライトの影響範囲が狭まります。引数に渡す値はこの式を理解してから決定してください。この3要素を使用して3次元の座標を指定します。使用することで簡素に引数を渡すことができます。サンプル標準ライトをポイントライトにして、D~H、C~Nまでのキーを使用して各パラメータを変更できるようにしたサンプルです。Windows用のプログラムと同じです。パラメータを持つスポットライトにします。頂点単位のライティングではポリゴンを細かく分割しておかないと思ったような結果が出ないなど扱いが難しいタイプのライトです。Positionスポットライトの位置です。OutAngleスポットライトの影響角度です。スポットライトの向きに対してこの引数で指定する角度以上の頂点にはライトの影響はありません。InAngleスポットライトの影響が減衰を始める角度です。そこから急に影響が無い状態になりますと不自然に見えるかもしれません。そんなときはこの引数でスポットライトの影響が弱まり始める角度を指定します。以下の場合はライトの影響が100%ではなくなります。Rangeスポットライトの影響最大距離です。距離減衰計算の結果が0ではなくてもライトの影響は無くなります。ディレクショナルライト以外のライトはライトの位置から離れれば離れるほどライトの影響が弱くなるようになっています。その計算式は以下のようなものです。ライトの距離の二乗に比例して減衰する率となります。非常に小さな値でも物凄くライトの影響範囲が狭まります。引数に渡す値はこの式を理解してから決定してください。この3要素を使用して3次元の座標や向きを指定します。使用することで簡素に引数を渡すことができます。サンプル標準ライトをスポットライトにして、A~H、Z~Nまでのキーを使用して各パラメータを変更できるようにしたサンプルです。Windows用のプログラムと同じです。標準ライトを有効にするかどうかを設定します。標準ライトだけが無効になるのでグローバルアンビエントライトやハンドルタイプのライトによるライティング計算が行われます。普通に描画した後、標準ライトを無効にした状態で画面右側に描画します。標準ライトのディレクショナルライトは当たらず、自己発光色の灰色のみになっているのが確認できます。Windows用のプログラムと同じです。標準ライトのディフューズカラーを設定します。この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのディフューズカラーと掛け合わされます。