前に倒していた敵キャラが復活する設定になっていました。別のマップへ移動しても、敵HPが変わらないようにします。このページは続きとなっているページですこのページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。分からないような作りになっています。【アクションRPGの戦闘システムを作るのページを開く】このページは、敵の設定のページの応用として用意されています。敵の設定のページをご覧の上で、このページをご覧ください。【敵の設定のページを開く】この色のイベント設定は、敵の設定のイベント設定と同じ設定である事を示しています。今回の設定では、変数[0027:敵HP変数番号開始]を使用します。◆変数の操作:[0023:敵HP変数番号]加算,100の「100」の代わりに設定する変数です。敵HPの変数番号は、イベントID+変数0027番の値で決まります。マップ1では「変数0027番=100」、マップ2では「変数0027番=200」とした場合、イベントID5番の敵キャラがいる時には、マップ1ではイベントID5番+変数0027番(値が100)=変数0105番のHPを記憶マップ2ではイベントID5番+変数0027番(値が200)=変数0205番のHPを記憶となります。使用するスイッチと変数の名前と使用内容は以下の通りです。定期的に並列処理するのイベントを起動します。ゲーム開始時に敵HPを設定したらON。キー入力の処理で使います。当たり判定のX座標を記憶します。当たり判定のY座標を記憶します。敵キャラの有無を調べる時に使います。当たり判定のX座標を変える時に使います。当たり判定のY座標を変える時に使います。当たり判定のX座標を変える時に使います。当たり判定のY座標を変える時に使います。障害物があるかどうかを調べる時に使います。小さい敵イベントIDを設定します。敵キャラの1ページ目を呼び出す時に使います。敵HPの変数番号を設定します。敵HPを呼び出す時に使います。倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。イベントIDと足して敵HPの変数番号にします。イベントID2番の敵HPを記憶します。作品内に登場する全ての敵キャラのHPを先に設定しておく必要があります。パーティーの初期位置があるマップに設定してください。▼2ページ目イベント出現条件:スイッチ[0022:ゲーム開始時設定]がONイベント開始条件:決定キーが押された時グラフィック:透明イベント実行内容には何も設定しません。一緒に設定しても問題ありません。主人公の攻撃処理にイベントを追加する初期設定のイベントに、敵HPに関する設定を追加します。変数[0027:敵HP変数番号開始]の値は、マップごとに値を変えてください。設定する値は、マップごとに100番ずつ変えていくと分かりやすいでしょう。各マップでマップイベントを100個も設定しない時には、マップごとに変数0027番に設定する値を調整する設定もできます。余裕を持って変数0027番の値を設定してください。各マップの初期設定のイベントでは、敵HPの設定は行いません。■マップイベント「初期設定」イベント出現条件:なしイベント開始条件:自動的に始まるグラフィック:透明イベント実行内容は以下の通りです。攻撃処理のイベントに変数0027番を設定します。制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。必見!制作に必要な情報を見る事ができます。イベントIDの管理に関するページです。決定キーを押すと攻撃を行う処理。様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。基本的な敵キャラの設定方法を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。「敵の設定」の後に見てください。別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。「敵の設定」の後に見てください。別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。「敵の設定」の後に見てください。宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。「敵の設定」の後に見てください。主人公のHP表示を設定します。敵の設定までが終わりましたらご覧ください。敵のHP表示を設定します。敵の設定までが終わりましたらご覧ください。