壁の当たり判定を追加する/ピクチャー弾丸を飛ばすRPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】ピクチャー弾丸を飛ばす■壁の当たり判定を追加する(更新:2015/12/19)ピクチャー弾丸を飛ばすイベントに壁の当たり判定を追加します。このページは続きとなっているページですピクチャー弾丸の基礎ページをご覧の上でこのページをご覧ください。※この色の部分はピクチャー弾丸を飛ばすのページにあった部分です。弾丸がある位置の地形IDを読み取って行います。データベース「地形」の設定を行います。地形番号0002番を「壁」とします。データベース「チップセット」の設定を行います。壁にしたい下層チップの地形番号を「2」にしてください。☆スイッチ・変数スイッチと変数の番号と使用内容の一覧表です。初期設定が終わったらON→弾丸処理実行。ONの時には弾丸01は移動中。ONの時には弾丸02は移動中。ONの時には弾丸03は移動中。決定キーが押されているかどうかを判断する時に使用。ピクチャー弾丸が移動する距離(射程)を設定。向きに合わせて1回の処理で移動するXの移動量を設定。向きに合わせて1回の処理で移動するYの移動量を設定。弾丸の位置のX座標を設定。弾丸の位置のY座標を設定。弾丸の位置の地形IDやイベントIDを取得。弾丸が発射して、次の弾丸が発射するまでの間をカウント。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸01を消去。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸02を消去。変数[0002:移動距離]以上の値になったら弾丸03を消去。弾丸01のX位置を記憶。弾丸02のX位置を記憶。弾丸03のX位置を記憶。弾丸01のY位置を記憶。弾丸02のY位置を記憶。弾丸03のY位置を記憶。弾丸01の1回のXの移動量を記憶。弾丸02の1回のXの移動量を記憶。弾丸03の1回のXの移動量を記憶。弾丸01の1回のYの移動量を記憶。弾丸02の1回のYの移動量を記憶。弾丸03の1回のYの移動量を記憶。壁の当たり判定を行うイベントを追加します。※初期設定の設定は基礎ページと変わりません。弾丸は消去されて、その先のマスへは弾丸が移動しないようになります。☆補足チップセットの上層チップは、通行設定で移動不可(×)にしていても、ピクチャー弾丸は貫通してしまいます。当たり判定の処理を追加するでマップイベントとして上層チップを設定しておくか、いずれかの設定が必要です。このページの設定を行ってください。敵キャラなどのマップイベントの当たり判定を追加します。弾丸が壁を貫通しないようにします。固定画面(横20×縦15マス+マップループ無し)では無い場合は、このページの設定が必要です。敵も弾丸を撃つようにします。※先に当たり判定の処理を追加するを設定してください。敵の視野内に入ると主人公に近づくようにします。※先に当たり判定の処理を追加するを設定してください。