最終日3日前くらいまで使っていた構築。最高10位(4回)、安定して2桁前半にはいけたが特定の構築に圧倒的に弱くこのままではもっと上を目指すことができないと感じて解散。・構築コンセプト今シーズンはTODが可能ということで受け寄りの構築が強いと思い、そこに強く出ることを意識。そこで、まず前期から受けに対して非常に強く出ることができると感じていた命の珠ピクシーを採用、ピクシーで崩した後に上から制圧するポケモンをいろいろ試したところスカーフウオノラゴンがはまったので採用、両アタッカーは有利対面をとった際の崩し性能が高いため、安全に着地させるためにタイプ・ヌルを採用し、基本選出とした。ピクシー@命の珠193(180)-×-93-161(252)-110-90(76)ムーンフォース/火炎放射/10万ボルト/草結び4振りアーマーガア抜き、C特化残りH。物理受け寄りのポケモンは大体こいつでなんとかなる。細かいダメージ計算は省くが、珠10万でH振りドヒドイデが2発で落ちたり、トリトドンが草結びで2発で落ちたりゲーフリは狙って調整したんじゃないかと疑ってる。定数ダメが入らないのが偉い。DMすればA補正+2DMギャラドスの攻撃まで耐え、ダイサンダーでちょうど確1なので、ヌルを経由して処理するというルートが安定していたが、ダイアースでDを上げてくる型やいじっぱり珠で確定数をずらしてくるギャラドスが増えたのは向かい風だが、それを考慮しても採用し得だと感じる安定の強さ。無補正のギャラドスやトゲキッス、ミラーを意識しての最速。寝言はダイウォールのため。意外に硬く、意外にDMすることがある。構築的にミミッキュに剣の舞をされると詰むことが多いのでミミッキュに後出しをし、ダイスチルで切り返すことができるアイアンヘッド採用。電磁波との相性もいい。今回は最遅での採用だが、最遅を粘らなかった人にお勧めしたい型である。流行りのドラパミミパルに対しても1体で半壊まで持っていける。他はテンプレだが電磁波で裏のドリュウズ、スピンロトムの運ゲにつなげる無限の勝ち筋を生むことがある。最速カビゴン抜き、A特化、残り耐久。A135からの鉢巻インファイトは等倍の相手なら大体持っていく。現環境でネギガナイトに2回後出しして勝つことができるポケモンはトゲキッスとドヒドイデたまにブリムオンくらい。はたき落とすは、相手のサイクルに負荷をかけるために、リーフブレードはあると便利な草技、出会い頭はサザンドラが確1である上に〆の手段としてなにかと重宝した。流行らないのかがわからない強さ。ドリュウズ@突撃チョッキ191(44)-155-80-×-112(212)-154(252)地震/アイアンヘッド/岩石封じ/つのドリルミラー意識の最速、H16n-1、残りD。なにかいい調整があれば教えてください。スピンロトム@オボンのみ130(36)-×-127-157(252)-127-147(220)放電/エアスラッシュ/悪の波動/悪巧み最速ギャラドス抜き、C252、残りH。ステルスロック展開に対して繰り出せる回数を増やしたかったため、H偶数オボンのみ。ピクシーで崩した後に役割集中的に抜いていくか、ウオノラゴンが止められた場合、そこにはスピンロトムの起点が残っているため悪巧みダイジェットで抜きに行く。気持ち程度のアイアント対策。・選出スタンパ相手にはピクシーヌルノラゴン受け寄りの相手には、ピクシーのみ確定で他はなんでも。弱点保険アーマーガアは運負け。選出の際に意識することは選出画面でウオノラゴンの一環があるかどうか。この際、ギャラドスやWロトムあたりの中耐久水に対しては「通っている」と判断する。ウオノラゴンが通っているなら最後にエラ噛み連打で勝てるように相手の処理ルートを設定する。殴れるドラパルト等がいるならば相手はウオノラゴンの一環を切るためにそのポケモンを出さざるを得ない。そこで、ウオノラゴンを選出するか否かにかかわらず、そのポケモンには厚く選出するようにしており、実際にこの選出読みはほとんどあたっていた。基本的にはこれだけ意識して他は柔軟に。してもきつい相手にはヌルの電磁波からまひるみドリルゲーを仕掛けて3割程度の勝ち筋を拾いに行くことも大事。・立ち回り上述のようにウオノラゴンは圧力がすごいので、有利対面をとった際に裏から出てくるポケモンも容易に想定でき、序盤はウオノラゴンを餌に有利対面を作る動きをよくしていた。本来釣り交換は好きではないが成功するのだから仕方ない。この構築においては、ウオノラゴンとスピンロトムを抜きエースとし、ピクシーとネギガナイトを崩し要員、ヌルとドリュウズをクッションとするのが基本的な使い方。ピクシーネギガナイトで相手に負荷をかけることが立ち回りの大前提。ヌルをサイクル要員として使うが、ほとんどの試合では1回しかサイクルを回すことはなかった。瞬間火力と受けにくさに関してはトップレベルにある(はずの)ため1回有利対面を作れればそれで十分な試合が多い。構築の特徴としてスピンロトム以外はDMしなくても強いポケモンであるため、誰かにとっておこうとかを考えずに通ってると思ったら早めにDMすることも多かった。純粋な受け要員がヌルしかいないため、受けの手段としてDMを使用し無理矢理受けて切り返すという動きも多い。ピクシーなどは初手からDMしても強いポケモンであると感じた。特定の相手に対する動きとして、流行りの砂ドリとウオノラゴンが対面した場合に、ダイウォール→ダイストリーム→ダイウォールという動きをとると天候に対する切り返しのついでに雨スカーフウオノラゴンという化け物が完成するので、この場合は相手にウオノラゴンが通っていなくても積極的に選出すると楽になることが多い。受け構築に対しては適当に殴ってれば9割勝てる。スタンパも対面操作して殴れば優位には立てる。ギミックには火力ごり押しで押し切れなければただ負ける。TODはしたこともされたこともない。結局どれだけ有利対面を作れるかどうかの話に帰結する気がする。・あとがき壁展開、特にドラパバトンがきつく、構築の限界を感じたが、2桁を維持できてる間はもう少し信じてあげるべきだったのかもしれないと構築を変えて爆死してから思ったらしい。変な調整なんかしなくてもミミッキュのみがわりを壊せるドヒドイデ。ついでに瞑想挑発レヒレまで突破できる。燃やされて負けるとかいう新しい負け筋が意外に辛い。ずぶといHBベース(H実数値200)ハイパーボイス/みがわり/欠伸/バトンタッチ6世代で一時期流行ったやつの流用。みがわり3回でマゴの実発動。オニゴーリ対策+αになるかと思ったがあまりにも止まりやすく、バトンまで持ち込めないことが多い。むじゃきASけたぐり/岩石封じ/とんぼがえり/冷凍ビーム受けループ対策ができてとりあえず初手においても仕事ができそうなポケモン。書いてて思ったがなんで活躍させてやれなかったのかがわからない。steelkillerブルル鋼タイプを呼ぶカプ・ブルルで鋼タイプを狩ったら気持ち良くなれるんじゃないかっていう発想から。ついでに、カプ・ブルルは他のカプにも強いのがいい。カプ・ブルル@命の珠177(252)-200(252)-135-×-115-96(4)ウッドハンマー/気合パンチ/やどりぎの種/みがわり有利対面でみがわりを残し裏から出てきたヒードラン、ナットレイ、カミツルギ、(ドリュウズ)に気合パンチ。テッカグヤ、ギルガルド、クチートにはやどみがで大体処理できる。環境にいる鋼枠のうちメタグロス、ハッサム以外は処理できる(ルカリオは鋼枠じゃない)。一応メタグロスもハッサムも気合パンチで半分は入る。命の珠を持たせている理由としては、ミミッキュの剣舞ゴーストZ耐えまでBに振ったナットレイがちょうど確1になることと、耐久に振った眼鏡カプ・テテフが多いのでそこを確実に落とすため。Sを早いテッカグヤ抜きにまで振りたいがHを削ると本来の役割対象であるカプ系に強く出ることができないためHに振ったが一考の余地あり。やどりぎを入れられ、型を判別できるためリザードンを後出しされるのは構わないがみがわりを残されて一方的にアドを取られるためボーマンダは無理。使うのがとても難しいけど気持ち良くなりたい人は試していただきたい。同じ構築が多いならメタればレート上がるじゃん。以下採用順に適当に・フリーザー@残飯193(220)-×120-115-150(36)-150(252)フリーズドライ/絶対零度/みがわり/羽休めアゴギャラとかいう並びが増えだして、その理由が一貫する技がないからだそうで。それならばフリーズドライを採用すればいいじゃないかという発想のもと一定数いる受けループやドヒドイデやグライオンの入ったサイクル構築、流行りの水Zを崩しにした対面(ゲッコウガ、カプ・レヒレ、アシレーヌ)に強いため採用。サイクルには圧倒的に強かったがなんと火力不足で対面からメガギャラドスに勝てないことが判明。それでもなんだかんだ信頼できる耐久はあったため割と使える気がした。ついでにメガボーマンダにもよく耐えられる。調整については疑問符が残るがまともに考察されるようなポケモンではないので参考先がない。猫だまし/恩返し/飛び膝蹴り/みがわり(メガ後)141(4)-188(252)-114-×-116-205(252)フリーザーの補完のために鋼を相手にするならステルスロックが一貫しない格闘タイプだろうということでメガエースとして採用。相手にしたい鋼はまもるやキングシールド持ちが多いためみがわり搭載。後述の毒や滅び、呪いとの相性も良かったので技構成はこれでいいと感じたが、正直みがわり後の物理受けがつらい。様子見猫だましからフリーザーマリルリに引き終盤に一貫ができるまではお留守番。熱湯/どくどく/滅びの歌/眠る207(252)-×-130(148)-81(4)-113(100)-71(4)6世代からミミロップのお供にしてたうさみみ。相手のバトンや積みを流すために採用。当初は普通にゲンガーを使おうと思っていたが構築的にキノガッサが辛いこととフリーザーがいればわざわざ受けループ対策をしなくていいこと、フリーザーミミロップで一貫するバシャーモやリザードンに強いためこいつになった。調整は6世代の流用でガブリアスの地震2耐え。・ミミッキュ@ミミッキュZじゃれつく/かげうち/呪い/剣の舞159(228)-140(140)-118(140)-×-125-116普通のABミミッキュ。フリーザーが思ったよりギャラドスに強くなかったためABで採用。構築の穴を埋めることと、とりあえず対面で何とかごまかすお仕事。・カバルドン@ゴツメ215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67地震/氷の牙/怠ける/欠伸ただの物理受け。ボーマンダを相手するための氷の牙。特筆することはない採用理由と使い方。・ヒードラン@チョッキ火炎放射/ラスターカノン/大地の力/岩石封じ197(244)-×-126-200(252)-128(12)-97ここまでで重いカプ・テテフやテッカグヤをみるために採用。ミミロップの選出圧力のおかげか相手にカプ・テテフがいるときはほとんど初手に出てくるのでヒードランを合わせれば優位に展開できる。終盤はめざ地テテフが多く簡単に削られることも多かった。こいつの選出圧力のせいでカモにしているアーゴヨンが選出されないのではないかという疑惑付き物件。基本的に終盤にミミロップの一貫を作るかマリルリ、ミミッキュを残した状態で数的優位を作り詰めていく。わからないが終盤に多かったポリクチには圧倒的な勝率を誇ったが、終盤はサイクル構築をみなくなったためフリーザーが置物になることが多かった。シーズン終了前日に回線エラーを連発し、いろいろ試したが治らなかったので撤退。強い回線を手に入れてリベンジしたい。眼鏡レヒレ今期はアシレーヌと心中すると決めたのでアシレーヌと二者択一と考えていたこっちを公開。控えめ175(236)-×-135-161(252)-150-108(20)ムーンフォース/波乗り/めざめるパワー炎/トリック教え技でトリックという技を新たに習得したカプ・レヒレ。挑発とトリックとの違いは交換後に相手の行動を縛れるところ。実際に使ってみた結果としてドヒドイデやモロバレルの黒いヘドロを貰ったりポリゴン2の進化の輝石を奪うことにより裏の起点にする動きが多かった。こだわり眼鏡を持たせる利点としては相手が水Zを警戒しない対面で引いてくるカプ・コケコや霊獣ボルトロス等がムーンフォースで飛ぶこと、テッカグヤ対面で水Zや挑発、まもるとの択が生じずに波乗り2発で持って行けること、とりあえず竜の舞を選択するボーマンダや悪巧みをするアーゴヨンが飛ぶこと、環境に増えたハッサムが1発で飛んでいくこと等、かなり多かった。まとめると強いとこしかねーなこいつ。なんでアシレーヌのほうが使いやすいんだろう。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。