一般的にはライフスタイルの変化(結婚、進学など時間配分を外的要因で”変えられる”)が大きいと知られているが、この論文ではプレイヤーがプレイし続けていた特定のゲームにおいて、ゲームデザインに起因してプレイを中断・離脱した原因の調査をしていることが面白いと思います。中で面白いなあ、と思ったのは10の要素の中の(2不一致:違和感)、(3失敗:高難易度)という要素が1,532のサンプルの内の事例数で100を超えています。難易度の上昇についていかれない、難しい課題(的)が突破できないhttp://endohlab.org/paper/epochmakinggames.pdfより。「6.まとめ」で下記の指摘がありました。繰り返しの作業に対して、一定成果に対する必要時間の増加が離脱要因となる傾向があり、一定時間に一定成果が上がる時間基準のレベルデザイン手法の有意性は検証が必要である。ブランク後の再開障壁についても、プレイしていない時間が有利に働くような軽減方法が最近試されているが、効果の有効性に注目したい。http://endohlab.org/paper/epochmakinggames.pdfより。ここからは僕の解釈です。いろんなゲームが有料、無料で供給される昨今においては、1”繰り返しの作業”をしていると思わせない仕組み、2自身のスキルが一定時間を越えれば一定上がったと認識できる仕組みがここが勝負の分かれ目になるのでは、と思いました。1に関してはバトルロイヤル形式のゲームなどでは、飛行機から落下する方向をランダムにしてますね。他のゲームでもステージ毎に特色をつけていますね。2のじゃあ、どうやったら自分のリアル腕前が上達したのか、を可視化できるか、否かは今後のゲームデザインにおいて重要だなー、と思いました。僕自身、ゲームをどんどんうまくなりたいのでゲームの上達方法は勉強したいと思います。・・・ここで短絡的にラーニングピラミッドに結び付けると痛い目見る。終焉へ向けて<余談>このまえ紹介したハンドブックの観点でいうと、どれくらいの期間プレイを継続していたゲームを母集団にしたのか、が気になりました。Legendsから学ぶ【スピード(速さ)】は最強の武器だな、という話こんにちは。”バト...2018-08-01情緒不安定になるくらい柏レイソルが好きであるこんにちは。)を、とっても楽しんでいる僕が参考にした動画たちこんにちは。苦戦した...2017-06-122017年に読んだ本の中で一番面白い!!!→『賢い組織は「みんな」で決める:リーダーのための行動科学...こんにちは。(グウェント)が面白いので、ゲーム中に大事だと思うことをまとめてみる1こんにちは。THRONES(ゲーム・オブ・スローンズ)』はこんなに面白いのか。東日本大震災から8年。2019年3月11日から何日か経ってから考えたこと。(1)月別アーカイブ広告スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。