開発blog?とりあえず何でもやってみる人。試した結果などの記録的な何か(笑)。参考にでもなれば嬉しい。利用制限はありません。ラジオボタン:RadioButton)を加え、テキストや分割線を自由に入れられるようにすることにより、大まかな設定変更などに利用できるようにカスタマイズ可能なダイアログを作ってみた。利用方法を中心に解説しようと思う。自分で作りたい場合は、過去の記事に簡略したものだがソースコードも載せてあるので、それらをすべて集めたものと考えても良いだろう。コードで書くのは少し難しいので、専用のプレファブ(CustomDialogController)で簡単に生成する方法も別記事に掲載してある。凝ったものでなければ、そちらを使った方が楽だろう。更新履歴に書くようにしているが、基本的にはそのまま使えるようにしているので、旧バージョンがある場合は上書きでも構わないと思う。プラグイン自体のセットアップは以前の記事を参照して欲しい。画面右上にあるダウンロードアイコンを押す)これまでのダイアログの集大成というか、今度はそれぞれのUIを自由に配置できるカスタマイズダイアログを作ってみた。実験中だけど、だいたいスイッチとスライダー、トグルボタンがあれば設定機能としては十分かも。テキストや分割線も入れられるようにしたので、後はコードの使い勝手かな。2017年11月27日パッケージに同梱されているサンプルでは、シーン「Assets/_Test/Scenes/DialogExTest」で使っているので、適当に複製などして自由にカスタマイズして欲しい。■各UI(アイテム)の生成とプロパティ解説はじめに大まかな解説をしておくと、各UI(以下、アイテムとも呼ぶ)はそれぞれのインスタンスを生成して、プラグイン用の独自のアイテムクラス(DialogItem)の配列として、カスタムダイアログ生成のメソッド(ShowCustomDialog())に渡すことで生成される。生成順(配置順)は配列の先頭から順に、ダイアログの上から縦方向に並べられることになる。クラスを継承しているので、1つの配列に代入できる。Unityへコールバックメソッドで返される。へは1つづきの文字列として返されるので、受け取った値は適宜分割・変換して使うことになる。ライブラリとして簡単に分割・型変換するクラスも入れておいたので、それらは後述の「カスタムダイアログの戻り値を取得する」を見て欲しい。実際のコードは「Assets/_Test/Scripts/CastomDialogTest.cs」にまとまっているので、適当にコピペなどして引数を書き換えれば、すぐに利用できるだろう。以下ではそれぞれのアイテム(UI)の生成方法(インスタンス)と簡単な引数の解説をを書いておこう。lineColor);●引数lineHeight線の太さ。lineColor線の色。Unity.Color(オーバーロード)。与えると指定なし(デフォルト=灰色)となる。align);●引数text表示するテキスト文字列。textColorテキストの色。Unity.Color(オーバーロード)。与えると指定なし(デフォルト=薄い黒)となる。backgroundColorテキストの背景色。Unity.Color(オーバーロード)。与えると指定なし(デフォルト=なし[システムによる])となる。