トラッシュに落ちやすいこともあり、多めの採用となっていますが、正直これでも足りないくらいです。《†MAIS†》が来るまでは12枚で回していたので......。ガードは積極的に行ないます。カーニバルに詳しい友人の言葉を借りますが、「ルリグアタックを防ぎつつ、トラッシュを1枚増やす」という認識でいましょう。ガードするしないの判断は、バトルの経験を積んで覚えましょう。マルチエナを使わない構成になっていますので、エナの支払いはなるべくサーバントで行ないます。リフレッシュに多くのサーバントを巻き込み、「ガードできない!」という事態を防ぐためです。◆デッキの弱み・序盤が遅い点数につながるのが、序盤にやることがありません。一応《ダンゾウ》はいますが、それくらいです。相手のデッキの火力が高ければ、追いつけなくなることがあります。・リソースが減りやすいカーニバルのメインデッキには、能動的に手札を増やすカードがほとんどありません。一応《ジライヤ》を入れていますが、リフレッシュするまでに1回しか使えないので、特に手札が減りやすくなっています。其の鉤》はありますが、《トキサダ》や《ダンゾウ》の効果を発動するためにエナを払うので、思った以上に連打できません。長期戦を意識するより、どんどん攻め込むほうがいいのかもしれませんね。「序盤が遅い」ことも解決したいんですが......。・トラッシュ送りに祈る欲しいカードがトラッシュに行ってしまったときに、回収手段が限られています。其の鉤》で回収できますが、サーバントが落ちてしまったらそのままさようなら。こればかりはどうしようもありません。念入りなシャッフルを心がけ、デッキからトラッシュに落とす時は強く祈りましょう。日頃の行いは大切です。どのデッキにも強みがあれば、弱みもあります。「すべてのデッキに勝てる!」デッキはないので、プレイングや立ち回りでカバーしつつ、最後は運に頼ったり、諦めることもときには大切です。◆まとめというわけで、カーニバルデッキの紹介でした。デッキの動きがひと癖もふた癖もあり、使いこなすのは難しいですが、このデッキにしかできないギミックがたくさん詰まっているので、ぜひチャレンジしてみてはいかがでしょうか。この記事を書くために、私もいろいろと試しました。其の鉤》を抜いたり、《メイル・ストリーム》を4枚使ってみたりと、試行錯誤と迷走を繰り返し、今の形に落ち着いています。あれこれ頭をひねってデッキと向き合うのも、カードゲームの醍醐味ですね。改善の余地はあると思いますので、読者のみなさまもカーニバルデッキを組んで、どんどん改善してください。†MAIS†》について。ZERO》にする効果が、オールスター環境にも多大な影響を与えます。「特定のシグニ1枚に依存したデッキの機能を停止させる」と評した通り、特定のシグニ1枚におんぶに抱っこのデッキは、そのコンセプトを根本から否定されます。§オタガメ§》などが《ZERO》になった場合、デッキの性能がガタ落ちします。対策方法は皆無に等しいので、デッキの構築段階から《†MAIS†》を意識しなければなりません。そのためには、別の攻め手段や防御手段を用意することが必要です。ノポポン》あたりでしょうか。それぞれ対抗策はあると思われるので、「ユートピア」発売前に、お手持ちのデッキを見直しましょう。MAIS》対策と同様です。《落華流粋》のクラフトは、オールスター環境であればそこまで心配しなくても大丈夫だと思います。《ZERO》化が怖いですね。1人に依存してはいけないよという、カーニバルから現代人への警告、とでも思っておけばいいんでしょうか......。今度こそ、デッキ紹介は以上になります。ライター一同、これからたくさんのを記事をお届けして参りますので、どうぞよろしくお願いします。