2011Posts655戦士の弱体のときもそうでしたが現状維持で問題ない、特に意見することがない人はフォーラムに書き込まないんですよね。あとめんどくさいってひとも。弱体方向の書き込みが多いからってプレイヤー全員の意見ではありませんので、ほんとに弱体するときは慎重にお願いしたいところです。トワ鎌の件は確かにジョブ性能を超えたスペックを持っているのは理解できますが、本当にトワ鎌のせいで他ジョブが誘われない原因になっているのか、検討案でアドゥリンで適用される突、斬等の極端なダメージ補正を加えた場合でも本当にバランスが悪いものかどうか、(アドゥリン攻略時でも猛威を振るうかどうか)というのも踏まえて今一度検証してそれでもバランスが崩壊しているならば弱体するしかないでしょうね。99トワ鎌暗黒と黒学の席を混同されている方が結構いらっしゃるように見受けられますが、トワ鎌弱体したところでその席に精霊アッタカーが入れるとは到底思えませんので(MP1万とかにでもならない限り)その辺とは分離して考えるべきと思います。hazelburnトワ鎌暗黒と黒学の席を混同されている方が結構いらっしゃるように見受けられますが、トワ鎌弱体したところでその席に精霊アッタカーが入れるとは到底思えませんので(MP1万とかにでもならない限り)その辺とは分離して考えるべきと思います。(トワ鎌が燃費良くて、精霊が燃費悪すぎでそもそも同じラインにない)個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。(参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)もし、開発が精霊や青などの攻撃魔法が扱えるジョブを参加しやすくするために実装していたのであれば、そういったものを無属性物理が潰しちゃったことになります。魔法攻撃ジョブの参加枠を想定していたのであれば無属性前衛は問題になりますね。いった戦い方を想定して実装したのか?ちょっと聞いてみたい気がしますね。する事でアイテムとしての意味を保ちながら、ある程度精霊魔法の立場を食ってしまう事を防げるかもしれません。突カット・打カットも通す。「物理カット」は通さない。比較的多いものの、全て斬属性であるため意味の無い装備とはならないと思います。物理バリアの相手に対抗したい→暗黒さんレクイエスカットよろwアブゾタック、マジックアキュメン+III系精霊魔法とかなり効率は悪いものの物理攻撃に頼らないTP獲得手段を持つ暗黒騎士は他のジョブよりは現実的に扱えるかと。参考・・・エルヴァーン暗/戦or侍Lv99で裸の最大MPは410、BLソルレット+2装備でブリザドIII(消費MP120)を撃った場合の得TPは18.0(※ここにストアTPが乗る)ありえないほど効率が悪いじゃないか、何言ってるんだお前→今までが便利すぎたんだよ!元々敵対心やMP運用やら時間毎の与ダメージ能力やらで各種前衛に比べて色々不利な黒魔道士を死体殴りするが如き所業。トワイライトサイズ(もしかしたら叢雨丸も)だけが調整されただけで生き返るわけでもありませんが、せめて物理カットする相手くらい精霊魔法主体で攻めるのがゲームバランスってものではなかろうか。KalKan-R個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。(参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)もし、開発が精霊や青などの攻撃魔法が扱えるジョブを参加しやすくするために実装していたのであれば、そういったものを無属性物理が潰しちゃったことになります。魔法攻撃ジョブの参加枠を想定していたのであれば無属性前衛は問題になりますね。いった戦い方を想定して実装したのか?ちょっと聞いてみたい気がしますね。ケルベロスの天秤式カットは75レベル時代の初代Cerberusの時からあります、恐らく種族特性でしょう。あのNMは物理はよく通るが、魔法に関しては精霊の印を使ってやっとまともに通るほどの強い魔法耐性が有りました。やって削るのを想定していたのか?と考えると75時代の時から既にケルベロスは「無属性」で物理とのバランスを取るように削れ。設計されているのではないでしょうか75時ですと無想無念、ロイエ、ウィズイン辺りですね(片手剣使いのナイトの席を確保する為なのかも?)むしろ魔法が通る事自体ちょっと緩和されています。Xolla75時代の時から既にケルベロスは「無属性」で物理とのバランスを取るように削れ。設計されているのではないでしょうか75時ですと無想無念、ロイエ、ウィズイン辺りですね(片手剣使いのナイトの席を確保する為なのかも?)むしろ魔法が通る事自体ちょっと緩和されています。75時代はナイズルで出てくる弱い子とエインの子ぐらいしか縁がなかったので勉強になりました_〆(゚▽゚*)(用語辞典にある物理が通らなくなる「ハイパー化」の正体がこの要素だったんですね。)自分が挙げた2種は特に気にせずに物理で押しちゃってるカンジだったですねー。あとレクイエスカット問題は、STR補正に代えて攻撃力マイナス値を下げればOK。KalKan-R個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。(参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)新サルのケルベロスは後衛を学者にすることで精霊魔法ダメージを稼げるといった感じで対処できるので席を作ることはできます。バフラウ遺構-IIは解放が早い段階でそろうので学者を組み込みやすいですし。行き着くところは「なるべく1人当たりの報酬を多くするための工夫」なんですよね。個人報酬でない新サルで分配を増やそうと思ったら人数(ジョブ)を切り詰めるしかなく、ボスの特性にピンポイントで黒を入れる様な余地は生まれません。PostsPlayerReasonフォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。CheddarCheese新サルのケルベロスは後衛を学者にすることで精霊魔法ダメージを稼げるといった感じで対処できるので席を作ることはできます。バフラウ遺構-IIは解放が早い段階でそろうので学者を組み込みやすいですし。行き着くところは「なるべく1人当たりの報酬を多くするための工夫」なんですよね。個人報酬でない新サルで分配を増やそうと思ったら人数(ジョブ)を切り詰めるしかなく、ボスの特性にピンポイントで黒を入れる様な余地は生まれません。新サルはヒーラー枠の後衛のバランスは白赤学がそれぞれ一長一短で良いカンジだと思いますねー。オーラだけという評価が多い学者が意外と地力があるなあと感じる面があります。一声、学者ならではのオリジナル要素を伸ばせば、魅力的な後衛ジョブになりそうですね。学者は辛いかなーと思っていたのですが・・・サポ白で行けば問題なさそうかな?学はサポ赤のイメージが強かったので状態異常回復できないからパス!と思い込んでました。このあたりはユーザーの遊び方次第なのでしょうね。connection.。