最近の記事のほとんどが1400字を超えているのでタイトル無視も甚だしいが1400字「以下」に制限するとは言っていないこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。完全理解した操縦性をだいぶ改善して、結構普通に楽しめるゲームになってきた。ダウンロードして作ってみた(ゲームの内容とは特に関係ないが石黒正数は最高である)。時代の名作ゲーム「蟹味噌」みたいな単純なアクションゲーム。チュートリアルで玉転がしゲームがあるので、とりあえずこれを読んで基本操作を学習する。unity3d.comこのチュートリアルは矢印キーを押すことでXZ方向の加速度が発生するだけの簡単な操作だが、これだけだと平面的で面白くないのでジャンプを追加する。床との接触判定がある時にスペースキーを押すとY方向の速度が発生する(ここは瞬発的な力であるため加速度ではなく速度)。あとジャンプの際に平面速度を半分にする。ジャンプがブレーキの代わりになる。マリオで氷の床が滑るときにジャンプで止まるのと同じ原理。次に敵機の赤玉を作る。これは単純に青玉に向かってくるだけで、力のベクトルは自機-敵機間のベクトルの定数倍である。遠くにいる程加速する。ベクトルの向きが乱数で±30度の範囲でブレる。各瞬間で別々の向きにブレるので平均化するとそこまでブレない。あとは落ちた球体が消える処理だけ作れば完成。ビルドしてPCブラウザで動かせるようにする。自機・敵機ともに制動力が弱いので、操作性が非常に悪く、敵をぶつけて落とすよりも敵を自滅させるゲームになってる。残機やタイムなどの機能がない。PCブラウザでしか遊べないので昔作った「人を馬鹿にしたブロック崩し」のようにバズらせて広告収入を得ることができない。変数を使えばシーンをまたいだ変数が実装できるらしいので作る。操作するのと似たようなノリだ。ひとつわかれば全部わかる。操作性の問題については「加速力と減速力と空中加速力を別々にする」とか「進行方向ベクトルと入力方向ベクトルの内積をもとに加速度を設定する」とか色々やったんだが結局調整すべきパラメータが多すぎて脳が破綻した。最終的に自機は「矢印を押したら加速」「地上でも空中でも同じ」「ただし常に速度が数%ずつ減る」という単純きわまりない設定にしたら何かいい感じになってしまった。3つのパラメータが設定されている。敵機の追従は「距離に比例」はさすがに非物理的なので止めて、加速度の絶対値はボールごとに一定にする。±30度のブレはそのまま。「蟹湯葉2」https://yubais.net/game/KaniYuba2/ここで新たな問題が浮上。「床に接触しているときはジャンプできる」という設定にしたが、床の上ではなく床の側面でもジャンプできてしまう。これは緊急回避的なギミックとして面白いのでそのまま残す。次に、縦と横の加速度と摩擦を独立に設定しているので、斜めの加速が縦横よりも√2倍速くなってしまう。このため敵機には斜めからぶつかって落とすべしという物理法則の等方性を無視した結果になってしまった。不満だが「単純が正義」と言ったばかりなので引っ込めるわけにもいかず放置。出力は現時点でモバイルブラウザに対応していないらしい(したとしても重すぎる)ので一旦諦める。操作を覚えたので将来何か思いついた時にサッと取り組むことができるだろう。あとはアイデアが降ってくるまで寝て待つ(本業に戻る)。※タイトルの「完全理解した」は「チュートリアルを完了した」を意味する界隈の隠語。柞刈湯葉(イスカリオテの湯葉)id:yubais小説と漫画原作を書く。『横浜駅SF』『重力アルケミック』『未来職安』『オートマン』など。不要になった未来に趣味で職安をやる話。横浜駅SF横浜駅が自己増殖して日本を覆い尽くす未来小説。カドカワBOOKSから刊行。『横浜駅SF』の少し前の時代を書いた短編集。重力アルケミック年間3%ずつ膨張する地球の上で繰り広げられる理工系大学生の学園コメディ。はてなブログをはじめよう!yubaisさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。