いままでレーザーカッターを利用した設計はやってきましたが、複雑な形状のものはなかなか作れなかった部分をこれで改善する事ができるようになります。3Dプリンターはそのほかキャラクターなどのフィギア制作などでも使われますし、3DCGでデータを作っておけば立体構造を出力する事が出来るので、今後の開発でも様々なシーンで使えると思います。導入したプリンターはABS樹脂などのフィラメントを積層するタイプですが、同じ価格帯のプリンターの中でも結構奇麗にプリント出来るものです。3Dプリンターもピンキリで数百万のものもあれば数十万のものもあり、それぞれ特性も違います。M200という機種を導入しました。テスト出力してみましたが、なかなか良い感じです。研究10月11日(水)芸術祭が終わったばかりですが、アトリエでは次々と新しい事の開発のために常に動いています。この日は過去に作品制作で使っていた4Kテレビをテーブルに仕込んだ4Kテーブルを組み立てました。2年前の卒展で卒業生2人がそれぞれこの仕組みを使った作品を発表していますが、それ以来この仕組みを使った研究内容が止まっていました。70年代に流行ったタイトーのインベーダーゲームは卓上型画面の仕組みで一世風靡しましたが、あれから数十年経った現在においても卓上モニターという仕組みはあまり需要がありませんね。映画等では卓上が画面でそれらを操作するなんていうシーンが結構出てくるのですが、現実にはあまりそういったインターフェースは存在しません。ここ20年ほどICTによるメディアの革新は目覚ましいものがあったかと思います、PCの性能や携帯の性能とってみても考えられないほどのスペックアップを果たしています、画面においてもピクセル数はVGAからハイビジョンや2K、4Kと高密度高精細となり今や8Kなども存在し、情報を取得あるいは操作するインターフェースとしての画面は現代社会にとって必要不可欠な物です。テーブル型というのは20年ほど前からもアイデアや研究はあったもののそんなにインパクトを与える物として登場した事が無いように記憶しています。この4Kによる高精細テーブルもなかなか需要を見いだせないものではあるのですが、とりあえず何か動かしてみるという事が大事という事で、ゼミ3年生の研究課題として一旦導入する事にしました。具体的なコンテンツはありませんが、開発を少し見守ってみたいと思います。研究9月12日(火)アートラボあいちで開催される愛知県児童総合センターの展示「アートとあそび展」に去年制作した「あまもり」を搬入しました。センターのコンペ「汗かくメディア2016」にて汗かくメディア賞を受賞したスイッチの作品です。「アートとあそび展」は20年におよぶ愛知県児童総合センターの活動を展示したもので、センターが手がけてきたワークショップや企画が紹介さいれています。汗かくメディアもその企画のひとつで、デジタルメディアデザインコースからは過去にもスイッチの作品「なげる、あてる、ひろがる」がセンターの企画からうまれています!今回は、汗かくメディアの企画で制作されてきた作品のなかから、私たちの「あまもり」を選んでいただき、展示が実現しました。愛知児童総合センターの特徴的な建物を使った「あまもり」でしたので、アートラボ愛知での展示では会場の制約もあって少し規模を小さくしたものをリデザインして搬入しました。部屋が狭いので音を聞いて”あまもり”の位置を探すのが少し難しいですが、ソレノイドによる独特な”あまもり”の感覚は楽しんでいただけるようになっています。ご来場くださったみなさんありがとうございました。先日行なわれた劇場公演「dialogue」も成功し、最終日のこの日はアーティストトークも開催され、各大学から出品された作品について作家や大学の先生による解説が行なわれました。そうそう、ゼミ生が手がけたLEDのデジタルサイネージ、実は期間中常に更新されていて、制作した彼女達の色々な挑戦が痕跡として残っています、特にこのような変った形状のサイネージに映像を出力することは滅多に無い貴重な機会、この機会を与えてくださった株式会社タケナカさんには感謝です。2年後ですね、開催されるかどうかはまだ未定ですが、また次回も新たな挑戦ができたら良いなと思います。各大学の教員と学生・卒業生で構成されたメンバーによる初の大学間コラボレーション作品の制作でした。名古屋造形大学は主に舞台演出を手がけ、プロジェクションマッピングによる映像投射、演者を追随するインタラクティブシステムの構築、そしてリアルタイムに映像を制御・送出する部分を担いました。初の事が多かった今回の「dialogue」、他大学の先生達とのコラボレーションもさることながら、それぞれの先生達や学生達の得意分野をうまくちりばめ得意部分に責任を背負い開発と制作をするという緊張感は、これを手がけたプロジェクトグループ「スイッチ」としても今までに無い事でした。我々に求められる事に対して、出来るか出来ないかの判断はとても重要です。出来ると言って出来なかった場合のリスクを考えるとどうしても安全な範囲におさめたくなるものですが・・・せっかくの機会なので出来るだけ挑戦したいという欲求もあり、そのせめぎ合いでこの日まで走ってきました。結果的に「スイッチ」にとって技術的には今までやって来た事の応用だったので、システム構築という面ではほぼ想定通りでしたが、ライブでリアルタイムに制御するという事と、台本通りにすすむ行程に会わせて逆に時系列にーケンスを組み立てておくという事、つまりリアルタイムと非リアルタイムが混在する仕組みの構築は初めての事も多く、色々と想定外の事が起こりました。入念な仕込みと繰り返すリハーサルをこなす事で、アクターの動きやタイミングを記憶し、その場でシステムを組み替えながら理想的な方法を考えた結果、プログラミングで制御してはいるけれど、そのほとんどを手動で切り替えるほうが今回の場合良かったというのが結論でした。明治村のプロジェクションマッピングは完全に全自動だったので、そう思うと適材適所だという事ですね。公演は2回、1回目の公演では実はリハーサルでは起こらなかった映像送出が出来ない、違う映像が出力される、というエラーを起こしました・・・これには参りました、映像の切り替えで次の行程に行く事になっていたのに映像が出ないのでアクターが静止したままになるというところから始まり、次に出るべき映像は違う映像が送出され裏は大混乱・・・なんとか3幕に繋がる映像を出して場は繋いだものの、Kinectによるインタラクティブ制御は一切送出されず公演を終えてしまいました。原因は映像送出しているマッピングソフトが不安定になり制御信号を受け取らない、違う信号を送出するというバグを発生していたからなのですが、こればかりは兆候を見いだす術が起こってからなので公演中にどうする事も出来なかったと訳です、つまり適度な再起動も必要という事ですね・・・・1回目の講演後は各大学の先生達が登壇してトークショーを行いました、お客さんからの質疑応答などに答えながら、ここまでの道のりをそれぞれ話しました。ここで映像制御のエラーについて少し説明させてもらいましたが、多くのお客さんはあまり気がつかなかったみたいですね。)12►dialogue(ダイアローグ)わたしたちの日常において、ディジタルメディアの介在しない状況は、もはや考えられなくなっています。そればかりか、一定の条件下では、人工知能が人の思考を凌駕する現在、わたしたちのコミュニケーションの形態や環境も刻々と変化しています。そのような状況における「わたし」と「あなた」という二者の素朴な関係性を起点として、相互の作用による行為や行動をもとに、パフォーマンス作品へと発展させます。展示している「Vision」を使った身体パフォーマンスが行なわれました。事前にお知らせ等なにも無かったのでお客さんにとっては唐突だったと思います。実は事前にダンサーの方が来られて、インタラクティブコンテンツの作品とコラボレーションという形で身体パフォーマンス、つまりダンスをしたいと申し出があって実現したゲリライベントです。スイッチで制作してきた作品はいずれもインタラクティブコンテンツですが、それに身体表現を組み合わせるという事はいままでやった事がなかったので、どんな感じになるのか実はちょっと楽しみでした。劇場を使った公演「dialogue」も身体表現とインタラクティブなプロジェクションマッピングとのコラボレーションということで、我々にとって初の試みでしたが、同じように敷設型のインタラクティブ作品に対して身体パフォーマンスとのコラボレーションも初めて。この作品はインタラクションを起こすためにiPadを操作するのですが、お客さんにまぎれてダンサーが入り込んでいて、フラッシュモブ的にスタートしたので、ちょうどiPadを操作されてた作品体験中のお客さんは何が起こったのか?と、ちょっと唖然とされてましたが・・・なんとなくみなさん察した感じで、徐々に作品の周りに集まってダンサーとのコラボレーションを観賞されていました。最終的にダンサーと一緒にiPadを操作していた2名はスイッチのメンバーで桜でした(笑)こういうのもいいですね、現代舞踊とかダンスパフォーマンスなどライブイベントとのコラボレーションなども表現の幅が広がる感じがしました。インタラクティブコンテンツやメディアアート作品でこのような試みをされている方は多数おられますが、私たちはやった事がなかったので、これからこういう事も視野にいれた制作や研究もやってみたいと思います。展示の様子です、写真は名古屋造形大学の展示作品「Vision」と「BigPingPong」です。「Vision」はタブレットを使って床面にあるARマーカーを読み取ると画面上に操作用のインターフェースが現れ、それを操作することで投影されている映像に変化を加える事が出来ます。空間を構成しているプロジェクションの映像に対して、手持ちのタブレットなどからAR技術を応用して介在するという所を基本コンセプトとした仕組みの部分を中核にし、後に内容を構成した作品です。今回は3種類の異なるマーカーにより異なるインターフェースが表示されるようになっており、それぞれプロジェクションに違った影響を与えます。いってもビジュアルを変化させたり回転させたりといった単純な動きだけなので、子供達にも結構人気でした。「BigPingPong」はKinectセンサーにより人の動きを捉え、大きな投影画面で対戦するピンポンです。ゲームを考えるうえでこのオーソドックスでかつオールドスクールなゲームル−ルは重要な意味をもっています。今回特にペルティエ先生のゲームゼミがこの開発を行なったのは、単にゲームを作るという事ではなく、オールドスクールなゲームのルールの魅力や、ゲームの根本的な構造解析、さらにそれらを拡大的に大きくしたり小さくしたりする事でどんな変化が起こせるか?などの実証実験も兼ねていたみたいです。将来的にはMRなどといったホログラフィックとオールドスクールゲームの融合や、あらたなホログラフィックゲームの開発に繋げて行きたいというのが狙いで、今回の展示作品はあくまで習作的な位置づけになるものとなります。