放たれる突きは全スポーツで2番目に早い。守るのは自分の名誉もともとは騎士、貴族の決闘である。garde!!Rule&Analysisクニツィア作の二人用ゲーム。カード仕様だったり、『デュエル』というゲームとして再販されたりしていたが、この度めでたく日本語版登場。パッケージ通り「フェンシング」を扱った珍しいゲーム。箱の左隅をご覧頂こう。日本フェンシング協会が公認している。いうことで、イメージキャラクターとして日本人初のメダリスト太田選手。ちなみにドイツフェンシング協会は日本より早く公認している。タイトルの『アンギャルド』は「構え!」の号令。構えた後は何をするのかというと、1.プレイしたカードの数字分移動プレイする2.カードの数字と同じ距離に相手が居たら攻撃3.1+2を両方、つまり移動攻撃のどれかを行う。カードは1~5まで5枚ずつの25枚。攻撃のときは同じ数字のカードを複数枚プレイ出来る。利点は後述の「受け流し(パリィ)」をされにくくなること。攻撃された側もむざむざやられたりはしない。2.3.に対して:同じ数字、かつ同じ枚数のカードで「受け流し(パリィ)」3.に対して:好きな数字を出して「後退」が出来る。ここでちょっと注意点があって、通常の攻撃には「パリィ」しか出来ない。要はこの間合いで3枚攻撃を受けたら必殺である。移動攻撃には「後退」が出来る。必殺の3枚攻撃だろうが、後方に跳んで躱すことができる。その代償として再度相手の攻撃ターンになってしまう。「後退」だけではターンが回ってこないのだ。相手が移動のみ、または相手の攻撃をパリィしたら自分のターン。間違えやすいのはカード補充のタイミング。カード補充は相手のターンに移る前に行う。「パリィ」で使用した分は補充できない。「後退」のときは補充できる。このゲームはお互いの必殺の間合いの読み合いの面白さも然ることながら、この「移動攻撃」がゲームをより熱くする。「移動攻撃」は「後退」という選択肢があるため、基本的には必殺になり得ない。この「後退」させる行為こそが本質なのだ。お互い攻撃が成功せず、山札が尽きた場合「判定」になる。このときの処理は、1.手札を公開し互いの間合いのカードを多く持っていた方の勝ち2.それでも決まらなければ、より前進していた方の勝ち実はこのゲーム「判定」に持つれ込むことの方が多い。「後退」とは、手番が来ないだけでは無く、2においても圧倒的に不利な行為なのだ。移動できなくなっても負けなので、最後列に追い詰められた時点でほぼ敗北である。プレイする上でいくつかのテクニックがある。最初は大きい数で一気に進んでいくべきだ。これは前述のように後ろに距離がないほど不利だから。自分は小さく刻んで自陣で待ち、大きい数でパリィを受けづらい攻撃をする、というのも手だが、これは中々勇気がいる。このゲームは後半ほど大きい数は使いづらくなるからだ。極端な話、手札に5しかないときに「移動攻撃」を受けたとしよう。これは「後退」するしかないのだが、それが必然的に5になるのだ。なると後は自陣に追い込まれて敗北するだろう。後半は大きい数が複数あるより、小さい数が複数あった方が攻防で応用が利くのだ。こんな技がフェンシングにはある。cc『リポスト』フェンシングの最高峰カウンター。剣を払い攻撃権を奪った状態での返突。これは相手より1枚でも多く同じ数字を持っていた際に可能だ。「パリィ、2を2枚!そしてリポスト!最後の2!」これで決まりだ。おお、まさにフェンシング!美しい。この枚数のときの移動攻撃の際に一番決まるだろう。相手1枚、自分2枚のときも同じことは可能だが、1枚で飛び込んでくることはなかなか無いだろう。パリィが容易でリポストも受けやすいからだ。逆に自分が3枚のときに、敢えて1枚で飛び込む手もある。相手に2枚あれば撤退せず、パリィ→リポスト。こっちにも2枚あるので、再びパリィ→リポスト。このあたりは駆け引き。前述の通り、出来るだけ後退はしたくないゲーム。「移動+1枚攻撃」がブラフなのか誘いなのか。カウンティングも含め非常に面白いところだ。リアルタイムのスポーツをゲームにするのは難しいが、これは見事な出来である。『野球盤』に並ぶ完成度ではなかろうか。コンポーネントが寂しい気もするが、そこは忠実な再現として留意しておこう。仲間内では、このゲームが最も強い者のことを、敬意を込めて「ニート剣士」と呼んでいる。現在のタイトルホルダーはshim。タイトルマッチはいずれプレイ記にて。編集Jimdoあなたもジンドゥーで無料ホームページを。Cookie(クッキー)を利用しています。使用に同意いただける場合は、「同意します」をクリックしてください。ポリシーをご確認ください。