Wiki*(2019/11/25追記)TOPページを更新しました。記事の編集を行うには、SMS認証が必須となりました。編集に際しての注意事項に関するページを更新しました。編集作業者は必ず確認してください。余談DQ4(FC版)1回の戦闘で【にげる】のコマンドを8回選択すると、それ以後の攻撃が全て【会心の一撃】になるバグ技。回数は累計で8回に達すればよく、HPが減少した場合などに回復のため「にげる」を一旦中断してもよい。遅くとも4回目で必ず成功して逃げ切れてしまう仕様になっているので、この裏技は「にげる」が絶対に成功しないボス戦でしか使うことができない。この技を使うと凄まじい打撃力を発揮するようになるので、【デスピサロ】も簡単に倒せてしまう。レベル50程度のパーティでも1ターンあたりのダメージが1000を余裕で超えるのだ。知っての通り、逃げる事に失敗するとそのターンは相手に好き放題されてしまう。この技を使いたくなる強力なボス相手に、この技を使いたくなる程度のレベルのパーティで悠長に8ターンも棒立ちで殴られっぱなしでは8回逃げる前に全滅してしまうのがオチなので、いくらか工夫をしないとこの裏技の効果を拝む事はできない。捨てる覚悟で2軍で逃げるカウントを溜めた後に交代して1軍で総攻撃、など。スクルトで守備力を高めたり、フバーハを張ってから逃げるのもいい。AI任せなのが難点だが。デスピサロの場合、片腕を斬り飛ばして攻撃力を下げてから逃げ始めると安全。【ときのすな】を使えば逃げた回数を4回水増しできる(「余談」を参照)。他にも【パルプンテ】で時間が止まっているときであれば安全に「にげる」を重ねることができる。時間停止中は全体コマンドで「たたかう」を選ばないことには時間が動き出さないため、一気に8逃げが可能。狙って起こせる効果ではないが、たまたまボス戦で時間が止まったときのために覚えておくと良いだろう。4章で【せいじゃくのたま】【メラミ】無しで【バルザック】を倒すことも可能となるが、普通に戦うLv10程度では【ギラ】や打撃が強烈なので上述の理由で8回逃げること自体が危険。一応、少しレベル上げを頑張って【ミネア】をLv13まで上げて【ベホイミ】を習得させ【マーニャ】にも可能な限り【やくそう】を持たせれば、回復は追いつくのでなんとかなるだろう。そこまでレベルを上げて8逃げを使わなくても【ルカニ】をかけた上で【ぎんのタロット】のバイキルトが【オーリン】にかかるのに賭けるというやり方もあるが、これは結構運要素が絡むので、レベル上げが面倒でなければ8回逃げて3人がかりの会心の一撃を叩き込む方が現実的。レベル上げも、メラミを覚えるまで頑張るよりははるかに労力は小さくてすむ。ちなみに、この裏技は初期出荷ROMでしか実行できないとされるが、実際に「この裏技が実行できない」というソフトを持っている報告例は現在のところ存在しない。海外版ではこの裏技は修正されている。内部的なお話こんなことが起こるのは、容量が限られたファミコン故に、節約のために複数の異なるデータを同じアドレス(数字データを格納するメモリ上の場所)で管理するようにしたためである。DQ4では先述の通り3回逃げるのに失敗した後の4回目は必ず逃げるが成功するようになっているが、これをするには「逃げる」を実行した回数をカウントしておかなければならない。4回目で必ず逃げられるならばそれ以降のカウントをする必要が無いので、そのアドレスにおいて、逃げるカウントで使うのは下の方の桁のみであり、上の方が遊んでしまう。逃げられるようになるこのように3回目(下2桁が「11」の状態)で逃走フラグが立つので、3桁目以降は全く使わなくても問題は無い。容量節約のために他の事にも使おう、という事で、このアドレスの4桁目に割り当てられたのが、【パルプンテ】による「ちからがみなぎってきた」状態。4桁目の数字が1ならば「ちからがみなぎっている」状態であり、0ならば通常の状態であると判断される。ここでボス戦で逃げるコマンドをしたらどうなるかを思い出してみよう。知っての通り、何回やっても絶対に逃げられない。ボス戦の場合でもこの逃げる回数カウンターは律儀に機能しており、逃げた回数だけ溜まって行く。8回目の逃げる実行で数字の桁が1つ上がり、4桁目の数字が1になってしまう。←4桁目が「1」になっているこれが8逃げで会心の一撃が連発される現象の正体である。海外版ROMでは別アドレス管理にされており、この現象は起こらなくなっている。単純に4桁目の数字が1であるか0であるかだけで判断されているので、8回を過ぎてさらに逃げ続けていると、16回目の逃げるをした所で「ちからがみなぎってきた」状態は解除されてしまう。16は2進数で表すと「10000」になるからだ。その後も24回目(11000)でまたスイッチが入り、32回目(100000)でオフになる...と言った具合に8回ごとに繰り返されていく。逃げるカウントを溜めていく事で途中で解除されてしまう。この事実はプログラムを担当した【内藤寛】もコメントしており当時の容量の関係で、CPUが8bitである為、8回逃げると上記にある隣のフラグが発生してしまうために起こる現象だと語っている。余談ちなみに1桁目から8桁目までのフラグは以下のようになっている。8逃げ技があまりにも有名になっているが、実際は4回逃げた時点で異常が起こっている。逃げた回数のカウント。「11」ならばボス戦以外で逃走が確実に成功する逃げた回数のカウント。2桁目のみ「1」ならばボス戦以外の逃走確率が25%アップ直前のターンの状況保存フラグ。「0」ならば保存する(後述)パルプンテによる「ちからがみなぎってきた」フラグ。「1」ならば力がみなぎる戦闘中に敵を倒したフラグ。「0」ならば「○○はいなくなった」のメッセージが出る何のフラグか不明。情報求む敵の種類数のフラグ。「1」ならば戦闘終了時にモンスター名ではなく「まもののむれ」と表示される【ふしぎなきり】状態のフラグ。通常は128回逃げなければならないが、複数グループとの戦闘ならば最初から7桁目が「1」なので64回で済む。その複数グループのうち1体でも倒しておけば5桁目も「1」になるので、更に16回少なくなる。3桁目は【ときのすな】に関するフラグであり、少々挙動が複雑である。時の砂を使用すると3桁目が「1」になる。通常一度しか使えない時の砂の使用フラグとは異なる。4回逃げて3桁目を「1」にしても使えるからだ。8逃げ技と照らし合わせつつ、時の砂を使用した例を示すと以下のようになる。3回逃げて(011)4ターン目に時の砂を使用した場合3ターン目に戻って7回逃げた(111)状態になる。4回逃げて(100)5ターン目に時の砂を使用した場合3ターン目に戻って7回逃げた(111)状態になる。下の例では、1ターンしか戻れないはずの時の砂で2ターン戻ってしまっている。そもそも時の砂の効果を実現するには、戦闘中「直前のターンの状況」を保存しておかなければならない。毎ターン保存するのは非効率なので、時の砂を使用した時点で保存を打ち切るようにしているのだ。その判断を3桁目で行っており、3桁目が「1」になる(=時の砂を使用する)と保存を打ち切る。時の砂を使用した際の「直前のターン」がずれてしまうのだ(『3桁目が「1」になる直前のターン』に固定される)。「直前のターンの状況」とは、この8桁の戦闘関連フラグも含まれるので、5ターン目から3ターン目(011)に戻り、その上で時の砂を使用したことで3桁目が「1」になる、というわけだ。この時の砂によるズレは、逃げ続けて3桁目を再び「0」にすると、また保存が再開するので解消される。(ざわざわ)電話番号を入力し、下のボタンを押すと、SMSに認証コードが送られますSMSに認証コードを送る電話音声で認証コードを送るキャンセル不正な入力です。認証キャンセルWIKIの操作を続ける認証コードが届かない場合は。