少年、グリグリメガネを拾う月〜水でジャンプ感想、その他曜日にお気に入りの動画紹介など、たまに雑多なことも書いてます。正体はビールを愛するヒゲ男爵。当ブログについてはこちらをご覧ください。管理人への連絡先はこちら。変えてご投稿ください。ほうがよいかと思われます。はじめに私らのプレイグループで、昔よく遊んでいたナイトメア・ハンターは、そもそも私や友人らが勝手に改造しまくって、ほとんど元来のルールの跡形も残らない状態になってしまったオリジナル・ルールでありまして、それを2とするならば、今回3を作ろうかなと、そう思ったのでして・・・。ディープも出るっつーのになんでまた3をわざわざ?と思う向きもあるでしょうが、なんつってもわれらのプレイグループに合ったルールが一番「正しいルール」であると思うのであります。今回発売されるというディープは、宣伝等を見る限りの推測ですが、おそらく旧ナイトメア・ハンター(以下NMH)を土壌として、現代的にアレンジされているものでしょう。私らのプレイグループでやっていたNMHは2の時点で、だいぶ本来の遊び方からズレていた・・・と言いますか、その遊び方の一部をクローズアップした遊びかたをしていたと思います。旧NMHのルールは非常に広い遊び方ができるもので、それこそサイコ・サスペンスから和製ホラー、幽霊やら吸血鬼やら怪人20面相、古代ミステリー物やら輪廻転生、クトゥルフ物、果ては特撮ヒーローっぽくしたりSFにだってなれた、非常に振り幅の広い、遊ぶ人によってはまったく違うものにだってなれそうなゲームだったと、受け取っています。ありましたが、2の時点で我々がクローズアップしていったのが、現代ミステリーの部分。我々グループに一番身近な部分でした。今回も、この方針で行きたいと思っております。旧NMHが持っていた多様性、度量の広さを完全に切り捨てる気はありませんが、あくまでクローズアップするのは、現代ミステリーの部分ということです。旧NMHも2も、完全なスキル制を取っておりました。どんなキャラも、やろうと思えばどのスキルにでも手を出すことができ、とんがろうと思えば少数のスキルにつぎ込んでとんがることができた。想像力に枷をはめようとしない、非常に自由度の高いゲームでした。3ではあえて、そこを引き締めてしまいたいと思ってます。自由度の高さは、魅力的ではありますが、プレイヤーやマスターへの負担も、色々な面で増えてきます。キャラクターの自由度を引き締める反面、今回は今まであまり注目してこなかった「成長」の面をクローズアップしていこうかと思っております。ひとつは、2は戦闘面が非常に簡単なゲームでした。プレイ時間のほとんどが事件捜査に費やされ、夢魔との最終戦闘はものの10分とか、はたまた戦闘を省略することすら稀ではなかったからです。これは今思うとちょっと偏りすぎた遊び方だったなと、思うので、もちっとばかり戦闘に重きを置いたゲームにしたい、と思います。そんな感じで最初のご挨拶でした。コメント入力の際には、必ずお名前(ハンドルネーム)の入力をしていただけるようお願いします。「匿名希望」や「通りすがり」のように名前入力を回避する意図のあるものは、管理人による削除の対象となる場合があります。ご理解ご協力をお願いいたします。30アクセスランキングSeesaaブログ広告この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。