†フィールド魔法このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。お互いは、コントロールしている属性によって以下を適用する。●光:自分は手札を全て公開し続ける。●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、自分は攻撃宣言できない。●地:自分のスタンバイフェイズ時、自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。15で登場したフィールド魔法。お互いにコントロールしているモンスターの属性によってデメリット効果を適用する。お互いのプレイヤーはモンスターをコントロールしている限り、ほぼ必ず何らかのデメリットを負うことになる。効果は累積するので、【六武衆】や【フォーチュンレディ】といった属性の分散したデッキでは展開するにつれて複数のデメリットが発生する。自分にも効果が及ぶため、デッキ構成にも注意を払う必要がある。専用のデメリット回避モンスターである《クリアー・バイス・ドラゴン》を用いれば、いかなるデメリットも受けなくなる。守備表示モンスターを用いない地属性ビートダウンや、魔法カードをあまり使わない風属性デッキに投入するのも手。裏側守備表示モンスターは属性が判定できないのを利用して、サイクル・リバースモンスターを使うのも良いだろう。こと、モンスターを一切デッキに投入しない【ドローゴー】という手もある。光属性モンスターを使う相手に与える効果は《マインドクラッシュ》等の補助にも役立つ。上記のように地属性・風属性のデメリットは拘束力が緩く、デッキによっては相手も全く被害を受けない場合がある。累積すると影響力は大きいが、即座にデメリットの発生する効果は少なく、相手に被害を与えるには長期のロックが必要になる。エクシーズモンスター等に変えられる事でデメリットを都合よく変更されてしまうといったことも起こりうる。相手フィールドにトークン・ダストンを送りつけたり、デメリットを持つモンスターを押し付けたりするなど戦術を工夫したい。ドリアード》を《ギブ&テイク》で送りつければ1枚のハンデスとダメージ、手札公開と複数のデメリットを押し付けられる。破滅のアシッド・ゴーレム》を押し付ければ相手の手札とライフポイントを同時に削れる。闇属性主体デッキに対しては展開を抑制できるが、《ダーク・アームド・ドラゴン》等に除去されては元も子もないため、何らかの防御手段を用意しておきたい。闇属性主体だが、元々2体以上展開することが少ない【Sin】や【地縛神】で併用するのも手か。漠然とこのカードを使うだけでは相手に大きく依存するため、壊獣や《幻惑の巻物》等を併用してもよいだろう。壊獣は《クリアー・バイス・ドラゴン》とも相性がいいので、その点でも併用する価値があると言える。《メタバース》で相手の予想外のタイミングで発動するのも手であり、闇属性主体なら攻撃を制限しやすく、エンドフェイズやスタンバイフェイズのデメリットも不意を突いて発動させやすい。神属性モンスターは、このカードの条件を満たさない。同様に《DNA移植手術》で神属性を宣言すれば、全てのモンスターが効果を受け付けなくなるので、メタになりやすい。ドリアード》など複数の属性を持つモンスターが存在する場合、それらの属性に応じた複数の効果が適用される。EDITIONにおいて初めて収録されたフィールド魔法である。フィールド魔法のレアリティがウルトラレアになるのは、新たなる支配者収録の《王家の眠る谷−ネクロバレー》以来。維持コストがあるフィールド魔法もこのカードが初である。イラストの中央には藤原優介と思われる影が描かれている。原作・アニメにおいて—アニメGXで藤原が使用した、彼の思想を体現するキーカード。藤原は属性を持たなくなる永続効果を持つ「クリアーモンスター」を使う事により、このカードのデメリット効果を受けないデッキを構築している。「吹雪vs藤原」戦で初使用され、闇属性軸の【真紅眼の黒竜】を使用する吹雪はこのカードにより攻撃宣言できなくなり大いに苦しめられた。デメリット効果により十代とヨハンを翻弄する。レインボー・ドラゴン》の効果でデッキに戻された。レインボー・ドラゴン》をコントロールしていたヨハンは何故か手札を公開していないが、登場後すぐに除去されたため単に省かれただけであろう。アニメでの効果は下記のゲーム版と同様である。アニメ・ゲーム版のイラストでは上の結晶とそこから出ている光と粉がOCG版より薄かった。藤原はこのカードのデメリット効果を「ネガティブエフェクト」と称している。アニメ等の台詞からすると、その属性からイメージされる個性が「ネガティブエフェクト」を与えるらしく、台詞を元に例を上げると以下の通りとなる。その属性のモンスター効果という訳ではなく、ゲーム上は属性のない魔法・罠カードにも当てはまっているようだ。光属性のカードは相手の戦略を明らかにするカードが多い事。闇属性のカードはモンスターを展開する効果が多い事。地属性のカードは高い守備力を持つモンスターや守備を固めるカードが多い事。水属性のカードはサルベージやハンデス等手札を操作するカードが多い事。炎属性のカードはバーン効果が多く、バーンカードは《火炎地獄》のような炎を連想させるカードが多い事。風属性のカードはバウンス効果が多く、魔法・罠カードを破壊するカードは《サイクロン》のような風関連のカードが多い事。劇中では炎属性の「ネガティブエフェクト」のみ、一度も発動されることはなかった。吹雪・十代・ヨハンのデッキに炎属性が少ないことも影響しているが、初期ライフ4000のルールでは1000ダメージがデュエル結果に大きく影響しかねないのも理由の1つだろう。第174話の「今日の最強カード紹介」ではこのカードが紹介されているが、その際に藤原は「この世界のクリアーは不可能だ」と駄洒落を言っている。3では、OCGに先んじてゲームオリジナルカードの一枚として収録されていた。TF3でのテキストは以下の通り。フィールド上に表側表示で存在するモンスターの属性によって、そのモンスターのコントローラーは以下の効果を適用する。●光属性:自分は手札を公開し続けなければならない。●闇属性:自分は攻撃宣言をする事ができない。●地属性:自分のエンドフェイズ時に自分フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。●水属性:自分のエンドフェイズ時に自分は手札を1枚捨てる。●炎属性:自分のエンドフェイズ時に自分は1000ポイントのダメージを受ける。●風属性:自分は魔法カードを発動できない。対する効果がOCG版より強力だった。OCG化にあたっては行動に制限を受ける系統のデメリット効果を中心に弱体化されたため、ロックカードとしての働きは大きく弱まったといえる。カードがOCG化されたことにより、TF4からはOCG版の効果に変更されている。†Q:裏側表示モンスターは効果と関係しませんか?A:属性が判らない扱いであるため、関係しません。効果はチェーンブロックを作り、他の3つは作りません。†Q:ライフポイントを支払う行為はコストですか、効果ですか?(《クリアー・バイス・ドラゴン》でライフコストを踏み倒せるのか?)A:効果ではなく維持コストとして扱うため、《クリアー・バイス・ドラゴン》がいたとしても、このカードがなんらかの効果で無効になっていたとしても払います。チェーンブロックは作りません。(09/08/03)Q:《フィールドバリア》が存在する場合にライフコストを払わなかった場合、このカードは破壊されませんか?A:いいえ、その場合でも破壊されます。†Q:炎属性の効果の発動にチェーンして、《皆既日蝕の書》を発動し全てのモンスターを裏側守備表示にしました。炎属性の効果によるダメージはどうなりますか?A:ダメージを受ける処理は適用されます。†Q:風属性モンスターをコントロールしているときの魔法カード発動時に払うライフポイントは、《魔力倹約術》が存在しても払わなければなりませんか?A:払わなければなりません。(10/06/19)Q:風属性の効果が適用されている時に、ライフの半分がコストとなる魔法カード(例:《サイバネティック・フュージョン・サポート》)を発動します。このカードの効果の分と魔法カードのコストで、払う順番はどうなりますか?A:まず《クリアー・ワールド》の効果で500を払い、次に魔法カードのコストを払います。(14/09/06)Q:風属性の効果が適用されている時に、自分がトラミッドの(2)の効果を発動してトラミッドフィールド魔法カードを発動する場合、自分は500ライフポイント払う必要がありますか?払う必要がある場合、どのタイミングで払うことになりますか?A:調整中。