2018年12月21日2018年の12月のAppleのアプリの審査がお休みになる期間がwebページでインフォメーションされています。16:59までが審査停止期間のようです。上記近辺でアプリを審査にいれる予定の方はご注意ください。2019年の審査休み期間についてはこちらです。2018年10月15日Blogをいつもご覧いただきありがとうございます。前回は「Unity3D+Anima2Dチュートリアル」というテーマの記事を投稿しました。Kinematicsについて説明したいと思います。Kinematicsのコンポーネントがあります。これを使い、親関係のボーンオブジェクトの子供を動かすと、親も連動し動きます。例を挙げると、腕と肩の関係のようなものです。(以下省略”IK”です)。シンプルなアニメーションは、ボーンをいじるだけで充分ですが、もしアニメーションが複雑な場合はかなり時間がかかると思います。いう場合は「IK」が便利です。移動させたいボーンを「IK」と繋げればこのボーンのチェーンを丸ごと動かすことができとても便利です。いう2種類のIKがあります。Limbは骨を2本しかコントロールできません、余弦定理ですので、今回の場合手足に利用します。設定に応じて、最大コントロールできる本数がルートボーンまでの全部の骨をコントロールすることができます。今回の場合頭と尻尾に使います。前回の引継き、IKの使い方を説明します。IKをの使い方を説明する前に、先ずAnima2Dの効率をアップでさせる機能を紹介したいと思います。「PoseManager」というものです。使い方はとても簡単です。Manager」を入れれば、使えるようになるはずです。pose」をクリックしたら、今のスプライトのポジションとローテーションがセーブできます。一つの「Idle」のポーズを「Save」をクリックしてから、後はどんな調整しても、ただ「Load」ボタンをクリックしたら、最初設定のポーズに戻れます。(ちなみに、「Save」はオーバライドしますので、ご注意ください。Manager」の使い方はここまでです。それでは、「IK」の使い方の説明に入りましょう。「牛」のオブジェクトの中に、もう一個の空のオブジェクトを作って、名付け「IK」です。Limb」をクリックしたら、「IK」が出ます。「IK」のパラメータを説明しましょう。Record:アニメーションモードの間,ボーンのキーフレームを記録します。IKが適用されるボーン。Weight:​IKのポーズに対する影響度。