検索対象:検索ほろほろりなゲーム置き場ジャンル雑多なゲーム・ゲーム制作関連のブログ記事置き場。最近はBlender中心に学習中。Engin4で色々やってる学習ノート。C++再学習していた時の徒然なるままそこはかとなく書きつくっていたC,C++学習編もあります。キャスト、printf()、scanf()、自作の関数にも付く型、voidとは※注意:この記事で扱っているUE4のバージョンは少し古い(4.17.2)ものとなっています。記事最初でご紹介した本の中では、ローカル座標を取得するのに、昨日の記事でも使ったワールド座標を取得して、そこから「TransformPosition」ノードで変換する、という工程を経てローカル座標を取得する方法を使っていたみたいなのですが、どうやら、使ってみたところ、どうにも上手くいかず(^_^;)変換してもそれがワールド座標のままの扱いになってしまっているのか、球体のローカル座標ではなく、ワールド座標での変換が起こってしまって、「なんで(T_T)??」と混乱しながらも、とりあえず公式ドキュメントで調べてみました。TransformPositionオリジンから離れたワールドポジションの派生に使用すると、主要な精密性に問題が発生するためこのノードは廃止される予定です。ノードを使用してください。変数で指定された変換先へ、どんなポジションの変換も有効にします。現時点では、ワールド空間への変換のみをサポートしています。この表現式は、マテリアルのワールド空間座標の取得に使用します。ワールド空間を可視化するには、エミッシブへ直接接続します。Engineとのことで、現在はあまり使用を推奨されていないノードだったようです。代わりに「Transform」ノードを使って、ローカル座標に変換できたので、ちょっと作成してみたものになります。昨日の記事でも使った「WorldPosition」ノードからピクセル単位でワールド座標取得しまして、そこから「Transform」でワールド座標→ローカル座標に変換しつつ、そのローカル座標に変換を加えてみました。一応できたのですが、実はこれワールド座標がX座標0、Y座標0、だから上手くいってくれたんですが、Y座標100してみると、一気に残念な感じに...orzこんな感じに見事にワールド座標に引っ張られてしまってなんとも滑稽と言うか...これはこれで面白味があるといえばあるんですが、思い通りにはいってないので、また後日再挑戦ですね(^^;)ノードのつなぎ方を晒してみるX軸方向への変換はこういう風になってます。最後に、2つの座標変換させた最後の「Multiply」から「Add」につなぎ、「メインマテリアルノード」の”ワールドポジションオフセット”という項目につなぎました。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。twitterfeed当ブログと管理人についてはをご覧ください。twitterfeed。