Craftでは、フライロッドのアクション特性を次の3つの尺度により規定しています。(アクション時の曲がりパターン)ロッド角ロッドがたわんだ場合のButtエンドとTipTopを結ぶ線と、ロッド軸線(グリップの延長軸)に対する角度。ロッドを水平にした場合も同様です。この角度が浅いほど、Hardな(硬い)ロッドとなり、深いほど、Softな(柔らかい)ロッドと言うことにします。一定の標準化された負荷前提で計算されたロッド角により、そのロッドの硬軟を規定します。一定の標準化された負荷前提の一例を下記に示します。実測による場合は、Tip先端に下記に対応する標準化された重さの錘を下げた場合のロッド角とします。今やコンピュータを使えば、テーパーさえ分かればロッド角は一目瞭然、あっという間に計算できます。Craft開発のプログラムです)標準負荷はライン番手によって下記を標準とする。オーダー・メードのロッド設計においては、この標準負荷は、Clientの要望によって決定することになります。VS(超軟)これは、ロッドの硬度、硬いか柔らかいかを全体的に表現するもので、ロッドがどう曲がるかを意味するものではありません。Tip先端角ロッド長を1インチ単位のセクションに分け、Tip先端1インチの接線のロッド軸線に対する角度。この角度は、物理の法則にしたがうと、ロッドのセクションの曲り角(1つ前に対する)の合計に一致します。曲り角の総和となります。したがって、そのロッドの曲がりの大きさと言ってもよろしいでしょう。下記アクション・ゲノムグラフのy軸の値を累計するとTip先端角になります。これは物理的にそうなります。ゲノム・カーブを上にずらすと、Tip先端角は大きくなり、ロッドはより深く曲がるということになります。曲り総量をロッド全体にどう配分するか、によってアクション・ゲノム、つまり、ロッドの曲がり方が変わってくることになります。(アクション・パターン)1インチセクションの曲り角をY軸に、ロッドポイントをX軸に取ってプロットしたグラフです。このグラフは、ストレス・カーブに酷似します。どこをどの程度曲げるか(あるいは、どう曲がるか)、というパターンがアクション・ゲノム(アクション遺伝子)です。Designerツール上で連動して動く、同時に分かる、と言う点です。Designerによる設計法では、即座にアクション・ゲノムに対応するロッド・デフレクショングラフを画面上で知ることができます。このことが「ロッドを曲りで設計する」ことを可能にします。アクション・ゲノムでは、いろいろなアクション・ゲノム・パターンのうち、どのパターンに属するか、というようにロッド・アクションを識別します。基本アクション・ゲノム・パターン以下に、基本的なアクション・ゲノム・パターンと、対応するロッド・デフレクション(曲がり方)の関係を図示してみましょう。いずれも、ロッド角=18度で、Hardな(硬い)ロッドです。この他にもアクション・ゲノムは多種多様な曲り形状を作り出すことができます。アクション・ゲノムを使うと、どんなアクションのテーパーでも生み出すことができるのです。(Tip先端角=60度)Tip先端に向かって曲がり方が漸増していくタイプ,いわゆる、先調子です。(Tip先端角=40度)ロッド全体が同じ曲がり方をするタイプ、いわゆる、胴調子です。(Tip先端角=30度)ロッドの手元側が曲がるタイプ、いわゆる、元調子です。ロッド角=26度、硬度=Medium(中)、Tip先端角=65度、アクション・ゲノムはプログレッシブの中央部修正型です。負荷前提は、WFライン#5、50フィートを4Gスピードで振った場合を想定しています。アクション・ゲノムが上下にガタガタしているのは、昔はロッドを削っては調整するという方法を繰り返す以外にアクションを調整する手段が無かったために、あっちを削り、こっちを削ったりして調整した結果であろうと思われます。一つは、このテーパーはDickersonのオリジナルではなく、後日誰かが、5インチ間隔のPF(削り台)設定に直した形跡が見て取れます。このゲノムパターンは、基本的にはプログレッシブですが、もう少し曲がりを深くしたかったため、中央部をより多く曲げることで対処したのであろうと推測できます。