バージョンアップしました。バージョンアップしました。今回の修正はツール類の改善のみです。JavaScriptGitHubに置いているソースが脆弱性の警告を受けました。脆弱性があるようです。バージョンアップしました。ページを追加しました。出ているのでアップグレードしました。バージョンアップしました。機能面では以下を変更しています。「特定の役への向聴数」を計算する方法を導入したが、バグがあるようである。動作するフロントエンドのWebアプリです。サーバ側にコードはありません。使わずに開発していました。バージョンアップしました。まで打牌選択と副露判断に打点を考慮するよう改良してきたが、今回で最終回。一色手を狙わせてみる。アルゴリズムで打牌の選択に打点を考慮した評価値*1を使用するよう修正したが、今回はその評価値を副露判断にも使用するよう改良する。副露判断に評価値を使用することで以下の効果が期待できる。シャンテン戻しを仮実装したが、問題が残っている。切って1向聴に戻してしまう。今回はこの問題を修正する。テンパイとらずが正解のようだ。今回はこのシャンテン戻しについて検討する。説明したアルゴリズムを実装していく。ある程度の手作りはできるようになったが、和了打点を意識した手作りができていない。JavaScript電脳麻将のプログラムでは変数名など識別子に中国語を使用している。私に限らず日本人はプログラム中の識別子に日本語を使うのを嫌う*1が、かといって麻雀用語の英語など知らないので中国語を採用した訳だ。バージョンアップしました。牌譜エディタの公開を目標にしていましたが、まだ当分かかりそうなので、まずは「牌譜ビューア」として公開します。具体的な修正は以下の通りです。バージョンアップしました。*2が、どれも画面上で牌をクリックして作成する仕様なので大変面倒くさい。そこで簡単な記法を牌画に変換するツールを作ってみた。このような記述ができます。喰い仕掛けで手を完成させることができるようになったが、打牌を見ていると無駄がありそうである。役ありの向聴数が計算できるようになったので、基本的には向聴数が減る場合に鳴けばよいのであるが、実際に動かしてみると以下の問題があった。準備ができたので、今回は特定の役に対する向聴数計算ルーチンを実装していく。日本の麻雀では以下の役について向聴数が計算できればすべての喰い仕掛けがカバーできる。喰い仕掛けを実装した。基本的に向聴数が減るように鳴いていけばいずれ聴牌する*1のであるが、やみくもに鳴くと役なし聴牌となり和了できない状態になってしまう。バージョンアップしました。これでようやく麻雀ゲームとしては一人前になりました。立直に対するベタオリを実装した。参考に以下の値とした。バージョンアップしました。できるようになりました。鳴いて手作りできるようにする予定です。待ち受けを広くする打牌はある程度選択できるようになったのだが、孤立牌の打牌に問題が残っていた。前回は打牌選択の基準を待ちの牌種重視から枚数重視としたが、今回はその枚数を実際に「見えていない枚数」*1としてみる。ルーチンさえあれば向聴数が下がるように手を進めていくことでいずれ聴牌し、立直すれば役を考慮しなくても和了ることができる。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。