マンガ・アニメ・ゲーム・音楽など、私の嗜好に合った諸々に関して勝手かつ適当に語っていきます。熱が入ると考察したり自作小説を書いたりもします。よろしかったらご覧下さい。ファミリースタジアム:ファミコンを代表する野球ゲーム昨日は午後から結構雪が降りましたが、数cm程度だったので豊平川河川敷は奪取されることなく本日も歩くことができました。歩いているときはさほど感じませんでしたが、お昼を食べに出かけたときは結構寒く感じました。最高気温2度は寒いですな。本日は恒例のレトロゲーム語り。昨日もゲームだったので2日連続でゲームの話となってしまいましたが、今回はもっと古いですぞ。ファミコン野球ゲームの決定版と言われた「プロ野球ファミリースタジアム」です。プロ野球ファミリースタジアム(略称「ファミスタ」)は1986(昭和61)年12月10日にナムコから発売された野球ゲームです。ファミコンの野球ゲームは、ファミコン最初期の1983(昭和58)年12月7日に任天堂が発売した「ベースボール」が初となります。これは1Pまたは2Pで当時のセ・リーグ6球団を基にしたチームで対戦を行うもので、シンプルながら手堅い作りで、後の野球ゲームの基礎になったといえる作品でした。守備の操作ができない(オート)うえにど下手だったり、選手に個性がなくチーム毎の戦力差がなかったり、そもそも選手間にも差違がなく、クリーンナップや下位打線といった概念もなく、投手のスタミナや選手の交代の概念もなく、味気ないとの批判がありました。ファミスタはベースボールの基本を踏襲した上で、そうした批判の解消を狙った作品だったといえ、ファミコン市場の拡大期とプロ野球人気が重なったことや、3900円という手頃な価格設定から幅広い年齢層に受け入れられました。売上本数は205万本にも及び、アメリカでも発売され、選手データや仕様の一部改変などを行いつつ毎年発売されて一大シリーズとなりました。ファミスタは選手データの概念、代打・リリーフといった選手交代、マニュアル守備、BGM付加など、「ベースボール」の不満点を一気に解消しました。ファミスタにおけるシンプル且つわかり易い操作手順は、その後発売されることになる多くの野球ゲームにも取り入れられていくことになります。ゲームモードは任意のチームを選び勝ち抜いていく1Pモード、2人で対戦して3試合戦う2Pモード、さらにCOM同士の試合を観戦するWATCHモードの3つがあり、WATCHモードではプレイヤーが途中介入することも可能でした。チームは10チームでした。容量の問題や当時のパ・リーグは今以上に不人気だったこともあり、セ・リーグは全球団網羅されているのに対して、人気のあった西武以外は連合チームとされていました。関西3鉄道球団(阪急・南海・近鉄)連合と食品会社連合(日本ハムとロッテ)で、それにナムコオリジナルのナムコオールスターズで10チームです。名称は微妙に変えられていましたが、全てオリジナルが容易に想像できるようになっていました。曲がりやすさが設定され、選手及びチームの個性が表されるようになりました。選手人数はスタメン8人+投手4人+代打4人の計16人で、スタメン野手は固定され打順変更はできませんでした。投手は先発型2人とリリーフ型2人で、リリーフ型投手を先発させることも可能ですが、スタミナが低めに設定されているため、完投は難しくなっていました。腕などの概念が無く、代打を出した後の守備を考える必要がなく、代打陣に強力な選手がいれば、スタメン下位の選手に最初から代打を出すことも可能でした。代打で思い出すのが巨人をモデルにしたガイアンツの「おう」選手です。当時引退して監督だった王貞治がモデルになっており、打率.301、ホームラン40本という化け物ぶりだったので、7番「こうの」(打率.248、ホームラン4本)や8番「やまくら」(打率.254、ホームラン10本)あたりと置き換えると恐ろしい下位バッターが出現することになりました。バットに当たればホームランという勢いでしたから。巨人がガイアンツ、広島がカーズ(「柱の男」じゃないですよ)、中日がドラサンズ(麻雀か)、阪神がタイタンズ(ばあす、かけふ、おかだのクリーンナップの破壊力は確かにタイタン。ティターンズと読めばなお格好良かった感じもしますが)、大洋(現横浜DeNA)がホイールズ(当時ホエールズだったのと、当時1番から3番まで俊足巧打の選手を並べて「スポーツカートリオ」と呼んでいたことからと思われます)、ヤクルトがスパローズ(燕から雀に)、西武がライオネルズ(円卓の騎士になってしまいました)、阪急南海近鉄の連合チームがレイルウェイズ(親会社が鉄道会社だったことによる)、ロッテ日本ハムの連合チームがフーズフーズ(食品会社同士なので)という名称でした。試合はピッカリ球場(ピッカリスタジアム)で行われ、イニングの表裏を終えた時点で先攻が後攻に対して10点以上リードしているか、後攻の攻撃中に先攻に対する後攻のリードが10点に達した場合はコールドゲームとなり、即座に試合終了となります。試合終了後には、架空のスポーツ新聞として「ナムコットスポーツ」が試合結果を知らせます。ついでにプレイヤーの評価として「年俸」が表示され、1人用モードで勝ち抜いた場合はパスワードも表示されます。観客動員数は対戦カードや試合展開とは無関係で常に30000人だったりしました。ちなみに年俸は一勝程度では格安ですが、優勝すると相当な金額になります。これくらい貰えたらな...COMの守備が下手だとか、打撃も容易にハメられるとか、走者一・三塁だとCOMは重盗を警戒して二塁に絶対に送球しないので盗塁し放題だとか、色々問題はありましたが、ほぼ完成されたゲームシステムと、シンプルながら奥の深いゲーム性は多くのゲームファンから支持を受けました。パ・リーグファンは気に入らなかったでしょうが、レイルウェイズは3球団連合なので説明書には「最もパワーのある打線」「優勝候補No.1」と書かれていました。ロッテと日本ハムの連合チームであるフーズフーズも「おちあい」の打率.364、ホームラン50本という怪物(落合博満は現役最盛期はリアルに怪物でした)がいて強力なんですが、レイルウェイズは代打陣が「かどた」「ふくもと」「いしみね」「かねむら」と超豪華なので、投低打高で打撃戦が多かったファミスタではやはり一歩飛び抜けたチームだったでしょう。マッスルタッグマッチ」のブロッケンJr.のように選択するとチート扱いされたりしたとか。毎年リリースされたファミスですが、私が買ったのは初代のみ。完成度が高かったので充分だったんですね。野球は見るのはわりと好きでしたが、少年時代にプレイしたということはなかったもので(笑)。後の話ですが、近鉄とオリックス(阪急の後継球団)の球団合併が行われたり、南海の後継球団であるダイエーがソフトバンクに買収されるなど、レイルウェイズの3球団が球界再編問題の主役となったりしています。(02/01)2020年冬季アニメ序盤の感想(その2):痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。