Reserved.去年の作ですね。忍者ゲーだったような。友達のとみやんにお願いされたんだけど、開発資金のヒジョーに乏しい話で、1曲のBGMをステージ中とボス戦で使い回したい、との事だった。簡単に云うよなあああ。冒頭のサイレンを外せばステージ曲、付ければボス戦っつー使い方ができる曲にしてみた。忍者ゲーなのでもちろん和を入れた方がイキフンが出るんだが、Reason感の出た音楽も捨てがたかったんで、いっその事、和とテクノを融合させた和電折衷でやったれやーと思って。ReasonはまたLogicからReWireでコントロールしてます。和楽器プラグインも使ってみたでござるよニンニン。Reserved.K社のお友達であるとみやん君がiPhoneゲーを作るって云うんで、簡単な曲をダーターで作った。クイズゲーのBGMなんでもっと地味にしていいんだけど、今やBGM制作の世界から10年近くも離れちゃってるモンで、程よく「抜く」のがすっかりヘタクソになっちゃってねい。今オレに曲を作らせたら、ラーメンのつもりがチャーシューメンで出て来マシタ的なおトク感があるかも知れません。逆に、このぐらい賑やかな曲の方が却って楽しそうで良かったと思ってますけどね、オレわ。コレはLogicで作ったけど、音源は全部REASONをReWireして鳴らしたものです。REASONのミキサーを介さずに各音源から直でAudioOutに挿していて、それと関係あるのかはワカランけど、どうもREASON単体で作るよりも音がいいような気がしてならぬ。Reserved.Reason7の実験その4。ココまで来ると実験と云うよりは惰性で作ったようなモンでさあね。一応、一番最初のステージに該当するんで、このゲームの雰囲気を総括した曲であると云えるんじゃないかと思いマス。曲に関しては特筆するトコは無いですね。ゆーのはもぉ、ゲームボーイのお子様ゲーとかで散々作り倒してきた曲調なんで。このゲームの音源がしょっぱかったとは云え、さすがにゲームボーイと比べると音色のバリエーションは比じゃないからコッチの方が表情のコントロールがしやすいってのは当然あって、そこを利用するという意味ではゲームボーイの作曲法とはまた違うっちゃあ違うんですが。Reserved.Reason7の実験その3。下と同じ、某ボードゲームの曲です。お題は「未来都市」で。AntidoteっていうREのソフトシンセが年末に安売りしてたから試しに落としたらツボってしまい、ドラム以外は全部Antidoteで作るつもりで始めたものの、結局ちょっとだけThorも入れた。オレこーゆー、インストで明るい8ビートの曲って実は好きじゃなくてあまりやらないんだけど、このゲームのキャラとか絵のタッチを見てたらこーゆー曲調の方が合いそうだと思ったから、個人的にアウトじゃない範疇でやってみたんですが。未来チックな曲を作るはいいが、以前云った通り未来チックな音色なんて到底使えなかった事情もあったんで、だったらBメロの展開で未来感を出してやろうっつー作戦の下に作りましてん。コード進行で未来感を出すってのはアレです、「AD2302」っていう烈火の未使用曲を作った時に会得した手法です。ゆートコはやっぱりオレもファミコン仕込みって感じっすね。ファミコンに育てられたっすチックな。Reserved.Reason7の実験その2。2ミックスまでがReasonで、整音チックな事はLogicでやってみた編。曲はさっきのと同じく、某ボードゲームより。お題は「海底都市」だったから、何だかフワフワした感じの曲にしてみた。軽く曲説しますと、コレはゲーム音楽ナメんなよ色がちょっと出てます。J-POPの世界では「らいおんハート」(2000年ぐらい?)あたりから和声感の独自性みたいなのをチョイチョイ表現するようになってきたけど、そーゆー技術的、感性的な部分はやっぱりゲー曲の方が先行してますからね。キーがCメジャーのくせに黒鍵祭りな内容だったりして好き放題やり散らかしてますが、そーやってトンチを効かせる一方で親しみ易さは大事にしようと思ってるっつーか、そーゆー相反する要素を両立させるのがロープーとしての腕の見せドコロなんで、トーシローさんにもちゃんと受け入れてもらえると思っておりま。Reserved.Reason7の実験その1。コレはReasonオンリーで作った(のをお蔵にしまっておいたんだけど、せっかくだからUPしようと思い立った)。新曲ではなく、昔作ったプレステ/サターン用のボードゲームの曲です。オリジナル版はPSおよびSSの内蔵音源で、しかもK社お得意の訳ありサウンドなもんで正直しょっぱい音なんだけど、できる事ならこんな風にしたかったっつー当時の思惑に近づけてみた。タイトルから察しの通り、お化け屋敷調なイメージなんですが。ホラーイメージな曲調なんてのは何パターンもあるんだけど、このゲームは全体的にポップな雰囲気だから、あまり本気でホラー色を出すのもちょっと違うかなーと思って、こんな感じにしてみた。オレに対して烈火のイメージが強い方は意外に思うかも知れないけど、実はこのぐらい遅めのテンポのノリって大好きでねい。Rockmanでもこのぐらいのテンポでやったっけね。あ、アレはいくら何でももっと速いか。2020えー、一月中旬のブログ記事が一ヶ月も反映されてませんでした。申し訳ありませんでした。ついでに、たぶん春頃になると思うんですが、サイトをリニューアルします。実は昨年秋から準備をしていて、ようやく移行の目処が立ちましてん。あ、今ここに載ってるブログや音源などはそのまま新居に持って行くのでご心配なく。URLももちろんそのままですが、ブログ記事ごとのIDが変わっちゃうんで、過去にブログ記事にリンクを貼った方にはちょっとご迷惑をお掛けしちゃうかなあ。ブログ記事の読み方についてエントリー順に読む場合、上記「Weblog」をクリックすると、前後送りが文末に、カレンダーがサイドに出現します。「Weblog」欄中の「Month」をクリックすると月別リストが表示されますが、「カテゴリ名->Month」の順でクリックの場合は、そのカテゴリのみの月別リストが表示されます。あと、ワード検索したい場合も一旦「Weblog」に入ると、検索バーが出現します。phpプログラミングが未熟ゆえ、ご面倒をお掛けします。創作物の権利についてこのサイト内の音楽の著作権は版権元または当方にあります。無断で商用利用せぬようヨロシクです。シオダノブユキ1989年よりビデオゲームを主とした音楽制作活動を展開中。ファミコン音源に特化した人と思われがち。心優しい御仁によるWikiページも一応あり熱烈感謝中。ゲーム音楽ベスト100にもWikiページを用意して頂き心中にて感謝祭開催中。ゲーム制作会社、キッド社での作品一覧はコチラ。お仕事は随時受付中です。ご依頼などありましたらメールにてお願い致しマス。(●部分をアットマークに変更して下さい。続・終物語8ビット演出のシーンにて、8ビット効果音を担当。ReMIX下記BGMのアレンジCDです。NEO平安京エイリアンあの旧作をリメイクしたファミコン互換ソフト。[成人向け]Windows用「脱衣裁判推理アドベンチャー」です。ボイスを除く全サウンドを担当。追放選挙PS4/Vita。オープニング、効果音を除く全BGM制作を担当。スターナイトDX新作ファミコン互換ゲーム。2の6面BGMを担当。日本コロムビアさんよりCDも出てます。ダライアスバーストCSDLC第4弾エイティング編にて「バトルガレッガ」BGMを2曲アレンジ。PS4限定版に同梱のアレンジCDにも収録。POWERファミコン実機再生によるチップチューンアルバム。StoreなどのDL販売もあり。クイズ編」にてファミコンアレンジBGM制作。[Goodsコーナーへのリンク]イベント入場口にて放映のマナー動画BGM制作。図録」の付録DVDに収録。シューティングコレクション「烈火」が2度目のCD化。ブックレットに開発秘話も掲載。ROCKMANロックマンBGMのチップチューンアレンジコンピアルバム。[Amazon]ついにCD化。新作アレンジあり、インタビューあり。パーフェクトブック(2017.4.26)ゲームラボ3月号のSntrr氏とのロングインタビューが再掲。CDに収録された特典も豊富です。2017年3月号(2017.02.16)ゲーム音源座談会と称した、Sntrr氏との共同インタビュー。近年のファミコン制作話など、異例の活字量で迫りつつ。(2016.06.09)ゲームラボさんのロングインタビューが再掲。オイラ直筆(直打)の「TESTPATTERN」MMLデータまで同包。(2016.03.16)8BMP作曲家インタビューと称して、巻頭にロングインタビューを掲載して戴きました。RIKIさんのコラムにも登場。(2016.02.17)参加したライブイベントを三才ブックスさんの情報サイト「mitok」にて取り上げていただきました。(2016.02.12)ファミ通.comさんにて、RIKIさん、ヨナオケイシさんとのインタビューが掲載されました。(2016.02.01)音楽制作者にはおなじみのレビューサイト、藤本健さんの「DTMステーション」にチョイ登場。