ID:vp/EsnEQ0○よくある質問Q:「投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル。これの低空クレ後の5DDが繋がらないのですが...」A:「投げ後の6A拾いに関しては6A時点ではあまり高さを気にしなくていい6C後の跳ね返ってきたところは可能な限り、自キャラに近い位置で拾う目安としては1キャラ分前くらいの位置。低空クレ後の5D拾いのところで復帰される。「コツ教えてくださいって言われてもほんとにできるだけ高い位置で、できるだけΛ側に引き寄せて2D追加Dとクレセントに毎度目押しでディレイかけて下さいとしか言えないよな」Q:「6A>クレ>5C>6Cの5Cが繋がりません」A:「コツとしては16Aを高め拾い、クレは確実に再低空で25Cを目押し」Q:「家庭用CT(ν)で練習出来ますか?」A:「簡潔に言うと、CTでも練習はできる。コンボ練習はできなくて、パーツの練習になるって感じかな。一応投げ>6Bとか2DD>低クレ持続あての練習もできるはず確かに発生は変ってるけどこんな感じでやるっていう感覚はつかめる低クレ持続あての練習は対テイガーで2C(CH)>6C>ダッシュ2DD>低クレ>微ダッシュ5DD〜のダッシュ5DDがつながればできてるってことになるはずこのレシピだと微ダしなくても5DD入るから勘違いしないようにこれで2DD>ディレイ6Cも練習できる重要なのはCTとCSだと6C後の浮きが違うことあくまで2DD後の練習だと割り切ってやらないとCSでできなくなるあとは端投げコンもちょっとは練習できるかなクレの後の相手の動きさえ気にしなければだけど端投げ>6A>低クレ>ダッシュ5B>6A低クレ。」Q:「立ち回りを教えて下さい」A:「【固め】5A固めが一番ローリスクで次の択に移行しやすい。5Aからの当て投げは見づらいためそれに意識を向けさせれば下段や中段が通しやすくなる【崩し】・5B、6B、2C>クレor3Corクレキャン3Cor投げ前作からの崩し。・5B、6B、2C>低ダクレキャン投げor裏周りJC当て。読まれたり暴れには負けることがあるがたまに使う分にはいいかと・起き上がり4B二段目重ね。二段目だけだとそこそこ早い中段。他にもあるが逆対策されるの嫌だから各々で探してくれ【対空】前作よりリスク上がってリターンは下がったが3000↑取れる貴重なダメージソース。2Cは一部には対空として使えるがリスク高め【画面端】Λの真骨頂。クレループの恩恵により崩した時のリターンが激増する。【注意】ダッシュタイプ(キャラによるかもしれないが)中距離でのD牽制はすかした場合確反になる場合が多い。牽制は無駄なく計画的に。ID:w3RDFqssO>>1乙!一昨日からCS始めた新参だけどこのスレのおかげで超基本コンボぐらいはできるようになったぜー。ID:jukunOWs06A>2148Dって入れたら安定した。ID:/5cpkauAO>>242148垂直でもその場から動かないから前慣性と変わらないクレループが出来るのかもしれないけど、前慣性より低く出にくいから途中どこかで受け身とられそうな気が。>>25前スレで7800近く出たって報告はあったな。wikiにも載ってる。9kはないんじゃね?バーストなかったらカルル涙目だろ。ID:/5cpkauAO相手バーストないとき限定だな。決まったら脳汁ヤバそう。ID:RuqTlaxY0ジャヨクって小パン級に早いのかってレッセンガから繋がるんだから当然だわな。アホなこと聞いてスマンウロボロスに噛まれない距離のキャバリエは有かなーと思ったけどリスクのがデカイか>>34蛇有利なポイントを頼む。ID:XicjUAbI0個人的にはバングとアラクネ0.5上げてもいいかなって思うかな。ID:XicjUAbI0>>35間違ってたらスマンなんだけどジャヨクは発生1Fで無敵は発生と同時に終了。暗転中にバリガは可能。ID:Wpgz2TNQ0ダイヤについてはダイヤスレを漁ればいい、結構いい意見とかあるだろうと思ったけどどうせなら引用しておくか\|闇.||氷.||銃.||磁.||猫.||風.||蟲.||棒.||姉.||忍.||面.||Λ.||椿.||蛇.|Λ|5.0||4.5||6.0||6.5||4.0||6.0||6.5||4.5||4.5||3.5||5.0||-.-||5.5||5.0|闇:遠距離でいかに封殺できるか。当たり前だが、近づかれるとお通夜モードに。1点読みヘルズファング等が怖い。実は割りと良いカードだとは思うが、流れを持っていきやすいのはラグナかなと思う。氷:牽制では若干不利。Dの牽制に対して相手側の発生保障のある飛び道具とサーフィンが実にうっとうしい。スパイクが通じず、お決まりのセットプレイができないのも辛い。こいつも端に追い詰められるとお通夜モード。:STGゲームを存分に楽しむことができる。セットプレイに持ち込みやすい相手。相手の得意なフィールドを拒否し続ければ楽。近づかれても割りと逃げやすい部類なので、有利は揺るがないかと。磁:STGゲームを存分に楽しむことができる。気をつけるのはビーダマンとたまにくるスレッジくらいか。磁力付くとお通夜になる事も多いが、ビーダマンを重力で抜けれたりするので、その状況になることが余り無い。猫:触られやすく、逃げづらい。こちらの5Dに対して相手が5Dで抜けてくるのは最早常識で、それに対応するためにこちらは6Aを置いたりするが、完全に先置きでないと勝てないため結構博打。イメージとしては、6D、アクトCが良く通るくらいか。対戦経験がございません。話を聞いてると6くらいは付きそう。相手が行動してから冷静に刺して行く事で何とでもなる。アクトB、Cが出し得状態。烙印付いたらお通夜モード。棒を設置して邪魔されたりもするが、あんま気にならない。相手のヒートゲージが溜まると、緑一色を警戒せざるをえなくなる。相手の攻撃にうっかりひっかかると端まで運ばれお通夜になる。立ち回り有利な気もするけど、相手の火力と運びが強すぎて結局負ける。姉:絶滅危惧種その2。色んなものが姉さんで止まる。Λは自分から近づくタイプではないので、姉さん盾にされてじっくり詰め寄られると辛いと思う。面:遠距離有利だが、相手のゲージがもりもり溜まるので気持ちは焦る。スパイクは切られるし、近づかれると終わる。図体がでかく、ステップタイプなので牽制に引っかかりやすいのが助かる。どちらかというと相手のミスをどれだけ誘えるかの戦いになる。崩れないやつは崩れなくて正直、心は相当シンドイ。椿:立ち回りは多分五分。こちらの牽制に対して有効な対策手段がある。ゲージを溜めないといかんせん火力不足が目立つ。溜めていると、牽制が刺さりまくる。大体の人はチャージを捨てて開幕からガンガン来るが、その状態だと火力勝ちできている気がする。地上はJ2Dで制圧できる。Λ滞空強いのであんま気にならん。ウロボロスも直ガ後に5A連打してりゃ突っ込んでくるのには勝てるし。一回近づかれると結構きつい。5Bとか有利フレームおかしいんじゃないのってレベル。ID:tgUaocX20ラグナ、ジン、ノエル、ハザマ辺りが人によって微妙なライン猫、忍者はキツイ。最初の5Cは膝あたりで拾うと次が拾い安くなる。あと5Cが6HITぐらいで一回食らってる相手の位置が上がるのでしっかり6HIT以上入れれば次の5Cが外れるということが少なくなるかも5ループぐらいはタイミングと位置がぴったり合えばいけるけど、その後の状況考えて3ループ>2DDクレ>5D〜が安定性・ダメ・状況考えると一番いいよでも最近のトレンドはキャバ>バックダッシュ>クレループらしい。俺はできないがところでダイヤの話は辞めないか。ID:Ww5KYUg20じゃあAパルサーの使い道について考えようか。ID:Ww5KYUg20>>55なるほど...自分が考えたのは・相手空中で6D(ガード)>Aパルサー>金バ・画面端背負って重力ヒット時にバースト読みAパルサーで反対側に吹っ飛ぶ。ガードでいいか...・開幕でAパルサー>投げ。ID:q47FFsxcO>>56直ガ仕込み歩きとか笑わせるなwスローペースは望むとこだろ、体力大幅リードされてるならしらんが、それなら歩いてこないしさハクメン・テイガー相手に飛んでくださいが許されるのは高校生まで開幕Aパル→投げはリスクありすぎるとおもうんだが、人読みでやるぶんにはいいんでない?ただ、大会やランバトみたいな2本先取のガチな場面では博打する必要もないしヤラネ。ID:gim0dxioO〜6C>2DD>JDD>JDD>クレセントのクレセントがいつも繋がりません。2DDをなるべく自キャラの近くで拾おうとするとその前受身とられて繋がりません。ID:y9XWMFoYO鬼蹴3つで強引に詰められるって・・・その間Λ側何してるんだ?鬼蹴はΛ戦の要だけどね何もしなければ1ゲージためるのに5カウント以上かかるうえ、無限に増えるわけじゃない。ある程度貯まったらゲージ使いたいので、少しずつ歩いて近寄ってくるんだろ?それに対してΛ側はゲージを使わせない立ち回りをするのがお仕事だと思うんだけど・・・これってスローペースじゃないのか?逆にそうじゃない場合の立ち回りを聞きたい。ID:fI6iQmag0テイガー対策も必要なんだけど、負けるときって大抵テイガー側のみすってよりかはこっちのミスなんだよなあ一回も捕まらない前提なら、バースト2個はスパーク事故用にとっておくべきなきがする2R先取なら結構それだけでもいける。3Rになるとテイガー戦はきっついが。スパーク貯まるまではシックルとスパイクでガープラ削り。ゆとったチャージにはきっちり5D>キャバきめたい安易なBスレにもしっかり5D>キャバ。スパークたまったらそっから読み合いだけど、J2D単発>クレキャンをメインに使ってるけど結構使える>>92D読みとかないぞ。あれは相手が見てから直ガしてるだけ。シビアだからたまに喰らってくれるシーンがある。ID:y9XWMFoYOスローペースになるんじゃなくてこっちがそれを押し付けてるんだよ。ゲージが少なければハクメン側の接近するリスクとリターンが釣り合ってないから相手は待つしかない。ID:vsOPJTQUOハクメンは低空J2DDと低空クレで削っていけばそこまでキツクないと思うんだが低空クレガードされても他キャラみたいな地上ダッシュから攻め込まれ難いし当て身取られてもスカるから他キャラ相手にするより振りやすい。ID:8NKE29m.O大丈夫おれもだ。ID:5RPo/Qh203C>ブレイド>ダッシュBツバキにも入った相変わらずテイガーが入らんまぁ入ったところで画面端の3Cとか絶対に狙わないからいいんだけど姫様とカルルも入らん。ID:G.JB61fU0>>120キャバの後2DD>6C>2DD>クレ>以下略ができる気がする>>121のカルルと俺の周りのカルルのタイプが違うな...。フォーコした後地上で待ってるならシックルや4Dも視野にいれておいていいと思う。ID:WNyz6HDIO投げのあとはダッシュ5B〜を狙ってるな俺は。バングにはwikiにも書いてあるけど難しい......まぁ、対バングなんてそれ以前の問題だがwww殆どの人が、投げのあとは6Aで拾ってる感じなんかな??5B拾いはたまにミスるし、やっぱ安定コンした方がいいんかね...ただΛ使ってるとワンチャンを物にしたくなる。ID:p7pleVoM0シネシ状態変更シネシ状態変更シネシシステム始動ガシッ!ボカッ!アタシは死んだ。ID:35AIVZ6.O流れ気にせず御免。6C)*3>5DD>6DD>2DD>クレ>5DD〜で5200ぐらい減らせるクレープでもダメージは同じぐらいだがゲージ回収率が違うんで5C6Cループしてる正直当たる方が悪いと思ってるんで、あまり使い道がない。ID:MUANbNzc0>>1533C>Aグラ>5C>6C>微ディレイキャバ>5C>6C>2DD>低空クレ>5DD〜これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収だった。重力ゲージは9割くらい回収。3C>Aグラ>5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。ID:bFkgIcW2Oハザマ側はΛのJ2Dがウザイらしいので、5Dが当たる距離までジャンプやJ2D等で近づいて5DCHキャバとか。ID:kGOio/gM0ハザマのJ6Dに対して低空ダッシュJCで突っ込んでるのは俺だけ?当たれば3500は取れるし、見せとかないとJ6Dさせ放題のような気がして。ID:LK9zKJnU0相手テイガー、画面端付近で投げ始動で投げ>5DD>(2DD)>6DD>2DD>低空クレ>(5DD>6DD>2DD>低空クレラピキャン)×2>5DD>6DD>2DDjc>jDD>j2DDjc>jDD>j2DD>クレこんな感じのサマナーのみコンボで20ラムダカウントいかないかなぁとか妄想。出来たとしても実用性はないよね。ID:LK9zKJnU0>>174自分のくだらないカキコと重なっちゃった。大体テイガーは投げ>5D出来ないんだったわ。自分の場合はキャバリエ通常ガード後は大人しくガード固めます。暴れてカウンター取られたら目も当てられないので...。ジャンプバリガが一番リスクないと思う。何度もやると空投げくるけど。極端な読み合いだけど相手バーストなし、こっちゲージ100%とかならキャバリエ通常ガード後にカラミティぶっぱとか全然ありだと思う。カラミティFC始動で超火力のコンボが狙えるので一発逆転が狙えたり。ID:zb.2IGLoO>>181それ途中から浮きすぎてつながらねーだろw話の流れ的に音声だと伝わると思ってた。ID:zb.2IGLoO青でもしゃべるんで検証してみた。ID:FunCJ2V60ガードした場合はD移動からの攻撃にはほぼ負けるガードしてない場合は欲望のJCかなー。ID:HMf2hwXg0既出パーツでの構成だけどキャバリエコンボでもどうぞ。キャバリエ>Aグラ>6A>低空クレ>6B>5C>6C>2DD>低空クレ>5DD〜ダメージ4895、ゲージ48%重力ゲージ7〜8割回収ライチとやってるとリターンの差でビキビキくるのでキャバリエから5000取れないかと色々試してるが難しい。キャバリエに同技補正さえかかってなければいけるんだけどなぁ。ID:R/pasIYkOあんま画面中央で投げたことないから分からんけど、裏投げの方が拾いやすくない?あくまで体感だけど。いうか、ハザマのミズチレッカザンって、空中にも攻撃判定あるのね...。ID:.CeJLBiYO俺も裏投げの方が繋げやすいような気がするな...何故かわからんが。ID:P19Un.PY0朝一に5C6Cスパイクループ試してみた。試した相手はハクメンさん。シビアだけどキャバリエ始動で3ループはいけた。ゲージ約60%タイミングをもっと調節すれば3回目のスパイクの後に5C6Cをもう1回はいけそう。実戦向きなのはスパイク2回程度かな。ID:s.BL7U8QO>>246イメージとしてはもっと近い。既存の5C→6Cで相手が跳ね返りで裏回る程度まで近いとかなり楽に回る。ID:.9d.SfDU0タイム表示よりちょっと端に寄るくらいでやってる。6C全段ヒット後相手が端にバウンドするくらいのタイミングでスパイク打って拾ってるジンライチにシックル>5C>6C>スパイクで3ループ確認。俺の腕じゃバングが無理...。ID:4Pu09b/M05C6Cスパイクループ試してみたよ。試した相手はハクメンとラグナとライチとハザマに安定。キャバリエ>(5C全段>6C全段>スパイク)*2>(5C全段>6C>全段)*2>2DD>JDD>J2DD>クレダメージ6000だよ。Dchrcキャバからで5600ダメージ。ライチの燕からDchrcキャバ入って5600は、おいしかったよ。ID:Oc5Dh3rY0画面端に近づきすぎたと思ったら5C6C>5Cスパイク6C>5C6C>〜にすれば多少端との距離が遠ざかるのから入るね。そんだけ近づいたらクレループしろよって話なんですけど。甘えたガー不にはカラミティ合わせようね。ID:pRpUR4wU0ガッツ切込隊長ですねわかります。雑談もそこそこタオの猫歩きがマジヤバイ。レガシー使わないし固めがきついし、ゲージをCAに回してもいいんじゃないかと。ラムちゃんのコンボならゲージ回収率いいから大丈夫だろう。走り書きでこのくらいかな?スパイク出せたらかなり楽と聞いたことがあるけど、自分は出したらどう楽になるのかわからないのでわかる方いたら教えて頂きたいです。ID:HNWown.kOタオ戦はJD空中カウンタ確認からの拾いコンに命かけてる。6Dだけは意識させるように置いておき、本命はキャバリエとJDをDE派生時または飛び中にに当てる。5Dだすぐらいなら、なにもしないほうがよっぽどかまし遠距離からのDEは6AやD系統を誘ってるんで、俺は2AしてDE派生させてから対応する。スパイクでバッタさせてからが勝負だと思ってる。ID:6Sf40X.M0みんな生まれて間もないから道具の使い方がわからないんだよ......。いうことはμも......。ID:rJjqcZR20今日、タオの人にフルボッコされてきた。匍匐前進してくるんでキャバ嬢してたら、意外に刺さったべ?でもタオのD系統→裏廻りにどう対応していいのかわからん、素直に重力か?あと、タオぴったん何気に困る・・・。ID:ySuj4wws05C6Cスパイクのコンボルート使ってAグラ>5C>6C>キャバリエ>5C>6C>スパイク>2DD>エリアルを確認。キャバリエヒットのところで端付近到達時には狙えます。ダメージ3400付近だったかな。実戦でアドリブでやったら入っただけなんでゲージとか重力ゲージ回収を確認し忘れた。投げ後の6Aのタイミングって感覚で覚えてる?それとも見た目で覚えてる?オレは体力バーのところに相手の頭部が来るタイミングでダッシュ入力してるんだけども筐体によって成功しなかったりするんだよね。ID:dgUqQRJA0>>326キャバリエ組み込むのもあるが安定はクレープ。投げ>6A>後ろ慣性クレ>(6A>前慣性クレ)*4>6A>後ろ慣性クレ>6A>J2DD>JDD>クレダメージ4425だったかな。クレを1回減らすと200減って4224とかだったはず。最後の6A後のエリアルを3C>ブレイドにした方が状況が良いので火力重視と状況重視のお好きな方をどうぞ。ID:AQqNTLsc0カルル対策はカルルを暫く使ってみることかな何やってるかネタ分かれば直ガポイントも割り込みポイントも明確になると思う。ID:hZ2z6p0o0追加D系はヒットストップが発生しないから他の打撃技キャンセ必殺技ルみたいに入力すると若干遅れる。相手にD追加が当たるやや前〜直前くらいに波動Cを入力が完了するぐらいでやってみると良いかもしれない。ID:3TC3gQ3w0早めじゃなくてヒットストップが無いんだから最速でやると。ID:X/RjI24o05D二発目にディレイかけるとやりやすいけどなまぁ個人差。ID:3zJVjjcgO今話してる5DDキャバリエだって直ぐに考えれば解るようなことじゃん実際3C>ブレイドRC>5DD>キャバリエこれが繋がらないのは追加D>キャバリエが最速じゃないだけで5Dと追加Dの間にディレイかけるかは個人の好みの問題じゃないのか?少なくとも俺は5DDの間にディレイは入れない>>365の言ってるのがブレイドRC>5Dの5Dにディレイを入れるかだったらアラクネみたいに最速5Dが入らない、あるいは入りにくいキャラいるから重要なのは解るが、違かったら分からん状況別は端近いと5Dが入らないくらいしかないしあと>>3635D追加無しキャバリエは入らない。ID:w./D8GDs0D追加の発生が超早い上にヒットストップ無しの飛び道具だから、クレキャンを相当早く入力するよう心がけないとダメ。あとクレキャンJDを最速で出すよう頑張る。ID:cNxUn5Jc0>>368あのキャラ対クソすぎて突っ込む気にもなれんかった。ここにいるのはROM専、ただのバンピーだ。アットウィキの方からホスト規制を食らって一向に解除されないんで現在更新できない状態なんです...「Wikiのメンバーなら編集が出来る」とのことなので、メンバーに参加するため管理者に登録フォームからメールを送ろうとしたところ「ご利用の(中略)非ログイン投稿は禁止されています。ID:PEMWsyi.0>>389全て展開してすごくニヤニヤさせていただきました。ID:FXx4RvO60画端クレループの微ダッシュBが6Bに化けるんだけど、コツっていうか化けにくい入力方法ってあるんでしょうか。νトラル意識しても化ける...。レイチェルの微ダッシュBは6Bに化けたりしないんだけど、ラムちゃんだとやたら化けてしまいます...。ID:1oPc7.tw0>>394それだと今度は4Bになるかと。投げ→(6A→クレ)*3→ダッシュ5B→6A→クレ以下略のコンボぐらいのコンボ補正なら5B拾いはそこそこ猶予あるから最速を意識しないほうが最初はいいかも。ID:YkLUJAtw0てっきり2149入力でやるのかとおもってたわ。ID:OTkacej.O>>398のやり方は初めて見たが使えそうだな。いえばコンボの低空クレ後、ダッシュ6D拾いのまとめってしてたっけ?アラクネ位しか確認してねんだが。ID:oZAxIxCk0後ろ慣性クレよりも前慣性クレの方が簡単になってきた俺は異常。>>387乙ダルヴァ>>401低空クレ後のダッシュ6D拾いはテイガー、ハクメン、アラクネが対象だったかな。ハクメン、アラクネは5Dよりも明らかに拾いやすくなる。テイガーは5Dでもダッシュ6Dでも難易度はさほど変わらないけど単純に火力が伸びる場面が多いのでダッシュ6D拾いオススメ。何もないとこでやってもぶっ飛んでクレするだけだからできる気がしない人は6Aクレ)ダッシュ6Aクレでいい。ID:oZAxIxCk0低空クレ後のダッシュ6D拾い対応キャラを改めて調べてきた。ジン、レイチェル、ハザマ以外はダッシュ6D拾い可能。上記3キャラも出来るのかもしれないけど俺には無理だった...。低空クレを可能な限り高めに拾った後に最速ダッシュ6Dで拾える。ID:qaS5huLE0いんじゃない?WIKIなんて充実してれば充実してるだけ既出質問減るしそんなめんどいことだれもやんないと思うけど。ID:bN0MS9Ds0ΛがJ2D意識させてハザマ飛ばす。ID:3c76.xXMO俺もハザマ苦手だわ。意識はウロボロスに当たらないことと飛んでるハザマを刺すことに集中してるわ。ID:VkipcDXsOちんこのオナ日記って、BB勢誰のことか分かるんかな。ギルティやってた奴なら大抵知ってると思うけど。ID:QEyg2Fbg0なんかしらんが>>441に生理的嫌悪がした。これらのコンボはまだのばせるのもあるぞ。ID:QEyg2Fbg0そうか。ID:CV0H6dHo03Cブレイド>5B6Aクレ>クレープ*4>3CブレイドBだと4回まで確認したって報告だけ。密着下段、6Bでヒット確認出来ればガードされても安心。全部繋げて2700位、ゲージ効率は良い。ブレイド5Bが繋がるキャラって大抵昇竜持ちなんだよね。ID:eQhyf94A0>>450>>452ごろー信者は雑談板にいってくれ。ID:oA11DBNcOまあ有名人とダイヤの話は荒れるからね。それが2つ合わさると最強に見える。ID:XkqovAl6Oなんか話題割るがすまん。最近気づいたんだが空中食らいの5Cってヒット数で大分高さ変わるんだな。ミスって高めで拾った時、ヒット数少なめにして6C→ダッシュ2DD→低空クレで5D拾いが安定したわ。これ、安定しづらい人、試してみて下さい。ダッシュ2DDでの調整がし辛い画面端とかでも浮きすぎた時は使うと色々楽。ま、妥協コンボ使えば?っていわれたらそれまでだが。ID:wHVOye96O>>496対空は空投げで対応してるな。J2Dだと間合いの位置に飛び込まれた時にやばいしなぁ。後、どんな状態でも貯めスパイクはヤバイ。ID:Pxkauxf60タオ戦は対空には5Aも混ぜてるかな。DEで突っ込んでくるとかには6Aだけど。溜めスパイクは確かに危ないけど出せるとめちゃくちゃ楽になる。ID:30JBn3j20テンプレなら前スレのがあったはずと思って持ってきたけど特に有効策とか無いみたいだな。コレに付け足せばいいんじゃね?【攻略対象キャラ】タオカカ【開幕】ガード仕込んで前HJ→猫っ飛び投げ、6C、微ダッシュ5B、DEならかわせると思う。ありすぎて何が安定とかないと思う【地対地】とりあえず無理の一言。5DはDEでch取られるし6Dがすかった時には6Cが普通に刺さる。なにこれ通常技の判定も強いわけじゃないからタオには勝ちづらい。ほとんどjcやDEでキャンセルできるため重力が機能しにくい【地対空】対空はかなりしづらい。ラグナの6Aみたいに判定でかいわけでもないから気軽に振れるわけでもないのが。2Dとかもすかしたら確反。2C鈍化が一番ネックになるキャラだと思う【空対地】タオ6A強化されてるっぽい。6Achから6C繋がるからそっから3〜4割飛ばされる【空対空】JC置きが有効かもしれない。それだけ【近距離】かなり無理。相手が猫1連打とかDEを考えずに出してくれたらいいが、JB表裏二択とかでまとわりつかれるとどうすりゃいいかわからん【中距離】様子見の距離。ID:t3smIsYA0同じガープラ4つでもハザマカルルよりは楽ちんこの二人は減らせる機会ないからwDEは今作5Aで落としづらいから相手があまりにも多用してきて黙らせたいんだったら6A置いて方がいい。あと相手のかぶせは全部5Aで最悪相打ちだから二回ジャンプまでは5Aで、ラストは6Aって意識したほうがリターン取れる。スパイクとメタギタがかみあった時食らったり食らわなかったりといまいち理解できてないんだが...誰か知ってる人教えてくれブレード→相手地上受身見てスパイク→相手メタギタの場合はスパイクCHするんだが立ち回りで出すと食らう。ID:uP/Nrf3c0常に相手の行動みてから後出しでやっていけばいいと思う。Dで固めるったってリスクが大きすぎるし相手にゲージプレゼントするだけだからやめたほうがいいと思う。ガープラはバーストさせてからが勝負。ID:ESPKzMRQO相手が近距離で隙見せてカウンター取れないけど反撃取れる時って何してる?いっつも適当>ブレイドで終わってるけどすごいもったいないような。基本通り3C>Aアクト>4B2段目と3C>重力コンの中下段かなぁ根本ヒットじゃなくて3C重力が出来ない場合はRC5C繋ぎとか強力な中下だって相手も知ってるだけに昇竜誘ったりも出来るし、ラムダの数少ない近距離戦チャンスを作れるからスタイルによってはアリだと思う。適当部分で補正かかっちゃうから、(特に適当ってことは2Aか5Bだと思うけど)乗算が70%のブレイドも加わり、5C6Cも大抵の距離じゃ絡まない、となるとそこそこのダメージ減少かな、って。6DD>2DD>6C拾いが絡めば伸び辛いなんて言えないのかな?その辺はよくわかんない、ごめん。あとブレイド始動補正は117%だけどこれにキャラレートと乗算計算したら70%前後じゃなかったっけ?ダメージ計算得意な人突っ込みよろしく4Bは補足してくれた通り、その場受け身見てから出すと1段目がスカって2段目のみ起き上がりに重なるから、ものすごい早い中段になって3Cの下段と対になる中下段になります。見辛い代わりに相変わらずリスク高め。ID:pdeEWESE0tubeやニコに挙げられてるので参考にできるのってゴローさんくらいだなほかのΛは動き適当すぎ。ID:P8SoBmJE0俺はヴィヴァーチェ読んだときは6C振ってるかな。ID:aV578xm.0カルル戦は皆試行錯誤してるが6Cは悪くない選択肢だと思ってる。面倒な姉を盾にしてのステップを潰せるのは美味しい。先端で当てたら相当姉を押し返せるしね。フォローがスパイクとABパルサーしかないから後の状況が挟まれることが多いことと、6Cと空ダがかみあった時が最悪。いずれも読み合いの範疇。裸のカルルが空ダしてくるって悪くないと思う。使うなら状況によって6Bと混ぜながらが吉。ID:hQ.yLF6wOこんばんは。流れ切って投稿ごめんなさいラムダさんコンボを、wikiのコンボ一覧を見て練習して、ある程度安定してきたのですが、ニコニコなどに上げられてるラムダさんのコンボ(エリアル)に一つ疑問を抱きまして質問させて頂きます自分は投げコンのエリアル部分を【JDD→J2DD→クレ】にしてやっているのですが、動画のラムダさんは何やらいっぱいDを刺してる用に見えてしまうのですが、これはただ単に入力が早いだけでしょうか?それともJDD→J2DDの四発じゃなく何か入れれるのでしょうか?初心者が長文書いてすいません駄文失礼しました。ID:hQ.yLF6wO>>543ケータイからでしか動画見れなくて、本当に何やってるか分からなかったので聞いてしまいました。ID:yzVoyPjc0>>536ムック持ってるなら計算すれば繋がることが解るよ。6CはCH継続するからCH確認から余裕。>>5406Bからはしゃがみくらいでも無理。CH時にキャバリエに繋がるのは5D、5C初段、6Cの3つ。>>542>>373から>>378を見ること。次からはせめて現行スレくらいチェックしてから質問してね。ID:hQ.yLF6wO>>545ごめんなさいおもいっきりチェック抜けていました。ID:yzVoyPjc0>>547最終段後に最速であってる。猶予自体は確か2Fなので途中をキャンセルして繋げると逆に安定しない。6Cのヒットストップが攻撃レベル4の14Fではなく2Fしかかからないので最終段ヒットしたの見てからだと間に合わない。5DD>キャバリエの繋ぎのようにあらかじめ入れ込んでおくのがオススメ。ID:s4DH3x7cO初心者な質問すいません。ID:2iLdE.gsO>>559休憩してる店員さんの自分が知ったかぶるお!まず。赤ビューリックスバトルファンタジアのスタート筐体とかスト4がセットででたりした一番始めのビューリックス。これはまぁまぁ遅延は少なめ。青ビューリックスこれはビューリックスライトっていう筐体。ライトなのになぜか動きはヘビー。シューティングとかをいれると結構きれいなんだが格闘ゲームには向かないかも。黒いビューリックスビューリックスVSっての。