テストプレイまとめこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。ゲームメカニクスご意見ご質問はコメント欄またはツイッターへ。War」まとめはこちら。akatsuki-no-9.hatenablog.comプロトタイプをダンボールで作りました。一回目の公開テストプレイの結果をまとめます。下はテストプレイの風景です。ゲームが微動だにしませんでした。バランスが壊れることを恐れるあまり、制限ばかりが目立っていたと考えられます。以下の2つが展開を遅くする(プレイヤーにストレスを与える)要因だと判明しました。駒の移動可能地形マップタイルの総数このゲームではプレイヤー駒が居るマップタイルで、使えるマナの色が決まります。このメカニクスによって1駒タイルの召喚と呪文カードの使用に必要な色を確保するための移動2敵から離れるなど戦略上の移動が競合してジレンマを引き起こすことを期待していました。1について、駒の召喚と呪文の使用に要求される色拘束が想定以上に厳しいものでした。殆どの手番で、駒置き場にある駒を召喚するか、呪文を使用するかのどちらか一方しか出来ませんでした。2について、召喚された駒タイルの移動は以下のように制限されています。この移動可能な地形に関する制限の結果、盤上の駒は簡単に相手の接近を躱すことが可能でした。「上記の駒が右隣に居るが、マップタイルの接辺が渓谷ではないため安全である」といった状況が頻発しました。加えてマップタイルの総数が72枚と多く、プレイヤー駒はほとんど無制限に逃げ続けることができます。端の無い将棋を想像してもらえると、その絶望感が伝わると思います。対策及び修正点この3点について制限を緩和して、派手な展開が期待できるようにゲームバランスを修正します。Warでは最大14枚)✕2=28マスを目処に調整しました。少ないのは狭い方が派手だろうという浅知恵です。調整後のテストプレイ今回、呪文カードの検討をしていません。それどころやなかったんや。それに全部を変えると対照実験にならないし。次回のテストプレイでは呪文カードの調整がメインになると思います。分類基準~ご意見ご質問はコメント欄またはツイッターへ。War~ルールブックの公開とライセンス~ご意見ご質問はコメント欄またはツイッターへ。こちらも参考に...2017-05-06駒タイル置き場と手札とマップタイルの扱いご意見ご質問はコメント欄またはツイッターへ。前回のあらすじ...2017-05-06呪文と遺物のメカニクスご意見ご質問はコメント欄またはツイッターへ。テストプレイ付き~ご意見ご質問はコメント欄またはツイッターへ。「サイコロを振る」と「カードを引く」~確率的に等価な両者の差について~月別アーカイブはてなブログをはじめよう!Akatsuki-No-9さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。