FavoritesSummaryワーキングメモリは、発言、読書、および書くことを含む様々な認知課題のために、かなりの量の分散を予測する。子供の作業記憶を評価するツールはほとんどありません。私たちは、学齢期の子供たちの作業記憶のさまざまな要素を包括的に評価する、革新的なコンピュータベースのバッテリを提示します。ワーキングメモリ(CABC-WM)は、若い就学年齢の子供の作業記憶のさまざまな要素を評価するために設計されたコンピュータベースのバッテリです。言語障害3,4を含む言語ベースの学習障害を持つ小児では、作業記憶障害が確認されているが、これらの小児が視覚空間や音韻作業メモリなどの作業記憶の副成分に欠損を示すかどうかは不明である。CABC-WMは、タッチスクリーンインタフェースを備えたデスクトップコンピュータ上で管理され、特に子供に魅力的で動機づけられるように開発されました。ループ、および結合構築物を含む。併用言語障害および失読症を有する小児にCABC-WMを投与することである。Introductionワーキングメモリは、個人が認識タスクを完了している間に着信情報を精神的に保持し操作することを可能にする限られた能力システムである。作業記憶の個人差は、成人7,8および子供9,10における認知的、学力的および専門的なパフォーマンスに影響する。作業記憶と学習の関係にもかかわらず、小児の作業記憶を包括的に評価する診断ツールはほとんどない11,12。5,13,​​14およびCowanおよびその同僚15,16,17。14は、4つの別々の作業メモリコンポーネントを提案しています。注意を集中して切り替え、注意を分け、長期記憶と作業記憶をリンクする中央幹部/注意コントローラ。視覚的および空間的情報を保持する視空間スケッチパッド。音声ベースおよび他の音響情報を保持する音韻ループ。作業メモリ構成要素間のインターフェースを形成し、サブシステムおよび長期記憶からの情報を結び付けるエピソードバッファーとを含む。サブシステムを測定します。潜在変数の使用をサポートするために、各構成要素の3つの尺度を目指しました。CABC-WMに含まれているタスクのいくつかは、大人向けに設計されたタスクの後にモデル化されました。通常、複雑なタスクでは子供よりも高い耐性を持ちます。私たちは視覚的に魅力的なグラフィックス、仮想報酬、タッチスクリーンインターフェースを備えた海賊テーマのコンピュータゲームで、子供たちに動機付けさせるためのタスクを採用しました。単一の研究セッションで提示される課題の数と各タスクの試行回数を制限して、疲労の可能性を減らしました。最後に、バッテリの信頼性を高めるために、タスクは管理しやすくスコアリングするように設計されています。すべてのタスクには、計算によって提示された標準化された命令rを各ゲームの一部として使用します。ほとんどのタスクでは自動スコアリングが行われるため、データ処理中に人為的なエラーが発生する可能性が低くなります。タスクの詳細は表1にあり、以下で説明します。番号更新のタスクは、中央実行機能を評価します。Nバックタスクは、一連の刺激を提示する更新タスクであり、その後、被験者は、刺激が前の刺激と同じかまたは異なるかを判断するように求められる。聴覚課題は、異なる音色を有する異なる楽器を演奏するロボットバンドの文脈で提示される。子供たちは順調に音を聞きます。各トーンが聞こえた後、子供は新しいトーンが前のトーンと同じか異なるかを決定し、キーボード上の同じ/異なるキーを押して応答する。パイロットデータは、1-backタスクは小学校の子供たちが行うことができました。Nバックビジュアルタスクは、模範的なゲームピースでゲームをするロボットのコンテキストで提示されます。各ゲームピースは、白い​​点の異なるパターンを持つ黒い四角です。子供たちは一連の個々のゲームの作品を見る。それぞれの作品が表示された後、彼らはパターンが前の作品と同じか違うかを判断し、ラベル付けされた同じ/異なるキーをキーボードで押すことによって応答を示します。ここでもまた、パイロットデータは、このバッテリーを完成させる幼児のための適切なレベルの1-backタスクしかないことを示した。番号更新タスクは、作業メモリ内の情報を維持し、追加情報が提供されたときに情報を更新する子供の能力を評価する。この作業は、子供の仕事が製造されたヨーヨーとテディベアの稼働総数を把握することである、おもちゃ工場の状況で提示されます。最初は、子供たちは2桁の覚えていますが、数字の1桁ヨーヨーのものとテディベアの数のものがあります。)し、数字の合計を更新するのに使用する。子供たちは、数字がリセットされる前に5つの操作が順番に与えられ、再び開始されます。音響および音声に基づく情報を精神的に保持し操作する責任がある。音韻的作業記憶は、「桁間スパン」、「ディジットスパンランニング」、および「非ワード繰り返し」タスクを使用して評価される。'数字スパン'タスクでは、2〜8桁の長さのリストを繰り返す必要があります。このタスクは、ロボットを使って模倣ゲームをするという状況で子供たちに提示されます。子供はできるだけ多くの桁数を覚えようとロボットが言っていることを繰り返します。「ディジットスパンランニング」タスクが表示されます7-10桁の長さのリストを読んでいる海の怪人とのコミックゲームをするという文脈で、しかし、子どもはリストに何桁の桁が表示されるかを知らない。リストが完了すると、リストの最後から順番に、できるだけ多くの数字を呼び出すように促されます。「genfad」と「yitvodgoom」)を繰り返します。Visuospatialワーキングメモリ「視空間的作業メモリ」は、視覚的および空間的情報を精神的に保持および操作する作業メモリの構成要素である。視空間作業メモリは、「位置スパン」、「位置スパンランニング」、「視覚スパン」および「視覚スパンランニング」タスクによって評価される。位置スパンタスクは、子どもが、一連の矢印の終点位置を記憶することを要求する宝物を埋める海賊。位置は、スクリーンの中心から等距離の角度で放射される8つのドットのアレイで表示されます。子どもたちはシリーズを見ると、順番に覚えておくことができるくらい多くの場所を指します。「場所のスパンランニング」タスクは、場所のスパンタスクと同じですが、子供がいくつの場所が表示されるかはわかりません。「ビジュアルスパン」タスクは、「ロケーションスパン」タスクに似ています。子供たちは、一度に1つずつ、一連​​の1〜6個の黒いポリゴン(ゲームの文脈では「宝石」)が画面に表示されるのを見ます。各シリーズを見た後、6つのポリゴンが画面上に一列に表示されます。子供は、タッチスクリーンを使用して、登場した順序を選択します。「ビジュアルスパンランニング」タスクはビジュアルスパンタスクに似ていますが、子供がどのくらいの数のポリゴンが表示されるかはわかりません。シーケンスの最後に、子供たちはfのポリゴンを思い出しますオーダーオーダー。スパンの長さは3〜6ポリゴンです。音韻的および視空間的)間の一時的なインタフェースを形成し、これらのサブシステム内およびその間で情報を結合する作業メモリの構成要素および長期記憶を指す。結合タスクには、「音韻的結合スパン」、「視覚的結合スパン」、および「クロスモーダル結合」が含まれる。ボープ音やメック音)とのペアリングを学習する必要があります。この作業は、キャンディーストアでキャンディーを注文するための特別な「ロボット言語」を話すロボットのコンテキストで行われます。子供は1つの音をシーケンス内の1つの非単語で聞くことから始まりますが、タスクは、シーケンス。「ビジュアルバインディングスパン」タスクは、個々のポリゴンが4×4グリッド内に配置されているような2組のビジュアル情報を覚えておく必要があります。スパンの長さは1から6ポリゴンに増加します。4グリッドが画面に表示されます。子供はタッチスクリーンを使用して、ポリゴンを選択してグリッド内の適切な場所にドラッグします。子供は選択に満足するまで、グリッドの周りのポリゴンを移動することができます。koovとgeem)の束縛を必要とします。この作業は、ゲームピースの名前を学習するコンテキストで行われます。個々のポリゴンが画面の中央に表示されるので、子供はそのポリゴンとペアになっている1音節の非ワードを聞きます。各試行は、提示されたペアの数が1から6の範囲で異なります。最後のペアが表示されると、6つのポリゴンのフィールドを示す選択画面が表示されます。子どもは一度に1つずつ、それぞれの単語を聞き取り、タッチスクリーンを使ってその単語と一緒に行くポリゴンを示します。非ワードは、提示された順序で再生されません。CABC-WMの管理と結果CABC-WMを管理するためのプロトコルは以下のとおりです。これに続いて、CABC-WM測定の結果と報告された仕事の信頼性が、典型的に発達している子供のサンプルについて提供される。提示されたCABC-WMバッテリは、ゲーム用の海賊テーマのコンテキストを使用して、タッチスクリーンモニタを備えたデスクトップコンピュータ上で管理されます。子供はタッチスクリーンの正面に座っている。研究助手が子供の横に座って、子供の注意や休憩の必要性を監視します。アシスタントは、コンピュータプログラムによって自動的に記録されないタスクのデータも記録します(下記参照)。結論としてCABC-WMは各タスクの次のタスクを選択するように指示します。研究セッションで最後のタスクが完了した後、CABC-WMは、子供が仮想店舗で自分の海賊のアバター用のアイテムを購入できるようにして結論づけます。すべてのタスクは、試験の試行に進む前に子供が合格しなければならない一連の訓練試行で始まります。5回の試行後に練習試合に合格できない場合、その試合は中止されます。表1を参照してください。1.準備と座席まず、子供をコンピュータの前に座らせ、調節可能なヘッドホン/マイクロフォンの組み合わせをセットします。ヘッドフォンスプリッタを使用して、アシスタントがバッテリの管理中に着用する一連のヘッドフォンを接続します。注:プロトコルの管理を通して、助手は子供の横に座って子供の仕事への注意を監視する。以下に説明するように応答データを入力する。子供にタッチスクリーンインターフェースを使用して海賊のアバターを選択させる彼が試合中に使用することになる。注:ゲーム内で、子供は4つの島々(各島は別の日に疲れを防ぐために完了)に分散された13の作業記憶タスクを完了するためにバーチャルオーシャンを横断します。図1を参照してください。Islandの異なるアイコンのアイコン)によって表されます。タスクは子供にランダムに割り当てられます。したがって、コンピュータは、各子供のためのタスク提示の順序をランダムに選択する。海賊のアバターを選択した後、完了するためにアイランドを選択するように子供に指示します。子供が選択した島の絵のアイコンの1つを選択するように指示します。これにより、タスクが開始されます。各タスクはピクチャアイコンで表されます。タスクはCABC-WMによって無作為に提示されるので、特定の画像アイコンは必ずしも特定のタスク。キーボードの取り外し、キーボードへのラベルの貼り付けなど)を通知する紹介画面が最初に表示されます。資料が適切に配置されたら、助手に10キーパッドの9キーを押して作業を開始するよう依頼します。子どもがタスクを完了すると(下のプロトコルに記載されているように)、選択された島が再び現れ、子供は次のタスクを選択する。このセッションは、島のすべてのタスクが完了するまで続きます。注記:CABC-WM内のすべてのタスクは、各タスクの標準化された口頭の指示を提供する海賊によって記述されます。各タスクは、1)中央執行機関、2)音韻作業メモリ、3)視空間作業メモリ、および4)結合を含む、各作業メモリ構成要素にしたがって、以下に分類される。各タスクの包括的な記述は、上記のマニュスクリプト。子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。Mキーに赤いステッカーを付けます。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドの9を押します。子供がキーボード上のそれぞれのラベル付きキーを選択することによって、応答を示すようにしてください。注:赤いステッカーは異なるステッカーを表し、緑のステッカーは同じステッカーを表します。これは、このタスクで子が同じ/差異の応答を示す方法です。CABC-WMナレーターは、聴覚刺激(atone)が前の刺激と同じか異なるかを判断するように子供に指示します。Nバックビジュアル指示画面を読む子がセッションの選択されたアイランドでタスクアイコンを選択した後に表示されます。Mキーに赤いステッカーを付けます。10キーの数字パッドの9を押して、子のタスクを開始します注:赤いステッカーは「異なる」を表し、緑のステッカーは同じを表します。これは、このタスクで子が同じ/差異の応答を示す方法です。「ゲームピース」)が直前の視覚刺激と同じか異なるかを判断するように指示する。子供がキーボード上のそれぞれのラベル付きキーを選択することによって、応答を示すようにしてください。子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。子供に視覚的に指示するコンピュータ画面上に表示される2つの数字と、それに続く加算操作になる傾向がある。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドの9を押します。注:子供は画面に2つの数字が表示されます。子には、数字に適用される一連の5つの加算演算が順番に与えられます。各操作の後、子供は2つの数字の口頭の合計を提供する。2,3,4)を提示したら、10キーの数字パッドで子供の反応をキー入力します。これにより、タスクは自動的に次の試行に進みます。5.音韻的作業記憶タスクディジットスパン子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。注:CABC-WMナレーターは、子どもに増加する数字のシーケンスを聞くよう指示します彼が思い出す限りの長さを繰り返します。キーボードを子供の手の届かないところに置いてください(アシスタントは子供の反応の鍵となります)。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。各試行の後、キーボードの応答の正確さにかかわらず、子供が10キーパッドに繰り返し入力する数字を入力します。注:CABC-WMは、繰り返し番号が正しい順序であれば、子供の応答を正しいと評価します。アシスタントは子供の反応の正確さを判断しませんが、コンピュータが分析しスコアリングするためのプログラムに子供の応答を単に入れるだけです。ランニング注:CABC-WMナレータは、7-10桁の範囲の数字のリストを聞いてから、シーケンスの最後に多くの数字(順方向に)を繰り返すように指示します。その指示画面を読んでください子がセッションの選択されたアイランドでタスクアイコンを選択した後に表示されます。キーボードを子供の手の届かないところに置いてください(アシスタントは子供の反応の鍵となります)。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。各試行の後、子供がキーボード上の10キーの数字パッドに繰り返す数字を入力します。注:CABC-WMは、繰り返し番号が正しい順序であれば、子供の応答を正しいと評価します。アシスタントは子供の反応の正確さを判断しませんが、コンピュータが分析しスコアリングするためのプログラムに子供の応答を単に入れるだけです。非単語の繰り返し子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。genfadとyitvadgoom)を繰り返すよう指示します。Mキーを押して試行が行われなかったことを示し、次の試行が始まることを示します。6.視空間作業メモリタスク注記:各タスクの開始時に、CABC-WMナレーターは子供に指示を出します。ロケーションスパン子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。キーボードを子供の手の届かないところに置きます。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。ランニング子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。キーボードを子供の手の届かないところに置きます。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。フォワードオーダーで、予測できない長さのシーケンスの終わりから提示された多くのロケーションを想起させながら、子供のタスクに対する注意を監視します。NEXTと表示されている画面の右下隅にあるNEXTボタンを子供が選択していることを確認します。ビジュアルスパンafと表示される指示画面を読んでください子供はセッションの選択された島のタスクアイコンを選択します。キーボードを子供の手の届かないところに置きます。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。プロンプトが表示されたら、彼は2〜6の長さで提示されたポリゴンの順序を選択するためにタッチスクリーンを使用しながら、タスクへの子供の注意を監視します。ランニング子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。キーボードを子供の手の届かないところに置きます。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。プロンプトが表示されたら、子供がタスクに注意を向ける間、タッチスクリーンを使用してフォワードオーダーで想起できるポリゴンの順序を選択します。予測可能なスパン長からできるだけ多くのポリゴンを選択します。CABC-WMを次の試行に進めるために、「NEXT」とラベル付けされた画面の右下隅にある円、ボタンをクリックします。7.バインドタスク音韻的結合スパン子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。キーボードを子供の手の届かないところに置きます。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。非音声音とペアになっている単語を聞かれたら、子供の言葉による反応を聞く。子供が合理的な試みをした場合は、Cキーを押して試行が行われたことを示し、次の試行に移ります。子供が合理的な試みをしない場合(子供が「わからない」、または反応しないなど)、「M」キーを押して試行が行われなかったことを示し、次の試用を許可するベギン。ビジュアルバインディングスパン子供がセッションの選択された島でタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。キーボードを子供の手の届かないところに置きます。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。子供が画面上のそれぞれの場所にポリゴンを表示した後(各試行ごとにスパンの長さを一度に1から6ポリゴンまで増やす)、タッチスクリーンを使ってポリゴンをグリッド位置に移動させながら子供を監視する。子供が選択を終えたら、CABC-WMを次の試行に進めるために、「NEXT」とラベル付けされた画面の右下隅にある「NEXT」ボタンを選択するようにします。クロスモーダルバインディング子供が選択したアイランドのタスクアイコンを選択した後に表示される指示画面を読んでください。キーボードを子供の手の届かないところに置きます。子供用のタスクを開始するには、10キーの数字パッドで「9」を押します。1〜6ペアのポリゴンと非ワードのペアリングを学習した後に、子にラベルを付けるためのポリゴンが提示されるので、その子の反応を監視する。子供が妥当な試行を行った場合は、「C」キーを押して試行が行われたことを示し、次の試行に移します。4.99ヶ月)に登録されたか、または直前に完了した典型的な発達を有する168人の子供に投与された。各タスクのスコアの範囲を示す。一部の子供はすべての仕事を完了していませんでした。場合によっては、これは装置の故障(約4%)または子供が仕事の訓練段階に合格できなかったためであった。訓練フェーズに合格した子供たちは、床や天井の効果は観察されず、子供たちのさまざまな場面を撮影するのに開発的に適切であることが示唆された。トレーニングの成功に基づいて、通過する最も困難な課題は、それぞれ70.7%と80.4%の合格率で、「ディジットスパンランニング」と「ビジュアルスパンランニング」でした。他のすべてのタスクは子供の少なくとも90%が渡した。CABC-WMのタスクは、作業メモリの著名なモデルの適合性をテストするために使用されている22。CABC-WMのタスクを使用して作業記憶の最終モデルを定義した。図2参照)を用いた記憶とリハーサル。backタスクと更新タスクを含んでいた。第二の要因は、注意/視空間スケッチパッドの焦点でした。3番目に同定された要因、音韻記憶とリハーサル/音韻ループには、桁と音の結合や非単語の繰り返しなど、音声や聴覚刺激を含むタスクが含まれていました。完全なレビューについては22ページを参照してください。これらの代表的な結果は、現在の子供のサンプルにおける作業記憶の個別の構成要素を測定するためのCABC-WMのタスクの有用性を確認する。22タスクの信頼性は、スプリット・ハーフとスプリット・サードの係数(より一般的なKスプリット係数の特殊なケースである25,26,27)を計算することによって評価された。アイテムを分割する方法の完全な説明は、t彼は最初の著者です。各タスクの信頼性を表3に示します。ほとんどの信頼性は中程度から高い値であり、CABC-WMの個々のタスクの大部分が信頼できるという証拠を提供しています。結合作業は信頼性が低く、さらなる調査が必要である。図1:CABC-WM諸島のワーキングメモリタスクの分布。島の順序とタスクの順序は、各子供のためにランダム化された。タスクは、プレゼンテーションを相殺し、島の完成に必要な時間を標準化するために、島々に分散されました。(略語:VSS:Visuospatialワーキングメモリ、PL:音韻ワーキングメモリ、CE:セントラルエグゼクティブ、BT:バインディングタスクらを参照されたい。詳細は22を参照してください。表1:CABC-WMに含まれるワーキングメモリタスクのタスクの詳細。この表には、各タスクに使用される刺激、テストされた条件、トレーニングの試行回数、トレーニングフェーズの合格基準、タスクの試行回数、平均タスクの長さ、および各タスクの従属変数が示されています。16パーセンテージは、4.04%の率で発生した機器の不具合、または研究からの離脱を含む参加者の問題のために除外されたデータ参加者は活動を完了するために辞退する。表2:第2学年における一般的な子どもたちのCABC-WMタスクのパフォーマンス平均合格率は、各タスクごとに提示されます。報告される手段は、各タスクの未処理のスコアです。パーセンテージでは、4.04%の割合で発生した機器の故障や、研究の撤回やアクティビティの完了を拒否した参加者の問題のために廃棄されたデータは除外されます。[.32、.65]表3:CABC-WMタスクの信頼性。報告された信頼性は、より一般的なK分割係数25,26,27の特殊なケースである分割半分および分割3の係数から導かれる。ほとんどの信頼性は中程度から高い値でした。DiscussionCABC-WMは、作業記憶の著名な理論に基づいて子供の作業記憶を包括的に評価するために開発されました。複数のタスクは、セントラルエグゼクティブ、音韻ワーキングメモリ、視空間ワーキングメモリ、およびバインディング機能を評価します。現在、CABC-WMは追加の洗練とテストを受けています。時には、研究アシスタントは、プログラミングの不具合またはコンピュータエラーのために、CABC-WMインターフェイスに技術的な問題が発生する可能性があります。プログラムが画面に表示され、手動で前進する必要があります)。研究セッションの期間のために、子供の参加者はプログラムに飽きたり、挫折したりすることがあります。研究助手は、モチベーションを維持するために必要に応じて休憩を取って子供を収容するように訓練されています。まれに、コンピュータプログラムがリブートを続行する必要があることが知られています。そのような場合、管理タスクが途中で中断された場合、そのタスクは再管理されず、そのデータは失われます。研究チームは、これらの発生を最小限に抑えるよう努力しています。現在のところ、ゲーム環境外で提示される個々のタスクに関する子供のパフォーマンスは評価されていないため、研究バッテリー全体を管理する必要があります。私たちは、バッテリー内の品目の数を減らし、妥当性を評価し、小学生の年齢がこれらの対策をどのように実行するかを決定するための調査を実施しています。CABC-WMのリサーチバージョンでは、完了までに5回の30〜45分のセッションが必要です。これは、研究者にとって興味深いかもしれない若い小学生の作業記憶の包括的な評価を提供するが、現在の形態では、電池は開業医にとって実用的ではない。私の仕事の妥当性短期間で子供の勉強をしたり、バッテリーの仕事の数を減らしたり、同時に有効性をテストしたりすることです。現在、小児11,12に利用可能な作業記憶を測定するために特別に設計された2つの評価しか知られていない。例:コンピュータゲーム)で管理されています。結果は、CABC-WMタスクが、典型的な発達で2年生に投与されたときに信頼できることを示唆している。第2学年の子供の最初のサンプルから得られた知見は、CABC-WMバッテリーの改良に使用されています。次のステップは、より幅広い年齢層の子供の電池の信頼性と妥当性を評価することです。長期目標教育者や家族が分化指導を支援するために、個々の作業記憶の強みと弱点を理解し、学力向上のための自己啓発や戦略の活用に役立てるために、Disclosures著者は何も開示することはない。DC010784からの資金提供によって支援された。家族に深く感謝しています。主要人物は(アルファベット順に)ゲイリー・カレンセンセン、セシリア・フィゲロア、カレン・ギルメット、トゥルディ・クオ、ビヨル・ルスエール、アンネリス・ペッシュ、ジャン・ジマーが含まれています。ジェネシス・アリズメンディ、ローレン・バロン、アレクサンダー・ブラウン、ノーラ・シュレジンガー、ニシャ・タランキ、ヤン・ヒュンンなど、多くの学生がアルファベット順にこの作品に貢献しました。gdpr@jove.com.。