凄いっちゃ凄いのかもしれないけど、微妙。ロンリーフィルEXバッド3、グッド8。なんていうか...微妙。周りがフルコン当たり前な感じなので、その意味では微妙以下の結果でしかない。演説EXバッド27逆ボーダー。うおっぷーリベンジでバッド28ボーダークリア。バッド1つ増えてるのにゲージ1つ増えとるwグッド数も6増えてるのに...空バッドと見逃しバッドの違いとか、フィーバー期間の長短とかによるものだろうけど、奇妙な結果だ。グランヂEX久々!にやったら、バッド37。!リベンジでバッド40、あと6粒。しつこくやり直したらバッド38、あと4粒。!しかしこれ以後伸び悩んだので諦めた。流星ハニHバッド1、800コンボ微妙すぎて何も言えない。オイ0EXバッド80台。ゲージちょびちょび増えたり消えたり。「ただ難しい」ではなく「Lv42だな」と思えるようにはなった。(補足:「ただ難しい」とりあえず難しいということは分かるけどどれくらい難しいのかわからない状態。いわゆる「無理」という状態。曲の難しさが理解できることもまた上達の1つの形)はっぴぃJ防具EXバッド8、グッド2。このバッド数でグッド2に抑えるほうが難しそうだ。バッド8出す薙やはり弱い。釈迦EXバッド60台、ゲージ5割。蔵11EX縦連地帯(ラストの高速直前のパート)以外はできるっぽい。あそこで空になるからアレだけど。未来派EXクリアまで。これは初クリアは苦労しなかったけど、余裕でクリアできるとも言いがたい曲ですね。少なくともフィーバークリアしたことはないですし。アリプロ覚醒は雅楽H覚醒ほど達成感がないな...蔵4、ちんジャズ、グランヂ等少バッド更新も地味な感じだし...太極拳できないし...レス>9:14そうかい?11/4とあまり変わらない気がするよw京劇EXは余裕なんだなぁ...同じとこ押すだけだし...消しゴムEXは怖いなぁ...あれは難しいんじゃなくて、楽しくないというか押しにくいだけのような気もするwまぁ、薙はこの「押しにくい」を頑張らねばいけないのだけど。変なのバレたかwあれは、みぐと対戦するときに使うんですよ。このゲーム、ランダムセレクトがないので。↓→Pボタン連打でヒット数が増加(弱は4、強は8まで)する突進技。8ヒットさせた時のダメージがやたら高い。隙が少ないうえに、ヒット数をボタン連打で調整できるので、ガードされても反撃をうけにくく、特に弱はそのまま攻めることさえ可能。→↓→P回転上昇する対空技。ボタン連打でヒット数増加(うまくヒットさせれば弱は7、強は10ヒットほど)。多段ヒットさせた場合のダメージは高い。方向キー+強P+弱K任意の方向に突進する技。地上では上、前方斜め上、前の3方向、空中では8方位に突進可能。コマンドの性質上出しにくい。↓→PP前進しながら攻撃する多段ヒット技。最後の一撃をキャンセルすることができないのでディレイドの繋ぎには向かないけどカス当たりがほとんどないのでディレイドの締めには使いやすい。一応コンボにも組めるけどやや難しい。ガードされた場合の隙は大きいのでコンボや、反撃確定時の反撃専用。バクチカウンターはリスクが大きいので控えた方がいい。→↓→PP突進してヒットすると連続攻撃。光るまでが遅いのでコンボには組み込めないが、ディレイドで出せば非常に決めやすい。突進のスピードが速いうえ無敵っぽいので、攻撃を読めたなら回避しつつヒットさせることができるかもしれない。最後の一撃をキャンセルすることができないのでディレイドの繋ぎには向かない。こちらもディレイドの締めで真価を発揮。アシストα:強Pβ:強Kγ:3強P(爪スライディング)必殺技が1つも無い。α、βはどちらも守りに使う。対空迎撃タイプに近い使い方でOK。γは、立ちガード不可なので、ジャンプ攻撃とγを同時に繰り出して、ガード方向を惑わす戦術がとれる。ヒット効果が地味なので、いやらしいけど強くはない。技のダメージがとにかく高いので、接近してどんどんラッシュをかけるのが基本。ダッシュが速く、ダッシュするだけで相手と密着できるので、ダッシュで接近可能。相手が跳んでいる場合や、飛び道具やアシストなどをかわしつつ接近する場合はダッシュジャンプも使う。ダッシュジャンプした場合は、空強P。投げにも化けてくれる。空中戦が予測できたら、空弱中強Pで相手を固めてもいい。空弱Pは発動が早い、持続が長い、判定が強いと三拍子揃っていて使い勝手がいい。飛び込みやダッシュで接近したら、地上コンボなら弱K始動、エリアルなら弱P始動で攻める。ガードされた場合は、エリアルを狙っていた場合でも、↓→Pにつなげておく。ボタン連打をせず2ヒットで止めておくと一瞬で技が止まり、相手に反撃のタイミングをつかまれにくい。強Pや↓強P、↓→Pで突っ込む暴れ戦法も強い。↓→強Pはボタン連打してガードされても反撃はほとんど受けないので乱用しても大丈夫(なはず)。↓→強Pがクリーンヒットすればハイパーコンボ並(あるいはそれ以上)の威力が出るので非常に強力。他のキャラがゲージを使い切った時に出す(この場合ディレイドで登場させられるとベター)のが良い。↓→強Pなどのダメージがかなり高いので、ゲージを使わず暴れるだけでけっこう強い。弱点があるとしたらアシストが弱いことともう1つ、防御力が実は非常に低い。一発くらうとそこからのコンボで一気にヤラレてしまうこともあるので、お互いに短期決戦になりやすい。慎重に暴れることが要求される。単純な地上コンボながら、ダメージが絶大。↓→強Pを、最後の1ヒット以外でキャンセルして↓→PPに繋ぐこともできるけど、タイミングがややシビア。リスクが大きいので狙う必要は無いが、ヒットした場合のダメージは絶大。ハイリスクハイリターン。(強P、→↓→強P連打)エリアルレイヴ。上の地上コンボのほうがダメージが大きい。こちらは安定して決まるので、狙う価値はある。最後の攻撃は→↓→強Pのほうがダメージが大きいけど、ボタン連打に失敗するとカス当たりになり、極端にダメージが下がるので、安定性を求めるなら強Pのほうが無難。画面端で→↓→強Pをすると、相手との距離が離れ、ボタン連打をしていても強制的にカス当たりになる。弱強P画面端限定エリアルレイヴ。突進技の方向キーは、斜め上でもOK。自分が跳ね返ったところにちょうど相手が落ちてくるので、軽く追い討ちが決まる。追い討ちはもっと色々決まりそうだけど、これくらいしか入らなかった。それでもダメージは地上コンボに若干劣るので、魅せコンボに近い存在。弱K↓中K↓→PP唯一ハイパーコンボを安定して組み込めるコンボ。↓強Pのノックバック時間が異様に短いので、↓中Kから繋ぐ。ゆえに↓→PPまでが2ヒットしかないので、ヒット確認が遅れるとガードしている相手に繰り出してしまい、そうなった場合反撃必至なので、リスクが大きい。ダッシュから繰り出すと、↓→PPが→↓→PPに化けてしまいやすく、リスクが大きい。ダメージが一番上で紹介したコンボと差が皆無に近いので、リターンが小さい。いかれた世界へようこそ今日土曜だと想ってはりきってバイトに向かったら金曜だと知って肩透かしをくらった。18:26暇なの嫌なんだYOでも北斗SEでボーナス30とか引いてる人いて、現金機でも1000枚とれるのだと知った。弱の移動距離は短く、強も画面端まで届かないがヒット数が多いので使いやすい。アミンゴの唯一のまともな技。弱は隙が少なくガードされても反撃をうけにくい。SJから出せば技後に攻撃ができるので、空中ダッシュがわりにもなる。↓←P小さく飛び上がり、放物線を描く体当たり。ボタン(弱Pで発動なら弱Pを、強Pで発動したなら強Pを)連打することでヒット数とダメージが伸びる。発動が早いので、密着して使うのがセオリー。ガード時、ボタン連打をすると意外と削ってくれる。↓→K地面に種をうえつけ、子アミンゴを作り出す。子供は前に移動し、敵の目の前で攻撃を繰り出し、消える。画面に同時に置けるのは2匹まで。↓←K地面に種をうけつけ、子アミンゴを略。子供は前方に移動(↓→Kより遅い)し、敵の目の前までくると飛びつき、しがみつく。しがみついている間に追撃可能だが、しがみついている時間は短い。実はガード不能(本体などの攻撃をガードしている時はガード可)。同時に置けるのは2匹まで。↓←PP地面をゆっくり移動する花を作り、ヒットすると攻撃開始。ガードされた場合の隙は皆無。回避されると隙が絶大なので、最低限ガードだけはさせたい。↓→KK自らが巨大なツタとなり、空高く成長する。密着するか対空で使わないとカスあたりしてしまうことがある。ガードさせると相手を引き寄せるので、削り技に使えるが、そこまで削り量は多くない。削りなら↓←Pのほうが総合的によい。ガードされるとかなり隙がある。対空以外ではあまり使い道のない技。地面に種を植え付け、出てきた植物に実がなる。成った実にキャラが近づくと放物線の軌道でとび出す。実をキャッチすると、体力の赤い部分が回復する。キャラが小さかったり、せわしなく動いていると実をキャッチできないことが多いという欠点があるが、ジルやソンソンの回復と違い、種を植えるとすぐ帰るので、攻撃を受けにくいという利点もある。キャッチすると防御力が向上。γ:↓→強P唯一の攻撃アシスト。多数ヒットし、移動距離も長すぎないのでアシストとしては使いやすい。α、βは使いどころが難しいので、γがいい。使えるものはないので、接近する必要がある。↓→K、↓←Kは、無理に使う技ではないが、隙が少ないので、使えるならばら撒いておくにこしたことはない。↓←Kはガード不能で相手を捕縛するのでプレッシャーになる。↓→KKやアシストによる対空で迎撃するなど次の展開の主導権を握りやすい。接近する場合、ダッシュジャンプの距離が長くて便利なので、使っていく。判定が強く、3ヒットする強力な技なので多用できる。空強Kは判定がやや下向きなので、空中戦になりそうなら空強Pも判定が強く空投げにもなるので良い。強Pは発生が遅いので、少し早めに出すこと。空弱Kは発生が早く、判定持続が長く、弱攻撃にしては判定が強いので、こちらも便利(当然強攻撃に繋げる)。その後はゲージがあるなら地上コンボを、なければエリアル。基本はエリアルがいいかも。攻撃をガードされている場合は、↓→K、↓←K、↓→弱Pなどに繋いで隙を消す。↓→弱Pをガードした相手は、大抵チャンスと見て攻めてくるけど実際隙はあまりないので、カウンターを狙ったりと面白い展開を期待できる。素早い判断が必要とされるほか、攻めが単調になりやすいので、アシストをうまく呼びながら固めていく必要がある。地上コンボが貧弱なので、仕切りなおしが多くなりやすい。一気にガンガン攻めるタイプではないので一発一発を大事にしよう。いう意味では、連携を狙うのでなく、地上空中しゃがみを問わず威力の高い強攻撃を狙うスタイルも良い。立ち強Pはリーチもあり発生の速さと隙の無さも優秀。最後は強Kだと3ヒットしづらく、3ヒットしても強Pより弱い。Pが3ヒットした後、強Pで追い討ちが決まる。難しくないので、画面端では常に狙おう。弱P↓強P(↓→強P、↓←PP)↓→強Pの場合、↓強Pを2ヒットさせてからでも当てることができるが、密着しないと当たらない。1ヒットでキャンセルすると確実に当たるようになるが、ダメージは低い。2ヒット目でキャンセルして当てた場合は、エリアルレイヴを超えるダメージを与えられるが、効果は薄い。↓←PPは、画面端でない限り、↓強Pは1ヒットでキャンセルしなければ当たらない。画面端なら2ヒット目をキャンセルしてもヒットするが、1ヒットキャンセルでもそこそこダメージは出るので、無理に2ヒット目でキャンセルする必要は無い。まだらチェーン十字キー一回転Kですよ。24:01もくじ・ポプ天空対戦です。昇格認定スタートTと。三者はお邪魔乱射タイプ。薙のクリプレEXT89k、三者87kc、薙79k10粒5速ランダム当たらない〜三者のメサリミEX三者93kc、薙92k、T86kTの演説EX薙78k1粒、T74k8粒、三者72kc5粒お邪魔により混戦に。三者255k、T252k、薙252kTとは200点差らしいよ〜昇格したらその後の対戦が難しかったのに手を抜かない薙、やはり危険思想家か。