正規のほうがいいのかなぁこれ.........っていうかどっちも変わらないか.........スパランは嫌だなぁ...なんとなく.........ティンドンジャズEXバッド30ちょいで難なくクリア。一度とはいえ落としたショックが大きかったけど、なんとか克服の足がかりに.........海賊EX逆ボーダー。わかったぞ!これはわかった!次やるときも逆ボーダーできるぞ!(クリアしろよハイパーマスカレードHグッド2、バッド1だった。パフェくらいとって眉一つ動かさず!それでこそ薙じゃないのか!ヴィヴィドHパフェ。へへっ、やった!ミクスチャーと違い、こちらは安定しないだろうテラピーHグーッド出すな!パストラルEXバーッド出すな!3個も!フライングデュオEXスパラン。テラピーもパストラルもノルマぼろぼろで諦めたよ。ちなみにこの3曲をあわせて、森コース(もしくは森の精コース)と名づける。.........ん?エキスパートのコースは4曲だって?最後の1曲はすでに決まっているじゃないか.........あれがあるじゃないか!ダークオペラEX近づいてはいけない。その森には、愛らしくて残酷な小人が棲むという...。(公式サイトから引用)要するに...テラピーのふき、パストラルのシルヴィア、フライングデュオのふわわ...これらは全て、森の奥深くへと迷い人を誘う...エサ!ふふ...ちなみにダークオペラの曲名、DerWaldは...ドイツ語で「森林」という意味さ...なんかLv41以上では特に成果なかったな。海賊がちょっとピクピクきた程度か...アニメヒーローRとちんどんジャズ、月光蝶はクリアしたけど、次もできると自信がもてるわけではない。Lv34前後では、クリーミーパフェ、ビビッドパフェ、ミクスチャーフルコンあたりの成果。ひぴろ2も弔詞よかったな。ミクスチャーフルコンは安定させたいなぁ。レスなしびびどえっち。王様の玉座の裏を調べると隠し通路がありまして今朝、すごい大金が入った財布を拾って、こっそり1万円抜き取ってすごい喜んだっていう夢を見た。何のために生まれて何をして生きるのかっていう疑問に明確な答えは存在するんだろうか。生物というものは、動物、植物に関係なく、自分のDNAを後世に残すために存在しているらしい。どっかで聞いた気がする。子供を作ってしまえば人生の目的は達成されたんだろうか。いうと語弊があるから、子供を作って、一人前に育ててしまえば人生の目的は達成されたんだろうか。人間はそのために生きているような気がしない。偉大な先人たちは、いろんなものを発明したり、いろんな理論を提唱したりして、後の人類の生活を大きく変化させた。それでなくても、ただ働くだけでもいいんだけど、要するに、人類の未来のために頑張るっていうことが何のために生まれて何をして生きるのかというものの答えなんだろうか。働くことで今の世界を維持し、発展させていくことが人類に課せられた使命なんだろうか。別に薙は、何のために生まれて何をして生きるのかわからないまま終わっても別に嫌じゃないなぁ。○ン○ン○ンが嫌だって言ってるから考えてみたけど、これで納得してくれますか。レス>0:41人類は萌え無しでは生きられなくなってしまったんや...(何マッチしているという意味では個人的に、もえとピュア(青春ing)は、よくあっていると思う。CS5当時、ピュアの担当キャラも、もえで良かったんじゃないかと常に思っていた。深川ふなを+ヒーリングデュオ、フライングデュオ、テラピー、ノクターン、ダークメルヒェンetc.動きと曲調の相性が最悪。最近あんま絵描いてないんです。目次が8ページ目なんかの説明書の目次が8ページ目にあった。1〜7ページ目は何だったか忘れた。戦術このキャラの最大の弱さは、そのコンボの扱いにくさにある。チェーンコンボがなぜか繋がらない。エリアルレイヴがなぜか最後で空振る。必殺技3つのうち、発動が早い技は1つも無い。早い話、コンボに組み込める技が1つたりとも存在しない(ハイパーコンボを除く)。ゲージを使ったコンボが貧弱であるということ。コンボが決まってもカス当たりorうまくヒットしても貧弱という二重苦を立ち回りでカバーしていく。いっても優秀な技があるわけでもないけど...ただ、移動性能は優秀。ダッシュ速度と移動距離は画面端まで一瞬で到着できるので申し分ない。2段ジャンプと壁蹴りがあるので、SJを使えば逃げ回る相手にも追いつけるだろう。J(またはSJ)〜2段J〜壁蹴り〜2段J〜→↓←Pで、脅威の5段ジャンプ(?)も披露できる。移動に関して言えばトリッキーだし素早いし性能はトップクラス。この機動力から繰り出す攻撃は...地上では、強Pで吹き飛ばすくらいしか無い。強Pはヒットしてもガードされても↓→Pに繋ぐ。飛び込みからは、強Kがリーチがあるけど、かなり発生が遅いので、リーチが短いながらも発生の早い強Pと使い分けていこう。強Pのほうが空中投げにも化けるので使いやすい。接近できたなら、弱中強K1セットを使い、ガードされたら↓→Pに繋ごう。ヒットしたら↓→PP。ゲージは惜しみなく使っていかないと、このキャラではまともに戦えない気がする。エリアルを狙うのなら、弱K↓中K↓強Pの1セットを活用していこう。こちらも同じくガードされたら↓→Pに繋ぐとよい。↓→Pの使い方としては上記の通り、地上コンボでの隙を軽減しつつ、そのまま攻めていくというもの。相手がそのままガードしてくれていたらいいけど、実はジャンプで抜けられるのでそこは頭に入れておこう。↓←PPは、優秀な削り技として機能する。隙は皆無なので「とりあえず」といった感覚で使っても問題ない。空中でも出せるので、相手になるべく回避されにくい状況で(ガードさせるというだけでなく、あわよくばヒットさせるくらいのつもりで前衛的に)使っていこう。ゲージはコンボよりこの技にまわしたほうがいいかもしれない。ゲージを使うかどうかでシンプルに使い分けていく。それぞれ、どちらでもよい。弱攻撃を2発いれるとなぜか難易度がいきなり上がり、強攻撃が外れやすいので1発に止める。しても弱攻撃を入れたいなら、弱Pを早すぎず遅すぎずのタイミングで決める必要がある(弱Pの当たり判定はすぐ消えるので、早すぎると空振りするし、遅ければラストが空振りする)。↓中Kを取り除いても、エリアルで弱を2回入れれば強が外れやすいのは同じ。↓中Kを取り去って弱を2発増やしてもダメージが下がるだけなので、メリットは無い。弱中強K↓→PPゲージを使ったコンボ。ダメージは高くないけど、エリアルよりはマシ。強Kが出る前に↓→PPが発動してしまい、目も当てられない結果になる。弱中P↓←PP使う状況などは上のゲージ使用コンボと同じ。中Kからだと決まりにくいので中Pからつなげてます。オリーブって実はけっこうおばさん?ポパイのオリーブね。↓→P一定時間その場で滞空する特殊な飛び道具。滞空前に当たり判定は無いので、密着して出すと相手をすり抜けて、相手の背後で滞空する。ヒットすると3ヒットして相手を引き込む。発動後の隙が少なく、ガードされてもガード硬直中に攻め込めるし、ヒットすればそのまま地上コンボを決められる。優秀だけど、発生の遅さが決定的な弱点になっており、相手の行動を読まないと役に立たない。この技を使うことが読まれて、先にジャンプやダッシュをされると逆に攻められてしまう。弱は水平、強は斜めで滞空する。→↓→P見た目の派手な滞空技。キャラクターがジャンプしたりしないので隙は少ないけど、やはり発生の遅さが致命的。滞空で発生が遅いとなれば、もはや使い道は皆無に等しい。一応、密着して4ヒット目をキャンセルすると↓←PPにつながる。↓←K壁に飛びつき、斜め下に体当たりする技。弱は斜め45度、強はそれより横向きの角度。飛びつくときのモーションがバックジャンプのものと全く変わらないので、ただのバックジャンプと見せかけて使うことで相手の意表をつくことができる。ヒットしても特に強いわけでもないしハイパーコンボがつながるわけでもないし、見返りはほとんど無い。ガードされた場合は、移動の素早いキャラや、発動の早い飛び道具などを持つキャラには反撃を受ける。→↓←P放物線の軌道で移動し、触れると連続攻撃。ガード可能な投げといった位置づけの技。ガードされると小さく跳ね返り、反撃を受けやすい。↓→PP前方に連続して骨を打ち出して攻撃する。地上攻撃とシューティングタイプの中間のような技。距離が離れるごとにヒット数とダメージがどんどん減るので、事実上、近距離で使うことになる。ガードされた場合は相手を押し返すものの隙が結構大きいので、やはり移動の素早いキャラ、リーチが長く発生の早い技を持つキャラなどには反撃をうける。実はそこそこ削る技なので、削りきれるのであれば使っても構わない。↓←PP小骨を全方位に打ち出す。小骨はある程度相手へ軌道を変えて向かっていく。光る前に空中に浮き上がる動作があり、発動が遅めなのでコンボには組みにくい。発動後の隙がかなり小さく、しかも全方位攻撃なので回避が困難、しかも削り量がまぁまぁなので、削り技としては優秀。マロウの場合、ゲージはこれにまわしたほうがいい。一応アシスト潰しにも使えるし、相手の攻めを読んだカウンター技としても十分機能する。アシストα:↓→強Pβ:→↓→Pγ:↓←強Kゲーム中でのお勧めマークはγだけど、ヒットしても全く見返りが無いので、あまりお勧めできない。アシストとしては、前衛キャラを文字通りアシストしてくれるαが使いやすい。地上コンボで攻めているときには、相手にとって厄介な技になる...かも。βは対空迎撃とは言ったもののやはり発生が遅いので、攻められた際のカウンター技として使うとクロスカウンターでえらい目にあうかもしれない。γは、ヒットすると相手がその場でダウンしてしまい、責め難いといえば責め難い。マロウ自身はヒットしてもガードされても大きく跳ね返り反撃を受けにくいので、無難な技ではある。飛び込み角度も悪くないし。なんか、先日、ランダムセレクトで鬼のよーに出てきたので記事を書いてみた。ちからのたねドラクエの「ちからのたね」が種であるならば、植えれば「ちからの木」が育つということでよろしいですね!23:04もくじ・薙的ゲーム批評:ゼノギアスプレステのRPG。中に人間が搭乗して戦う巨大兵器「ギア」が、ストーリーやシステムに大きく関与します。スクウェアのくせにキャラクターが2Dなので、2Dスキーな薙としては好感触。反面、ギアやマップはポリゴンで表現されていますが、こちらはビジュアルとしては今ひとつ。発売がFF7くらいの時期(...たぶん)だから、しょうがないかなぁといった感じ。それでも、3Dマップはけっこうよくできています。LRを使って、マップを360度回転できるんです(たまに不可能なところもあるけど)。当時これを可能にするとはさすがスクウェア。戦闘システムに関しては、弱、中、強の3つの攻撃を組み合わせて連続攻撃を組み立てるというもの。組み合わせは多岐にわたります。多彩な攻撃を繰り出していると必殺技を覚えることもできます。これは一見面白そうですが、システムとしては割と単純で、ゼノギアス独特とは言いがたい感じ。ちなみに、ギアに搭乗して戦うことも多々(...というかボス戦の大半がギア戦で、ラストダンジョンにいたってはギアでしか侵入不可能)ありますが、ギアに乗っても、特別なシステムはあまりありません。攻撃するたびに燃料を消費して燃料切れになると防御で燃料を回復したりする必要が出てきたりする程度。RPGで肝心なストーリーですが。ストーリーに関しては、かなり深いです。深すぎて、なんとなく進めても理解できないこと間違いなしです。(生まれ変わり)、体の乗っ取り、数年前に呼び合っていた名前での会話、別人物への覚醒etc...誰と誰が同一人物で、どの時代の誰と誰が知り合いで、誰が誰に乗り移って...などの人間関係の把握がとても難しいです。設定資料集や攻略サイトなどで説明されています。1回クリアしたら、ぜひこれらの情報を収集してプレイしてみましょう。「あの人は、このことを知ってたからこう言ったのか」と、意味が分からなかったアレやコレがどんどん1つの線になって繋がっていきます。これがとても面白いです薙的には。あとは...特に後半、精神的に残酷だなと思う場面がかなり多いです。人肉が工場で加工されてたり、人々が化け物に変貌したり、かつての仲間が改造されたりします。↑若干のネタバレ別にすごくグロい描写があるわけじゃないんですが。残念なのは、ディスク2になったとたん、テロップばかりになってしまうということ。それまでとは全く違い、文字と画像ばかりで勝手にストーリーが進んでいき、いきなりダンジョンに到着させられたり、いきなり戦闘まで物語が進んだりします。自由行動になるのは、ラストダンジョン突入直前です。資金を稼いではキャラクターに薬物投与してステータスをあげまくったりとかできる程度かな。Lvは、そんなに時間かけずに99まで上げられます。総評では10点中9点。RPGなので、ストーリーが重要と考えると、このゲームはかなり高得点です。深いぶん分かりにくさも抜群ですが、ストーリーの理解を深めていくのがとても楽しいゲームです。戦闘システムやゲーム性の派手さは薄いものの、悪くはないので面白くないということはないと思います。...余談ですが、3Dマップは迷子になりやすいので方向音痴の方は気をつけて!レス>21:31あら...つい今日、新しいギルドを作るとかって書き込みしたばかりなんだけど...うーん...まぁ、答えが出たら、掲示板に書き込みします。ワルドック様のリクエストは萌えポップでした。躊躇うな音を口で表すのは難しい。難しいのは文字で表すことだ。23:21宿題「自転車が走るときの音を文字で表せ」。