薙287k、しずさん274k、こむ初戦を飾るものなり〜しずさんは、超指押しね。適正BPMが薙の半分くらいとか遅すぎ。あの遅さでちゃんと叩けるということは、超リズム押し?あの詰まり具合で、見えるとは思えないなぁ.........まげさんと対戦。薙のクリプレEXハンデ。まげさん89kc、薙75k(3粒)、コムいきなり14k差だけどどうにかなるだろうと思っていた。まげさんのスクリーンHまげさん73k、薙72kc(4粒)、こむランダム大ハズレ。右白と右黄ばっか来るの。コムがMAXコンボ38でクリアする快挙。こむのデスコラップEX薙93kc、まげさん86k、こむ低速で負けてたのに高速始まったとたん逆転劇を。この点差では.........総合まげさん253k、薙244k、こむああ。ウヌー!まげさんは超平押しね。力強いというか、疲れそうだと感じた。スライド系の譜面が得意そうな印象をうけた。平押しなのにクリアラー寄り。平押しだから、スコアラーとしての素質も感じる。低〜中難度の曲のスコアが伸びるようになり始めたら脅威たりえるかもしれない。いどり寝たつもりは無いのに立ったまま夢を見た。(実話)24:01もくじ・オフ会レポート125〜28のレポートについて書く。9時くらいにきて空港に到着する飛行機に乗るために朝食とったり身支度したり。何気にかばんの中身がまだ不完全だったので、ままに助けてもらいつつ。ここで受け取ったアイテム「カラビナつきコインいれ」が役に立った。8時45分くらい家を出る。かばんをごろごろしながら。かばんをごろごろするの初めてで慣れず、結局持ち上げてバス停まで歩く。ツネコへの土産+フーヤへの土産ですでに5kg近い重量があり、いきなり疲れる。9時くらいバスが来る。意外にもいっぱい人がいて仰天。あんたらそんなにいっぱい空港いって何すんのって感じだった。おっちゃんの隣に座る。9時半すぎくらい空港に到着。10時10分発の飛行機の搭乗手続きをするのに時間的な猶予はわずか30分。いけるのか?と心配してたら案の定、自動チェックイン機みたいなので迷う。おねーさんが教えてくれて助かった。だいたいやりかたは覚えた。10時くらい乗り込む。家族連れのパパのとなりの通路側の席。出発時の「G」は修学旅行から2度目の体験になるが、久しぶりなので意外と強いなと思った。離陸後は携帯電話の電源つけたらだめみたいだし、本とかもないし、そなえつけの音楽きくやつ聞いてても面白くないので寝る。「お休みのようでしたのでサービスを控えさせていただきました」って紙が張ってあって、それに描いてあった飛行機の絵がかわいかった。ままが「あんたが羽田なんかいったら間違いなく迷う」と言っていたけど、14時5分発の飛行機までにセイロそばを食べる余裕も見せつけながら出発準備をらくらくこなす。多少迷って道を尋ねたけど、時間までに余裕で手続きをすませられた。暇をもてあましてぶらりと立ち寄った本屋で空想科学読本5が発売されているのを見かける。衝動買いしようとするも、コインケースに1200円しか見当たらず。定価1200円(税別)のこの本を買うには60円足りない.........無念か!?と思いきや、1枚しか無いと思われた1000円札が2枚あり、胸をなでおろす。この本に後々いろんな場面で救われることになる。14時くらい空想科学読本5に夢中になり、あぶなく乗り遅れそうになる。機内でもずっと読本を続ける。ケンシロウの「お前はもう死んでいる」は面白かった。岡山空港に到着...........................旅行中のメッセージをどんとまとめてレス>27日1:33いよいよ明日か〜!ってもう終わっている!薙が過酷だったのももう、過去の話か...時がたつのは早いものね.........>28日7:31怪我はしなかったけど、立ちながら眠らずに夢を見るという不可思議な体験を繰り返しました。写真は〜送ります〜近いうちに〜>28日10:10これは.........ただ単に面倒だからなのです.........10分もかからないけどね!あれは、マイナス75時20分のことです。3日前の21時40分です。明日の思想が書かれなかったら、何かあったと思ってください。-時間かくのめんどいもくじ・マヴカプ2ヴァリアブルアシスト各論それぞれのアシストの使い方を説明。シューティング後衛が前に出ないため安全性が高く、援護能力も高いため、このアシストを持つキャラは多い。基本的に、単発系とビーム系の2種類に分かれる(もちろん例外はある)。単発系はリュウやガイルに代表される。その名の通り、大抵1ヒットである。・ビーム系の技でカウンターを受けるかな?薙はけっこう好き。遠距離で呼べば飛び道具とともに進撃することで接近戦に持ち込める。地上を飛び道具で、空中を前衛で攻撃し、相手の逃げ場を奪う作戦である。近距離でも、連携のつなぎとして非常に使いやすい。バッと攻撃してしまうのでなく、遠くからゆるゆると飛んでくるため、連携のタイミングを掴みやすい。防御的な性能は乏しいけど、攻めに関しては心強い。遠距離戦に関しても同様で、ビーム系の強力な技を持つ前衛とは相性が良い。ビーム系の技には注意。この話になるといつも出てくるのがケーブルだけど、本当にケーブルは怖い。ビーム系は、一瞬で画面端まで届き、総じてヒット数が多いのが特徴だ。・発生が総じて遅い、隙も多めヒット数が多いということは、相手の単発系飛び道具を消して攻撃できるというのも利点だが、アシストの場合、のけぞり時間が長くなるというところにポイントがある。相手を長くのけぞらせれば、そのぶん前衛で攻めやすくなる。これは近距離戦でも遠距離戦でも言えることだ。1つ、ヒット数が多いことの恩恵として大きいのは、削り量である。キャラクターにより差はあるが、アイスマンなどは代表格で、削りだけで相手をどんどん追い詰められる。ビーム系でも、マグニートやドゥームのように単発の技もある。この場合、ヒット数の多さによる恩恵は無い。画面端まで一瞬で届く性能は同じである。この特徴は、主に相手の虚を付くかたちで役立つ。現れていきなり当たり判定が発生するのだから、単発系と違い、予測しにくい。欠点としては書いたとおり、全体的に発動の遅い技が多いこと。マグニートーなどは早いほうだけど、アイスマンなどは少し読むのが遅れても飛んでかわせることがある。撃ったあとの隙が大きいため、前衛がうまく立ち回らないと後衛が攻撃を受ける可能性がある。レスメッセージがあるといいなぁ明日の早朝5時50分に駅に到着し、9時にはバイトに行かねばなりません。その2若干特殊な状況として、後衛が登場した後、攻撃せずポーズだけとって帰ることがある。それは、後衛を呼んでから登場(着地)するまでのあいだに前衛が攻撃をくらった場合。前衛が攻撃くらっても、後衛が援護してくれるから大丈夫という保障は無いのだ。つまるところ、ヴァリアブルアシストは、便利である反面、万能ではない。攻撃後に隙があったり、後衛自身が攻撃を受けると大ダメージを被るという欠点がある。答えから言うと、常に呼んでおけばよいのである。自分が呼んだ後衛が攻撃をうけるリスクは減るし、なにより相手を追い詰めることが出来る。相手の裏をかきながら攻めることで結果的に反撃の余地が無い連携を作り出すことはできる。細かく言うなら...アシストを呼んだ場合、呼ばれた相手の行動は限定されてくる。アシストを回避するか、ガードするか、くらうか、何らかの方法でカウンターを狙うか。突進系アシストを呼んだ場合。回避できずガードorヒットの状態になるか、アシストキャラを狙って攻撃するか、といった感じである。このうち、カウンター以外の選択肢は、こちらの前衛をダッシュジャンプさせておくことで優位に立てる。相手がジャンプで回避した場合。こちらは「地上は後衛が突進しているので、回避するにはジャンプだな」と推測がついているため、ジャンプした相手に早めに攻撃を繰り出すなどして対処できる。相手がガードしていた場合、地上ガードか空中ガードかに限らず、ガード後は地上に戻される。こちらの前衛はダッシュジャンプしているので、地上に落ちた相手に攻撃を繰り出せばよい。ヒットしていた場合はヒット効果次第ではあるが、突進系の場合、ふきとぶかダウンかである。その後の相手を攻めることは簡単なことだ。カウンターの場合はどうするか。アシスト自体を攻撃する場合、相手はハイパーコンボやエリアルレイヴなどを使うことが多い。ハイパーコンボの場合は半分仕方が無い。技によっては攻撃をくらってしまった後衛を前衛が助けることはできる。シルバーサムライの雷鳴剣など救助が困難な技が主に使われるため、諦めるしか無いこともある。ここでどんなに大ダメージを受けてしまっても、時間がたてば全回復するということも覚えておこう。極端な話、相手はゲージを1本使ったのに、こちらはノーダメージたりえる可能性があるということ。攻撃をうけて弱ってしまったキャラは前に出しすぎず、体力が回復するまで休ませよう。エリアルレイヴでの反撃はどうするか。エリアルで反撃する場合、相手は援護攻撃をガードしてから反撃を開始するパターンがほとんど。相手が援護攻撃をガードしたなら、反撃するより早く前衛で攻め立てておきたいところだけど...状況によりそれは成立しにくいこともある。エリアルを決められてしまった場合のことを考えると...とにかくダメージを減らしたい場合は、エリアルを決めている相手の下をダッシュでくぐるのが楽。相手の下をダッシュでくぐると、エリアル中の相手の体のむきが、自分の前衛がいるほうに向き直る。1つの方法は、後衛にはエリアルをくらってもらい、エリアル中(またはエリアル直後)の相手を前衛キャラで攻撃するというものだ。肉を切らせて骨を絶つとはまさにこのこと。繰り返しになるけど、相手がコンボを決めたのは援護キャラである。エリアルを喰らった後衛は下げておけば体力は全回復するのに対し、エリアル中に攻撃を受けた相手は前衛なので、体力が全回復することはない。相手がアシストを狙った反撃に出てきた場合も対処法は十分にあるのである。ゲージ5本保有のケーブル相手に闇雲に援護を呼び続けるのは悲惨な運命が待ってるけど。ヴァリアブルアシストの種類は非常に多彩であり、使い方はそれに輪をかけて多彩である。いうことで、大まかに、どのタイプはどのように使うとよいのか、をこれから考える。レスなし新しい髪の描き方を開拓してみる。良いのか悪いのか.........不慣れだしこんなもんか。こてんこてんこててんこてん今日はオフ会出発の日です。厳密に言うと釧路に帰ってくるのは28日なのです。28日バイトなのに帰りが28日とかけっこう過酷ね)。オフ会だから更新されないだろうと決め付けず常連さんは来てください。常連さんじゃなくても来てください。待機中の2人(以後、後衛という)を呼び出して、援護攻撃をさせることです。呼び出せるタイミングは非常に多く、呼び出せない状況を書いたほうが早いほどです。呼び出せないのは・攻撃をくらっているとき(ガード中やダウン中を含む)。相手の攻撃に一瞬でも間があれば呼び出せる。・前衛が必殺技を出しているとき・前衛がスーパージャンプ中のとき・すでに1人、後衛を呼び出しているとき(後衛2人を同時に呼ぶことはできない)など。前衛がジャンプしていようが攻撃していようが、いつでも呼べるわけです。前衛が呼び出す際に棒立ちだと前衛が特定のポーズを決めますが、このポーズはあらゆる行動でいつでもキャンセル可能なので、隙は一切ありません。良いことばかりなのかというと、そうでもありません。注意しなければならないのは、援護しにきたキャラも攻撃を喰らってしまう可能性があるということです。1つ重要なのは、援護しに来たキャラは防御力が低くなっているということです。呼んだ後衛の防御力と相手の攻撃力次第では、下手すると体力を5割以上持っていかれることもあります。救済処置として、後衛がくらったダメージは全て回復可能であるということも覚えておきましょう。前衛がダメージをうけると、うけたダメージの何割かが、体力バーで赤く表示されます。この赤い部分は後衛でジッとしていると徐々に回復していきます。後衛が援護しに来た際にダメージを受けてしまった場合、そのダメージは全て赤いゲージになります。どんなに大ダメージを受けたとしても、時間がたてば回復してくれるわけです。回復しきる前に交代してしまうと、回復途中の赤ゲージは全て消えますので注意。いくらダメージをうけても回復してくれるとはいえ、回復中に前衛がやられてしまったり、あるいは敵の強制交代を喰らってしまったりすると、後衛にいたキャラは瀕死の状態で戦うことになります。できれば後衛がダメージを受けないようにしながら呼び出したいところです。全キャラのアシストに共通することがあります。それは、攻撃後決めポーズをとるため隙が生じるということです。この隙の大きさは全キャラ共通で、キャラによりポーズ時間の長短はありません(ただしアシスト攻撃自体の隙が大きければ、そのぶん無防備な時間は増えますが)。呼び出すと画面後方から飛び出してきますが、着地するまでに攻撃をくらうことはありません。着地後は最速で援護攻撃を繰り出し、決めポーズをとったあと画面外へ飛び去ります。この、画面外へ飛び去っている最中に攻撃をくらうこともありません。・一部の状況を除き、いつでも呼び出せる・呼び出した際には前衛には隙が一切発生しない・援護中の後衛は攻撃を喰らう可能性がある。その際は通常より防御力が低下している・呼び出された後衛は着地後すぐに攻撃する・攻撃後は決めポーズをとってから飛び去る。この決めポーズに要する時間は全キャラ共通。対戦前に選択することになります。「オススメ」と表示されているものだけでなく、他のアシストの性能も把握しておくとよいでしょう。以上同文なので省略します25日の思想のほうが今日の思想より先に書かれている件について。24:12もくじ・辛いな〜好きな人にはすでに恋人がいて、自分のことを好きになってくれることはまずないと分かっている。分かっているにも関わらず、その人のことを忘れられない場合、どうする?言いたいことは色々あるけど、これだけです。長すぎて2500文字じゃ足りないので。朝になったり夜になったりするものな〜んだ知らね。1:04もくじ・「良いたばこ」を考えるhttp://diary3.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholic/?Y=2006&M=5&D=26この思想で薙はたばこをさんざんばかにしてきた。すればたばこは良くなるのかを考えてみよう。これは簡単で、無臭か、微香にすればよい。ラベンダーとかミントとか色々種類があったり。体に悪いということに関しても、無害にすれば...いや無害どころか、抗がん作用があり、血液をさらさらにし、頭をすっきりと...肺や臓器の活動も活発になり、新陳代謝が促される。ホネも丈夫になり、肌にもツヤとハリが。金銭面だけど.........まぁ家計としてはタダがいいね。この、体によくて香りもよい「良いたばこ」はタダでもらえます。税収がないとか色々あるけど、理想論でいこう。.........こんなの煙草じゃない。レス少し前にやっと気づいたことがある。本文では「この前は楽しかったね〜」「前話してたサイト教えるね〜http://〜」など。「この前」というのを多用したがるタイプ.........!でも冷静に考えてみりゃぁ、薙は友達なり知り合いなりに「例の件だけど」とか「前言ってたことについてだけど」なんて切り出し方したことない。相手にとっちゃ「なんのことだ」って感じでしょ。知り合いならちゃんと具体的に「13日のポップンのことだけど」とか言えるもんだ。六の彼女...1番の一ノ妙は人形なので却下。2番のまゆみは縁談に興味が無いので却下。3番の一京は男なので却下。4番のキキョウはすでに男がいるので却下。さいので攻撃をくらいにくい。防御力が豪鬼並に低い。攻撃力に到っては最弱。唯一、↓→PPだけは他のキャラなみのまともなダメージを得られる。この切り札をうまく利用するのがコブン活用法。いうか、これを使わずしての勝利は望むべくも無い(方法が無いわけではないけど)ただし、↓→PPはアシストタイプによって性能が違うので、アシストタイプごとに戦術を説明する。大群がくるまでにラグがけっこうあるのでほぼ間違いなくガードされる。コブン本体に発生する攻撃判定をヒットさせる、すなわち、密着状態で使う必要がある。基本的に相手は若干の距離をおいてくる(多少離れて攻撃すれば、コブンの攻撃は届かず相手の攻撃だけが届くため絶対有利なので)。・↓←強Pをヒットさせる・相手の突進系の技などをガードした後に使うなど。↓←強Pは気軽に出していってもいい...が、いくらか注意しなければならない状況はある。相手の突進系のアシストがきて↓←強Pが潰されてしまい、それと同時に相手の本体が攻めてきたり...あと、相手がケーブルとかだとビームで撃たれて終わりだし。援護自体は画面後方からくるので、画面端付近まで相手が攻め込んできているとヒットさせやすい。...相手の突進系の技などをガードしたあとに使うというのは...悪くは無いのだけど、こちらが一撃必殺を狙っているのがバレている場合、そう簡単に突っ込んできてくれない。「所詮コブンの攻撃なんか痛くないぜー」と余裕こいてる相手なら、ガンマチャージとかで突っ込んできてくれるかもしれないので、一応常に頭に入れておこう。αの↓→PPを使う場合の注意点としては「当たると強いがガードされるとまずい」ということ。それなりに削ってくれる技ではあるが、隙が大きいため、相手の大技をくらうと本当に即死しかねない。当てる場合は必中の心構えを持って挑もう。βの場合、↓→PPの性能が悪い(発生は早いが1ヒット目を非常に当てにくく、実質発生が遅い技になっている)。βは基本的に選ばない。コブン3人の技も発生が遅く全員ヒットしないので不利。γはαと逆で「ヒットさせても弱いがガードされても弱くならない」という性能。ヒットするしないに関わらず、当たると思ったらどんどん狙っていく。基本的にガードされようが空振りしようが隙も無い。ゲージを使う技なので乱用はできず、なるべくクリーンヒットさせておきたい。相手がジャンプ(またはスーパージャンプ)などで攻めてきた場合。この技はスーパージャンプで回避できるため、相手が地上にいると素早いSJで回避される可能性がある。相手がすでに空中にいるところを狙って出せば回避されることは無い。相手の技の隙に決めてもいいが、αと違い、コブン本体に判定が出ないためαより発生が遅い。ガードさえさせればよい技なのでヒットしなくてもいいが、前述の通りSJでの回避に注意する。基本的な↓→PPの当て方は良いとして、↓→PPを使うためのゲージをどうするか。その答えは単純に、バックジャンプ強P(または強K)の連発のみ。普通に空強攻撃を出しても相手の攻撃をくらいやすくなるので、着地寸前に出すようにしよう。↓→PP戦法を使う場合は、キャラをコブン3人で揃えたほうがよい(アシストタイプも揃える)。γのVCはガードしても体力を半分減らせる脅威の技となる。冒頭でちらっと述べた「方法が無いわけではない」について。↓→PPを使わずに戦う場合は、コブン以外の仲間2人はアシストの性能の良さを基準に選ぶ。オススメは、キャプテンコマンドー、ベノム、Drドゥーム、ジャガーノート、コロッサス、バレッタ...など。発生が早い、攻撃範囲が広い、威力が高いなどを基準に。コブンは逃げ回りながら、アシストのみで戦うのだ。援護攻撃がうまく当たるように立ち回ること。コブンが攻撃をくらうのはまずいし、この戦法のメインはあくまで援護攻撃なので、コブンは守り中心のスタイルで動く。この戦法の注意点は、アシストつぶし。コブンがアシストに頼って戦っているとバレると、相手はコブンでなくアシストを狙って攻撃してくる。コブンには、攻撃されている援護キャラを助けることが難しい。この戦法をとる場合は注意しよう。当然のことだが、接近戦は必要ない。攻撃力が低すぎるため。相手が明らかに油断しているのであれば一発エリアルでも決めてやるとよい。(強、↓→P)隙があったらどうぞ。強Pガードされると、このエリアルの4〜8倍ほどのダメージの仕返しがきます。↓強P(↓→弱P、↓→PP)↓→弱Pは不要。ダウン回避されると決まらない。強P(↓←弱K、↓→PP)↓←弱Kは何気にエリアルに近いダメージ。弱いので基本的に不要。強Pをガードされてしまった場合の隙減らし程度にはなるかもしれない。↓→PPはγタイプ限定。↓→PPはコブン3人チームならVCも可。ヒットはしないが、かなり良い位置でガードさせることが可能で威力はかなり高い。あなたはそのときまで生きていられるの?メダルの達人の「達人ゲーム」が「達人ギェーム」とか「殺人ゲーム」に聞こえてたまに笑ってしまう。↓→P弱は正面、強は斜め上に口から火を吹く。そのままだと雀の涙程度のリーチと威力だけど、P押しっぱなしでタメ可能。コブンの顔が徐々に赤くなり、真っ赤になると自動的に発射(この場合、リーチはタメ無しより弱く、最弱となる)。顔が真っ赤になって自動的に火を吹く寸前にボタンを離すと画面半分程度のリーチになる。Kマシンにのり、地面を掃射しながら前進。外見は強そうだけど、やはり弱い。弱の移動距離はほとんど無く、強は画面半分以上移動する。ガードor空振りした場合の隙が特大なので、暴発すると死が待っている。↓←弱P画面後方からコブンを呼ぶ。素早い体当たりをしかける援護だ。↓←強P画面後方からコブンを呼ぶ。弱Pのより遅いが、相手を掴んで固定可能。状況によっては大逆転が可能なので狙っていける技。↓←弱K頭上からコブンが降りてくる。非常に優秀な対空技として機能する。コブン相手にジャンプで攻めてくることは少ない...↓←強K画面後方から、下向きのゆるやかな放物線を描く軌道でコブンが飛んでくる。背が高い相手なら地上にいても当たる。飛ばし、相手を爆破する。挑発ボタンを離すタイミングにより爆発タイミングを調整可能。↓→PPアシストタイプにより技の内容が変化する特殊な技。αコブン本体に当たり判定が発生し、その後地上をコブンの大群が走り去る。トロンにも似た技があるが、トロンと違い、本体の攻撃が外れても大群はやってくる。コブンの技の中で唯一、他のキャラなみの威力をもつ技。アシストタイプαならぜひ狙っておきたい。頭上からコブンが次々と落下してくる。マグニートーやハルクの↓→PPのような性能をもつ技。これも威力がそこそこ高いが、1機めの落下がコブンのやや後ろなので、1機めをヒットさせることが困難で2機めから当てることになるため、結果的に発生が遅くなり、ガードされやすい。画面端では当然ダメージが下がる。画面後方からコブンの大群を呼ぶ。飛竜の↓←KKのような技。削り値が非常に高いという特徴をもち、状況によってはガードさせたほうがダメージが高い。大群のあたり方がまちまちなのでダメージにムラがあるが、ガードしても痛いというプレッシャーが良い。↓→KK合体し、一定時間巨大化する。巨大化した瞬間に当たり判定あり。巨大化後、攻撃ボタンでハンマーを振り下ろす。ボタン連打で連続ヒット。地響きを鳴らしながら、倒れた相手を何度も殴り倒す様は圧巻。その外見に反して威力はさほど高くない。アシストα...↓←弱Pβ...↓→強Pγ...↓→弱P基本的にどれも役立たず(ダメージが低すぎるため)だし、アシストの性能の良し悪しで選ぶキャラではないので、基本的に無視してよい。バリアブルコンビネーションの性能と↓→PPの性能がアシストタイプによって違うので、そちらで使い分けるのなら話は別。α...↓→PP(地上猛進系)β...↓→KK?γ...↓→PP(削り特化系)αはダメージが高いが、相手が少しでも浮いているとヒットしない。攻撃時間が長いので最後までヒットさせられる組み合わせは限られてくる。タイプαのコブン3人の場合は全員ぶんヒットし、120ヒット120ダメージ近い威力をたたき出す。一発逆転が可能な、コブンの切り札。↓←強Pがヒットしたらすかさず狙え!βは普通の↓→KKとは違い、自動的に攻撃してくれる。性能も、前方に高速移動しながらハンマーを高速で振る技になっている。ほかのVCはヒットしてくれないと困る技だろうから、その点では一番使いにくい。コブン3人の場合は話が別。γタイプのコブン3人でVCをうまくガードさせると、ムラはあるが、体力を5割前後減らせる。意外と深い尻尾の穴スポーン25:30もくじ・薙にも後輩ができたバイト先に新人が。今日から働くことになりました。知らない人のために状況を整理すると、薙は今ゲーセンの店員として働いています。いつもポップンやりにいくスガイじゃないよ!(ないよ!)まぁ.........法律上の問題もあるでしょうから.........ここでは、その新人を「エヌ」と呼びます。薙も、ただバイト先に新人がきただけなら特に何も無かったのだけど。店長から「キミが仕事とか色々教えてあげて」って言われたから大変。゚)薙ってエヌの次に経験浅い上最年少なんだけど。道行く薙に聞きました「どうして薙はエヌの教育係に任命された?」1...店長が薙に社会勉強をさせてあげようと考えたから.........48%2...他の人は機械修理とかできるけど薙はできないから他の人が教育係だと緊急時に困るので.........31%3...厳しい言い方はできないけど間違いとかは理由を添えて的確に教えてあげられそうな性格だから.........13%4...新人教育は新人にさせるしきたりがある.........4%5...あみだくじ.........2%6...その他.........2%有力なのは1番。一応就職活動中の身の上でありますゆえ、このままゲーセンの店員として何年も働くことは考えておりませぬ。違う仕事を見つけて正社員として働くわけです。1つ、今回のバイトは正社員として働く前の社会勉強なども兼ねています。「薙はこのバイトをそんなに長く続けることはない」この2つが、今回エヌの教育係に薙が抜擢された理由なんじゃないかな。