オブジェクトの角度である。数値で示されても何だかよくわからない。表示してみることにする。派生クラスをメインウィンドウとして説明する。その具体的な方法については説明しない。インクルードパスに追加する。リンクするように設定する。2次元物理モデルを提供する。オブジェクトを保持することにする。後で都合により座標系を上下反転するので、最終的はY軸方向の重力はプラス値に設定する。物理オブジェクトのデータ値を持っているだけで、画面に表示する機能は無い。オブジェクトデータを画面に表示するには、以下の2つの方法がある。オブジェクトをシーンに配置する前者の方法は単純・原始的で何でも好きに出来る。何でも自分でやらなくてはならず、記述するコード量が増える。いうわけで、本稿では後者の方法を採用することにする。長さの単位はメートルだ。0.1~10(メートル)の範囲に収めるとよい、とドキュメントには書いてある。座標系は数学で一般に使われる直交座標系だ。X軸方向は右方向、Y軸方向は下方向がプラスの座標値となる。場合、単位は通常ピクセルだ。Y軸方向は上方向がプラスである。これはコンピュータプログラミングにおいてよく使われる座標系である。座標値に変換しなくていけない。その際、原点を合わせるのが分かりやすいと考える。右方向がX軸のプラスだ。下方向がY軸のマイナス方向なので、画面に表示されるオブジェクトのY座標値はマイナスとなる。演算は上下方向に対して対称であり、重力加速度は任意の方向に設定可能である。プログラムソースが分かりやすくなってよいと考える。1000ピクセルに対応させるのが分かりやすいと考える。座標に変換するには、以下の関数を使うとよい。オブジェクトは位置だけでなく角度情報を持っている。これもいっしょに変換してあげると便利だ。方はデグリー(1周360度)だ。時計の回転方向がプラス。数学でよく使われる反時計周りがプラスだ。座標系を上下反転するので、回転方向は同一ということになる。したがって、回転も考慮した変換関数は以下のようになる。それぞれ独立に存在する。従って、それらの対応付けしてやる必要がある。対応付けの方法として以下の方法が考えられる。最後のはその逆の方法である。そのための機構(下記ソース)を提供しているので、それを利用するために最後の方法を採用することにする。以下のようなコードになっていた。プログラムに持ち込むわけにはいかない。}}タイマー処理プログラムは上記のようになる。