1|3DCGアニメーションを手付けモーションでより魅力的に。1TweetEF-12という、3D格闘ゲーム制作ツールがあるようです。EF-12のステージライティングはテキストで指定します。メモ帳などで開いて、パラメータ一つ一つを手打ちしていきます。data/stg/ステージ名/env/ほげほげ.iniです。今回は作りかけのゾンビステージを使い、各パラメーターの役割を解析していきます。「SetEnv0.ini」です。昼間のライティングですね。このSetEnv0.iniを直接書き換えていきます。2、ファイルを開くと文字列が沢山表示されています。一つずつ見ていきましょう。3、「天光」は、メインライトとのことですね。ライトの種類は選べません。メインライトの色です。3色全部0にすれば暗闇になります。輝度は変化がなくてよくわかりませんでした。範囲は0~1で充分なのですが1以上の数値も受け付けているようです。地面からの光の照り返しです。下から照らすライティングではここの数値を上げると良いでしょう。範囲は0~100くらい。効果的に見せたければ10以上あげる必要がありそうです。光源の高度と方位です。高度を高くすると影は短くなり、低くすると影は伸びます。高さを0にすると光源が地面に埋まってしまうので暗くなります。0は1Pの後ろ(画面左)に影が伸び、90は画面奥に影が伸びます。コントラストのようです。4、次は「大気」の設定です。ここは専門用語が強すぎて理解に苦しむところですが、一つ一つどのような効果があるのかを調べます。範囲は0~1のようです。色が変わらない場合は濃度の設定が関係するかもしれません。大気色の補色を画面奥から乗算していくようです。0にすると、補色は適用されず、すべての範囲が大気色になります。補色がカメラ直前にまで迫る。大気成分の色を赤としたら、補色はシアン(加法混色)になります。濃度を5にすると、カメラを中心に半径5メートルは赤でそれ以上は、赤の補色であるシアンになります。補色を全体的に乗算するようです。濃度が1の場合0.5にすると、全体的に少し補色が乗算されます。10にすると、非常に濃い色の補色が乗算され、コントラストが無くなります。濃度が0の場合は何の変化もありません。効果は濃度と比例します。天光、大気、すべてに黒を乗算していくようです。数値を上げるほど黒が乗算されます。濃度が0でも効果はあります。補色に白を乗算していくようです。数値を上げるほど白が乗算されます。濃度が0では効果はありません。出ました専門用語!ここはよくわからないので画像からイメージしてください。近い言葉で「レイリー散乱」というのがあるようです。「光の波長よりも小さいサイズの粒子による光の拡散、空の色が青いのはレイリー散乱によるもの。夕焼けが赤いのは、太陽と観測者の距離が長くなり、赤の波長が届きやすくなるため」だそうです。何言ってるのかわかりませんが、フォグの設定によさそうです。濃度、インスキャット及びエクスティングが0では効果がないようです。雲が白く見えるのはミー散乱によるもの。光の波長よりも大きいサイズの粒子による光の拡散。離芯率を強める効果のことですね。インスキャット及びエクスティングが0では効果がないようです。フォグの設定に使えそうです。レイリー係数、及びミー係数がないと効果がない。レイリー係数に数値があれば、奥のほうから白みがかってくる。なんとかって家の猫が申しておりました。ご想像におまかせします。1Mox-Motionに興味をお持ちの方はお気軽にご連絡ください!お仕事は常時受付中。48時間以内にご返事差し上げます。採用情報を見るページ上部に戻る手付けモーションでアニメーションをより魅力的に。