sin($F/36*360)*45と入力してみます。45の間を36フレームで1ループする動きが設定できました。360を乗算しているのは、sin関数では()の中が360になった時に1ループするためです。立てて確認してみます。つづいて、翼の動きが硬いので関節を曲げる動きをつけていきます。翼の先のほうだけを選択します。回転軸にしたい位置にもっていきます。sin(($F-5)/36*360)*45と入力してみます。これで関節の動きがつけられました。立てて確認してみます。することで翼の動きから5F遅れて(オフセットされて)柔らかい動きになっていることがわかると思います。sin関数の使い方をまとめるとsin(($F-オフセット)/1ループのフレーム数*360)*角度といった感じになると思います。同じようにsin関数でアニメを設定していきます。上流で子のアニメ、下流で親のアニメをつけると上手くいきます。変数をまとめて一箇所で調整できるようにします。(このやり方の説明は割愛します。ファイルを見ていただくか、こちらをご覧ください。)動きを調整して、こんな感じのはばたきアニメができました。bgeo連番を1ループ分書き出します。パーティクルを作成シンプルなパーティクルを作ります。Points」に変更。追加してパラメータを調整します。こんな感じのパーティクルができました。@AokTky_doriさんの記事「addprimでインスタンス」で紹介されている方法を参考にしています。この方法はキャッシュファイル連番を高速に並べるのに優れています。追加し、下記のように入力します。ディレクトリを入力してください。※今回のhipファイルは1001Fスタートにしています。その際のパスのフレーム番号部分にランダムなスピードとオフセットを与えています。設定(まだ反映はされません。設定(まだ反映はされません。成分を弱めたものを回転方向とします。(詳しくは参考記事「addprimでインスタンス」をご覧ください)最後に不要なアトリビュートとグループを削除してマテリアルを設定します。効果的かと思います!終わりに最後まで読んでいただきありがとうございます。勉強し始めて1年が経ち、少しずつ仕事でも取り入れるようになってきました。学習にあたって、Houdiniマスターたちの日本語ヘルプ、書籍、チュートリアル、セミナー、ワークショップに助けられました。この記事が少しでもHoudini日本語コミュニティへの恩返しになればいいなと思います。upLoginユーザーは見つかりませんでした。