Thresholds通常のPathifinderのゲームでは、800ヒット・ポイントのドラゴンが798ポイントのダメージを受けたとしても、完全な能力を備えて戦い続ける。801ポイントのダメージを受けると、ドラゴンは完全に気絶してしまう。傷ついたキャラクターが有益で機能し続けるのも確かだが、非現実的だと感じることもあるだろう。治癒の価値は下がってしまう。以下の選択ルールを使うことで、緊張感を加え治癒の戦略的価値を増加させてはどうだろう。気をつけなければならない。劣勢であればより厳しくなりうるのだ。傷ついたパーティ同士が最後まで戦う以上、戦闘の速度は遅くまで引き伸ばされるだろう。負傷段階はより高い脅威度の敵に立ち向かうパーティにとって、特に危険なものとなる。Setup負傷段階選択ルールにおいて、キャラクターはヒット・ポイントを1/4ずつの4つに分ける。ヒット・ポイントが最初の1/4(最大値~最大値の3/4)でないキャラクターは、常にペナルティを受ける。ヒット・ポイントが最大値の3/4のキャラクターはヒット・ポイントが最大のキャラクターよりも劣った力しか発揮できず、ヒット・ポイントが1/2になると3/4のときよりも劣っている、というように。その場で分割する必要が無いよう、ゲーム開始時に最大ヒット・ポイントの3/4、1/2、1/4を予め計算しておき、それをキャラクター・シートに「軽傷(-1)」、「中傷(-2)」、「重傷(-3)」として記載しておく。【耐久力】ボーナスが+1以上なら、「気絶」の後に【耐久力】ボーナスに-1をかけた値を書き込んでおく。これらの用語はヒット・ポイントが減少したときにキャラクターが受ける状態を示している。最大ヒット・ポイントが71の7レベル・ソーサラーは53ヒット・ポイントで軽傷状態に、35ヒット・ポイントで中傷状態に、17ヒット・ポイントで重症状態になる。【耐久力】が12なら、0~-1で満身創痍状態になり、-2から瀕死状態になる。通常通り、このキャラクターはヒット・ポイントが-12以下になると死亡する。これらの状態は累積しない――その時点で最も厳しいもの1つだけが適用される。異なり、満身創痍状態とよろめき状態は累積する。そのため満身創痍状態あるいはよろめき状態のキャラクターは同時に重傷状態でもある。Healthy軽傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの3/4)よりもヒット・ポイントの高いキャラクターは無傷であり、特別な修正を受けない。この状況では、キャラクターは状態を受けない。Grazedヒット・ポイントが中傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの1/2)よりも高いが最大ヒット・ポイントの3/4以下のキャラクターは軽傷状態である。アーマー・クラス、術者レベルに-1のペナルティを受ける。Woundedヒット・ポイントが重傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの1/4)よりも高いが最大ヒット・ポイントの1/2以下のキャラクターは中傷状態である。アーマー・クラス、術者レベルに-2のペナルティを受ける。Criticalヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントの1/4以下のキャラクターは軽傷状態である。アーマー・クラス、術者レベルに-3のペナルティを受ける。Disabled【耐久力】が12以上のキャラクターがヒット・ポイントが0以下になると、そのヒット・ポイントが【耐久力】修正値に-1をかけた値を下回るまで満身創痍状態となる。【耐久力】18のキャラクターはヒット・ポイントが0~-4の間では満身創痍状態であり、-5になると気絶状態になる。【耐久力】が11以下のキャラクターは、ヒット・ポイントがちょうど0になったときのみ満身創痍状態となる。Staggeredこの選択ルールを使用すると、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントに等しくなったときにのみよろめき状態になるのではなく、現在のヒット・ポイントよりも【耐久力】ボーナスだけ多い非致傷ダメージを受けるまではよろめき状態であり、現在のヒット・ポイント+【耐久力】ボーナスに等しい非致傷ダメージを受けると気絶状態になる。【耐久力】が11以下のキャラクターは、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントとちょうど等しくなった場合にのみよろめき状態となる。よる術者レベルへのペナルティにより、傷ついた呪文の使い手は、本来なら発動できた高レベルの呪文を発動できなくなる。このことによって呪文の使い手が準備した呪文や呪文スロットを失うことはない。このペナルティによって、有効術者レベルが1を下回ることはない。Thresholdsモンスターの大群に負傷段階を適用するのは、極めて膨大な処理となるだろう。処理を簡単にするため、GMは中傷状態のみを用い、満身創痍状態の範囲は変更しないことにしてもよい。これにより、GMは各モンスターのヒット・ポイントが1/2になったかどうかを管理し、-2のペナルティを付与するだけですむ。GMはこの処理をモンスターの大群にのみ使うようにすべきだろう。突出したNPCや敵には全ての負傷段階を用いるべきだ。Rulebookの特技もある。これらは本ルールに必須というわけではないが、ゲームにおける負傷段階ルールの役割を拡大させる良い手段となる。Knife傷を受けた敵にとって、君は極めて危険な存在だ。敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。Endurance例え過酷な環境と長時間にわたる仕事であっても、君を疲労させることはそうそうない。よるペナルティを1だけ軽減する(それぞれ-0、-1、-2)。冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージに抵抗するための頑健セーヴ。軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。通常:中装以上の鎧を着て眠ったキャラクターは、翌日疲労状態になる。Cure患者がひどい傷なら、君の治療はより効果的だ。いずれかであれば、1ヒット・ポイントを追加で回復する。6レベルの時点と以降6レベル毎に、この追加の回復量は1ポイントずつ増加する。よるペナルティを2倍にしよう。このモードは注意深く扱うこと。いうのも、深刻な死のスパイラルの原因となるからだ――言い換えれば、負け始めると激しい不利益が生じ、簡単に死亡したり逃げる必要が生じたりする。この調整は負傷段階が1段階下に落ちると呪文を1レベル分失うということも意味する。