CSVなどのファイルシーケンスをPFにリロードするだけでなく、1つまたは複数のパーティクルシーケンスの複数のチャンネルをブレンドすることにより、完全に新しいパーティクルシステムを作ることができます。このチュートリアルではこれらのブレンドの基本的な特徴を紹介します。ファイル)を3dsMaxに戻すためのパーティクルフローオペレータのセットを提供しています。これはダイナミックなパーティクル数をサポートしています。言いかえるとパーティクルの生成とその寿命を扱います。Testオペレータを含むパーティクルフローオペレータの基本コンセプトとワークフローの説明をします。Counts多数のパーティクル今回は書いている内容がちょっと難しくて直訳になっているところが多くなっています。これまでの例はクラカトアの力と柔軟性の表面をさらっただけにすぎませんでした。学習した基本的なテクニックに基づき、このセクションではさらなるテクニックとして、ボリューメトリックパーティクルのレンダリング能力を最大化する方法を紹介していきます。Geometryジオメトリにシャドウを落とす最終合成では大体の場合、パーティクルのパスと統合するオブジェクトを含むことになるでしょう。外部レンダラーでレンダリングしたジオメトリにシャドウを落とすため、クラカトアはシャドウを落とすライトごとに減衰マップを保存することができます。これらのマップはパーティクルがシーン上のオブジェクトにシャドウをプロジェクションするために、ライトのプロジェクションスロットにアサインすることができます。このチュートリアルでは、クラカトアでレンダリングしたパーティクルパスと、スキャンラインやメンタルレイなどでレンダリングしたジオメトリパスを合成するワークフローを紹介します。Shadowsマットオブジェクトとシャドウほとんどの場合、パーティクルがそれ単体でシーンを構成することはありません。他の撮影プレートやレンダリング素材と合成しなければなりません。この演習では「マットオブジェクト、ライトからの影受け・他のジオメトリにパーティクルの影を落とす」という内容を扱うことになります。Fileパーティクルをファイルに保存する前回のチュートリアルで、パーティクルフロー(以下PF)がいかに度重なる計算を最小限に抑えるために現在のフレームのキャッシュを取るかを紹介しました。このステップでは一歩進み、すべてのアニメ―トされたシーケンスをディスクファイルに保存します。パーティクルがディスクに保存されれば、PFをオフにしたり、Maxシーンから消去したりして、レンダリングをより良いものにするための設定(カメラ・ライト・密度・マットオブジェクト)に集中できます。50や100程度のフレーム数をディスクから読み取るのはほんの数秒で済みます。Tutorial基本的なパーティクルレンダリングテストこのチュートリアルでは、クラカトアv1.5.0の特徴とワークフローを紹介しますこの最初のチュートリアルでは、クラカトアの多くの基本的なコンポーネントを研究するために、る簡単なパーティクルシステムを構築します。