印刷物中のミスラル製アイテムの市価のいくつかは矛盾している可能性があり、これらは必要に応じて、これらの書籍の今後の版で修正される予定だ。2013年10月18日掲示|先頭に戻る|原文ミスラル製鎧:ミスラル製鎧が「他の制約」においても1段階軽度のものとして見做すの正確な意味は何ですか?ミスラル製鎧によって着用者は、クラス特性や特殊能力が軽度の鎧の着用を要求する時にもこの鎧を使えるということだ;つまり、鎧を着用するキャラクターの制限が緩くなる。バードはミスラル製ブレストプレートを着込んでも秘術呪文失敗確率なしに呪文を発動でき、バーバリアンはミスラル製フルプレートで鎧っていても高速移動を使え、レンジャーはミスラル製フルプレートを纏っていても戦闘スタイルを使え、スワッシュバックラーとガンスリンガーはミスラル製ブレストプレートを装甲していても軽快ボーナスを維持でき、ローグはミスラル製ブレストプレートを着ていても身かわしを保持し、ブローラーはミスラル製ブレストプレートを装備していても連打でき、《持久力》のないキャラクターでもミスラル製を寝間着にして寝ても疲労しない、など。これは鎧の実際の分類に変更はせず、つまり君は1サイズ分類大きいクリーチャーをハーストリング・ミスラル製フルプレートに格納できるし、ミスラル製ブレストプレートをブローリングのような、軽装鎧であることを要求する特殊能力で強化することは出来ない(だが中装鎧であることを要求する特殊能力での強化なら可能)等々。2015年4月17日掲示|先頭に戻る|原文モンクの特殊武器:モンクは自動的に“モンク”武器の特殊能力を有するすべての武器に習熟するのですか?記載の通り、違う──“モンク”武器の特殊能力には、モンクは連打の一部としてその武器を使用することができると書かれているが、その武器の習熟を与えるとは書いていない。アイテム作成特技を取得している場合、作成されたアイテムは市価とコストのどちらとして計算しますか?市価ではなくアイテムのコストで計算する。これには2つの方法がある。君が高レベルPCの装備を整えようとしている場合、君は作成されたアイテムをそのコストで計算する必要がある。なければそのキャラクターは取得した特技から利益を得ることができない。GMには(400ページに説明されている、PCは防具に25%以上を費やしてはならないという“バランスのとれた方法”の代わりに)“防具に使用される財産は40%を超えてはならない”などというふうにキャラクターの装備に制限を設定する自由がある。君がレベルに応じたパーティー全体の財産に注目する時、君は作成されたアイテムをそのコストで計算する必要がある。なく作成されたアイテムをその市価で計算する場合、アイテム作成をするキャラクターはそのレベルに適切なものよりも多くの財産を有することになって、GMは将来的にそのキャラクターのための財宝を減じることによって目標の装備品価値に近づけなければならなくなり、最終的にそのキャラクターは非アイテム作成キャラクターと同じ価値の装備品を有することになる――実質的にその特技の有する利点を完全に中和してしまう。2012年1月掲示|先頭に戻る|原文パール・オヴ・パワー:作成するには術者レベルは何レベル必要なのでしょうか?パール・オヴ・パワーの術者レベルには17レベルの記述があるが、この術者レベルはこのアイテムの必要条件の一部ではない。したがって、パール・オヴ・パワーに必要な術者レベルは望みのレベルの呪文を発動可能なレベルだけである。2レベルのパール・オヴ・パワーの術者レベル1がレベルであるのは妙な話なので、パール・オヴ・パワーの最低術者レベルがそのレベルの呪文を発動するのに最低限必要な術者レベル、とすることは道理にかなうものである。《その他の魔法のアイテム作成》を持つ3レベル・ウィザードは最低術者レベル1の1レベルのパールを作ることができる。作成者は望みの術者レベルを設定することができる(作成難易度)が、パール・オヴ・パワーの術者レベルは機能に影響を与えない(ディスペル・マジックに抵抗する能力を除けば)。2レベルのパール・オヴ・パワーを作成するのであれば、ウィザードは3レベルに達するまで2レベル呪文を発動することができないので、術者レベル3レベルが必要となる。3レベルのパール・オヴ・パワーの作成に挑戦することもできるが、最低術者レベルは5レベルであり、『3レベル呪文を発動できる』の必要条件を満たしていないので、作成難易度に+5を加える。2010年8月掲示|先頭に戻る|原文ポーション:ポーションを飲んだ場合、そのポーションに対するセーヴは自動的になしで済まされるのでしょうか?そうではない。ポーションのルールにはそのポーションに込められた呪文に対するセーヴィング・スローを行うのかどうかは言及されていない。何者かが君にポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズだと偽ってポーション・オヴ・ポイズンを手渡した場合でさえ、君は依然としてセーヴを行うことができる。2012年3月掲示|先頭に戻る|原文リング・オヴ・カウンタースペルズ:この指輪はファイアーボールのような範囲呪文も相殺しますか?この指輪は効果範囲に君を含むような呪文ではなく、君を目標とする呪文にのみ作用する。可能な解釈の一つとしては、この指輪はそのような呪文の発動に対して君に完全耐性を与えるだろう(そして残りの範囲は通常通りの影響を被るだろう)が、それには追加の説明文言を必要とし、君がコントロール・ウォーターやガーズ・アンド・ウォーズへの完全耐性を得て、そのような効果の中を自由に歩き回ることができるという奇妙な状況を作り出すことになる。それよりはこの指輪は君を目標とする呪文のみに作用すると裁定した方が明快だ。盾攻撃:盾の着用に習熟している場合、非習熟ペナルティを受けることなく盾攻撃を行うことができますか?防具の習熟と武器の習熟は異なる事柄だ。表6-4:武器(142ページ)にはライト・シールド、ヘヴィ・シールド、およびスパイクト・シールドが軍用武器として記載されている。盾攻撃の項(152ページ)には、この方法で使う場合、盾は“軍用殴打武器”と見なすと記述されている。君が防御のための盾に習熟しているかいないかに拘らず、盾を用いた攻撃は軍用武器の1つとして使用し、君が軍用武器に習熟していないのであれば適切なペナルティを受ける(例えば、君がクレリックの場合、君は軍用武器に習熟していないので、盾攻撃を行う際に-4の非習熟ペナルティを受ける)。盾攻撃:盾攻撃(152ページ)を行う場合は常に利き手でない手の攻撃になるのですか?盾攻撃のテキストは君が利き手でない手の攻撃として盾攻撃を行うことを想定しているが、そうせねばならないわけではない。君は例えば、(通常の利き手による攻撃ボーナスで)盾攻撃だけを行ったり、利き手による盾攻撃を伴いながら利き手でない手で剣による攻撃を行うことができる。更新:152ページの盾攻撃の項の最初の文、『利き手でない方の武器として』を削除。2011年8月掲示|先頭に戻る|原文スピード武器:2本のスピード武器を両方振るうと1ラウンドに2回の追加攻撃が得られますか?得られない。スピードの利益は同様の効果と累積せず、“2本目のスピード武器”は同様の効果である。足払い武器:戦技の足払いを行おうとする場合、足払いの特殊な機能のついた武器を使わなければならないのでしょうか?その必要はない。そもそも戦技の足払いを行うために武器を用いる必要すらない。ロングソードや素手打撃には足払い武器の記述はないが、それらで足払いを行うことができる。戦技の足払いを足払いの特殊な機能を持つ武器(別名:「足払い武器」)で行う利点があることに注意:足払いの攻撃を10以上の差で失敗したときに、足払い武器を落とすことで伏せ状態になることを避けれる。この記載に関して、武器落としの戦技を行う時に君は武器落としの特殊要素を持つ武器(別名:「武器落とし武器」)を使う必要はない――好きな武器を使える。注:これは、武器を使っての戦技に関するパイゾ・ブログに基づいてのこのFAQの刷新である。このFAQの前の版では足払い武器の使用が武器の強化ボーナス、《武器熟練》ボーナス、そして他の似たボーナスを足払いの戦技ロールに適用する唯一の方法だと記載していた。件のブログでの明確化は、足払いの戦技の際に足払いに使った武器がそうしたボーナスを適用することを意味しているため、このFAQは「足払い武器のみがそうしたボーナスを適用させる」制限を排除すると更新することになる。素手打撃:マジック・ファングおよびその他の呪文の目的において、素手打撃とは肉体全体のことですか、それとも(拳や蹴りなどのように)肉体の一部のことですか?記載されている通り、このテキストは可能な限りの明確さを持ってはいない。マジック・ファングは術者に影響を与える特定の肉体攻撃1つを選択することを要求するため、君は呪文で強化したい肉体の部位(拳、肘、蹴り、膝、頭突き、など)ごとに同じことをしなければならないことを意味するのだと解釈することができる。改定された連打のルールの裁定においては、モンクにすべての連打攻撃において同じ武器(この場合は素手打撃)を使用することを認めた。これはマジック・ファングおよび類似の呪文が素手打撃を強化するために、肉体の特定の一部を指定することを必要とするゲーム的なメカニズムが存在しないことを意味する。したがって、クリーチャーの素手打撃はその肉体全体であり、クリーチャーの素手打撃に発動したマジック・ファング(または類似の呪文)はクリーチャーの行うすべての素手打撃に影響を与える。Rulebook』の更新では、マジック・ファングのテキストはこの裁定を考慮して若干更新されるだろう。武器ボーナス:(ベインのような)武器特殊能力、または(パラディンの信仰の絆のような)クラス能力は、+5の強化ボーナス制限を超えて、+10ボーナス相当制限となるのですか?強化ボーナスの制限は、武器を変化させる特定の効果や能力に依存する。ベイン:この能力は+5の制限を超えることを認めるが、それは指定したクリーチャー種別に対してのみである。+5ドラゴンベイン・ロングソードは通常は+5武器だが、竜に対する+7強化ボーナスを持ち、竜に対しては+2d6ポイントのダメージを与える。パラディン:信仰の絆の能力には“これらの強化ボーナスは既にその武器に備わっているボーナスに累積させても構わない(最大で+5まで)”と記述されている。これはパラディンが+5ロングソードを持っている場合、その強化ボーナスを+6以上に増加させるために信仰の絆を使用することはできないことを意味する(だが、パラディンはそのボーナスをフレイミングのような能力を武器に加えるために使用することができる)。+10ボーナス相当制限はすべての武器についての硬い制約である;クラス能力あるいはその他の尋常ではない能力を用いてさえ超えることはできない。ダメージ・ボーナスなどについて、(それが通常は両手武器である場合でさえ)片手武器として扱う。2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文リング・オヴ・インヴィジビリティやハット・オヴ・ディスガイズのような、起動することである呪文の効果が得られる魔法のアイテムを使用する場合、「呪文と同様」という記述には呪文の持続時間も含まれるのでしょうか?そうだ、そのようなアイテムの効果にはその呪文の持続時間とそのアイテムの術者レベルによって示されるのと同様の持続時間がある。そのアイテムの1日の使用回数が無制限である場合は、しかしながら、君は単純にそのアイテムを再使用して持続時間をリセットすることができる。変成している鎧の他の種類はどうなっていますか?変成の前から無用の長物によって中荷重あるいは重荷重になっていた場合、君は自分に融解してもそうしたペナルティを受け続ける。変成の前から無用の長物によって中荷重あるいは重荷重になっていなかった場合、融解したアイテムの重量を無視し、溶けていないアイテムの総量に基づいたポリモーフ形態の重荷を計算すること。溶けた鎧や盾を装着する時、溶けた鎧から利益を得ない場合、君は鎧の種類を着ているものとして扱われるが、鎧判定ペナルティ、移動速度の減少は被らない。(ワイルド特性などで)何らかの利益を得る場合、鎧判定ペナルティ、移動速度の減少、そして秘術呪文失敗確率を被る。これは君や鎧が変成することに依る他の状況全てにも適用される:君は常にその種類の鎧を纏っているものとして扱われ、その鎧の利益(ミストメイルなど)を何がしか得る場合、君には鎧判定ペナルティ、移動速度の減少、そして秘術呪文失敗確率が適用される。Combat10フィートの間合いと斜め方向:間合いと斜め方向について混乱しています。オンラインのあちこちで、相手がそのマスから出るときにはどういうわけか機会攻撃を得るが、10フィートの間合いは斜め2マス目を機会攻撃範囲に収めないのだと聞きました。Cards』には斜め2マス目を機会攻撃範囲に収めると示されています。どちらが正しいのですか?カードが正しい。一般に斜め方向を扱う方法の例外として、10フィートの間合いを持つクリーチャーは斜め2マス目を機会攻撃範囲に収める。これらの変更は次のエラッタに反映される。2014年12月19日掲示|先頭に戻る|原文アーマー・スパイク:二刀流を使用して、両手武器を使用したのと同じラウンドにアーマー・スパイクで“利き手でない手”で行う攻撃を実行することはできますか?できない。同様に、君は両手武器に両手を使っているため、アーマード・ガントレット(訳注:おそらくスパイクト・ガントレット)のそのような使用もできず、したがって君の利き手でない手はいかなる攻撃も行えない。2013年7月25日掲示|先頭に戻る|原文ボーナス・ダイス:《エネルギー放出の一撃》やエレメンタル・タッチやフレイム・アローの呪文から得られるボーナス・ダイスはクリティカル・ヒット時に倍数を適用するのでしょうか?しない。Damage)の節には『例外:武器の通常のダメージを超える追加ダメージ・ダイスに対しては、決して倍数を適用しない』と書いてある。一般的なルールでは、クリティカル・ヒット時に倍数を適用するダイスは武器の基本的なダイス(ロングソードはd8、グレートソードなら2d6、など)だけである。私は代用武器のルールが武器として設計されていない物体のために記述されていると承知していますが、ロングスピアの石突は武器として設計されているわけではありません、違いますか?君は自身のロングスピアをなまくらな代用武器として振るうことを選択できる。この場合、君に隣接するマスだけを機会攻撃範囲に収め、離れたマスは収めない。君がロングスピアとしてこれを用いるのであれば、しかしながら、離れたマスを機会攻撃範囲に収め、その際に君の握り方はこれをなまくらな代用武器として使用することを妨げる。二者の間を移行するのにどのくらいの時間がかかるべきかについてルールは黙して語らないが、ロングソードのような片手武器を片手持ちと両手持ちの間で握り直すのは1回のフリー・アクションであり(したがって君は自身のターンにのみそれを実行できる)、よって最低でもそれと同じくらいは要するべきであり、したがって君が一度にすべてのマスを同時に機会攻撃範囲に収めることは妨げられる。ちなみに、ロングスピアをこの方法により代用武器として使用している間、君はそれが有しているかもしれない魔法的な強化による利益を適用すべきではない、あるいはロングスピアによる攻撃時に適用される利益(《武器熟練:ロングスピア》など)を加えるべきではないが、代用武器を使用することによる利益(《代用武器の巧み》など)は適用すべきだ。精密さに基づくダメージが登場する箇所は複数あるため、混乱しています。その通り、一般的に、《影への打撃》特技やUnchainedローグの急所攻撃などの特記がない限り、視認困難はあらゆる種類の精密さに基づくダメージを無力化「する」。hit)”の間に違いはありますか?ない。それらの意味は同じことである。組みつき:組みつきの各種ルールにはいくつかの矛盾があります。【敏】ボーナスを失わせない。組みつき状態のクリーチャーは依然として全力攻撃を行うことができる。押さえこまれた状態であることは君を立ちすくみ状態にするわけではないが、君の【敏】ボーナスは失われる。更新:195ページの表8-6:『アーマー・クラスへの修正』の組みつき状態の項、近接と遠隔の列の+0の後の特殊書体の『1』を削除。3番目の脚注の『立ちすくみ状態であり、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることはできない』を『【敏捷力】ボーナスを失う』に変更。更新:201ページの『君が組みつかれた場合』の項の4文目、『片手しか使用しないアクション』を『両手を必要としないアクション』に変更。4文目の『軽いか片手武器で...への攻撃』を『軽いか片手武器で...への攻撃または全力攻撃』に変更。更新:568ページの『押さえこまれた状態』の項の2文目、『立ちすくみ状態』を『【敏捷力】ボーナスを失う』に変更。通常のダメージを受ける。」と記述されているが、実際のところ、これは[火]ダメージや刺突ダメージなどのように特定のタイプとして具体的に呼ばれていないダメージについて言及している。魔法攻撃による「無種別のダメージ」からは守ってくれない。そのダメージに通常通りに作用する。(さもなければ魔法攻撃はダメージ種別をもたないとした方がよいだろう。粘体がその攻撃により分裂するかどうかなどのように、めったに発生しないだろういくつかの厄介なケースにおいて、殴打/刺突/斬撃のダメージ規則しかない場合も同様だ。)例えば、アイス・ストーム呪文は3d6ポイントの殴打ダメージと2d6ポイントの[冷気]ダメージを与える。5/斬撃は、呪文の殴打ダメージのうちの5ポイントから保護する。呪文の[冷気]ダメージに対しては何の助けにもならない。攻撃のそらし:そらされた(deflected)攻撃は外れた(miss)ものとみなしますか?攻撃をそらした能力による。《矢止め》特技には“1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。攻撃が外れた、あるいは外れたものと見なすとは記述されていない──その代わりに攻撃からダメージを受けないとしている。Combat』の《イフリートの型》あるいは《蛇の牙》のような)外れることをトリガーとする効果は起動しない。Combat)は同種の文言を用いており、そらされた攻撃が外れたあるいは外れたものと見なすとは書かれていない。《矢つかみ》特技は攻撃をそらすものと見なすことに注意すること──武器をそらす代わりに掴むことを選択した場合でもダメージを受けることはなく、武器を掴むことは攻撃が外れることを意味するわけではない。更新2013年5月29日:攻撃がそらされた場合、目標はダメージを受けないだけでなく、その攻撃に関連する他の効果(能力値吸収、負のレベル、有害な状態など)も発生しない。そらされた攻撃が接触呪文あるいは他の「チャージの保持」を要求する効果である場合、そのチャージは消費されない。グールの爪攻撃がそらされた場合、目標は攻撃に依るグールの麻痺能力の対象にならない。ショッキング・グラスプ接触攻撃がそらされた場合、攻撃者は依然「チャージを保持する」。Combatの未来の版にて更新されるだろう。薄明り:ある能力がキャラクターが影や薄明りの部分の近くにいる必要があるとき(シャドウダンサーの影渡りや影隠れなど)、夜目、暗視などはどう機能するのですか?ゲーム中のほどんどのクリーチャーが夜目や暗視を持っていることは事実であるが、ルール上では客観的な効力の近くについて話しているとき(例えば「薄明りの場所」など)、常に人間のような通常の視覚の観点からで光や闇の状態を言及する。例外として天界のシャーマンの包み込む虚無のような観測するクリーチャーの知覚に依存する効果は、能力が全体的な光量ではなくそのクリーチャーの知覚のことに変更あるいは依存することを本文中に表記している。darknessであるか、どちらの能力も対象となったクリーチャーの知覚に依存する光量の効果であるので、どちらのことを指しているか不明。武器のような物品を抜き鞘に収める:移動アクションとして「武器を抜くか鞘に収める」アクションを使うことで武器に似た物品を抜くか鞘に収めることが出来ると知っていますが、基本攻撃ボーナスが+1以上ある場合、通常の移動とそのアクションを組み合わせられますか?然り。183ページにある表の通り、基本攻撃ボーナスが+1以上ある場合、君は移動アクションと、一般的な武器を抜くか鞘に収めるアクションを組み合わせる。して武器を抜き鞘に納める用のルールは全て適用され、それには武器に似た物品を抜くか鞘に収める能力も含まれる。これは自身のターン外でしか機能しないように思えるのですが君は自身のターン外ではほとんどのフリー・アクションを行うことができないが、つかみ、足払い、引き寄せ、突き押し、および岩つかみのフリー・アクションはすべてターン外に使用できる。このことは将来のエラッタに反映される。“フリー・アクション:フリー・アクションにはごくわずかな時間と労力しかかからない。君は他のアクションを普通に行いながら、1つ以上のフリー・アクションを行うことができる。GMはこれに対して、実際どの程度のことがらをフリーで行えるかという観点から、常識的な制限を加えるべきである。“フリー・アクションにはいっさい所要時間がないが、君が1ターンに行うことのできる回数に制限があるかもしれない。とっては合理的である。これは、一つにはゲーム・バランスのためである(君のターンに有用なフリー・アクションを回数の制約なしに実行することで、何らかの能力を一緒に使用することができるかもしれないため)。一つにはゲームプレイの速度向上のためである(1体のキャラクターが自身のターンに1ダースのアクションを行うと、1回の標準アクションと移動アクションしか行わないキャラクターに比べゲームを遅滞させるため)。状況に適するようにより多くの、あるいはより少ないフリー・アクションを許可することができる。例:それぞれが異なるフリー・アクションであるため、君は1ラウンドの間に話して、呪文に集中し、(難易度20の〈騎乗〉判定によって)鞍から降りて、武器または盾を落とし、さらに地面に伏せることができる。例:同じフリー・アクションを複数回繰り返しているので、君は1ラウンド中に(錬金術カートリッジと《高速装填:ピストル》を使用して)3回ピストルに装填するか、話して2回ピストルに装填することができる。自身のターン中に制限されたアクション:機会攻撃またはその他の割り込み的な効果が自身のターンに行うことのできるアクションを減らした場合、この制限は直ちに適用されるのですか?その通り、それが君の処理中の行動に割り込んだり制限する場合であってもだ。君が全力攻撃を行って相手に足払いを試みたが、《足払い強化》を持っていないため機会攻撃を誘発し、そして相手はホールド・パースンを収めたスペル・ストアリング武器を持っており、君は呪文に対するセーヴに失敗した場合、君は即座に麻痺状態になり、(全力攻撃の残りを含め)残ったアクションのいずれも行うことはできない。同様に、相手がスペル・ストアリング武器の代わりに《よろめき化クリティカル》特技を持っており、その攻撃が君をよろめき状態にした場合、君は即座によろめき状態を得て、よろめき状態の制限に反するいかなるアクションも行うことを妨げられるだろう。相手の機会攻撃範囲を通って移動するための移動アクションによって誘発した場合、君はその移動アクションを完了させることはできるが、その後に標準アクションを行うことはできない。(足払いの例のように)全力攻撃の一部として誘発した場合、よろめき状態になることで全力攻撃はその時点で終了し、君はそのよろめき化攻撃の後に移動アクションを行うことを妨げられるだろう。君の全力攻撃中の最初の攻撃が原因となったのか、それとも可能な最後の攻撃がそうであったのかは問題ではなく、君はよろめき状態である場合には全力攻撃を行えないため、その時点においてよろめき状態であることが君の全力攻撃を終了させる。ペナルティを受け、同一の攻撃ロールへのボーナスを獲得し、突撃のその他すべてのルールに従う。騎乗戦闘のルールはこの点についていささか不明瞭である。202ページの“騎乗中の戦闘”の項の下の第3段落を以下の文と置き換えること。“騎乗突撃”とは“騎乗中の突撃”と同義であること、またランスについては“突撃する乗騎の上で使えば”とは騎乗突撃中のことであり乗騎のみが突撃している場合ではない点に注意すること。騎乗突撃とは君と君の乗騎によって行われる突撃である。《猛突撃》(あるいは同種の効果)を有する場合にはどのような武器を用いても、君の最初の近接攻撃は2倍のダメージを与える。君はランスおよび《猛突撃》によって3倍のダメージを与える。Rulebook』の今後の版に反映される。よる反復攻撃を得ている場合、二刀流のペナルティを発生させることなく異なる武器で攻撃を行うことができますか?できる。基本的には君がラウンドごとの追加の攻撃を得ようとする場合にだけ二刀流ペナルティが発生する。メイス+6、ロングソード+1これらのどの組み合わせでも、君は+6で1回、+1で1回の、ちょうど2回の攻撃を行う結果になる。君はいかなる追加攻撃も獲得してはいないので、二刀流のルールを使用しておらず、したがっていずれの二刀流ペナルティも受けることはない。君が《早抜き》を取得しているのなら、君は武器を1つしか振るわずにラウンドを開始した場合でさえ、それを使用して主攻撃を行い、1回目の攻撃の後でフリー・アクションとして2つめの武器を抜き、そしてその2つめの武器を2回目以降の攻撃に使用することができる。与えられたラウンドごとの攻撃回数を超えていない限り、君は二刀流を使用しているとは見なされず、したがっていかなる二刀流ペナルティを受けることもない。Rulebook』の二刀流オプションは、特に君が利き手でない手の2つめの武器を使用して1回の追加攻撃を獲得する場合を指している。上の4つの例には追加攻撃は存在しないため、二刀流は使用されていない。ロングソード/メイスの例を使用すると、二刀流を使用している場合は君の実際の選択肢はそうでない場合よりも少ない。利き手のメイス+6、利き手のメイス+1、利き手でない方の手のロングソード+6言い換えると、一度君が二刀流を使用して自身のターンに追加攻撃を獲得することを決定すると(自身のターンに何らかの攻撃を行う前に決定する必要がある)、その決定は『利き手の武器で主要な攻撃とその反復攻撃、利き手でない方の手の武器で追加攻撃のみを行い、二刀流ペナルティを適用する』という形式に君を固定する。2011年11月掲示|先頭に戻る|原文20の目と1の目:攻撃ロールとセーヴィング・スローでは20の目は自動成功し、1の目は自動失敗します。5差で成功するか失敗するかを判断するとき、2つの攻撃ロールを比べどちらの結果が高いかを見る場合や、その他類似の状況の場合にどのように取り扱えばよいのですか?否、特定のルールで別段指示がない限り、攻撃ロールやセーヴィング・スローでの20の目や1の目は結果を他の数値と比較する際の他の結果と同様に扱う。ファイターがウィザードのアーマー・クラス33に対して1をロールし攻撃31だった場合、攻撃は5差で失敗し、ウィザードのミラー・イメージの1つは破壊される。肉体攻撃:キャラクターは自身の肉体攻撃に習熟していますか?習熟している。(『Bestiary』の肉体武器の項で述べているように)種族、(ドルイドの習熟リストで述べているように)クラス、(魔法の章で述べているように)(ポリモーフ)効果、あるいは(アルケミストの凶暴変異薬などのように)その他の要素に由来する肉体武器のいずれにしても、君は自身の肉体攻撃に習熟している。吐き気がする状態とアクション:吐き気がする状態は本当に「1ターンにそうしたキャラクターが取れる唯一のアクションは移動アクション1回だけ」と書く時にその通りを意味しており、つまり標準アクションは取れないのですか?吐き気がする状態は本当に書いてある通りの意味だ。1ラウンドにつき移動アクション1回のみという制限が付き、他のアクションは取れない。「よろめき状態のクリーチャーは1ラウンドに1回の移動アクションか標準アクションしか取れない(両方ではなく、また全ラウンド・アクションも取れない)。よろめき状態のクリーチャーはフリーも即行も割り込みアクションも依然として取れる。」と書かれているよろめき状態と比較してみよう。押さえ込み:組みつきを行うクリーチャーは、押さえ込むために通常2回の戦技判定が必要になります(まず組みつき、そして押さえ込む)。押さえ込まれた状態のから脱出するには、同じように組みつきのためと押さえ込みのために2回の判定が必要になるのでしょうか?そうではない。クリーチャーが押さえ込まれた状態にあるとき、対象はより厳しい組みつき状態に陥っており、二つの状態は累積されない(押さえ込まれた状態の説明文の通り)。組みつき状態と押さえ込まれた状態のそれぞれからペナルティを被るわけではなく、押さえ込まれた状態は組みつき状態に(追加されるものではなく)取って代わるものである。上記のことから、組みつきや押さえ込まれた状態から脱出するには戦技判定または〈脱出術〉判定が1回だけ必要となる。機会攻撃:(スコーチング・レイのような)遠隔接触攻撃を行うことのできる呪文を発動し、敵が間合い内に存在する場合には、2回の機会攻撃を誘発するのですか?その通り、2回の機会攻撃を誘発する:1つは呪文の発動、もう1つは遠隔攻撃を行ったことにより、これらは別々の出来事であるためだ。(スコーチング・レイのように、呪文が複数の光線を同時に放つと記述されている場合、それぞれの遠隔攻撃ごとに機会攻撃を誘発するのではなく、遠隔攻撃を行ったことによる機会攻撃は1回だけ誘発する。して呪文の発動によっても誘発する。blogが初出である。敵が物体を間合いに収め、しかし私のマスを収めていない場合でさえ、誘発するのでしょうか?ここのルールは少しぼやけているが、簡単にいえば、君は君の間合い内の物体やクリーチャーに影響を与えることができる。物体を拾ったり操作する際、君は一般に機会攻撃を誘発するが、それは君のマスを間合いに収めることのできる敵からのみである。君は君を間合いに収めることのできない敵からは、それが機会攻撃範囲内にあるマス目に達することを含む場合でさえ、君の行うアクションとは関係なく機会攻撃を誘発しない。このような場合においては攻撃を可能にするのが現実的に思えるかもしれないが、それはゲームをあまりにも複雑にしてしまうだろう。blogが初出である。間合いの増加とサイズの増加:間合い武器をもつ大型以上のクリーチャーの説明では、通常の間合いを2倍にすることはできるが、通常の間合い以下の地点を攻撃できない、とある。《踏み込み》やロング・アームなどの間合いを変更する効果の前か後にこの2倍にする計算をすればよいのですか?まず最初に君のサイズのクリーチャーの生来の間合いを2倍してから、その後に他の全ての能力を加える。ロングスピアを持ちロング・アームの呪文がかかっているオーガが《踏み込み》特技を使用した場合、15、20、25、30フィート離れたクリーチャーは攻撃できるが、0、5、10フィート離れたクリーチャーは攻撃できない。Rulebook』198ページ、203ページ)できない。突撃のルールには、君が『自らのターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている状況』である場合に標準アクションとして突撃アクションを行えると書かれている。確かに、待機アクションの文章には標準アクションが取れると書いてあるが、突撃アクションで言及されている条件を満たすものではない。反応セーヴ:麻痺状態、held(ホールド・パースンなどの影響化にあることを示す用語か?)、瀕死状態、その他・完全に行動不能であったり無防備状態である場合、依然として反応セーヴを試みることはできるのでしょうか?可能だ、君は依然として反応セーヴを試みることができるが、君の【敏捷力】は0となるため、君の【敏捷力】ボーナスは-5となるため、そうそう成功はしないだろう。成功したら、クローク・オヴ・レジスタンスの力や遮蔽の角度のおかげ、果てまた単に運が良いのかもしれない。いずれにせよ、穴が掘られるなどして君のいるマスが成功したことで変わるとしても、反応セーヴに成功した場合の呪文のルールに従う。これらの状況下では身かわしは失われる。君が行動不能(immobilized)であるかinsensate(無防備状態の事か?)であっても効果を逃れるために進行中の反応セーヴを行えるような特殊な効果の影響化にある場合、ルールの例外として、君の【敏捷力】が呪文の制限下で機能し解き放とうとしているので、進行中のセーヴのみ試みるための目的として(通常の-5のペナルティ)の代わりに自身の【敏捷力】ボーナスを用いることができる。2016年10月掲示|先頭に戻る|原文サイズ変更、有効サイズ変更、およびダメージ・ダイスの累進:人工的武器および肉体武器のサイズあるいは有効サイズが変更されたときに、その武器のダメージ・ダイスをどのように増減させればよいのか混乱しています。これらは異なる図表にまとめられており、どちらを使えばよいのかよくわかりません。クリーチャーの武器あるいは肉体攻撃によって与えられるダメージがそのサイズ(あるいはその武器のサイズ)の変化に基づいて変更される場合、新たなダメージを決定するために以下のルールを用いること。サイズが1段階増加する場合、表から元のダメージを探してそのダメージを2段階増加させること。最初のサイズが小型以下(または小型以下として扱われる)か、最初のダメージが1d6以下の場合、代わりにダメージを1段階増加させること。サイズが1段階減少する場合、表から元のダメージを探してそのダメージを2段階減少させること。最初のサイズが中型以下(または中型以下として扱われる)か、最初のダメージが1d8以下の場合、代わりにダメージを1段階減少させること。この表で元のダイスの正確な数が見つからない場合、ダメージ・ダイスを調整する前に以下のことを適用すること。そのダメージがxd6の場合、表からその次に小さなxd6を探して、その数のxd8を元のダメージ量として使用すること(例えば、10d6はその代わりに8d8として扱うべきだ)。そのダメージがxd8の場合、表からその次に大きなxd8を探して、その数のxd6を元のダメージ量として使用すること(例えば、5d8はその代わりに6d6として扱うべきだ)。新たなダメージ量が得られたら、上記の段階数で調整すること。この表にダイス種別が言及されていない場合、ダメージ・ダイスを調整する前に以下のルールを適用すること。2d4はこの表では1d8として扱い、3d4はこの表では2d6として扱い、それより大きなd4についても同様にする。1d12はこの表では2d6として扱い、それより大きなd12についても同様にする。最後に、元のサイズに拘らず2d10は4d8に増加して2d8に減少し、それより大きなd10についても同様にする。Chart11d21d31d41d61d81d102d62d83d63d84d64d86d66d88d68d812d612d816d62015年3月6日(金)掲示|先頭に戻る|原文サイズの上昇と有効サイズの上昇:私が実際のサイズと有効サイズとダメージ・ダイスを変更する様々な効果を持っている場合、ダメージはどう機能しますか?サイズの変更のルール通り、サイズの変更は累積しないため、複数のサイズ変更効果を君が持っている場合(例えば1段階君のサイズを上昇させる効果及び君のサイズを2段階上昇させる効果とか)は最大のものが適用される。同じことは有効サイズにおいても真実である(これには「実際より1段階サイズ分類が大きいかのようにダメージを与える」や「君のダメージ・ダイスの種類が1段階上昇する」、そして類似の記述が含まれる)。それらはお互いと累積せず、最大のもの1つのみが選ばれる。君はそれぞれから1つずつを選んで相互作用させられる(例えば、エンラージ・パースンが君の実際のサイズを大型へと上昇させ、バッシング・シールドが君の盾の有効サイズを2段階上昇させることで、合計2d6ダメージになるなど)。急所攻撃:呪文による同時複数攻撃に急所攻撃のダメージをそれぞれ加えることはできますか?できない。スコーチング・レイは1体以上の目標に複数の光線を同時に放ち、追加ダメージは術者が呪文の発動時に選択した1本の光線に1度だけ加えられる。8レベル・ドルイドの使用するフレイム・ブレードによるラウンドごとの複数回攻撃のように、呪文に基づく同時ではない攻撃は、各攻撃が急所攻撃の要件(目標が【敏】ボーナスを失っているか、術者が目標を挟撃している)を満たす限り、各攻撃に急所攻撃を適用することができる。飛散武器:全ラウンド・アクションによる“飛散武器を投擲する準備を行う”(183ページ)はすべての飛散武器の使用に適用されますか?されない。1つの飛散武器の投擲は1回の攻撃であり、ほとんどの飛散武器は衝撃によって爆発あるいは起動するなど、使用前に多くの準備を必要としない(君がしなければならないことは、そうするための適切なアクションを消費して、それをしまってあるところから取り出して投擲することだけだ)。表の“飛散武器を投擲する準備を行う”の項は、1ビンの油を飛散武器として使用するための準備のみを指している。装備品の油の説明によれば:油:1パイントの油はランプやランタンで1時間燃える。使用者は油のビンを飛散武器として使うこともできる。錬金術師の火と同様のルールを使用する(表:道具とサービス、特殊な物質やアイテムの項参照)が、導火線をつけるのに1全ラウンド・アクションがかかる。それが投擲されたとき、うまく火がつく可能性は50%である。したがって、表中に列記している全ラウンド・アクションは1ビンの油に飛散武器として使用できるように導火線をとりつけて点火するのに必要なアクションである(“準備を行う”にはビンの投擲は含まれておらず、攻撃とは別のアクションである)。武器破壊のテキストには1回の攻撃アクションによる近接攻撃と置き換えて武器破壊を試みることができると記述されており、厳密な意味では全力攻撃アクションについては記述されていません。テキストのその部分は若干不明瞭だ。“1回の攻撃アクションの一部として1回の近接攻撃を置き換える”の代わりに“1回の近接攻撃を置き換える”とするべきであり、君は1ラウンドに複数回の試みを行うか、あるいは機会攻撃として武器破壊を試みることさえできるだろう。一時的ヒット・ポイント:パワー・ワード・キル等の効果で現在のヒット・ポイントの合計値決定しなければいけない時、一時的ヒット・ポイントはこの合計値に含めるのか?そうだ。現在のヒット・ポイント合計に基づいて異なる効果をもたらす効果の目的で君のヒット・ポイント合計を決定するには、君の残っている通常のヒット・ポイントと君の一時的ヒット・ポイントを総計する。超小型かそれより小さなクリーチャー:超小型かそれより小さなクリーチャーの項で、クリーチャーの接敵面への侵入は機会攻撃を誘発すると書いてありますが、典型的な5フィート・ステップは機会攻撃を誘発しません。超小型かそれより小さなクリーチャーがクリーチャーの接敵面に5フィート・ステップした場合、機会攻撃を誘発しますか?然り。5フィート・ステップを以ってしてさえ、クリーチャーの接敵面に入る超小型あるいはそれより小さなクリーチャーは機会攻撃を誘発する(《猿の輝き》特技のような機会攻撃を避ける更に特殊な能力を使わない限り)。これは、超小型かそれより小さなクリーチャーが1回の移動アクションでクリーチャーの接敵面に入って機会攻撃範囲のマスへと移動したらそのクリーチャーから2回の機会攻撃を誘発する事を意味するわけではない、理由はあるクリーチャーの機会攻撃内のマスを1回の移動アクションで複数回出入りしても2回の機会攻撃が誘発されないのと同じだ。足払い:伏せ状態のキャラクターが立ち上がり、機会攻撃を誘発するとき、そのキャラクターに対し足払い攻撃を再度行うことはできますか?できない。機会攻撃は引き金となった行動が解決する前に起きる。この場合、対象は機会攻撃の最中はまだ伏せ状態のままである(したがって、攻撃などに通常のボーナスを得る)。足払いの戦技は対象の行動を妨げないので、その後対象は立ち上がる。両手武器:両手武器から片手を放したり両手で握り直すのはどの種類のアクションですか?どちらもフリー・アクションだ。クオータースタッフを振るっているウィザードは、1回のフリー・アクションとして武器から片手を放して、1回の標準アクションとして呪文を発動し、1回のフリー・アクションとして再びその手で武器を握ることができる;このことはウィザードが依然としてその(両手で用いることが必要な)武器による機会攻撃を行うことができることを意味する。君がラウンドごとに何回まで武器を手放して握り直すことができるか、合理的な制限を定めることができる(ラウンドごとに1回の手放しと握り直しが望ましい)。二刀流:このルールを用いて自身のターンに2つの武器による攻撃を行った場合、次の自身のターンの開始時までに行われる機会攻撃にもこのペナルティを受けますか?受けない。これらのペナルティは君が両方の武器による攻撃のできる全力攻撃アクションを完了したならば、すぐに終了する。君の行ういずれの機会攻撃も、通常の攻撃ボーナスによる。一般的に言えば、(《強打》や《攻防一体》によるペナルティのように)具体的に明記していない限り、君のターンの間に行われた攻撃へのペナルティが機会攻撃に持ち越されることはない。blogが初出である。素手打撃:二刀流を用いて1ラウンド中に2回の素手打撃を行うことはできますか?できる。(以下特殊能力と表記する)にどのように適用されるのでしょうか?一般的に、攻撃ロールを必要とする特殊能力は、呪文が適用すると明記していない限り(例えば、スピリチュアル・ウェポンは特技や戦闘中のアクションに影響しないと述べているが、依然として遮蔽の影響を受け、遠隔攻撃の場合近接中に射出する時の影響を受ける)、たとえ修正値が武器の攻撃ロールについて述べていたとしても(近接戦闘中で発射するときのペナルティや、《近距離射撃》や勇気鼓舞の呪芸などによる攻撃ロールのボーナスなど)、攻撃ロールに影響を及ぼす全ての修正値の利益を得、ペナルティを受ける。武器のダメージ・ロールあるいは単なる「ダメージ・ロール」に影響を与える修正(例えば、《近距離射撃》や勇気鼓舞の呪芸、悪を討つ一撃のダメージ・ロールのボーナスなど)と命中した攻撃ロールによってダメージを与える特殊能力では、ヒット・ポイント・ダメージにのみにその影響を与える修正を適用し、攻撃毎に1回ではなく呪文発動あるいは使用につき1回のみ適用される。呪文や特殊能力が同時に1ダース回の異なる遠隔攻撃を行うならば、(使用者の選択した)1回にのみボーナスは適用される。これはファイアーボールのような無関係の攻撃ロールという珍しい潜在性を持つ範囲効果には適応されない。boltsのような《秘術の打撃》に言及している特殊能力は除く)。weapon」の省略形としてほぼ使われる単語のため、特殊能力に対してはほとんどの場合で機能しない。例外は、クリーチャーが近接中に君に接触するか当てた時にダメージを与える能力で(例えば、オカルティストのエネルギーの防護の念能力)、これはクリーチャーが君に対して近接接触攻撃を行ったときにダメージを与えるとめったにないが直接言及している。bolts)は《武器熟練》や《クリティカル強化》等の特技で選択することができる。それらは依然として他のルール上で武器の種類とはみなされない;これらはどのような武器の種別にも属しておらず、ファイターの武器訓練、ウォープリーストの清浄なる武器、メイガスの秘術集積、パラディンの信仰の絆等の能力の効果の影響を受けない。遠隔武器攻撃のアクション方法を修正するか、独自の特殊なアクションを要求する能力が、特殊能力に作用することはほどんどない、特殊能力がそれ独自のアクションを要求するからである。《針の目を通す狙い》はスコーチング・レイや音の射手の不吉な言葉などは機能しない。各々の能力は起動させるために独自のアクションを必要とし、特技のための特殊な標準アクションの一部として使用できないからである。boltsやキネティック・ブレードのような稀な例外は、他のアクションの一部として使用することができる。Magic「呪文と同様に」作用する能力:特定の呪文と同様に作用する、あるいは同様の働きをすると書いてある能力の難易度はどう計算しますか?バードの恍惚の呪芸などの呪文と同様に作用する能力の一部は、難易度が何かまで書いている。(クラス以外なら【魅力】)だ。複数の呪文レベルを持つ呪文の場合、そのクラスの呪文リストにその呪文が書いてあるならその能力を与えたクラスの呪文レベルを使い、そうでないなら最も適切な呪文レベルを使うこと(通常は秘術能力ならウィザード/ソーサラー、信仰能力ならクレリック、念術能力ならサイキック)。秘術の絆:ウィザードの秘術の絆の対象となっているアイテム(この絆の品が他の魔法の作用を受けていなくても)をディテクト・マジックや類似の効果で識別することは可能でしょうか?秘術の絆のクラスの特徴はウィザードにいずれかの呪文1つを発動する能力を与えるので、ディテクト・マジックの対象となった場合に魔力を放射することは確かである。オーラ強度は発動可能な最大レベルの呪文に相当するが、アイテムがさらに魔法がかかっていない限り、どの系統にも結び付けられていない。Rulebook』378ページ)はマジック・ミサイルやファイアーボールのような呪文にはどのように機能するのでしょうか?クラスの特徴:不意の呪文はアーケイン・トリックスターに立ちすくみ状態の目標に対して、自分が持つ急所攻撃のダイスを呪文が及ぼすダメージに対して追加することを可能にする。このダメージは呪文に対して1回だけ適用される。ファイアーボールの場合は範囲内のすべての目標に対して効果を発揮することになり、セーヴに成功したものは(急所攻撃のダメージも含め)半分のダメージを受ける。マジック・ミサイルの場合は、呪文発動時に術者が選択した一発のミサイルにのみ追加のダメージが加算される。2011年5月掲示|先頭に戻る|原文アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ:複数の肉体攻撃(噛みつき/爪/爪など)を持つクリーチャーがスピードの特性を持つアミュレットを着用した場合、肉体武器ごとに1回の追加攻撃が得られるのですか?得られない......その組み合わせは複数の攻撃手段を持つモンスターにとって有利すぎる方法であり、モンスターが持つほとんどの肉体攻撃よりも優位であるというのが主な理由だ。80,000gp(+4アミュレットの市価)とはいえラウンドごとのクリーチャーの攻撃を倍化するのは強力すぎる。バーディングを装備するための訓練は鎧の習熟とどのように関係するのでしょうか?動物の種別が『魔獣』に変更されるだけであり、その他の数値的な利益を得ることはない(『クイック・ルール』版のテンプレートをクリーチャーに追加すると考えれば良いだろう)。この2つのヒット・ダイスはd8になる。バーディングを装備できるように訓練された動物は、アウェイクンがかけられた後もペナルティを被ることなく引き続きバーディングを装備できる。アウェイクンがかけられると、特技を消費し《鎧習熟》を獲得するか、多くの知的なクリーチャーと同じように鎧の習熟を得るクラス・レベルを獲得することが可能になる。大きなクリーチャーと中心を取る効果:大型以上のクリーチャーが「術者を中心とする」効果を持つ場合、その放射はそのクリーチャーのマス全体にさえ影響を及ぼせないことがあるということでしょうか、もちろん違いますよね?違う、クリーチャーが「術者を中心とする」と記述された放射あるいは爆発を使用する場合、そのクリーチャーのマス全体を呪文の起点として扱い、クリーチャーのマスの外縁から呪文の効果範囲あるいは効果を計量する。グレート・ワーム・レッド・ドラゴンによって発動されたアンティマジック・フィールドは30×30フィートのマスを超えた10フィートに広がるので、合計で半径50フィートになる。2015年2月20日(金)掲示|先頭に戻る|原文チャーム・パースン:この呪文の働きの“命令を試みる”側面とはどのようなものでしょうか?この呪文は目標を君の友人にする。目標は(君の味方ではないかもしれないが)君を親切に扱うだろうし、一般的に君と利益が一致する限り君を助けるだろう。(君との友誼に関連づけて)君がクリーチャーに通常はしないだろう何かを依頼する場合、【魅力】の対抗判定を行うことになる。君がオークと友人になるためにチャーム・パースンを使用した場合、オークは君とグロッグ(訳注:水で割ったラム酒)を共有して、近くの集落に今後行う襲撃について君と話をするかもしれない。君が何体かのスケルトンと戦うのを手伝うよう頼んだ場合には、すぐさま手を貸してくれるかもしれない。君が田畑を耕すのを手伝うよう頼んだ場合には、君は彼を説得するための判定を行う必要があるかもしれない。blogが初出である。2013年3月掲示|先頭に戻る|原文コンタクト・アザー・プレイン:この呪文において、〈知力〉判定に出目10を使うことはできるのでしょうか?外部の次元界の存在により【知】と【魅】が8に下がることになることは一大事であり気が散るほどの危険である。したがって、この判定に出目10を使うことはできない。Rulebook』263ページ)に陽光棒を追加することにより、照明レベルを上げることはできるのでしょうか?できない。陽光棒の放つ光は魔法的な光源ではないので、ダークネスの効果範囲の照明レベルを上げることは決してない。この効果範囲では、自動的に周囲の自然な明度になり、その後1段階下がる。2010年10月掲示|先頭に戻る|原文ダークネス:光源が呪文の効果範囲の外側にある場合、非魔法の光源はダークネスの効果範囲内の照度を上げることができますか?できない。光源が効果範囲内にあるにせよ効果範囲の外側にあるにせよ、非魔法の光源は呪文の効果範囲内の照度を増大させない。2013年5月掲示|先頭に戻る|原文ダークネス:闇の領域を透過して光源を見ることはできますか?できない、ダークネス呪文が明度を通常の闇(または、より強力な呪文を用いている場合には超常的な闇)に減じている場合、君は闇を通してその向こうを見ることはできない。2013年5月掲示|先頭に戻る|原文ディフェンディング武器能力:アーマー・クラス・ボーナスを得るにはこの武器による攻撃ロールを行わなければならないのでしょうか?そのとおり。ディフェンディング武器を手にしているだけでは不十分なのだ。明記されていない限り、魔法のアイテムが利益を得るために意図された方法で魔法のアイテムを使用しなければならない(攻撃を行うために武器を振るい、身を守るために腕にシールドを装備する、など)。したがって、自分のターンにディフェンディング武器を用いて攻撃を行わなかった場合、その防御的な利益を得ることはない。同様に、シールドにディフェンディングの機能を与えることができるが(もちろん、攻撃に+1の強化ボーナスを与えた後に)、ラウンド内にシールドを盾攻撃に使わない限りディフェンディングの能力からアーマー・クラス・ボーナスを得ることはできない。シールドを(盾攻撃を行うために)武器として使わなければ、そのディフェンディング武器の能力は効果を発しないのだ。それともこの制限は術者だけなのでしょうか?この制限は術者にのみ適用される。解呪:“正反対の”呪文を他の呪文の解呪に使用した場合(ブレス対ベイン、ヘイスト対スローなど)、呪文は解呪以外に他の効果を持ちますか?持たない、君の呪文の全ては目標の呪文の全てと相殺され、君の呪文から君の味方に適用できる何かが“あふれ出す”ことはない。敵のソーサラーのスロー呪文が君の味方のファイターに適用され、そして君がスローを解呪するためヘイストを発動すると、スローは終了して誰もヘイストを得ることはない。これは何人の味方がスロー呪文による影響を受けていたかに拘らずまったく同様である。2013年4月掲示|先頭に戻る|原文ファブリケイト:この呪文を高品質のアイテムや特殊な素材のアイテムを作るのに使用することはできますか?どちらもできる。事実上、この呪文は非魔法的にアイテムの作成を完了するまでの時間を節約しているに過ぎない;君は依然として(アイテムの市価の1/3のコストを持つ)原材料を提供する必要がある。この呪文は机、扉、クラブ、衣類、あるいは単純な種類の鎧など高度な職人芸を必要としないアイテムを作成する場合は〈製作〉判定を必要としない。対する適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。君が(例えば)ミスラル製のチェイン・シャツを作成したい場合、君はチェイン・シャツに必要とされるミスラルとその他の材料(アイテムの市価の1/3の原価となる)を提供する必要がある。ミスラル製のアイテムは常に高品質なので、君がアイテムの作成に成功するためには、〈製作〉判定に成功する必要があるだろう。通常の製作ルールと同様に、この判定に4以下の差で失敗した場合、君はアイテムの作成に失敗するものの、材料が使い物にならなくなるわけではない(そして、これらの材料を使用してもう一度呪文を発動できる)。5以上の差で失敗した場合は、君は原材料の半分を台無しにしてしまい、元の原材料のコストの半分を再び支払う必要がある。2013年6月掲示|先頭に戻る|原文ゴースト・サウンド:理解できる話し声を作り出すことはできますか?話し声のような何らかの音を作り出すことと、実際に理解できる話し声を立てることは、2つの異なる事象である。ゴースト・サウンドは人々の話し声のような音を立てることはできるが、誰も“人々”が何を言っているのかを聞き取ることはできない。結局のところこれは0レベル呪文であり、(より高レベルの呪文である)ヴェントリロキズムほど便利なものであるべきではない。2013年7月19日掲示|先頭に戻る|原文グリース:相手がこの呪文を私のアイテムに発動し、かつ私が最初のセーヴに成功した場合、何が起きますか?呪文の説明には“クリーチャーが持っていたり装備していたりする物体は所持者が反応セーヴに成功することによって影響を免れることができる。”とあるので、君がセーヴに成功することは効果を免れる──呪文が無効化され君のアイテムに脂がつくことはないということを意味する。2013年5月掲示|先頭に戻る|原文インヴィジビリティ:不可視状態になっているとき、自分自身を見ることはできますか?この呪文が一方向なのかそうでないのかは記述されていない。不可視状態であることは(鍵の解錠のような)正確さを見て取れることを必要とするアクションへのペナルティを与えるものではないので、少なくともペナルティ無しにそのようなアクションを行うに足る程度には自身をよく見ることができるものと推定できる。よるその他の説明であれ、その説明の通り自身の行動を妨げることはない。2013年5月掲示|先頭に戻る|原文インヴィジビリティ・パージ:この呪文は生来の不可視であるクリーチャーに作用するのでしょうか?一般的には作用する。呪文の説明には呪文や他の魔法的な働きによる不可視にのみ作用するという記述はない。インヴィジブル・ストーカーの生来の不可視にはインヴィジビリティ・パージの対象にはならないと明記してあるのを見逃さないように。したがって、ウィル・オ・ウィスプやピクシーは見えるようになるが、インヴィジブル・ストーカーは不可視のままだ。追加ダメージを加える力術士の能力、血脈の能力などの特技や特殊能力を使用する際の『呪文の発動』に含まれるのでしょうか?含まれない。それとは異なる記述がない限り、術者が発動する呪文に修正を加える特技や能力は、実際の呪文発動にのみ影響を与え、呪文発動を模倣したり呪文発動のように機能する魔法のアイテムには適用されない。光と闇:光と闇について混乱しています。誰か助けて!ここの光と闇に関する拡張されたFAQを確認してくれ。2015年5月7日火曜掲示|先頭に戻る|原文ミラー・イメージ:ミラー・イメージ呪文による幻像を1体以上破壊するためにマジック・ミサイルを使用することはできますか?できない。マジック・ミサイルはクリーチャー1体を目標とし、攻撃ロールを必要としないため、すべての幻像を迂回して常に術者に命中する。2012年2月掲示|先頭に戻る|原文ミラー・イメージと失敗確率:失敗確率とミラー・イメージの両方を持つ場合、どのように組み合わせればよいでしょうか?失敗確率は通常攻撃が当たった時のみに適応される。ブラーなどのほとんどの失敗確率では、命中するか5以下の差で外すことで像が破壊されるため、攻撃がミラー・イメージに当たった場合、失敗確率のロールを行う必要はない。唯一の例外はブリンクや類似の効果である。これは他の次元界に移動することによる通常の失敗確率の例外である(例えば他の失敗確率とは異なり、ブリンクは対象となった効果から君を守る)。エーテル界での50%の確率は術者とイメージの両方を守る。新しく修得した呪文:自分の呪文リストにない呪文を自分の修得呪文のリストに加える能力を得た場合、その呪文を呪文リストに加えずに発動させることはできますか?できない。君の修得呪文リストへの呪文の追加は、そのクラスのクラス特徴によって加えられるのでない限り、その呪文をそのクラスの呪文リストに追加するわけではない。ソーサラーはソーサラー呪文リストに血脈呪文を加え、オラクルはオラクル呪文リストに神秘呪文を加える。あるクラスの呪文スロットは、そのクラスの呪文リストに記載されている呪文を発動させるためにしか使えない。正のエネルギーと負のエネルギー:これらの二つの用語は様々な能力の中に現れますが、それらの能力外では特に定義がなく、能力が一貫しているわけではありません。正のエネルギーと負のエネルギーはどのように作用するのですか?正のエネルギーと負のエネルギーは2つのダメージ種別であるが、その名前にもかかわらず、レジスト・エナジーなどの呪文や《呪文エレメンタル化》などの特技で選択できるエネルギー種別のリストには含まれていない。時々「Xダメージを与える;これは負のエネルギー効果である」というフレーズと「Xポイントの負のエネルギー・ダメージを与える」というフレーズ両方に出くわすだろう;これは機能的には等価なものである。