16:00:35)追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。[#g2cd41b6]-発動中の(=動作モーションを開始した)テクニックは、中断されない。~--以下の条件でも中断されない。受けると、すべてのテクニックが使用できない。上書きで効果を更新する場合、効果更新の一瞬の隙にテクニックが使用できる。落下中)では、すべてのテクニックが使用できない。~--空中で使用したテクニックは先行入力扱いになり、着地(着水)直後に発動する。~--対象を浮遊させる効果は、テクニック使用の妨害効果と同義である。~---ただし、対象が飛行型の場合、空中でもテクニックを使用してくる。~-前提条件を満たしていないと、該当テクニックが使用できない。~--装備品条件、Buff条件(マスタリー含む)、ターゲットの種類が違う、範囲外、等々。-ChaosAgeなど一部地域では、テレポート系などの一部の該当するテクニックが使用できない。[[用語辞典>用語辞典#hate]]~-基本的に、Mobに対して使用するテクニックはすべて、相応のヘイトが上昇する。~--範囲テクニックの場合、範囲内すべてのMobのヘイトが上がる。~--一部のテクニックは、使用してもヘイトが上昇しない。これを「ヘイト上昇は無い」と記載。~--ただし、Fizzle時はすべて、ヘイトが上昇するので注意。~---これを逆手に取って、弓ホークアイショットや破壊魔法マイナーバーストのFizzleで、遠くのMobのタゲ取りもできる。~---魔法の場合、魔法チャージを活用すれば、Fizzleによるヘイト上昇を防げる。死の魔法グレイブヤードミスト、タゲ切りテクニック全般、等~-Buffや回復行為に対してもヘイト上昇が発生するケースもある。~--これはMobにより異なり、このタイプのヘイト上昇が発生しやすいMobを、一般に「回復へイトが高い」と呼ぶ。~-ヘイトを低下させる効果を持つテクニックも存在する。[#fb4eff3e]-テクニック使用からhit判定の発生までの時間は、テクニック毎に違いがある。--テクニック使用から終了までは、他のテクニック使用を受け付けない。(モーションキャンセルを除く)~この期間を「発動時間」と記載。~--hit判定の発生までの時間を「発生時間」と記載。対象A)の座標」を中心に決定される。~---自分中心なら、自分自身の座標。~--効果の発動時ではなく、テクニック使用時に決定される。~---魔法の場合、テクニック使用時=詠唱開始時。~-効果範囲が決定された瞬間に、範囲内に居る対象にはフラグが立つ。対象B)~--対象中心の場合、対象Aに対して発動すると、対象Bはどれだけ遠くに移動しても範囲テクニックの効果を受ける。~--逆に、使用〜発動の間に対象Aが射程外に逃れれば、範囲テクニックそのものが不発となる。成功させても、対象Bは範囲テクニックの効果を受ける。~''不発について''-範囲テクニックは、対象が範囲内であっても不発することがある。~--単体テクニックとは異なり、''テクニック使用時の対象の座標を中心に発動''する仕様に起因する。~-不発すると、触媒/ST/MP消費が発生しているのに効果が出ない。~--発動〜被弾のエフェクトも出ず、当然戦闘ログにも発動が記録されない。~''不発の原因''~-テクニック使用(詠唱開始)から効果発動までの時間が長い魔法の場合--詠唱中に対象が大きく移動する。(つまり、効果範囲の円の外側に出ている)~---足の速いMob相手に魔法チャージ無しで使用すると不発する可能性がある。~---これは魔法チャージを活用することで対策できる。~-技・魔法共通--''同期が取れておらず、[[位置ズレ>用語辞典#positional_gap]]が発生している。''~(「クライアントから見える位置(虚像)」と「サーバ上の位置(実体)」がズレている)~---この場合、魔法チャージでも対策できない。~---対Mobの場合の対策としては、対象と密着した状態で使用して、対象を移動させないことが挙げられる。~(こちらが動かなければ、実体がこちらに近づくので、虚像とのズレが小さくなる)~---タックル等のノックバック効果や、タウント等の挑発技を使うと位置ズレが解消されやすい模様。~(それ以上は、優先度の低い順、古い順に消える)~--[[パッシブテクニック>シップ/複合]](マスタリー)、アイテムや装備品のBuff、魔法チャージのアイコンも16個制限に含まれる。~--同系統のBuff同士は併用できない。~---「〜〜と併用できない」と記載。~---それぞれに優先度があり、挙動は異なる。B)より常に優先される。~--Bが掛かっている状態でAを使用すると、Bが消えて、新たにAの効果が発生する。~--Aが掛かっている状態でBを使用すると、BはAに干渉できず、Aの効果はそのまま残る。~--Cが掛かっている状態でDを使用すると、Cが消えて、新たにDの効果が発生する。C’)は、使用者以外には上書きできない。~--C’が掛かっている状態でDを使用すると、DはC’に干渉できず、C’の効果はそのまま残る。他人に掛けられたホーリーガードを、自分自身のスピリットガードやホーリーガードで上書きできない~--C’が掛かっている状態でAを使用すると、C’が消えて、新たにAの効果が発生する。[#s7d382f4]-古い方から順に計算される。[#f99e305d]-基本技「アタック」を基準(1.0倍)とした威力の指標。~条件次第で計測結果が変化するので、あくまで目安。[#m5aa403d]-基本的に、技の発動中は足が止まるが、発動中に自由に移動することが出来る技もある。これらを「移動発動可」と記載。~--機動力が重要な要素となるWarAgeでは、大きな利点となる。~-移動発動できない技も、戦闘技術センスオブワンダーを活用すれば自由に移動できるが、それはまた別の話である。[#ra58c14f]-対象をターゲットしなくても使用できるテクニック。~--乱戦時や、ターゲット操作による一瞬の差が勝敗を分ける場面では、大きな利点となる。~--ただし、銀製武器などの特定対象への[[効果アップ>アイテム/追加効果#PerformanceUP]]の恩恵は得られない。~-自分を中心とした範囲テクニック、自分専用のテクニックが該当する。~--当然、ペット以外や、自分以外のペットには使えない。[#u9bbcd70]-多段hit攻撃。--1度のテクニック使用で複数回の命中判定がある。~---追加ダメージ系のテクニック(=個別の命中判定無し)とは異なる。~-攻撃をhitさせ続けないと、途中で終了する。--ただし、ガード技などでAvoidされても継続される。-発動中に他のテクニックを使用することでも終了する。(アタックや自動攻撃も含む)-一発目と二発目のhit間隔により、その後の攻撃間隔(=命中判定時間)が決定される。[#s9dbc160]-以下に該当する行動を、まとめて「ディレイ付きの行動」と記載。~--テクニック全般の使用。~--ポーション類や包帯など、ディレイや使用時間のあるアイテム使用。---「アイテム使用可/不可」と記された場合は、ディレイや使用時間のあるアイテム使用を指す。