テラシュールブログスマートフォン用の表示で見るテラシュールブログ旧テラシュールウェアブログUnity記事。UnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。ゲームの作り方・チュートリアル・サンプル特定のルートを巡廻する際、ルートを変更したくなるケースが有ります。「人が詰まっていて通行できない」ようなケース、「障害物が置いてあり通過出来ない」ケース、「ステージが変化し最短ルートが変更された」ケース等々です。メッシュに移動コストを変更する移動にNavmeshを使用している場合、手っ取り早い方法がコストを変更する事です。コストを変更すれば、移動コストが高いルートは選択されなくなくなり、コストの低いルートが選択されるようになります。どちらかと言えば、「このルートを通過してほしくない」時に便利です。テラシュールブログコスト製の問題は、プロジェクトでコストを共有してしまう&レイヤー数に制限がある点と、全オブジェクトに対してコストを指定してしまう点です。レイヤー数の制限は少しシビアなので、場合によってはシーン毎にレイヤー設定を上書きするようなコンポーネントが必要になるかもしれません。移動パスを変更するもう一つが、パスの位置自体を変更してしまう方法です。1〜4の順番でパスを巡廻するならば、その途中パスを調整してしまえば経路が調整する事ができます。下の例では「パス2」の位置を「2−1」「2−2」「2−3」の位置へ調整する機能を付与しています。これの問題は、パスの調整が面倒くさい点にあります。コストと違い、全ルートを把握する必要があり、また経路が複雑になる場合、各ノードの重みを設定し最低コストのパスを選択する...という、なんか二重に経路探索するような実装が必要になります。*1サンプル今回、サンプルプロジェクトも作りました。高いコストを避けるサンプルと、特定のパスを通過するサンプルが含まれます。#UnityNavmeshで作成した移動ルートに障害物を追加し、別のルートを通...2015-05-09UnityでHierarchyの特定の親子構造のオブジェクトを見つける実はパス指定でFindがかけられたそうです。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!tsubaki_t1さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。