ある質問と回答1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。PRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。今や【魅力】に基づく判定になっていますか?概ね然り――判定をロールする時点で、能力値を置換していた場合、その判定はもう新たな能力値に基づく判定になっている。出された例で言えば、ロールの時、〈知識〉は既に【魅力】に基づく技能になっており、君にとって【知力】に基づく技能ではなく、この事実は紐付く能力値に基づく判定にボーナスを与える特技、呪文、あるいはアイテムに影響を与えるだろう(サークレット・オヴ・パースウェイジョンとか)。その判定に2つ目の能力修正値を加える場合はこの限りではない。イニシアチブ判定に【判断力】と【敏捷力】を加える時、イニシアチブは【判断力】判定ではなく【敏捷力】判定のままである。ロールの時にのみこれは判定を変更するため、クラスのクラス技能のような、クラスの特徴やキャラクター構築の間の選択肢まで変わることはない。「【知力】に基づく技能全て」をクラス技能として受けるクラスはこのだらしのない記述の犠牲者であり、他のどれでもなく能力値依存の変更のみによってそうした効果が清水を濁し、それによって君はある特定のロールの為に新しい依存を確認する事になるかも知れない。それぞれが同じ能力修正値を加える2つの異なる効果を使用しているとき、同一のロールに同一の能力値ボーナスを二度加えることはできますか?できない。“【筋力】ボーナス”のような能力値ボーナスは、同じソースによるボーナスは累積しないという処理に関して同じソースであると見なされる。君は依然として、例えば“君の【魅力】修正値に等しい反発ボーナス”と君の【魅力】ボーナスを加えることができる。この目的において、しかしながら、パラディンの信仰の恩寵による無種別の“すべてのセーヴィング・スローに加える【魅力】ボーナス(あれば)に等しいボーナス”は“【魅力】ボーナス(あれば)”と同じであるものと見なす。その他の無種別の“『能力値』ボーナスに等しいボーナス”の構造についても同様にすべきだろう。Rulebook378ページ)はマジック・ミサイルやファイアーボールのような呪文にはどのように機能するのでしょうか?クラスの特徴:不意の呪文はアーケイン・トリックスターに立ちすくみ状態の目標に対して、自分が持つ急所攻撃のダイスを呪文が及ぼすダメージに対して追加することを可能にする。このダメージは呪文に対して1回だけ適用される。ファイアーボールの場合は範囲内のすべての目標に対して効果を発揮することになり、セーヴに成功したものは(急所攻撃のダメージも含め)半分のダメージを受ける。マジック・ミサイルの場合は、呪文発動時に術者が選択した一発のミサイルにのみ追加のダメージが加算される。睡眠:キャラクターが一晩中眠らずに起きていた場合、どのようなペナルティが発生しますか?そのキャラクターは疲労状態になる。一時的に獲得した能力:1日の使用回数が制限されている能力を一時的に獲得した場合、再度その能力を一時的に獲得したときにその能力の使用回数の総数は制限されますか?その通り。君はその能力を恒久的に所持するキャラクターと同様にその能力を制限される。獲得する能力を持っており、それを3回使用したなら、これらの使用回数は君がその日のうちに再び一時的に獲得した《朦朧化打撃》の使用回数の総計として数える必要がある。この制限は(《エネルギー放出回数追加》など)別の能力の追加の使用回数を与える能力にも適用される。使用すると、君がその能力を再度獲得した場合でさえ、これらの能力はその日の分を消費している。難易度が上昇するとしか説明していないが、これはルールに追加された新しい特徴について更新されていなかったいくつかの古いゲーム用語の遺産の1つである。難易度にも影響を与えるべきだ。一時的な能力値の増加と恒久的な能力値の増加:なぜ一部のものにだけ一時的ボーナスが適用されるのですか?一時的能力値ボーナスはその能力値が関係するいずれのものにも、恒久的能力値ボーナスと同じように適用されるべきである。用語集の節は紙幅が非常にギリギリだったし、1つ1つの能力値が関係する、能力値ボーナスが影響を及ぼすであろうゲーム効果について一覧表示することはできなかった。一時的能力値ボーナスのルールのねらいは、ブルズ・ストレンクスや同種の呪文を得るたびに君がキャラクターを再構築しなくても済むようにすることにある;用語集はその能力値の関係する最も一般的なゲーム効果をまとめただけのものだ。(《武器の妙技》を使用する場合など)【筋】ではなく【敏】を使用する近接攻撃ロールや、(利き手でない手、または両手武器など)君の【筋】ボーナスを半減あるいは乗算するべき状況について声高に叫んだりはしない。通常は1分/レベルの呪文を使って運搬能力を高めることはないのでそこには記載されていないが、このボーナスはドアを破るための【筋力】判定と同様に、依然としてこれにも適用されるべきだ。単純なテンプレートが“クイック・ルール”と“再構築ルール”を持っているのと同じように考えること;これらはデータ的にはほぼ同等のモンスターを作成することになっているが、クイック・ルールは再構築ルールを使用する場合と比べると詳細の一部を省略している。同様に、一時的能力値のルールはボーナスを適用する最も正確な方法としてではなく、テンポよくゲームプレイするための近道として設計されている。一時的能力値ボーナスは恒久的能力値ボーナスが影響するすべての数値とロールに影響を与えるべきだ。Class能力値上昇:30ページの表と文章によれば、キャラクターは4、8、12、16、20レベルにおいて能力値が上昇することになります。能力値は何に影響するのでしょうか?4レベル時に、キャラクターはいずれかの能力値を1ポイント上昇させる。この上昇する値は分類されない魔法的ではないボーナスであり、選択した後は変更することはできない。【敏】13のファイターはこのボーナスを用いて【敏】14に上昇させることができる。キャラクターは8、12、16、20レベル時にいずれかの能力値を上昇せることができる。この選択はかつてのレベルで選択した能力値と同じである必要はなく、全てのボーナスは累積する。前述のファイターは8レベル時のボーナスを【筋力】を15から16へ上昇するために使用し、12レベル時のボーナスを【敏】を14から15に上昇するために使う、といったようにすることができる。2010年10月掲示|先頭に戻る|原文アーキタイプ:アーキタイプがあるクラス能力をその能力のより特殊な変更版(もしくは置き換えられた能力と同様に機能するもの)と置き換えている場合、元の能力を強化するルールの目的において、そのアーキタイプの能力は元の能力と見なされますか?それはアーキタイプの能力の記述の仕方によって異なる。アーキタイプの能力が標準の能力のように機能すると記述されている場合、その能力と同様に扱う。アーキタイプの能力が標準の能力についての具体的な選択を行うことを必要とする場合、その能力と同様に扱う。ない場合、アーキタイプの能力は標準の能力として扱わない(アーキタイプの能力の名称が置き換えられる標準のクラス能力の名称と異なるかどうかは問題ではない;アーキタイプ能力の説明文とゲーム上のメカニズムの問題である)。Combat)は、武器修練グループとして“槍”を選択することを必要し、(このボーナスは以降に標準の武器修練とは若干異なる成長をするにも拘らず)武器修練のボーナスを参照する、“槍修練”と呼ばれる能力を持っている。Guide)のような、武器修練を強化する能力に関して、この能力は武器修練と同様に扱う。例:弓使い(ファイター)アーキタイプは(“弓の達人”のような)武器修練と置き換え、それ以外の点で武器修練を参照することのない、いくつかの能力を獲得する。したがって、(グラヴズ・オヴ・デュエリングのような)武器修練を強化する能力に関して、この能力は武器修練とは見なさない。武器修練とまったく同じように4ファイター・レベルごとに強化されるボーナスを持つ“弓の達人”能力のような場合でさえである。高い能力値から得たボーナス呪文:これらは自分の持つ術者クラス・レベルでは使用することができないレベルの呪文であっても使用することができますか?使用できない。ボーナス呪文は術者の持つクラス・レベルにより使えるようになった呪文レベルのみ付加される。十分なレベルに達するまで、その呪文を使用することはできない。Spellcasters)」の節を参照:『加えて、高い能力値を持つ呪文の使い手は求める高い呪文レベルの呪文を使うために、十分なレベルを稼がなければならない。Spells)を参照)。1レベルのウィザードは1レベル呪文しか使えないので、使用可能なボーナス呪文は1レベルだけとなる。(ウィザード・クラスの2~3レベル呪文の1日の呪文数は「―」であり、『このレベルで使用することができない』ことを示している)このウィザードが3レベルに達すると、2レベルの呪文スロットを使えるようになり、高い【知力】による2レベルのボーナス呪文を使えるようになる。同様に5レベルに達した際には3レベルの呪文とボーナス呪文が使えるようになる。Spells)』では、君のクラスが該当する呪文レベルの呪文を使えるようになるまで、より高いレベルの列は無視することだ。2011年7月掲示|先頭に戻る|原文クレリックの領域、ソーサラーの血脈、ウィザードの系統、および一部のクラスの特徴では、呪文に基づかない擬似呪文能力を得ることがあります。この能力の実質的な呪文レベルはどのように扱うのでしょうか?これらの擬似呪文能力の実質的な呪文レベルは、その能力を得たレベルにおいて、そのクラスが標準的に発動できる呪文の最大レベルと等しい。1レベルの「元素」の血脈を持つソーサラーは元素の光線を擬似呪文能力として得る。1レベル・ソーサラーにおける使用可能な呪文の最大レベルは1レベルなので、この擬似呪文能力は1レベル呪文として扱う。9レベルの「元素」の血脈を持つソーサラーは元素の奔流の擬似呪文能力を得る。9レベル・ソーサラーが使用可能な呪文の最大レベルは4レベルであるので、この擬似呪文能力は4レベル呪文として扱う。2011年7月掲示|先頭に戻る|原文エネルギー放出:この能力を他のクラスからも得た場合、能力は累積するのでしょうか?累積しない。その能力に類似の能力と累積する(アサシンの急所攻撃のように)、または、何らかの方法でキャラクターのクラス・レベルの合計を追加する(直感回避強化のように)、などと明記していない限り、その能力は累積することはなく、それぞれ別個に使用しなければならない。したがって、クレリックのエネルギー放出はパラディンのエネルギー放出とは累積せず、死霊術士のエネルギー放出、生命のオラクルによる放出にも同様に累積しない。39ページ、149ページ)バスタード・ソードは特殊武器であるので、クレリックはこの武器の《特殊武器習熟》を得、片手で扱えるようになる。