アンデッド・クリーチャーをしばしば害するが、必ずしもそうではない(例えば、生きているクリーチャーを治癒するための正のエネルギー放出など)。個々の効果は生きている者を治癒するか(何を治癒するかについて特記なく治癒に言及しているならば、常に生きているクリーチャーだけを意味する)、アンデッドを害するか、その両方であるかを示している。正のエネルギーは生きてもいなくアンデッドでもないクリーチャーや物体(人造など)を治癒するか害することは決してなく、ダンピールの負のエネルギーへの親和性などのように明示的に変化さえる特殊効果を除けば、生きている者へ直接ダメージを与えたり、アンデッドを治癒することは決してない。これらのルールは、正のエネルギー優勢の次元界からの高速治癒にも及ぶ(ただし、重度な正のエネルギー優勢の次元界での過度の治癒は同様に危険である);生きているクリーチャーのみがそのような次元界で高速治癒を得る。負のエネルギーは前述の正のエネルギーと同様に機能するが、全てのケースにおいて生きているクリーチャーとアンデッドを入れ替える(アンデッドを治癒し、生きているクリーチャーを害する。何にダメージを与えるかに指定がない限り、常に生きているクリーチャーを意味しているものなど)。空きスロットへの呪文の準備:魔法の章にはウィザードは呪文スロットを空けておき、そこに後から呪文を準備することができると記述されています。これは他のクラスもそうなのでしょうか?そのテキストはウィザードが秘術呪文を準備する唯一のクラスであったときに記述されている。この選択肢は(いずれも秘術呪文を準備するクラスである)メイガスとウィッチのキャラクターにも利用可能である。上級クラスと呪文の使い手:ウィザード(または呪文書を使用するほかのキャラクター)が呪文の発動能力が上昇する上級クラスのレベルを獲得した際、呪文書にボーナス呪文は追加されるのでしょうか?獲得しない。(即席に発動できる術者の場合)、術者レベルの合計を増加されることを除いて、ほかの利益を得ることはない。このキャラクターは新しい呪文を呪文書に加えるために時間と金貨を消費する必要がある。2010年11月掲示|先頭に戻る|原文プロテクション・フロム・イーヴル:“精神的に制御される呪文や効果に対抗”する側面は、悪ではない制御呪文や効果に対して作用しますか?しない。この呪文には“この第二の効果は、その呪文や効果が悪のクリーチャーや物体によってなされた場合のみである。したがって混沌にして中立の敵が君にチャーム・パースンを発動してきた場合には、呪文も術者も悪ではないため、プロテクション・フロム・イーヴルは何の効果も表さない。術者が目標を支配する(魅惑)と(強制)の効果、チャーム・パースン、コマンド、ドミネイト・パースンなどにのみ(つまり、術者が対象に影響を与え続けない、または操り人形的な制御を行なわないスリープやコンフュージョンのような効果ではなく)作用するのでしょうか?後者の解釈が正しい:プロテクション・フロム・イーヴルは術者が目標を支配する(魅惑)と(強制)の効果、コマンド、チャーム・パースン、ドミネイト・パースンなどにのみ作用する。スリープやコンフュージョンには作用しない。光線:光線は武器に影響を与える呪文や効果に関して武器と見なしますか?見なす。光線と武器特技に関する同種の質問も参照すること。)例えば、バードの勇気鼓舞の呪芸に『武器ダメージ・ロール』に影響すると記述されているのは、この方法によりファイアーボールのような呪文にボーナスを加えることはできないとする旨の言い回しである。光線は武器として扱うため、それが呪文、モンスター能力、クラス能力、あるいはその他のソースによるものかに拘らず、勇気鼓舞の呪芸のボーナスは光線の攻撃ロールおよびダメージ・ロールに適用される。同様のルールはフレイム・ブレード、メイジズ・ソード、およびスピリチュアル・ウェポンのような武器のような呪文にも適用される──武器に影響する効果はこれらの呪文に働く。巻物:巻物を起動するための術者レベル判定に失敗したものの事故は起こらなかった場合、巻物は消費されますか?されない。更新:490ページの『呪文の起動』の項、箇条書きの後の最初の段落に以下の文を加える。『術者レベル判定に失敗したが事故は起こらなかった場合、巻物は消費されない。』2013年8月掲示|先頭に戻る|原文ショッキング・グラスプ:肉体攻撃のように接触攻撃以外の何らかの方法によって呪文を伝達する場合にも攻撃ロールへの+3のボーナスを得られますか?得られる。この+3ボーナスは衝撃を伝えるのに近接接触攻撃を使用することは要件としていない。呪文撃を用いて武器を通してショッキング・グラスプを伝達するメイガスは、その攻撃ロールに+3のボーナスを得るだろう。擬似呪文能力とアイテム作成:アイテムの呪文の必要条件に擬似呪文能力を使用することはできますか?できる。Rulebook』の461ページ、必要条件の節、第2段落には“呪文の前提条件は、その呪文を準備したキャラクター(ソーサラーやバードの場合、その呪文を修得しているキャラクター)が提供したり、呪文完成型や呪文解放型の魔法のアイテムによって、あるいは、必要な呪文の効果を生み出す擬似呪文能力によって満たすことができる。ファイアーボールの擬似呪文能力を持つデーモンは、ファイアーボールの必要条件を満たして+1フレイミング・ソードを作成できる。擬似呪文能力と呪文:擬似呪文能力を持つクリーチャーは、呪文完成型あるいは呪文解放型アイテムを起動する目的において、呪文リスト上にその呪文を有しているものと見なされますか?見なさない。擬似呪文能力は呪文ではないし、擬似呪文能力を持つことはクラス呪文リストの一部でもない。したがってクリーチャーが呪文完成型あるいは呪文解放型アイテムを起動する能力を得ることもない。前提条件:擬似呪文能力を持つクリーチャーは前提条件や必要条件に関して呪文を発動できるものと見なしますか?前提条件が明示的に呪文の名称を示している場合のみ見なす。Combat』)は前提条件として「“縮地”クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力」とある;バーゲストは擬似呪文能力としてディメンジョン・ドアを持っているので、この特技の「ディメンジョン・ドアを発動する能力」という前提条件を満たす。バーゲストのディメンジョン・ドアは「4レベル呪文を発動する能力」や「秘術呪文を発動する能力」といった前提条件を満たすことはできない。擬似呪文能力:擬似呪文能力が秘術と信仰のどちらなのかは、どうすればわかりますか?モンスターの共通ルールの擬似呪文能力の項に“擬似呪文能力の一部が複製している呪文は、使用するキャラクターのクラスによって異なる作用を及ぼすことがある。モンスターの擬似呪文能力はウィザード/ソーサラーの呪文と同様のものであるとする。問題の呪文がウィザード/ソーサラー呪文ではない場合は、クレリック、ドルイド、バード、パラディン、レンジャーの順であてはまるものを使う。種族を含む)クリーチャーの種族または種別によって与えられた擬似呪文能力には同様のルールが適用されるべきである:キャラクターの擬似呪文能力はウィザード/ソーサラー呪文であると仮定する。問題の呪文がウィザード/ソーサラー呪文でない場合には、クレリック、ドルイド、バード、パラディン、そしてレンジャーの順に当てはめる。クラスによって与えられた擬似呪文能力については、その擬似呪文能力が秘術と信仰のいずれであるかを決定するには、そのクラスの呪文の種類(秘術または信仰)を使用すること。そのクラスが呪文を発動しない場合は、上記の種族または種別による擬似呪文能力用のルールを使用すること。2013/07/15編集:モンスターの共通ルールの擬似呪文能力の項にある前例と一致するように表現を変更。2013/09/23編集:種族/種別の擬呪とクラスの擬呪を明確にするよう表現を変更。任意発動とマルチ・クラス:クラスのうちの1つからの呪文を、それとは異なるクラスの呪文スロットを使用して任意発動することはできますか?できない。それは君が呪文融通など明示的にそれができるとされているクラス特徴を有する場合にのみ可能となる。このことは2つのクラスが呪文リストを共有している場合、あるいはクレリックとドルイドのように一方のクラスがそのクラスの呪文スロットをそのクラスの呪文リストの特定の呪文に任意に変換できる場合でさえ適用される。接触呪文:ガントレット、セスタス、あるいは同種のグローブのような武器を振るうことは、保持した接触呪文を意図せずチャージ消費してしまうかどうかを考える上で“何かに接触した”ものと見なしますか?見なさない。接触呪文:複数回接触できる呪文の場合、すべてのチャージを消費するまでチャージを保持しているものと見なすのですか?その通り。接触呪文:戦闘と魔法の章では、標準アクションでは1体の味方に、全ラウンド・アクションでは最大6体に接触でき、肉体攻撃あるいは素手打撃と接触呪文を組み合わせることができるとあります。「ラウンドをまたいで」行えるのかを問いたいだけです。敵に接触して接触攻撃を行うことは、呪文の発動の一部としてそうする上でのフリー・アクションの枠を超えているため、標準アクションである。したがって全力攻撃として使用することはできない。2017年2月11日掲示|先頭に戻る|原文トゥルー・シーイング:この呪文はファンタズマル・キラーから目標を保護しますか?する。トゥルー・シーイングは“ありとあらゆるものの真の姿を見ぬく”ことを可能にし、ファンタズマル・キラーは幻術(惑乱)呪文であり目標の精神に直接幻を作り出すため、トゥルー・シーイングの目標は(精神的に)幻を見て、かつ(物理的に)そこには実際には何もないことを見ることになるであろうから、精神的な幻は実際には非現実のものであることを即座に認識するだろう。ファンタズマル・キラーには“そのイメージが現実でないことに気付くために意志セーヴを行なう”と記述されているので、トゥルー・シーイングをかけられたクリーチャーは(ロールの必要なく)自動的にこのセーヴィング・スローに成功し、したがってファンタズマル・キラーの頑健セーヴの局面に対処することは決してない。Rulebookでは直接指摘していないが、ゲーム制度の多くの要素が、ファイアーボールのように明確な視覚的効果も発生させるかどうかに拘らず、あらゆる呪文は独自の発現を成すと想定している。君はパスファインダー製品の多彩な挿絵の中で呪文の発現の仕方について着想を与えるような幾つかの例を見れるだろうが、究極的に正確な詳細の決定の選択は君の集団か、恐らくは術者個人の美学にさえ委ねられる。どのような事例であれ、そうした発現は門外漢にとってさえある種の魔法であると明瞭に分かる;これは擬似呪文能力や念術魔法といったものを使う術者が戦闘以外の状況で術者以外相手に暴れるのを妨害する。Intrigueでもっと出るだろう)が、それらは観察者にその計略を看破する可能性を常に提供するだろう。Rules味方:自分は自分の仲間のうちに数えられるのでしょうか?特に明記されていない限り、または自分を味方に含めることが意味をなさなかったり不可能でない限り、自分は、自分自身の仲間に含まれる。『君の味方』はほとんどの場合『君と君の味方』と同じ意味だ。生命力吸収:これは[即死]効果として扱われますか?生命力吸収は[即死]効果ではない。アンデッドの種別では“[即死]効果”と“生命力吸収”は別々のものとして完全耐性を設定している。Rulebookの[即死]攻撃の説明には負のレベルあるいは生命力吸収については言及されていない。Rulebookでは完全に別個の項目であって生命力吸収が[即死]攻撃の一種であるとは記述されておらず、デス・ウォードがこれらに対する防御になるとも記述されていない。デス・ウォードは[即死]呪文と魔法的な[即死]効果に対するボーナスを与え、さらに目標が生命力吸収に対する完全耐性を備え、呪文が起動している間は負のレベルからのペナルティを中断すると述べている。したがって、ルールは生命力吸収と[即死]効果を異なるものとして扱っている。君が[即死]効果に対する完全耐性を持つ場合、君は必ずしも生命力吸収に対する完全耐性を持つわけではない。2013年10月16日掲示|先頭に戻る|原文[火]に対する完全耐性を持つクリーチャーは自動的に[冷気]に対する脆弱性を持つのでしょうか?持たない。[火]に対する完全耐性を持つクリーチャー(バロールなど)が自動的に[冷気]に対する脆弱性を持つわけではない。同様に、[冷気]に対して完全耐性を持つクリーチャーが自動的に[火]に対する脆弱性を持つわけでもない。(このことは(火)または(冷気)の副種別を持つクリーチャーにおいては当てはまらない。この場合は相対するエネルギーの種類に対して脆弱性を自動的に得る。Vulnerability))。Rulebook』の次回の刷にて変更する予定だ。Vulnerability):次の記述を削除『クリーチャーが[火]に対する完全耐性を持つ場合は「冷気」に対する脆弱性も併せ持つ。クリーチャーが[冷気]に対する完全耐性を持つ場合は「火」に対する脆弱性も併せ持つ。負のレベル:562ページには、一時的な負のレベルを取り除くために毎日セーヴができるとありますが、モンスターの共通ルールの生命力吸収や、その他一時的な負のレベルを言及しているほぼすべての部分では、24時間後にはセーヴに失敗した場合一時的な負のレベルは永続化するとあります。どちらが正しいのですか?562ページのルールは基本ルールであるが、ゲーム内のほぼすべてのルールは異なって機能する場合があり、細則は一般則よりも優先される。ちなみにモンスターの共通ルールの生命力吸収は負のレベルが永続化される前は一時的であると考慮されると明示的な言及をしておらず(ただ「負のレベル」と言っているだけだ)、それらは一時的な負のレベルであると明確にしたい(したがって君はレストレーションで安価に取り除くことができる)。間違っている唯一の文章は、24時間後に永続化することが一般的なルールであると主張しているエナヴェイションの最後にあるリマインダー用の文章である。対象が2服以上の毒に晒された場合、セーヴ難易度はどのようにして決定するのでしょうか?キャラクターが毒に晒されたときはいつでも毒に対するセーヴィング・スローを行うことになる(毒を用いた攻撃が命中したときなど)。毒に対するセーヴ難易度は毒の説明に書かれているが、対象に効果を及ぼしている毒1服ごとに+2ずつ加算される(セーヴ中の新しい毒は数えない)。治療済みの毒や、効果を終えた毒は含まない。毒に冒されているクリーチャーは自身のターンにセーヴを行わなければならないが、毒に冒されているクリーチャーのターン内のどの時点であっても構わない。このセーヴは待機アクションや遅延アクションによって遅らせることはできない。毒に関するさらなる情報とどのように累積するかは毒に関するFAQのブログ記事を参照のこと。一時的ヒット・ポイント:同じ要素からの一時的ヒット・ポイントは累積しますか?しない。Rulebook』208ページ、『魔法効果を組み合わせる』)。一時的ヒット・ポイントは“ボーナス”ではないが、この原則は適用される。このことは、生命力吸収(クリーチャーは使用時に一時的ヒット・ポイント5を得る)を持つクリーチャーが、PCがそれと戦うために到着する前に、500ポイントの一時的ヒット・ポイントを得るために100人の村全体を吸収することを防止する。異なる要素による一時的ヒット・ポイント(エイド呪文、生命力吸収の使用、およびヴァンピリック・タッチ呪文など)は依然として互いに累積する。士気効果とは何ですか?[恐怖]効果には[恐怖]の補足説明のある呪文と、明確に[恐怖]効果だと宣言しているものと、怯え状態、恐れ状態あるいは恐慌状態にするものと、あらゆる〈威圧〉技能を使うものが含まれる。〈威圧〉は[精神作用、恐怖]効果であるため、恐れ知らずの精神を持たないクリーチャーはあらゆる〈威圧〉の使用に対し完全耐性を持つ。士気効果は[恐怖]効果とは異なり、補足説明も宣言もない。士気ボーナスを与えるものが士気効果だ。レイジ呪文は士気ボーナスを与えるため、士気効果に対する完全耐性を持つクリーチャーは、アーマー・クラスに対する-2のペナルティも含めてこの呪文全体に対し完全耐性を持つ。