UenoTweetモードとは何か。ある事象について、そこにモードがあるという人と、そこにモードはないという人がいる。モードは少なくとも「解釈」に関係している。物事の解釈の仕方がモードそのものであると言ってもいい。それはどういうことか。四季はモードだという人がいる。昆虫の変態はモードだという人がいる。一方で、自然界にモードはないと私は言う。これは単純に言えば、自然をモーダルに見ているか、モードレスに見ているかという、世界の捉え方の違いによるものだろう。何かが起きたり、経験されたり、表現されたり、行われたりする上での方法、もしくはマナーである。「モードとは?」と問われたら、「いつもとマナーが違っている状況のこと」と答えるのが一番簡単だろう。ソフトウェアデザインにおいてモードが指摘されるのには、大きくふたつの状況がある。ひとつはモーダルダイアログのような「一時的に操作が制限された」状態。通常は許されている操作が、ある条件下では許されないというもの。これを仮に「制限型モード」と呼ぶ。制限型モードの多くでは、UI全体へのランダムアクセスが制限される。モードから出るために決まった手続きが必要になる。これらは対象への直接操作性をスポイルし、UIの情報理論的な効率を下げる。ひとつは、単に「ジェスチャの解釈が違う」状態。ひとつのボタンが、ある時は「ON」で、ある時は「OFF」の働きをするなど。リターンキーは、改行文字の挿入、直前のコマンドラインの実行、デフォルトボタンの代替、など状況に応じて働きが変わる。これを仮に「転換型モード」と呼ぶ。転換型モードはUIのいたるところにある。コンピューターというものがそもそも多態性をウリにしているので、転換型モードがなければ汎用性を保てない。いってこのモードが常に問題を引き起こしているわけではない。転換型モードが問題になるのは、意図しないかたちでモードが転換した時だ。転換型モードについてジェフ・ラスキンは『ヒューメイン・インタフェース』の中で詳しく考察した。これを考える上では「ジェスチャ」と「注意の所在」がキーワードになる。ジェスチャとは、一旦開始すると自動的に完了する一連の動作のことだという。いうような良く使う単語を入力する場合、初心者のタイピストにとっては各文字のタイピングが個別のジェスチャになる。熟練者のタイピストにとっては、単語全体で一つのジェスチャになる。同じ操作をしても、ジェスチャの単位はユーザーによって異なるのである。次に、注意の所在とは、あなたが意図的かつ活発に考えている対象、つまり現在意識を向けているもの。人は一度にひとつのものにしか意識を向けられない。UIを操作している時、画面上には様々なものがありそれぞれが固有の状態を持っているが、ユーザーの注意の所在は、常にたったひとつのものにある。リターンキーの例のように、UIではジェスチャに対して複数の解釈が用意されている。これはある人にとっては期待どおりの自然な振る舞いだが、ある人にとっては予想外の反応となる。UIがジェスチャに対してどのように反応しているかは、モードによって決定される。これには解釈の余地がある。