(UV値が0.0fから1.0fに対応して)画面のサイズに反比例する量です。それから、ピクセルシェーダーで画像を合成します。3回使って、4つの画像の平均を取ります。r1実際のボケた画像を得るために、以上の合成を6回行いました。■2枚の画像の合成ボケた画像と、普通の画像の合成ですが、ピクセルシェーダーで簡単に実現できます。命令を使って一次退避してから、合成しています。t2■ソースさて、それ以外のセットアップの部分です。普通の部分ははしょります。今回の為に追加するオブジェクトは、次のとおりです。ボケた絵ですが、それ以外にワークとして、pTmpTexture[]を途中にボケた絵として使います。これは、次回を見据えてのことなので、途中のpTexture[1],pTexture[2]は作らないで、pTmpTexture[]の回数を多くしても良いです。頂点バッファを用います。座標とテクスチャーだけの簡単なものです。};では、初期化です。最初に全画面描画用の頂点バッファを作成します。次の黄色の部分が前回やったレンダリング用テクスチャー及びサーフェスの設定です。2回に分かれているだけで、同じ事をしています。最後にシェーダプログラムをロードして、ずれの定数レジスタを設定します。}描画部分は大まかに7つに別れています。環境を元に戻すそれぞれのステップで何をやっているかは、今までに出てきたものや今回説明した内容の設定がほとんどですので、すぐに分かると思います。気をつけることは、ボケたテクスチャーを作るときに、テクスチャーの設定に全て同じテクスチャーを設定することです。全てに設定しないと、4枚の合成ができません。それぞれ、読み込みと書き出しに何を使っているか、気をつける必要があります(最初にpTexture[i-1]を読み込んで、その後、pTmpTexture[]を交互に使って読み書きし、最後にpTexture[i]に書き出します)。}あとは、適当に開放してください。して、分かったのですが、プログラムの開放部分がおかしいようです。■最後にテクスチャーの合成を利用したフォーカスエフェクトを作成しました。ガンシューティングや雨の中の見ずらくするための表現に使えるのではないでしょうか。次回は、合成パラメータに深度バッファを用いた被写界深度ができたらいいなぁと思っています。もどるimagire@gmail.com。