件のコメントアジャイル開発におけるUXについてスライドシェアにUPしてくださっているので詳細はこちらで。UI/UX担当をされています。Design部に名称を変更した→UXをリードしていこうという意図だそうです。UXとはどのようなものかという事を定量的に定義した上で、開発のなかでUXDesign部でやっていることを事例にUXデザインについて非常にわかりやすく説明してくださいました。DesignUXの話をすると着地しないことが多い。これは人によって解釈が異なり多くの概念を包括した用語である。UXとは『システムを利用して人々が持つ体験(経験)』UXタイムスパンUXのハニカム構造(UX)7つの要素UXについては以下の書籍が参考になる。デザイナーとはユーザーの立場を中心に考えながら様々な方法ロンを組み合わせて課題・要求を解決する。競合サービス・ペルソナユーザーからにヒアリング被験者にたいして『commを起動して◯さんと無料通話してください』というような課題をだしその動向を調べる。他のアプリは何が刺さっているのかを調査する。問題を解決するための方法をリストアップ↓ペーパープロトタイピングを行う(UI設計)↓モック作成(実機検証)・モックレベルを実機に当てはめて検証する・手書きのものでも実機の実寸サイズで作成して触ってみる・違和感を感じたら何度でも作りなおす・迷ったら落とすGUIに起こす様々なパターンのGUIを作成する。色、パーツなども含めてのビジュアル、グラフィックを作成。リリーステストさらにアイトラッカーでテスト!GUIまで実装したものをユーザーテストを実施するテキスト・アイコンなどの検証するようやくリリース/リリース後のリサーチリリーステストを経てようやくリリース。その後のリサーチを行います。半々で出し分けしてテスト特定のセグメントにのみ公開というような実装のレベルで実験的な要素を含んだリサーチを行うなど。UI設計で重要なこと徹底的に分析プロトタイピングユーザーテストの実施と繰り返し分析とプロトタイピング、テストという繰り返しがUIの設計に大きな影響を与える。royskeaneScrumとはアジャイル開発の一つ現場に求められていることは「スピード」「スピード」「スピード」でも、結局『数字は?』と数字を求められる。見積り担当決め目的を明文化しゴールを定めてタスク分解をすると見積りができて担当を決めれば、開発メンバーは開発に専念できる。MTG2週間を1スプリントと定めて、第1週月曜日にプランニングMTG、毎日朝会とスタンドアップMTG、最終金曜日にレビューと振り返りを行うことにしている。毎日スタンドアップMTGを行うことでコミュニケーションロスを少なくする。役割プロダクトオーナー、UXデザイナー、チームに分けそれぞれの役割でストーリーの決定(全体統括・プロダクトマネジメント)ストーリーの設計(全体設計・UI/仕様の決定)ストーリーの分解(部分設計、開発、テスト)という役割分担をする。ディレクションはシステム化すればいい。ディレクションを行う担当者は各種折衝に作業時間の大半を奪われてしまい作業をとる時間がなくなってしまう。コンセプトは『優先順位を明文化することで自走するチームを作る』Scrumという体制を整えることによってディレクションをシステム化する。専門性の高いメンバーにより部分的に分けることで見積り、仕様考慮もれを防ぎ巻き戻りを防止する。まとめサービスデザインはエンジニア/クリエイターの領域になってくるUI設計はリサーチ・テストが大事超大事リリース後の効果分析は徹底的にScrumという手法は初めて知ったのですが、非常に理にかなっていて各作業単位に集中できて実に効率的な仕事の仕方かなと想いました。UXの視点からの開発プロセスについて、LINEの場合とcomm.の場合の違いが聞けたのは非常に勉強になりました。Japan):テックヒルズ「UI,UXの衝撃」UXという言葉に惑わされないようにしよう。UXという言葉に惑わされないようにしよう。