contentするめデイズ味のあるまいにちを。▲待望の完全新作!!宝石を掘るとパネルが裏返り、地形が変化する仕組みが面白いゲームです。他プレイヤーを妨害しつつ、ここぞというタイミングで宝石を華麗に持ち帰れ!おなじみ小桜世界一先生によるアートワークも魅力。▲2015年秋に初出展した「曖昧フェイバリットシングス」の新版となります!イラストレーターのツクダヒナミさんによる素敵な新デザイン&6名まで対応でよりパーティー向きに!カードのほかに、旧版まで入っていたポスト・マーカーペン・イレーサー・切手は変わらず入っています。プレイヤー同士で好きなもの&ことを当てっこ、語り合い!初めましての人と、よく知るあの人と、確実に仲が深まります。▲かわいい動物同士がタッグマッチ!!ルールは簡単、先読みがアツいゲームです。▲ゲームマーケット春に発表した作品です!誰もが知ってるリバーシのルールを利用した親しみやすさのあるゲーム。▲刺激的大喜利ゲームの最高峰とも呼ばれる作品!想像力と表現力が問われるが、苦し紛れの答えも爆笑を誘う。残りわずかです!=============================以上の6作品を頒布予定です!「ジュエルディガー」「曖昧フェイバリットシングス第2版」「アニマランブル」「ポコン!」の4作品を事前取り置き対応いたします。↓こちらから受付中ですので、お早めに!取り置き予約フォーム11月22日(木)23:59まで受付!予定数に達した場合、受付終了させていただきます。各プレイヤーは手番ごとに、長方形の地形タイルを「配置」、またはタイルに乗せたキャラクターコマの「回収」のどちらかひとつの行動を選択します。変化していく地形の利用が、勝敗を分けることでしょう。裏返るという新要素を生かした戦略性!コマを回収する際にパネルが裏返り、地形が変化していきます。鋭いジレンマ!手番に出来ることは「パネルの配置」か、「コマを回収」の2択のみ。盤面の展開によって複雑に状況が変化していきます。※クリックで拡大し、右クリックでダウンロード可能です。・このゲームには知ることでプレイングがグッと面白くなるコツが多数存在します。付属の「テクニック集」を参考に、ぜひ自分なりのコツを見つけてみてください!このゲームを制作する上で考えたことなどを、創作ノートとしてまとめてみました。ご一読下さい!ジュエルディガー創作ノート(←クリックで開きます)※ここでは寄せられた質問に回答していきます。このゲームのエリアに「支配権」という概念はありません。結果的に繋がる形であれば、何人がどのように乗る形になっても問題ありません。「ジュエルディガー」創作ノートこんにちは、するめデイズのチカールです!ゲームマーケット2018秋では、自身にとっては7作目、daiとの共作としては「たのめナイン」「ポコン!」に続いて3作目となる新作「ジュエルディガー」をリリースします!ゲームの内容に対しては強い手応えを感じている半面、本作をリリースするに当たっては非常に考えることが多く、中々に難しい制作となったのですが、そんな本作の制作経緯をデザイナーズノートという形で語ってみようと思います。▲「ジュエルディガー」のパッケージイラスト。本作は高校からの知人でもあるdaiとの共作によるゲームなのですが、彼との共作は奇妙なほどに毎回同じパターンを辿ります。daiから「新しいゲームのアイディアを思いついた!」という声がかかり、ファミレスや喫茶店に集まって話を聞きます。この段階ではゲームとしてまとまっているわけではないので、持ってきてもらったモックで実際に試してみると、あっという間に処理が破綻したり次々に欠陥が明らかになり、残念ながら遊べるゲームとしては成立していないことが大半です。そこから「この要素は不要だから削っていいんじゃないか?」「どうやったら遊べる形になるのか?」とアイディアを出しながら、しばらく話し合っていくと、なぜか同じコンポーネントを使った、まったく違う内容のゲームが完成していきます。この段階ですでに製品版としてリリースする際とほぼ変わらない完成度まで、不思議と一気に仕上がってしまうのです。▲最初のテストは破綻も、「何か遊べる形にならないか?」とルールを検討していくと、新たなゲームが生まれていきました例えば、「たのめナイン」の際は「四則演算の数式で10の倍数を作るゲーム」だったものが「1~9の足し算だけで10の倍数を作るゲーム」になり、「ポコン!」の場合は「オールマイティー入りの5目並べ」が「両面同じパネルが入ってるオセロ」になり、今作の場合は「ミープルが移動して他人を押し出す陣取り」が「同じ色を繋げながら裏返すパネル配置ゲーム」という、いずれもまったく違う形になりました。この特殊な制作方法を取ると、次に重要になってくるのが「これは一体どういうゲームで、どんな価値を持った作品なのか?」という評価をしなければならないということです。本来であれば先に立てるべきコンセプトが完全な後付けとなってしまうからです。その評価の段階でお蔵入りとなったものも当然いくつかあるのですが、その中で「これは間違いなく面白く、誰からもプレイしてもらう価値がある!」と思えるものができた際には、そこからテストと調整を重ねながら最適な形を検討し、製品版を制作していくことになります。評価の過程で、思いもよらない発見があることもあります。「たのめナイン」はもともと2人用として考えたゲームでしたが、テストをしてみると3~5人でも問題なく遊ぶことができて、多人数の方がより盛り上がるパーティーゲームだったということが発覚しましたし、「ポコン!」は子供でも遊べる単純なブラフゲームながら、大人でも腰を据えて楽しめる戦略性の幅がありました。今作を自分が最初にプレイしたときに感じたのは、「ルールはシンプルにまとまっていて欠陥はなく、十分にゲームとしても成立していてるが、抜き出た面白さはなく、目新しさも薄い」といった非常に微妙な印象であり、「他に思いつくものがなければ、次の新作の候補にしておいてもいいかな...」といった程度の感覚を持っていました。ところが、そんな微妙だった第一印象を覆すことになったのがプレイングの発見でした。▲より遊びやすい形のモックを制作し、テストプレイを重ねていくと...daiと何度も対戦を重ねていくと、次第にこのゲームで有効となる闘い方のセオリーや略が次々に明らかになっていき、そのことごとくに対して驚くほどにバランスが取れている。「ルール」という基盤が生み出し、その先にあるプレイングを開拓していくことで、破綻が生まれるどころか次々に面白さが増していくという驚きの連続となり、最終的には自分もdaiも「このゲームは今まで作ったものの中でも、一番面白いんじゃないか!?」という評価へと変貌していきました。ジュエルディガーはやればやるほどに面白さを増す、文字通りのスルメゲーだったのです!【3「スルメゲー」という難題】ところが、ここで「やればやるほど面白くなる、奥深さを持ったゲームができた!」と手放しに喜ぶわけにはいきません。自分たちが作っているのは「同人アナログゲームの新作」であり、メーカー製品でもなければ伝統ゲームでもないからです。同人アナログゲームの新作は現在、年に3度のゲームマーケットで約200~300本ずつ発売されています。メーカー製品や海外のデザイナーによる作品も次々に輸入されるため、これらの新作すべてを遊ぶどころか、把握することももはや絶対に不可能という状況にあります。プレイするためには人数と場が必要になるアナログゲームの世界、まして当たり外れが激しく玉石混交の様相を呈している同人ゲームの世界では、最初のプレイで微妙と感じたゲームが、もう一度プレイされる可能性は極めて低いと言わざるを得ません。同人ゲームの新作として「麻雀」が発売されたとすれば、役や点数計算をはじめとしたあまりに複雑なルールを誰一人把握することができず、広く遊ばれることはないでしょう。次に、基本的なルール自体は非常にシンプルである「囲碁」だったとしたらどうでしょうか?これも、同じく広く遊ばれることはないでしょう。囲碁はシンプルなルールの上に構築されていく手筋やセオリーといったものを理解しなければ、ゲームとしての面白さを理解できないからです。指南書や講座などが数多く存在していますが、それらが存在しない段階から自力で発見していくことは極めて困難だと言えます。努力の先に存在している面白さが不確定なのであれば、多くの人は有り余るほどに存在している「他のゲームで遊ぼう」と考えるに違いありません。高いハードルを乗り越えてまで囲碁や麻雀が遊ばれるのかと言えば、先人たちによる確固たる評価があるからこそなのです。本作にも同じことが言えます。自分が「このゲームは間違いなく面白い!」という確信を持つことができたのは、約10度目のプレイでした。ジュエルディガーは囲碁などと違って、初プレイで「一体何をすればいいのかわからない」というほどにハードルが高いゲームでは決してないのですが、それが逆に単純で底が浅いゲームに見えてしまうという課題がありました。実際にモックを持っていって、テストプレイをしてもらっていた初期の段階では肯定も否定もされず、どんな人からも何のリアクションも出てこないという実に不思議な結果になりました。遊んでいただいた多くの人が「欠陥や破綻はないものの、取り立てた長所もない」という、最初に自分がプレイしたときと同じような印象を持ったのだと思います。そこで、次にルールの説明に加えて、さらにプレイングの解説をおこない「今まで自分たちが見つけてきたセオリーを伝えながら遊んでもらったらどうなるか?」を試してみることにしました。すると、今度は驚くほどに反応が変わり、非常に好評を得ることができました。ゲームの本来の楽しみは、自分たちで考え、自らの手で楽しさを見つけていくことにあると思います。「ルールを理解してもらうこと」と「ゲームが持つ面白さを理解してもらうこと」はまったく違うのです。この難題に対して、なんとか伝えるアプローチができないかと、さまざまな方法を考えながら制作したのが今作の「ジュエルディガー」です。このデザイナーノートもその一環ですが、フレーバーやコンポーネントを工夫したり、説明書の裏面には「テクニック集」を掲載したり、ポストカードという形で注意書きをつけるなど、自分なりの方法論で幾重にもアプローチを試みたつもりです。本作と半年間向き合ってきた自分としては、間違いなく素晴らしいゲームであると確信しています。自分なりに「一体どうすれば勝利へと繋がるんだろう?」と、多少なりとも腰を据えて遊んでみてください。本作が持っている楽しさに気づき、楽しんでいただけるはずです!▲自信を持ってお届けする最新作「ジュエルディガー」。