第3回に行ってみました。今回のテーマは、チームAIです。今回も三宅さんとグループワークの2部構成です。聞き漏らしたり、勘違いしているところがあると思います。最初に、定番のゲームAIセミナーの概要紹介。仕掛けを作って、シミュレーションして結果が「全体の新しい機能」になってればOK試行錯誤する必要がある。単純な機能しかないAIを連携マルチエージェント高度な知識を持つAIをコミュニケーションをとらせて連携させる賢い。役割を認識する境目は難しい。いう人もいないことはない。行動が反射的なので、役割を認識しているわけではない。例で出したのは、自然とは違う■集団の知能のゲームへの応用タイトルに組み込まれた例あまり多くないなぜ?一体のAIなら何とか作りこめる。実際は群知能ではない(自分たちで協調しているわけではない)ピクミン:これも違う(ピクミン同士の連携が無い)ブラックアンドホワイトAIは自立的に行動。戦略シミュレーションで勝手にやってくれるのも考えられるがゲーム性と衝突プレイヤーの見ていないところで何かされているのは困るクロムハウンズでも勝手にクリアされるのは困るというのが出た。ピクミンは群制御はしているのでは。チームAIを入れないと、個別撃破されて帰ってくる見方を救援することを入れる足が遅いやつは、やられやすいので護衛をつける体力が無いやつを助けに行く。おとりに使われる可能性もあるので、あまりにも遠かったらいかないなかなか人間にかてない人間は、多対一で戦っている。敵をたたくときは多対一ゲーム後半では目標をあわせる勝負をかけるタイミングを合わせるチームAI(全体を見渡して意思決定する人)を作るチームとしての戦略ただし、この判断はあるときは正しくてあるときは間違っている評価関数で実際の行動を決定これでも勝てない人間の終盤の決断力がすごいチームに対する評価値は後半になるほど影響力が強いプレイヤーから、ゲームメーキングをしているように見える柔軟な計画性(複数のプランを考える)ができてない。言わなくても分かるがまだできていない。人間を圧倒するのは作れない。人間は学習できる(初心者の学習曲線の制御)。Q.パラメータを調整するのに工夫した?A.デバッガさんがたくさん確保できてたので、意見をもらっていた(企画の宮崎)。休憩時間に聞いたことQ.チームAIと個人の意思決定の評価関数による選択は、実際の世界に成り立つの?人工知能?社会学的に正しいの?A.そういうことをやっている人はいる。実装したときは知らなかった。チームAIを完璧に作りこむことができなかったので、自分との判断とで選択させるようにした。無能な上司(三宅さんはこの言葉を使ってません)のときは、自分で判断して行動するのは一般に成り立つのかも。部下が上司を評価する仕組みを入れていくのはAIとしても面白いかも。Brothers今、作っているゲームでのSMBで作られている工夫があるはず60分で、ひとつの意見を纏め上げよう(成果物を作る)。参加者(2番テーブル(全9テーブル))某S社の企画さん(まとめ役)??社(会社わすれた)のプログラマさん某KO3年の学生さん(モバイル系のバイトしてる)某A社の企画(レベルデザイン)さん某M社のプログラマさん某T社の新人プログラマさん某S社のプログラマさん私どの技術をどのように入れていけばよい?意見だし(上のならび順でそれぞれの意見(実際の発言順ではない))□フォーメーション。乗っかろうとするところに敵がいる。あたりに集まって迎え撃つ。土管の後ろを狙うとか。AIいじっても面白くない:キャラが一緒に行動しない。群集管理で強くなるのでは?とりあえず強いやつが先に攻撃すればよい。□遺伝的アルゴリズム(マリオに向かうけど、とまってみたら?)。□階層型AI(親分の指示した行動をとる)。親分が死んだら元のに戻る。□パックンフラワーは移動できない援護役。クリボーがやられそうなタイミングで火を吐く。□火を吐くのは方向を決めているが連携して弾幕を吐く。□ノコノコが上、パタパタが下とかフォーメーション。□きのこの下とか行きやすい場所があるので、メリハリをつけていっせいに襲い掛かる地形だと、レベルデザイン。動的な方が面白いのでは?いや、地形でも自動デザインという点では面白い。フォーメーションはどんなメンバー?数に物言わすとか時系列を考えるまずははめ方を考えて、地形を考えて組むのかなぁ。階層化するんでしょう。数に物を言わせるのあり?ルールがあってまとめるのが正しいのでは?何か制限をつけていかないと面白くないでしょう。■1面の密度で、考えるのはいかが?1対20ぐらい。遺伝的は1つの面で?面が進めば難しくなる。遊び方によって難易度が変わる?ユーザーが気づけるかが大事では?具体的にSMBを考えて数に制限があるとするとフォーメーション?敵って、一度画面外に出たらもう出なくなるんだっけ?違う、戻ってくる。パックンフラワーが踏んでるとき出てこない制限もなしでは?どんなフォーメーションが組める?強いのは、多分パタパタ。マリオの状態を見るとか考えられると思う。役割が大事になってくると考えられる。偵察おとり鉄砲玉しんがり?ノコノコがひっくり帰ったときに助けに行く?ノコノコが自分でひっくり返って攻撃。クリボーは方向転換がありではぱたぱたをどう援護するか?壁が行動範囲。フォーメーションは、1つのマップの中に何個かで良いよね。OK.勝てないと思ったら、逃げる。ひっくり返ったら逃げる。SMBって、ノコノコどうだっけ?踏めばひっくり返って、横からあたると飛んでいく。:エリートクリボー:ザコみんな横が強くて上から弱いパタパタの下にユニットフラワー:炎で援護射撃パタパタ:上からノコノコ:クリボー:地形を考えて、いかないとだめそう?地形情報から、フォーメーションを決める?見方の有利かどうかを判断して組む、行動させる。チームAIが地形を判断して配置?毎回プレイで変化があると面白い個別っぽい感じがする。役割と組み合わせになりがち。うまくやっていれば組んでやっているように見せられるのでは?集まっていってやらないといけない。地形の評価係数をつけて、攻撃か待つかを考えれられる。結局フォーメーションでは無い。それっぽく見えればよい。ディレイをかける(タイミングをずらして落ちてくる)おなじようなことをしようとするやつはずらす。マリオの行動を見るのあり?ジャンプしてからの行動で判断。ジャンプの行動の対応は遺伝的にやるのはありかも。違う役割の組み合わせが価値があるのでは?何を考えればよい?どう連携をとればよい?フラワーの援護射撃にあわせて何か考えるのがいけそう?接近してジャンプしたときに出てくる。囮としてジャンプさせたくなるのを配置するのがあり?土管の裏にノコノコを置いといて、意識を集中させていきなり出てくる。ファイヤの時は引っ込む。「クリボーは踏むか」という意識が強い。囮役ならクリボーかな。クリボーが近くにいたら察知してファイアを出しておく。活用法(上から踏む、ファイア、逃げるしか手が無い)マリオの頭の上に置いたら最強(ジャンプできない)。そこに他のやつを寄らせる。最初は上にして、だんだん下に出てくる。逃げるためにスピードだしがちになるから、ノコノコで緩急つける。飛びにくいから、下に何かつける。仲間の上にいるのも手かも。基本、クリボーの後ろ土管の手前にあるのは有利。土管の近くで待つ?そういえば、マリオのキャラで、待つのって無いね。強くなるからやらないのでは?とまっていると色々な情報が手に入ってくる。ひっくり返るとどうしようもない。蹴りたくなるので、誘導に使える。意外と最初のクリボーでうっかりする気の緩みを誘う逃げて有利な場所に行く団体で来ると1UPの餌食になる横移動が自由になるが強くなる。出ないと出現させるタイミングだけ。心理的な駆け引きを狙える出し方もチームAIで制御させるのでは。