FF11のソロ討伐動画をアップしています。7-9月バージョンアップの個人的振り返り7-9月バージョンアップの個人的振り返りです。KPTという振り返り手法があり、Keep=良かったこと/続けたいことProblem=悪かったこと/改善したいことTry=挑戦したいことを挙げていくものです。これに従ってKPTそれぞれを挙げていきます。前提としてこれを書いているプレイヤーはこんな感じ:7月バージョンアップをきっかけとしてダイバージェンスに定期的に突入するようになった9月バージョンアップ前までに4エリアすべてクリアした金の書はおろか合成スキルはほぼなし現時点で持っているRMEはアルマス、エピオ、イドリス持ちジョブは青学風剣召喚Keep(良かったこと)RME強化フラグに複数ルート用意したことRME強化素材も複数ルートで入手できることRME強化素材納品完了で一気に強くなるのではなく、じわじわ強くなるsu5武器/ジョブ首が素体は取引可能でオグメつけると取引不可という職人保護仕様RME性能によってジョブ調整しなかったことフラグも素材も複数ルートが存在したのは良かったです。これは今後もそうして欲しいです。していくと開発さん自身おっしゃっていますね。今までRMEは納品完了して一気に強くなる(完了するまではどうにもならない性能)だったのですが、じわじわ強くなるのもこれはこれで良いと思います。今回特に小ぶりな強化幅だったので、もし「納品完了で強化」モデルだったら強化してなかったかも...中古品が競売に還流することによる価格破壊を、オグメによって回避したのも職人さんにとってはよかったのではないでしょうか。今回不遇ジョブも優遇ジョブも割と一律っぽい調整がされました。これは他の方の同意が得られるかわかりませんが、私は良かったと思います。「不遇とされるジョブもRME最後まで鍛えれば他と並べる」というRMEありきの調整はどうかと思うからです。全体的にsu5武器の入手難度と性能が釣り合っていない一度にRME4種類全部の強化入れる必要ありましたか?私は運よくダイバークリアできる環境にありましたが、ダイバーのハードルが高いのはいろいろ言われている通りです。掲示板やTwitterとかを見ているとジョブポ10000に不満を述べているPCは多いですし、私もこれは単なるフラグ解放条件としては法外に感じます。昔から後衛用RMEというのは後衛本来のスペックを伸ばすという意味では微妙性能が多かったですが、今回も後衛用なのに殴り性能が上がるだけみたいな変な従来仕様を踏襲する調整でした。4種類もあるから1種だけそうならまあ分かるんですけどどうしてどれもこれも殴り性能なんでしょうか。あとモンクsu5武器のモクシャIIが既存装備でキャップしていたとか、黒su5のマナウォールも既存装備でキャップしていたとか、そりゃあないよって感じです。今回デュナミスが舞台だったので、「今回はレリック武器だけ強化できます」でも全然よかったと思うのですよ。今後エンピリアン装束の強化は予定されているのだからエンピはその時とかでもよかった。レリック武器は一部を除いて微妙性能扱いされているものが多いので、いったんレリックだけ強化することにより、一部のレリックが一時的に最強に躍り出てもよかったんじゃないですかね?まあレリックだけにすると装備可能なレリックがないジョブもあるからそういうジョブ向けにsu5武器を一時的に最強にしたってよかったのでは?Try(今後挑戦してほしいこと)ジョブポルートの適正水準への緩和(不遇)ジョブ調整ジョブポルートが異常なハードルなのは今後の調整のためですよね...?私はまあクリアのめどが立ってるからいいけど、全体としてみるといびつなバランスだと思うので是正を願います。RME強化により不遇ジョブを優遇しなかったのは良いことに挙げましたが、それは他でジョブ調整することありきです。過去のFF11と比べると今はかなりバランスいい方ではありますが、それでもモンクや竜騎士や赤とかは現状だいぶひどい性能だと思います。この辺が底上げされるといいですね。新春すごろく大会に参加してきましたさーて、2つ目のドメインアクセは?今年もよろしくお願いします。コスミックオーブ追い込み今のはメラミではない。もとづいてゲーム内で撮影した動画を利用しています。記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。