招き、近年もっとも成長著しいビジネスであるe-Sportsを支えるネットワーク技術などの実演講義を行います。」世界大会の賞金総額はなんと、約36億円で話題を呼んだ。2019年はe-Sportsの売り上げが初めて10億ドルを超えると見込まれており、更に2022年には18億ドルの市場規模を突破すると予測されています。近年e-Sportsを積極的に視聴する人が増加の傾向にありこれによりメディア権料が前年比で41.8%増の伸びに繋がりスポンサー料が増収になっています。世界最大級のゲーム市場国の中国ではおよそ1億3500万人の視聴者がe-Sportsを視聴し、杭州にはフットボール競技場68個分の広さのe-Sportsタウンが建設されました。中国政府もe-Sportsを職業として承認、e-Sports関連企業との間で取引したりパートナーシップを結んだりしています。日本はまだまだ後進国ですが、2018年のeスポーツ市場規模は48.3億円となり前年の13倍に、2022年には99.4億円までに市場が拡大するとも予測されています。e-Sportsファン数も前年比の66%増の383万人と増加しています。Masters」が開催される可能性もあり、ここ数年でe-Sports大会に対する見方が変わり、高額賞金の大会も数多く見られるようになりこれからの発展が大いに期待できるビジネスとなってきた。本講義では、外資系インターネット企業の技術部長としてeビジネスの最前線を知る吉川進滋氏に、『eスポーツビジネスとネットワーク』と題し、「e-Sportsとは何か?」「ビジネスとしてのe-Sports」「ネットワークから見たe-Sports」について、社会経験の少ない学生にもわかりやすく若い世代がeビジネスにより興味を持って聞ける工夫を盛り込んだオリジナルな授業(通信トラブル、ラグ(通信遅延)についてオンラインゲーム画像を見せながら説明を加えたり、その場でインターネットの状況をパフォーマンステストで数値や画像で見える化をしたり)で、学生たちのビジネスに対する知的好奇心を引出します。e-Sportsの可能性や独創性について学生達に気付きを与えるきっかけになればと思っております。近畿大学にはe-Sportsのプロ選手が育つ環境も在り、e-Sportsを支えるネットワークエンジニアリングの最先端技術を授業にて実演することで、文系学生にもIT分野で活躍する多様な可能性について気付きを与え、将来、e-Sportsのプロ選手や解説者、ネットワークの専門家、あるいはeビジネスの創業者として活躍できる人材の育成に寄与したいと考えております。•2012年よりインターナップ・ジャパン株式会社の技術部長データセンター、グローバルIPネットワークの運用で陣頭指揮をとる。国内外IoT関連事業者との技術的折衝を通じ、世界のIoT動向の把握、分析に取り組む。等、新しいプラットフォームの試験、海外スタートアップのトレンドからロボットやドローン利用に向けた業界リサーチを強化し、収集したデータを豊富な業務経験に基づいて実践的に分析することで、会社の進むべき方向性の決定に強いリーダーシップを発揮している。