いうかね、論文ってきっと難しい単語使ってるばっかりなんだよ。イラストにメイドさんとか書けば、きっと論文誌もわかりやすくなるはず。えーと、机の上に難しそうな本が色々のっていたのはなぜなんだろう。コミュニティ探索のための量子アルゴリズムの提案と検証なんてのを見つけてしまったんだけど、どんなことやるんだろ。いうか、レポート明日までって今日言われても困る。あれなゲームはギャルゲーでは無い。「絵柄を見て買った」ってことね。ライセンスを認めれば無料で見られるんじゃなかったかな。2003)あ、金がかかるのは変更したソースを配布するとき、でしたっけか。イラストがこつえーならもっと論文誌読むかも。処理学会、英語に力入れるよりもそっちに力入れるべきですよね(どっちだ)。某成恵、あの終り方はどうかと。いうか、なぜいきなりバイオレンス。ラストエグザイル終り。なんというか、クオリティが凄い。OPの不思議な人(19話以降はデルフィーネと差し替え?)はなんだったんだろう。計画が変わったんかな。あるものを見えないようにすることと、無いものを見えるようにすること、どちらが簡単なのだろう。体の調子がとてもとても悪い。紹介について、ご報告いたします。なにか間違いなどありましたらご指摘下さい。話者の内山さんは、東工大脇田研のD3。言語処理系のことをずっとされてきたらしい。要するに仕様記述からインタプリタのメインループを吐き出すことを目的としています。モチベーションとしては、手でゴリゴリ書くより楽だし、次のようなものも自動的に生成することができる。disassemblerprofilerdebuggeroptimizerなどである。これでは手続きを直接書いてしまうため、解析的なこと、たとえばベリファイアなどを自動的に作ることは(多分)できない。具体的には、状態をプログラムカウンタ、スタック、レジスタ、およびヒープの状態を記述することで実現する。区切った3つのフィールドがあり、それぞれプログラムカウンタ、スタック、レジスタなどを現すらしい(レジスタが沢山あった場合は、レジスタの列として表現するのかなぁ?)。積む、いたってシンプル。記述の工夫した点は、列の表現が比較的自然にできること、だそうです。ヒープ上のメモリブロックなども、この記述の延長でできるとか。