いうアクティブシステムの惹起する展開は時として絶妙に、または絶望的に陥るときがある。ドイツ軍のチットはソ連軍のそれと比べて遙かに少ないため、ややドイツ軍にとって絶望よりにする可能性があるようだ。ドイツ軍3枚、ソ連軍部隊フォーメーション6枚砲撃16枚、どちらになるか判らない空軍1枚だ。圧倒的にソ連軍のチットが多い。結局、ドイツ軍はチットの悪戯によって自らが動ける前にソ連軍に動かれ、支援砲火で戦車まで足止めされている。ソ連軍はトーテンコップフに2個軍団、ライプシュタンダルテに3個軍団あてるように配置されている。ダスライヒのみがフリーハンドと言えるが、決戦場には最も遠い。第2ターン:最初の砲撃は気が重い。砲撃は集中的にLAH師団に集中し、せっかく回復で戻った部隊も次々と混乱させられる。徹底していて、蛇のようにしつこく狙ってくる。続く支援砲火のチット群では戦車を狙いだし、LAHのチットが出てくるころには師団のほとんどが混乱状態で、何らする術がない。本来ならば孤立する252高地の部隊を救援しなければならないが、それもかなわない。混乱は移動や射撃ができなくなる状態で、近接戦闘時に防御射撃のような進入阻止射撃ができなくなる。遠距離砲戦より近接戦闘に秀でるソ連軍には必須の状態と言える。トーテンコップフは前進をしているが、接敵や本格的な戦闘までにはまだ時間が掛かりそうだ。小村落に籠もるソ連軍歩兵を攻撃し、手こずっている。ダスライヒは明らかに足止めのために派遣された第29戦車軍団を次々に屠ってゆく。パンツァーカイルの先頭は何故かT34。ティーガは遠距離砲戦を仕掛けるために後ろに配置されている。している間に252高地のドイツ軍はソ連軍1個戦車軍団の猛攻を受け、玉砕している。装甲兵車が配備されたりして貴重な装甲戦力だったが、救出は間に合わなかった。第2ターンで気が付いたが、ドイツ軍の砲兵を使うのを忘れていると言うことだ。ドイツ軍の砲兵は師団あたり1この砲兵チットが用意され、任意の時点で使用できる。ソ連軍と違い再使用も可能で、使用後ダイスのチェックを行うのでチェックにかからない限り使い続けることができる。空軍チットはランダム性の強いチットで、視認距離を変更させたりするだけでなく、どちらの軍の空軍がどれだけやってくるか判らないので、判定には大いに注目が集まる。使用後はチット入れに再投入されるので、何回出てくるかも判らないというひどいチットでもある。第1ターンから数度にわたりやってきた空軍はルフトヴァッフェが多く、しかもそのほとんどで6カ所という最大の数字だったり、最低で視認距離を2まで縮められるという結果が多かった。よってソ連軍から見ればこれからと言うときにルフトヴァッフェが襲来し、貴重な戦車戦力や歩兵部隊が沈黙させられ、あるいはこれから射撃だと言うときに視認距離を縮められて撃てなくなるというものだった。第18戦車軍団のKV1などは常に狙われ、または随伴歩兵の乗っているT34は次いでターゲットとなった。第3ターン:砲撃はLAHとトーテンコップフに集中し、LAHは最初からほとんど動くことなく敵の接近を許している。残存の部隊で防御射撃などを繰り返すが、数の多さに次々と犠牲が増えている。3個軍団の攻勢の前にさすがのLAHも風前の灯火だ。残存のティーガーを中心に陣内戦闘と化していて、もはや進撃は望めない状況だ。狭い戦区内に3個戦車軍団が突入してきている。ダスライヒは第29戦車軍団の抵抗を粉砕しながらLAH師団右翼に躍り出た。KV1戦車は堅いので撃破できないが、後続のティーガーの出番が待ち望まれる。ダスライヒのティーガーは、もとより後方にいたのでこれらの戦いに参加するのにはまだ時間がかかりそうだ。ティーガーのような重戦車は踏破能力が低いと見積もられて、地形コストが多く消費するように設定されている。従って、割合平坦なプロホロフカといえども小川、陣地などコストがかかる地形があり、ノロノロと進まざるを得ない。トーテンコップフ師団はLAHの苦境を迎えていたころ、先行したソ連軍戦車軍団第2親衛戦車軍団の猛攻を受け、猛攻のため装甲戦力を中心に損害が出ている。強力なティーガーといえども集中射を喰らって数ステップの損害を受けている。LAH師団に続いて攻撃衝力を失ってしまったというわけだ。このゲームでは強力な戦車は攻撃力に関しては遠距離から撃て、防御力に関しては防御力の大きさとステップ数の大きさであらわされている。戦闘は攻撃力から防御力を引いた数が射程となり、移動してから戦闘すると振れるダイスが2つ、動かずに戦闘すると3つ振れるという風に処理されている。そのうち1つでも修正があったりするが1から3が出ると、1ヒットとなり混乱する。一度に2ヒットを与えられるとステップロスとなる。防御射撃)が多いので1ヒットが出る可能性が多い。それでも思ったほどヒットが出てくれなかったりする。今回の場合2ヒットが炸裂したのであろう。時間の都合で最終ターンをプレイすることはなかったが、ドイツ軍のサドンデス勝利だけは達成できないことは判明していた。残るはドイツ軍の判定勝利18ヘックス中13ヘックス占領は不可能に近く、ソ連軍の9ヘックス中7ヘックスは可能性があったかもしれない。おおむね史実と同じような引き分けの結果に落ち着くようだ。雑誌付録版と比べ、マップは見やすくハードマップになったために耐久性・水平性も高い。システムとしては新規で特異なチットシステムに属し、そのチットバランスの悪さに閉口してしまうかもしれないが、圧倒的な砲兵火力というものを物理的に・空間的に味合わせられるだろう。今回はチットの巡りはあまり良くなかったために作戦研究にあるような遮二無二突破という状況はできなかったし、装甲をまとった巨獣が暴れ回ることはなかったが、実際に形ある戦車部隊を率いることは魅力が大きい。粉砕されようとも何と言っても著名なSSの装甲軍団だ。ルールの方は明確化以外は大きな違いがなかったような気がするが、カラー図版と共に特異なシステムをわかりやすく解説している。それでも他の戦術級ゲームに比べると大規模にしてはフランクな方に属し、本格的な戦術級ゲーマーは不満かもしれない。いって作戦級ゲームとしてみた場合そのスケールの小ささと展開の狭さに不満を覚えるだろう。ゲームランクどちらサイドから見ても中途半端に位置しているのがこのゲームの特色と言える。それが作戦戦術級と言えなくはないが、ソ連軍の煩雑さという負担とドイツ軍の心理的な負担がもう少し減れば評価されると思う。一度書いたが、ティーガーとT34の性能差が射程の長さとステップの多さというのが理解できないプレーヤーはプレイしてはならない。クルスクの地で起きた戦車戦を中世のような会戦としてフォーメーションがアクティブになり、戦車部隊の戦果に一喜一憂してプレイでき、多少の煩雑さをいとわないプレーヤーであればこのゲームが楽しいと感じるに違いない。いやそのようにプレイすべきであろう。プロホロフカの大地で何が起きたのかを見てみたいという好奇心旺盛なプレーヤーは実際にプレイしてみて圧倒されて欲しい。»コメント久しぶりにお邪魔します。『SSpanzer』をプレイしましたか。僕はこのゲーム、傑作だと思っています。作戦戦術級ではピカ一ですね。このシステムはすごいなぁ、と感心しきりですが、いささか勝利条件の設定が悪いので、ゲームからプレイヤーに与える「夢」がうまく伝わっていないみたいです。それが、巷の評価になっていると...。みなさん、どうも遮二無二に突進して終わりがちですが、地図盤の右半分の使い方、考えてみて下さい。えらそーなことを書きましたけど、ご容赦下さいませ。ぐちーずさんには、昔書いた研究記事のコピーをメールで送りますね。19:21はじめましてsperlingと申します。トラックバック送らさせていただきました。SSpanzerは好き嫌いの分かれるゲームなのですね。感想は私のblogの方にもかきましたが、どうも私にも(は)合わないようです(苦笑)。08:02コメントを書くコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。ground]さて「SSPanzer」の感想を書こうかなと思ったら、ぐちーずさんのところにもうこのゲームの紹介とプレイの様子が書いてあるじゃんorz。こちらは簡単にプレイと感想でも書いていきますか(笑)。真っ先に思い出すのが、パンツァーフロントのドイツ軍シナリオ(ちなみに私がプレイしたのはDC版)。あのシナリオはティーガーの強さが実感できるシナリオでした。RSSを表示する@niftyが提供する無料ブログはココログ!。