Roster@bayfm78あの『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめ、著名なゲームのサウンド制作を数多く手がけてきた祖堅正慶(そけんまさよし)さん。現在はスクウェア・エニックスのサウンドチームの運営メンバーでもある祖堅さんは、ゲーム業界では知らない人はいない日本を代表するサウンドデザイナーのひとりです。無くてはならない存在になっています。使いこなしについて、じっくりとお話をうかがってみることにしました。ゲームのサウンド制作がどのように行われているか知らない人も多いと思いますので、まずはスクウェア・エニックスさんのサウンドチームの構成からおしえていただけますか?我々のサウンドチームを大雑把にカテゴライズすると、コンポーザーやシンセサイザーオペレーターといった楽曲を制作するスタッフと、効果音を制作するサウンドデザイナー、そして音をゲームに組み込むサウンドに特化したプログラマーに分かれます。一般の人にはプログラマーの仕事がわかりにくいと思うんですけど、ゲームというのはインタラクティブ性のあるコンテンツなので、彼らはプレイヤーの操作に合わせてどのように音を鳴らすか、ゲームの進行に合わせてどう音を変化させるかということをプログラムしているんです。サウンドチーム全体の人数は企業秘密なんですが、ゲームを制作している日本のデベロッパーの中ではかなり大所帯だと思います。ぼくは、もちろん楽曲の制作も続けているのですが、効果音も昔から作っています。最近は全体の仕切りも行い、予算の管理もやっています。雑用もするので、音に関する仕事なら何でもやっている感じですね(笑)。ゲームの制作が終わった後も、サントラなどの2次著作物の制作やライブなどもあるのでたいへんです。サウンドはすべて社内でつくられているのですか?プロジェクトによっては外部の会社に依頼することもあります。楽曲や効果音など、一部分だけを頼むこともありますし、5.1chのミックスとか素材レベルで発注することもありますね。最近はスマートフォン向けのゲームなどもあるので、制作されるタイトルの数はむかしに比べると増えているのではないですか?そうですね。ここ数年は『ファイナルファンタジー』シリーズのような大型のタイトルが常に4〜5本動いていて、同時にスマートフォン用ゲームといった小さなタイトルも数十本並行して動いている感じです。家庭用ゲーム機はかなり高性能になっているので、制作にかかる年月も長くなっているのではないでしょうか?ゲーム自体の制作期間はどんどん長くなっているんですけど、サウンドの制作期間も比例して長くなっているかと言えば、そうではありません。言うと、むかしはハードウェアにいろいろな制約があって、その中でサウンドをプログラムするということにものすごい時間を費やしていたんですが、最近はハードウェアの性能がものすごく向上したので、そういう余計なことに時間を費やさなくてもよくなったんですよ。スーパーファミコンの時代は、限られたメモリの中にすべてを収めなければならなかったので、爆発音ひとつ鳴らすにしても、1秒以下のループ音を複数組み合わせてシーケンスし、“ドーン”という音をつくったり。音楽もいまは2ミックスを鳴らすだけですが、当時はMIDIでサンプラーを鳴らすような複雑なプログラムをいちいちつくっていましたから。具体的な制作期間は、タイトルによってまちまちなんですけど、仕様設計も行うタイトルとなると、やっぱり年単位になります。仕様設計を行うということは、言ってみればシンセサイザーと音源をハードウェアの中にゼロから作っていくのと同じようなものなので。スマートフォン向けのゲームですと、1ヶ月ですべて完成させてしまうこともあります。制作期間の長さは何年か前がピークで、いまは多少短くなっているんですけど、それは制作予算が減ったからとかではなくて、ツールの進化によるところが大きいですね。むかしだったら人に頼っていた作業が、最近はツールにやらせることも可能になっているので。これは余談ですが、サウンドってゲーム全体の制作進行の中ではいちばん下流にいるんですよ。企画があって、それをプログラムで実装したら、次に取りかかるのは映像。サウンド制作はいちばん最後なんです。制作進行が遅れていたら、ものすごくキツいんですが、最後のサウンドで開発全体のスケジュールの辻褄を合わせるしかない。かわいそうなセクションなんです(笑)。大作ゲームのムービーシーンで流れる音楽は、映画音楽と比べても遜色のないクオリティのように感じるのですが、他のコンテンツと比較したゲーム音楽の特徴というと?ぼくはこういう仕事をしながらも、ゲーム音楽というものの定義が何なのか、よくわかっていないんですけど(笑)、歴史を振り返ってみると、ファミコンの時代は同時発音数は3音だったわけですよ。3音で音楽や効果音など、すべてを表現しなければならない。なると、自ずと音楽はメロディー主体になってしまうんですよね。その後、発音数はどんどん増えていったわけですが、メロディーだけが際立っているというのは、ずっとゲーム音楽の特徴だったのではないでしょうか。ハードウェアが飛躍的に進化して、映像が写実的になり、音も2ミックスを流せるようになってからは、ゲーム音楽も変わってきたような気がします。映画音楽に近くなってきたという感じでしょうか?そうですね。映画だったらどんなに長い作品でも3時間じゃないですか。ゲームの場合、たとえばネットワークゲームとかになると、プレイする総時間は数千時間とか数万時間に及ぶんですよ。そんなに長時間プレイするゲームで、ずっと同じようなメロディーが鳴っているというのはやっぱりつらい。プレイヤーも飽きてしまうと思うんです。これまでゲーム音楽というとメロディー主体だったわけですけど、それがこの2〜3年で大きく変化してきたような気がしますね。進化版のようなサウンドになってきた感じがします。映画に近くなってきたとは言っても、やっぱりゲームのほうが表現は多彩なんじゃないかと思います。映画音楽のような美しいオーケストラが鳴っていたとしても、バトルシーンに入ればロックな音楽に変わったりしますから(笑)。以前はシーンに合わせてガラっと変わった音楽も、最近はシームレスに変化するようになっていますね。オーケストラからロックに突然変わるのではなく、気づいたらロックな音楽が鳴っている感じというか。そのあたりは、つくり手のテクニックがどんどん巧みになっていると思いますね。データで音源を鳴らすという感じなのでしょうか?いや、最近はインゲームの音(ゲーム通常プレイ時のサウンド)も圧縮音源を随時デコードしながら流しています。データで音源を鳴らすという手法はほとんど使ってないですね。圧縮音源を流しながら、その上でSEをプログラムで鳴らすという感じです。最近は、ゲーム中の環境音なんかも5.1chで流せるようになったわけですよ。これは非常に大きな進化で、先ほど音で情景や状況を説明しなければならないと言いましたけど、それは別に音楽である必要がなくなったということなんです。森をさまようシーンでしたら、むかしは音楽で森の中を歩いている感じを演出しなければならなかったんですが、いまは実際に森をフィールドレコーディングした音をそのまま流すことができるんです。以前はそんなリッチな環境音を流すことができなかったので、これは大きな進化ですね。その上で流す音楽のつくりかたも変わってきた気がします。ムービーシーンのサウンドも2ミックスというのはほとんどなくなってきて、最近はほぼ5.1chのミックスですね。普及して、5.1chの音声をそのまま出力できるようになったので、それを5.1chのまま楽しむか、ステレオにダウンミックスして楽しむかは接続するハードウェア次第というか。ムービーシーンのサウンドは、大作ゲームですと20〜30時間は入ってます。映画に換算すると10本ぶんですから、かなりの量ですよね。効果音のライブラリーなどは、かなりシステマチックに管理されているのでしょうか。システマチックに管理されていると思います。我々のポリシーとして、ライブラリーの音をそのまま使うということは絶対にしません。ゲーム内容に合わせて必ず加工していますね。曲をつくり始めて、それで打ち込みにも興味を持ってオールインワン・シンセを買ったんです。一気にハマってしまいましたね。ゲーム会社に就職してからもずっと使っていましたね。移行されたのは?2000年くらいに旧スクウェアに転職したんですけど、そのときに制作システムを再構築しようと思ったんです。Windows、2台のコンピューターを行き来するのが煩わしく感じたんですよ。版のようにしっかり動かなかったんですよね。