雪原やツンドラには建設できず、互いに隣接させることはできない。文明特性は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。氾濫原のシステムが見直された結果、氾濫のダメージを一切無効化するという能力を手に入れた。ダムを建てなくても氾濫の算出ボーナスをフルで受け取れるようになったので、ゲームを通して氾濫原での都市運営が快適。スフィンクスは氾濫原に建てておくことで序盤から文化2を得られる強力な改善。エジプトの特性で氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化を高めやすい。遺産を隣接させれば信仰+2も出るので、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な信仰力を出してくれる終盤になっても航空技術から観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げにより国立公園やシーサイドリゾートの補助にもなる。パエリダエーザと比較すると、あちらは文化と金銭、こちらは文化と信仰であるため割と別物。信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。慌ただしい話ではあるがアプデによりまた隣接不可能に戻った。GS以前と同じと思えば話が早い。マリヤンヌ・チャリオットは高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。120とムチャクチャ高く、弓兵の倍のコスト・騎乗兵の1.5倍のコストがかかる。戦闘力が20だの25だのの太古時代に戦闘力33は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。コストの高さゆえに間違っても攻めに使うユニットではないので、そこだけご注意を。パッチで独立した固有ユニットになったので、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。90となって数をそろえやすくなり、序盤の戦争における優位性が出てきた。UG先も弩兵なので将来性もある。ゴールド+4のボーナス。ゴールド+2のボーナス。嫌い軍事力の弱い文明UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、民主主義や政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。仮想敵を利する効果ではあるが、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては誤差も同然。今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。一応AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしておこう。固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)。戦闘力が歩兵よりも2高く、石油を必要としない。戦闘力に+10のボーナス。戦闘力に+5のボーナス。