統一されて、「使ってみなよ」と言われ、触り始めてみました。作曲というのがイメージできなかったのですが、使い始めてみて、今まで他のソフトで苦労してきたことが何だったんだ、と思えるほどユーザー目線で設計されているソフトだと思いました。対する僕のイメージは、ダンスミュージックとかリミックスが得意なソフトという印象でしたが、喰わず嫌いだったということを思い知りました。ないと作曲ができなくなりました。良い所のひとつですね。テープ&ディスク大賞」というコンテストで優秀賞をいただいたりしたこともあり、もちろん小さいころからゲームが大好きでしたので、それが今に繋がっていると思います。ゲーム音楽の中にも色々ジャンルがあって、最初にどのゲーム音楽が好きかっていう段階で、その人の音楽性が決まってくると思います。僕はドラゴンクエストやファイナルファンタジーのようなオーケストラ系の音楽が好きでしたので、今の自分の音楽の方向性と通じますね。第四回ソフトウェアコンテスト」で賞をいただいた事がきっかけでゲーム音楽を強く意識した作曲をする様になりました。第1回目があり、そこでモンスターハンターの「英雄の証」を聴き、感動してカプコンに興味を持ったのが直接のきっかけですね。カプコンがコンポーザーの募集もしていて、特に何の気もなくデモを送った所、あっという間に返事が来ました。現状よりも更に刺激のある、レベルの高い仕事がしたいという思いで2007年の春入社しました。モンスターハンターが僕にとっての大きな転機になったのは間違いありませんね。楽曲制作に携われたゲームタイトルを教えてください。ドグマ」という5タイトルですね。最近は1つのタイトルに2~3年要することもある中、多くのタイトルに携わることができました。僕の作風は一貫してオーケストラアレンジを軸に、民族的要素やハードロック等、異なる色味をミックスしていく音楽性です。それぞれのタイトルでブレンド率や作り方が異なるのですが、遊んでいてユーザーさんが覚えやすい、キャッチーなフレーズを心がけています。狩猟音楽祭2011」ですね。ドグマの収録の為にブルガリアのソフィアへ向かっている道中でした。実際に動き出したのはもう少し後になります。アレンジの監修などトータル的に担当させていただきました。本当にたくさんの方々の協力のおかげで素晴らしい公演になりました。制作して、チェコのプラハで収録した曲もありましたが、それらの楽曲を東京フィルハーモニー交響楽団に演奏していただけたというのは、お客様にとっても作り手の僕達にとっても特別な時間だったという印象でした。打ち込みとは違うニュアンス、生身の人間が演奏する事の素晴らしさを改めて実感しましたね。最後にお客様からスタンディングオベーションをいただけた事は一生忘れないと思います。ちなみに、オーケストラの譜面も起こされたのですか?譜面に関してはオーケストレーターの方に何人か協力していただき、僕らは方向性と譜面の監修をさせていただきました。データがほとんどそのまま譜面になっています。原曲のイメージは特に大切にしましたね。モンスターハンターの曲を聴きに来てくださっているお客様だからこそ、それぞれの楽曲にイメージをお持ちだと思いますし、それを壊したら本末転倒ですので。原曲の安心感を残しつつ、オーケストラのアレンジ要素を加えた楽曲に仕上げました。ゲーム音楽ファンの方にも、オーケストラファンの方にも楽しんでいただけるコンサートを心掛けました。ゲーム音楽制作用途に向いていると思いますか?はい、向いていると思います。概念が凄くシンプルで、ツールの癖を意識することなく作曲に専念できます。あと、出音が芯のある素直な音だと思います。標準付属のプラグインも即戦力で使えるものが多いです。あと、動作が軽いのが良いですね。フルオケの場合、どうしてもトラック数が多くなりますので、ホストや純正プラグインの動作が軽いのは大きなメリットです。制作環境詳細を教えてください。版をメインで使用しています。対応していないプラグインとの互換性を保つためです。プラグイン(音源・エフェクト)をいくつか教えて下さい。音源などがオーケストラものですね。安定動作する音源などを立ち上げています。導入も検討しています。カプコンサウンドクリエイターチームは全員使っている環境は統一されているのですか?今、サウンドチーム56名中、コンポーザーは10名いるのですが、ほぼ全員同じ機材を使用しています。担当するタイトルによってジャンルもテイストも異なりますので、チームによって使用する機材やソフトは臨機応変に対応しています。ファイルのやりとりはネットワーク経由です。音ネタに関してはドライブ、フォルダ構成といったディレクトリも統一しています。根幹を統一する事で、データの再現やトラブルシューティングを容易にする事が出来ています。変換がもっと簡単にできると良いと思います。アナライザーが欲しいですね。プールの中に入っているオーディオ素材の各種情報や、セッションの情報をメタデータなどで書き出せるとゲームエンジンとの親和性がより高まると思いますね。複数のビデオトラックをひとつのセッションデータ上で扱えるといいですね。ゲーム音楽を制作される上で、ここ10年での技術革新や転機になったことはありますか?やはり、ほとんどがストリームで、しかもマルチチャンネルで構成できるようになったことですね。それまではゲーム内蔵音源を鳴らしていて当然発音数などの制約もあった訳ですが、今では映画音楽を作るような感覚ですね。サラウンドミックスも現地エンジニアと一緒に行いました。ゲームミュージックコンポーザーという職種の可能性はますます広がり、面白くなっていくと感じています。ゲームミュージッククリエーターを目指す人へのアドバイスをいただけますか?プロを目指すということ自体が目的ではなく、なって何がしたいのか、という意識を持って欲しいと思います。色々な才能を持った方がゲーム業界で活躍されることは、ゲーム業界の発展にも繋がりますし、ゲーム業界に注目が集まる今の環境は非常に良いことだと思います。いつか一緒に仕事が出来たら嬉しいですね。今日はお忙しい中、ありがとうございました。狩猟音楽祭2011」の詳細は以下をご参照ください。〜民族楽器アレンジアルバム〜』や『ピアノで弾くモンスターハンター狩猟楽曲集』を監修。ドグマ』のメインコンポーザーを担当。ブルガリア・ソフィアでの大規模オーケストラ、クワイア収録を成功させている。reservedこのサイトについて利用規約プライバシーポリシ。