contentするめデイズ味のあるまいにちを。勝負どころを見極める判断の面白さが加わってグッと楽しさが増しました。「ゲームマーケットで購入いただいた方に無料プレゼント」することが決定しました!セット内容は、白と黒のチップ5枚ずつと、ルールを記載したカードとなっています。2015年11月16日ゲムマ配信会に参加してきました!いよいよゲームマーケットまで残すところ一週間となりましたね!サークルメンバーの方もラストスパートということで、仕上げに準備にと勤しんでいます。『第八回ゲムマ配信会』の方に参加してまいりました!お時間を二枠頂き、ニコ生の方で新作3タイトルを紹介させて頂きました。こんばんは、明日の自分に捧げたい、チカールです。たそがれ時の通り雨、ニルギリです。声はすれども姿は見えぬぺぺRです。第4回の【フレーバーとコンポーネント】の続きです。どこかのゲーム会に行ったときに、初参加で人生ゲームとかすらやったことないような女性の人が来たことがあって。ドブルとかワードバスケットみたいな物凄く簡単なルールのゲームをやって貰ったんだけど、それでも「私帰ります...」みたいな空気になっちゃって。そのときに「コレ持って来てるんですけど...」って言っておそるおそる曖昧を出してみたら、「私これ楽しい!」って楽しんでくれて。隣の女性と、お題だった好きな漫画の話とかで意気投合して「えっ、まさかアナタも○○攻め×○○受け!?」みたいな話で盛り上がって、がっちり握手してたことがあった。二人とも腐女子だったのか(笑)。それで凄く楽しそうにその後も何度か遊んでくれて、「今日は楽しかった!」って最後まで残って帰ってくれたんだよね。あれは本当に幸せだった...。初対面の人とも楽しんで仲良くなれるし、逆に仲の良い友達とやるのも熱い。たしかに、気心の知れた相手と「大切にしている信念」や「仲間に求める要素」といったシリアスなお題でも一度遊んでみて欲しいな。盛り上がるパーティーゲームとは打って変わって、今まで見えなかった相手の人間性を垣間見るような、完全にゲームの範疇を飛び越えるような体験ができたんだ。あれもこのゲームのもう一つの側面だったね。それで対戦するので「見た目の清潔感」対「誠実さ」対「自分にウソをつかない」みたいな事に。凄い体験した...(笑)。いう深いテーマに自分を投影しながら考えるのも、逆にお酒飲んでシモネタ縛りで遊ぶのも楽しいし、人を変えるたび、お題を変えるたびに楽しめるから、何回やっても飽きないしリプレイ性が凄く高い。遊んで終わりじゃなくて、その後も話して盛り上がれるし、町中を歩いてるときにフッと「あの人、コレが好きって言ってたなあ」って思い出すときがあるんだよね。俺はストレッチ師の人に聞いた『ほぐし甲斐のある筋肉の部位』ってのも面白かったし、歴女の人に聞いた『好きな歴史上の合戦』ってのも楽しかった。来たのは、最近芸人の女の人とやった『今までやって面白かったデート』っていうやつ。「深夜に猫を探して徘徊デート」とか「ヤクザとスカイツリーデート」とか色々凄いのが出てきて(笑)。一緒に遊ぶ人の面白さが、そのままゲームの面白さに加わるからね~。このゲームの唯一の大喜利要素が「テーマに何を選ぶか」なんだよね。相手にとって興味がある面白いテーマを選べるかが、このゲームを楽しむ上での大きなポイントで、例えばサッカーに興味のない人に『好きなサッカー選手』を聞いてもどっちも楽しめない。ゾンビ映画フリークの人に『好きなゾンビ映画』を尋ねたら、「ランドオブザデッド」「デイオブザデッド」「サバイバルオブザデッド」...っていう、まさかのオブザデッド縛りをされて、1ミリも理解できないけど終わった後の解説を含めてメチャクチャ楽しかったなあ(笑)。わからないものの傾向が少しずつ見えてくのもまた醍醐味なんだよね。6枚って枚数も絶妙で、これ以上多いと書くのが面倒だし、少ないと見抜いていく楽しさがない。遊び心を加えるのも楽しいよね。『好きなゲーム』ってお題で全部ロックマンで1~6だったり、『好きな有名人』でSMAPの6人を書かれたり。「森くんは一体何位なんだ!?」って(笑)。6枚のお題いうと、最近やった「あなたの推し松は?」も凄く楽しかった。「あのときは面白かったなー!」って思い返して語れるゲームになったよね。曖昧の欠点は一言で内容を伝えづらいところなんだよね。やって貰えればわかるんだけど...。コレは自信を持って人にもオススメできるね。アナログゲームは何百本って触ってきたけど、俺の中では5本の指に確実に入るくらい好きだし、ホントに惚れ込んだよ。小うるさく色々と意見も言わせて貰ったけど(苦笑)。こんばんは、今にも落ちてきそうな空の下で、チカールです。MDは便利だったと思うお年頃のニルギリです。長座体前屈マイナス30センチのぺぺRです。第3回の【テストプレイ】の続きです。ゲームの見た目は大事だよ。ゲーム性自体はほぼ固まった中で、「何かフレーバーをつけたらどう?」って話をしたんだよね。最初はフレーバーとかをつけちゃうとブレちゃうと思ったんだ。キャラクターではなくて人が主役になるゲームだから。そこで「手紙のやり取りにしたらどう?」って意見を貰って。カードのやり取りを「手紙を送る」っていうことにして、カードの下を覗く感覚も、封筒を破いて中を見る感覚に近いんじゃないかなって。やってみたらそれがハマったんだよね。最初は巡回するイメージから「ペリカンの郵便屋さんの絵のチップとかどう?」って話をしてたんだけど、「コレしかねーじゃん!」っていうようなミニチュアポストを発見して。箱に入れてみたらパッケージにピッタリで。この瞬間に全てが固まったところはあったよね。得点のカウントにも、切手の形のチップを作ることにして。切手はオシャレなデザインがたくさんあるから色々調べて、オランダの古い切手のデザインにしたんだよね。デザインに一目惚れ状態だったから、ちゃんと調べて工夫して、結果として法律的にもきちっとクリアな状態にすることが出来て良かった。ゲーム全体に統一されたテーマがついたことでグッとまとまったし、感覚的にも理解しやすくなったよね。この「手紙」っていうフレーバーは大正解だったよね。コンポーネントの数が単純に多いし、今までイラストレーターを使ったこともなかったから作るのは大変だったけど、いいモノに仕上げられたんじゃないだろうか。早割に間に合わせようとして、時間ギリギリの深夜までずーっとメンバー間でLINEで「ああした方がいい、もっとこうした方がいい」ってやり取りしてね...。した文化祭の前日みたいな感じで(笑)。好きなモノを使うゲームってことで、最初は「ブックマーク」っていう仮題とかもあったんだけど、中々しっくり来ない中でぺぺが「マイフェイバリットシングス」っていう単語を出してくれて。コルトレーン版のあの曲も好きだから「コレだ!」って思って。漢字2文字+カタカナがカッコイイ世代なもんで、椎名林檎の「無罪モラトリアム」とか「虐待グリコゲン」みたいにしたくて、掛け言葉として「曖昧フェイバリットシングス」になったんだよね。THINGS」になって、「見ろ」とか「見抜く」っていう意味にもなるから、「コレしかない!」って思って。周りから覚えづらいとは言われたけど、「曖昧」って略称になると思ってたからいいだろうなって思ったんだよね。こんばんは、白くまを小型軽量化して家庭でペットにしたいチカールです。ポメラニアンは上から見るとカキフライにしか見えないニルギリです。人生の最後はクジラに丸呑みされたいぺぺRです。第2回の【ルール製作】の続きです。順位をわからないようにするコンポーネント周りをどうしようかって色々検討したんだけど、色んな形式を試した結果「スリーブの中にカード二枚」っていうところに着地したんだよね。最初はスリーブの上から書く形式だったし、スリーブを内側と外側の二重にするとか、数字チップを後から入れるっていう案とか色々あったね。実際に作って試してみたら、下のカードを引き出す感覚がすごく楽しかったんだ。そうそう、人の秘密を覗き見るような感覚がよく出るんだよね。PP加工すればカードにペンで直接書いて消せるってことに気付いたのも発見だったよね。それでモックを作ってゲーム会とかに持っていったんだけど、その中でルールも少しずつ変わっていって。最初は「単独勝利が2点獲得、同点勝利が1点獲得」っていうルールだったね。「モヤッとしてて何をすればいいのかわかりづらい」って声があったり、親番が不利だったりして。そこでIKEちゃん(ひとじゃらし)が「同点の場合に親に近い側を優先する」って案を出してくれて。カードを出した結果が明確に決まるようになって、わかりやすいゲームになった。テストプレイでは他にも色々案が出てたよね。「3位だけを先に明かして基準を作れ」とか、「0位はない方がシンプルでいい」とか、「手札をドラフト制にしよう」とか。「そもそも対決させる意味がわからないから、順位を当てるだけでいいんじゃない?」っていう意見もあった。「それなら、かたろーぐっていうゲームがあるんですよ...」って内心思ったりして...。そもそも「かたろーぐ」の存在を知ったのが後だったんだよね。いざモックが完成したら、「どうやら、かたろーぐっていう相手の好きな順位を当てるゲームがあるらしいぞ...」っていう話になって。知ったときは落ち込んで、「もう出せないな...」って絶望してボツにしようとしてて。私も「残念だったねー」って思ったけど、でもその後やってみたら「そこまで似てもいないし、十分すぎるくらい独自性はあるな」って話になって救われたよね(笑)。今まで、期間は短いながらもいろんなゲームで遊んでみて、ゲームの要素が似ることはあり得ると知ってはいたんだ。そもそも「好みを数字に変換する」という部分は核心の一つだったし、ゲームを考え始めるときに「今までない体験を作りたい」という所からスタートしたから、いきなりそれに反してしまったと思って本当に絶望したよ。その後、暗い顔のまま相談したら、チカさんやIKEちゃんに「別物だから作り続けろ」と言ってもらったおかげで続けられた。自分としては、かたろーぐは一対一のプレゼント、曖昧は一対多のプレゼント交換のようなものになったので、結果別物で良かったなと思ってる。俺もこのゲームにはホントに思い入れがあって、絶対に面白いから必ず世に出したいなって思ってたから。このゲームの特徴として、テストプレイしてくれた人がいい意見にしろ悪い意見にしろ、必ず意見を言ってくれるのが特徴だったね。微妙なもの見せると「うーん...」って顔して黙られることが多いんだけど。何かしら触った人が意見を言いたくなるっていう。ダメな物は流されるから、みんな何かしらの可能性を感じてくれたってことだと思うんだよね。手応えはすごくあったよね。「これからテストしていくと色んなことを言う人がいるだろうけど、俺にとってコレは神ゲーだから!」って言ってくれた人がいたりして、嬉しかったね~。ニルさんは初めてのゲーム作りだったけど、何度もアップデートを素早く繰り返してたのも凄かったし、周りの意見の取り入れ方が抜群に上手かったと思うんだよね。人の意見を聞いてる内に自分が何を作りたかったのかを見失っちゃって、潰れてしまったゲームもいくつか見てきたし。そこはネットで事前にそういう記事を読んでたんだよね。「いかに意見を容れないかが大切。その人が見てるのはゲームの一部で、全体を把握してるのは作者しかいない。意見を容れるか容れないかの最終責任は常に作者にある」って。それからスタンスが決まったんだ。聞き入れないというのではなくて、いい意見を上手く吸収して取り入れていったよね。「このゲームを作ったの?」って言われたときは、必ず自分一人で作ったとは言わずに、「みんながいいアイディアを出してくれたんですよ!」って言うようにしてるんだよね。