自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わずで効果が及ぶのが特に強力。初期ラッシュに有利な指導者のひとり。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが...)自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。ラフライダーは強力ながらアップグレードで揃えることができず、都市防壁で破城槌が効かなくなる時期の解禁でもある。GS以降必要資源不要というメリットもあるが単種でラッシュするようなユニットではない。ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードでそろえつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。汎用的に使えるボーナスが強いので、固有ユニットや固有建設物にあまり拘らずに基本戦略に沿ったほうが強かったりする。AIテディは顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。GSでは隠しアジェンダの方は前半に発動しなくなったためいくらかマシにはなったが。)非難声明を飛ばしてくる。自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。そのくせ自身も拡張論者で、ルーズベルト理論で戦闘力+5の補正の入ったユニットを使ってガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。高難易度で隣にいたら全力で防衛の準備をしよう。ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or自然公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」というアジェンダで、ゲームの後半も仲良くしたい場合はこちらも意識しておくといい。叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。産業時代以前であってもルーズベルト理論の補正の入ったユニットを相手にしなければならないのでいずれにしろ面倒なのだが。AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではある。最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。マムルーク騎士の代替。マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。マドラサ神学で解禁される大学の代替。最後の預言者があるため、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。文明数が多いと折角宗教を創始するのに弱い信仰の証しか残っていなかったということもあり得るため、宗教を主軸に据えるなら出来るだけ早く創始した方がいいケースも多い。高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動が多いので、これらをしなくてよくなるというのはメリットとして大きい。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。他国都市に布教すると科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。史実では十字軍を受けた側のはずだがマムルークは騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。マムルークの群れと攻城塔か破城槌を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。GSで資源を要求されるようになってしまった。マドラサは隣接ボーナス依存なので、キャンバス向けの良い立地があれば建てたい処。地熱孔の追加によりキャンパスの隣接ボーナスが稼ぎやすくなっており、拡張パックが出るごとに間接的に強化されている。文化力に+10%のボーナス。信仰がもたらす正義は一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。その理由として、この建造物は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。4つが揃って意味があるということ。聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、特殊区域でもないため全都市で聖地区域に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。主軸に置くというよりは補助程度で考えるという手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上にグランドマスターの礼拝堂で信仰力は軍事力に変換できるので他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもやっぱりマドラサと聖地建造物が行き渡るのはかなり時間がかかるだろうが...AIサラディンは傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。宗教であれば使徒を量産するのはもちろんのこと、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。それを支えるのがマドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」といっていいだろう。このためUAやUDが(一見では)平和的志向ながらアジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。生産力+20%港の建造物による戦略資源の備蓄+10(標準速度)シードッグ私掠船の代替。大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。移動力に+1のボーナス。ゴールドに+2、忠誠心に+4のボーナス。UAがまるまる変更され、戦略資源と工業化以降の内政ボーナスに大きくシフトしている。GSでは戦略資源の確保が焦点になりやすいため、火力発電所が解禁されたての頃に頻発する電力不足をある程度は解消してくれる。各区域の3段階目の建物が軒並み強化されているために、その出力をさらに増すだけあって特に後半のラストスパート能力は高い。工兵に関しては運河やトンネルの建築などの任務もあり、使おうと思えば有効活用出来るだろう。王立海軍造船所も、忠誠が増えるために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。中の建物が住宅やハンマーを産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。シードッグは海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ移動力が上昇しているのはありがたい。敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。2019年6月アップデートで様々な強化を受けた。鉄と石炭の資源蓄積速度が+1から+2へと増加し、序盤の軍備や金策と中盤以降の電力確保を強化。全文明共通の仕様変更で工兵が用水路や防波堤の建設加速もできるようになり、海沿い低地が増えがちなイギリスの弱点を補強する任務を新たに得た。工業地帯の区域建設にはボーナスが乗らない点には注意。交易路スロット+1、生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。王立海軍造船所が完成すると生産できる一番強い海洋ユニットを1つ無償で獲得する。レッドコート軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。