原文はこちら元祖『ラヴニカ』を振り返ってみると、あのセットでの最大の革新は陣営という概念の再構築だった。今回、陣営セットであることの意味と、陣営をうまくデザインするために必要なことが一体何なのかについて見ていこう。その後で、これまで作ってきたすべての陣営セット/ブロックを振り返り、そしてそれらが陣営をどの程度うまく実装してきたかを語っていく。陣営への疾走まず最初に、陣営とは何かを定義しておくべきだろう。セットに、さまざまな集団を表す、メカニズム的、フレイバー的な要素が存在する集団を定義する方法には様々なものがある。メカニズム的には、何らかの形でカラー・パイを中心にバランスが取られていることが多いが、その形にはかなりの柔軟性がある。(タルキールの氏族のように)全ての陣営が同数の色からなることもあるが、(イクサランの文明のように)色の数が異なることもある。各色が同数存在することが多いが、そうでないこともありうる。メカニズム的独自性は、その世界全体の雰囲気に関わっている。カラー・パイの重要性から、陣営は5個か10個になることが多いが、少なければ2個ということもあった。陣営を1つだけにすることはできない。陣営間の対照性というものは重要なのだ。これについては後で触れる。フレイバー的には、陣営はあらゆるものを表すことがある。(アラーラの各断片の――少なくとも最初の姿の――ように)それぞれの空間で生きる集団であることも、(イニストラードの怪物たちのように)お互いに混じり合う集団であることもある。(タルキールの龍の氏族のように)社会的要素であったり、(ローウィンの部族のように)単にその世界の分かれ方だったりすることもある。陣営が(ミラディンの戦闘での両軍のように)お互いに戦い合うこともあれば、(ラヴニカのギルドのように)平和的共存を探ることもある。それらが何であり、何によって定義づけられているのかには大きな幅があるが、陣営の鍵になるのは、それらがフレイバー的な意味で両立しており、多くの場合には世界がそれらの関係性によって形作られているということである。各集団にはメカニズム的独自性があるほとんどの陣営は、キーワードで定義される。人気のある方法として、陣営ごとに(4つ以上の陣営がある場合、通常は陣営ごとに1つずつ)キーワードを割り振るというものがある。この場合、それらのキーワードはその陣営内にだけ存在する。セレズニアが召集を持つなら、他のギルドが召集を持つことはできない。各陣営には、それぞれのプレイスタイルも存在する。その陣営をドラフトするなら、例えば、ゲームをどのようにするかという方針が存在していて、それはその陣営の性質を強化するものであるべきである。陣営には、その陣営だけが意識するようなゲームの特定の部分を参照する濃いメカニズム的テーマがあることもある。エスパーの断片は、他の断片が意識していないアーティファクトを参照していた。1つ、陣営を作る上で人気のあるゲームの要素がクリーチャー・タイプだ。通常、この手法を取る場合、陣営の全部ではないにせよ大部分が、その同じクリーチャー・タイプを共有することになる。この手法では、その陣営はそのクリーチャー・タイプをメカニズム的に参照することが多い。各集団はクリエイティブ的独自性を持つほとんどの場合、陣営には名前がある。その名前は、クリーチャー・タイプに基づくものでないかぎり、メカニズム的意味を持たないことが多いが、カード名やフレイバー・テキストには頻出することになる。それぞれの陣営には、特色となる特徴がある。人型生物なら、特色となる衣装や道具、武器を使うことが多い。陣営ごとの社会や生き方、交流のあり方なども明確に定義されていることがほとんどである。それぞれの集団を象徴する印を持つことも多い。その印がカードで透かしとして用いられることもある。(銀枠マジック以外では、透かしがメカニズム的に意味を持つことはない。集団同士の関係性がセットを定義する陣営の役割と、それらがお互いにどう関係するかがその世界のあり方を定義づける鍵である。(『インベイジョン』のように)戦争なのか。(イクサランのように)その世界の住人達が同じような目標に向かって盲進しているのか。(イニストラードのように)ある集団の恐怖に怯えながら他の集団が暮らしているのか。(ラヴニカのように)すべてが共存しようとしているのか。(アモンケットのように)それらの集団を軸に世界ができあがっているのか。陣営がお互いにどういう意味を持つかにはかなりの柔軟性があるが、その関わり方がその世界のあり方の本質にどのように関わっているかが重要である。陣営のあるセットについてこれから語っていく中でわかっていくとおり、これまで毎回それに成功してきたわけではない。何かを除外してしまっていれば、その陣営は失敗なのだ。陣営とは何かの定義を終えたので、陣営セットをデザインする上で何が重要なのかについて少し語ろう。セットを、陣営を軸にして構築しなければならないセットに陣営があるのであれば、それはセットの軸になるものになるので、工程の早いうちに決めなければならない。決めなければならないことは以下のようなものがある。色:各陣営は何色であるか上述の通り、陣営は色のバランスが取れていることが多い。(つまり、陣営に属する全てのカードの枚数を数えれば、各色の枚数がほぼ同じになるということである。)これの例外となるのが、2陣営のセットである。その場合、それぞれの陣営が対立するというフレイバーになり、多くの場合、両陣営とも5色すべてを使うことができるが、それが同数であるとは限らないのだ。クリーチャー・タイプ:クリーチャー・タイプは陣営にに関して2通りのどちらかの使われ方をすることが多い陣営がクリーチャー・タイプを軸にして構築されていたり、クリーチャー・タイプがフレイバー的に重要な役割を担っていたりすれば、その陣営には中心となるクリーチャー・タイプが存在する。陣営がクリーチャー・タイプを軸にして構築されていなければ、陣営間の差別化のために使われ、特定のクリーチャー・タイプが特定の陣営にしか存在しなくなっていることが多い。白のギルドすべてに天使がいるわけではなく、ボロスとオルゾフだけに限られている。メカニズム:上述の通り、陣営をデザインする上で一番簡単な手法は陣営ごとにキーワードを割り振ることであるこの方法を使う場合、そのキーワードはその陣営に固有のものである。1つの方法として、各陣営それぞれ独特の組み合わせでキーワードを使うようにするというものもある。どの陣営も全てのキーワードを使えるようにして、その使い方を分けることで差をつけるやり方もある。どの方法を使うかは、セットの構造や、クリエイティブ・チームが世界を構築する方法の基礎として用いることになるので、初期のうちに決める必要がある。各陣営の雰囲気を決めなければならない陣営セットが成功するための大きな鍵の1つは、ユーザーがどの陣営に与するかを選べるようにすることだと私は考えている。それが成立するようにするために、2つのことをしなければならない。1つ目に、各陣営に独自の考え方や外見があるようにすること。その集団に加わること、あるいは協力することがどういう意味を持つのか。それが説得力のある考え方を持つようにしなければならない。求められればプレイヤーはその陣営が示すものを説明できるべきである。2つ目に、陣営がお互いにはっきり区別できるようにしなければならない。陣営を選ぶことを楽しくするものの1つが、それぞれが独自の理念や態度を持ち、フレイバーに富んだ選択肢が提供されていることである。それらの出発点が曖昧であれば、独自性は台無しになってしまう。デザインの観点から言うと、これはフレイバーだけでなく実際のゲームプレイにも関わってくる話である。この陣営はどのメカニズムを使えるのか。どの特定のカード能力を使えるのか。デッキのアーキタイプは何なのか。必要とするプレイ速度はどうなのか。マナ・カーブはどうなるのか。参照するゲームの要素は何なのか。