ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。81):RogueはTargetを変更する際に助けとなるSkillを得るよ。Pointを移して、対象が多かったり死んだりした時の無駄を防ぐよ。Pointを消費する(後で詳しく話すよ)。1分CDでCostは無し。83):防御Ability。最大5Stackで、新しいStack毎に効果時間がリフレッシュする。Bombを落とし、煙を発生させて敵のTargetingを邪魔する。abilityでTargetすることが出来ず見つけられないでしょう。敵が攻撃のために煙の中に入ることは可能だし、AoEであぶりだすことはいつでも可能だよ。PvPにおいては、攻撃、防御にしても戦略的なポテンシャルを持ってる。PvEにおいては、MobのRenge攻撃からGroupを守ることも出来るし、LoSに頼ることなく敵をおびき出すことも可能だ。10秒持続し、3分CD。lockに依存してるのを減らす。お返しに彼ら(Clothなど)にPassiveな生存能力を返してあげてください。shotは他のStun系のSkillとDRを共有します。Cloth、Leather、MailにもっとArmorとStaminaを与えようと思ってるよ。diceやEnvenomのようなアクティブに補足するものもあるが、Rogueの叩き出すダメージのとても大きな量は、Passiveなダメージソースによるものだと見てとれる。Rogue達は戦いの間中、常にそのSkillを使い続けているんだ。私達はRogueのAuto-attackと毒によるダメージの割合を減らしたいわけだ。attackから来ているから。●RogueのLevelingにおけるExpを改善するつもりだ。playで再度引き合わせる。pointを小さなHoTに変換する『Recuperate』を作ります。Diceのようなダメージを生み出さないAbilityはターゲットを必要としないし、『死んだターゲットに残っていたCPを含めて』既存のCPで使うことが出来るようになる。これはダメージを与えたい特別な相手にCPが必要なようなダメージAbilityには適用されない。これと同時にUIも変わって、それをActiveするのにどのくらいCPがあるのか知ることが出来るようにUpdateするよ。●Ambushは全ての武器で使えるようにするよ。ダガーで使うより威力は落ちる。●武器によるペナルティをなくしていくようにしたい。例外はあるけど(BackStabとかね)、全ての武器でペナルティ無しに多くの攻撃が出来るようになっていくべきだよ。Slotの武器を使うようになる。weaponに毒を塗れるようにしたい。Utilityを与えたことに関してもとても満足な出来だね。これ以上Threatの変換量を上げるつもりはないよ。Changes●Assasinationはダガーや毒、瞬間ダメージを強化するよ。●CombatはSword、Axe、Mace、Fistを持って足並み揃えて敵と戦っているよね。RogはStelthやEvasionなどに頼ることなく、もっと長いこと生存出来るようにするよ。●Subに関しては、開幕する、トドメを刺す、生存のために、主にStelthを使うように設計されてる。ダガーを主力とするが、Assasinationほどではなくなる。Rogは今までのダメージよりもっとダメージが必要で、他のTreeはもっとtoolが必要になる。specializationのTalentはどっか行きます。我々はあなたが武器を変えるたびRespecするようにはしたくない。Slashなどの面白いTalentは全ての武器に適応されます。SpecializationやCQCなどは、やっぱどっか行きます。bonusを多く持ってるね。rateの総量を、Rogue達がGearで欲しがるようになるように引き戻す予定です。Plagueの両方をRune無しで同時に与える。Targetを変える時や、Dispelされた時にDiseaseをすばやく与えられるようになるよ。Damageを与える攻撃で、ダメージの量を基本としたHealing量を吸収するdebuffをつける。Strikeによって4000Pointのhealing吸収がある。HPになるために必要なHealingの量は大きくなるね。これはDKが以前持っていた、HoTを打ち消す能力を戻すって意味合いがあるよ。Strikeを単純に模写せずにPvPユーティリティーを与えることになるね。Castをコピーして解き放つ。Simukacrumは次に来るSpellをキャンセルすることは出来ない。原則、Refrect出来ないのであれば、Copyすることも出来ない。Systemは、いつもRuneが残っていて、Dkが本来もつDamage能力が損なわれている。引き合いに出せば、Rogueは自身のEnergyを常にlowにすることを心がけているし、数秒Skillが使えない時には次に使うためにEnergyを回復して中断を極力抑えている。●別の点で言って、DkのRuneは完全にActiveにならないと使えない。DKがもし使用可能なRuneを数秒以上消費しなければ、そのリソースは完全にクズになる。GCDを持ってるわけじゃないので、Classに新しいメカニックを与えることは難しくなる。私たちはそれに費やす時間がないんで、追加のリソースや、使用コスト削減は出来ない。彼らがもっとも便利な時にリソースを保つことは難しい。●さらに、個々のDKのAbilityはインパクトに欠け、DKの攻撃がよわっちく見える。DKのローテーションはlatencyや、Playerのタイミングを少しOffにするだけで簡単に影響を受ける。常にDkはそのユニークなリソースメカニックの利益を得ることが出来ず、つまらなくなっちょる。●新しいRuneシステムはRuneの回復の仕方を変え、同時に回復するんじゃなくて順番に回復するようになる。Runeを2つ使うとすれば、2つ目のRuneの回復が始まる前に最初のRuneが回復します。本来であれば、10秒毎に個々にRuneが回復する代わりに10秒毎に3セットのRuneが回復してるわけだ(Hasteで回復は早くなるけど)。ほかの見方では、6つのRuneが個々に100%のスピードで回復するというよりも、3つのRuneが個々に200%のスピードで回復してるともとれる(まるで追加『予備』のようにね)。●このメカニックの変更は、もちろん多くのClassのAbilityを調節することが必要だね。DKが時間当たりに数少ないリソースが得られる中、個々のAbilityを痛くするとか、意味をもたせるとか。いくつかのAbilityは結果としてコストを減らす必要があるね。treeにするってことだね。treesは全体としては成功したと感じると同時に、二刀流でのタンクは必要性を欠いているってことを感じてる。加えて、現在の故障点は我々が加えたいと思っているMasteryシステムをベースとしたPassiveなTalent-Treeのボーナスとは適合しない(後述)。treeを調整し、バランス化するのに時間を費やすべきだと思ったんだyo。●BloodはTankingにとてもフィットしたもんだと思うよ。damageつきの二刀流にガチガチに特化したTreeで、まともなCCも持ってる。Swingもさることながら、自己回復もあって・・・・・Tankにはピッタリだ。●タンクする上で面白くて楽しげなTalentやAbilityをBloodに移動するのがうちらのPlanだ。Shieldが移動するよ。Absorption:あなたが自己Healをした際、次に来る攻撃を吸収する追加effectを得るよ。Vengence:Tankが攻撃を受けると、Stack型の5%APうpのBuffを得る。これは最大HPの10%分までStackするよ。Powerを上昇させるよ。81):Rageが100に到達したとき、50rage以上を消費することにより15%以上のdamageを瞬時にたたき出す。abilityであり、任意にactiveにできるものではない。このabilityの終着点は、RageがMaxになったときにPenaltyのように感じるのを避けることにある。我々はWar達ががRageを100に到達するまで任意に溜め込むようにはしたくない。testの間見守っていくつもりで、修正する必要があればする。effectを相手につける。Targetが動いたなら、追加のStackと効果時間のリフレッシュをする。現在の考えだと、CD無しで10Rage、9秒持続にするつもりだよ。Clapの効果を与える。Stanceでのみ使え、ChargeとCDはかぶるよ。JaggernautとWarbringerの効果で、すべてのStanceと、戦闘中に使えるようにするよ。このability(JaggernautとWarbringer)によってChargeよりCDが長くなるが、その代わり着地した際、その付近にいるすべての敵がStunする効果をつける。Strikeは「次のSwing時に攻撃」するものではなくなる。カタクリではこのメカニックをゲーム内からなくすつもりだよ。attackにして消費Rageは10~30Rageになる予定。これは10Rage以上ないと使えないわけではなく、10以上あるときには30Rageを消費して、10をベースに消費したRageによって威力を上げる。Cleave、Execute、Maulもこんな感じにする予定だよ。これの目的はRageを貯めたい時は使わず、逆にRageが余ってる時には押しまくるっていう選択を取れるようにするためだよ。Winterのように効果をあげるかもしれん。具体的には、リソースを無くし、これらの効果に加えてRageを生成し、そうなれば短いCDをつける。ひとりに対してではなく、いっぱい敵がいる時に使ってほしいからだぉ。●全体的に、カタクリではPlayerがうけるHealingは今のゲームの状態より、PlayerのHPに相対して数を減らすことになる。Strikeの必要性は薄れる、また、PvPでは使えるけど、その効果を20%に減少させるよ。Mageのdebuffと同価値になるよ。このdebuffを誰かに代わりに与えるってことを今は考えてない。damageを追加、そのthreat上昇を50/100%下げる。Specializationはなくなる。Passiveにするつもり。Swordのほうは残して全部の武器に適応させる。VoiceはShoutでRageを生成する。Furyってtalentを作ってみて、onehand二刀流での攻撃力を飛躍的に上昇させるようにしてみるよ。costを下げるtalentはダメを上げるように変わるよ。恐怖に竦んだPlayerは5/10秒Disarm。Chargeにダメを付加。Chargeした距離によってダメが変わる。Interept成功で10/20rage生成。Specializationに似たようなもんだが、全部の武器に効果あり。Damageの50%を追加攻撃。Intensity:enrageの毎回の効果があがる。Regenerationなどである。damageを減らすのを60%減らすようになるチャンスを得る。classは全員passiveで持っているようにして、tankが攻撃をくらうと5%のAPうpbuffをStack。16):もう同じ名前のSpellあるけどそれとは別物にするよ。廃レベルだと必要になくなってるからね。81):ShadowFrost属性、1.5秒cast、30yard、CD無し。Spikeの威力をあげるdebuffを相手につける。83):移動速度12%うp。costが10%下がる。fireとは併用できない。menberを自分のとこに引っ張る。Instant、30yard、45秒CD。Mechanics●すべてのHoTとDoTはHasteとCritの恩恵を先天的に得るようになる。Hasteは効果時間を短くしない。ward:Deathを『処刑』に使えるものにしたい。25%以下のHPの相手に対してとか。healerで通用するようにとかね。healの選択肢になるだろうが、俺らはDiscに2つめのシールドを与えるか議論している。小さいシールド効果で多くのtargetにかけれるか、逆に異常にダメージを受けるタンクや他の奴にかけれるもっとコストの高いビックシールドをさ。Spiritはゲームからなくなるよ。Spiritは主要なmanaの回復手段にする予定だからね。Soloでやるとき、5manやraidでやるとき、それぞれに価値の違いを持たせたくないんだ。WildもSpiうpはなくなるよ。●Manaはすべてのhealerにとってより考え深いものになる。healingを苦痛のあるものにしたいんじゃなく、もっと楽しいものにしたい。costじゃなく、正しいspellを唱えるということに焦点をおいてるよ。今までは強力なspellをガンガン行こうぜ状態だったからね。5秒ルールを無くすことも考えてない。Replenishmentの効果を下げるつもりで、それが利用不可な時のペナルティーを考えてるわけではない。Changes●Discのシングルターゲットへのヒール能力をあげるよ。鍵としては、シールドはいつも魅力的な選択ではないということさ。●PvPにおけるHolyのHealing性能をあげるよ。ひとつとしては、Healを2つのスペックの中間的位置づけにするとかかな。●Shadowを短い戦闘で活躍できるようにする。lockに強くするよ。ward:Barriorを追加するつもりだよ。全体シールドみたいなもんだよ。●Holyをもっと楽しげなもんにするよ。healing、Heal、Renewの3つを連携して使ったときにより良いHealing状態にPriを底上げするTarentをつけるつもりだよ。castに依存した今までのものを変えるよ。skillや、ブーストabilityが揃ってるんで、カタクリではそういうのを避けたいんだよ。treeのいくつかのabilityを入れ替える必要がある。orb』の存在がある。Spikeの詠唱時間を減らせるようにするかもしれない。Chanceにもう影響はしない。capを目指せるようにギアを選ぶことができるようにしたいから。healに小さなHoTを付加する。damageが上がる。boltに似たタイプ、相手の2つのresistance(まあShadowとFireだけど)の中で低いものをベースに計算したダメージを与える。Affiの効果時間をリフレッシュする。『俺達このスキルを最終的には機動性のあるさ、dest、demoで使うためのスペルにしたいと思ってるんだぜ?え、色は緑かって?もちろんさ。chanceを3%上昇。damageにbuffがつき、それは3つスタックするよ。85):warlockの魂をdemonと同化させる。なんかよくわからんが連れてるdemonによって効果は違うらしい。Charge式で、これが無くなるか20秒たつと終わるが、これもdemonによる。OverhaulSoulshardはバックから消え去る。その代わり戦闘中は3つのshardを持つようになる。戦闘中に追加でshardを得ることは出来ない。Soulshardは戦闘以外では使用する必要は無くなる。Barn】はshardを1つ消費し、spellに追加効果をもたらす。chance100%に。painは6secの間Crit率50%うp。Mechanics●lockのDoTは先天的にCritとhasteを持つようになる。HasteはもうDoTの効果時間を減らさず、tick数を増やす。DoTをかけなおした時、最後のtickをそのままにしておくことが出来ない(よく意味わからんw)その代わりにDoTの効果時間を増やすよ。Baneの名のつくスペルはCurseではなくmagicにしようと考えてる。これはBane系とCurse系を一人のtargetに同時に付けられることを意味します。●Hellfireは自分にダメージを及ぼさなくなる。Emberを身につける。stackタイプのDoTだよ。rangeが広くなるよ。kiss無くなるけどWhiplashっていう範囲knockbackを身につけるよ。tauntの効果をあげる。Agonyの効果時間をリフレッシュする。Dominationは無くなるよ。Burnがあるからね。boltを追加するよ。相手にdebuffを付けてDemonからのdamageをうp。Doomというtalentを考えてるよ。DoomのCDを短くするんだ。CC(たぶんbanishかね)の対象とならなくなる。大魔神になってるときの独自スペルはwarlock自身のspellを力強くしたものに変えるつもり。Burnは25%以下のHPの対象には追加damageを与える。damage:Fire系のDDの威力があがる。