siteFX05.15Wednesday2019第13回和風展22:02イラスト製作ノート銀狐(Ras)comments(0)今年も和風展に無事投稿できました。クレジットが抜けていることに気がついて、さっき修正してきたところです。製作過程を細かく記載していると時期を逸してしまうので、今回はあっさりと記載したいと思います。ポーズの元ネタ:Pinterest元ネタから美しい男性や少年を誘惑して木の中に引きずり込むという木の精霊ドライアドを連想したのが、製作のきっかけでした。ポージング脱力......のはずなんだけど、肩に力が入っているように感じられて違和感がある→後にIKをONからOFFしたところ、腕があさっての方向に。変なテンションがかかっていることに気がついてて修正。�精霊(女性)のポージング人間ってこんなポーズができるんだと感心しつつ元ネタを参考にポーズをつける→もしかして脚を組んでいる??(この段階で初めて気がついて半泣き状態)→IKをON&OFFしながらポーズをつける。裸の男性の股間の近くを脚が這い回るので妖しい気分いっぱい�衣装ポーズからしてコンフォームもDCも無理だろうなと思っていたけどやはり駄目でした。精霊は元ネタ、男性はネットで探してきた柔道着を参考に無心で描きました。投稿してみたがノイズが気になるのでPNGからJPEGに変更し、大きな画像と差し替え。Tweet08.15Wednesday2018第12回和風展(その3)00:30イラスト製作ノート銀狐(Ras)comments(0)地震や大雨など各地で災害が起こっていますが、皆さんは如何お過ごしでしょうか?私は通勤途中で地震にあいました。最寄り駅で列車に乗る直前だったのですが、怪我や自宅に被害はありませんでした。大雨も被害はなかったのですが、真夜中に携帯から緊急避難警報が4〜5回鳴り響き、眠ることができませんでした。近くに川があるのですが、下流の方では水位が警戒域を超えていたようです。そんなこんなで間があいてししまったのですが、製作ノートの続きです。前作の画像も�と�の処理を行って、一度背景と合成してみました。ポーズが今ひとつだと感じたこともあり、ポーズを修正したところからの説明となります。細部の修正・描き込みはグリサイユ技法を応用することにしました。この方法のほうが、明度のみで描き込みできることが理由です。髪の毛、涙目や目の光具合、薙刀、はかまの陰などを加筆しています。併せて、顔のあかるさ、鎧や金具の光具合などを修正しました。目の部分には特に時間をかけて修正を行っています。顔の部分の修正前後の画像を掲載しておきます。ちなみに、�の加筆・修正は時々�に記載したカラー合成を行って、完成したイメージを確認しながら作業しました。PAINTのレイヤーブレンド:カラーで着色しました。併せて、はかまのピンク色など一部色の調整しています。PAINTのレイヤーカラーの機能で青く着色した画像を、乗算でブレンドするという方法などを用いたりしています。�で着色した画像を背景となじませていきます。光源を意識したハイライトの描きこみと色の調整が主な作業となるのですが、カメラで撮影したのと同様に、人物にピントがあっている感じをだすために、馬と背景はわずかにぼかすことにしました。これ以外にも背景画像をバックライト処理したのですが、もう少しきちんと効果的な方法かどうかを確認してから内容を紹介したいと思いますので、今回は詳細は省略させて頂きます。合成直後の画像と完成間近の画像を参考までに掲載しておきます。○最後に私は未だV4を使用しているのですが、Dazでは第8世代になっていました。何が進化したのかを確認してみたのですが、正直よく判りませんでした。映画にはCGが欠かせないのですが、ほぼすべてを3Dで製作するという手法で作品を作成しているホビーユーザは年々少なくなっているように感じます。先日、pixivでVRoidを見かけました。「3Dを使ったコンテンツを、誰でも創れるようにしたい」というのがコンセプトのようで、アニメ風キャラが簡単に製作できることを目指しているようです。リアルなレンダリングができるようになったPoserですが、進化の方向性ってそちらなんだろうかとふと疑問に感じたのでした。Tweet06.11Monday2018第12回和風展(その2)22:38イラスト製作ノート銀狐(Ras)comments(0)今回は和風展に投稿した作品の製作過程を簡単に紹介したいと思います。前作ではイメージが固めきれずに、まとまりを欠いたという印象があったので、今回はpiterest等の写真などからイメージをかためていきました。最終的に全く違うものになったのですが、ラフ案作成時にはどの部分もイメージに近い写真がありました。参考になったのは、足元の葦を使って人物にうまく視線を誘導している写真でした。この写真に出会わなければ、恐らく今回リメイクしようとは思わなかっただろうと思います。ラフ案はこんな感じでした。背景は主人公巴の心象風景なので真っ赤な夕焼け空にちぎれ雲と決めていました。Vueを使って空は以前作った夕焼け空の設定を変更し、海はSeaVueを使用して製作しました。PAINTを用いて背景画像(テストレンダ)の上にPoserで製作した仮の人物画像をおいてみて、焦点距離やカメラアングルに違和感がないように調整を行いました。レンダリングして得られた背景画像は、色の調整や雲の周囲をぼかすというポスワークをかけています。小さい画像だとわかり難いのですが、結構ノイズが発生していたので、その部分も修正しています。馬と人物はほぼ同様の製作過程なので、人物の製作方法のみ記載させて頂きます。人物は前回使用したフィギュアV4をそのまま使用しました。ラフ案にあるように当初は武器を構える姿がいいかと思っていたのですが、戦いが終わったという雰囲気ではないので、リメイク前と同様、武器が体の向こう側にあり、体と顔の向きが異なるポーズを採用しました。S字をきつくして胸とお尻を強調するようなポーズとなっています。前回よりがっしりした体型に変更しました。作品では判らないのですが、実は腹筋が割れていたりします。鎧はM3用の大鎧を使用しました。フィッティングはさせずに、位置と大きさをあわせて、置いただけです。着物は前回と同様V4鎧に付属している衣装を使用しました。ちなみに、鎧の色や模様は、ほぼPoserのマテリアル設定で変更しています。半逆光の位置に人物がくるので、全体的に青みの強いライティングを採用しました。PAINTで合成して修正しました。順に(A)衣服を非表示に(B)V4を非表示を透過度70%で合成します。(C)の画像を上に重ねることで(D)の画像を製作しました(白の部分はいずれも透明)。衣服に透け感がほしかったのですが、Poserでの透過度ではうまく感じがでなかったので、このような方法を採用しました。長くなったので、後半部分は後日記載させて頂きます。