ハコソフトハコソフトゲーム制作サークルのUnityとかの技術メモ的なサムシングコンテンツへスキップホームハコソフトについて作品プロフィールお問い合わせ作品このページでは今まで制作したゲームを掲載しています。概要SPAJAM2015参加のために結成したチーム「じんぼうズ」制作による遅刻制裁アプリ。ハコソフトはパブリッシングのみ。「じんぼうズ」の代表をハコが務めたため、ハコソフトでのリリースとなった。SPAJAMでの結果はこちらの通り東京C予選優秀賞。大会で好評だった事と、メンバーの完成させたいという総意により今回のリリースに至る。〜極めて運ゲー〜製作時期(リリース日)2015年1月〜4月12日(2015年4月12日)概要ハコソフト第二弾リリースタイトル。生活拠点を移してハコソフトメインメンバー二人のみで挑んだ作品。製作過程でUnityが5になる、ハコが働き詰めになる、yutaが就職するという様々な混乱で危うくエターナる寸前だった。思い立ってこの日にリリースする!として休日に一気に進めたらすぐリリースできそうだったのでリリースの運びとなった。期間の長さの割に実工数換算すると6日程度、二人ゲームジャムしてたらすぐに完成したんじゃね?という製作時間の短さであった。この作品の特異な点は・運だけでゲームが進行する・製作者が未完成であることを自覚しているという2点である。リリースバージョンが示す0.5はバージョンアップを想定してロードマップを用意しているため、βであることを示す1未満のバージョンとなっている。質素なアプリを進化させていくという展望の基作られた作品。iOSでもリリース予定(リジェクトされなければ)。明日のベア製作時期(リリース日)2014年7月〜8月30日(2014年8月30日)概要ハコソフトGooglePlay初リリースタイトル。スマホ向けの作品として初めての制作となった。プロジェクト管理周りで沢山の混乱があったが、メインプログラマのゆーぼーくんの経験値と自己管理能力の高さに支えられてなんとか完成。ゲーム内容はタップとフリックでくまとボクシングをするもの。ハコ、yutaの他にメインプログラマ「ゆーぼー」、UIデザイン「char.」を迎えた4人で制作。2014年1月〜3月2日(ニコニコ自作ゲームフェス3出品〆切)概要ニコニコ自作ゲームフェス3出品を目的として制作された処女作にして問題作。高スペックマシンじゃないと動かない。友人からは重すぎて出来ない・・・・とのお言葉を頂いた。ゲームってまず出来ないと話にならないよね?というありがたい教訓を得た作品。ハコ、yutaの他に訓練生を一人加えた3人で制作。東京会場がいっぱいだったので名古屋会場での参加となった。7人編成のチームDでリーダーを務める。別にリーダーになりたかったわけじゃないんだからね!予め決められてたので相談も何もなくリーダーでした。詳しいゲームの概要はGitHubのPDFでご確認ください。「ごはん」についてはじめまして。