いう勝ち方をするのか。陣営を成立させるためには、独自のゲームプレイが染み込んだものにしなければならないのだ。上述のすべてをしなければならないだけでなく、クリエイティブ・チームと協力して陣営をプレイする感覚がそのフレイバーと一致するようにしなければならない。この陣営をプレイすることが、その陣営に属している気分になれるものになっているかどうか。ゲームプレイも、名前やイラスト、フレイバー・テキストと同じように、陣営らしさを表す上で重要だということを忘れてはならない。その陣営がユーザーがそのセットに入ることを知っているものに基づいているのであれば、ユーザーの期待に応えるものでなければならないのだ。ポップカルチャーにおいて(ああ、ほとんどの、だ)ゾンビは遅いものだとされているので、『イニストラード』のゾンビ陣営のゲームプレイは遅いものでなければならなかった。映画やテレビでのゾンビが群れで襲うものなので、ゾンビの群れが相手を圧倒する形で勝つものでなければらなかった。私が用いる手法の1つに、その陣営が生み出すべき感情が何なのかを考えるというものがある。この陣営について考える人がいたら、その気分はどうなるのが望ましいのか。その陣営をプレイすることでその感情が生み出されるように、その感情をゲームプレイに反映するのだ。陣営をドラフト可能/構築可能なものにしなければならない一見すると、これは当然のことのように見えるに違いないが、実際にセットを作る上では多くの問題を派生させることになる。どのような色の組み合わせがドラフトされるかを決定づける一言で言うと、特定の色の組み合わせの陣営があれば、その色の組み合わせでドラフトできるようでなければならない陣営が3色以上からなるものであれば、通常は、その3色のうち2色でドラフトできるようにすべきである。開封比を決定づけるドラフトできるようにするため、陣営ごとに充分な量が存在しなければならない。これは通常、コモンで陣営を成立させるということを意味する。このことから、各陣営をコモンの複雑さで描写できるようにしなければならない。陣営が多色であれば、マナ基盤を供給することも必要であり、ドラフトするのに適正な水準を満たすようにすることもコモンに何を入れるかの決定に影響を及ぼす。陣営が多色であれば、多色カードをコモンに入れることが望ましいこともしばしばある。シナジーを決定づけるセットをデザインするときは、色が重複する陣営間のシナジーを組み込まなければならない。『ラヴニカのギルド』では、ボロスはイゼットやセレズニアとうまく噛み合わなければならないのだ。陣営が主に単色であれば、どの2色(友好色や敵対色であることが多い)のシナジーを推すかを決め、そしてその色の組み合わせとなる陣営がシナジーを持つようにしなければならない。ドラフト/デッキのアーキタイプを決定づけるその中で、陣営は様々なドラフトやデッキのアーキタイプを扱わなければならない。速いデッキと遅いデッキが必要である。脅威を軸にしたものや、対策を軸にしたもの。クリーチャーを中心にしたものや、中心にしないもの。新メカニズムすべてがどこかで登場するようにしたいのだ。陣営は単体でデザインされるわけではない。すべての陣営を組み合わせ、全体としてリミテッドや構築の環境をどのように作り上げるかを考えなければならない。陣営はセットに構造を与える上で非常に有用であるが、使うのであればそのセットが陣営を最大限に活かすようにする大きな責任が伴うのだ。最後に、これまで陣営を使ってきたセットやブロックについて見ていこう。それらの陣営が何であったかについて語り、そして各セットが陣営をどれほどうまく扱ったかについて評価し、それから詳細を語ろう。陣営:レイトバー騎士団(白)ヴォーデイリアのマーフォーク(青)漆黒の手の騎士団(黒)ドワーフ(赤)エルフ(緑)『フォールン・エンパイア』は、ドミナリアのサルペイディア大陸を舞台にしている。各陣営はそれぞれ異なる単色の集団で、他の陣営と戦いながら内部でも抗争を続けている。(白にはファレル教団、青にはホマリッド、黒にはスラル、赤にはゴブリンとオーク、緑にはサリッドがいる。)陣営の評価:B-『フォールン・エンパイア』は陣営を軸にした初のセットというかなりの敬意を受けている。各陣営に明確なメカニズム的、クリエイティブ的な独自性を与えることに大成功を収めた。現在の視点で見て足りなかったのは、お互いが特にシナジーを持つようにデザインされなかったことである。『フォールン・エンパイア』はドラフトができる前のもので、当時は陣営間のシナジーはそれほど重要ではなかった。今日では、陣営間のつながりなしで単色の陣営のセットを作ることはできないだろう。『ミラージュ』ブロックの舞台は、ドミナリアのジャムーラ大陸であった。物語の軸となったのは、3つの対立した国家である。3つの陣営のそれぞれに色を記していないのは、色と陣営の間に強い関連性がないからである。陣営の評価:F-『ミラージュ』ブロックを陣営ブロックに列記するべきかどうかわからないが、物語を考えると3つの国家(と、4人のウィザード、マンガラ、テフェリー、ジョルレイル、ケアヴェク)が重要なのは明確であった。陣営にはメカニズム的つながりはなかったので、多くのプレイヤーはこのセットに陣営があるとは思っていないことだろう。最終的にこれを加えたのは、濃いメカニズム的独自性のない陣営は陣営だと思われることすらないということを示すためである。『インベイジョン』ブロック陣営:連合(全色)ファイレクシア軍(黒とアーティファクト)『インベイジョン』ブロックはドミナリアを舞台としており、多くの大陸が物語に関わっている。これは、戦争の敵味方になる2陣営による初めてのセット/ブロックである。各陣営の印が初登場し、イラストで用いられたのもこのときである。(透かしではなかった。)ファイレクシア軍がドミナリアを侵略していて(4年に渡るシリーズの最後である)、その次元に住むすべての住人が止めるために協力するのだ。Peterson『ミラージュ』と異なり、2つの陣営が存在してお互いに戦っていることははっきりしていた。不幸にして、メカニズム的つながりは多くなく(「版図」が連合のメカニズムだった)、またこの2つのセットは、2陣営に求められる、お互いに対戦したときに興味深い対戦を作るようなセットとして作られてもいなかった。『オンスロート』ブロック陣営:ビースト(1種色:赤緑、2種色:青黒)鳥(1種色:白青、2種色:黒赤)クレリック(白黒)ドラゴン(1種色:赤、2種色:青)エルフ(緑)ゴブリン(1種色:赤、2種色:黒)霧衣の幻影(青)兵士(1種色:白、2種色:青緑)ウィザード(1種色:青、2種色:白黒赤緑)ゾンビ(黒)『オンスロート』ブロックはドミナリアのオタリア大陸を舞台としている。初の部族ブロックであり、陣営はクリーチャー・タイプに基づくものであった。色の割り振りは様々で、エルフやソンビのように1色に限られる部族もあればウィザードやビーストのように4~5色に渡って存在する部族もあった。陣営の評価:C-『オンスロート』の陣営には、明確なメカニズム的独自性があった。お互いにシナジーが十分にあったというわけではなく、また陣営と世界(当時のマジックは「ドミナリアを離れない」時期だったので、この場合は大陸)の独自性にに強いつながりがあったわけでもない。『神河物語』ブロック陣営:定命の者(全色)神(全色)『神河物語』ブロックは神河世界を舞台としており、(ほとんどの2陣営ブロックがそうであるように)対立を軸とした2陣営のブロックである。この対立は、物理世界の定命の者と、精神世界の神(クリーチャー・タイプで言うとスピリット)の間のものである。陣営の評価:C各陣営にはメカニズム的独自性があるが、それらのメカニズムはそれぞれの陣営、特に、クリーチャー・タイプでメカニズム的に区別されていた定命の者に濃い雰囲気を与えることはできていなかった。『ラヴニカ』ブロック(ならびに続編の『ラヴニカへの回帰』ブロック、『ラヴニカのギルド』ブロック)陣営:アゾリウス(白青)ディミーア(青黒)ラクドス(黒赤)グルール(赤緑)セレズニア(緑白)オルゾフ(白黒)イゼット(青赤)ゴルガリ(黒緑)ボロス(赤白)シミック(緑青)『ラヴニカ』のセットはすべて都市世界ラヴニカを舞台にしており、陣営はその次元の住人の多くが所属する10個のギルドである。(ギルドに所属しないクリーチャーも存在する。)それらは2色の組み合わせ10組を象徴し、それぞれの組み合わせのフレイバーを体現している。『ラヴニカ』は陣営の印をカードで透かしとして使った初めてのセットであった。Szikszaiラヴニカとギルドは、陣営セットの金字塔である。独特の独自性を持ち、お互いにうまくプレイできるようにデザインされている。現時点までで、ギルドは我々がデザインした中で最も成功した陣営群である。『ローウィン』ブロック陣営:変わり身(全色)エレメンタル(1種色:赤、2種色:他全て)エルフ(緑黒)フェアリー(青黒)巨人(赤白)ゴブリン(黒赤)キスキン(白緑)マーフォーク(青白)ツリーフォーク(白黒緑)このブロックはローウィン次元を舞台としている。これも部族に基づく陣営のセットである。各部族は少なくとも2色に存在する。変わり身は、他の陣営と組み合わせて働くように作られた陣営という、新奇な追加である。Hamm各陣営に明確なメカニズム的独自性があり、陣営はお互いにシナジーを持つように作られている。このブロックの最大の問題は、ブロックの第2セットである『モーニングタイド』ではすべて職業である5つの異なる部族に焦点を当てることにしたことである。それらの職業は8つの種族を横断するものだったが、結果としてできた関連性の網は焦点を大きくぼやけさせることになった。『シャドウムーア』ブロック陣営:『シャドウムーア』:キスキン(白青)フェアリーとマーフォーク(青黒)エレメンタル(黒赤)ゴブリンと巨人(赤緑)エルフ(緑白)『イーブンタイド』:?(白黒)?(青赤)?(黒緑)?(赤白)?(緑青)これも、ここに含めるかどうか悩んだセットである。『ローウィン』ブロックから種族のクリーチャー・タイプはすべて(変わり身以外)引き継いでおり、フェアリー以外のすべての色は変化している。混成マナでメカニズム的独自性は間違いなくあるのだが、これを陣営ブロックとして扱うべきかどうか悩んだのは、メカニズム的独自性はあったがクリエイティブ的独自性がほとんどなかったからである。Hammこのセットは、陣営のメカニズム的実装とクリエイティブ的実装があまりにも大きく乖離していると、このブロックに陣営があるということをプレイヤーの多くに伝えることができないという好例である。『アラーラの断片』ブロック陣営:バント(緑白青)エスパー(白青黒)グリクシス(青黒赤)ジャンド(黒赤緑)ナヤ(赤緑白)このブロックはアラーラ世界を舞台にしているが、その世界は、それぞれには3色のマナしか存在しない断片と呼ばれる5つの独特の小世界に分かれている。それぞれが3色の陣営を複数初めて使ったのがここである。Komarckアラーラは、それぞれが独特の外見をした、興味深く、うまく具現化された陣営5つの素晴らしい例である。アラーラの陣営に対する大きな非難は、それぞれ単体ではうまくプレイできるのだが、それと重なりのある断片すべてとシナジーがあったわけではないということである。『ミラディンの傷跡』ブロック陣営:ミラディン人ファイレクシア軍このブロックは、ファイレクシア軍の侵略を受けて(ネタバレ)ゆっくりと新ファイレクシアへと変わっていくミラディン世界を舞台にしている。これも、対立を軸とした2陣営のブロックである。陣営として透かしを使った2つ目のセットである。『ミラディンの傷跡』ブロックでそれが重要だったのは、ブロックが進むにつれてファイレクシア軍の影響が広がっていくことを示していたからである。Kierylukここにはかなり面白いところがある。各陣営にはメカニズム的に濃く、フレイバーに富んだ雰囲気があり、それらはお互いに対立してプレイするようにデザインされている。このセットの最大の問題は、最終的な開封比のせいでドラフトで両陣営を混ぜることが難しくなっていたことである。『イニストラード』ブロック(と、その続編の『イニストラードを覆う影』ブロック)陣営:スピリット(白青)ゾンビ(青黒)吸血鬼(黒赤)人狼と狼(赤緑)人間(1種色:緑と白、2種色:他の色)このブロックはゴシックホラー次元であるイニストラードを舞台としており、陣営はその世界の怪物とその被害者である。陣営は部族に基づいているが、デザイン上の部族要素は『オンスロート』や『ローウィン』といった部族セットよりも低くなっている。Ryman『イニストラード』の陣営は、色間のシナジーを備えた怪物のトップダウンでの雰囲気を再現する上で素晴らしい役割を果たした。陣営:アブザン(白黒緑)ジェスカイ(青赤白)スゥルタイ(黒緑青)マルドゥ(赤白黒)ティムール(緑青赤)このブロックは、大将軍世界タルキールを舞台としている。5つの陣営はすべてが3色の楔に基づく陣営で、この世界の氏族の1つを表している。このセットでも、陣営を表すために透かしを用いている。ラヴニカと違い、これらの陣営は世界のそれぞれの場所で生活しており、大きく異なる背景がある。Argyleこれもまた、良い陣営セットである。セットごとに大きく異なる雰囲気だが、組み合わせてドラフトをしてもうまくプレイできる。陣営:オジュタイの血統(白青)シルムガルの血統(青黒)コラガンの血統(黒赤)アタルカの血統(赤緑)ドロモカの血統(緑白)このセットは、異なる時間線上のタルキールを舞台としている。氏族は存在しているが、龍によって支配されており、2色に削られている。覇王の氏族の印と少し違うものを透かしとして使っている。アート:Daarken龍の氏族にもまとまりはあったが、最終的に覇王のものに比べて印象が薄いものになった。これらの氏族はつながる色同士でシナジーを持つものであった。『戦乱のゼンディカー』ブロック陣営:ゼンディカー人(全色)エルドラージ(全色のマナ、ただし無色)最初の『ゼンディカー』は陣営セットではなかったが、ゼンディカーを舞台とした2回目にあたる今回は、違う対立があるため陣営セットとなった。ゼンディカー人は、我々が前回ゼンディカーを訪れた以降に目覚めてこの世界を占領したエルドラージに対する抵抗軍だった。改革派このブロックの第1セットの『カラデシュ』は対立を描いたものではなかったが、第2セットは対立を描いている。対立を軸にしたセットなので、これも2陣営のセットであった。Opalinski物語がこの対立を中心としており、デザインは両陣営にメカニズム的独自性を持たせていたが、このセットは陣営セットらしいと感じられるものではなかった。『アモンケット』ブロック陣営:オケチラの信徒(白)ケフネトの信徒(青)バントゥの信徒(黒)ハゾレトの信徒(赤)ロナスの信徒(緑)このブロックはアモンケット世界を舞台としており、都市ナクタムンを中心に展開する。その都市は、すべての市民が生まれながらに目指すそれぞれの試練を備える5柱の神々によって定義されていた。この分割がある意味では陣営的であるがある意味ではそうではないことから、陣営セットに含めるかどうかは難しいセットである。Burburan陣営それぞれに独自性と雰囲気はあるが、メカニズム的に非常に強いつながりがあるとは言えない。組み合わせてうまくプレイできるようにデザインされている。『イクサラン』ブロック陣営:鉄面連合―海賊(青黒赤)太陽帝国―恐竜(赤緑白)薄暮の軍団―吸血鬼(白黒)川守り―マーフォーク(緑青)このブロックはイクサラン世界を舞台にした、部族に基づく陣営ブロックである。このセットは、3色の陣営2つと2色の陣営2つという異なった組み合わせの色の陣営を扱ったものである。Reynolds陣営はそれぞれ独特のもので、3色陣営はそれぞれの2色の組み合わせごとに違う形で、ただしシナジーを持って、プレイできるようにデザインされている。最大の問題は、それらがお互いにあまり相互作用しなかったことであり、プレイパターンが絞られてしまうことになった。Labs(緑白)『Unstable』は狂気の発明家の世界バブロヴィアを舞台としている。友好色の陣営は、その世界で権力を持つ5つの集団を表している。Swanland陣営はどれも非常にフレイバーに富んだものだ。5つの陣営すべてがセットのすべてのメカニズムを使えるが、それぞれは特定のメカニズムに寄ったものになっている。私のちょっとした不満を言えば、それらのメカニズム的テーマはもっとはっきりわかるようにすべきだった。陣営はどこに本日はここまで。我々の陣営の作り方の覗き見を楽しんでもらえたなら幸いである。これは諸君が『ラヴニカのギルド』をプレイする間に考えを巡らせることができるものであろう。いつもの通り、今日の記事について、また我々の作ってきた陣営について好きなことや嫌いなことについて、諸君の感想を知りたいと思っている。陣営の新しい作り方の発想があれば、ぜひ聞かせてもらいたい。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。それではまた次回、トリビアの話をする日にお会いしよう。その日まで、囁きかけてくる陣営を見つける楽しみがあなたとともにありますように。