31月別表示2016年04月(1)2016年03月(3)2015年03月(1)2015年02月(1)2014年12月(1)2014年10月(1)2014年09月(1)2013年05月(3)2013年04月(1)2012年12月(4)2012年11月(4)2012年08月(3)2012年06月(9)2012年04月(1)2012年03月(8)2012年02月(16)2012年01月(11)最新記事一覧ブログ本文中の単語抜けについて。スキルの蓄積とは「合戦」を描くということ。アカウントが判明しました。終了間際の「妙高」の車内で「とりめ..宇宙軍士官学校7が出ます。兄(R2)が死去いたしました。書きながら思うこと..あのブドウは甘いに違いない。言え..文化と知性とは記憶のことなのかもし..今月末と来月頭に新刊まとめて三冊出..2012年の終わりにここ最近の言い..宇宙軍士官学校の電子書籍化について..ツィッターで拾った話。ついて、色々考..ブログ更新ついでに広告も更新。ブログトップスキルの蓄積とは昨日の記事で、さらっと流した「蓄積」という言葉について、少し補足しておこうと思う。私は昨日の記事の中で「蓄積がない」と書いたが、それを「経験値」と言い換えたほうが良かったかもしれない。実写、アニメに関わらず、映像関係の表現方法には「見せ方」というものがある。「見せ方」というのは、描き出したい事象をどう映像にするのか、そのカメラアングルや、絵の動かし方の総称であり、アニメで言うところの演出の方が担当する部分でもある。この作業は、言わば映像化する際の肝の部分であり、文章で書かれたシナリオを、絵にするというのは、誰にでもできるわけではない。それには特別な才能を必要とするのだ。カメラを引くのか,寄るのか、俯瞰で描くのか、ローアングルで迫力を出すのか。それは、その物語をどう描くのか、という意志によって決まり、技巧によって成立する。その技巧は、経験によって積み重なって行く。時代劇を例に取って説明するとわかりやすいかもしれない。「東映時代劇」と呼ばれた一ジャンルがあった。時代劇映画は戦前戦後を通じて人気ジャンルであり、数えきれないほどの時代劇が製作され、コメディタッチからシリアスな作品まで、様々な技法が凝らされ、一種の様式美と言っても良いほどの類型パターンが作られた。時代劇で「果たし合い」を描くとする。演出家の脳内には、過去の時代劇で「果たし合い」が、どう描かれてきたのか、という蓄積がある。何もない所からひねり出すのではなく、過去の作例をたたき台にして、その上に自分なりの描き方を乗せることができる、ということのメリットは大きい。何よりも、脳内のコストが違う。過去に誰も映像化しなかった概念を、新しく映像として創り出せ、と言われたら、必死に考え、試行錯誤を繰り返し、それでも、作れるかどうかわからない。その不安と重圧に比べれば、過去の作品という名前の下敷きがあるというのは、本当に楽である。過去に経験の無い所から、何かを創り出せと言われても簡単に作れるものではない。余談であるが、スタンリー・キューブリックが映画「2001年宇宙の旅」を撮影する前に、生物学者を集めて「過去に地球上に存在した生物の特徴を持たない、全く新しい生物のビジュアルを考えてくれ」と頼んだが、誰ひとりとしてその生物を思いつけなかった。この話の出典は明らかではないし、私の思い違いかもしれないので、このエピソードの信憑性は無いが。このエピソードがそれなりの説得力を持っているのは、人間の発想は過去に得た知識の蓄積の中からしか生まれない。いう真理を表しているからではないか、と私は考える。話は昨日の記事に戻る。ロボットやモビルスーツを、どう動かせばカッコイイのか、どう描けば見ている人間の琴線をくすぐるのか、という蓄積はある。同じように女の子を、どう動かせば可愛いのか、どう描けば見ている人間の琴線をくすぐるのか、という蓄積もある。「合戦をどう描くか」に関しては、その蓄積がないのだ。誰も、そんなシチュエーションを描こうとしてこなかったし、描く必要もなかったのだ。描こうとしても方法論も技法も確立していない。苦心惨憺して映像化したとしても、果たして売れるかどうかもわからない。今の映像業界で、そんなリスクを負う人間はいないだろう。(笑というわけで、私は高望みをせずに、自分のできることをできる範囲で続けていこうと思っている。脳内妄想を他人に読んでもらえることは、光栄の至りなのだから。10」が発売されて5日ほど過ぎた。31日には電子書籍版も配信されるらしい。ツィッターなどで感想を検索すると、そこそこ評判も良さそうなので少し安心した。評判もよく、ドカン、とまでは行かないが、そこそこ売れているとはいえ、あいも変わらずメディアミックスとは無縁であり、中堅と言えば聞こえはいいが、いわゆる「知る人ぞ知る」レベルの作家業である。人間何よりも大切なのは「身の程を知る」ことであり、現状に不満を抱いても、それが自分の努力ではどうにもならないのなら、下手な望みは持たない方がいいのである。メディアミックス、特にアニメについては、業界に結構知り合いがいるので、色々話をすることもあるのだが、今のアニメの制作側からの視点で自分の作品を見れば、これほど「美味しくない」コンテンツは、珍しい。「ネームバリュー」が無い。作家もそうだが、作品に客を惹きつけるものがない。二次創作で盛り上がる気配もなければ、熱狂的に支持してDVDを買ってくれそうなファンもいない。見ても投下した資本を回収できそうにない。コンテンツの内容も、作画や演出に苦労しそうな大軍勢の合戦とか、大艦隊とか、動かすのに手間のかかるものばかり出てくる。メカならCGでなんとかなるとしても、山猫姫のような人間同士の合戦シーンを描くには、絵を描く側にそれなりの蓄積が必要だが、それなりの腕のある原画家や作画監督を使うには、マイナーすぎて、資本を投下するにはリスクが大きすぎる。「合戦シーン」をどう描くか。いうのは、アニメで言うところの「コンテを切る」部分である。私が「合戦シーン」のコンテの完成形を見たのは、マンガ版「風の谷のナウシカ」の帝国軍の騎兵隊が立て籠もった城塞を土鬼(ドルク)の大部隊が攻城砲を並べて包囲している中を、クシャナ率いる騎兵隊が敵中突破して攻城砲を破壊するエピソードのコマ割であるあの一冊は、なんというか、こう、鬼気迫るものがある。宮崎さんが本当にやりたかったことは、あの合戦シーンではなかったのか。思わせる力の入れ方である。私が一夜にして大金持ちになったら、その金をつぎ込んで、あのエピソードだけをアニメにしたいと、本心から思う。「合戦シーン」というのは、長い間、実写映画の世界で描かれてきた。国家予算をつぎ込んで作られたソビエト映画の合戦シーンは、人的資源を無尽蔵につぎ込んで作られており、「戦争と平和」のナポレオン戦争に至ってはエキストラだけで数万人という規模である。実を言うと、ナウシカの土鬼との合戦シーンは、ソビエト映画の「イワン雷帝」のイメージが強く出ているように思える。ナウシカを描いた時の宮崎氏の脳内に、あったイメージの根源の一つであろうと推察する。CGが発達し、無数の人間の集団を自由に動かせる時代となった今こそ、単なる「モブ」ではない、意志を持った軍勢として描き出した物語が見たいと思う。私の脳内にしか存在しない「合戦シーン」その迫力、その面白さを他人に伝える手段を、私は持っていない。映像を作る技術も人を雇う資本もない。私にできることは、それを文章で描き出し、「小説」として渡すことだけなのだ。小説というメデイアは、映像などのメディアに比べれば地味で、多くの人々に受け入れられるものではない。映像では描ききれない、もしくは描くには膨大な資本を必要とする題材。ひとつの国家の興隆と滅亡、ひいては地球の滅亡まで、ほとんど資本の投下なしに描けるメディアである。考えると、メディアミックスの余地が無い私のコンテンツは、小説に特化しているだけなのかもしれない。02:35アカウントが判明しました。一年以上放置していた、ブログが復活できた。長い間放置していた理由は、so-netの運営の方から「アカウントのセキュリティが低いので切り替えてくれ」という通知が来ていたらしいのだが、メールが、なぜかスパム扱いになって、自動的に削除していたので、全く気が付かず、ある日を境に、ログインできなくなったためである。期限までに切り替えなければ、運営の方で強制的に以前のアカウントを停止し、新しいアカウントを配布する。いうことだったらしいが、その時の新しいアカウントを、メモした紙を紛失し、以前のパソコンのハードディスクがクラッシュしたためにメールデータも取り出せなくなり、仕事も忙しいし、プライベートでも色々あって、ブログのアカウントの復活、という仕事の優先順位が、どんどん後回しになっていったためである。10巻になり、この3月24日には書店に並ぶことになった。キャラである有坂恵一が、宇宙空間で無双するよくある話」と言う方が結構いるらしいが、いわゆる少年マンガ的な「俺つええ!」なヒーローが戦う話とは、大きな違いがあるのだが、そのことに気がついている人はいないようだ。その違いを、ひとことで言うと「宇宙軍士官学校は、主人公のテンションと、勝負の勝敗に、何の関係もない」という部分である。いわゆる「俺つええ!」的な構造を持つ物語は、主人公のテンションがすべてである。主人公がテンションを上げ、物語を引っ張っていくことで、超人的な力を発揮し、強大な敵に勝つ。いうのが、セオリーである。主人公のテンションを上げるか、に作者も、読者も関心が無くのである。宇宙軍士官学校の物語構造はそうではない。主人公がテンションを上げようが、無双の腕前を持っていようが、勝つときは勝つし、負けるときは負けるのである。いう書き方をするのか。戦争を描いているからであり、個人戦闘を描いているわけではないからである。「ルーデル」がいても、ドイツは負けたし、「シモ・ヘイヘ」がいても、フィンランドは勝てなかった。簡単に言ってしまえば、そういうことなのかもしれない。ブログが復活したついでに、ちょっと文章について考えていることを書いてみようと思う。私は、読みやすい文章というものは、文章に含まれた情報量が、適量であるか、もしくは少し足りないくらいの域に留まっている文章ではないか、と考えている。そんな抽象的なことを言われてもわからん、と言われるだろうから、少し例を挙げてみる。『机の上にバナナが置いてある』という情景を文章で描くとしたら、どう書くだろう。その情景の情報は「机」「上」「バナナ」である。これだけでは、原始人と会話しているようなものなので、文章にしてみよう「机の上にバナナが置いてある」これで文章になった。これは情報を文章にしただけで、味も素っ気もない。それでも構わないのだ。読者に伝えたい情報が、それだけならば、これで十分なのだ。これ以外に読者に伝えたい情報があるならば、この文章に言葉を足していくことになる。「机の上に(忘れ物のように、ちょこんと)バナナが置いてある」といった形容詞で補うことになる。この場合「ちょこん」というオノマトペは幼い感覚を読者に与えるので、バナナを置いていった人物の説明の意味も持つ。「忘れ物」という言葉から受けるイメージは「おっちょこちょい」「あわてもの」というものなので、合わせて使うと、それだけでバナナを置いていった人物のイメージを読者の中に作ることができる。机の上のバナナについて、こういった情報を補うと、読者の興味はどこにいくのか。それは「誰が置いたのか」という、バナナを置いた人物に興味が向く。向かなくても、少なくともここから、バナナを置いた人物の情報に記述が向かっても、読者は違和感を覚えない。そのまま受け入れてもらえるのだ。その人物のイメージはどんなものだろうか?「年齢四十代半ば、体格ガッチリ、右目に黒い眼帯を施し、迷彩服を着て髭を生やし、腰にはガバメントが入ったホルスター」な人物が浮かぶ人はまずいないだろう。それを狙ってあえて逆を張ることもできるが、そういうのはあまりオススメしない。順当に考えて、「ちょっとおっちょこちょいの、年下の女の子」というイメージではないだろうか。いうことを書くと「読者はそんなこと考えてない」という人がよくいる。確かに、いちいちそこまで意識の上に浮かべる人間はいない。中にはいるかもしれないが、ほとんどは読み飛ばしているだろう。その意識の上に浮かんでいない部分で、読者は文章を読み取っているのである。これだけの文章で、印象が、ガラリと変わって、読みやすくなるわけではない。言った細かい情報の積み重ねが、文章の読みやすさに繋がっていく。逆に言うならば、その無意識に受け取る情報が無駄に多いと、読者はお腹いっぱいになってしまうのだ。情報は、トランプの手札のようなものである。受け取った手札が読者の脳内で「役」を作れば、読者はそれを「ああ、これはこういうことか」と納得して手札から取り除くことができる。情報、つまり手札が多いと、読者は持ちきれなくなる。印象が散漫になって、先を読む気が失われていくのである。ブログが復活したとはいえ、締め切りは相変わらずなので、定期的に更新することはできないだろうが、興味があれば、また覗きに着ていただけると嬉しい。ソネットポイントこの広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。この広告は180日新規投稿のないブログに表示されます。