(著)/ダイヤモンド社)です。世界で1億台を売り上げた任天堂「Wii」の企画担当者が本日の著者です。初期のコンセプトワークからネットワークサービスの企画や開発まで横断的にされた方、ということで、タイトルのデザインも面白くて「つい」買ってしまいました。こだわりがつまった本になっていますね。商品はもはや売れなくなってきています。心さえ動けば、それは体験です。観察してことばにする作業をことばのデッサンとよんでいます。人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうかです。物語論において、物語はナラティブとよばれています。物語はふたつの要素、物語内容(ストーリー)と物語言説(ディスコース)から成るとされます。シンプルにいえば「何があったか」が物語内容というわけです。言葉のチョイスや伝える順番も物語のおもしろさを左右します。そんな「どう伝えるか」が物語言説です。無数の情報の断片から「何があったか」を理解させる物語の伝えかた、専門用語では......「環境ストーリーテリング」といいます。物語の使命は、物語の受け手を成長させること。英雄の旅は「家へ帰る」という構造になっているのです。よろこび・いかり・かなしみ・たのしさ。幾多の感情を一手ずつ繰り出し、そのときそのときの文脈をつくりながら、プレイヤーの心を動かしていく。それが体験デザインの正体です。無数の学問分野をまたいで広がっています。体験というものは、常に時間とともに流れていく過程そのものです。「おもしろい」という結果を直接つくり出すわけではありません。この手の話を読むたびに、いつも思い出すことがあります。あ、引くのね、と思って引いても開かない!どうして?と思ったら障子のように横にスライドさせて開けるというドアでした。なんともトリッキーなドアを思い出しました。「驚きのデザイン」として記憶に残っています。プロだけが知る「99の心得」』(山口周著/光文社)vol.295コメントは受け付けていません。