»2016/10/1510月山科会(2016年)山科会の中でも無印の会合はお試しプレイとかの要素が大きくなっていてアレやってみたかったとか、コレしてみたかったんだよねができる体勢になっている。言う体勢でプレイするのは山のように出版されるウォーゲームを消化するというのもあるけど、数々の作品の中でキラッとした物を見いだすのが宝探しに似ていてじっくりプレイするのとは違う興奮を呼び起こす側面もある。ある事象をメカニズムで、あるいは切り取り方で追い求めていたり、プレイしやすさをほんの少しの工夫で改善できていたりが新たな作品の着目点になったりする。古い作品であってもその時は思いよらなかった新たな発見など温故知新な面もあってこれもまた捨てがたい。山科会の会場の紙氏宅は大通りから少し入った閑静な住宅街に位置している。招聘された人員しか出入りできないけどなかなかいい環境に位置している。目につくのは鬼門封じの南天。京都の家では鬼門に当たる北東角に「角を作らない」鬼門欠けや南天を植える(植えるスペースを作る)という事が多く行われているけど、紙氏宅も北東角に南天が植えてある。最初の頃は小枝のようにか細く寒風が吹きすさぶ冬には物寂しげだったと思うけど、気が付けば写真のようにすくすくと生い茂り「樹木」と化している。以前は小枝だったのでこれで封じられるの??てな具合だったが、ここまで成長すると言うまでも無く。一時は枯れ枝のようだったのにV字回復を果たして現在に至っている。当会も一時は2名にまでも激減し吹けば飛ぶような存在だったけど最近はコンスタントに出入りが多くなり発会も多くなってきたので生い茂る南天を見つつ感慨深くなった。今回はお試しプレイと言うことで以下の2題を駆け足的にプレイした。Pablishing)前回記事で小型のゲームを。Publishingだけれども、ウォーカー氏のゲームだけで無く、他のデザイナーさんの作品も取り扱っている。ウォーカー氏はシンプルな戦術級が主だけど他のデザイナーのものは作戦級もあり、WEBカタログを見ていると青白い冬感が出ているマップのゲームに目が行った。それが今回プレイした標題のゲームだけれども青白いマップに引かれたのはATO誌のヴェレジナ川のソロプレイゲーム以来。本ゲームは1944年アルデンヌの戦い(バルジの戦い)をテーマにした師団作戦級ゲーム。デザイナーはブライアン・トレインさん。コマンド誌の付録にもなったバトル・フォー・チャイナをデザインした人でもある。マップはA3を貼り合わせたA2マップ規模であるがチャート類などが印刷されていることもあり実質A3強といったところ。ZOCなしで部隊は軍団司令部の指揮下にある司令部単位のアクティベーションで補給や連絡線は軍団司令部-軍司令部に継いでゆくスタイル。戦闘は戦闘力や補給状態や地形、選択した戦術チットとの組み合わせなどから求められる損害基準値の適不適ををダイスでチェックし、同じ表中で定められた撤退数前進数を実行するというユニークな物。戦略移動と突破予備を冒頭に指定するので、戦略移動は移動時に戦略移動のレートで、突破予備は突破時に行動ができるようになる。突破は二次移動の類いでは無く通常の戦闘後にタイミングをずらせて行われる移動戦闘である。司令部は補給や部隊アクティベーションの起点になるだけでは無く、補充や強化陣地(IP)設置、ロードブロックの設置や除去などが行われる。ルールを一読すると最近よく見るルールを色々入れた感があって従来の作品に比べると難解なイメージがある。プレイは紙氏がドイツ軍、筆者が連合軍をプレイした。お試しプレイと言うこともあってあーでも無いこーでも無いと言いながらプレイするのは楽しいものだ。自動車化部隊というカテゴリーがあって森林に侵入するには道路越しにしか侵入できないが同じ歩兵でも米軍は全て自動車化、対するドイツ軍は大半が非自動車化となっているので連合軍が防御の時には側面に浸透される事があり悩ましい事態が発生する。戦闘は先述の通り一般的な戦闘比や射撃戦のような解決方法では無いので大いに戸惑い考えさせられた。兵科によっては選択できない戦術があるにせよ攻撃側、防御側それぞれの戦術組み合わせで効果が変わるので悩ましい。展開はサンッビットあたりを抜いてきた第6SS装甲軍の装甲部隊が突出して、それに反撃を変える連合軍が反撃に失敗し突出したバルジを作られてしまったのと第5装甲軍の前面は薄い戦線ながらも連合軍の防衛がかろうじて保っており米第3軍の先頭部隊がたどり着きつつあったので大きな部隊崩壊が起きない限りは戦線の保持ができるのでは無いだろうか。いずれにせよ連合軍から見ると非常にスリリングな状況で点数差で押し切られるのでは無いかと思い始め、ドイツ軍から見ると次々くる米英軍の増援の量に攻勢の頓挫が見えてきているので絶望しかけていた。戦闘システムがユニークである故にやや手間時間がかかっており思ったより時間がかかった。バルジ、と言う思いは不可能だが小粒でゴテゴテした感はあるけどもう少しプレイしたいかなと思わせてくれた。本ゲームプレイするに当たって関東圏の同好の士に色々と助言いただいたので感謝する次第です。Thunderで時間がかかったので召喚魔法が唱えられるまでにあまり時間は無かった。筆者、戦術級はエポックの東部戦線から嗜んで、老練なる戦術級ファンが必ず通ってきたパンツァーブリッツ、スコードリーダーの基本戦術級は言うまでも無く、ホビージャパン社から出ていた本作やアドテクのドイツ装甲師団長、バンダイの最前線などもプレイする機会が無かった。スコードリーダーは所持することができたので大人になってからプレイできた次第だけど、本作は入手できなかったと言うこともあってプレイできなかった。ところがある日、再販話が出てきて忠実な再販版が発売され入手できたが、今度は優先度やプレーヤーが居らずプレイできないままに時間が過ぎてしまった。今回ようやくプレイできたので感慨無量である。今回プレイしたのはプレイできる戦術級バリエーションを増やすという企画の一環で行われており、山科会のストライクゾーンを広げる物である。今回は紙氏がソ連軍、筆者がドイツ軍を担当した。プレイはシナリオ1、T34/76の大軍を迎え撃つ4号戦車というどこかの劇画で出てきそうなシチュエーション。データーシートを見聞すると4号戦車は遠中距離あたりでやや一方的にT34を撃破できるが、T34は接近戦に持ち込まないとけないことだった。シナリオの勝利条件は撃破あるいは突破であり、よくよく考えると先に配置する独軍の届かない所をこそこそと突破すれば突破側のソ連軍が容易に勝ってしまうので、まあ練習プレイという側面もあるのでど真ん中に置いてあげるからど真ん中から突破しなさいと、ガチンコタイマンプレイを行った。イシニアチブを決め、どちらが先に撃つかイニシアチブプレーヤーが決め、どちらが先に移動するかイニシアチブプレーヤが決める。一回撃つと撃ち方で移動力が減衰するのでその辺はその時々の状況を判断する。移動しながらの射撃は命中率に関わる。射撃戦の解決は個々の射撃力と距離で命中を決め、そこで決まった撃破力と相手の装甲値を比較して撃破・非撃破を判定する。ガチンコタイマンプレイにしたのでいきなり突っ込んできて距離を稼ぐソ連軍。他のゲームのように機会射撃的な要素はないので見ているだけである。こちらの射撃時には撃てば撃破はできるが所詮多勢に無勢、次第に圧倒されてくる。射撃はそのターンには1度しか撃てないがオーバーランのみはそれの以外なので懐に潜り込んだソ連軍のT34はやっかいである。そんなこんなで4号戦車は全て蹂躙されてしまった。クラシックなシステムだけどなかなか面白い。現代的視点では物足りないけど隙間プレイにはいいかも。国際通信社が再販したTANKSと競合する関係だけど同じく東部戦線で他の同クラスのゲーム群と比較すると面白いかも。時間いっぱいにゲームするのは充実感が違いますね。紙氏も最近割とガチの作戦級がプレイできていないのでそれも解消できるし筆者の欲望も満たされるので無印のゲーム会はこういうスタイルを続けていくのかな。ゲーム会後今後の件など含めた運営会議を会場近くの来来亭でラーメンつつきながらやりました。味玉ラーメンネギ多めで。会議って言ってもオタク話に落ち着くんですけどね。»コメントコメントを書くコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。RSSを表示する@niftyが提供する無料ブログはココログ!。